Tavern | Heroes of Might and Magic 4 offline
Author | Subject | |
---|---|---|
Sir Vadim99
HoMM V: Knight |
Данная тема открыта для опубликования прохождения по требованию магистра. Для начала жду описания сэр-а Leosan турнира Безземельных, и сэр-а Shang Tsung Общего Турнира. Описания должно быть не ссылками а текстом.
Changed 30.08.2005 20:11 by moderator Vadim99 |
Special status: |
Sir Leosan
HoMM IV: Knight (2) |
1-1-1
Два беса из армии Вардуума (начальный герой) отделяются от основной компании и идут к шахтам. Один огибает замок и берет камни, заканчивая свой ход на брелке страха (примечание – в данном проходе абсолютно бесполезная вещь). Второй собирает лес. Эти ресурсы, как и начальные, обмениваются на золото и в городе покупается некромант Сарк (со скелетами) и все доступные бесы и скелеты. Остается 828 монет. Сарк соединяет армию с Вардуумом и получает 75 скелетов и 82 беса, после чего, огибая кладбище скелетов, отправляется в сторону первого гарнизона. 1-1-2 Вся дружная вышеуказанная компания весело штурмует гарнизон. Какие-то 15 баллист – эка не видали! Итак, тактика сей веселой битвы: 1. Бесы первым же ходом атакуют хоббитов. Остается 72 беса и 14 хоббита. 2. Герои и скелеты идут в сторону правой части поля боя, так чтобы баллисты и лучники не могли их атаковать. Лучники все таки стреляют и остается 69(чуть позже 63) скелетов. 3. Хоббиты стреляют в Ваардума (ему достается не особо сильно), который героически закрывает собой Сарка. Последний же, накладывает яд на скваеров и проклятье на лучников (потом наоборот). 4. Бесы опять бьют хоббитов (7 хоббитов и 70 бесов остаются). Сарк накладывает яд на скваеров, потом проклятье на баллисты. Чтобы скваеры не выходили из форта, периодически кто-то встает около стены, тогда они направляются к нему, чтобы ударить сквозь стену. Так, например собой жертвует полумертвый (из-за хоббитов) Вардуум. 5. Выходят лучники из форта, их атакуют бесы и скелеты. Сарк вызывает скелетов, которые так же атакуют лучников. 6. Угрюмо вылезают баллисты. Армия к тому моменту у меня – 53 беса, 59 скелетов и 7 вызванных (ну и Сарк конечно). У противника – 4 лучника, 15 баллист, 7 хоббитов и 115 скваеров. 7. Сарк накладывает ослабляющий луч на баллист, яд на хоббитов и продолжает призывать скелетов. Все скелеты и бесы идут атаковать баллисты. Когда остается одна, они отступают (чтобы оттянуть момент возни со скваерами). 8. Так продолжается долго. Скваеры травятся, баллиста отстреливает наших бесов и еще кого попало, потом не выдерживает и наступает тараном (и мгновенно убивается), открывая выход для скваеров. Когда они уже готовы выйти из форта и чтобы этого не случилось, бесы подлетают к стене и злые скваеры возвращаются (видимо, чтобы их наказать). Так продолжает долго. Бесами туда-сюда, а противник травится. Когда их остается 32, они (обиженно?) отходят вглубь гарнизона, отворачиваются и застывают на месте. Травятся уже без бесовских манипуляций. 9. Победа! Сарк берет зелья в повозке. От него отделяется бес с могилкой Вардуума и воскрешает его в ближайшем святилище. Скелеты так же, чтобы не мешались, отделяются. 1-1-3 Сарк бежит к лабиринту минотавров. Вардуум бежит к красной палатке. Монстры занимаются шатанием просто так либо собиранием ресурсов и зелий – допустим самоцветы у шахты на начальной территории. Самое главное зелье это Вязкая жидкость в нижней повозке. Позже все эти зелья будут переданы Сарку. 1-1-4 С помощью яда Сарк без малейшего труда пробивает минотавром и получает богатства в виде 27 самоцветов, кольца здоровья и медали «За мужество». Вардуум навещает красную палатку ключника. Монстры продолжают заниматься вышеуказанными важными вещами. Взяв Вязкую жидкость бес спешит к логову сомб… мантиссов. 1-1-5 Все зелья передаются бесами Сарку и он останавливается около логова мантисов. 1-1-6 С помощью Вязкой Жидкости Сарк без труда справляется с мантиссами. Самоцветов хватает с избытком, денег на двух не хватает. Сарк бежит к логову орков, попутно соединившись со скелетами и пробивая их склад, получает так необходимые деньги. Бесом покупаются мантиссы и 2 мантисса пробивают гарнизон, преграждающий территорию Замка природы. Без потерь, естественно. После чего направляются к верхнему гарнизону. Сарк идет штурмовать замок Природы. |
Special status: |
Sir Leosan
HoMM IV: Knight (2) |
1-1-7
Сарк продолжает идти. Мантиссы по дороге к гарнизону, штурмуют нейтральный замок Хаоса. Успешно. 1-2-1 Сарк 5 уровня с одним бесом штурмует замок магии Природы. 6 фей, 2 тигра, следопыт и друид первого уровня, а так же 48 волков пробиваются с трудом (за счет яда и призванных скелетов), после чего берет 4 феи и во всю прыть бежит в сторону замка Жизни. Мантиссы штурмуют гарнизон на территорию земель Хаоса и так же летят в сторону замка жизни. Вардуум залезает в недавно захваченный замок Хаоса, берет 53 вора (которые потом окажутся бесполезными) и идет в сторону гарнизона земель Хаоса. 1-2-2 Вардуум покупает в таверне вблизи гарнизона земель Хаоса друида с вызовом фей. Воры отсоединяются от Вардуума, а он с друидом и двумя бесами в придачу прячутся в гарнизоне (чтобы не заметили). Мантиссы и Сарк продолжают марш бросок в сторону земель Жизни. 1-2-3 Вардуум с двумя бесами и друидом бегут в сторону замка Хаоса, где чуть-чуть не добегают (буквально одну клетку). Около военного университета вблизи гарнизона земель Жизни Сарк соединяется с мантиссами (4 феи там же). В переход хода на компанию Вардуума нападают сначала вообще мелочь, потом два первоуровневых чародея тоже с мелочью. Оба героя и один бес после этого выживают. 1-2-4 Вардуум, друид и бес захватывают замок Хаоса и ждут около него. Мантиссы штурмуют гарнизон земель Жизни и вместе с Сарком в нем прячутся. 4 феи летят в сторону замка Жизни. Кстати, все это время воры и бесы шуруют по карте, стараясь побольше ее открыть, но это в прохождении блиц не важно. В переход хода оставшийся герой хаоса подходит к Вардууму и компании поближе. 1-2-5 Сарк с мантиссами идет в сторону замка жизни, к ним присоединяются феи. Около окна магов, от них отсоединяются мантиссы и идут убивать главную армаду Жизни вблизи лесопилки. 2 мантисса это делают без проблем. Сарк с феями без труда штурмует замок жизни – там 1 баллиста, 6 скваеров, 2 лучника и рыцарь первого уровня. Вардуум с друидом убивает последнего противника – героя Хаоса – вора третьего уровня с орками. Результат 11 дней, 913 очков. Победа. |
Special status: |
Sir Shang Tsung
HoMM V: Landless |
День 1.
Начальный герой (священник) стоит на месте и долго никуда не двигается - это может и не критично, но если его завести в замок - все, кто выходит из замка - выходят не туда, куда нам надо. Отедляются 2 скваера, которые будут долго стоять справа от героя, не давай возможности отедлиться юнитам от оного не туда, куда нам надо Далее все выходящие из замка посещают ближайший Trough (не знаю, как по-русски; ходы пополняет). Запускаются 2 скваера - 1 идет к ресурсам, берет в перую очередь дерево, 2й идет вниз через мостик, собирает деньги и пару артиков в коробках. Строим конюшни - теперь все, кто выходит из замка, пройдут дальше. Продолжаем выпускать 1го за другим скваеров, чтобы они зачистили все, до чего могут достать. Отслужвшие скваеры почти все увольняются, остаются те, которые пошли наверх (там лежит алебарда стражника в коробке и пробаются зелья), далко вправо - к сундукам (чтобы потом через них передать все собранное сверху) и вниз - к нихним коробкам с артами. Покупается друид с вызовом фей, идет вниз, берет 1 сундук на опыт (1500), качает призыв, забирает все у скваера, которы здесь арты собирал, поднимается в левую библиотеку и двигает призыв (Теперь на следующам апе дадут что-нибудь полезное ). Под землю запускаются пара юнитов, которые собирают как можно больше пандорр с деньгами и брюликами. Друид идет качать на деревьях (успевает взять, скаутинг, логистику (Pathfinding), логистику2, и скаутинг2). Перестановками двух юнитов перед замком добиваемся чтобы священник зашел в замок, вышел вправо, взял алтарь (воскрешение1), зашел в замок, (опять перестановки) вышел из него туда, где был в самом начале, далее идет качаться на деревьях (успевет взять воскрешение2, скаутинг, логистрику, еще логистику, скаутинг2, логистику3, логистику4). На конец дня стоят 3 скваера (двое нацелены вверх по карте к скелету примерно, один по центру остался, где-то рядом с двеллингом монахов), еще один у выхода из монолита с парой поднятых артов, и 2 лучника недообиравшие пандорры под землей, там и стоят. День2. "Верхние" 2 скваера берут немного ресурсов, алебарду из коробки, книгу магии жизни, покупают в кузнице много (вроде 10) травоядных тюбиков, все это передают по цепочке центральному скваеру, а тот ждет героев. Герои берут себе по насуммоненной фейке, докачивают доистику до ГМ и идут к фениксам (по пути взяв все полезное у всех скваеров). Священник успевает напасть на фениксов и бьет их с помощью замедлялки и яда.(Качает комбат). Герои идут к мосту, кто как может. Ну и лучгики под землей собирают пандорры. День3. Герои на фейках бегут в монолит и к лодке, останавливаются в 1м дне, он нее (где-то у вторго забора, который за 5000 пускает к магии, но это нам все равно не надо). Отдельные юниты начинают заниматься открытием карты и сбором всякой далеколежащей халявы. День4. Сели в лодку, предварительно оставив на берегу 2 феи. Скваеры все собирают // На переходе напают морские монстры. Этот бой проблем особых не вызывает - стрелки (у каждго героя по луку есть) и тюбики яда. День5. Фейки идут к черному рынку, там и остаются, он понадобится. Скваеры все собирают, а герои высадились на берег. День6. Герои разделяются, делят фей и артики (просто развод какой-то ). Одна фейка садится обратно в лодку на которой приплыли. Одна немного проезжает на друиде (уже давно барде), слазиет с него и ломает левый забор за 15000, идет назад к месту высадки с лодки. Бард посещает верфь (не по диагонали, а по прямой в последнюю клетку верфи) и последним ходом садится в лодку вместе с 1й феей. Священник (уже давно Prothet) ломает правый забор за 15000, покупает лодку и совсех ног бежит к диагональному забору. 7 феечек садятся в лодку и с ужасом косятся на кучу морских монстров перед ними //На переходе на феек нападают морские монстры с русалками. Поле (корабль ) боя генерируется так, чтобы было место, куда можно встать и тебя достать не могли, а дальше все просто - феи ходят первыми и на вейте долго и упорно долбят |
|
Sir Shang Tsung
HoMM V: Landless |
//На переходе на феек нападают морские монстры с русалками. Поле (корабль ) боя генерируется так, чтобы было место, куда можно встать и тебя достать не могли, а дальше все просто - феи ходят первыми и на вейте долго и упорно долбят незадачливых морских тварей, главное под чужую мораль поменьше попадать
День 7. Бард без проблем травит морских монстров и с 4ми (вроде) фейками высаживается на берег. Феки на лодке подплывают к берегу ссаживают 6 штук, одна остается в лодке. Одинокая фейка на суше идет к самой первой луже и встает так, чтоб ее мог коснуться корабль впоследствии. Фейки, которые дежурили на рынке наменивают 15000 (было около 10000 золотом, 5 ресурсами наменивают) и встают примерно посредине моста так, чтобы на следующий ход до них мог дойти арчер из двеллинга. Священник ломает 3й забор, строит лодку и садится в нее. День 8. Бард бежит в монолит и к фениксам. Священник на яде бьет морских монстров и высаживается из лодки. В замке покупается герой. Он идет и берет двеллинг арчеров, потом нападет и расшибается об жилище монахов. Покупается 1 скваер, он идет и берет в жилище 1го арчера, увольняется, арчер поднимает труп героя и несет его к стоящей на мосту фейке, которая движется к лодке, встает в 1м дней от нее. Лишние юниты увольняются и за счет этого 6 феек делятся и ударная бригада из 5ти штук идет дальше к фениксам. День 9. Бард бьет фениксов замедлением + ядом и почти доходит до замка чайного. Священник бежит по направлению в своим фениксам. Фейик с трупом начинают свою эстафету - передают его по цепочке через 1ю лужу, через центр подземки, через 2ю лужу и отдают его последнему стеку из 5ти фей. Эти феи идут к фениксам, отделяются из них 4 (без трупа) и нападают на фениксов. Отедляются, т.к. мораль у фейки = +1, у трупа тоже, а вот вместе - нулевая Поле опять генерируется так, чтобы было где спрятаться. И начинается ловля морали. Бой очень долгий несмотря на то, что когда гибнет несколько фениксов - они впадают в ступор, пытаясь вроде бы воскреситься, у них не выходит и они делают дефенс В это момент феки их лупят просто на автобое. А когда воскресятся - опять все крайне медленно. После победы фейки обьединяются и проходят как могут к замку. День 10. Бард берет свой замок (довольно не сложно, один герой с армией из него вышел на переходе хода) и догоняет потом этого героя: -1 комп. Друид бьет своих фениксов ядом из кустов, берет жилище драгон-големов, покупает 2х механических зверюшек, все это дело идет к жилищу джиннов (немного не доходят). Фейки с трупом нападают на замок - бой такой же как с фениксами, но намного быстрее (магии нет, стрелков нет). Здесь главное было, чтобы в замке кто-то был, иначе тру его не возьмет, а так он после боя воскрешается (вообще смахивает на ошибку разработчиков - какая в общем-то разница, был кто-то в замке или нет?). Из обоих замков начинают лезть юниты, открывая карту и собирая все, что плохо лежит День 11. Священник с помощью драгон-големов берет жилище джиннов и покупает их 6 штук, после чего замок и главный герой компа, который из замка вышел бьются на квик-комбате Далее священник подходит к последнему герою компа, ждет, пока бегающие юниты откроют побольше карты, собирут побольше всего, скупятся армии в замках и нападет - бой элементарный, у компа было несколько хоббитов вроде Fin Сэр Vadim99 попросил выложить сейвы 2х боев (фей против морских монстров и фей против фениксов), вот ссылка: 5th.nm.ru/Shang/Saves/ (бой фей против морских монстров начнется после завершения хода) |
|
Sir Spacumm |
Огромное спасибо за описание!
Сэр Shang Tsung, 1.09.2005 04:57 Перестановками двух юнитов перед замком добиваемся чтобы священник зашел в замок, вышел вправо, взял алтарь (воскрешение1), зашел в замок, (опять перестановки) вышел из него туда, где был в самом начале Вы наверно не знаете фишки с привратником(швейцаром)? Не надо никаких перестановок, это чуток муторно. Всех заводите в замок. Берете из гарнизона 1 сквайера, выводите его на улицу. Если смотреть из города, он встанет в крайнюю левую клетку перед замком. В данном случае перед Алтарем. Переводите его на другой край, заходите в город. И кого необходимо присоединяете к нему, после чего этот сквайер идет в гарнизон (лучше поставить его в отдельный стек, он уже потратил немного пунктов движения). Герой/юнит/армия котороых вы таким образом вывели из города будет стоять в том месте перед замком, где был сквайер! Это еще и сэкономит вам кол-во армий на карте. А этот сквайер и будет привратником. Ему хватит пунктов движения, чтобы вывести таким способом всех из города по очереди, при этом поставит их в нужную вам точку перед городом. Чтобы Герой взял Алтарь, затратив минимум шагов, выведите его из города без привратника. Герой встанет перед городом в крайнюю левую точку, как раз возле Алтаря. Потом обратно в Город и привратником выведете его на другой конец. Герой не потратит ходы! Далее все выходящие из замка посещают ближайший Trough (не знаю, как по-русски; ходы пополняет). Это по-русски называется "Корыто" //На переходе на феек нападают морские монстры с русалками. Поле (корабль ) боя генерируется так, чтобы было место, куда можно встать и тебя достать не могли, а дальше все просто - феи ходят первыми и на вейте долго и упорно долбят У меня получалось встать на берегу так, что монстры нападали на них. Бой проходил на поле боя изначально засыпанном песком! Все селедки сразу тормозили! Соответственно подбор местности уже не так критичен, феи могут улететь. Возможно это кому-то пригодится. |
|
Sir Vadim99
HoMM V: Knight |
Описания сэров Leosan и Shang Tsung приняты, и им начислено причитающееся вознаграждение.
Changed 4.09.2005 22:42 by moderator Vadim99 |
Special status: |
Lady Ara
HoMM V: Duchess |
Прохождение карты The battle of the capital с результатом 5-1264 (ЧК4, сейв5) Added: 23.11.2005 21:54
День 1.
На первый взгляд понимаем, что ничего хорошего кроме стартового героя у нас нет То есть не имея другого выхода, Скораджем (огнестраж 20 уровня) выходим из замка. Подходим к корыту, а затем к жилищу воров (предварительно поменяв ресурсы так, чтобы хватило на найм все там имеющихся). Затем идем героем в подземку и выносим там мегадраконов. Тактика битвы простая – подбираем местность со щелью, через которую проходит герой, но не проходит дракон, причем последнему приходится прилично оббегать, ну и травим его. Убив драконов, ворами посещаем красную палатку и собираем все что можно в подземке, в первую очередь арты. Итого имеем – шлем власти, огненный жезл, доспехи и щит хаоса, смертоносный посох, книгу хаоса и сапоги исследователя. Все это по цепочке уносим в замок. В замке строим таверну, нанимаем мага хаоса (Раона) и идем за замок к зеленой палатке. По дороге убиваем всех выскакивающих на нас воров (ускорение герою+огненный жезл). Раона получает второй уровень магии хаоса. Посетив палатку, нападаем на стоящих уже за ней воров и сбегаем в замок. Трех единиц хода хватает, чтобы дойти до корыта, после корыта идем в обход охраны на дороге (окончательная остановка на [71,22]). Арты отдаем Скораджу. День 2. В замке строим логово воров. Скорадж убивает баллисты и они вместе с Раоной бегут к конюшне. После этого, Раона убивает обе партии гирд (ускорение+жезл+местность). На прокачке получаем комбат2+сопротивление магии1 и мысленно начинаем стремиться к ГМ сопротивления магии. Вор в подземке продолжает собирать все что может успеть, еще один вор из замка бежит огородами к лекарской повозке. Герои бегут по мосту, Скорадж останавливается на [79,39], Раона на [79,44]. |
Special status: |
Lady Ara
HoMM V: Duchess |
День 3.
В замке строим воровское подворье. Вор доходит до лекарской повозки – получаем имморталку и отвар богатыря. В кузне покупаем 4 телескопа (маленький каприз, невыгодно, но удобно), пару арбалетов, один яд. Все отдаем героям и бежим вперед. Раона – к сизым воротам, там просто останавливается, Скоражд к зеленым – ходы заканчиваются как раз в проходе. Все арты у Скораджа, он также пьет имморталку – ночка предстоит веселая Итак, на переходе хода на Скораджа нападают: 1)Гидры; 2)Катапульты с чемпионами. Гидры особого интереса не представляют, убиваем сразу. Хуже дело обстоит с катапультами. Итак, имеем: герой 20-го уровня, защита в доспехах со щитом 83, здоровья 290 и выпитая имморталка, плюс к тому же он огнестраж. Против нас: 16 чемпионов и 15 катапульт. У катапульты 12 выстрелов, атака стрелковая 28, но к счастью огнем, урон 20-34. Итого теоретический урон катапульт при выстреле по герою получается 51-86. Первое что мы делаем – подбираем местность со щелью, через которую проходит герой, а чемпион оббегает 2 хода. После этого бегаем через щель, следим, чтобы у чемпиона не было (+)морали, а у героя (-)морали, и главное – чтобы герой не умер за 5 выстрелов (то есть урон от 5 выстрелов меньше 290, от одного -- не больше 58). Попутно изредка стреляем жезлом в катапульту. Итак, на 6-й выстрел умираем, сразу воскресаем, у катапульты еще 6 выстрелов, но их-то уже меньше. Доживаем до конца запаса стрел, дальше очевидно. День 4. В замке строим минотавров. Скорадж бежит к замку природы. Громоптиц обходим, ну их, по дороге убиваем кентавров, воров, медуз, сатиров, потом берем замок. В замке строим таверну, нанимаем там вора (Лорелей). Лорелей выходит из замка с нанятой там феей, сворачиваем за зеленым оракулом, подходим к ледяным демонам в призраками. Нападаем феей, ловим дырку, убиваем призраков, умираем. Героем нападаем на оставшихся стоять демонов, убиваем их жезлом, начинаем прокачивать следопытство, мысленно стремясь к ГМП. Собираем волком из замка золото с дороги. Лорелей нападает на троллей, убивает жезлом. Дальше на дороге ЧД с гидрами. Нападаем феей, ловим дырку, долго и нужно убиваем ЧД (а что ж делать?), умираем. Вор снова жезлом убивает оставшихся там гидр. Посещаем сизую палатку, по цепочке передаем арты Раоне (здесь и почти везде дальше описывать цепочки нет смысла – все завязано вокруг центра, где очень много разгонялок). Раона идет на переправу, попадает на чемпионов, убивает (тактика все та же – жезл+местность, прокачка с заданым стремлением). Затем сходит с дороги и в обход всей охраны по песочку вдоль стеночки замка подходит ко входу, берет замок порядка. Там строим лавку алхимика и задумчиво смотрим на ассортимент, пытаясь посчитать сколько нам нужно заморозки и сколько вязкой жидкости. Приходим к выводу, что нужно много и покупаем сколько хватает денег (как выяснилось, я все-таки ошиблась на 3 штуки, ну да так и будет ). Блокируем 4 ворами Столицу Хаоса. Выходим Раоной из замка, попадая на атаку эльфов с леприконами. Эльфов убиваем, от леприконов сбегаем, оказавшись как и нужно было в Столице Природы. Арты и зелья из замка относим Лорелей. Она убивает гарпий, а потом 60 мантисов (вязкая жидкость+жезл). После чего получает ГМП и ГМ разведки. Захватывает жилище эльфов, нанимает их там, оставляем им арты, нападаем на жилище мантисов, умираем. Труп вора протаскиваем по цепочке через корыто, оазис и конюшню (для построения цепочки к конюшне пришлось убивать минотавром ЧД и гидр под замком хаоса…). И так же по цепочке возвращаем в Столицу природы. Лорелей оживает, имея при этом 37 единиц хода. Бежим к жилищу фей, убиваем бессерков, захватываем жилище, нанимаем там фей, нападаем на фей у соседнего жилища, ловим там дырку для феи, травим (зельем купленым в кузнице), герой погибает, но битвы выиграваем. Труп героя несем к воротам, арты в замок. Нанятые феи вылетают из ворот по направлению к корыту. |
Special status: |
Lady Ara
HoMM V: Duchess |
В столице хаоса у нас Сидят Скорадж и Раона, у которых 2 и 1 единиц хода соответственно. Они выходят оттуда и становятся по одному и без артов (оба оказались в зоне охраны бесят).
На переходе хода на нас нападают бесята, убивают сначала Раону, потом Скораджа (непростое дело как оказалось убить героя 20 уровня с первым ударом об 200 с копейками бесят не сохраняясь в средине ). День 5. Смотрим на количество денег. Понимаем, что их мало, а надо будет много… Вздыхаем, идем убивать феей хранилища грифонов, а потом волко-тигров. Поднимаем трупы хаосников, и вместе с трупом вора протаскиваем их через корыто и оазис, потом возвращаем в замок природы, где благополучно воскрещаем. В Столице Порядка строим таверну, нанимаем некра (Ламентия) с ядом. Выходим из замка, попадаем на леприконов, травим, убиваем. Идем к жилищу големов, встречаем по дороге мишек с ограми, травим, убиваем. Получаем некромантию и 2-й уровень комбата. В замке покупаем кольчугу, имморталку и две заморозки, подносим Ламентии. Она пьет заморозку и имморталку, нападает на дальнее жилище големов, и убивает их один раз в бою умерев и выпив заморозку снова. Нанимаем два голема. Один из них подходит к синей палатке. Из замка природы выходят все три героя вместе. Первым делом идут к жилищу мантисов и Раона его захватывает (вязкая жизкость+жезл). Нанимаем обоих мантисов, остаемся почти без денег. Бежим дальше, Скорадж убивает по дороге всю мелочь, а громоптиц снова убивает Раона. Выходим за ворота, берем с собой часть фей и оставляем мантисов. Раона нападает на дьяволов с вампами (заморозка+колдуем первый удар, главное – мораль при нападении), и наконец-то получает 5-й уровень сопротивления магии. Бежим дальше по направлению к синим воротам, Скорадж убивает гидр, получает некромантию.Дальше он вместе с Лорелей бежит в синие ворота, а Раона – по направлению к оранжевым. В воротах Скорадж убивает катапульт с крестоносцами (заморозка+первый удар), проходит еще один шаг, и все. Лорелей остается прямо за его спиной. Смотрим что денег вообще почти нет (и не подумав, что на самом деле на следующий день их все-таки хватит, ой зря не подумав…) убиваем феей мавзолей. Одна фея из стоящих около зеленых ворот летит в сизые ворота, из замка порядка выходит гном и проходит сколько сможет по направлению к этой фее. |
Special status: |
Lady Ara
HoMM V: Duchess |
День 6
Ламентия оставляет кольчугу голему, нападает на незахваченное жилище големов и погибает. Гомел поднимает труп и с помощью заранее выбежавшего гнома и феи у переправы вытаскиваем его из песков в центральную зону. Лорелей и Скорадж бегут к некровскому замку. На магов нападаем Скораджем, поставив недолго думая быстрый бой. Битву выигрываем, но остаемся без маны, ну и не больно надо. После этого берем некровский замок (11 единиц маны теперь есть). Строим там таверну, нанимаем мага хаоса (Мейведа). Лорелей и Скорадж выходят из замка, нападают на тигров с эльфами и добиваемся ситуации «Все умерли». По цепочке проносим эти два трупа и труп Ламентии по разгонялкам, и приносим обратно в замок смерти. Итого из замка дружно выходят 4 героя, и бегут на мост. На мосту отделяется Скорадж и бежит убивать джиннов с драконами-големами. Предварительно пьет заморозку и берет с собой чертят, строй сверхплотный, герой закрыт бесиками. Местность такая, чтобы дракон дополз только на 3-й ход, но мог достать до героя (иначе гибнет чертик). Итак, бесенок ворует ману, а джинн при этом пытается наколдовать всякую гадость типа трусости на героя. Но герой в доспехах хаоса – попытки должны быть безуспешными. Герой все это время лупит дракона из жезла. На третий ход подбегает дракон, бьет героя, замерзает (и у дракона, и у героя первый удар, бьются на равных ). Дальше все в том же духе, пока у джинна не закончится мана. Потом начинаем убегать от дракона (который успел нас ударить еще раз), джинны особо не мешают – при попытке ударить сразу мерзнут, и бить всех из жезла. После этого все 4 героя опять дружно бегут вперед. За жилищем вампов Ламентия отделяется и бежит в обход охраны к подземке. Вязкая жидкость+жезл – воздушные элементы умерли, потом убиваем бессерков с гарпиями, поднимаем скелетов, которые потом чистят подземку. Арты отдаем ждущей на дорожке троице, Ламентия нападает на ближайшее что попадется и сбегает в замок. Троица героев подходит к единорогам с сатирами. Нападаем на них сначала Мейведой – умираем. Затем оставшейся парой (Скорадж предварительно пьет заморозку), и снова добиваемся ситуации «Все умерли». Трупы Скораджа и Лорелей относим Раоне, труп Мейведы (со всеми артами) несем феям у фиолетовых ворот. Делаем глубокий вдох… и нападаем феями на чемпионов. По прошествии некого количества времени, убиваем их. Феями же убиваем и големов с гномами на дороге. Затем два мантиса с трупом героя бегут к замку жизни (не забывая про конюшню). Чтобы не морочить себе голову включаем автобой и берем замок абсолютно без потерь. Строим таверну, нанимаем мага порядка (Минасли). Она бежит к ангелам возле их же жилища и там погибает. Выпускаем Мейведу, она тоже бежит к ангелам, но делает им нелетную погоду и просто убивает жезлом. Главное, что получено на повышении уровня – магия хаоса 2. После чего Мейведа пьет заморозку, и владея теперь уже первым ударом выносит дьяволов возле оранжевой палатки. Палатку посещаем поднятыми скелетами (на шее амулет некроманта), героем сбегаем в замок об что попадется, чтобы не мешался под ногами. Труп Минасли через конюшню, оазис и корыто несем к Раоне. Наступает завершающая стадия . Раона пьет заморозку и нападает на джиннов с колдуньями. Леди с полным сопротивлением магии и колдует первый удар – дальше все очевидно. Оббежав гуляющего по снегам вражеского героя, берем пустой замок. Минасли с очень большим запасом хода догоняет вражескую мелочь, которая загуляла аж на [99,126], убивает. Ну и наконец из замка выползают уже замучаные Скорадж и Лорелей, подбегают к вражескому герою ([94,91]), леди остается наблюдать, а Скорадж идет в финальный бой. С душегубом тактики особой нет – враг умирает почти добровольно. Победа |
Special status: |
Sir KVal |
Уважаемые монстры!
По требованию Магистра представляю вашему вниманию своё прохождение SAVE№6 Чемпионата Континентов четвертых земель. Карта "Nezvratny_Osud". Имеем 5 компьтерных оппонентов: варвары(зелёные), академики(оранжевые), хаоситы(голубые), мертвяки(синие), люди(лиловые). Сами мы - красные, играем за природу. На карте 12 городов, по 2 каждого типа. При "разведке" недалеко от голубых обнаружилась книга ученика, а в самом городе можно строить верфь. Решено - к зелёным и оранжевым мы поплывём, а к остальным - пойдём пешком. Получился следующий план кампании: На второй день берём перчатки, сапоги, "выносим" голубых, берём книгу ученика, грузим 2 армии на корабли. Идём к лиловым. На третий день "выносим" синих, высаживаем 2 армии недалеко от зеленых и оранжевых. Идём к лиловым. На четвёртый день - всё. Конец. Далее я не буду подробно описывать сбор "халявных" ресурсов ,тактики очевидных сражений и особенностей работы "швейцаров" в городах. |
|
Sir KVal |
Краткое описание прохождения.
День первый. В стартовом городе "Силвервуде", далее (1), нанимается герой-лучник("Ивор"), которому предстоит самый долгий пеший путь - к лиловым. Решено "откармливать" его по возможности на сундуках, чтобы получить побольше очков за героя в итоговом результате. Волками собрали близлежащие халявные ресурсы и взяли оглухающую стрелу. 4 волка отправили к корыту(54,108), чтобы на следующий день собрать тамушнюю халяву. Из (1) вышли 5 фей. Взяли кольцо света(83,130),побив зомби со скелетами, побили сквайров, взяли серу и закончили ход в (74,128). Из (1) вышли 5 фей. Взяли Эльфийскую кольчугу(51,119), побив пикейщиков с крестьянами, костёр и лекарскую повозку(54,113). Остановились в (54,114). Из (1) вышел Ивор с феей и "скушал" на опыт сундуки(66,120), (66,121), (69,120), (70,121), взял Алтарь Боя(70,124), напоил коня из корыта(84,120), отметился у камня знаний(83,121) и в т.(85,119) сбежал от кошмаров в (1). Накачал 5-й уровень (Ратное дело 3210, Природа 1000 с заклинанием "скорость"). Из (1) вышла фея и направилась к конюшне. Взяла ртуть(89,104) и закончила ход в (89,104). В (1) построили первый этаж гильдии магов и выкупили всех фей. Из (1) вышли 34 феи и направились к конюшне. Остановились в (89,103), не дойдя до неё идин шаг. Стартовый герой - друидка("Элис") вместе с феей зашла в (1), выучив заклинания первого уровня, вышла обратно, отметилась у камня знаний и отсоединив фею в (81,120) остановилась в желтой зоне кошмаров в (83,121). На оставшиеся 3 очка хода Ивор, выйдя из (1) заканчивает ход в (73,119), в желтой зоне фей, охраняющих близлежащую шахту. На переходе хода феи "упаковывают" Ивора, а кошмары - Элис. |
|
Sir KVal |
День второй.
Фея(89,104) берет без боя перчатки(92,114), посещает конюшню(89,102),собирает руду и отдаёт перчатки 34 феям. Те в свою очередь также "меняют лошадей" и направляют из своих рядов одну фею вместе с перчатками к ближайшей таверне, где она нанимает некромантиху, знакомую с "отравлением"("Видомина"). Видомина, надев перчатки, вместе с феей захватывает нейтральный природный город "Рашбрук", далее (2), затравив местное население. 33 феи идут в (2), не перемешиваясь с местными, а занимая отдельный слот. Собранные вчера бутыльки и артефакты доставляются в (1). Оттуда фея, подобрав по пути гробик Ивора, передаёт все фее(81,120). Та подбирает гробик Элис, поит коня, и гробики в корыте, заглядывает на конюшню и идет в (2), где Элис и Ивор оживают. В (2) куплены 4 феи, которые отправились вверх в (82,79), где на них напали кочевники, мешающие пройти к сапогам. Феи кочевников побили, напились из корыта и, собрав близлежащую халяву, уволились. Тем временем в (2) построили гильдию следопытов, а в местной таверне наняли друидку("Регину") с "вызовом фей. Ей покупается зелье мага и передаются перчатки. Выйдя из (2) Регина в компании со свежекупленной феей идёт к корыту(81,79) и далее к сапогам. Не доходя до баллист в точке(80,70), отделяет фею и в одиночку расправляется с ними. Фея подбирает сапоги и передаёт их Регине. Примерив сапоги, Регина поворачивает обратно, и испугавшись толпы крестьян у лагеря наемников сбегает в (2). Далее все мои персонажи ходили исключительно в сапогах и перчатках. Местные волки собрали всю халяву вокруг (2). Из (2) выходит Видомина в компании с феей, посетившей конюшню и идет в (104,94), где травит кошмаров с быками, сама при этом погибает. Видомину пока не воскрешаем. В (2) покупаются 4 феи, выходят и идут в (96,94), где бьют кочевников, преграждающих доступ к голубому порталу, и отходят в сторонку(99,85). Волки из (2) подбирают Посох Смерти, кольцо кобры, подкову, вязкую жидкость, отвар удачи и относят все героям в город. Из (2) выходит Ивор со всеми артами и 6-ю феями (из тех, что посетили конюшню) и направляется в портал(101,82), по дороге взяв сундук(102,83) на опыт (6 уровень, Ратное дело 4210). На выходе в (69,92)* (здесь и далее * - координаты подземного Уровня) бьёт минотавров с медузами без потерь, далее в (69,91)*, бьёт зомбиков, отделяет одну фею и идет в (68,90)*, бьёт копейщиков со сквайрами (7 уровень, Ратное дело 5210). Отделившаяся фея подбирает Тормозной Арбалет, жезл благословления, передаёт их Ивору и увольняется. Ивор отделяет 4 феи, которые "зачищают" звериный загон(67,89)*. Ивор вешает на нём красный флаг и покупает одного бешеного бычка. Тут же отсоединяет его от себя. Бычок "пробивает" стоящих неподалёку магов и отходит в (67,93)*. Ивор возвращается в (69,91)* к входу в портал. |
|
Sir KVal |
Артефакты от Ивора доставляются обратно в (2) к Элис.
Элис взяв с собой 19 фей(из 25 посетивших конюшню) и прикупив в отдельный слот 13 новых идет в Портал. Выходит в (69,92)*, где вместе с 18-ю и 4-ми феями соответственно отделяется от остальных в (68,92)*, идет в (67,92)*, "красит"шахту самоцветов(66,92)*. Теперь здесь перевалочный пункт.Узнав об этом бычок и 4 феи, штурмовавшие загон, собирают близлежащую халяву и занимают в нем свободные места. Элис продолжает движение до (65,95)*, где отделяет 17 фей( от стека с 18-ю), которые зачищают пещеру дракона(63,95)* и прячутся в шахту к бычку. Элис покупает в пещере Черного Дракона и с его помощью расправляется с толпой бесов напавших на неё ,после того как она взяла цепочку друида(67,100)*. Отпустив дракона, Элис идёт в (67,105)*, побив по дороге встретившихся троглодидов. Здесь, она отсоединяет одну фею ( от стека с 4-мя), которая зачищает ещё один загон(66,105)*,собирает халяву на оставшиеся ходы и увольняется. В этом загоне прикупили одного бычка и вместе с ним дошли до (67,106)*, где пришлось уволить одну выдохшуюся фею. Остальные захватывают нейтральный город хаоситов "Легард", далее(3). Местными ворами собирается окружающая (3) халява. В самом городе нанимается чародейка("Аатея"). Аатея бежит обратно к загону(66,105)*, покупает оставшегося там бычка и вместе с ним направляется к голубым. Бьёт стоящую перед городом армию и захватывает "Гангферд", далее(4). Голубые - OUT! Как обычно, местные воры собирают халяву и доставляют сюда же книгу ученика(49,105)*. Из (4) книгу переносят в (3). Из (3) выходит Элис с ворами и артефактами направляясь в сторону перевалочного пункта. Доходит до (67,102)*, где у неё заканчиваются ходы. Здесь воры, отсоединяются, передают арты поджидающему их дракону и укрываются в шахте. Дракон с артами присоединяется к Ивору. Из 10+1 фей (69,92)* 9 присоединяются к Ивору, а одна (с max ходом 34) остаётся на месте. Ивор входит в портал, выходит в (77,20), и бьёт сатиров с феями. Оставшаяся фея идет в портал, выходит в (78,20), присоединяет к себе одну фею от Ивора, которой он передал сапоги, перчатки и книгу ученика, а затем сама отсоединяется от неё, садится на корабль(82,20), после чего увольняется. Один корабль - наш. Фея с комплектом путешественника и книгой летит к таверне(87,28), где нанимает священника("Ингем"). Ингем с феей посещают конюшню и направляются обратно к порталу, доходят до (82,23), где выдохшуюся фею пришлось уволить. От фей(99,85) отделяется фея и присоединяется к Ингему. Ингем продолжает движение в направлении входа в портал, выходит в (69,92)*, далее в (70,92)*, где призывает корабль в (71,92)*. Затем обратно в портал и присоединяется к Ивору, а фею увольняет. Ивор с Ингемом и 8 феями идет в (75,21), где напавшие бандиты перед своей смертью убивают Ингема. От Ивора отсоединяется Дракон -> портал -> корабль(71,92)*. |
|
Sir KVal |
Гробик Ингема с артами переправляется в (2). Сюда же приносят гробик Видомины. Герои оживают.
В это время в (4) была построена верфь и 2 корабля. Из (2) Ингем, Видомина, волк и 6 фей идут на юго-запад, посещают корыто(106,101) и доходят до (112,102). Ингем призывает корабль в (113,103). Далее Ингем, волк, и одна фея отделяются в от видомины и 5 фей, которые садятся на корабль (113,103). Ингем опять подходит к берегу и призывает ещё один корабль теперь уже в (113,102), отделяется от волка и вместе с феей возвращается в (2). Волк садится на корабль (113,102). Из (2) выходят Ингем и Регина и идут в (96,96). Артефакты доставляются обратно Ивору, который доходит до (70,32), увольняет выдохшуюся фею, с оставшимися в корыто(66,33), берёт сундук(63,34)(паутинная стрела),бьёт кочевников с гарпиями, берёт на опыт сундук(62,33) (8 уровень, Ратное дело 5220), далее - зеленый портал, выходит в (48,33), бьёт тролей со злобоглазами, берёт на опыт сундуки(48,34), (49,34) (9 уровень, Ратное дело 5230) и завершает ход в (50,38). На переходе хода Ингема и Регину Убивают медузы. Волка на корабле убивают троли с орками, а рядом стоящий корабль с Видоминой и 5-ю феями не трогают. День третий. Видомина высаживается под боком у зелёных в (120,92). Гробик Регины переносят на корабль к черному дракону. Дракон с гробиком высаживается рядом с оранжевыми в (83,96)*. Элис доставляют арты от Ивора и гробик с Ингемом. Она на перекладных феях добегает до нейтрального города смерти, захватывает его и оживляет Ингема. ингем нанимает местного рыцаря смерти захватывают пустой город синих, а потом обпившись зельями выносят гуляющую неподалёку армию. Синие - OUT! Артефакты обратно доставляют Ивору. Тот отдаёт их фее, которрая нанимает в таверне(51,31) некроманта, который на фее бежит в портал(47,33), выходит в (59,80)* и начинает набирать очки за армию, успев зачистить до конца своего хода скальное гнездо(56,81)*, жилище злобоглазов(55,86)*, руины(51,81)* и нанять тамошних монстров. Прокачивалась только некромансия. Далее арты вернули Ивору. Он захватывает нейтральный город людей, набрав по дороге экспы ещё на два уровня. В захваченном городе наняли героя для последней битвы и вместе с ним закончили ход в (33,58) |
|
Sir KVal |
День четвёртый.
Дракон с гробиком "выносит" оранжевых. Видомина с феями - зелёных. Ивор с последним героем бегут к лиловым. По пути Ивор набирает в сундуках экспы на 12 уровень. Перед воротами Ивор отсоединившись от остальных входит в город, убивает всё, то стреляет и сбегает в соседний людской город. Оттуда сапоги с перчатками переправляются феями некроманту, который зачищает жилище гарпий(45,78)*, кочевников(44,80)*, бегемотов и гидр. Нанятые вних монстры , вместе с ранее купленными 4-мя бычками и черным драконом позволяют набрать максимум очков за армию. Все дружно собирают оставшиеся ресурсы и засвечивают территорию. Последний герой с одной феей захватывает город лиловых, затравливая с помощью кольца кобры тамошнего героя и сквайров, получая максимум по очкам. Для любителей статистики - финальный счет: время 1425 победы 45 войска 24 золото 48 ар-ты 76 карта 8 (67%) герой 48 (12 ур.) города 120 всего 1794 |
|
Sir Ernests
HoMM V: Marquis (10) |
Сэр KVal, 24.11.2005 02:52 Сэр KVal, kakim obrozom feyami ubivayutsya ko4evniki i 4yornie drakoni, esli u etih monstrov bol'she skorosti, 4em u fej? |
Special status: |
Sir Ernests
HoMM V: Marquis (10) |
Ya isho ponimayu, kak zavolit' 9 bi4kov 4.feyami (sam volil), no kak zavolit' massu ko4evnikov (Nomandov) u kotorih skorost' iniciativi v boyu 8 edenic i 4yornih darkonov u kotorih iniciativa 7, kogda u fej iniciativa tol'ko 6, - eto dlya menya zagadka.
|
Special status: |
Sir KVal |
Сэр KVal, kakim obrozom feyami ubivayutsya ko4evniki i 4yornie drakoni, esli u etih monstrov bol'she skorosti, 4em u fej?
Подбирается местность с "нычкой" для фей. Скорость нейтральных монстров не имеет значения, когда у наших "прёт" мораль. Мораль ловится при помощи заклинания "Save/Load". Очень долго и нудно. |
|
Sir Harvi |
111.
бесами собираем все ресурсы и артефакты, до которых можем достать. Сундуки в деньги. Чарна занимает лесопилку, шахту руды, гильдию горняков, ветряную мельницу. В замке строим псарню. 211. Бесы продолжают собирать ресурсы и сундуки. Продаем часть ресурсов, строим мавзолей вампиров. Покупаем одного вампира и героя разведчика-Harvi. Подходим к башне лучников, бес передает четырехлистный клевер и защитное кольцо Harvi, берем башню. Отдаем все арты Чарне, купили еще одного вампира. Чарна с вампиром нападают на синий гарнизон (47,80) взяли, Чарна погибла. Бес берет жезл иллюзий, кошмары его убили. Вампир напал на кошмаров и убил, идет дальше, остановка (44,86). Покупаем 10 бесов, идем к вампирам, остановка (43,86). Один бес проходит мост, собирает ресурсы, остановка (89,80). С помощью бесов передали арты Harvi, идем на мост, остановка (81,76). 311. Harvi разбивает лепреконов, берет алтарь смерти, кладбище, разбили крестьян с арбалетчиками, в подземелье (90, 85). Арты отдает через бесов вампиру. Вампир с трупом Чарны берет замок Дюрнрест. Чарна с феей берет шахту руды, верфь, строит лодку и садит одну фею. Захватили кладбище, остановка (36,111). В Дюрнресте покупаем разведчика-Аджита, отдали ему жезл иллюзий, клевер, кольцо защиты. В подземелье, берем оба синих гарнизона, идем к мавзолею и берем его. Купили трех вампиров и остановились (36,87). Отсоединяем двух вампиров, посетили флаг, разбили скелетов и церберов, в кузнице купили телескопы и лук, остановились (45,95). Два беса в точку (39,106), семь бесов в гарнизон (23,95), одна фея (35,87), один бес (82,76). 411. Аджит в точку (45,87), два вампира взяли зелье выносливости и присоединились к Аджиту. Чарна берет маяк, нападает на фей, сбегает в Дюрнрест. Аджит идет и разбивает горгулей и бесов. Строим в Мурдстоне оружейную, покупаем зелье с ядом, передаем через бесов Harvi . Harvi захватил замок Блистер. Фея на корабле собирает ресурсы, остановка (16,110). С помощью бесов забираем у Аджита все арты, и бутылки (кроме зелья разочарования), передаем в Блистер. Бесы из Блистера собирают ресурсы вокруг замка. Harvi с одним вампиром выносит охрану изумрудной шахты, эльфы и феи. Аджит взял сундуки, остановка (55,82). (На переходе хода разбивает сатиров и фей). В Блистере купили мага смерти Айдена, отдали жезл иллюзий. Айден прыгает в портал, предварительно бес посетил синию палатку. Айден один проходит в ворота, разбил бехолдеров и разбойников, остановка (153,46). Чарна из Дюрнреста берет лесопилку, остановка (21,97). Вампир в точку (44,85). Бесы из гарнизона (23,95), в точку (47,88). Harvi в точку (88, 97). 511. Бесом собрали бутылки у школы магии (59,113), с помощью волков и тигров передали бесам в подземелье (46,88). Айден берет алтари смерти и природы, наверх, берет сундук. Айден-демонолог с призыванием первого уровня и некромантией второго, остановка (145,47). Фея на корабле собирает ресурсы, башня картографа, остановка (30,118). Из замка Дюрнрест присоединяем двух фей. Бесы в подземелье: один собирает ресурсы в районе логова (39,95), второй возле рудника гномов. Аджит берет рудник гномов и сундуки, идет к лесопилке, остановка (72,83). Бесы передали бутылки Harvi. Вампир из точки (44,85) выносит копейщиков и сквайров (51,93), сундуки в деньги, остановка (54,93). Harvi идет наверх, с помощью зелья выносливости, доходит до замка Ладридод и берет его, по пути разбив разбойников. Покупаем фей, пять идут и берут кладбище (83,137), остановка (81,137). Чарна в точку (50,85). Две феи из гарнизона (24,96) в точку (45,108). В Ладридоде покупаем мага природы Дердена, с тремя феями идет в подземелье в точку (89,102). |
Special status: |
Sir Harvi |
611.
Чарна подходит к замку Гринвуд, присоединяется вампир, взяли замок Гринвуд. Пять фей идут ко второму кладбищу, отсоединяются две феи, три берут кладбище, получили паутинную стрелу. Через фей передали в Ладридод. Феи в подземелье берут пирамиду, приз - оглушающая стрела и огненный жезл. Передали арты Аджиту. Аджит берет лесопилку, следопыт пятого уровня, в замок Блистер. Передали паутинную стрелу Аджиту, с помощью трех вампиров бьем фениксов и воздушных элементалей. Скелеты и бесы собрали сундуки и арты. Сапоги и перчатки Аджиту, в портал, остановка (172,68). Сапоги и перчатки отдали Дердену. Айден взял теплицу (139,31), купил два улья, скелеты собрали все вокруг. Отсоединили пять скелетов, идут в точку (151,45). Айден в точку (123,20). В Блистере покупаем двух вампиров, соединяются с Дерденом, идут наверх, остановка (121,113), отдали сапоги и перчатки Harvi. Harvi переходит мост, разбили фей с волками, бандитов (90,145), взяли два сундука, остановка (95,166) по пути отсоединили двух фей (90,152). В Гринвуде купили мага природы Гатрана, в гнездо богомола, убит. Труп несем в Дюрнрест, ожил, в лесопилку. Феи на корабле бьют русалок (41,135), высаживаем двух (38,136), остановка (41,134). 711. Фея на корабле высаживается у выхода из одностороннего портала (62,125), посетили и уволили. Пять скелетов идут к выходу из одностороннего портала (170,62), остановка (163,52). Две феи (38,135) делятся и собирают сундуки, одна берет рудник красных гномов. Harvi отсоединят двух бесов, берет зеленый гарнизон, Harvi погиб. Вампир с трупом берт замок Химера. Айден отсоединят скелетов и ульи, собрали ресурсы. Айден взял сундук, шахту руды, у замка присоединил скелетов и ульи, взяли замок Аустри. Купили Крэг Хака, с призраком, жезлом иллюзий, зельем яда, с луком берем охрану зеленой палатки (цари драконов и наги). Крэг Хак умер, призрак берет колдовской посох и посещает палатку. Труп по цепочке передали в Аустри. Крэг Хак воскрес, собрал все арты, с кентавром напал на лесопилку, сбежали в Мурдстон. Дерден нападает и разбивает сатиров с лепреконами, отсоединился, напал на крестьян, побег в замок Ладридод. Аджит проходит зеленые приграничные ворота (176,72), выходит на поверхность, встретили оранжевых героев, которые сбегают в Эраторн. Идем к Эраторну, остановка (206,103). Два вампира с одним бесом (шли с Дерденом) переходят мост, остановка (151,115). В замке Химера построили флигель колдовства, купили вампира, мага порядка Ворона. Вышли: Harvi, Ворон, вампир, четыре беса. В точке (112,194) отсоединили Harvi с бесом, Ворон убил разбойников, взял сундук, посетил библиотеку, присоединился Harvi. В точку (118,195), отсоединили Harvi с бесом. Ворон берет сундуки, маг порядка третьего уровня. Гатран выходит из лесопилки, в подземелье, остановка (38,106). В гарнизон в подземелье (22,94) посадили волка. Из Блистера одного беса в точку (61,94). На переходе хода разбойники напали на Ворона с вампиром, первых убили, вторые убили Ворона, вампир жив. |
Special status: |
Sir Harvi |
121.
Два скелета посещают выход из одностороннего портала (170,62), уволили. От вампиров (151,115) отсоединили беса, ведем его к выходу из одностороннего портала (170,101), посетили и уволили. Вампиры берут кладбище и рудник красных гномов. Аджит отсоединяет вампира, тот летит к лабиринту минотавров, взял (1830101), уволили. Аджит с двумя вампирами берет замок Эраторн. Вампир с трупом Ворона, с бесом передает сапоги и перчатки Harvi, Harvi дошел до вампира, присоединил, бьет разбойников (116,205), руины орков. Захватили замок Леф, построили флигель колдовства, получили «врата города», купили некроманта Архилуса. Телепортируемся в замок Химера, берем вампира, обратно в Леф, оставили вампира, назад в Химеру. Harvi, Ворон, Архилус, вампир напали на зеленого героя (100,181), все герои погибли, остался вампир. Понесли с помощью фей и бесов три трупа в Блистер. В Ладридоде ждет Дерден – маг природы второго уровня, выучил заклинание «зыбучие пески», подхватил трупы героев и дошел до Блистера. В замке Мурдстон купили двух вампиров, разбили медуз с троллями, взяли кольцо здоровья. Бесу отдали все арты, передали по цепочке Гатрану. Из Блистера бесом передали по цепочке все арты Гатрану. В Дюрнресте запаслись зельями манны и нектарами бессмертия, передали все Гатрану. Проходим заставу (все выходы из подземелья найдены), покупаем гарпию (31,118), идем к замку Талси. В воротах стоит герой Йог, убили, взяли замок. Из Блистера телепортируются Harvi, Ворон, Дерден, Архилус, много скелетов и бесов. В камне знаний повышаем уровень на 1000. Выкачиваем с крутого фиолетового героя Ману, нападаем всей толпой, затоптали. Рядом небольшая армия фиолетового, убили, телепорт в Талси. В Эраторне купили грифона, дошли до последнего отряда оранжевого, убили (187,128). Аджит с вампирами взял волков (216,121), вампиры с феями разбили сатиров (223,115), собрали все сундуки в деньги. Архилус с одной гарпией убил последнего фиолетового героя (13,102), Ворон взял руины орков (14,125). Подобрали разными монстрами, все, что плохо лежит. Айден разбил хоббитов (108,23), призраки собрали сундуки и арты. Из замка Леф вывели вампира, разбили последнего зеленого героя, победа. У кого возникнут вопросы - спрашивайте |
Special status: |
Sir Aiden
HoMM IV: King (16) |
О самой карте.
Это одноуровневая М-ка, очень богатая на ресурсы и всякое артефактное барахлишко. Ресурсов просто навалом, у каждого города валяются россыпи сундуков, ресурсов и по нескольку сундуков магов. У себя изначально есть перчатки и снегоступы, у ближайшего соседа - синего сапоги и перчатки, причём в паре экземпляров. По углам красные и голубые варварские города, при каждом по очень крутому варвару уровней от 25 до 35 с полностью прокачанной веткой комбата и всякой мелюзгой в виде горстки конявров с берсерками. Эти города соединены попарно через телепортеры, т.е. захватив верхние города, к нижним можно быстро проскочить по телепортам, затратив минимум ходов. В центре повыше два синих города и пониже два моих розовых. У синего охрана никакая - два дохленьких героя 3-го уровня и по горстке арбалетчиков со сквайрами в городах. Мой респ окружен скалами, выход возможен только к синему по двум путям: прямиком наверх или по телепортам. От синего есть проходы к варварам вправо и влево, закрытые красным и голубым барьером. Соответствующие палатки есть как в своём респе, так и в респе синего. Охрана у них простенькая - громптички и косолапые в своём респе, чемпы в респе синего. После посещения палаток идти надо вправо и влево к верхним варварским городам, а от них по телепортам к нижним. Вкратце о скоростном прохождении этой карты. Сперва будут браться синие города, потом верхние города варваров, потом нижние. Очень облегчал планирование прохождения тот факт, что все супостаты не торопятся покупать героев в своих тавернах, что позволяет рассчитывать на покупку в каждом захватываемом городе свежего героя. Рассмотрю прохождение карты так сказать с обратной строны, т.е. с того что будет делаться в последнюю очередь. Последними будут браться варвары. Кратчайшее расстояние от левого синего города до левого верхнего города варваров = 73,5 Расстояние от правого синего города до правого верхнего города варваров = 79, но там на полпути тюрьма, герою из которой бежать гораздо меньше до варварского города. Рядом с этой тюрьмой есть исключительно полезная кузня с бутылками выносливости, маны и залечки. Как уже говорилось, у синего есть и перчатки и сапоги, что позволит удвоить дальность хода. Из полезных ускорялок, дающих ускорение сразу после посещения, есть конюшня и оазисы (есть ещё Ралли Флаг, но он далеко и почти не поможет, когда до него можно будет достать). Если труп героя протащить по конюшне и оазису, потом его оживить, надеть комплект перчаток, сапоги и споить зелье выносливости, у него будет 81 единица хода. С учётом того, что на убивание героев, купленных в синих городах или убитых у себя, потребуется потратить примерно 3 хода, всё равно остаётся 78 ходов, что более чем достаточно для добегания за день до левого города варваров. До правого города добежать ещё проще, освободив попутно из тюрьмы героя, который с сапогами и перчатками легко добегает до города. После захвата правого верхнего города героем из тюрьмы у него ещё останется достаточно хода, чтобы пройти через портал и захватить город внизу. С нижним левым городом такое не пройдёт - у героя, захватившего верхний варварятник, практически не останется запаса хода, чтобы пройти через портал и взять нижний город. Этим займётся свежекупленный в таверне герой либо какой-нибудь притащенный и оживлённый труп. Чтобы побеждать столь мощных варваров 25-35 уровня надо мощные арты. На этой карте найти их не проблема - рядом с синим есть кольцо регенерации и книга жизни, недалеко от верхнего правого города варваров есть закуток с прорвой артов, из которых самые ценные адамантовый броник и кольцо великого отрицания, кое позволит начхать на 100% резист варваров. Кроме этого в своём респе будет взят арбалет вальдера, а у синего найдётся парочка жезлов огня и льда. С комплектом такого барахла даже герой 1-го уровня вполне в состоянии забить этих варваров. |
Special status: |
Sir Aiden
HoMM IV: King (16) |
Итак, из всего этого бреда надеюсь ясно, что прохождение карты будет закончено в тот же день, как будут захвачены синие города. Следовательно, главная задача - как можно быстрее пробиться к синему.
К синему можно пройти двумя путями: самый короткий - пробив путь наверх через 30 джиннов и охрану из 15 титов с 15 дракголемами. короткий - пробив путь наверх через охрану из 15 титов с 15 дракголемами, и обойдя джиннов справа. длинный - через телепорты, пробив сперва 75 чемпионов, потом 45 дракголемов. Очевидно, надо проламываться по короткому пути через 15 титов + 15 ДГ, и желательно по пути побить 30 джинов, чтобы не тратить ходы, обходя их. По этому пути можно запросто добежать за день, а через телепорты надо 2 дня минимум. Начинаем морщить репу на предмет того, как наиболее быстро это сделать Для начала слухаем обоими ухами доклады разведки Разведка донесла многое: есть возможность без особых проблем собрать нехилую гору ресурсов общей суммой более 10 тысяч; изначально есть герой-ордеровец 2-го уровня с ордером 2200, которого можно в момент раскрутить до 3-го уровня ордера; можно купить магию природы в школе рядом с замком; поблизости лежит книга ордера под охраной 15 ДГ; можно легко достать арбалет вальдера (увы, он не действует на ДГ); в своих замках кроме таверны и двеллингов первоуровневых юнитов ничего не отстроено; в левом замке при постройке гильдии будут тормоза + забывчивость, в универе будет ордер+жизнь+смерть; в гильдии правого замка не будет ничего стоящего, в универе будет ордер+жизнь+смерть+разведка; в универе ниже также можно купить природу; из двеллингов стОящих юнитов внизу есть двеллинг джиннов; в своих замках можно построить магазин алхимика с кучей всяких полезностей типа склянок вязкости, заморозок, имморталок и посоха; неподалёку есть оазис - можно будет убивать героев, ускорять их трупы, после чего снова оживлять. В первую очередь надо думать, как пробить 15 титов + 15 ДГ, причём крайне быстро. Вообще такой бой можно провести множеством способов, но при скоростном прохождении на данной карте всерьёз стоило рассматривать лишь три из них: 1. забывчивость на титов + тормоза големам + вызвать фей и ими всех забить. 2. закуток для героя + разрядка выстрелов титов феями + у героя должна быть тактика(можно лидерство, но это хуже), чтобы потом у фей хватило скорости для боя с големами, иначе их не добить. 3. бой с двумя героями, один из которых должен знать вызов фей, а второй вызов кого-либо другого + также понадобится тактика или лидерство. Лучше всего конечно 1-й способ, благо поблизости есть ордерская книжка и практически готовый герой с магией ордера 3-го уровня, Да и у 2-го и 3-го способа есть существенные недостатки: для 2-го опухнешь подбирать местность, а для 3-го нужно 2 героя и тоже долгий подбор местности, и кроме того при обоих способах понадобится развить тактику герою либо получить замедление, но оно будет только на следующий день (можно выбить двеллинг с джиннами, но они не дойдут в тот же день так далеко). И преимущество 1-го способа состоит также в том, что вынос джиннов по пути при наличии у героя вызова фей + 2-го уровня ордера + ордерской книжки + бутылки вязкости не представляет проблем. |
Special status: |
Sir Aiden
HoMM IV: King (16) |
Итак, для скорейшего пробития к синему надо отбить книжку ордера у 15 ДГ.
Это также можно сделать несколькими способами. 1. Бой, основанный на том, что при подбитом герое феи вызываются с "+" моралью. Нужна приличная броня у героя (хотя бы 30) + разделение в бою ДГ на 4 группы + вызов фей + подбор закутка для фей. Надо чтобы ДГ почти убили героя своим ударом, после чего герой кастанёт вызов фей, и мораль у этих фей будет весьма неслабая (до +5 +6), после чего будет обычный долгий и нудный бой феями из закутка с подбором морали. 2. Получить замедление + вызов фей. Быстрейший способ получить замедление - выбить двеллинг джиннов внизу. Недостатки 1-го способа: будет очень долгий бой и надо успеть быстро развить герою комбат минимум до 3-го уровня. У 2-го способа только один недостаток - на бой с джиннами понадобится 8 имморталок + склянка вязкости (т.к. других способов сходу выбить этот двеллинг нет), но при столь обильных ресурсах это не проблема. Следовательно, ДГ будут выноситься 2-м способом. Теперь кончаем базар и переходим к делу, то бишь собственно к прохождению При описании работа шушеры по сбору ресурсов и прочего барахла подробно описываться не будет, так же как работа "дворецких" при городах и шахтах. Само собой все герои всегда идут во всех максимально ускоряющих артах: поначалу в перчатках и снегоступах, после захвата синего в 2-х комплектах перчаток и сапогах. После покупки телескопов герои всегда ходят с ними, чтобы открывать как можно больше карты. После получения доступа к зельям выносливости (в кузне и городах варваров) они всегда покупаются и выпиваются. Должен заметить, что не все действия были оптимальными, а некоторые вообще бессмысленны по причине того, что прохождение делалось с первого раза, т.е. сходу выполнялось чистовое прохождение. Особенно много лишних действий было по открытию карты, т.к. поначалу я всерьёз опасался, что не успею открыть всю карту. Действия постараюсь распределить по логическим блокам для большей наглядности объяснения. Блок действий 1 - закупка героев, зачистка местности слева некром с целью посещения красной палатки и взятия арбалета вальдера. 1. Шушера сгребает все близлежащие ресурсы, перчатки и снегоступы. 2. В правом городе покупается некр1 с ядом. 3. В левом городе также покупается некр2 с ядом. 4. Некр1 с ордеровцем ломятся в левый город, к ним присоединяются некр2 с лордом, и они все вместе нападают на гномов у шахты. После боя в живых остаётся только ордеровец. 5. Захватывается лесопилка. Она понадобится для экономии хода. 6. Ордеровец покупает в магической школе природу (вызов фей) и склеивает ласты, напав на наг (перед эти половинчики ессно забирают снегоступы и перчатки). 7. Половинчики окунают трупы в оазис и возвращают их обратно. 8. В левом замке строится магазин алхимика и покупается 4 телескопа для некра. 9. Некр1 оживляется и идёт влево, чтобы посетить красную палатку, пробить дорогу в портал (надо для разведки и последующей закупки армии в своих двеллингах на очки) и взять арбалет вальдера. По пути он продвигает некромантию, чтобы плодить после боёв скелетов и призраков, которые собирают всё барахло по дороге и разведывают в округе. В конце пути некр нападает на копейщиков и склеивает ласты вместе с ними. Его труп и арты притаскиваются обратно. 10. Половинчики окунают труп ордеровца в оазис и запихивают его в шахту. |
Special status: |
Sir Aiden
HoMM IV: King (16) |
Блок действий 2 - взятие книги ордера лордом.
1. В правом замке строится универ. 2. Оживляется лорд в правом замке и тут же покупает в универе смерть(яд). 3. Ему закупается и подтаскивается 8 имморталок и 1 склянка вязкости на бой с джиннами. 4. Лорд идёт вниз, выбивает двеллинг джиннов и покупает одного джинна. По пути захватывает двеллинг гномов - они понадобятся, чтобы достать до книги ордера. 5. Лорд с джинном идут выбивать книгу ордера. По дороге они заходят в универ, чтобы купить лорду природу (вызов фей). 6. Побиваются 15 ДГ. При побитии лорд убивается. 7. Выгребается книга ордера вместе с сопутствующим барахлом. Блок действий 3 - захват правого синего города. 1. В правом городе оживляется ордеровец, ему покупается смерть(яд). 2. Ордеровец пробивает 30 джиннов, 15 титов + 15 ДГ, потом захватывает двеллинг покемонов. 3. Поскольку ордеровец потратил ходы на заход в магическую школу и ему не хватает ходов для взятия синего города, а труп некра 2 с полным запасом хода хотелось бы оставить про запас, идём на хитрость - притаскиваем труп уже отходившего некра1, покупаем 9 покемонов и они с этим трупом захватывают правый синий город, а после захвата города ещё и поднимет несколько призраков, что очень поспособствует скорости хода героя, который будет куплен в этом городе. 4. Шушера собирает всё в округе. Из ценного - жезл льда, сапоги и перчатки. 5. Ордеровец захватывает двеллинг арбалетчиков и убивается на сквайрах у лесопилки, убив и их. 6. Из своего города подтаскивается виалка вязкости, чтобы пробить архов, охраняющих кольцо дегенерации с горсткой других артов правее синих городов. 7. Покупается природник1 с вызовом фей и выходит на шаг из города, чтобы не попасть под действие конюшни, иначе эффект от ускоренных призраков при герое уменьшится. 8. В городе строится конюшня. Действие этой конюшни в сочетании с сапогами и перчатками настолько прибавляет ход некру, что у него хватает ходу вылезти из города, прибить тусовку арбалетчиков чуть выше города, подняв из них ещё призраков, захватить двеллинг арбалетчиков и уйти обратно в замок. Захват двеллинга и подъём гостов нужен, чтобы было кому собирать и перетаскивать барахло, а госты для подкачки скорости. Блок действий 4 - посещение голубой и синей палаток, взятие кольца регенерации и добивание синего. 1. Природник1 пробивает путь к голубой и синей палаткам, захватывает двеллинг крестносцев (понадобятся для подтаскивания кольца регенерации), и убивается на ангелах, охраняющих подход к кольцу регенерации, убив и их. 2. Шушера подбирает все арты и труп героя, который протаскивается по оазису и конюшне. 3. Покемоны с трупом ордеровца захватывают второй синий город (что-то я протупил - это надо было раньше сделать). 4. Шушера подбирает всё что может, из ценных вещей подобрали жезл огня. |
Special status: |
Sir Aiden
HoMM IV: King (16) |
Блок действий 5 - освобождение крутого героя из тюрьмы, захват голубых городов, взятие адамантового лифчика и кольца ВО.
1. Природник1 оживляется и бежит вправо, захватив с собой шушеры из сквайров и призраков для подтаскивания из конюшни зелий выносливости и маны, проходит голубой пограничный барьер, выбивает 45 титанов у тюрьмы, захватывает циклопятник и двеллинг громптичек, покупает 2 гром-птички, на чём его ход кончается и он увольняется за ненадобностью. 2. Птички освобождают лайфера 40-го уровня, который захватывает верхний варварский город. 3. В свежезахваченном городе покупается вор1, который бежит прямиком влево к синему барьеру, преграждающему путь к кольцу и бронику, по пути захватывая все двеллинги (потом по этим двеллингам будет организована цепочка передачи трупов и артов). В двеллинге он покупает конявров, которые подтаскивают броник и кольцо герою, после чего герой убивается на коняврах возле рудной шахты. Труп и арты тащим обратно к городу, но не оживляем. 4. Лайфер через портал достаёт до нижнего города и легко берёт его. В этом городе покупается вор2, после чего он и лайфер убиваются на берсерках у лесопилки, убив и их. 5. Шушера собирает всё что может поблизости. 6. Трупы вора1, вора2 и лайфера по длинной цепочке из захваченных двеллингов утаскиваются к замкам бывшего синего. По дороге их окунают во все возможные ускорялки (Barbarian Camp, оазис, конюшня). Блок действий 6 - захват красных варварских городов. 1. В левом городе оживляется вор2, берёт с собой практически все трупы, чтобы они посетили Ралли Флаг, и идёт влево захватывать верхний красный город. По дороге он посещает вместе с трупами Ралли Флаг, захватывает несколько двеллингов, чтобы потом по ним соорудить цепочку передачи, и попутно прокачивает умение "Невидимость" до 3-го уровня, чтобы он мог захватить город, не трогая стоящего рядом с ним варвара. Это надо для получения максимума очков за битву, т.к. армии, сидящие в городах, слишком слабы, и за бой с ними даже героем 1-го уровня дадут всего 25 очков, при том что максимум за бой на этой карте = 45 очков. 2. В захваченном городе оживляются лайфер и ордеровец, покупается вор3, который сразу же убивается на берсерках у лесопилки. 3. Оживлённый лайфер пролазит через портал и захватывает последний город внизу, и проходит от этого города как можно дальше вверх, открывая карту. На остатках хода он нападает на огров и сбегает в свежезахваченный город. 4. В свежезахваченном городе покупается вор4, который тут же убивается на берсерках у лесопилки. 5. Ордеровец нападает на последнюю варварскую армию (естественно вооружившись всеми артами) и убивает в ней берсерков и конявров, а героя-варвара подбивает настолько, что у того остаётся всего 1 хит-пойнт здоровья, после чего сбегает. Это действо нужно было по той причине, что армию варвара не победить без мощных артов, а эти арты ещё были нужны, чтобы зачистить местность вправо внизу. Чтобы не возиться лишний раз с передачей кучи артов по длиннющей цепочке туда-сюда, я и решил подбить вражьего героя до предела, чтобы на финише его можно было добить даже парой кентавров. 6. Трупы вора3 и вора4 тащатся по цепочке обратно к центру, по пути естественно окунаясь во все ускорялки. |
Special status: |
Sir Aiden
HoMM IV: King (16) |
Итого, после всего этого имеем следующий расклад:
открыто всё, кроме нижнего правого угла; есть 4 трупа с огромным и практически не потраченным запасом хода - это вор3, вор4, некр2 и природник2; есть ещё вор1 с половинным запасом хода; у остальных героев запас хода практически на исходе. У 4-х героев с полным запасом хода при экипировке сапогами и перчатками дальность хода будет около 80, у героя с половинным запасом хода около 40. Надеюсь не надо подробно объяснять, как при стольких героях, при таком запасе их хода и куче мощнейших артов открыть оставшийся клочок карты в правом нижнем углу? После открытия всей карты и закупки монстров в своих и захваченных двеллингах я просто напал на оставшегося красного варвара с 1-м хитом здоровья несколькими кентами, разделив их по одному. Финальный счет: время 950 победы 45 войска 24 золото 48 арты 76 карта 12 (100%) герой 76 города 120 Всего 1351 |
Special status: |
Sir Ernests
HoMM V: Marquis (10) |
Izvinite, Сэр Aiden, moyo masterstvo daleko ne na takom urovne kak Vashe, potomu nepostisnyayus' zadat' paru voprosov:
Сэр Aiden, 30.11.2005 12:46 A nagi probivayutsya pri shvatke oredrovca s nimi, ili polovin'4iki kakim to obrozom vitaskivaeyut trup geroya iz pod zivih nag? Сэр Aiden, 30.11.2005 12:50 Razve bez zivogo geroya moz'no zakvatit' (pokrasit' svojim svetom) gorod? Skol'ko probuval prostimi vojiskami brat' gorod on nestanovilsya moego sveta |
Special status: |