Автор | Сообщение | |
---|---|---|
Сэр lifekilled
HoMM III: Безземельный |
Здравствуйте, господа герои! Если вы играете в Герои 3 и заходили на страничку Дыхания Смерти, то, должно быть, вы видели там мою кампанию "Capital of Death" ("Столица Смерти 1 - Звезды падают с неба"). Если кому интересно, то я уже послал продолжение и сделал уже половину заключительной части, хотя здесь я не хотел бы хвалить самого себя, тем более, что из моих кампаний на этом сайте тлько одна. Еще я не хотел бы упомянать запрещенные приемы - рейтинг моей кампании большей частью достоверен - за меня голосуют незнакомые мне люди, и это чистая правда.
В этой теме я бы хотел собрать все приемы, которыми пользуются самые "кассовые" создатели кампаний. Это те приемы, которые помогают сделать кампании интереснее и разнообразнее. Начнем с меня. Я упомяну пару своих приемов, которые вспомню. Все невозможно удержать в памяти. Я буду очень рад, если сэр Silver Lynx присоединится к этой теме, так как его кампании больше других близки к моему "стилю". Я так же буду рад, если сэр Dark Elf тоже скажет здесь пару слов... И пусть он простит нас с CHARMED... Все-таки, как он сам сказал, мы ему число скачиваний подняли... Да и другие, кто считает себя опытным создателем карт, а может, просто сделал всего одно, но очень ценное открытие, пусть расскажет нам о нем... Эту тему я создал не просто так. Мне кажется, если она появится, то больше хороших кампаний и карт появится на Портале Героев. Хотя, как я уже сказал, я и делаю кампании на Героях3, пусть и те, кто делает кампании к другим версиям Героев, расскажут нам о своем опыте. Все-таки главное - это не версия, и даже не игра, а создание истории, в которую ты погружаешься и проходишь от начала и до конца... |
Особый статус: |
Сэр lifekilled
HoMM III: Безземельный |
Для начала, чтобы вышла отличная кампания... О нет, я спущусь с небес на землю. Надавлю на больное место некоторых товарищей. ВЫ ДОЛЖНЫ ВСЕ ПРОТЕСТИРОВАТЬ!!! Иначе кампания не получит успеха, если она будет непроходима. Я думаю, большинство из вас так и делают, но все равно я не могу не обойти эту тему стороной.
Как тестировать кампанию, чтобы не возникло вопросов о ее проходимости? Я делаю это так. Сначала, по мере создания карт, я прохожу каждую, пока она не будет готова. Это тестирование относится отнюдь не к этой теме, а к самому созданию карт. Такую операцию, я думаю, делает каждый создатель карт. Но перед тем, как объявить релиз кампании, я прохожу всю кампанию от начала и до конца! Не сделав этого, вы обрекаете свою кампанию на рискованное приключение, которое может полностью загубить рейтинг вашего творения. А потерянный рейтинг уже нельзя будет восстановить без хорошей "раскрутки" в отзывах... |
Особый статус: |
Сэр lifekilled
HoMM III: Безземельный |
Если честно, я не хотел бы разглагольствовать здесь о сюжете. Все-таки у каждого из нас есть собственный стиль придумывания историй, и этим каждый из нас неповторим... но пару моментиков я все-таки обрисую. Самое нейтральное.
Я не буду называть имен, но то, что покоробило меня и всегда коробит, так это несерьезое отношение к написанию событий. Поверьте мне, это очень большой недочет. Без хорошего окружения сюжета, сам сюжет пропадает, и кампания становится обыкновенной бессмысленной шуткой. Когда вы сочиняете текст событий (ненавижу, когда твою душу, излитую на бумагу, обзывают текстом, но все же сделаю такой ход для облегчения понимания), вы должны помнить следующее. Не вставляйте в серьезный сюжет события, отбивающиеся от темы! Из-за этого пропадает чувство нахождения в том мире. Первое правило хорошего писателя - все шутки от лица персонажей! Если вы читаете книги, то вы, я думаю, замечали, что автор никогда не ругается, не обзывается и не выпускает смешки. Герои могут говорить любой текст, хоть матом, да и описание их мыслей может быть каким угодно... но не текст от автора. Будьте "серьезны", это поможет вам навеять на игрока атмосферу! |
Особый статус: |
Сэр Dark Elf
HoMM III: Безземельный |
Lifekilled, я уже понял, что вы имеете в виду мои ранние работы под свои последним постом =)
Извинения приняты...но не соблаговолите ли вы тогда втроем (вместе с фейком Петей) вернуть прежний рейтинг? по поводу темы скажу лишь одно: Детали, детали и ещё раз детали. |
|
Сэр Genterius
HoMM IV: Безземельный |
Полностью согласен со всем сказанным вами насчет сюжета, сэр lifekilled. Наиболее понравившиеся мне кампании - стартовые в оригинальной версии как 4-х героев (хотя вообще 4-е не очень люблю). Когда играл кампанию про Лисандера - создавалось впечатление прочтения захватывающей книги... И этому было несколько причин (на мой взгляд)
Во-первых, это собранность и продуманность сюжетной линии, которая проявлялась в событиях (как при нападении на монстров, так и просто ландшафтных). Отступлений небыло. Были лишь моменты, создававшие атмосферу реальной фэнтези-истории (описание вечера - супер). Во-вторых, мне понравился стиль повествования. Рассказчик - оруженосец, лицо, не существующее в кампании. Но он рассказывает от первого лица о том, кем управляет игрок. Оригинально. В совей назревающей кампании обязательно использую этот прием. Ну и раз вы хотели, сэр lifekilled, чтобы жители делились здесь приемами создания карт, то я воспользуюсь вашим предложением. Возможно не я один знаю этот прием, но все же он мне очень нравится. Суть в следующем: Когда герой нападает на монстра, существует триггер, на котором он (герой) стоит во время нападения (на него когда издалека мышкой навести - курсор становится мечем). На этот триггер ставится событие. Когда герой нападает, он наступает на это место, но сначала начинается битва (перед которой можно задать "самостоятельно заданное послание"). Когда же битва заканчивается - срабатывает событие (текстом можно рассказать, каковы результаты битвы и т. д.) и у игрока создается впечатление, что это - результаты битвы. В такое событие можно поставить стражи и дописать что-то типа "Не успев отойти подверглись атаке..." Тогда герой, только что завершивший битву, будет драться вновь. Данный прием позволяет "обрамить" битву событиями/сообщениями. |
|
Сэр lifekilled
HoMM III: Безземельный |
Да, я тоже пользуюсь таким способом. Еще с помощью него можно сделать две битвы подряд - на карте поставить одного гнома, а по завершении битвы, прочитается то самое событие, только в нем кроме текста будет указана стража... Могу добавить, что при этом надо соблюдать 100% вероятность читаемости такого события. И вообще, все события надо ставить там, где их нельзя будет обойти. А то некоторые новички ставят эти события на дороге и думают, что поступают правильно. Но это я обращаюсь лишь к тем, кто только начал делать карты...
(to Сэр Dark Elf: в рейтинге виноват Petya, я его не знаю и знать не желаю. Если встречу его в чате, обязательно подкину тебе его e-mail. Вообще, такие террористы у меня кроме отвращения ничего не вызывают... Хотя за твои кампании говорит число скачиваний, а это надежнее любого рейтинга) |
Особый статус: |
Сэр lifekilled
HoMM III: Безземельный |
Кстати, на счет повествования я полностью согласен. Может, в 4-х Героях и намудрили с иговым процессом, но текст там отменный! И это уж куда лучше, чем скучный текст Героев 3. И самое главное, что в 4-х Героях весь текст обязателен... Не прочитав одного события уже не знаешь, что делать... И это гораздо лучше, чем ежедневно вылезающее коричневое окно, основной смысл которого заключается в кнопке с галочкой.
Повествовательная манера важна не меньше самого текста, и я в этом обсолютно уверен. И всем создателям карт я рекомендую писать сообщения не в настоящем времени от второго лица, а от третьего или от первого в прошедшей степени. В конце концов, можно построить текст на основе воспоминаниях персонажа, как в Столице Смерти 1, или от третьего лица, как в Столице Смерти 2, которую на днях должны опубликовать... А еще я бы посоветовал писать текст только в событиях и квестах. Если вы, конечно, делаете карту РПГ, а не Классику. Хотя ведь можно как-то вживить в классическую карту элемент РПГ... Хотя на то они и Герои, чтобы там хотя бы время от времени были и классические карты. Все-таки в этом их главный смысл. |
Особый статус: |
Сэр Kirinyale
HoMM V: Рыцарь |
Ну, я, например, кампаний пока не делал (хотя планы есть), но сюжетом в последних своих работах тоже не брезгую. По поводу событий - естественно, события, "дополняющие" какую-нибудь битву, описывающие что-то впереди, и т.д. - обязательно должны быть 100% наступаемыми. Однако, думается мне, в РПГ-картах должен быть и элемент неожиданности. На мой взгляд, когда опытный игрок идёт по узенькой тропке, и видит, что от маршрута не может отклониться ни на йоту, он уже заранее ожидает наткнуться там на какое-нибудь событие... что зачастую и происходит. А вот сделать парочку "easter eggs" - вещь совсем не лишняя. Например, полезный артефакт, аккуратно скрытый от глаз игрока в горах (и процентов на девяносто недостижимый для "всевидящего" компа). Или событие посреди лесной глуши, куда, казалось бы, идти незачем.
Особенно нравится мне делать подобные "секреты" при помощи скриптов - ведь они позволяют делать невидимые тропы в непроходимом лесу, "провалы в яму" (телепортация под землю при попадании на событие), секретные ходы, открывающиеся при выполнении определённого условия, события с охраной, активирующиеся только тогда, когда нужно, и многое другое. Даже посреди битвы вполне можно преподнести игроку нехилый сюрприз! Конечно, в классических картах всё это будет только сбивать и раздражать игрока, но в РПГ это незаменимо. Однако не стоит слишком уж сильно прятать все подобные секреты. Парочку (приятных, но не слишком важных для удачного прохождения), конечно, можно оставить специально для особо дотошных, но на остальные имеет смысл оставить лёгкие намёки - таблички с туманными пророчествами, текстовые события с перепуганными мужиками, выскакивающими на дорогу из леса и бормочущими что-то невнятное, и так далее, и тому подобное. Перечисленные мною примеры, кстати, в большинстве своём взяты из моей карты "A Dragon In My Heart". Подобных скриптовых "приколов" там весьма немалое количество, хотя карту и нельзя назвать полностью ролевой. Скорее, стратегическо-ролевой - ибо обычное развитие при помощи замков в ней играет примерно такую же роль, как и сюжетная линия, построенная на скриптах. Ещё несколько подобных приёмов (хотя и не так много) я применяю на другой карте, которой на Портале ещё нету, но скоро будет ("Tears Of Sunset"). А вообще, по моему глубокому убеждению, хорошие тексты, интересные (и хорошо обоснованные!) квесты, и большое количество неожиданных поворотов сюжета - залог успеха любой РПГ-карты. |
|
Сэр lifekilled
HoMM III: Безземельный |
С этим я полностью согласен! РПГ - на то и РПГ, что это прежде всего сюжет! Пожалуй, это самое главное в РПГ. Вторая составляющая, как мне думается, это такого рода приколы, которые превращают игру в жизнь. Эти уже перечисленные приколы, в том числе и "секреты" (по странному стечению обстоятельств я тоже пользуюсь этим термином). Хотя я и не практикую создание кампаний и карт со скриптами, но я создаю свои кампании на основе Эвентов и Хранителей Вопроса. Конечно, без скриптов я скован в своих возможностях, но все же и на основе Хранителей Вопросов можно сделать "хэви-тяжелую" РПГ-карту. Взять не качеством, так колличеством. В "Столице Смерти 2" (Capital of Death 2), которая должна быть на днях опубликована на Портале, есть целых три таких тяжеленных карты! Каждая размером XL и просто кишмя-кишет квестами! Каждая из этих карт достойна быть отдельной кампанией, и проходя такие карты, уже не обращаешь внимание на то, что вокруг стоят десятки монотонных серых башен Хранителей Вопросов, а уже как-то воспринемаешь сам текст... Конечно, такие карты в основном развезены дополнительными эпизодами, не относящимися к основному сюжету, но все же это выглядит неплохо. А текст Хранителей Вопросов может быть любым.
|
Особый статус: |
Сэр lifekilled
HoMM III: Безземельный |
Судя по фирменным вставкам, Хранитель Вопроса - это серая пограничная башня, которая пропускает героев только удостоверившись в их союзничестве.
Так же скажу о своем твердом принципе. Ненастроенные Хранители Вопроса и Хижины Провидца сильно сбивают игрока с сюжета. Ведь чего стоит ненастроенный квест со стандартной вставкой и лежащий на другом конце карты артефакт со стандатным бесцельным трепем? Головной боли, да и только. Чего таким способом хотят добиться создатели карт? Увеличения времени прохождения? Но ведь, как мы уже сказали, смысл РПГ-карт заключается в сюжете. А такого рода пренебрежительное отношение к игроку только ухудшит игровую атмосферу. Я, конечно, понимаю, что авторам РПГ-карт иногда хочется как-то вернуться к первозданному духу Героев, но лично я затем и играю в любительские кампании, чтобы отвлечься от того приевшегося многословного разглогольствования... Конечно, у каждого свое отношение к таким вещам, но лично я всегда печатаю в квестах и артефактах свой текст. Тем более, что игроку будет интереснее победить вампира и взять артефакт, лежащий за ним, прочитав там текст, что ты завоевал его у старого вампира, а не подарил его тебе старый колдун... Что касается Хранителей Вопросов, то часто я пишу там мысли героя, который сам решил пойти в другую сторону или сказал себе, что нельзя оставлять врага, которого ты обошел, живым... Можно так же сослаться на телепатическую стену или мощное прикрытие вон с того холма, а может, на то, что в этом лесу ему нужен гид... Вообще, Хранитель Вопроса - самый нейтральный квест. Я полностью уверен, что это величайшее изобретение 20-го века, вошедшее в Меч Армагеддона и последующие части Героев. Конечно, после двустволки в Doom |
Особый статус: |
Сэр lifekilled
HoMM III: Безземельный |
То, что я называю "красотой" - это декорации, задний план для происходящих в карте событий. Пренебрежение "красотой" может повлечь за собой скуку и монотонность в карте, но насколько я знаю, тем, кто пишет скрипты, ничего не стоит окружить событие домиками и дорогами. Что же такое "красота"? Это то, благодаря чему мы хотим с винчестером не по сотне комнат-этапов, а по исследовательской базе. Это то, что помогает нам сорвать зло, каинув на стену связку динамита и насладиться взрывом летящих во все стороны пылающих тряпок, бывших когда-то картинами... И это то, что убеждает нас, что ты находишься в центре маленького городка, а не в коридоре из деревьев и гор. "Красота" должна присутствовать во всех картах (и не важно, к чему), и тем более - в картах к Героям.
Конечно, в WOG есть целый набор "красоты" - домики, стены, камни и еще много всего. Я же делаю карты на SOD ("Дыхание Смерти"), и у меня в распоряжении находятся лишь жилища существ. Но и из них можно сделать целые города. Я только этим и занимаюсь. Сначала надо наметить дороги между кварталлами, отгородить их от тех участков, которые будут заставлены домами (обычно я отгораживаю пнями - эдакое безобразие типа "частокол"), а потом подключить фантазию. В центре города пусть над дорогой стоит жилище гремленов - городские часы. Вокруг все заставить жилищами кентавров и эльфов - нет ничего более похожего на городские дома. Чем чаще они стоят, тем красивее будет город (хотя нас, варваров, делающих карты на SOD, а не на WOG, ограничивает максимум жилищ существ 255, и поэтому приходится прибегать к компромиссам - хотя столько домов хватит, чтобы устроить столпотворение на карте "S"). Где-нибудь за городом можно окружить частоколом монастырь (жилище фанатиков). В центре города может стоять замок Орков без форта - общественный центр поселения. Можно так же сделать аллею и поставить там фонтан (жилище элементалей). Это те объекты, которые нужно откогаживать, чтобы нельзя было в них зайти (ведь это декорация!). Далее, среди закутков улиц, по тупикам можно заставить объектами, не портящими на сюжет - кузница, рынок, библиотека, храм, фонтан удачи и пр.. Эти объекты можно привязать к сюжету с помощью существ, квестов и эвентов, которые вылезают, когда ты подходишь к этим объектам. Можно так же устроить прогулку по трущебам города - пройтись прямо между жилищ. Это тоже интересное занятие. Для этого нужно наметить проход между домов, осторожно отгорадив желтые деления триггеров, создав впечатление того, что это просто дома и пользы они не принесут. Все дома надо повернуть "кармой" к игроку - естественно, включив цветную сетку. Отгораживать входы в жилища достаточно сбоков и снизу - сверху они не доступны - одним слоем деревьев и кустиков. Созданием таких городов я практикую при создании своей Столицы Смерти (во 2-й и 3-й частях и частично в 1-й). Конечно, 2-я часть еще не опубликована, а 3-я пока в разработке, но скоро вы воочию увидите, что можно вытворять в редакторе карт SOD. |
Особый статус: |
Сэр Dark Elf
HoMM III: Безземельный |
Сэр lifekilled, 1.09.2004 15:29 lifekilled, от скромности вы явно не умрёте... |
|
Сэр Silver Lynx
HoMM V: Безземельный |
Сэр Dark Elf, 1.09.2004 16:13 Вы тоже, сэр... |
Особый статус: |
Сэр lifekilled
HoMM III: Безземельный |
Нет, по всему я понял, что Dark Elf вообще неразговорчив... Его самое-длинное-предложение в "Рождении Героя" было, похоже, последним длинным его сообщением...
Нет, я не умру от скромности. Но мне на мыло так и приходят письма о продолжении. Конечно, я немножко перестарался с написанием сообщений в отзывах... Да, было дело... Но это не помешало моей кампании набрать уже 1300 скачиваний за пару-тройку месяцев. (с рейтингом, вообще-то, у меня небольшие проблемы... Petya и CHARMED, похоже, уже знают координаты друг друга, хотя последний мне об этом не сказал) Вы знаете, я должен был послать вторую часть сразу же, хотя в те времена Уважаемый Магистрат разъехался по отпускам и не публиковал ничего до августа... Вот так, я немножко перетрудился с самооценкой, но смотря на те хитрые глазки, глядящие на меня из-под копюшона, я понимаю, как же я неопытен в этих делах.... |
Особый статус: |
Сэр lifekilled
HoMM III: Безземельный |
Ладно, продолжим то, ради чего я начал эту тему. Возможно, я сделал ее для тех, кому я интересен, как создатель кампаний, но все же я хотел показать своим примером, что любительские карты и кампании можно и нужно делать качественными и захватывающими. Хотя, похоже, только сэр Duke Kirinyale согласился внести сюда свою лепту. Я напоминаю - ПИШИТЕ ТО, ЧТО ЗНАЕТЕ, ХОТЯ БЫ ДВЕ СТРОЧКИ, если вы считаете, что это открытие мало-мальски полезно!
Раз уж никому нечего сказать, я продолжу тему сам. У меня еще много всего есть... |
Особый статус: |
Сэр lifekilled
HoMM III: Безземельный |
Не знаю, как остальные, но я пытаюсь разбавить карты РПГ не только сюжетом и "красотой", но еще и "мочиловом".
"Крутое Мочилово" - есть бой, который нельзя пройти с "Быстрой битвой". Может, вы уже знаете, а может, и нет, но "Столица Смерти 1 - Звезды падают с неба" (которая опубликована) - это ремейк "Столицы Смерти". Сначала была "Столица Смерти", потом была "Столица Смерти 2 - Ее Черная Война"... Затем я первую "Столицу Смерти" удалил и сделал на нее ремейк, который вы видите на этом сайте... Дело в том, что первая часть была сделана на скорую руку, и хоть именно в ней зародился сюжет этой трилогии, но она никуда не годилась... В общем, мой стиль зародился во второй части... Чтоб вы знали, "СС1" вышла позже "СС2". Так вот. Именно во 2-й карте "СС2" я задумался о тактике. Ведь пошаговые стратегии, по всей видимости, - это такой же умственный труд, как и шахматы! Можно выбрать два пути - напролом, как при "Быстрой битве", или применить какую-то тактику... В общем, вся 2-я карта "Ее Черной Войны" (СС2) построена на тактике. И в дальнейшем (в ремейке "Звезды падают с неба" и в еще незавершенной третьей части), я строил все битвы с учетом тактики. Например... Известно ли вам, что при использовании "Слабости" 300 Архидьяволов могут победить 900 своих собратьев? Можно, например, устраивать отстрел - нестреляющего войска много, и стрелки с трудом отбиваются от них (а-ля "Звездный Десант")... Можно делать битву с гидрой - придется нападать каждый раз только одним войском, а не то гидра замочит всех сразу. Можно, кстати, если защититься фортом, 150-ю стрелками загасить 500 крестоносцев... Такие жесткие битвы проходить гораздо интереснее, чем скучное побоище одним крестоносцем одного хобгоблина... А как прикольно иногда устроить Бяку Игры - Босса, как на "Денди", - чтобы мочилово было воистину головоломным... Я поступил так в конце ремейка первой "СС" - надо 70-ю неапгрыженными дьяволами замочить 320 Древних Чудищ. Тем, кто не смог пройти эту битву, дам совет - на себя "Ускорение", на врага "Замедление", и бейте чудищь Дьяволами по 2 хода, чтобы Чудища не успевали по вам врезать... Уверяю вас - когда вы будите практиковать создание таких битв, вы и сами неплохо научитесь играть. (на самом деле, кстати говоря, можно 50-ю Снайперами загасить 32000 гномиков, но это будет жуткая скучища! Будите мочиться часа 2, и я вас предупреждаю и умаляю - не делайте подобного!!!) В конце скажу - есть два вида "мочилова" - "на мозги" и "убойное". В битвах "на мозги" можно не потерять ни одного война, а можно и всех, а в "убойном" "мочилове" теряется как минимум половина войск, и ваша задача - свести потери к минимуму. Если вы зайдете на сайт /цензура/ вы встретите там целую кучу кампаний на тактику. После такого шинкования мозгов вы станете настоящим хардкором Героев... |
Особый статус: |
Сэр lifekilled
HoMM III: Безземельный |
Сначала скажу - как только я занялся писательством, я разучился писать короткие сообщения. Так что привыкайте к чтению!
Теперь - ответ коллеге. Фу ты, ну ты! Я верю, что на Портале есть добрая тысяча профессионалов-хардкоров, но я замышлял эту тему именно для тех, кто только начинает делать карты и является героем-любителем. Я не обращаюсь ко всем, здесь присутствующим, ибо они сами могут многому меня научить! Однако ж, читать текст форума могут и те, кто просто хочет знать наши мнения об этой индустрии! Ах, да, забыл сказать. Я еще думаю на основе этой темы сделать статью на своем сайте. Авторство всех тех, кто вложил свою лепту (сэр Genterius и сэр Duke Kirinyale уже точно будут указаны там после "LifeKILLED" в авторстве), будет, естественно, указано. А вот сэру Дарк Эльфу я бы посоветовал хотя бы разъяснить смысл скриптов - мне кажется миллиарды желающих освоить скрипты бросают это дело из-за черезмерной краткости документации. Пара строчек теории, а не палки мне в колеса. Не перепутайте, сэр. Хотя я так подумал... Кто успеет написать про основы скриптов (хотя бы про ZVSE, приемники и триггеры, не перечисляя всех операторов, ибо их и в документации указано выше крыши), того я и укажу в авторстве сразу после себя (а то и перед)! Если Дарк Эльф не хочет раскрывать свои секреты, здесь есть много профессионалов и более великих, чем он, что бы кто ни говорил. А я тем временем продолжу перечисление своих приемов, которыми я пользовался при создании трилогии "Столица Смерти", и каждый новичок сможет в результате сделать такую же кампанию, как и "СС". И плевал я на монополию - ни к чему она там, где должно быть место исскуству! Ну что, кто со мной? |
Особый статус: |
Сэр Dark Elf
HoMM III: Безземельный |
|
|
Сэр Axis
Сообщения: 4 |
В типах вулканов есть один обьект в который если поставить допустим артефакт то его почти скроет и если он будет небольшим размером то вобще невидим.А поэтому можно придумать какоенибуть остраумное сообщение .
|
|
Сэр ShadeByte |
А мне нравится прием использованный в карте Darkness Descends. Там за этими самыми вулканами спрятаны недосягаемые некрополисы. В определенный момент в них появляются Cover of Darknes'ы и наступает "вечная ночь". Этот эффект можно было бы использовать и для подземелий, делая их действительно запутанными. Занялся бы сам да времени нет...
Еще я люблю такой квесты на "сопровождение". Это когда дают слабых монстров (например крестьян) и просят их куда-нибудь привести. Смысл заключается в том, чтобы по пути к цели не потерять ни одного. К сожалению это подходит только для рпг-карт с одним героем. (чтобы нельзя было их на время битвы отдать другому герою) P.S. Сер Dark Elf, не могли бы вы изливать свое негативное отношение к lifekilled'у в другом месте! Эта тема предназначена для СОВЕТОВ картостроителям! |
|
Сэр Kirinyale
HoMM V: Рыцарь |
Сэр lifekilled, 2.09.2004 15:14 Не так давно по этому поводу неплохо написал сэр Ennin: www.heroesportal.net/tavern/?id=57642 Также есть кое-что на ту же тему, но в несколько другой форме, написанное мною довольно давно, плюс несколько советов и примеров там же: www.heroesportal.net/tavern/?forumid=1&id=17547 И вот ещё одна небольшая тема, в которой, однако, можно найти что-то полезное по скриптам: www.heroesportal.net/tavern/?id=37724 P.S. В кодах скриптов, выложенных в таверне встречаются кой-какие проблемы - это связано с тем, что некоторые часто забывают отключить смайлики (особенно :D ), а также из-за того, что комбинация знаков "меньше" и "больше" (а если между ними что-то есть - то и всё между ними), которая в ERM означает "не равно", начисто вырезается защитой от тегов... |
|
Сэр Axis
Сообщения: 4 |
Сэр ShadeByte если вы будите делать карту для Wog'а то советую взять скрипт скрывающий всю карту(тогда карта становится действительно итересной).
|
|
Сэр lifekilled
HoMM III: Безземельный |
На счет скриптов, спасибо! Может, сам почитаю... В общем, я продолжу очень интересным приколом. По другому и не назовешь.
Дело в том, что очень часто, когда хотят показать какое-нибудь действие аппонента, делают это с помощью отдельной карты, в которой ты играешь за врагов. Характерный пример - кампания "Меч Армагеддона". Но, например, мне больше нравится, если игра происходит от лица только одной стороны... Если вам тоже нравится играть только за "правду", могу посоветовать пару приемов. Во-первых, можно устроить "подставу", если вам надо убить врагом одного из "наших". Можно сделать это двумя способами. Заранее поставить его там, где его, без единого шанса, нагонит и убьет враг... Я так поступил в 3-й карте "Столицы Смерти 1" (должен заметить - карта сделана на скорую руку, ибо у меня в том моменте наступил авторский стопор). Просто, замерил день, когда вражеские герои с большим войском нагонят каждого "нашего" героя с маленьким войском и вставил в эти дни сообщения типа "Не-е-е-ет!!!" |
Особый статус: |