Tavern | Heroes of Might and Magic 4 offline
Author | Subject | |
---|---|---|
Sir GEPARD
HoMM V: Landless |
Уважаемый Сэр Twilight.
Я прочитал ваше прохождение КИ. Так как игрок я в четвёртых землях никакой, то не могли бы вы ответить на несколько моих вопросов: 1 Что вообще подразумевается под наличием бегунка с ГМП и зачем это нужно. 2 Зачем нужно прокачивать ветвь разведки. Я в основном играю в третьи земли и под разведкой понимаю радиус обзора. Или в 4 она имеет другое значение. 3 Может, быть вы мне подскажите, как можно было пройти 2 карту без посещения всех обелисков? Так как вроде это можно сделать. Так как у вас лучший результат среди всех участников, то не могли бы вы выложить более подробное описание прохождения всей кампании. Я прекрасно понимаю, что вам вопросы могут показаться глупыми, но как по другому научиться, если их не задавать опытным игрокам. Gepard. |
|
Sir AlexMag
HoMM IV: Count (9) |
Сэр Vicont, 8.02.2006 09:57Сэр AlexMag, 7.02.2006 21:20 Спасибо за поздравление. В штыки я не воспринимал, просто мне интересно, как не используя фей пройти эту карту быстро. А время серьезно сокращается использованием макросов, особенно при ловле морали. Да я больше одного турнира в месяц и не играю. |
|
Sir Vicont |
Сэр AlexMag, 8.02.2006 13:40 Да, просто всё... если Вы не заметили, но если со 2-го дня на 3-ий сбежать в свой город, то там дают сразу очень много уровней... но, я так понимаю, Вам это и помогло... не заморачивались на это.. |
Special status: |
Sir Walking
HoMM IV: Knight (1) |
Сэр GEPARD, 8.02.2006 12:10 Я хоть не сэр Твалайт, но на пару вопросов отвечу (гы - сам недавно узнал ответы ) ГМП - Гренд Мастер Пасфайндиг - это чтобы далеко бегать умение такое А без обелисков - читайте внимательно ФАК по королевским играм - там этот вопрос детально обсуждался, героев можна протащить через стену без обелисков |
|
Sir Shay Tan |
Мда… Вот уж не думал что такой слабый и халявный проход может вызвать такое пристальное внимание. Эх, не старался при игре, придется постараться вспомнить все что было… А дело было так…
1-я Карта. Остановился ловить на таком раскладе: амулет страха, зелье холода, зелье выносливости. Один из друидов был с призывом фей. Остальные артефакты использовал только для набора очков. Из города «Торба на круче» все феи выходили сперва понюхав флажок и попив из корыта. Из другого просто приложившись к корыту. Друиды двигались только с феями, пока те могли долетать до героев. Потом они шли дальше, попили из корыта возле леса. Купленые богомолы сильно помогали в боях Сэм учит белую магию и прячется в городе. До таверны добирался у меня маг, купленный в башне магов. 2-я карта. Единственное что ловил – заклинание вызов корабля для Сэма. Простейшая карта – можно было умерщвлять обоих друидов. Используя фей, ускоренных при питье из корыта, побывания в конюшне и нюхания флага, Фродо добрался до 97:57 (что впрочем не предел). Сэму дал природу, качнул еще уровень и дал ему призыв. Оживший друид после взятия первого некросовского города легко захватил оба оставшихся опустевших города оранжевого. Купленые там вампиры добили гулявших еще на воле двоих героев оранжевого – и победа. 3-я карта. Вообще ничего не генерил – как получил с первого раза так и отыграл. Гимли используя маскировку обкрадывал джиннов и у палатки, и там где был топор. Героев разбивал на кучки бегуна и друида и призывом. Призванные друидами феи с первого дня на второй у главного героя береглись как зеница ока – они посещали вместе с героями домик со снежными конями. При мастере бега эти +2 переросли в +3. А посещение флага дало еще +1. Книгу и топор передавал естественно по цепочке. Гимли успел еще и купить мореходство в подземном магазине. Купленный в подземной таверне герой-друид с призывом фей легко разбил последних орков после взятия оранжевого города (взять его крестоносцем 20-го уровня да еще с книгой жизни – нет проблем). 4-я карта. Замечательно то, что героев можно было увольнять без проигрыша карты. Генерился секстант у ближайшего утопленника. Все обелиски обошел на 2-й день. У фениксов оракула посетил Гимли, а другие выбивал силой. На третий день выкопал сандалики и используя шляпу адмирала посадил одного из героев на корабль, забрал у утопленника секстант, очистил от хлама путь и передал Гимли , после чего он был уволен. Гимли, Сэм и Перрегрин сели в лодку, переплыли речку и побежали вниз по берегу до непроходимого места. Сэм призывает корабль, они опять все садятся в лодку и плывут дальше. На 4-й день троица высадилась на берег, пробежала по песочку за лодку и Сэм снова вызвал лодку. Все сели, переплыли реку, высадились, дошли до орков и вырезали. Вот и сказка вся… PS. Надеюсь, что своим кратким рассказом удовлетворил любопытство и скоро получу мне положенное Если же этих слов мало – могу и поподробнее, могу и сэйвы прислать. Но, положа лапу на сердце, это не идеал. Всяко не идеал |
Special status: |
Lady Ara
HoMM V: Duchess |
Re: о том, что будет если некоторые участники КИ-4, выигравшие по феоду, и которым надо рассказать сказки в этой теме про белого бычка, не выполнят это условие??? Added: 8.02.2006 19:00
Сэр Danarek, 8.02.2006 18:14 Магистра нехотя оторвала взгляд от маникюра, отложила пилочку, затем подумав, взяла её обратно и уже продолжая наведение порядка местного уровня сказала: -- Право, сударь, ну что вы нервный такой, а? За полдня не ответили, так сразу крик поднимаете... Положено по правилам учитывать все 5-ках все сейвы, даже читерские, ну вот правила такие. Если кто-то еще поймается, 5-ка не изменится, ну места малость переставятся, подумаешь... А вам так точно переживать нечего -- в вашей пятерке уж точно ничего не поменяется, поверьте |
Special status: |
Sir Twilight
HoMM IV: King (16) |
Сэр GEPARD, 8.02.2006 12:10 ГМП - от Grand Master Pathfinding - этот навык увеличивает дальность хода героя.
Немного иное дерево развития навыков - первичный скилл разведка позволяет развивать другие навыки, такие как мореходство, следопытство и скрытность. 3 Может, быть вы мне подскажите, как можно было пройти 2 карту без посещения всех обелисков? Так как вроде это можно сделать. Это уже было где-то - на этой карте по вине картостроителя можно было зайти в гарнизон и выйти из него. Посещать обелиски не было необходимости. |
Special status: |
Sir AlexMag
HoMM IV: Count (9) |
Сэр Twilight, 7.02.2006 23:10 "В связи с небольшим числом участников, было принято решение судить и награждать участников, объединив обе лиги в одну." В связи с изменившимися обстоятельствами и увеличившимся числом соперников уважу вашу просьбу - высылаю файлы. |
|
Sir Tilvion
HoMM IV: Landless |
Сэр Twilight, 7.02.2006 23:28 Сэр Twilight, не расскажите новичку как именно можно это сделать? Получилось только на 4-й день, как ни старался. |
|
Sir uralus
HoMM V: Landless |
Карта _1
День 1-1-1 Генерируем книгу заклинаний 2 уровня и вязкую жидкость (для прохождения грифонов) Вначале сбор волками барахла (+книга 2 уровня) у замков. Потом покупка 1 богомола, присоединение его к Фродо, поход на фей, открытие шкатулки и далее в точку (48,30) Героев Мерриадок и Кролл с помощью фей отправляем в точку (42,49) к проходу в лес. Также для выполнения задания отправка фей в точку (49,39). Эавершение хода. День2-1-1 Феями из точки (42,49) открываем проход, и сбор барахла плюс нанимаем в логове волков и сбор остатков барахла внизу карты плюс передача в точку (42,49) Одну фею запускаем в проход для расчистки дороги. Затем 1 богомолом убиваем волков и забираем феей перчатки и передаем героям Мерриадок и Кролл. Далее дело техники – Мерриадок собирает все вокруг, получает призывание 1 уровня затем сбегает в замок и посещает второй. Передает по цепочке перчатки. Кролл убивает тигров, магов, нанимает их, затем убивает монахов, потом крошит грифонов с помощью вязкой жидкости, оставляя 1 грифона и сбегает в замок с призыванием 2 уровня, маги делятся 7+1, 7убивают 1 грифона, посещают палатку, оставшийся 1 маг на последнем ходу завершает задание. Итого – 1 день Карта _2 Без трупов не обошлось. День 1-1-1 Мерриадок идет в т 104,86 – получаем замок. 20 феями убиваем крестьян в точке 123,55. Сбор ресурсов. Посещение корыта, конюшни присоед. Фей к героям, поход их на волю за гарнизон. Убийство Мерриадока крестьянами в точке 118,95. Труп забирает Арагон. Возрождение в замке Мерриадока, захват золотой и рудной шахт, опять убиваем его в точке 121,59. Труп забираем, убив крестьян армией из фей, волков и тигров и передача трупа Мерриадок (ход45) в точку101,73. Убиваем копейщиками героя Фродо в точке (100,72) Герой Скромби остановливается в точке 92,87. Герой Кролл убивает копейщиков, захват золотой шахты и остановка в точке 99,64. Переход хода День 2-1-1 Приход Кролу феи за счет призывания. Арагон нападает на возд.элементателей и сбегает в Пригорье. Сэм Скромби идет в точку(75,90)открывает проход, потом лощина(79,97) и сбегает в Пригорье. Феи собироют барахло. Попадается(яд, паут.стрела, вязкая житкость и тд) Кролл разбивает гарнизон, захват Лихограда, получение магии смерти 1 уровня (алтарь 109,41) и сбегает в Пригорье. Трупы Фродо и Мерриадока таскают в оазис,флаг и возрождение в Лихограде с полным ходом 46. Фродо через портал захватывает Парфос, а Мерриадок захватывает Тарос и убивает последнего оранж.героя . Победа. Итого – 1 день Карта _3 День 1-1-1 Посещение синей палатки Гимли (скрытность 5 ур).В конце хода Гимли,Фродо,Сэм в точке 33,15. Арагон,Боромир,Мерриадок в точке 29,24. Леголас, Кролл в точк5е 28,24. День 2-6 - При навыке Призывания у Кролла и Мерриадока особой сложности пройти карту за 5 дней нет. Действительно просто правильно организовать цепочку по перетаскиванию необх. артов. Главное получение Кролу некромансии для копания клада на четвертой карте. Итого получили 5 дней Карта _4 Генерировал в начале секстант. День 1-1-1 Окончание хода. Боромир, Мерриадок в точке 25,59. Гимли в точке 8,40. Остальная пятерка в точке 17,48. День 2-1-1 Боромир, Мерриадок посещение оракулов в точке 34,60 и 53,54. Призванную фею отсылаем в точку 15,52. Гимли посещ. оракула и в точку 8,45. Кролл в точке 7,40 убивает Фениксов, получает скелетов с полным ходом. Скелетом выкапываем клад –сандали. Отдаем оракулу, получаем шляпу морехода. Проход к лодке. Фродо в лодку, собирает барахло плюс секстант. А далее все просто. Итого – 2 дня В результате имеем 1-1-5-2. Итого 9 дней. PS /Качал бы разведку как сэр Twilight с первой карты было б 8 дней, но хорошая мысль приходит опосля |
|
Sir Shang Tsung
HoMM V: Landless |
Сэр Walking, 9.02.2006 09:32 Увеличивает "ходы" по воде. |
|
Sir Djekil
HoMM IV: Duke (3) |
У меня только одно сожаление по прошедшим КИ - было очень много ошибок картостроителя на первой и второй карте. Если бы он сумел реализовать все задуманное без глюков, и компания была бы интереснее и в КИ больше интересных битв и прохождений
|
Special status: |
Sir AlexMag
HoMM IV: Count (9) |
Вот уж не думал, что и за второе место в пятерке и кажется, пятое по КИ придется писать прохождение.
1-я Карта. Генерировал карту с таким раскладом: цепь друида, кольцо яда. В городе призыв лодки. Оба друида были с призывом фей. Остальные артефакты использовал только для набора очков. Из города «Торба на круче» все феи выходили сперва посетив флажок и попив из корыта. Из другого города, просто приложившись к корыту. Друиды двигались только с феями, пока те могли долетать до героев. Потом они шли дальше, попили из корыта возле леса. Сэм учит магию жизни (призыв лодки) и прячется в городе. Волков у перчаток бил купленным мантисом. Один друид с боями пробился к палатке(грифонов бил так: карта генерировалась с нычкой для героя, у героя кольцо яда и зелье бессмертия – грифон убивает героя и отравляется, герой оживает и бежит в нычку, где спокойно ждет отравления грифонов). Другой друид идет в таверну, Фродо берет сундуки на опыт и посещает камни знаний. 2-я карта. Генерировал карту с таким раскладом: в городе заклинания – исследование и призыв вэлов. Простейшая карта – можно было умерщвлять всех. Арагорн захватывает город, в нем оживляются герои с ходом 46 у каждого и захватывают все, до чего могут дотянуться. Сэм берет алтарь природы и смерти. Последнее войско бил Сэмом первого уровня с кучей зелий и артефактов – для очков за бой. 3-я карта. Генерировал карту с таким раскладом: разведка в бойцовой школе и зелье вязкости. Гимли используя маскировку, обкрадывал джиннов и у палатки, и там где был топор. Героев разбивал на кучки бегуна и друида и призывом.. Книгу и топор передавал естественно по цепочке. В бойцовой школе купил Сэму разведку и взял ему на алтаре боя защиту от магии. На камне знаний повышаю разведку до 1100, затем бью джинов – вызов фей, вязкая жидкость и защита от магии первого уровня – получаю разведку 1120 и затем бью гномов, разведка – 2120. Купленный в подземной таверне герой-друид с призывом фей легко разбил последних орков после взятия оранжевого города . 4-я карта. Генерился секстант у ближайшего утопленника. Все обелиски обошел на 2-й день. У фениксов оракула посетил Гимли, а другие выбивал силой - чемпионов бил Сэм (узкое место на карте и отравление) – получаем разведку 2140. На третий день выкопал сандалики и используя шляпу адмирала посадил одного из героев на корабль, забрал у утопленника секстант, очистил от хлама. Сэм и друид и бегунок сели в лодку. На 4-й день троица высадилась на берег и Сэм бьет орков (вызов фей). Победа. Общее время – 1,1,5,3. PS. Огромное спасибо сэру Shay Tan за отличный образец описания. |
|
Sir Harvi |
При прохождении допустил очень много ошибок, было бы время, все переиграл. Прошу по этому поводу не критиковать....
Прохождение довольно-таки подробное, но если у кого возникнут вопросы, спрашивайте. Карта 1. 111. Волки собирают ресурсы, артефакты возле замков. Сундуки в деньги, покупаем богомола и посещаем им флаг. Фродо берет алтарь магии Жизни и посещает оба замка ( как оказалось это были самые бесполезные ходы ). Выходим из Торбы на Круче, Фродо с богомолом, идем и без проблем бьем фей, отсоединился Фродо, посетил повышалку и взял рубины ярости. Богомол двинулся к корыту, волк из замка открыл шкатулку Пандоры, освободив Мерриадока и Перригрина. С помощью фей продвигаем их как можно дальше вперед, Мерриадок останавливается (42,49), Перригрин (55,49). Выводим фей из Торбы на круче, корыто, остановка (49,39). Феи из Хоббитауна, корыто, остановка (48,39), богомол (49,38), одна фея к Сэму (45,13). 211. Отсоединяем по одной, фей и выполняем квест, открываем дорогу через лес, одна идет к логову волков. Покупаем 3-х волков и собираем все ресурсы и артефакты, передаем Мерри. Одна фея снимает засаду вампиров, горгулий и бесов. Богомол идет вперед и разбивает волков, охраняющих перчатки, разбивает фей у дерева. Феи забирают перчатки, относят Сэму. Сэм с феей посещают повышалку (+1000), берет 1000 денег в мельнице, шахту самоцветов, садится в нее, перчатки отдали Фродо. Фродо собрал остальные рубины и подвел фей к корыту, ускорили в корыте часть фей, перчатки передали Перригрину. Перригрин посетил повышалку + 1000, взял сундук (только один), к лепрекону - +500 денег, сундук – теперь имеем призывание 2-го уровня, нападаем на тигров (31,46) и сбегаем в замок, посещаем второй (тем самым берем все заклинания природы). Феями перчатки передали Фродо, Фродо подводит фей к Мерриадоку (из-за перчаток у фей экономится пара ходов). Фродо уходит к нижней повышалке, Мерриадок с феями идет к тиграм, феи собирают тележку с зельями и сундук мага, (в нем на мою удачу был арбалет Вальдера), передали все Мерри. Мерри разбивает тигров, берет сундуки, убил сквайров (ратное дело 1-го), феи собрали ресурсы и огненный жезл, из сундука мага. Мерри посетил корыто, разбивает тигров, посещает повышалку у зеленых ворот (ратное дело 2-го), в башню магов, разбили магов и купили всех, отсоединили часть в точке (16,34), к монахам, отсоединили всех магов. Напали на монахов, разбили (ратное дело 3-го), бьем грифонов с помощью зелья вязкой жидкости (разведка 1-го, следопыт 1-го). Маги посещают зеленую палатку, маги из точки (16,34) в таверну «Гарцующий пони». Карта 2. 111. Арагорн посещает таверну «Гарцующий пони», присоединяется замок Пригорье. Эльфы из замка разбивают крестьян и тем самым освобождают путь. С помощью фей, садим Фродо, Сэма и Перригрина в гарнизон, Перригрин попутно берет алтарь магии природы. Перригрин выходит по другую сторону, разбивает тигров, берет тележку с зельями выносливости и вязкой жидкости, использует выносливую жидкость и передает Сэму вязкую, остановка (103,66). Сэм через фей передает Мерриадоку. Сэм напал на копейщиков и умер. С помощью фей Мерриадок запасся зельями манны, разбивает крестьян, присоединяется Арагорн, разбили лесную лощину (Арагорн погиб). Феи забрали труп Арагорна и протащили по всем повышалкам хода, отнесли в гарнизон. Волки из Пригорья собрали ресурсы и деньги, до которых смогли дотянуться. Мерриадок зайдя в корыто, нападает на воздушных элементалей, с помощью вязкой жидкости и вызова фей разбили (следопыт 2-го), разбили крестьян, остановка в точке (128,97). Из замка в гарнизон подтянули отряд фей. Фродо из гарнизона идет к оранжевым воротам, остановка (98,59). Фей раскидываем по полю, на следующий день очень помогут, в точки (140,72)-2, (121,86)-10, (101,77)-8, (103,72)-13, (119,97)-1. 211. Перригрин нападает на копейщиков, разбивает и погибает сам. Все феи собирают ресурсы и зелья, одна фея посещает заставу у оранжевой палатки, открывает проход Фродо к оранжевым воротам |
Special status: |
Sir Harvi |
Карта 2.
111. Арагорн посещает таверну «Гарцующий пони», присоединяется замок Пригорье. Эльфы из замка разбивают крестьян и тем самым освобождают путь. С помощью фей, садим Фродо, Сэма и Перригрина в гарнизон, Перригрин попутно берет алтарь магии природы. Перригрин выходит по другую сторону, разбивает тигров, берет тележку с зельями выносливости и вязкой жидкости, использует выносливую жидкость и передает Сэму вязкую, остановка (103,66). Сэм через фей передает Мерриадоку. Сэм напал на копейщиков и умер. С помощью фей Мерриадок запасся зельями манны, разбивает крестьян, присоединяется Арагорн, разбили лесную лощину (Арагорн погиб). Феи забрали труп Арагорна и протащили по всем повышалкам хода, отнесли в гарнизон. Волки из Пригорья собрали ресурсы и деньги, до которых смогли дотянуться. Мерриадок зайдя в корыто, нападает на воздушных элементалей, с помощью вязкой жидкости и вызова фей разбили (следопыт 2-го), разбили крестьян, остановка в точке (128,97). Из замка в гарнизон подтянули отряд фей. Фродо из гарнизона идет к оранжевым воротам, остановка (98,59). Фей раскидываем по полю, на следующий день очень помогут, в точки (140,72)-2, (121,86)-10, (101,77)-8, (103,72)-13, (119,97)-1. 211. Перригрин нападает на копейщиков, разбивает и погибает сам. Все феи собирают ресурсы и зелья, одна фея посещает заставу у оранжевой палатки, открывает проход Фродо к оранжевым воротам (101,44). Передали зелья Фродо, трупы Сэма, Арагорна, Перригрина протащили через повышалки ходов, присоединили к Фродо. Фродо берет гарнизон оранжевых, расчищаем путь к замку оранжевого с помощью фей (собрали ресурсы и скелетов), Фродо отсоединят трупы и берет первый город оранжевого (враг сбежал за деньги). Оживили в городе всех, Арагорн идет ко второму городу (25,95) через портал, просто занимает его, через портал, бьет горгулий, бьет сбежавшего оранжевого героя, захватывает последний город. Бесами и скелетами из всех замков оранжевого собираем все ресурсы и зелья с артефактами, до которых можем достать, в городе (52,81) строим мавзолей вампиров. Один вампир идет к зомби, разбивает, в сундуке мага берет перчатки (в ближнем был жезл огненных шаров - тоже не плохая вещь). Бесы взяли оковы войны, передали перчатки и все имеющееся барахло Фродо. Фродо, Сэм и Перригрин посетили повышалки у первого замка (+2000 опыта каждому). Сэм погиб от скелетов, Перригрин взял алтарь смерти, погиб от скелетов. Бес несет все барахло феям, феи передают Мерриадоку. Феи очищают путь Мерриадоку от ресурсов, по мере его продвижения. Мерриадок берет алтарь природы, гнездо грифонов, с помощью заморозки и шапки страха, крестьян, сундук (+500 опыта), изумруд скорости, разбили пиратов, повышалка (+1000 опыта). Все ходы с феями, отсоединяем только на боях. Огненные элементали (разведка 2-го уровня), водные элементали, дерево познания (следопыт 3-го), крестьяне, лужайка единорогов (купили всех единорогов), троглодиты, сундук (+500), троглодиты, дерево познания (следопыт 4-го). Напали на осиный улей, разбили и погибли. Труп Мерриадока через повышалки ходов отправляем в Пригорье, ожили, пополнили в городе книгу заклинаний. Вышли на крестьян и погибли в точке (121,59). Эльфы разбили крестьян, труп Мерриадока передаем по цепочке в город оранжевого (108,35), ожил, посетили повышалки (+200- опыта, разведка 3-го уровня), погибли на скелетах. Фродо разбил скелетов, ушел в замок, бес поднял трупы Мерриадока, Перригрина, Сэма и отнес в город (52,81). Сэм с одним вампиром разбивает оранжевого игрока у города (25,95), подбирает сундук и становится разведчиком 1-го уровня, захватываем рудную шахту, разбиваем троллей (только для набора опыта, будем делать из Сэма морехода 2-го уровня), напали на воздушных элементалей и сбежали. Перригрин берет алтарь смерти, становится некромантом 1-го уровня, сбегает. Мерриадок покупает в гильдии ветеранов следопыта 5-го уровня. Вампир убивает последнего героя оранжевого игрока. |
Special status: |
Sir Harvi |
Карта 3.
111. Сэм присоединяется к Фродо, повышалка (+1000). Гимли посещает синюю палатку, скрытность 5-го уровня, присоединяется к Сэму и Фродо, остановка (31,15). Мерриадок, Леголас и Арагорн объединяются, проходят ворота, остановка (32,22). Боромир объединяются с Перригрином, проходят ворота, остановка (28,24). 211. При переходе хода призываются феи. Боромир с Перригрином отсоединяют одну фею, корыто, нора полуросликов, нанимаем полуросликов, половину садим в шахту, часть посещает корыто. Мерриадок, Леголас и Арагорн с одной феей посещают снежный ям, разбивают гнездо грифонов, корыто, присоединили полуросликов, прошли вниз по дороге, отсоединили полуросликов в точку (50,38), посетили флаг единения (55,48), остановка (58,52). Гимли, Сэм и Фродо присоединяют фею, посещают корыто, повышалку (+1000, Сэм мореход 1-го уровня), Гимли отсоединяет Сэма и Фродо в точку (51,31), останавливается (51,29). Боромир и Перригрин идут к големам, остановка (59,22). 311. Боромир и Перригрин разбивают големов, феи собирают ресурсы, берут книгу жизни. По цепочке из полуросликов передаем Леголасу, книгу жизни и зелье выносливости. Леголас и Мерриадок бьют, наг, отсоединяют призванного волка с книгой жизни, разбиваем полуросликов. Благодаря дипломатии Арагорна присоединили нескольких себе, собрали ресурсы вокруг. Идем к полуросликам у ворот, разбили аналогично первым, один подходит к воротам, выполняет квест. Открылся топор, Гимли подбирает топор, присоединяет Сэма и Фродо, передает волку топор. Волк через полуросликов передает книгу и топор Леголасу. Гимли, Сэм и Фродо идут вверх, остановка (56,44). Полурослики собирают ресурсы. Леголас и Мерри проходят ворота, в подземелье, отсоединяем Арагорна, остановка (44,59). 411. Гимли, Сэм и Фродо разбили гномов, флаг единения, захватили рудник красных гномов, повышалка (+1000, Сэм теперь мореход 2-го уровня), остановка (46,42). Боромир и Перригрин идут к повышалке, наверх через корыто и ворота, остановка (27,20). Арагорн разбивает троглодитов, Леголас, Мерриадок идут к заставе, открывают, остановка (67,33). 511. Леголас и Мерри идут к таверне, волк покупает героя Аериса, используем зелье выносливости, идут к оранжевому замку, отсоединяют Аериса в точку (48,36). Леголас и Мерри нападают на ядовитых тварей, разбили, отсоединяем Мерри в точку (42,40). Мерри захватывает оранжевый город. Леголас через портал к нейтральному городу, взяли. Скелеты и бесы собирают все ресурсы, артефакты и зелья, передали все Аерису. Аерис напал на синий гарнизон, победа с помощью вызова фей. Карта 4. 111. Леголас присоединяет, Фродо, Сэма, Арагорна, Перригрина, Боромира, идут к воротам, остановка (17,48). Мерри идет вниз, остановка (31,61), на переходе хода разбили чемпионов. Гимли к оракулу, остановка (8,40). 211. При переходе хода призвали фей. Мерри посещает первого оракула, идет к драконовым големам, отсоединяет фею, разбил дракголемов, посетил второго оракула. Леголас отсоединяет одну фею, блокируем клад в точке (15,52), Гимли посещает третьего оракула, клад находится под ним в точке (8,40), отходит в сторону. Перригрин и Леголас отсоединяются, нападают на фениксов именно в точке (8,40), разбили, Перригрин поднял скелетов. Отсоединяемся от одного скелета, который выкапывает клад, скелеты передают Гимли крылатые сандалии, относим фее, фея к оракулу жизни, берет шляпу морехода, через Гимли отдали все Боромиру. Подходим к лодке, отсоединили Арагорна, сели в лодку, взяли секстан в сундуке рядом, передали все Сэму, высадились на другом берегу. Фродо призвал лодку, сели в лодку, высаживаемся на другом берегу в точке (24,41), по берегу вниз в точку (38,47), призвали лодку, сели, чуть проплыли вниз, высадились в точку (41,47). 311. Арагорн идет вверх, открывает карту. Боромир с компанией по берегу вниз в точку (56,40), призвали лодку, сели, на другой берег, по пути разбили корабль призраков. Высадились в точке (60,42). Толпой напали на гарнизон, победа. |
Special status: |
Sir Tilvion
HoMM IV: Landless |
Сэр Harvi, будьте добры, расскажите как вам удалось так быстро передвигаться под землей в третьем сценарии.
|
|
Sir Harvi |
Сэр Tilvion, 9.02.2006 14:26 Благодаря навыку следопыта у Мерриадока, плюс посещение снежного яма и флага единения, ход составил 48, выпив зелье выносливости стало 54 |
Special status: |
Sir Karen |
Уважаемыне господа, очень бы хотелось посмотреть какой нибудь скриншот, где сгенерировано зелёное поле с нычкой для к примеру фей, где они недосягаемы для ходящих или ползающих монстров и откуда они потихоньку бьют этих монстров. Я повторяю на зелёном поле, потому что на некоторых полях где к примеру есть падаль в виде скелетов у меня получилось сгенерировать такую местность а на зелени никак не получается. Пишу в этой теме, потму что на данный момент это наверное одна из самых просматриваемых игроками тем, а другие темы многие даже и не просматривают.
Заранее благодаою откликнувшихся. |
Special status: |
Lady Ara
HoMM V: Duchess |
Ой нафлудили, ой нафлудили Уже и прохождений не видно
Сэру Danarek: Сударь, запомните, тут никто никому ничего не должен. Если вы хотите учиться (и заметьте, бесплатно учиться, хотя многие тут за обучение платят) старайтесь быть предельно вежливым и терпеливым. Никто не обязан каждый час проверять ваши просьбы. Я ведь еще вчера намекнула -- полдня -- это не срок, чтобы поднимать бучу, что вопрос не заметили. Поверьте, никому, кто просто спросил или попросил, при этом ничего не требуя, тут не откажут. А вот за нарушение правил поведения -- последнее предупреждение. В следующий раз за оскорбления буду наказывать. Сэру Karen: Отправила вам сейв. Changed 9.02.2006 17:48 by moderator Ara |
Special status: |
Sir Super Grover
HoMM V: Landless |
У меня 2 вопроса г грандам игры в 4-х героев
1. Генерация поля боя. На КИ-4 чуть ли не впервые генерил поля (как-то раньше и не думал об этом ). Так вот, при нападении на монстра генерится одно поле, после Load - другое, однако после дальнейших Load-ов - одно и то же -последнее, не зависимо с какой стороны нападаешь. Как добится разноообразия и есть ли максимальное число комбинаций для конкретной битвы? HoMM-4 "Вихри войны" ver.1.3 от Буки 2. Воскрешение героев Правильно ли я понял, что если герой погибает при почти закончившемся ходе, его например, феей можно перетащить в замок, где после воскрешения у него в этот же день будет полный зарас хода? Заранее спасибо. |
|
Sir Lucky Devil
HoMM VI: Landless |
Сэр Super Grover, 10.02.2006 11:06 1. Сначала сохранитесь потом загрузитесь 2. Хода останется столько сколько было |
|
Sir Shang Tsung
HoMM V: Landless |
Сэр Super Grover, 10.02.2006 11:06 1. Последовательность такая: a. Сохранились перед нападением. b. Напали. Понравилось - выход. Непонравилось - к пункту c. c. Load. d. Save. e. К пункту b. 2. Нет. Запас хода у трупа просто не тратится, когда его носят. |
|
Sir Dark Omen |
Во-первых большое спасибо сэру Harvi за такое подробное и детальное описание прохождения. Узнал очень много для себя нового и почерпнул новые тактики прохождения и особенности игры. Большое спасибо еще раз.
Правда у меня возникло несколько вопросов, но эти вопросы сугубо с целью понять возможности игры и особенности генерации, чтобы и самому в дальнейшем ими пользоваться. Если вам не сложно подтвердите мои догадки, пожалуйста, или расскажите как это делали вы. Сэр Harvi, 9.02.2006 13:43 1. Как удалось разбить фениксов всего двумя героями, ведь врагов там было порядка 20 голов ?. Вы, вероятно, ловили нычку для героев на поле боя и затем травили фениксов ядом или же магией вызова феи с помощью ловли морали? (в рукопашную уничтожить у меня никак не выходит). Поясните по подробнее, пожалуйста, сейв не прошу, только принцип прохода. 2. Второй вопрос не совсем с КИ связан, но тоже тут мастеру задам, пока есть такая возможность . //Еще раз увижу в таверне вопрос, связаный с текущим турниром -- буду наказывать// Спасибо за ответы и пояснения Changed 10.02.2006 15:11 by moderator Ara |
|
Sir Vadim99
HoMM V: Knight |
Сэр AlexMag, 8.02.2006 13:40 Сэр, Вы использовали запрещённый правилами метод игры и будь это в официальном турнире, результат был бы плачевным... |
Special status: |
Sir Lyolikus
HoMM V: Landless |
Сэр AlexMag, 8.02.2006 13:40 "Вот с этого места пожалуйста по-подробней" (с) где-то кто-то Что за макросы? |
|
Sir Vadim99
HoMM V: Knight |
Сэр Lyolikus, 10.02.2006 21:04 Обсуждение запрещёных методов игры, наказывается... |
Special status: |
Sir Mynos
HoMM V: Landless |
Уважаемые Магистры, хотел задать вопрос :
При черновом прохождении использовал код для открытия всей карты. А когда решил сыграть на чистовик - оказалась, что карта опять открыта, хотя я не использовал кодов. Скажите пожалуйста, это нормально, или считается за читерство? Если второе, подскажите, пожалуйста, как исправить. |
|
Sir Shang Tsung
HoMM V: Landless |
Сэр Mynos, 14.02.2006 21:30 Введите код еще раз - карта закроется и после этого на всякий пожарный перегрузите игру. |
|
Sir Mynos
HoMM V: Landless |
Благодарю, Сэр, получилось.
|
|