Таверна | Герои Меча и Магии 4 оффлайн
Автор | Сообщение | |
---|---|---|
Сэр Zigfreed
HoMM V: Король |
Писатель из меня никудышний, постараюсь дать мои мысли по прохождению карты Law vs. Anarchy.
На предыдущих WL-турнирных картах стратегия прохождения строилась так - сначала бегаем по карте набирая уровень в боях с нейтралами и чужими армиями. Затем быстренко прокачиваемся на деревьях и консерваториям. В отличие от предыдущих WL-турниров, на карте Law vs. Anarchy стратегия прохождения строилась так: 1. Обход деревьев был начат почти сразу и маршрут движения AlexMaga шел от дерева к дереву. 2. Помогла Шива. Ее тоже прокачивал (по возможности) на деревьях. Шива с запасом имморталок брала книгу Порядка пока AlexMag оббегал деревья на своем континенте (юго-восток). 3. Далее AlexMag прошел деревья северо-западного континента, используя TownGate из книги Порядка. 4. Порядок развития был следующий. Сначала AlexMag развивался до уровня 3 Природы (Водяные элементали - тормоза), далее до Гранда по бегу, затем до уровня 3 Порядка и Гранда Силы. Уровни 3 Жизни, 4 Природы, 5 Порядка получились попутно к концу прохождения. 5. Тонкость у меня была одна - впервые для своих прохождений я тащил труп AlexMaga почти 2 дня. Получилось так - после посещения последнего дерева на северо-западном континенте (161-16), AlexMag (48 уровень) наскочил, сняв с себя доспехи и оружие, на Мантисс с Гаргантюками, прикрывающих мост (167-50). Потоптав сколько смог противников (осталось 2 Гарга), AlexMag решил прилечь отдохнуть. Стоявшая рядом Шива (вооруженная AlexMagoм), подобрав труп, прибила остатки Гаргов и побежала через мост, портал в подземку. Далее к луже (238-167). В этот день Шива до лужи не добежала. На следующий день Шива зашла в лужу и взяла город Диран. Ожил ускоренный AlexMag. 6. AlexMag побежал на северо-запад подземки по деревьям (5 штук). 7. В завершающий день 1-4-7 AlexMag посещает последнее дерево на северо-западе (172-65), TownGatом, отпрыгивает в Диран, бежит на северо-восток к порталу (192-162), посещает последнее дерево (181-173). Больше посетить деревьев не удалось. Уровень 54. |
Особый статус: |
Сэр Spy
HoMM IV: Король (27) |
Прохождение Турнира Торговой Гильдии-4 на карте "War of Gods" с результатом 10/1305
О карте. Одноуровневая М-ка, 4 компа - ордеровец, жизневик, природник, хаосит. Старт за некра, шо не может не радовать. Вынос компов, бои с нейтралами на этой карте труда не представляют, за исключением одного боя, где пришлось погенерить местность. Пару слов о наборе очков. Время. Карта М, нужно уложиться в 13 дней - это очень просто, на М-ке без подземки столько времени, как правило, делать нечего. Замки. Здесь тоже ничего хитрого - нейтральных городов нет, поэтому максимум очков наберётся сам собой, при выносе компов. Карта. С открытием карты напряг - на 100% открыть её не получается, хотя,казалось бы, всё открывается...Мне не дали 12 очков, только 11. Деньги. Их у меня хватило как раз - на 11 день в золоте и ресурсах было чуть больше 51350. Но это я ещё не брал пирамиду около хаосита - с ней так вообще никаких проблем бы не возникало, можно было б не экономить. Армия. Квест на 20 костяных драконов выполнялся на 6 день - их хватало с избытком для максимума. Битва.Купленный некр с ядом брал последний замок, получая 45 очков. Артефакты. Книга жизни + доспех смерти + золотые латы + мелочь - хватает для максимума. Герой. Накачка героя также не представляет проблем - есть мясо (тусовка костяных драконов, ангелов, фэйриков + дерево). |
Особый статус: |
Сэр Spy
HoMM IV: Король (27) |
Теперь, собственно, прохождение по дням.
День 1. Импы и скелеты собирают близлежащие ресурсы. В городе покупается некромантша Дамала с ядом. Она с импом нападает на импов, охраняющих красную палатку. Подбирается абсолютно_глухая_нычка на некрогрунте для своего импа от вражеских - Дамалка травит 2 отряда бесов, бесы её конч...убивают, имп прячется в нычку, благополучно ждёт смерти бесов. Посещена красная палатка. Имп с могилой Дамалки посещает конюшню, Дамалка оживляется в городе, бежит к конюшням. Туда же бегут все, кто может бегать - для цепочек ну и просто на всякий случай. По возможности, к Дамале должны присоединиться импы,тоже посетившие конюшню. День 2. Дамалка ныряет в телепорт в песках - попадает в снега. Бежит к замку порядка. Импы рыскают по карте, открывая её. Один имп берёт эвент - присоединяется 100 эльфов. Они бегут к природнику. День 3. Эльфы бегут к природе, попутно отсоединяется 50 штук - берут гнездо гарпий (деньги). Дамалка беспредельничает на территории ордеровца, сносит наг ядом (причём без ловли морали бой - на снежной территории очень часто генерится много препятствий, а наги потолще героя будут, так что бой выигрывался просто беготнёй и ядом). Дамала становится убийцей 5 уровня. Берётся пустой город ордеровца - вражеский герой не сидел там, а находился поблизости (что хорошо). Дамала убивается на герое сизого, импы добивают, сизый умер. Теперь могила Дамалы будет передаваться по цепочке на юг для взятия природного города. И, в замке ордеровца закупка телескопами - для открытия карты. День 4. В ордеровском замке закупка имморталками и вязкостью (для последующего сноса Волшебных Драконов). Могила Дамалы передаётся эльфам, захвачен природный город. Дамала с полным запасом хода и заранее пригнанным к природному городу ускоренным импом бежит на север, пробивая нейтралов - остановка около кристальной шахты. День 5. Ничего особенного - Дамала просто бежит к Волшебным Драконам, чуть-чуть не добегает. Расставляется цепочка для передачи щита в квест. День 6. Зверски убиты Волшебные Драконы. Дамалка по возможности берёт разведку на левелапе. Относится щит в квест по цепОчке. Костяные драконы делятся на три группы: одна группа (3 шт.) летит к конюшням, чтобы потом прибить хаоситов, другая группа (3 шт.) чистить нычки и просто потом мается фигнёй, третья группа (14 шт.) ныряет в телепорт и бежит кончать жизневика. Дамалка тусуется на северо-востоке, качается. День 7. Костяные драконы продолжают свои миссии. Дамалка берёт дерево на северо-востоке, телепортится на родную территорию. 14 уровень. День 8. В городах природы и смерти покупается по вору. Вор у природы убивается рядом на каких-то соплях, перетаскивается и оживляется в родном городе. Оба вора бегут на территорию хаоса, в пески. В замке ордера покупается маг порядка, ему даётся 4 телескопа, он бежит к эвенту, где дают стелс 2 ур. Дамалка бежит к ангелам. Костяные драконы - к жизни и хаосу. День 9. Дамала разбирается с ангелами, убивается на арбалетчиках. Скелеты, поднятые от ангелов, добивают их, берут её могилу. Маг порядка Солимр берёт эвент, получает разведку 2 уровня и становится прорицателем (очень ощутимая прибавка к радиусу обзора), бежит открывать тёмную территорию. Воры разведывают карту в песках... День 10. Один из воров с 3 костяными драконами прячется в шахту около оранжевого. Дамалка оживляется в городе, бежит к тусовке костяных драконов. Костяные драконы, добежавшие до замка жизни, пока его не атакуют. В полевой таверне покупается друид, вместе с КД пробивает баллист рядом, берёт толкователя снов, получает призывание 1 ур. Солимр открывает карту. День 11. Солимр опять же открывает карту. Это делает также один из воров...Другой вор с 3 КД вылазит из шахты, прибивает героя оранжевого и берёт город. Во второй полевой таверне покупается некр Сандро. Несколько костяных драконов подбивают армию жизни, оставляя ~70 сквайров и героя жизни. Дамала бьёт костяных драконов с 3 ур. рукопашного боя и заморозкой - 17 уровень, максимум по герою набран. Сандро с ядом и нарождённой феей добивает жизневика. Победа. |
Особый статус: |
Сэр Ice Axe
HoMM V: Безземельный |
День 1
Из города Ладридод выходят волки и собирают всё что плохо лежит, передают друиду Эльшар, который на разогнанных феях бежит от города на Северо-Запад, а когда феи выдыхаются, бросает их в точке [109,69], сам останавливается в [109,67] с артами: топориком, пращей, кольцом леприкона и парой пузырей в том числе с Зельем Скорости. В городе покупается воровка Тень, которая поднимает пару сундуков на опыт, прокачивает разведку 2-0-0-2 и бёрет алтарь природы с призывом феи, замирает в точке [127,66]. День 2 На переходе хода на Тень напали Чудища, которые скончались от призванных фей, позволив прокачать разведку до 3-1-0-3. Тень на разогнанных феях нападает на копейщиков и тоже им хана разведка после боя и сундуков на опыт 3-2-0-3 с 7 уровнем. После чего ускорившись в оазисе и пользуясь невидмостью, берет гильдию ветеранов получив 4-2-0-3 и замирает в [116,76] присоединив к себе фею, чтобы эльфы напали на переходе хода. Тем временем доблестные волки и феи воруют золотишко и арты (меч Бугор, Адамантовый броник и т.д.) у болтающихся невдалеке сказочных драконов. Сносят охрану у палатки оранжевого ключника и пытаются открыть местность собрав при этом мах. ресурсов. К Эльшар подбегает разогнанная фея и ещё парочка болтающихся рядом, взобравшись на которых он движется к таверне [88,54] скидывая выдохшихся и на последнем ходу добегает до неё. Там покупается негр. Фелина с ядом, которая движется с телескопами, купленными феями в кузнице и др. вооружением (адамант. броником) к гномам и полуросликам [91,75] которых и выносит, собрав за ними сундуки на опыт 1-1-0-1. Вся остальная армия замирает в [111,56]. День 3 На переходе хода эльфы упаковали Тень. Фелина берет сундук на опыт 1-1-0-2 и загибается на Логове Белых Тигров. Феи поднимают оба трупика и разгоняют их в оазисе у города и корыте [115,43] несут воскрешать в город. Оттуда выходит Тень и пробежавшись сигает в Синий Портал, собирает на выходе сундуки на опыт 4-2-0-4 и главное – Кольцо Кобры, после чего нарвавшись на Кошмаров, сбегает домой. Откуда выходит Фелина и бежит к Сказочным Драконам воровать сундуки на опыт 2-1-0-3, замерев в ожидании нападения в [124,92]. Друид Эльшар жаждет присоединиться к всему войску, к ним и драпает. Нагнав их, идет войной на оранжевого, замирает [117,48], а армия возле самого корыта. Феи продолжают собирать плохо лежащие ресурсы. День 4 На переходе хода Сказочники прессуют Фелину. Друид берет сундук на опыт, макается в корыто ждет. Из города выходит Тень, нападет на Лесистую Лощину, загибается и её трупик, вместе с Фелиной разгоняем в ускорялках и несём оживлять в Святилище [86,60]. Далее их дорожки расходятся. Тень с Кольцом Кобры, телескопами и арбалетом движется вверх по карте в сторону оранжевых ворот, проскочив которые замирает в [61,75]. Фелина драпает к основному войску с друидом ожидающую её. Друид, пока она бежит, между делом берет Карьер Серы и дождавшись свою красотку с армией решает заночевать в [113,38]. Феи бегают по карте, собирают ресурсы и пытаются организовывать видимость будущих цепочек. День 5 Ночь прошла без приключений, если не считать того, что друид сделал с Фелиной. Одна наглая фея, наконец-то добегает до замка Зеленого игрока и … поднимает скелета с Сумкой Золота, лежащего перед замком. Далее окончательно обнаглев она нападает на сам замок и выкупается у Зеленого лоха за символическую сумму, в результате в родном городе получаем очень ценный арт, который принесут по цепочке друиду. Тень начинает своё странствие с Дерева Познания (дальше она будет качаться на Гранда Бега) и движется по дорожке к Синему игроку, по пути возле вампов поднимая сундуки на опыт. Бравая армия с двумя удовлетворенными героями нападает на волков, охраняющих Верфь. Фелина, вооружившись всеми имеющимися артами с призванными духами, нападает на Минотавров+Медузы, в результате затравливания мезуд, старения их и драпания по всей карте налакавшись зелья Скорости от Минотавров, ждет пока те скончаются, ну а после аналогичная учесть поджидает Минотавров. Продолжая поход на оранжевого, захватываем шахту Руды, в которую и садим всё армию, пока ещё не способную вынести Оранжевого. Фелина, не падает духом и бежит в сторону Сторожевого Поста, который и захватывает перетравив там копейщиков. В результате получаем как новых духов, так и копейщиков, все вместе они присоединяются к Друиду и нападают на Оранжевый город (тройка, духов правда осталась в резерве, сбереглись). Город пал, замученный копейщиками, духами и феями. Само собой, что оттуда выбежали доблестные Сквайры, которые принялись собирать всё, что плохо лежит. Да и сам Друид решил не бездельничать в городе, а ускорившись в построенной Конюшне пошел обратно. День 6 Фелина, зашла в город Синсинатия и на духе поскакала к волкам, побила, подняла свеженьких, подняла сундуки на опыт, добежала до побережья и подставилась под Чудищ. Один из духов проделал аналогичную процедуру, являясь приманкой для другой рыбки. Друид взял Золотую Шахру, Верфь, ускорился в корыте и засел в Карьере Серы. На построенные корабли уселись смелые волки-моряки, один корабль остался просто так . Тень, зашла тоже в корыто, напала на пикейщиков, те пали и заглянула в Таинственную Пещеру, где обменяла Кольцо Кобры на 18 Циклопов. Далее стало веселее. Вынесла Берсерков и замерла в [83,115] перед Кочевниками. День 7 На переходе хода на Фелину напали рыбки, выбросившись с дури на берег, но загнулись, видать жабры на суше не работают. Зато Фелина прокачала себе 10 уровень, став способной поднимать вампов 3-2-1-5. На подставного духа тоже напала рыбка, тот сдох, но рыбку приманил к берегу. Первой в этот день пошла Тень, уложив в сырую землю Кочевников, а затем и героя Синего игрока, болтающегося в одиночку с таким ценным артом, как стрелка-паутинка. Наехала на Воров и стала Грандом-бегунком, пошла дальше на Синего Некроманта, сбросив по пути уставших циклопов. Фелина, в свою очередь, подставилась под прикормленную духом рыбку и замерла в ожидании счастья этой ночью. Друид вылез из шахты, взял руины, покрасил Деревянную шахту в красный цвет и загнулся на Гнезде Гарпий, труп был полнят и доставлен в близлежащую шахту возле города Синсанатия, туда же была притащена бутыль с маной из родного города. Волки и другие отважные войны бегают по всей карте в поисках ресурсов и приключений на свой зад, в том числе и морские волчары. День 8 Ночью на Фелину напали Рыбки, но она их того … вобщем получились из рыбок два вампа. Волчары собирают ресурсы, как на море, так и на суше, а вот наши Циклопы решили без героя выбить Бесов, выбили. Затем догнав Тень напали на Синего и потеряв одного Циклопа захватили город. Фелина тоже не дремала, а взяв вампов и духов, напала на троллей+орки, погибли всё, кроме вампиров, которые и передали труп героя поближе к городу. Из Города Ужаса вышла Тень+ещё какой-то гер.-некр с ядом, непонятно зачем купленный  Протрусив по дорожке они сворой напали на гарпий и сбежали в город Синсинатия, откуда вышли и напали на Арбалетчиков, слоняющихся возле города – умерли. Мстить пошел наш Друид, долбанув для смелости пузырь с маной, напризывал фей и укокошил Арбалетчиков, сам при этом тоже загнувшись. Итого имеем 4-ре трупа героев, которых разогнали в ускорялках. Тень и Фелину оживили в родном городе. Злобная Фелина, вначале вынесла Троглодитов, подняв вампов, а затем и охрану у Древа Познания, но туда заходить не стала, вместо этого долбанула Бесов. А далее с купленными 9 зельями маны, арбалетом, паутинкой напала на Волшебных Драконов, которые и приказали долго жить. Понятно, что всё это время наша армия вампов множится, причем ещё и с Усилителем Некромантии, построенном сразу же при захвате Синего Некра. Затем Фелина, уже 13 уровня, с 8-ю вампами сунулась в синий портал и порвала там кошмаров, поднялла ещё вампов и порвала Циклопов. А вот Тень сплоховала и загнулась на Тайнике Бесов. В родном городе была куплена Соня, которая выучила Призыв Корабля и выйдя из го |
Особый статус: |
Сэр Ice Axe
HoMM V: Безземельный |
День 8
Ночью на Фелину напали Рыбки, но она их того … вобщем получились из рыбок два вампа. Волчары собирают ресурсы, как на море, так и на суше, а вот наши Циклопы решили без героя выбить Бесов, выбили. Затем догнав Тень напали на Синего и потеряв одного Циклопа захватили город. Фелина тоже не дремала, а взяв вампов и духов, напала на троллей+орки, погибли всё, кроме вампиров, которые и передали труп героя поближе к городу. Из Города Ужаса вышла Тень+ещё какой-то гер.-некр с ядом, непонятно зачем купленный  Протрусив по дорожке они сворой напали на гарпий и сбежали в город Синсинатия, откуда вышли и напали на Арбалетчиков, слоняющихся возле города – умерли. Мстить пошел наш Друид, долбанув для смелости пузырь с маной, напризывал фей и укокошил Арбалетчиков, сам при этом тоже загнувшись. Итого имеем 4-ре трупа героев, которых разогнали в ускорялках. Тень и Фелину оживили в родном городе. Злобная Фелина, вначале вынесла Троглодитов, подняв вампов, а затем и охрану у Древа Познания, но туда заходить не стала, вместо этого долбанула Бесов. А далее с купленными 9 зельями маны, арбалетом, паутинкой напала на Волшебных Драконов, которые и приказали долго жить. Понятно, что всё это время наша армия вампов множится, причем ещё и с Усилителем Некромантии, построенном сразу же при захвате Синего Некра. Затем Фелина, уже 13 уровня, с 8-ю вампами сунулась в синий портал и порвала там кошмаров, поднялла ещё вампов и порвала Циклопов. А вот Тень сплоховала и загнулась на Тайнике Бесов. В родном городе была куплена Соня, которая выучила Призыв Корабля и выйдя из города загнулась у Лесистой Лощины. Два трупа, её и чудика некра, купленного зачем-то в бывшем городе Синего, были оттащены феями в Святилище, где воскресли. Добравшись до побережья [83,46], призвали корабль, куда и погрузились с тройкой фей. День 9 Фелина, взяла с собой 6 вампов и решила вернуться на родину, сунувшись обратно в синий портал, где даже прибрала к рукам оставшиеся валяться сундуки на опыт, но напав на Тайник Бесов, померла также как и Тень. А вот оставшимся на той стороне вампам был передан труп Друида с которым они и отправились в кругосветное путешествие … т.е. к нейтральному городу Сплит Эльм, но не дошли. Зато феи дошли до Пузыря с Зелёнкой и передали его двум нашим усопшим Героям, валяющимся возле бесов. Вампов, их подобравших, посадили в Деревянную Шахту, а самих стали разгонять в ускорялках. После чего дотащили до Святилища, но там оживили лишь Тень, которая на феях ломанулась к городу Зеленого, добежала с лихвой, Бегунок всё таки и … украла пустой город. Оживила там Фелину и с паутинкой они отправились убивать Огров+Гарпии = убила Фелина, подняла пару вампов. Далее Фелина, подняла три сундука на опыт и стала 15-го уровня. Спустившись в подземелье, сбежала в ворованный город Берингерия, куда залетели и поднятые вампы с собранными в окрестностях артами (в т.ч. мечь Бугор). Вышла Фелина оттуда и напала на Кочевников, сбежала в Сенсинатию, аналогично сделала и Тень, только заглянув к Горгулиям. Соня+Некр. высадились на острове. День 10 Шесть вампов с трупом Друида напали на нейтральный город и взяли его. На острове хозяйничала Соня и Некр, который взял алтарь природы научившись вызывать фей. После чего вместе с Соней, они дружно драпанули в город Синсинатия, убоявшись Громоптиц. Там мы уже имеем 4-рых героев, которые выходят оттуда выпив зелье Выносливости (зелёнку) и нападают на духов. Духи с подрезанными крыльями заползают обратно в могилки, но и наши герои тоже следом за ними. Разгоняем их. В родном городе оживляем Тень и Фелину, которая отправляется поднимать Древо Познания на 16 уровень, а затем вместе с Тенью загибается на Лесной Лощине. Их трупики поднимают вампы, сидевшие в Деревянной шахте, заодно и зачистив саму лощину. Трупы всех 4-ех героев тащим по цепочке в город Берингерия, где они оживают. Туда же подтаскиваются все арты, в том числе и Лук Короля Эльфов. В городе берём мясо, двух оставленных там вампов, трех героев, кроме никчемного некра и нападаем на стоящих перед замком Кочевников, вынесли. В живых осталась Фелина, которая и добавила нам в войско ещё двух вампов. Остальных геров оживили, благо рядом, и опять присоединили к ней. Напали на тигров, вынесли, двух вампиров с трупиком Священника вернули в город. Остальные отправились путешествовать за Оранжевые врата. Пробили там Кочевников с гарпиями и Фелина Подняла Древо Познания на заветный 17 уровень. Дальше напали на волков, множа армию вампиров и на минотавров. Ходы кончились, играть надоело, поэтому из Берингерии вышли только что возвращенные туда два вампа и напали на последнего героя Оранжевого игрока, легко разорвав его на запчасти. Все победа. P.S. Огромная просьба магистру Vadim99: сменить в Зале славы мой старый ник, на новый, соотвественный. |
Особый статус: |
Сэр MasterGenius
HoMM IV: Рыцарь (1) |
День 1
Сразу же разлетаються фейки, собирая всё, что плохо лежит. Эльшар захватывает домик фей и бежит к Алтарю Природы, в таверне покупается Такития(вор), которой фейки скидывают все лежащие вокруг замка артефакты. Такития при помощи всех фей не занятых поисками ресурсов(90 штук) берёт золотую шахту и подходит к морским чудищам, которые нападают при переходе дня. День 2 долгая и упорная битва с двумя стеками чудищ заканчивается победой Такитии. Феи продолжают собирать халяву. Такития, разбив по дороге копейщиков с крестьянами подходит к оазису, где и останавливается на ночлег, высадив всех фей (также подле оазиса). Эльшар берёт Алтарь природы(Улучшенная Магия природы) и, решив что шахта руды ценности не представляет возвращается в замок(не взяв шахту). Эльфы и волки подходят к оазису и также ночуют возле него. Замок: Гильдия рейнджеров День 3 Такития с 1 феей посещает оазис, подбегает к эльфам, высаживает фейку (фейка приносит кольцо леприкона) и, пользуясь продвинутой маскировкой, посещает гильдию ветеранов, затем мимо горгулий с привидениями берёт 3 ящика с опытом и получает Грандмастера пути! Дальше, отойдя от горгулий, он натыкается на оставленный им окола оазиса отряд фей, которые посетив оазис двинулись в обход эльфов за героем. Снова соединившись с Фейками, Такития двинулась к гномам с хоббитами, и заночевала подле них. Эльфы двинулись наверх, мимо шахты драгоценных камней в обход фей. Эльшар взяв деревянную шахту, вернулся в замок. Замок: Гильдия магии 1 День 4 Феи всё ещё летают в поисках халявы, но к концу дня выстраиваются в цепь от замка Природы к Инферно. Такития с феями выносит гномов и хоббитов и также направляется по дороге в сторону инферно(подобрав сундуки) с одной феей. Остальные феи летят обратно к оазису, вынося по дороге зомби, охраняющих палатку ключника. Эльфы и волки ждут подхода оставшейся армии у лавки кузнеца. Эльшар, выучив заклинания второго уровня, берёт 7 феек и ,через оазис, направляется к Домику на верхушке дерева, около которого и устраивается на ночлег в ожидании фей. Замок: Гильдия магии 2 День 5 Феи по цепочке передают зелья силы прочности и бессмертия Такитии и она(10 уровень: Базовый бой, Эксперт разведки, Грандмастер следопытства, Эксперт маскировки) в одиночку(при помощи зелий) берёт Инферно, а затем возвращается обратно к мельнице, возле которой её ход заканчивается. Из Инферно на восток уходит вор, который пройдя мимо каменной шахты берёт один из 3 сундуков, охраняемых леприконами.Эльшар, дождавшись фей Берёт жилище эльфов, но так как денег катастрофически не хватает, остаётся ночевать там же. Замок(инферно): Гильдия бродяг День 6 вор берёт оставшиеся сундуки и повозку с зельями, которые по цепочке идут в Инферно. в инферно скупаются 3 зелья демонического огня (в повозке было ещё одно), которые уже другим вором доставляются Такитии. Из Природы фейки по цепочке передают зелья бессмертия и прочности. Одна из феек подсаживается к Такитии и сопровождает её до оранжевых пограничных ворот. Дальше Такития идёт уже в одиночку. подойдя к кочевникам, она получает 11 боевой уровень, у рядом стоящего дерева--12. и со всей скоростью бежит к некрополису. Эльшар скупает Эльфов и бежит на север, чтобы объединиться с Эльфами и волками, которые проходят ещё чуть севернее и останавливаются у водопоя. день 7 Такития подбегает к некрополису, но не доходя до него, устраивается на ночлег. Эльшар ,соединив все армии, продолжает путь на север и останавливается около порта. День 8 При переходе дня на Эльшара нападают Фейки с волками. Такития почти без труда берёт некрополис (вдоволь покидавшись Демоническим огнём в вампиров, добила остатки армии в рукопашную) и остаётся в нём. Эльшар(60+1+1+1фея, 14 эльфов, 54 волка) нападает на 38 минотавров и 17 медуз. После кровопролитной битвы остаётся 10 эльфов и 48 фей, но эльфы не доходят до замка жизни, поэтому сразу же высаживаются, а Эльшар, посетив магический ключ берёт замок жизни(практически пустой). В некрополисе нанимается героиня Прах(маг смерти) которая при помощи 2 призраков и 4 импов уничтожает последнего представителя замка Смерти(Дрезерак--маг смерти) Эльшар купив в мага жизни и немного армии нападает на армию из замка жизни. Финальная битва: Эльшар (улучшенная магия природы, улучшенный травник), Уинифред (маг жизни) 3 лучника, 3 сквайра, 1 баллиста и 47 фей. Vs. Проэфо(Маг жизни, 1 уровень), Джулия(Тактик, 1 уровень), 42 сквайра, 38 лучников, 7 баллист. Всей толпой защищал Эльшара, который без остановки призывал Сатиров. В итоге на поле боя остался только Эльшар и призванные им сатиры. Враг повержен! Конец! P.s. Всё что охранялось волшебными драконами трогать не стал! не знал, можно ли это делать)) P.p.s 1) результат--8 дней...не 7) 2) я не знаю, какие сейвы пересылать...у меня их более 300) |
|
Сэр AlexMag
HoMM IV: Граф (9) |
Краткое описание.
день первый: Зигфрид движется к городу природы, по пути качая мореходство. Фея садится на корабль. День второй: Зигфрид захватывает город Гилзборо(природа), покупается друид с вызовом фей, отбивают у охраны книгу ученика и судовой журнал(отдаются Зигфриду), Зигфрид прокачивает мореходство до мастера и погибает. Его тело передается на корабль к фее, фея движется в сторону морского святилища, по пути подбирая ресурсы. Друид движется в сторону перчаток(118,129), по пути качая защиту и руропашный бой. день третий - шестой: Зигфрид оживает в святилище и зачищает морские просторы, беря кристалы, алтари и некоторые ресурсы(мореходство - ГМ, бой - продвинутый, следопытство - эксперт), высаживается на берег у горда Зиджа(варвары). Друид добирается до перчаток и движется в сторону города Мунбэйн(природа), по пути прокачав бой 4304, взяв меч ловкости и приручив пару волшебных драконов(без них пробить циклопов не получалось). день седьмой: Зигфрид захватывает Зиджу, друид пробивает циклопов. день восьмой: Друид захватывает Эраторн(природа) и сбегает в Зиджу, вместе с Зигфридом пробивают грифонов с тиграми, охраняющих доспехи порядка, погибает и варвар с его телом сбегает обратно в Эраторн(друид отдает перчатки Зигфриду). Зигфрид бьет огненных элементалей и добывает сапоги странника. день 9 -12: Друид захватывает Ангельбум(природа), пробивает охрану башни(57,202) и забирает пергамент врат города. Зигфрид движется на запад, к второй паре перчаток, по пути захватывая все варварские города, нанимает мага порядка в таверне и раскачивает его до експерта магии порядка(для изучения городского портала) день 13 и дальше... Зигфрид берет перчатки, маг порядка захватывает Аустри(последний город варваров) и туда сбегает нанятый в Ангельбуме герой и передает магу порядка пергамент городского портала. Зигфрид с телом мага порядка(что-бы не отнимал опыт) пробивается через телепорт к Грейсвилю(жизнь), там захватывает Алтарь света(103,125) и нанимает двух ангелов(для максимальной скорости). забрав у королевских драконов шляпу адмирала(чтоб было), телепортируется в Гилзборо, оттуда идет на юг(опять с телом мага порядка), прибивая все живое на пути и захватывает Сильвервуд(природа), немного походив по окресностям и добрав до 22 уровня, оживляет мага порядка и начинает обходить деревья, вовсю используя телепорт. В это время друид захватывает последний город(Эраторн), что-бы было куда телепортироваться Зигфриду, не теряя ходов. Итог 60 ур. |
|
Сэр Zigfreed
HoMM V: Король |
Первые 3 дня потратил на прокачку Pathfinding, добычу ресурсов и взятие Гилзборо.
В городе взял друида и отправил его за перчатками. Зигфрид же двинулся, прокачиваясь потихоньку, за ботами (218,140). По дороге взял арбалет Вальдера в Mages Chest (189,137). К 1-1-7 Зигфрид был грандом Pathfindinga, и имел 3 уровня Might. Проблематично было подтаскивать бутылки маны, имморталки и резистивности, но феи оккупировавшие ускорители хода по маршруту следования с задачей справились. После получения друидом перчаток, Зигфрид состыковался с ним в Эраторне, отобрал перчатки и пошел добывать вторую пару, качаясь по пути. Далее было просто - при наличии перчаток, бот, арбалета Вальдера и фей, проблемой было только выбрать маршрут. По деревьям двигаться начал с 21 уровня. |
Особый статус: |
Сэр Vicont |
Всем вопрошающим самое главное условие – все герои всегда ходят с сапогами и с 2-мя перчатками… Более того все герои и, по возможности, армии ходят с наложенным заклинанием «Следопытство» из книги начинающего мага –снимает штраф по передвижению по местности…
В стартовом городе нанимается друид… с 12 вампирами нападает на охрану ближайшую – мельницы… героя убиваем… далее вампиры пробивают проход к оазису… Стартовый герой с дьяволом и с феями захватывает нейтральный город (Хаос), посетив конюшню, ессно… В городе нанимается друид, убиваем его на близлежащей лесопилке… во внешней таверне нанимается друид – убиваем его на близлежащей шахте руды… Собираем все трупы и относим их в оазис… далее возвращаем в захваченный город… Оживает один из них… Этот самый оживший друид, с двумя трупиками, захватывает следующий нейтральный город (Смерть)…. Нанимаем героя… тот с двумя трупами через колодец, где трупы и сбрасываем, и через конюшню, захватывает Оранжевого (Хаос)… Нанимается друид, который тем же путём, прихватив по пути 2 трупа, возвращается по известному пути… по цепочке передаем трупы в первый захваченный город… там они оживают… Далее, один из них, захватывает замок Ордера… Другой, через подземку и нейтральный город, где нанимается ещё один герой, захватывает лилового… Всё!... Тут даже и думать особо нечего!... Всё само-сабой происходит!... P.S. Прошу прощения за повтор... Надеюсь магистр поправит всё... |
Особый статус: |
Сэр Sandro
HoMM IV: Граф (7) |
Как славно можно убить сотню-другую часов, играя в любимые ГММ4 на увлекательной карте Именно о таком убиении пойдет речь
Имеем обычную, несложную карту, омраченную лишь несусветными гарнизонами между областями. Из интересного стоит отметить башню магов за первым гарнизоном, сапоги под охраной элементалей и сатиров и перчатки далеко у некров, а также оазис и корыто недалеко от основных маршрутов. Стратегическая задача была в скорейшем захвате нейтрального некрополя, дабы купить в нем 3го героя и начать параллельное наступление на города компов. А теперь обо всем по порядку. день 1. Сквайры собирают все что плохо лежит. Все что плохо лежало продается и на выручку строится конюшня и покупается друид со спешкой и арбалетчики. Лепреконы не смогли закидать шапками нашу могучую армию, недосчитавшуюся 5 сквайров и «случайно» погибшего друида. Стартовый клерик с армией бежит прятаться в 129,96, а один сквайр с трупом друида оживляет последнего в санктуарии. Друид берет сундук, идет к учителю мечты, берет еще сундук повыше (призывание 2ст.) и замирает в 125,81, боясь привлечь внимание жутко крутого героя-нейтрала.. Теперь, нажимая переход хода, надо сгенерить 2 обстоятельства: призванных фей+отбежавшего с дороги героя-нейтрала. день 2 Клерик с армией бегут к гарнизону, по пути пробив гномов с ужасными потерями.. Друид на феях летит собирать сундуки у моста (ратное дело, стрельба), посещает школу ветеранов (стрельба2) и выдыхается в 108,91 под атакой берсерков. Ошметки нашей армии побираются по округе, собирая всякий мусор, в т.ч. зелье выносливости. Переход хода – берсерки нападают. Веселая битва № раз. Генерим поляну с длиннющим препятствием посредине. Герои кастует спешку на себя и на фей, и начинает драпать от мужиков с топорами, периодически отстреливаясь. Большую часть народа завалили все же феи. Довольно долго и нудно, хотя это еще было так… разминка… Перед убийством последнего берсерка генерим вызов фей + нужные вещи в башне магов. Поворотный момент! Я ЧИсТо случайно заметил, что в башне слоновой кости из семи свитков и пергаментов 2 всегда случайные. Была мысль выбить там вызов фей и регенерацию – но то была глупая мысль, ибо неожиданно мне там предложили свиток вызова водяных элементалов (Вэлов) за 2 маны. И я с радостью перестроил свою тактику на этом. день 3 I love this game!! Друид и 5 фей сокрушают гарнизон в 1500 церберов и 3600 берсерков! Им помогает клерик: он не только наслал благо на фей, чем несколько ускорил процесс, но и сбил мораль армии на 0, чтоб не отвлекаться лишний раз… Спешка и благо на фей и друида и …W,D,D, удар, возврат,D,D,W,D,D, удар, возврат, D,D… И так до потери пульса… (Привет Ведущему ) В принципе, если одним глазом в телевизор, одним ухом в телефон, одной эээ… частью на мягком кресле – то ничего невозможного нет Итог битвы: 11 левелапов, распухшие и отвалившиеся уши, косоглазие, геморрой (вот так и становятся некрами), оптимизм в дальнейшем прохождении карты и никакого удовлетворения по итогам ЧК… Герой прокачал ратное дело до 4-0-5-3. Такой монстр легко побил и магов и башню слоновой кости. Друид выдохся у моста, чуток не дотянув до зоны контроля стражей сапог. Одна фея осталась дежурить у оазиса – будет завтра разгонять друида. пара арбалетчиков тоже подбежали к мосту – грузчиками их устроим, согласно диплому. Остальные арбалеты засели в гарнизоне оплакивать тело погибшего на середине битвы клерика день 4 Хитрые махинации с разгоном героя начались сразу же, и продолжались весь ход. Объяснять не буду: мастера и так все знают, а новичков я учу лишь в пределах своей организации. Итак, сперва берем сапоги: призванные Вэлы защищают героя от ледяного болта, а на прочие проклятья срабатывает резист. Вэлы стелют песок, а герой всех просто перестрелял на подходе. С этого момента все герои всегда двигаются в только сапогах, передавая их по цепочке из всякой шушеры. Далее битва с тысячей церберов – мы это уже проходили Песок и усталость от вэлов несколько облегчили процесс, хотя времени ушло все же море…Герой получил базовое следопытство. Тем временем, арбалетчики принялись издеваться над прахом усопшего клерика: то в оазис его, то в пойло лошадиное. Апогеем стал штурм нейтрального некрополя друидом: тело клерика там было вместо знамени… В общем, подняли лайфера в некрополе Одели ему сапоги, дали вызов вэлов, и под угрозами отсутствия спасения души отправили клерика хаоситов бить . Ух он побежал! Вынес всех нафиг и еще чуть назад не вернулся - похвастать В некрополе покупаем героя-тактика (!) С вызовом вэлов и кучей бутылок маны и имморталок из кузни хаоса он пойдет воевать собратьев своих. день 5 Некротактик пробивает гарнизон с глазастиками, используя паучью стрелу, зелье яда и 15 вызовов вэлов. Благодаря тактике вэлы ходили раньше глаз и наколдовались вволю. Хода хватает на захват нычки горгуль.. Тем временем лайфер узнал, что его душу таки продали и покончил с собой на земляных элементалах у телепорта. Друид, который уже скорее стрелок, отомстил за лайфера и навозникам, и единорогам, и вообще всем кто там рядом с телепортами стояли. Выдохся немного не дойдя до нейтрального замка Жизни. А арбалетчики подобрали прах клерика, чтобы был повод еще раз погулять на поминках.. день последний Тактик вэлами пробил медуз и зомбей, и взял перчатки. Теперь тактик добегает до некрополя, где затаилась вся армия синего. Был действительно интересный бой: тактик 4-1-1-1 с паучьей стрелой и кучей манны на вэлов и 6 бесов против двух героев, 89 скелетов, 129 бесов, 8 церберов и 3 вампира. драка развеселая была Выжил один бес Арбалетчики тем временем дощли на поминкх до нужной кодиции и вспомнили как весело было мертвого лайфера в корыто макать. Повторили. И друид его снова знаменем пронес в город Жизни. Не ожить после такого надругательства не можно! Лайфер восстал и жаждал крови! Кровь взяли у другого лайфера, купленного тут же, но убитого у гарнизона (ну не люблю я лайферов!) Друид, первый клерик и еще живой второй, а также 13 фей нападают на гарнизон. Долго маяться не хотелось, потому бой был решен сотней вызванных Вэлов менее чем за час. Оставшегося хода друиду хватило (правда с зеленой бутылкой) дойти до фей.. В том бою он и погиб. И феи погибли… Страшные твари эти феи… Только оживленный стартовый лайфер выжил. Ну и фей оживил со свежим ходом Движения хватило точно до города красного.. Там ожил второй лайфер, который избил героев компа до 1 здоровья и сбежал, чтоб их потом героически одолел полурослик. Все! |
Особый статус: |
Сэр Sandro
HoMM IV: Граф (7) |
Весьма удивлен победой на этом сейве: играл его в три последних дня, и не доработал очень много.
1 день. Покупаем друида со спешкой, посылаем к камню опыта и назад в город. Нападаем обоими героями и феей на орков – оба героя погибают. летим феями в санктуарий, берем рубин атаки для стрелка и учим друидом зыбучий песок. Мантия и ермолка очень помогут друиду колдовать. Далее я решил прищучить порядочника – хотя для более быстрого, но трудоемкого прохода следовало уже сразу идти на варваров, наверное… В бою с кошмарами и минотаврами стрелок на морали перебил увязших в друидском песке быков, а вызванные феи с огненной аурой добили мечущихся за ними кобыл. Друид был убит тут, дабы его тело отнесли в замок откуда близко до восстанавливающих ману прудов. Эльфы пошли за Травкой, перебив по пути троглодитов. Стрелок выдохся в 124,81 вслед за ним поодаль несколько фей для разных дел день 2 Друид на феях догоняет эльфов, и вместе они захватывают город Травка – потери не важны, но их не было Нанимаем друиду подружку-коллегу и все вместе с эльфами атакуют сквайров неподалеку. Герои умерли – тела тащим в стартовый город. Оттуда друидиха вылетает к камню опыта и погибает от валунов гагрантюа – труп тащим назад. Оба друида оживают в святыне и зачищают лесную поляну, не жалея маны Стрелок штурмует город синего, где строим магазин для покупки вязкости, холода и посоха. Наши тараканы правят областью… В частности подготавливаем на будущее отборных ездовых фей в конюшне рядом с Травкой день 3 Стрелок разбивается на охране лесопилки – тело тащим к святыне. Пробиваем охрану телепорта двумя героями и 1 феей. Наши стоят в колонну – фея впереди, прикрывая героев своей могучей эээ…харизмой Вэлы по джентельменски не стреляют, но безуспешно пытаются проклянуть стрелка с 50% резистом. Друид стелет песок, а стрелку патронов на сатиров хватает. Фея с огненной аурой неблагодарно добивает водяных. Вылазим на территории Жизни: битва с эфритами и конями – вязкость и расстрел на эфритов, коней куча вызванных фей добьет. Друиды восстанавливают магию у алого лебедя и замирают у телепорта; стрелок идет на Орден человечков. день 4 Громим лайферов. Стрелок погибает на скелетах, чтоб воскреснуть у Каменного варвара, который был захвачен в этот ход друидами. Все три героя движутся на восток, но друидов убивают орки – тела зарываем в Травке день 5 Начинаем гнать зеленые бутылки в городе варваров :alc: Стрелок, как в былинах, одолеваем глазастиков у палатки, но и погибает сам. Всякие таракашки долго и упорно тащат его в облюбованную мною святыню. Стрелок оживает и летит к песчаным варварам – воздушники одолеваются с помощью заморозки и прокаченной до 3 уровня рукопашной Друиды летят через единорогов бить хаоситов, которые, впрочем Сами слились на бродячих троглодитах – лузеры Финиш Друиды выпили чуток и… не дошли до Болота… Пришлось по пути убить одного, и захватить домик воров. Нанятые жулики с трупом героя легко справились с однодневным приростом орков и воров – Болото наше! Чуть-чуть поддатый стрелок с превышением скорости сбивает Рогатого, причем в тюрьму сел последний. Последний город взят! Тараканы набирают очки, а 2 кентавра добивают красную армию из 3 берсерков и 1о кента – кто играет в Тотал вар, знает цену конным лучникам Благодарю автора карты и ведущего ЧК за интересную и не слишком напряжную игру! При наЛИЧии большего времени эту карту можно было сыграть на день, а то и два быстрее, полагаю… |
Особый статус: |
Сэр EmAlex
HoMM V: Рыцарь (1) |
1.1.1
В городе строим Башню Магии 2. Некр бьет ядом Гномов (60,130), посещает конюшню, берет из замка 70 скелетов и пробивает свору Скелетов (61,126). Убиваем Волков+Тигров (59,119), поднимаем Алтарь Магии Смерти, останавливаемся в (60,120). 1.1.2 Поднимаем снегоступы. Бьем ядом Ледяных демонов в точках (60,113), (57,105),(57,100). Пробиваем охрану у тюрьмы (59,96). Освобождаем второго героя Стрелка. Останавливаемся в (60,98).Стрелок берет снегоступы, захватывает шахту самоцветов и останавливается в (62,112). Снегоступы прячем в шахте. Выстраиваем цепочку из бесов, скелетов и призраков от Некра к замку. 1.1.3 На переходе хода убиваем Стрелка, а Некр отбивается от Ледяных демонов (62,98). Передаем Некру снегоступы, убиваем Гарпий+Огр-Магов (73,95). Получаем 9 уровень, что с учетом Алтаря Магии Смерти превращается в Некромантию V. Начинаем считать вампиров. Волки+Лепреконцы (74,98)- 2 Вампира. Чудовища (70,100) – 4 Вампира. Останавливаемся в (77,100). Труп Стрелка прячем в шахте самоцветов. 1.1.4 На переходе хода Некр опять отбивается от Ледяных демонов (78,97),6 Вампиров. Бьем еще одних Ледяных демонов (79,95),уже последних, итого 8 Вампиров. Берем труп Стрелка, отдаем по цепочке Некру. Некр посещает Университет Магии, сам получает Магию Природы 1 (вызов Фей), а труп Стрелка получает Магию Смерти1 (яд). Далее, труп Стрелка по цепочке передается в замок, по пути посещая корыто. Оживает Стрелок, узнает всю магию Смерти 1 в замке, надевает снегоступы и идет к Эскимосам (63,107). Эскимосы, узнав, что ЧК-4 проходит в канун нового года, дарят Стрелку 5000 опыта и Адамановы Латы. Стрелок останавливается в (61,108). Некру передаем Латы и Снегоступы. Некр 8 Вампирами пробивает десятки Улей (87,100). Отсоединяем Вампиров. Один некромант «вызовом фей»+«вязкой жидкостью» убивает Воздушных элементалей (97,101) и останавливается (96,101). Небольшое отступление. Карту я прошел за 11 дней. Если бы не сделал 2 ошибки, то мог бы вложится в 9 дней. Попробую описать ошибки. Некр и Стрелок захватывали по 2 замка каждый. Расстояния они проходили где-то одинаковые. К концу Некр имел запас в 2 хода за счет того, что Стрелок потерял сначала три хода, а потом «отыграл» один ход за счет Следопытсва V. Как Стрелок потерял три хода, смотри 1.1.2-1.1.4. Вторая ошибка, не нужно было брать 5000 опыта у Эскимосов, (Стрелок поднялся на 3 уровня) так как в дальнейшем Следопытство V можно было получить раньше на 1-1,5 дня (не на 12 уровне, а на 9-10 уровне) А это экономия 50%хода*перчатки*сапоги*корыто. Итого 2 дня преимущества. 1.1.5 Стрелку передают снегоступы, и он переходит в точку (76,101). Некр пробивает охрану у синего Портала. Заходим в портал и перемещаемся в «Голодную дверь». Пробиваем сотни Крестьян на выходе. Дальше наша цель зеленый портал, который расположен севернее. Пробиваем Рыцарей-Гоблинов (220,129), очищаем лабиринт по пути и останавливаемся в точке (221,125). 1.1.6 Некр поднимается вверх к зеленому порталу, по пути пробивая Элементалей (209,123) и Ифритов (210,131). Стрелок следует по пути 2х дневной давности Некра и вплотную подходит к синему порталу. Цепочку к замку сворачиваем с минимальными увольнениями, чтобы осталась одна армия, которая на следующий день спрячется в шахте. 1.1.7 Предыдущую цепочку сворачиваем в шахту. Создаем новую цепочку из призванных фей и поднятых вампиров, которая соединяет Некра и Стрелка для передачи артефактов. Далее самый геморройный бой, который занял около недели. Четыре бабочки нападают на 20 Вампиров и 51 Мумий. Делаем знаменитую «нычку» и подбиваем 5 Вампиров, чтобы их осталось 15.Феи геройски умирают. Некр берет всю свою армию (17 Вампиров+1 фею) и нападает на жалкие остатки (15 Вампиров + 51 Мумии) побоища с феями, пробивает их без потерь. На пути к сапогам странника остается одна армия 73 Элементали + 20 Богомолов. Пробиваем их вязкой жидкостью, замедлением, проклятиями и Вампирами. Поднимаем вожделенные Сапоги и Кольцо большого отрицания. Далее до донца описания Некр и Стрелок двигаются в сапогах, которые передаются по цепочке. Некр по зеленому порталу перемещается к «Вратам первых эльфов», пробивает охрану на выходе, забирает зеленку и возвращается в «Дверь барда». Армию в 20 Вампиров Некр отсоединяет, а сам с Вампирами максимально быстро идет захватывать «Рашбрук», замок лилового. 20 Вампиров идут к синему порталу «Голодная дверь» на встречу к Стрелку. Стрелок на призраках посещает Хижину зверолова, узнает там Разведку 1, которая через несколько боев превратиться в Следопытство V. В замке, волею создателя карты появляется таверна. Покупаем еще одного Некра. Окончание. Дальнейшее опишу коротко, ибо описывать бои Вампиров с «мясом» нет никакого смысла. 1)Главный герой Некр. Берет 2х Вампиров и идет к замку Лилового. По пути поднимает бесчисленные армии Вампиров, освобождает замок. Следующая его цель - Перчатки (167,86). Поднимаем перчатки и нападаем на башню Слоновой кости (152,70). Там, почему-то (новый год продолжается) лежало заклинание «Вызов корабля». Некр вызывает лодку и садится в нее в точке (163,67). Теряет один ход на то, чтобы переплыть небольшой участок. И последним ходом захватывает замок «Сизого». 2)Второй Некр появился на свет с единственной целью – захватить лодку в точке (66,160), до того, как в нее сядет главный Некр. А для того, чтобы не мучатся с проходом к лодке, в первоначальном замке строятся и нанимаются 2 Вампира. 3)Стрелок выполняет самую простую задачу – берет 20 Вампиров, раскачивает Следопытсво V, захватывает замок Оранжевого, потом замок Красного. Стоит обратить внимание только на «зеленку» в точке (139,326). P.S. Сейвы отправил ведущему. |
|
Сэр Zigfreed
HoMM V: Король |
Не описываю огребание ресурсов и переброс артов половинчиками, гномами, скелетами (амулет некра).
Во все захваченные шахты садил скелетов (для переброски тормозной жидкости и имморталок из города). По мере движения строим гильдии по пятый уровень. 1-й день - Гриндан набирает опыт на сундуках, бьет леприконов (орден дракон-голему), заходит в камень знаний, берет Природу (феи), пробивает с помощью дракон-голема, половинчиков и гномов глаза с троглодитами. Загнав почти все ресуры, берем второго героя некра (Yxia) с ядом. Гоним Yxia в школу, где берем разведку, далее наскакиваем на циклопов и прыгаем в город. 2-день - Yxia берет деревяшкину шахту, идет к камню знаний (Basic Pathfinding), берет кристалл на скорость. Гриндан бежит на запад (на лево т.е.), собирая сундуки на опыт до 3 уровня порядка. 3-й день - Гриндан добывает деньги (Hideout, Dwarf Mines), получает Призывание - для заготовки фей. Yxia берет шахту камней и двигается за Гринданом. 4-й день - Гриндан получив фей, заходит в конюшню и двигаясь в сторону Dream Teacher, набирает опыт в боях с монстрами (тигров около Veteran's Guild пробить не смог - пожалел). Yxia догоняет Гриндана. 5-й день - Гриндан заходит в Dream Teacher и двигается в сторону маяка. Пробив сквайров, Гриндан делает движение назад (чтобы русалки напали при переходе хода) и сбрасывает дракон-голема иначе русалки его кончат. Yxia двигается на северо-восток в сторону Griffin Nest. 6-й день - Гриндан, собирая сундуки на опыт, цепляет дракон-голема, берет алтарь порядка и бьет медуз, опять отпускает дракон-голема, двигается к титанам (немного не добежал - когда титаны нападут, Гриндан отпрыгнет в город). Yxia ядом и тормозной жидкостью бьет гриффонов, копейшиков у шахты кристалов. Сундук у Forest Glen Yxia не берет - это для Гриндана. При переходе хода камни нападут на Yxia и она отпрыгнет в город. 7-й день - Гриндан и Yxia начинают из города, восстановив ману и ускорившись в корыте. Гриндан бьет циклопов и заходит за Телепортом, бежит к Ward Sorcery. Yxia идет к Единорогам, взяв алтарь огня (Ускорение). 8-й день - Yxia за счет яда и ускорения бьет единорогов, наг, развивая Pathfinding. Далее бежит к золотой шахте. Гриндан берет оставленный Yxia сундук у Forest Glen, бьет камни и воздушников. Берем третьего героя - тактика (Rex Mundi), качаем на камне знаний защиту. 9-й день - Гриндан с помощью телепорта, тормозной жидкости, фей, мантии резистивности, имморталок - бьет фениксов, берет сундук и прокачивается на дереве. Итог - 5 уровень порядка. Далее Гриндан наскакивает на драконов у Портала и отскакивает в город. Yxia ускорившись в конюшне, хватает меч ловкости и, столкнувшись с фанатиками, тоже отскакивает в город. Reх Mundi бежит к дереву знаний. Гриндан и Yxia, зайдя в корыто, бегут к Порталу (Yxia - Master Pathfinding). 10-й день - Yxia подвозит Гриндана к драконам. Гриндан бъет драконов (Гипноз, полет, имморталки, фей и т.д.). Оставляем 1 фею у Портала. Yxia тащит дальше Гриндана к Баллистам.Гриндан бьет баллисты (в основном - имморталки). Yxia прокачивается на квесте до гранда Pathfindingа и Гранда силы. Далее, берем тактика и идем в портал. Компанией бьем титанов с джинами (Впереди ставится Yxia с резистивностью, мечем и тормозной жидкостью). Остатки хода используем на дотягивание до армии Shay Tana. Без Гипноза побить врят ли бы удалось. Фениксов и кузнечиков Yxia и Rex Mundi тормозят колбами, сказочных драконов под гипноз. Они в два удара кончают ShayTana. Далее проще. Yxia, используя заморозку, ускорение, имморталки, побьет всех и выживет. Rex Mundi и Гриндан погибнут. Фея, оставленная у Портала, хотя можно было бы и скелетами освобождает леди Airmage. Фея использовалась исключительно из уважения к леди, поскольку выручать ее из тюрьмы скелетом, было как-то не эстетично. Вроде бы все. |
Особый статус: |
Сэр Spy
HoMM IV: Король (27) |
Сборка вампиров - краткое описание
На первой неделе качались 3 героя: из них один основной - Эйслинн, другие два некра вспомогательных - они бегали по респу, отбивали шахты от нейтралов, поднимая вампиров. Раскачивался на чудищах ниже стартгорода + толкователи снов + нейтралы. У всех героев был ГМ некромантии. В переходе с первого на второй день Эйслинн на русалках получила ГМ следопытся и некромантии. Бой с 6000 русалками занял 32 минуты: арбалетом вальдера русалки замедлялись, а также старились призраками, итого дальность хода у них была 1. ~20 вампиров быстро справлялись с ними. На второй день убивался оранжевый (вампы + имморталки). Брались шахты, попутно. Также, на первой неделе брался один из двух южных некрополей (второй взять не удалось - больно охрана сильная). Брались двеллинги вампов в подземке. Эйслинн садится в лодку, плывёт к красной палатке. В снегах бьёт всех, поднимая вампов и качаясь (чем больше левел - тем больше поднимаемых вампов). Охрана красной палатки пробивалась так: ~100 вампов убивали всех живых, а потом джинном замедлялись ДГ, далее просто удар-отлёт вампами. Быстрый бой. После посещения красной палатки Эйслинн попадает на территорию синего, громит его с помощью огромного количества вампов, не забывая высасывать деньги у синего за сбегание. Брался гарнизон синего - там у меня крестоносцы сбежали в город за 167000 золота. Неплохая прибавка к пенсии. Попутно, конечно, брались кристаллики для скиллов. В это время 2 героя-некра полностью зачистили респ + территорию оранжевого, подняв вампов. После, Эйслинн плывёт в пески, там куча рубинов и поднятые вампы. Интересные бои: В море. ~450 морских чудищ + 6000 русалок + 18000 пиратов + герой-следопыт. У Эйслинн не было гипноза, но она сотворила иллюзию русалок, те загипнозили чудищ. Чудища прибили влёгкую русалок и пиратов, затем остатки чудищ добивались вампами. Бой игрался минут за 5-7. Бой с героями синего - тут всё просто: Эйслинн забивалась в угол, а вампы расправлялись потихоньку с отрядами синего. Если Эйслинн была в пределах достигаемости какого-либо отряда синего - тот его атаковал. Напрасно - у Эйслинн была заморозка + первый удар, поэтому атака была безуспешной. Остальные же отряды били вампов, впрочем, не очень успешно. Я постоянно давал сбегать героям синего за десятки тысяч золота. Также, были захвачены города порядка, и в них отстраивались сокровищницы - поэтому в итоге вышло немало золота. Не успел сплавать на остров с 5 деревьями, а также за шляпой админа. Да и вообще многих не убил, много кристалликов не собрал. В итоге у Эйслинн получился 48 уровень и 834 вампа. Но можно и больше 1000 набрать. Эйслинн просто двигалась медленно - т.к. бегала с вампами. У поднятых вампов пропадал эффект от конюшни, поэтому скорость армии была около 71 мува, хотя при желании можно разогнать Эйслинн намного больше. |
Особый статус: |
Сэр Karen |
Удалено мной в виду не надобности...
Изменено 5.11.2007 14:47 модератором Karen |
Особый статус: |
Сэр ZveroBoy |
Выполняю волю Королевы Airmage, преподношу подарок для леди Lisichka!
*** Выкладываю описание своего прохождения первого этапа второй Семерки блиц турнира организованного очаровательной Королевой Airmage при поддержки Трона Иллюзий. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Этап Природы 07/12/2007 - 16/12/2007 Карта - Two Rams v3.0 Первичный критерий победы - максимальное количество очков, набранное при прохождении карты. Вторичные критерии - дни, золото. Участники Очки Дни Золото ZveroBoy 1163 3 41778 Monomach 1151 6 46262 Karen 1126 6 11558 Mantis 1094 6 17905 Watarr 944 15 3754 Lisichka 531 226 18260 Psixxx - - - ---------------------------------------------------------------------------------------------------- Итак читайте, сразу прошу простить за возможные многочисленные орфографические ошибки, неуклюжий стиль и некоторую сумбурность текста отчасти все это можно обьяснить простой нехваткой свободного времени в реале ну и некоторым волнением автора вызванным непривычным для него делом к томуже прохождение писалось за один свободный вечер и было закончено поздней ночью когда все обычные добрые люди уже спят. I.Предварительный анализ. ++++++++++++++++++++++++++ Начинать игру всегда следует с разведки и пристального разглядывания карты не стоит стартовать не наметив общий план игры так как задание на первый круг это игра на очки то нехудо бы освежить память по критериям набора очков итак лезем на Портал идем в Таверну и гдето среди прочих веток находим пост незабвенного сэра Aidena www.heroesportal.net/tavern/?id=18136или еще какого нибудь доброго сэра например Ice Axe www.heroesportal.net/tavern/?id=215285и узнаем что для нашей карты размера S возможный максимум по очкам является число (416 + 750 за сложность карты и сложность игры итого всего 1166) к коему и следует стремиться. Далее идем прямо по пунктам и прикидываем что и где может вызвать затруднения. 1.Время на карту ограниченно одной неделей значит по любому игру надо завершать не позднее конца седьмого дня если превысить этот срок то потери по очкам за время будут невосполнимы даже при идеальной выборке всех других параметров результат будет хуже чем при игре за неделю.Чтоб доскакать до крепости основного противника (тут кстати есть две дорожки одна через подземелье вторая через драконов) требуется не более трех дней для любого пути, значит по времени все окей. 2.Золото - его на карте валом вали надо только собрать, тут значит тоже все в порядке. 3.Территория – всю открыть не удасться ни кому значит будет неизбежная потеря доступную же для исследования территорию засветить легко поэтому тут тоже проблем нет. 4.Города их как раз столько сколько нужно ни больше ни меньше. 5.Артефакты их тут кругом россыпи, значит все путем. 6.Уровень героя не такой уж он и высокий чтоб его нельзя было достигнуть за неделю. 7.Ценность войск и тут холодея и резко вспотев обнаруживаем что с этим бооольшие проблеммы.Даже сохранив все имеющиеся войска и построив в городах за шесть дней нужные нарождалки войнов мы не сможем собрать армию стоящую 24000$ золотых.Тем более что нужно учесть что многие войны погибнут в битвах и немерянное колличество будет уволенно за бродяжничество при сборе золота и передаче артефактов главным героям.Вобщем потери юнитов представляются просто громадными. Слегка ошалев от сделанных выводов подсознание откудато из темных глубин извлекает одно таинственное слово «Некромантия» и бросает его беспомощно барахтающемуся в оковах логики мозгу. По началу он отмахивается от него как от назойливой мухи мол откуда тут Некромантия кругом одни феи но тупо просидев один вечерок за пробными боями нехотя признает что действительно только Некромантия и может разрешить этот ребус загаданный Королевой Airmage несчастным искателям славы второго крестового похода в четвертых землях ловко завуалированного Королевой под скромным названием Вторая Семерка. |
Особый статус: |
Сэр ZveroBoy |
II.Выбор стратегии.
++++++++++++++++++++++ Итак определившись худо бедно с общим планом (поднятие нежити), начинаем вдаваться в детали то бишь корыта конюшни бутылки зеленки сапоги скороходы и другие мелочи сопутствующие дальности хода героя.Здесь нужно заметить что при игре на очки скорость и дальность передвижении имеют наивысший приоритет по ценности поэтому если герой может сделать хотябы несколько дополнительных шагов то нужно этого обязательно добиться причем любыми средствами (тут я конкретно имею в виду жертвы либо юнитов либо золота) вобщем не стоит жалеть ничего ради дополнительных ходов ибо скорость окупит все впоследствии.Взглянув на карту видим что на ней целых 6-ть корыт причем расположенны они очень удачно есть и в середине и по углам вот вам и первый принцип герой по возможности всегда должен ходить вначале на ускоренных юнитах а уж потом на своих собственных ногах. Второй принцип игры на очки тоже очень прост герой не должен отвлекаться ни на один шаг в сторону от главной цели никакие соблазны не должны искусить его все что от него требуется это как можно быстрее дойти до главного вражеского оплота. По ходу маршрута герою будут попадаться кучки злобных монстров желающих поживиться за счет героя поэтому все эти группы нужно занести в «черный список» и прикинуть заранее как именно будет снесена та или иная группировка. Здесь герою иногда могут понадобиться дополнительные артефакты (бутылочки манны иморталки или еще какие нибудь мелочи типа ядовитой стрелы) о передаче коих и следует подумать уже сейчас чтобы герой не суетился впоследствии неожиданно наткнувшись на монстров. Третьим делом нужно определиться с раскачкой героя тоесть идя по намеченному маршруту и потихоньку снося монстров герой мало по малу будет подкапливать опыт который в одно прекрасное время трансформируется в какой либо навык и тут нужно постараться не брать что попало а целенаправленно готовить героя к избранному им пути. Все остальное можно считать не существенным однако стоит отметить несколько моментов которых следует придерживаться, если есть возможность нанять дополнительного героя то нанимать нужно обязательно ибо ко второму герою можно применить все теже принципы что и к первому к томуже почти в любом случае дополнительный герой всегда окупит потраченные на него деньги. Также следует планировать растановку своих юнитов в конце каждого дня по по возможности распределяя их так чтоб они могли охватить как можно больше территории в соответствии с этим и нужно высылать отряды для последующего построения цепочек для передачи возможных трупов и артов следующего дня. Вот собственно и вся хитрость игры теперь остается лишь только применить все это к конкретной игровой карте. Итак поняв что мне нужен Некромант я примерно прикинул сколько ему нужно будет поднять вампиров чтобы их ценность покрыла недостающую стоимость армии до максимума вышло что то около 20-ти штук. Реально же удалось поднять 22 вампика то есть с небольшим запасом на всякий случай. Вопрос стоял лишь в том хватит ли на столько Вампиров живых душ на карте вот тут то и оказалось что тупо забивать все возможные отряды враждебных монстров не стоит а нужно загодя оставить их на пути будующего Некроманта что я по возможности и сделал не тронув многих монстров у родной крепости в первый день. Также для усиления способности некромантии я построил в Некрополисе Madronos «Усилитель некромантии» который здорово облегчил задачу моего некроманта Undergroundera по поднятию нежити там где без усилителя из одного отряда получался один вампир то после постройки усилителя из этого же отряда удавалось поднимать двух вампиков а те уже в свою очередь некисло помогали прочесывать местность на предмет сбора разного барахла. Вот вобщем то и все. Особенно сложных боев было не так много к ним можно отнести: День первый: 1.бой с берсерками за ядовитую стрелу (несколько фей на вейте и морали неспеша сносят берсерков активно пользуясь сейв лоадом) 2.бой с ворами у родной крепости ( Airmage нападает на воров и успевает облить их пузырьком печали потом вызывает фей и накладывает на них скорость после чего гибнет однако фей мстят за нее не по детски) Второй день: 3.бой с бесами у святыни природы «зыбучие пески» (для боя приобретаются дополнительные пузыри манки прочности силы и иморталка бесы трявятся скелеты сносятся вызванными феями) 4.бой с троглодитами и ворами у конюшни (я долго подбирал местность и сыпал много песка на поле боя также пользовал бутыльки прочность, сила, бессмертье, манна) остальные бои особых трудностей не доставляли города и застава бралась по схеме (фей подпирают ворота защитники затравляются и удерживаются за стенами своих крепостей благополучно стравливаясь также страхуясь сейв лоадом причем сейв обязателен а вот лоад не очень желателен потому как после некоторого лоада потравленные вдруг нет нет да и начинают пытаться выскочить за ворота ну и типа доставить проблемы но вообщем все проходит довольно легко) В конце втрого дня некромант Undergrounder уже поднимает нескольких призраков после чего проблем с боями больше уже не существует вовсе, так как дальше в основном используется связка замедление - затравление. Финальный бой за крепость проводиться друидкой всего лишь 3-го уровня (для получения максимального количества очков за бой) Airmage обвешанной крутыми артами и обпившейся всевозможными коктелями с полным рюкзаком запасных пузырьков потому и не мудрено что она не напрягаясь кладет перепуганную армию Baenefa. Мой подневные сейвы прохождения можно спросить у самой Королевы она без труда вышлет их любому желающему посмотреть мультики и попереживать за участников происходивщих боев. |
Особый статус: |
Сэр ZveroBoy |
III.А теперь собственно само прохождение.
(Просьба не воспринимать его слишком серьезно.) +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ Вы не поверите но я слышал эту историю из уст одного участника происходивших здесь событий а получилось это так. Как обычно время от времени накопив небольшое количество звериных шкур я выбираюсь из лесной глуши и наведываюсь в Таверну чтобы обменять меха на пару золотых монет половину из которых я трачу на необходимые мне мелкие вещи а вторую половину спускаю на выпивку и другие развлечения предоставляемые персоналом харчевни там же я узнаю последние новости случившиеся в стране за время моего проживания в лесу, прогуляв все до последней копейки я опять забираюсь в дремучую чащу и снова отлавливаю пушных зверей особенно не интересуясь политикой и нынешним курсом короля считая что во всем этом разберутся и без меня в королевстве полно таких бездельников как я имя мое Зверобой. Так вот в этот раз выгодно продав волчьи шкуры я направился в бар пропустить пару стаканчиков зеленой бурды которую толстяк бармен больше похожий на кусок жира выдавал за настоящее вино марки Марантей, увидев меня он расплылся в улыбке и мгновенно наполнил бокал до верху, вскольз заметив при этом что это новый сорт вина Марантей который я тут же опрокинул в свое уже порядком пересохшее горло и решительно подствавил бармену для второй порции, толстяк знал что я никогда не пью в кредит а всегда оплачиваю выпивку и стол звонкой монетой поэтому он тут же наполнил мою кружку вновь и указал мне на лучший столик в помещении куда молоденькая полуобнаженная красавица эльфийка уже несла поднос с жареным мясом и другими вкусными явствами. Усевшись за еду я окинул взглядом пустынный зал и вдруг заметил что за соседним столиком сидит угрюмый незнакомец смахивающий на вампира он кутался в черный плащ и задумчиво курил. Эй приятель, окликнул я его не составишь ли мне компанию на этот скучный вечер выпивка и угощение за мой счет, незнакомец хмуро посмотрел на меня но заметив на столе полный пузырь Марантеи неожиданно подобрел и пересел за мой столик сообщив при этом, что его зовут Ваккулла. Жахнув по кружке бурды за знакомство я начал расспрашивать Вака как он попал сюда и чем он занимается по началу Вак был немногословен но кружка за кружкой постепенно развязали ему язык и он рассказал мне что он совсем еще недавно служил под командованием одного из самых таинственных рыцарей королевства Некроманта Undergroundera и его смутьяна друга Iron Axe известного в королевстве своей скандальной репутацией зачинщика всяческих смут. Оба этих человека были опасны для любого другого поэтому мне стало интересно, что именно делал Вак находясь у таких людей на службе. Как оказалось в этот раз эти войны делали доброе дело и даже помогли леди Airmage и леди Snowjay восстановить справедливость и порядок в одной из отдаленных от столицы провинции. Видя что бутылка Марантей опустела я подал знак бармену принести еще две, спустя несколько секунд перед нами вновь появилась эльфийская прелестница с подносом на котором покоилось вино, странно но в этот раз девушка показалась мне еще красивее чем в первый и я решил про себя обязательно разузнать ее имя у толстяка. Отвлекшись на девушку я на время позабыл про Вака и его историю однако Вак сам напомнил мне о себе хрипло закашляв и скосив мутные глаза на бутыли с Марантеей.Я тут же со смехом наполнил наши кружки и мы вновь освежили горло приличным терпким глотком. Ну расскажи по подробнее эту историю сказал я наконец Ваку а то я в лесу неделями не слышу человеческого голоса видя что я от него не отстану Вак с важным видом начал. Королю стало известно что в одной из отдаленный провинций под названием «Two Rams» в крепости «Paphos» затевает заговор против властей Убийца Baenefa.Он поручил Леди Snowjay и леди Airmage уладить эту проблему как можно скорее захватив мятежника и разгромив крепость, трудность заключалась в том что население провинции было враждебно настроено к девушкам и помощи в поимке Baenefa не оказывало однако это не смутило дам в первый день они выехали из единственного дружественного гарнизона Skymirth c небольшим отрядом фей и направились к подземелью через которое можно было быстро выйти на мятежную территорию дорогой им удалось раздобыть ценный артефакт «ядовитую стрелу» охранявшуюся сумашедшим отрядом берсерков леди Snowjay правда стало плохо в дороге и она впала в обморочное состояние к вечеру так что Airmage пришлось одной заночевать в поле, феи не в счет это всего лишь обычные наемники. На второй день толком не выспавшаяся и от того слегка разгневанная леди Airmage задала некислую трепку отиравшимся поблизости от нее и шумевшим ночью бесам а потом видимо уже по инерции еще и всыпала отряду воров и троглодитов пытавшихся не пустить даму в конюшню для смены лошадей после чего откуда не возьмись возле конюшни были найдены сапоги скороходы и много других полезных вещиц видимо награбленных ворами у беззащитных путников иногда забредающих сюда. Воспрянув духом от подобных находок Airmage узнав что по близости находиться нейтральная крепость «Aerathorne» бодро доскакала до ее ворот и напугав небольшой бестолковый отряд простым колдовством призыва фей и тигров она легко вошла в ворота Заповедника. Местное население сообщило леди что в Таверне находиться бывалый рыцарь Iron Axe который слышал о затруднениях дам и жаждет помочь им после чего леди решила не отказываться от неожиданной подмоги и быстро ввела Axe в курс дела. Тут как нельзя кстати пришла в себя и леди Snowjay и тоже обрадовалась новому помошнику. Новоиспеченная троица разработала хитрый план по сценарию которого Axe притворился трупом который переправили в еще одну нейтральную крепость Madronos которую правда леди Snowjay пришлось немного встряхнуть феями по счастливому стечению обстоятельств в «Madronose» в это время как раз оказался и хозяин моего теперешнего собутыльника Вака темный рыцарь чести сэр Undergrounder практикующий некромантию и давнишний друг Iron Axe естественно Under тут же примкнул к отряду и офигенно помог барышням в их нелегкой миссии подняв немного нежити в виде призраков и выведя передовые отряды разведчиков на поверхность из подземелья. Переночевав кто где придется, на третий день дамы тоже вышли из подземелья на территорию предварительно зачищенную бравыми новыми помошниками сэром Axe и Underom уже вплотную подобравшимся к мятежной крепости. |
Особый статус: |
Сэр ZveroBoy |
Тут мы с Ваком обнаружили что у нас снова кончилась выпивка и я опять подал знак толстяку бросив на стол звонкую стопку золотых монет, девушка незаставила себя долго ждать и вскоре вплыла как нимфа с новой порцией Марантей в этот раз она удостоила меня своим взглядом в котором я сразу начал тонуть как в глубоком омуте дыхание мое участилось и я понял что никогда в жизни я не видел существа совершеннее и красивее мне даже расхотелось возвращаться в свой лес и охотиться на зверей а захотелось стать обычным горожанином завсегдатаем этой таверны чтобы я мог сидеть тут часами каждый вечер и смотреть на эльфийку, к счастью красавица быстро исчезла оставив нам Марантей, Вак уже не дожидаясь меня сам наливал в бокалы и заплетающимся языком продолжал свой рассказ.
К концу третьего дня всем уже было ясно что Baenefe не спастись но крепость Paphos не желала сдаваться без боя. И тогда темный рыцарь Undergrounder начал поднимать вампиров он усилил свои способности некромантии какой то тайнственной башней после чего стал вынимать души из всех кто встречался на его пути обращая их в вампиров.Так он поднял целую армию из двадцати двух носферату которые расползлись по всей карте и погрызли почти всех обитателей бунтующей провинции.Hосферату вытряхнули все барахло которое можно было собрать у населения и передали все это леди Airmage в собственность королевства после чего эта знатная дама одевшись по последней моде и нескромно выпив несколько бутыльков отменных коктелей походкой модели вошла в злосчастную крепость и задала бесподобную трепку Baenefe естественно через несколько минут вся крепость пала к ее ногам очищенная от скверны. Сказав это Вак опрокинул в себя последние капли зеленой бурды и хитро взглянув на меня добавил.- Вижу что ты не веришь мне до конца дружище Зверобой оно и понятно я и сам бы не поверил раскажи мне такое незнакомец.И тут он порывшись в складках своего черного плаща извлек откудато черную стрелу – вот смотри это «ядовитая стрела» та которую леди Airmage отбила у берсерков, она передала ее вместе с другими артефактами моему бывшему хозяину рыцарю Undergrounderu за оказанную помощь. -А как же она очутилась у тебя Вак? –спросил я у парня. -Хозяйн подарил мне ее на память. После той кампании я попросился освободить меня от службы уж больно она опасна к тому же меня на родине ждет девушка и я соскучился по ней сейчас вернусь домой и женюсь, хозяин добрый человек он все понял и отпустил меня. Ну чтож спасибо за выпивку и прощай мне пора уходить. И Вак вышел в ночь из Таверны. Посидев еще немного за столом и подумав над услышанным я вспомнил что хотел спросить у бармена имя девушки которая подавала нам выпивку встав я подошел к стоике и задал вопрос толстяку – кто эта прекрасная девушка что приносила Марантей? Толстяк лукаво улыбнулся и сказал - какая девушка Зверобой тут нет никакой девушки! -Как нет а кто же подавал нам вино? -Эх ты простак – молвил пузатый бармен- все бутылки с выпивкой вам приносил я просто первая кружка Марантей именно этого нового сорта вызывает у выпившего видение которое сидит в самой глубине человека то о чем человек может даже и не думать но это именно то что ему больше всего сейчас нужно, девушка которую ты видел была всего лишь самой лучшей твоей Иллюзией. +++++++++++++++++++++++++ Ps. Спасибо за внимание всем, кто потратил свое время на чтение этого текста. Позвольте также поздравить всех монстров с наступающим Новым 2008 годом! Удачи и успехов Вам. ZveroBoy. |
Особый статус: |
Сэр ZveroBoy |
Описание прохождения Третьего этапа «Второй Семерки»!
подготовленное мной по желанию ее Кролевского Величества, бесподобной и неповторимой леди Airmage. Этап Хаоса 29/12/2007 - 09/01/2008 Карта - Return Home Первичный критерий победы - минимальное количество времени, необходимое для развития данного на старте героя до 13 уровня. Вторичный критерий - сумма первичных навыков (Ближняя/дальняя атака + Ближняя/дальняя защита) данного на старте героя без учёта надетых на него артефактов. Участники Дни Сумма навыков ZveroBoy 6 167 Monomach 8 147 Karen 9 117 Mantis 9 30 Watarr Все мои подневные сейвы а также сейвы захвата и разграбления крепости некрополиса «Thasos» и «Серных карьеров» набитых Вампирами Вы можете спросить у самой Королевы она их Вам вышлет, логистику передвижений главного героя лучше посмотреть в мультиках при замедленном просмотре хода чем описывать в словах хотя я конечно попробую но сами знаете рассказчик из меня не важный то тут пропущу то там приукрашу так что не относитесь слишком строго. ++++++++++++++++++++ СТРАТЕГИЯ +++++++++++++++++++++++ В этот раз наша цель определенный уровень опыта за наименьшее время аналог турнира «Цитадель героя» только немного упрощенного Королевой в виду блица однако хоть и нужный уровень не так высок (всего лишь 13-ть) но конкретно на этой карте побегать за ним придется немало. Как и обычно начнем с анализа карты, сразу видно что единственное дерево и арт на дальность хода (Сапоги) находятся в противоположном углу и достать их в начале игры не представляется возможным, единственная пирамида в первые семь дней сгенерить ничего путнего не может значит на перчатки рассчитывать тоже не приходиться, в родном замке скоростных юнитов (фей, бесов) нет, отсюда вывод ходить герою далеко не получиться а чем меньше герой прошел за день тем меньше с ним приключений случилось стало быть и опыта меньше заработает. Метод сэра Aidena как то продемонстрированный им в подобном турнире здесь тоже не прокатывает так как «толстых отрядов» крутых монстров нет и сразу за забой толпы монстров здесь в лучшем случае могут дать только один уровень. Да невеселая история намечается... Что можно сделать в таком случае, остается только одно прокачивать «Следопытство» самому герою. Навык «Скрытность» себя оправдать не успеет поэтому надо на него забивать а сосредотачиваться только на Следопытстве. Что я и сделал в меру своих скромных возможностей. Общая стратегия представляла собой такую схему иду за Сапогами по пути качаю Дальность пути и ловлю скоростных юнитов в попутчики, со злобными монстрами по возможности не связываюсь так как хилл герой телом и слаб еще духом и одолеть матерых воров или скелетов в самом начале дело почти безнадежное, дорогой собираю сундуки причем только на опыт и коплю арты на всякий случай. Единственный приятный момент играющий нам на руку это «Корыта» которые расположены возле каждой крепости ими то естественно мы попользуемся вволю, наш девиз ни шагу на неускоренных юнитах вообщем корыта хоть как то смягчают суровую действительность нашей задачи. Ну вот с общим планом определились теперь остаются только мелкие детали ими то мы и займемся. ++++++++++++++++++++ ПРОХОЖДЕНИЕ +++++++++++++++++++++++ Жила была в одном городе девушка Тасита и все у нее было в порядке пока один молодой человек не сделал ей комплимент что дескать ножки у нее очень хорошинькие да вот только босые а если бы мол на них «Сапожки» прикинуть ну так тут бы все городские кавалеры пали к ногам девушки. Вот так полушуткой молодой человек сам того не ведая разбудил в Тасите дикое желание заиметь такие Сапоги во чтобы то ни стало.Это желание жгло девушку изнутри день и ночь не давая покоя в конце концов она бросила Университет в который хотела поступить, семейный бизнес (воровство) который перешел к ней от отца а также всех своих подруг и друзей и в одно прекрасное утро вышла из города в поисках приключений мечтая лишь об одном поскорее раздобыть милые сердцу Сапоги а сапоги между прочим как она узнала у одной гадалки находились не где нибудь а у третьей крепости королевства и охранялись кучей отребья в виде бродячих скелетов и рыцарей. Но Таситу это не испугало главное это что у нее была МЕЧТА у многих людей ее нет и чем они только занимаются, просиживают штаны в кабаках да продавливают диваны, Тасита была из другого теста. День первый. Воры и орки собирают барахло и носят его Тасите которая в родной крепости строит «Военную академию» и изучает Следопытство1 потом подбирает два сундука на опыт и учит Разведку2 и Следопытство2 также высылаются отряды воров за жезлами. В конце дня Тасита (имеет уровень 4) опыт 3500 навык Разведка 2/2/0/1 День второй. Тасита посещает «Толкователя снов» (причем это обязательно так как именно эти 500 едениц опыта позволяют впоследствии получить Следопытство4 в конце третьего дня прямо в крепости Thasos и соответственно воспользоваться увеличенной длинной хода ) и дальше просто тупо идет по дороге к концу дня она видит крыши домов крепости Thasos воры таскают для нее подарки, мелкие никому ненужные безделушки, отряды идут за жезлами.В родной крепости «Insania» строится «Воровское подворье» чтобы потом набрать немного на вторичных навыках назначенных дополнительным условием для оценки результата.Вобщем все довольно дешево и сердито но эффективно в дальнейшем. В конце дня Тасита (имеет уровень 4) опыт 4000 навык Разведка 2/2/0/1 |
Особый статус: |
Сэр ZveroBoy |
День третий.
Наконец то воры приносят Тасите что то путнее (жезлы, пузыри из построенного на родине Бутика - «Гильдии воров») воспрянув духом Тасита штурмует «Thasos» и неожиданно для всех берет его. Очевидцы этой битвы рассказывают: Поглядев на охрану некрополиса (Grok рыцарь смерти 5 уровня, два Скелетных дракона, 60 бесов, 50 скелетов, 5 церберов, 2 Вампира) Тасита надев на себя (амулет страха, кольцо здоровья, боевую пращу, кольцо воеводы, один клевер, крепкий щит, Огненный жезл) и посетив предварительно «Камень знаний» подняв свой уровень до 5-ти чтоб выстрел из «Огненного жезла» стал равен 75 еденицам, захватив с собой двух воров смертников и хлебнув немного соку из одной желтой бутылки (имморталка) девушка бесстрашно бросилась в атаку правда предварительно найдя «Туннелеобразный закуток» (место войдя в которое к герою может потом подходить лишь один отряд монстров) войдя в эту пещерку ограничив себя таким образом от возможных боковых нападений врага, Тасита подпустила к себе несильных вражеских юнитов (бесов) и прикрываясь ими как щитом снесла тем временем сильных вражеских Драконов, Вампиров и остальных бойцов постреливая из «Жезла огня», один раз еще подкрепившись соком (имморталка) и подкрашивая губы помадой от Мейбелин понимая что на нее смотрят газетчики и весь остальной цивилизованный мир. Через несколько минут ряды врагов опустели до неприличия. Вот что могут сделать в купе хорошая помада, мечта и толковый закуток. Под плеск бурных овации Тасита вошла в захваченную крепость намереваясь чуть чуть отдохнуть однако как оказалось кроме новых поклонников нашлись и недовольные им оказался сошедший с ума Некромант Mezizto которого Тасите пришлось жестоко наказать за попытку отравления девушки.В процессе наказания у Mezizto была обнаруженна ценная книга «магии Порядка» которая как оказалось была Mezizto совсем ни к чему поэтому Тасита прихватила ее себе на память о непокорном некроманте, попробовав правда по доброте душевной вылечить его жезлом Лечения отчего бедняга к несчастью скоропостижно скончался. В городской таверне Thasosa Тасита встретила одну известную даму Королевства леди Airmage и рассказала ей о своей сапожной мечте Airmage как раз в то время увлекалась изучением магии Порядка Тасита естественно тут же подарила леди книжку которую совсем не хотела читать (том Порядка) это здорово помогло Airmage в ее ремесле и она к концу дня освоила третью ступень искусства Порядка. В благодарность за помощь Airmage решила на следующий день немного помочь Тасите в ее пустом сапожном капризе. В конце дня Тасита (имеет уровень 6) опыт 7898 навык Разведка 2/4/0/1 День четвертый. В результате помощи Airmage Тасита знакомиться с азами магии Хаоса, учит разведку третьей ступени и познает Следопытство5 в середине дня расставшись со знатной леди Тасита выезжает в дальние земли где находиться предмет ее вожделения, (злосчастные Сапоги) куда предварительно уже заранее были высланы разведотряды воров и бесов. Ночевать приходится поблизости с Серными карьерами на которых по слухам водятся злобные группировки вампиров скрывающихся от Ванхельсинка. В конце дня Тасита (имеет уровень 8) опыт 12044 навык Разведка 3/5/0/1, магия Хаоса 1/0/0/0 (заклы Ускорение, Жажда крови, Убийца, Искры), навык Ратное дело 1/0/0/0 День пятый. Проснувшись поутру Тасита неожиданно решает помочь Ванхельсинку хоть и незнакома с ним. Взяв в руки Огненный жезл и пузырьки вязкой жидкости которые откуда то когда то притащили ей воры и которые до сего времени не было случая попользовать Тасита в одиночку зачищает два Серных карьера в каждом из которых прячется по 20-ть вампиров, поимев хорошее настроение от святого дела Тасита скачет дальше к своей заветной мечте забив дорогой отрядик бродячих скелетов бесчинствующих на пустынных дорогах Королевства. В ночь с пятого на шестой день ей приходиться пугануть еще один подобный отряд. Также передовой отряд состоящий из одного беса шлет Тасите эсэмэску что дескать на горизонте видны долгожданные Сапожки фирмы Дольчегебана. В конце дня Тасита (имеет уровень 10) опыт 16592 навык Разведка 3/5/0/1, магия Хаоса 1/0/0/0 (заклы Ускорение, Жажда крови, Убийца, Искры), навык Ратное дело 3/0/0/0 День шестой (ФИНАЛЬНЫЙ) С самого утра Тасита не двигается с места ожидая пока передовые отряды воров принесут ей Сапоги когда же это случается Тасита начинает усиленно жаждать массового признания и поэтому не терпит никакого прекословия ни в чем, жертвой девушки становятся все встретившие ее на своем пути начинается это с Троглодитов у «Гильдии ветеранов» куда Тасита спешит заскочить чтоб блеснуть в новых сапожках, пораженные красотой ног Таситы ветераны тут же присваивают ей навык Ратное дело4. Дальше Тасита вразумляет отряд бродячих скелетов и штурмует крепость «Blight» слабая защита которого представленная (двумя Скелетными драконами, одним вампиром, тремя ядовитыми отродьями, двумя церберами, четырьми бесами, 39-тью скелетами и мрачным типом по имени Гаргарин) не может толком оказать достойного сопротивления разбушевавшейся Тасите. Захватив городок Тасита шлет sms-ку леди Airmage приглашая подругу осмотреть местные достопримечательности в числе коих есть чудо дерево при посещении которого человеку халявно дают один левелап однако Airmage являясь прежде всего Порядочной леди береться навести порядки на территории возле замка что с успехом ей и удается а Тасита же направляется к Дереву одна убедившись что людская молва не врет девушка коснувшись дерева получает 13-тый уровень развитья после чего силы ее иссякают однако леди Airmage не хочет оставлять подругу за стенами замка и переносит ее с помощью закла Врата города в некрополис «Blight» где девушки освободившись от лишних побрякушек начинают делиться последними новостями и сплетнями Королевства. В конце дня Тасита (имеет уровень 13) опыт 29527 навык Разведка 3/5/0/1, магия Хаоса 1/0/0/0 (заклы Ускорение, Жажда крови, Убийца, Искры), навык Ратное дело 5/2/0/0 Cумма первичных навыков (Ближняя/дальняя атака + защита) Таситы составляет 167 едениц. А историю эту мне рассказал за кружкой Марантей в Таверне тот самый молодой человек который сделал неосторожный комплимент Тасите, вот так и живут же люди чего то где то добиваются ищут и ведь находят. Я же кроме деревьев в лесу да своих же силков с дичью сроду никого не встречал так наверно и останусь на всю жизнь простым Зверобоем может это и к лучшему кто знает. Спасибо всем за внимание. |
Особый статус: |
Сэр Zigfreed
HoMM V: Король |
До 6 дня ничего особенно интересного нет. Поскольку на карте напряги с маной, использовались либо чажая мана (яд магов из Mages Tower), либо вызывались фей (при наличии посоха мага цена вопроса – 1 мана), при чем не всегда противник тормозился, т.к. скорость героя выше, например церберов. Во втором случае сложность была в ловле морали в начале боя, иначе феи попадались на зубок собачкам. Кроме того необходимо было подбирать поляну так, чтобы противник не мог быстро приблизится к герою. Провести такие бои помогло, внезапно образовавшееся, большое количество свободного времени (поэтому некорректно, на мой взгляд сравнивать мое прохождение, с прохождениями других сильных игроков, для примера скажу, что финальной у меня была 20-я версия прохождения, правда не все они начинались с первого дня). Иногда, например, против магов, после wait герой добегал до слота противника и замораживал его. Против летающих противников использовалась тормозная жидкость из Магазина Алхимика. Недостаток маны компенсировался просто огромным потреблением имморталок, средства на которые добывал некр, купленный для этих целей и который в короткий срок был развит до второго уровня магии Порядка (тормоза). В качестве ударного оружия использовался длинный меч, взятый в Башне (91;125). Взятие Алебарды (65;102) удлиняло прохождение, поэтому от нее я отказался.
Наиболее сложным было пробить гарнизоны Ведьм с Джиннами, Ведьм с Дракон-Големами, армию нейтрала в горном проходе на выходе в центр карты. О них будет подробнее ниже. Я собрал скриншоты всех этих боев в кучу и сначала хотел выслать всем желающим, но затем, посмотрев на количество зарегестрированных на Портале игроков и учитывая то, что на следующей неделе я отбуду в командировку, решил выслать их Ведущему турнира и первым трем желающим. Далее уж как-нибудь сами договоритесь между собой, пожалуйста. День 1. Халфинги огребают ресурсы. Qubar берет Разведку в алтаре. В таверне берем некра с ядом. Некр, выходит из города, ускоряется в корыте (73;129), посещает камень (необходимо выбрать магию Порядка). Далее некр бежит к пачке дыроколов (пикемены) с крестьянами и травит их, избегая перфорации пиками или вилами. Затем, наскочив на тигров, сбегает в город. Qubar, выйдя из города, ускоряется в корыте, берет сундук на опыт, посещает камень. Цель развития – Грандмастер Pathfindinga. Из Mages Tower (65;121) халфинг вытаскивает мага. Маг встречается с Qubarом и они травят леприконов (75;123). Далее Qubar бежит на север, останавливаясь в точке (77;113), где его не достают Големы. День 2. Огребалово ресурсов халфингами продолжается. Строим в городе Магазин Алхимика (посохи, имморталки, заморозки, тормозная жидкость). Qubar берет сундук (79;110) на опыт. Затем с помощью магов из Mages Tower Qubar совершает набеги на нагатник, и что самое ценное для развития, на золотую шахту, охраняемую почти тысячей троглодитов. Травим, бегаем, получаем кучу опыта. Далее Qubar получает магию Природы - вызов фей (86;109) и, наскочив на Гарпятник (88;110), сбегает в город. Некр выполняет свою базовую задачу - с помощью яда, собственной скорости и тормозной жидкости, вскрывает денежные мешки (леприконов (69;122) и гарпий (67;125)). Затем двигается на север, бьет церберов (60;111) и, наскочив на магов (65;111), сбегает в город на подзарядку. Оба героя в городе. Уровень Qubara – 6. Кроме того, у Qubara появилась хоть какая-то приличная ударная магия – феи. День 3. Строим гильдию магов второго уровня – тормоза + Power Drain (очень пригодится в боях с Ведьмами). Qubar оснащается посохом мага и имморталками, заходит в корыто, захватывает (тормозная жидкость + феи) золотую шахту (68;132). Затем бьет церберов (58;128), гидр (55;126) (тормоза + феи + бутылка Mirth + можно взять мага для отравления и ускорения процесса), берет сундук на опыт (55;127), бьет гарнизон у красного портала (56;118) и гарнизон, охраняющий перчатки. Ход кончился в точке (55;119). Уровень – 10, Грандмастер Pathfindinga. Далее надо развивать Qubarу Силу, причем попытки пробить Ведьм Грандом Силы (без Атаки), приводили к результату прохождения карты 9-10 дней (1-2-2, 1-2-3), поскольку требовалось иметь примерно уровень Мастера Резистивности. Я решил развивать Qubarа до Гранда Силы, Атака (уровень Advanced) + уровень Basic Резистивности (он даст маленькую, но существующую вероятность отражения магической атаки Ведьм, Джинов). Некр валит Минотавров и Воров (71;141) (тормоза + яд), затем, заглянув в корыто, добегает и потрошит Forest Glenn (62;116). День 4. Халфинг приносит Перчатки Qubarу. Qubar бьет охрану Башни квестов (59;117), получает 3500 опыта. Входим в портал. Сначала берем сундук (74;4) на опыт. Затем выходим у города (93;113), далее по цепочке – берем сундуки на опыт, бьем встречных монстров (все банально - обычно тормоза + феи, имморталки и заморозки по необходимости). Основная цель – город Sfitn. После взятия Sfitn, Qubar получает порцию маны (кажется 12 очков) при входе в город, на запасе хода, Qubar успевает побить Минотавров в Maze, взять сундук на опыт (101;124), побить камни (104;120) и вернутся в Sfitn. В Sfitn строим универ и даем Qubarу Смерть (яд). Некр, собрав дань в логове воров (68;116), двигается в сторону школы магии Природы. Халфинги гребут. День 5. Некр получает Природу (вызов фей), грабит Пирамиду, Гарпятник. Ход кончается у Dream Teachera. Qubar, зайдя в корыто, берет сундук (106;120) на опыт, захватывает золотую шахту, бьет каменюк (105;115). На все ресурсы в Morfeus берутся имморталки и халфингами перебрасываются Qubarу. Далее с помощью имморталок, заморозок, тормозов и фей бьется нейтрал Capitan Swift и сопли (venom spawn). Забыл сказать – в Mage’s Chest (105;119) была взята Роба Мага, т.е. теперь у Qubara при наличии Робы и Посоха мага все заклинания – 1 мана. В Башне квестов берутся очки на опыт (кажется 5000). После этого, Qubar берет Джинятник (99;110) и покупает 6 Джинов. С Джинами (Песнь мира, Иллюзии) Qubar легко бьет Магов, Драконов и Водяных Элементалей. При этом Qubar собирает сундуки на опыт. К точке останова в пятый день Qubara (92;105) подтягиваются маги из Mage Tower. Уровень Qubarа – 18. День 6. Самый тяжелый день. На все ресурсы берем имморталки и передаем их Qubarу. Собираем армию Qubara – 6 Джинов, 9 Магов. Бой с Ведьмами и Джинами (84;106). Строй компактный: Первый ряд – по одному Джину. Второй ряд – Джин, Маги, 2 Джина (для создания иллюзий) Третий ряд – Qubar. Коротко бой шел так (лучше все же на скриншотах смотреть) - наши Джинны накладывают Песнь мира на чужих Джиннов и Ведьм, остальные наши Джины накладывают Mirth на героя, магов и т.д., вызывают иллюзии джинов, магов (для отвлекухи). Пока чужие Джины накладывают на себя и Ведьм Mirth, а затем создают иллюзии Ведьм, маги их успевают отравить, Qubar накладывает, начиная с Джинов (!) Power Drain. Иллюзия Ведьм уничтожает магов, но тут происходит интересная вещь – Ведьмы, видимо исходя из мысли – чтобы не делать, лишь бы что-то сделать кастуют заклинание Уничтожить иллюзии. При этом уничтожаются наши иллюзии Магов, Джиннов и, одновременно иллюзия Ведьм. Наши Джины кастуют Песнь мира, но постепенно, по ходу боя, Иллюзии Ведьм, уничтожают и всех наших Джинов. К моменту когда Qubar остается один, у Джинов не остается маны, да и Ведьмы тоже почти на нуле. В принципе бомба от Ведьм уже не так страшна, т.к., при цене 10 очков маны (спасибо Power Drain), она положит Qubara, но ведь у того куча имморталок, а на кулачках Ведьмы не особо страшны (Гранд Силы). Короче, в конце боя Джинны и Ведьмы бьются на кулачках с Qubarом, который, периодически прикладываясь к имморталкам, с помощью длинного меча постепенно их уничтожает. После боя халфинг подбирает и передает Qubarу Зеркало. Бой с Ведьмами и Дракон-Големами (75;103). Очевидно, что из-за наличия Зеркала, Ведьмы вместо того, чтобы применять Бомбу, решили драться на кулачках. Qubar тормозит Дракон-големов, а то слишком уж они шустро бегают. Пока Дракон-големы пытаются добра |
Особый статус: |
Сэр Zigfreed
HoMM V: Король |
Продолжение (не учел, что все не войдет).
Бой с Ведьмами и Дракон-Големами (75;103). Очевидно, что из-за наличия Зеркала, Ведьмы вместо того, чтобы применять Бомбу, решили драться на кулачках. Qubar тормозит Дракон-големов, а то слишком уж они шустро бегают. Пока Дракон-големы пытаются добраться, Qubar, периодически потребляя имморталки, дерется с Ведьмами и выбирает удобный момент. Как только Дракон-големы оказываются в зоне досягаемости Qubara, он употребив заморозку добегает до Дракон-големов и замораживает их. Ранее употреблять заморозку нельзя – весь бой пойдет по другому пути – Ведьмы будут снимать все заклинания с Qubara, а бегающие экскаваторы доберутся и закусают в усмерть. Далее важно поймать следующий момент – Ведьмы бьют Qubara и тоже замерзают. Далее важно как можно быстрее уничтожить Ведьм, т.к. при их малом количестве, они начинают снимать Ангела-хранителя с Qubara, а Дракон-големы на тот момент еще очень сильны. После уничтожения Ведьм, Qubar с помощью имморталок уничтожает Дракон-големов. Далее, стоящий радом с проходом гном (подогнан туда в прошлый день), вскрывает проход между горами, взяв алтарь Тактики. При этом важно добиться того, чтобы нейтральная армия имела расу Жизни (Ангелы и т.д.). Такой комплект дает на 5000 очков опыта больше, чем другие расы. Для боя с нейтралами надо подбирать поляну так, чтобы Qubar мог отойти в зону где до него одновременно сможет добраться минимум вражеских войск. Далее имморталки, заморозки и пилим их потихоньку. Очень хорошо, если вражий герой совершает глупость – быстро добегает и быстро гибнет. Тогда его войска очень ослабевают и имморталок у Qubara больше сохраняется. После этого двигаемся к Башне квестов. Получаем в ней 18100 очков опыта. На остатках хода с помощью тормозов и яда бьем Чемпионов. Собираем сундуки на опыт. Конец хода Qubara в точке (67;89), уровень – 20. Некр стоит в точке (74;103), его уровень не важен. Единственно, что требуется это передать Шлем Мюллиха ему, для обеспечения боя против Frenzied Chashers. День 7. Некр бьет Frenzied Chashers при помощи фей и убегания. Времени угроблено масса. Затем некр вскрывает Желтую палатку ключника. Qubar бьет Гаргантюа, получает 21 уровень и посещает дерево знаний (уровень 22). Далее бьет Ведьм с Титанами (почти аналогично Ведьмам с Дракон-големами, только все было проще, достаточно было встать за кустики, наложить Blur и далее на кулачках вынести Ведьм, после чего и Титанов, тормозов и яда при этом не понадобилось вовсе). Затем Qubar проходит желтый Border Guard, бьет Птичек (тормозная жидкость + яд). Остатков хода хватает на пробежку по трем деревьям знаний. Qubar набирает 25 уровень. Вот и все. |
Особый статус: |
Сэр Danarek
HoMM V: Безземельный |
Предисловие (касаемо условия по-поводу Гранда-следопыта). Во-первых поразмыслив над картой и квестами данными на ней, то видим, что теоретически имеем на квестах повышение на целых 9 уровней (4 на верхнем связанным с ресурсами и 5 на нижнем связанным с огнешлемом), но на практике почему-то выходило иначе как не пробовал, всё равно за первый раз давалось 3уровня, а за второй – 4. Не знаю это глюк карты или как я думаю, условием тут являлось что на этот день герой не должен был набирать експу дойдя до домиков, но это почти не возможно для быстрого прохождения. Далее. Над замком видим чёрных драконов, охраняющих алтарь следопытов, что даёт ещё одно увеличение навыка. Уже имеем 8 повышений навыка нужно ещё 12. У озера есть военный университет, охраняемый ограми, там за 2000 золотых даётся навык скрытности1 – ещё одно повышение навыка, не считая гильдий ветеранов, коих там вроде 3 можно было просто прокачивать героя по ветке следопытства. Далее поясню, что я делал. Не знаю, как играли остальные, но я знал, что после взятия алтаря смерти перед замком при повышении уровня на последующей битве с ограми охраняющими цепочку друида, можно было получить любую новую ветку , что и являлось первоочередной задачей, так как этим можно было решить задачу получения первичного навыка следопытства.
Итак 111. Сначала Арчил берёт алтарь смерти - Некромантия 1. Далее чтобы прорвать блокаду перед лесопилкой, состоящей из бесов, нападаем с одним бесом на них, но так чтобы получить нычку для беса, правда герой при этом неминуемо погибает, успев конечно потравить две группы бесят-нейтралов. И так бесёнок пержидает травлю нейтралов, а затем с помощью манипуляций с перевозкой трупа Арчила , довозим его труп до Храма Христа Спасителя, , который находится недалеко от нужного нам огненного шлема). Воскресший Арчил сначала травит огров, и тут самое интересное, после побдеы огров методом травли и бегания по полю, мы получаем первое повышение уровня, где и получаем первичный навык по новой ветке слдопыта. После этого опять с бесом нападаем теперь уже на джинов, и тем же методом травли и подбора местности убиваем их, правда опять герой в нокауте после ведра огненной воды подаренной джинами. Скелетами полученными от битвы собираем в это время все ресурсы и арты (правда до огнешлема в этот день они не дошли) и передаём Арчилу (вернее его труппу), которого орпять довозят, только в обратном направлении, т.е. в сторону замка. Там опять его воскрешаем, и он берёт сундук на опыт, который находился перед замком, правда не повышаем ветку следопытства, а ветку смерти для дальнейшего достижения некромантии третьего уровня, что даст нам призраков для ускорения движения. Имеем на конец первого дня Следопытство 1000, а по ветке Смерти – 1102. Остановка в точке 142-76 112. Так как у нас уже имеется медальон друида, то при переходе на второй день получаем первую так нужную фею, которая будет решать основную задачу по добыче Сапогов. Также важно было героем посетить хижину пустынника, правда теряем при это шаг-два, но зато целых семь дней можем бегать по пустыне без штрафов. Итак фея нападает на вампиров, подбираем нычку и бьём вампов с помощью ловли морали, так как без неё никак из-за высокой скорости вампиров по сравнению с феей. Добыв сапоги после этого всё отдаётся Арчилу, который продолжает движение в сторону ЧД. Посетив сначала камень знаний, затем травя травя огров на пути и побив фей имеем уровень 6, а по веткам 2200 и 1102. Так как пока я двигался с бесами, то в призраках надобности не было, но бесов становилось меньше и меньше – дорогие в пустынях трудные, поэтому надо было уже думать о повышении ветки смерти до некромантии 3. Часть задачи можно было сделать на ЧД, что я и сделал. Правда здесь также пришлось повозиться, но так как у Арчила уже было кольцо регенерации, то напав на них с разделёнными отрядами скелетов и одного беса и конечно Арчила во главе, нгачинаем решать её. Тут нужно подобрать местность так, чтобы имели коридор, кда пролезал Арчил, и только один дракон мог её бить. Так потеряв армию я понял, что не надо было нападать с такой многочисленной армией, достаточно было просто два стека из скелетов и один герой, так как мораль после гибели войска у героя была очень сильно минусовая. Но по мере ловли минимального урона от драконов и постепенного уменьшения их морали и повышения морали героя мы побеждаем их и имеем повышение уровня до седьмого. По ветке следопыта 2300 (конечно благодаря алтарю следоаытства) и смерти – 2102. Остановка в точке 130-63. 113. На третий день движемся в сторону тюрьмы, чтобы вызволить там заточённого друида. Арчил перед этим убивает золотых големом, затем собак, а затем и охрану из крестоносцев и взяв сундук рядом с тюрьмой имеем уже 9 уровень – по веткам – 2400 и 2103. На этом дне я ошибся разделив друида и послав его в другую сторону ( хотя как посмотреть) а некра в сторону выполнения первого квеста. Остановка некра вточке 108-39, а друида – 112-61. 114. Движемся всё в ту же сторону посещаем дерево в точке 91-41, побив призраков, огров и собак к концу дня имеем 11 уровень – 4400, 2103 и добавил ещё природу – для вызова фей (получил в университете магии). Остановка в точке 85-15. 115. Выполняем квест, но так чтобы не повысить навык до скрытности, така как её получим вдругом местеПо пути убивая всё с помщью артов и зелий к концу дня пользуясь ускоренными призраками останавливаемся в точке 78-51, прямо перед военным университетом, в котором на следующий день и получим навык скрытности. Имеем к концу дня 16 уровень, по веткам – 5510, 2103 и 1000. 116. На шестой день я вспомнил про друида, благодаря которому решилась задачи достижения второго условия на последующий день. Я умертвил его и передал Арчилу. Арчил же в военном универе учит скрытность 5531, далее бежит к арене с волшебными драконами, где, благодаря имморталкам, купленным в заранее построенной оружейне замка. Получаем ещё один уровень 5532. Затем перебивая бесов на этой и той стороне портала достигаем до гильдии ветеранов, охраняемой Миносами. Бьём их и увеличиваем навык – 5542. Далее выполняем квест, увеличив уровень до 5555 (одно условие выполнено). И всё это двигаясь с трупом друида, ох как было трудно Арчилу. Остановка в точке 83-103. 117. В последний день двигаясь к замку воскрешаем друида, а затем умершвляем Арчила, при этом не забывая корыта и прочие ускорители, коих на пути полно было, да и вообще на карте. Друид с трупом Арчила берёт пустой замок врага, но тут вышла проблема, так как враг был разделён на три армии и нужно было решать вопрос об их сокращении в количестве до нуля. Арчил с феями полученными после выполнения квеста по кольцу (но не со всеми) нападает на хиленького врага и убивает его погибнув при этом сам. Феи его довозят до города где он опять воскрешает. Так одна армия повержена. Вторая состояла из кучки кентавров и берсерков. Их били вместе. Затем уже в конце моя армия стояла в точке 13-68, за шаг до начала схватки, а противник с чудищами в точке 12-65. Напав на него начинаем битву. Но тут не повезло с призраками, так как после кентавров и берсерков получили всего одного призрака. Но всё таки нападаем с феями разделёнными на несколько стеков и призраком. Подбираем местность так, чтобы был опять коридор, куда сначала зашёл некр с жезлом исцеления, а его прикрыл друид. И понеслась, сначала чудища поели всю мелочь, а затем очередь дошла до героев, но что творил вражий герой Йог, было очень кошмарно сначала. Правда до тех пор пока он мог стрелять. Честно говоря я уже не помню чего и каких зелий ушло на битву, но в итоге враг был повержен. |
Особый статус: |
Леди Airmage
HoMM IV: Королева (6) |
Я ознакомлюсь с Вашими сейвами, сэр Danarek, однако, нам придется ознакомиться еще c одним прохождением этого турнира. В ходе подведения итогов был утерян один сейв с результатом лучшим, чем Ваш. Результаты в Зале славы будут откорректированы, а я подумаю, как смягчить Ваше разочарование в связи с ускользнувшим феодом.
Изменено 16.07.2008 19:11 пользователем Airmage |
Особый статус: |
Сэр Danarek
HoMM V: Безземельный |
Леди Airmage, 16.07.2008 19:10 Если утерян результат игрока, который не числиться в зале славы, как игрок сыгравший в данном турнире, то я возможно не буду, против а при иных обстоятельствах я опротестую дальнейшие изменения. Так как правила равны для всех и если какой-либо игрок ошибся, выслав не тот сэйв или что-то в этом роде, то это уже его вина. Надеюсь, что всё таки компромиссный вариант будет найдет. Что касается моего разочарования если это так можно назвать , то я не нуждаюсь в его смягчении...........(многоточие)!!! |
Особый статус: |
Сэр Danarek
HoMM V: Безземельный |
После ответа на Ваш пост, уважаемая магистр Мэдж, я сразу просмотрел результаты, так как видел Ваш ник вне таверны, то подумал, что Вы как раз занимаетесь корректировкой резов. Вы заметили что-то о разочаровании, но я скажу одно, я очень рад, что я нахожусь на одном пЪдестале с таким игроком - это для меня огромная честь. Спасибо. А VC - это наверное - viewing crystal - если можно (я просто прошу) уберите их, так как это не для меня, я уже получил своё удовольствие, а это уже излишне.
|
Особый статус: |
Леди Airmage
HoMM IV: Королева (6) |
Возможно, скоро наконец найдется постоянный ведущий в 4 версии, а пока как я решу, так и будет, сэр Danarek.
|
Особый статус: |
Сэр Nikiti
Сообщения: 3 |
разрешите немного понадоедать вам вопросами сэр Danarek по вашему прохождению
Сэр Danarek, 14.07.2008 23:35 Скажите в каком случае по вашему мнению легче подобрать нычку тоесть нычку от бесов или нычку от ифритов также если не сложно опишите обе нычки из чего в данном случае состояли препетствия отделявшие счастливого беса от бесов и ифритов также если не сложно вспомните как быстро вам удалось подобрать обе нычки ну а если не жалко то немогли бы вы выслать мне на мыльницу сейв с которого у вас получилась первая нычка тоесть нычка в бое с бесами само собой от нычки против ифритов я бы тоже не отказался но повторяю это только в том случае если вам не жалко файлов если же жаль то можете ничего не высылать а просто поподробнее опишите (ну я просто коллекционирую нычки) ну и еще один вопросик сколько реального времени занял у вас бой по выносу 27 вампиров одной феей тоесть сколько вы потратили часов чтобы словить 2025 раз выпадение морали посмотрите пожалуста по времени начала боя и по времени последнего удара просто очень интересно да и хочется прикинуть стоит ли мне соваться в такие бои если например у меня будет на прохождение турнира пара недель времени ну вот пока все у сэра Aidena как я понимаю была другая стратегия прохождения сего турнира отличная от Вашей судя по результату повидимому основанная на задруживании фей или посещении универа выстроенного возле бочонка с сатирами поэтому к нему возможно вопросы будут иные а может и не будет вопросов вовсе, так что сэр Danarek не сочтите за труд отпишите пожалуста пару строк и вышлите пару файлов для любопытствующих ежли вам не трудно. |
|
Леди Airmage
HoMM IV: Королева (6) |
У нас тут, оказывается, новый поклонник "нычек" объявился с количеством сообщений 1 и подготовленным постом. Однако, вся эта лирика вовсе не повод на заданные вопросы не отвечать.
Так вот, я просмотрела, наконец, ваши сейвы, сэр Danarek. Вопросы ушли почтой. |
Особый статус: |