Автор | Сообщение | |
---|---|---|
Сэр Genterius
HoMM IV: Безземельный |
Как и обещал, по предложению одного из картографов, в рамках проекта "Школа картостроительства" открываю данную тему с целью опроса. В первую очередь здесь ожидается мнение самых известных картографов. Надеюсь они сами поймут Здесь приведена схема по которой нужно отвечать.
1) Опишите порядок создания карты по пунктам выберите схему описания вами этого пункта (а или б или в): а) распредлелите по номерам: создание ландшафта, расстановка объектов ландшафта, расстановка игровых объектов (жилища монстров, повышаловки и т.д.), расстановка замков, дорог/рек, ресурсов, артефактов, монстров, сюжет, тестирование б) если вы делаете сразу все пункты, собирая карту по областям (секторный способ создания) - опишите от чего к чему вы идёте внутри каждого сектора, расставив по порядку действия описанные в предыдущем подпункте. в) если есть свой оригинальный способ - опишите его последовательность. 2) Опишите от чего на ваш взгляд должен идти картограф при создании карты? здесь следует написать, что на ваш взгляд должно идти раньше - "идея -> прорисовка" или же "прорисовка -> идея". И уточните как делаете вы. 2) Опишите какие на ваш взгляд принципы построения красивого ландшафта 1) объекты ландшафта должны стоять только на своём ландшафте или нет? 2) допускаете ли вы резкий контраст объектов на карте? (например, снежные горы на траве) 3) опишите ваше отношение к формам ландшафта (что больше нравится/используете - симметрию или беспорядок) 4) опишите любимые приёмы/нелюбимые приёмы при создании ландшафта 3) Опишите принципы расстановки игровых жилищ (жилища монстров, повышаловки и т.д.), которыми вы руководствуетесь 1) как выбираете место для жилищ монстров? 2) ставите ли охрану возле жилищ монстров? (если не у всех - то у каких ставите и почему) 3) какими принципами руководствуетесь при постановке повышаловок? (камень опыта и т. п.) Опишите выбор места, колличество... 4) ставите ли охрану возле повышаловок (да/нет, если не у всех - то у каких ставите и почему) 4) Расстановка замков 1) есть ли общие принципы для всех ваших карт? (количество, месторасположение) 2) настройка замков - что обычно настраиваете? 5) Расстановка артефактов/монстров 1) опишите принципы расстановки монстров (место, колличество, что настраиваете в свойствах монстра) 2) опишите принципы расстановки артефактов (место, что настраиваете в свойствах артефакта, ставите ли охрану, используете ли случайные артефакты) 3) ваши мысли (дополнительно) по этому поводу - если таклвые есть 6) Расстановка ресурсов/шахт 1) какими принципами руководствуетесь при расстановке шахт? 2) ваши соображения по поводу необходимого количества шахт на карте (сколько для какого размера карты ) 3) как вы преодолеваете проблему нехватки ресурсов при достижении максимума шахт (144) на карте? 4) как расставляете ресурсы? (выбор места, охраняемые или нет) 7) Ваши действия при создании сюжета карты? 1) что используете? (события, старжи границы, палатки, квесты, глобальные/замковые события, слухи, артефакты, спрятанные в монстрах, за скалами и в др местах ) 2) Ваше мнение: нужно ли писать в картах много текста или мало? 3) если делали HGU-карты - расскажите о специфике сюжета в них. 8) О балансировке и тестировании карт - во избежание лёгкой победы или невозможности прохождения 1) тестируете или нет свои карты? Если да - сколько раз и на что при этом обращаете внимание. 2) во время тестирования отслеживаете ли баланс сил в игре? 3) если занимаетесь балансировкой - то распишите основные принципы, по которым "уравниваете" или регулируете силы. 4) не используете ли сторонних тестеров? (ваши соображения об эффективности такого подхода) 9) Дополнительно в этом пункте картограф должен указать то, что на его взгляд должно также быть освещено в его сообщении. Желательно говоря |
|
Сэр Genterius
HoMM IV: Безземельный |
в этом пункте в скобочках указывать к какому из вышеперечисленных пунктов/подпунктов информация может относиться.
Ответы (расписанные по пунктам в текстовом формате) присылайте на e-mail, указанный у меня в анкете (сообщения могут быть бооольшими) В этом топике можно писать вопросы/предложения на тему |
|
Сэр ANGEL
HoMM IV: Безземельный |
Сэр Genterius, 9.05.2005 15:59 a |
|
Сэр Leosan
HoMM IV: Рыцарь (2) |
Может быть дело вы затеяли и неплохое, но, по моему мнению, бессмысленное.
Картостроительство это не математическая задачка, это в каком то роде творчество. А именно – создавать план, даже примерный – дело неблагодарное. На все вопросы нет однозначного ответа, все приходит с желанием и идеей и четким планам не подлежит. Главная проблема плохих картостроителей это искривленное представление о понятии хорошей карты или же осознанное создание плохой карты, что еще хуже. Во втором случае, уже не помочь. В первом – если есть желание – вполне возможно исправится. Достаточно просто внимательно осмотреть хорошие карты. Дизайн, сюжет etc.В любом случае, четкий план тут ничем не поможет. Без разницы, что делать вначале – ландшафт или сюжет, шахты или монстры, с охранной артефакты или без. На качество карты это не влияет. Поэтому подобные анкеты я считаю бессмысленными. Так, что отдельные советы предоставлю прямо здесь: Взгляд дизайнера. Это один из важнейших плюсов картостроителя. Пустые пространства это убожество – такие карты будь они хоть трижды играбельны, лично мной сразу воспринимаются в штыки. Так же геометричность, нагромождение объектов – мною воспринимается отрицательно. Консервативность. Никакого стеба в картах, это фентези, а не набор в ученики к Гоблину. Современность так же лучше не подключать. Тест – внимательно следите за тем, чтобы карта была проходима. Особенно много внимания требуется картам рпг-стиля. И главное – ваша фантазия. Сюда относится – и насыщенность сюжетом, и количество событий, квестов, и рисунки на карте etc. Если у вас фантазии нет, то и не имеет смысла извращаться с квестами «Иди туда, не знаю куда, принеси то, не знаю что». Всего хорошего. |
Особый статус: |
Сэр Genterius
HoMM IV: Безземельный |
Ввиду отсутствия интереса к данной теме и единственного ответа Дракона, поставившего под сомнение целесообразность данной затеи, я вынужден объявить:
Голосование прекращается. |
|
Сэр Kenny
HoMM III: Безземельный |
Сэр LEOSAN, 14.05.2005 22:14 Не согласен. В дизайне однородность не приветствуется. Посмотрите например на традиционные ковры: там в промежутках между узорами - чистые поля Не самый удачный пример конечно... Но если все остальное в карте досканально прорисовано и забито, почему бы не вставить какую-нить пустыню? Другое дело когда карта вся такая... Консервативность. Никакого стеба в картах, это фентези, а не набор в ученики к Гоблину. Современность так же лучше не подключать. Дык это же скучно будет и нудно. Почему бы не постебаться хоть не много над фентези |
|
Сэр Talarasha
HoMM IV: Безземельный |
Соглашусь с последним высказыванием. "Стеб в картах" выглядит весьма неплохо, когда он хорошо оформлен, поэтому включать его в свою карту следует только после оценки грамотных картографов.
|
Особый статус: |
Сэр Tiwaro
HoMM III: Безземельный |
Сэр Genterius, правильно изложил всё выше. Он систематезировал это не для Вас, а на будушее, для тех кто желает глубже "окунутся" в картостроительство.
Моё мнение таково, любая создаваемая карта - это прежде всего творение души картостроителя. Его видения мира.. И конечно душу и видения нельзя построить и тем более систематизировать. Я бы мог конечно ответить по всем пунктам темы сэра Genterius, но смысл то какой? Берёшь редактор карт для Героев Меча и Магии и.... творишь! |
|
Сэр Skriptoman
HoMM IV: Рыцарь |
Сначало надо уже понять о чем будет карта, будет это синг или классика. Если это будет синг, то нужно хорошо продумать суть игры и было бы хорошо, как я, делать наброски истории где нибудь в тхт документе.
Не забывайте протестировать карту. Это порой бывает самым главным. Скрипты делает акрту уникальной, так что можно наделать их побольше. А в основном я ничего не знаю. |
|
Сэр Skriptoman
HoMM IV: Рыцарь |
Лично я начинаю делать карты так: (Для 4 героев)
1.Сначало я обдумываю тематику карты. И как говорил напишу краткую историю. 2.Распрелеляю внешний вид карты, тоесть где трава, где чернозем. 3. Затем наношу все города и обьекты. 4.Делаю некоторые особые местности, где хранится там например сокровища. 5. Создаю монстров возле зданий. 6. Делаю дороги ко всем зданиям. 7. Затем с помощью кисти препятствий (Которую желательно сделать самому) на растояннии примерно двух клеток от дорог нанести слой. 8. Потом нужно раставить по случайности ресурсы, например я это делаю с помощью кисти препятствий вдоль дорог. (5%) 9.Затем идет детальная доработка, трава там, фермы, свиньи Это тоже можно делать с помощью кисти препятствий. 10. А теперь самое главное нанести все события и скрипты. Вот и карта готова... |
|
Сэр Skriptoman
HoMM IV: Рыцарь |
Если карта РПГ, то лучше создавать визуальный простор. Для этого можно просто делать например Фермы (Поле) под которым оказывается трещина
или в конце концов свинья. Это незаметные препятствия. Особенно если их ставить не ровными линиями а на искосок (чтоб они могли находится где угодно лишь бы соприкасались друг с другом). Сделав так можно внутри делать недосегаемые красивые двеленги. Например я очень не люблю например гиганстая простора где и есть только ресурсы и меж ними по одному дереву. Это еще было болемение еслиб карта была создана в стиле классика. можно делать проходы в секретные помещения. Например поставив любой двелинг можно внутрь (Главное чтоб в двелинг нельзя было пройти) Портал. (И еще чтоб его было полностью невидно, а вход его располагался не в самой середине а с краю.) Так вот так можно делать например проходы в пещеры( например драконов) или в монастыре через этот скрытый портал можно пройти в библиотеку. (примеры взяты с моей карты Djek Lohsly) |
|
Сэр Hellborn
HoMM V: Безземельный |
Я согласен с LEOSAN"ом. Это исскуство. Но с другой стороны школа картостроительства нужна. Вдруг какой-нибудь новичок хочет создать карту, но не знает с чего начать, как грамотно раставить объекты. У меня
лично есть идея. Я уверен, что скоро в эту тему заглянут новички, и захотят с вашей помощью создать карты. Они будут задавать вопросы, отсылать наработки своих карт. Всё как в школе. Лично я пока создаю карты только для героев 3 а план создания таков: 1.)Разработка сюжета. 2.)Прорисовка ландшафта. 3.)Распределение препятствий (горы,деревья). 4.)Растановка замков. 5.)Растановка ключевых точек и объектов. 6.)Растановка второстепенных точек и объектов. 7.)Растановка артефактов и шахт. 8.)Растановка монстров. 9.)Растановка ресурсов. 10.)Описание и события карты. 11.)Скрипты. |
|
Сэр Elendil
HoMM IV: Безземельный |
Вообще у каждого картографа есть свои тайны по созданию. Как уже сказали мировоззрение и т. д. Но главная веешь которая отличает хорошело картографа от плохого это опыт, опыт как и в игре так и работы с редактором.
Наверное у всех кто захватился картами возникали проблемы на первых порах. И их карты становились все лучше и лучше со временем. Я хочу сказать что не надо сразу начинать делать карту XL для того чтобы получить больше @. Надо сначала попробовать сделать S или M. Потом попробовать сделать РПГ карту тоже небольшую. Надо не тратить время для прорисовки большой неинтересной карты. |
|
Сэр Hellborn
HoMM V: Безземельный |
Я вот только что захотел попробовать свои силы в картостроительном деле Героев 4. Когда в установках я выставляю 1 огра мага то в игре я дерусь с трёмя. Почему?
|
|
Сэр Hellborn
HoMM V: Безземельный |
Всё. Вопрос снят. Я сам его решил.
|
|