Таверна | Герои Меча и Магии 5 онлайн
Страницы: на первую | пред | 1 | 2 | 3 | след | на последнююАвтор | Сообщение | |
---|---|---|
Сэр BuTaJIuK
Сообщения: 61 |
Шаблон S1-2P2Z4К1
Очень жизнеспоспобный шабшлон. 2 зоны сверху 2 снизу. Везде сильные войска. большой респ. Играть интересно. Есть арты. |
|
Сэр moz
HoMM V: Барон |
по играбельности уступает тапаниевскому, ибо там драк Гораздо больше. Да и всяких объектов генерит гораздо больше. Но в целом приличная вещь, играть можно.Я играл на шаблоне S2-3P2-4Z9B3 (ден уже кажется сыграл на нем). Короче у обоих респ с двумя выходами, один в подземку , другой на смежную шахтовую зону. И из моей и из его зоны подземка ведет в "центр карты" - большую зону с кучей сильного крипа ( типа Орда энтов) много шахт , рудников, было несколько склепов, консерв был даже кровавый столб.Арты генерит , но почему-то генерит одни и теже .Утоп я не видел( не знаю, как там у таза) . Дальше по углам 2 телепорта , каждый ведет в еще одну зону с дополнительным замком.Есть так же телепорт , который соединяет эти две зоны с вторичками между собой. Наверху тоже есть смежная зона к нам обоим, но я до нее не добрался. Короче впечатления от генератора - играть можно , но артов хотелось бы побольше и всяких сокровищниц и консерв.
|
Особый статус: |
Сэр denden
HoMM V: Безземельный |
Шаблон B3 я играл с Крэгом. Но сгенерено было без подземки. Это как водится привело к куче телепортов и быстрой встрече.
А в центре надеюсь арты были не первого уровня за сильной охраной? Еще там 2 шахты золотых было.Битв на этом шаблоне и крипов, все ж токо чуть меньше,чем на Тапаниевском. На шаблоне B3 привлекает более причудливая геометрия карты (9 респов), а главное арты - более 1-го уровня. Деревень и утоп вроде нет, но 1 респ непознан пока) Мне пока показалось, что наиболее насыщенный битвами шаблон К1_2 (я с Эрни и Леон с Вин на нем играли). Но он "прямолинейный" немного. Очень богатый - за счет халяв и пробития кучек, даж без взятия многочисленных шахт - ресов-золота завались.4 огромных респа (2 в подземке). На "нейтральных" респах по случайной деревне. На 1-м из них утопа. Помимо этого, может сгенерить рядом (оба на земле или в метро) - тогда встречи первые могут случиться уже на 5-й неделе. Шаблон N2_2. (7 респов). Не дал Крэг доисследовать). Из увиденного запомнился удаленностью друг от друга (нет близкой пробивки - нет телепортов - рядом есть тупиковые респы ( Там Были форты найма зеленных драков эльфиских у каждого и золотая шахта). Не очень богат на кучки-халявы. Шаблон B2 (с Тазом играли) очень похож на К1_2. 3 дополнительных респа придают более запутанную геометрию карте, но 2 из них бессмыслены по сути за счет крутых монстров охраняющих 1-уровневые арты). Плюс более телепортно-коридорная система подземелья. Плюс нет утопы. Богатый на кучки-халявы Шаблон N2. (играл с Леоном плюс арроу исследовал) Наиболее скудный на битвы-крипы. Очень редко они разбросаны на огромных пустых пространствах. Правда богатый центр.респ в т.ч. с утопой. Пока мне этот шаблон понравился меньше, хотя он на долгую игру. Выработать бы еще перечень критериев по каким сравнивать шаблоны. Например пока такой список: Количество респов; Богатство на халявы-кучки;Насыщенность битв и крипов; Наличие-кол-во деревень; Наличие-кол-во утопы; Большая вероятность ранней встречи (4 неделя); Богатство структуры карты (наличие многих путей за счет телепортов и дорог (B3) или предопределенность 4-х квадратов (K1_2); наличие халявных элементальниц Такие объекты как:халяные нанималки 1-3; лавки артов - пока замечены на любом из шаблонов В обсуждении на Нивале появились мысли о запрете найма элементалей, кои часто генерит, причем без охраны. |
|
Сэр denden
HoMM V: Безземельный |
Небольшое дополнение.
Описание шаблонов по критериям имхо имеет смысл токо на картах с подземельем (средних как правило). Т.к., если генерить без подземелий - большие (ну может за исключением 4-хресповых), то за счет телепортов у Вас обязательно будет ранняя встреча 4-я. 5-я неделя и будет уже не до наполнения респов объектами. Это не плохо, просто шаблон не имеет особого значения вроде в данном случае. Так при игре на B3 без подземки (с Крэгом) было не ток не до удаленных респов (даж ежели там и была где утопа или деревни), но и не до пробития артов (более 1-го уровня) на общем центральном респе (охрана жесткая)- где все и развивалось. Хотя есть и исключения, так на N2 (бедный шаблон) хоть и 7 респов, но ежели не задаваться целью, то оббегать пустынные свои респы (захват шахт) будете долго. |
|
Сэр Arrow
HoMM V: Барон |
Сэр denden, 13.02.2007 13:37 По моим наблюдениям, наличие/отсутсвие подземелья не влияет на топологию шаблона. То есть граф, который задает шаблон (набор зон и связей между ними) остается неизменным. |
Особый статус: |
Сэр Arrow
HoMM V: Барон |
Шаблон B4.
12 зон Тестировали мы его с Деном на средней карте с подземкой. Нам понравилось. У каждого игрока есть два выхода с родного респа: один ведет в персональное отжиралово с изрядным количеством разбросанных ресурсов, золотой шахтой, дополнительными шахтами дерева и руды и случайным высокоуровневым двеллингом. Второй выход ведет в лабиринт из нескольких (шести?) зон с нейтральными деревнями. В этом лабиринте существует несколько разных путей к противнику, что дает возможности для засад с выскакиванием из телепортов и обходных маневров. Кроме того, есть еще пара тупичков с отжираловом. Утопий и высокоуровневых артов не видел. Низкоуровневых двеллингов довольно мало. На стартовом респе только первый уровень. PS: Шаблон реально навеял воспоминания о трешечных случайных картах. Еще бы пару утопий... |
Особый статус: |
Сэр denden
HoMM V: Безземельный |
Шаблон B4.
12 зон Тож шаблон понравился. Особенность, что из 10 респов на 6 есть случ.деревни. Похоже, что 2 зон мы так и не повидали). Но там где были - артов и утоп не видели. Правда, ежели я правильно понял пост картоделателя на форуме нивала про генератор, то генерит крипы на "общее богатство", т.е. где мне нагенерило 3 гаргулятни могло взамен 1 утопу (ну может ток вместо 5-6)? Ну еще у меня тож было 2 выхода со стартового. Но ежели 1 вел тож в тупиковую подземку обжорку с золотой - 3 гаргулятнями и т.д. То 2-й вел на огромный снежный респ( с ресными шахтами и деревенькой. Вот со снежного да - 2 подземки. Из 1-й - еще 2 выхода. Т.е. шаблон стратегически интересный. По богатству халяв-крипов средний (в самый раз). Артов - утоп не замечено (но кто знает). |
|
Сэр denden
HoMM V: Безземельный |
Привожу любопытную выдержку с форума Нивала по поводу крипов
"" Специально проверил: на названном шаблоне (В3) сгенерил 10 карт (L) на 2х игроков и проверил зону с сокровищницами (благо она сильно отличается от остальных и найти ее не составляет труда): 1. 2 маги, 2 склепа, 2 гарги, 1 ведьмы 2. 2 гарги, 1 утопия 3. 1 пирамида, 1 гарги, 1 ведьмы, 2 жилища элементалей (лол, но похоже, что оно тоже прописано в гск как сокровищница), 1 склад элементалей 4. 2 пирамиды, 1 энты, 1 гарги 5. 1 энты, 2 ведьмы, 1 гарги, 1 склад элем., 1 жилище элем, 1 маги 6. 2 маги, 2 склепа, 2 гарги 7. 1 энты, 3 ведьмы, 1 гарги, 1 жилье элементалей, 1 маги 8. 2 маги, 1 жилище элем., 1 энты (ура, первый раз нет гарг^^) 9. 1 маги, 1 ведьмы, 3 гномы, 1 жилище элемент., 2 склепа 10. 1 склад элем., 1 энты, 1 гарги, 2 маги, 1 гномы По своему опыту ковыряния гск могу сказать, что на эксельке утопии были бы чаще. Думается потому, что на них места больше, а значит, вероятность, что утопия впишется в зону, выше. Хотя это только мои домыслы, многие принципы работы гск пока покрыты мраком. С артами так же. Просто в стандартных шаблонах суммарная сила артов стоит низкая, а значит и сгенериться что-то сильное по-просту не может (точнее, вероятнось слишком мала). "" |
|
Сэр moz
HoMM V: Барон |
по поводу шаблонов я тут сварганил свой - все работает , даже тест с арроу провели , все ок работает , ничего не выключается. Сам Шаблон очень играбельный. img410.imageshack.us/my.php?image=78035890gj9.jpg
Шаблон переделанный В3. цифры рядом с проходами ( палки соединяющие зоны) это сила монстров( например 10 это примерно 40 райдеров, 15 это либо 34 лвл 6 крипов ,либо 10-15 лвл 7) Значит так , что изменилось по сравнению с В3 1) в начальной зоне добавлено сокровищниц( ну там гаргулятен и т.д) увеличена охрана ( не очень сильно), добавлен 1 двеллинг 1 лвл 2) Шахтовая зона , увеличена охрана, добавлено сокровищниц, уменьшено сундуков и ресов халявных, добавлено артов с приличной охраной - буква "Ш" 3) зона трежери = дерево+руда + заброшенная шахта + золото + арты с такой же орханой как в центре ( примерно процентов на 20 слабее)добавлены сундуки есть сокровищницы - буква "Т" 4) зона с городом , дерево+ руда, лвл 1 и 2 двеллинги, есть простые арты с охраной в 2 раза слабже чем в центре, есть чуть халявы, есть немного сокровищниц,город охраняется с силой 15.буква -"Г" 5) в центре добавлено чуть халявы- буква "Ц",добавлен двеллинг лвл 7 п.с. для того , чтобы играть шаблон должен быть у обоих игроков В ОДНОЙ и той же папке ( то есть путь именно в папке героев должен быть одинаковый, хотя хз). Например так у обоих в папке Data(которая в папке с игрой) должна быть папка например Rmg , в ней должна быть папка Templates,вот в нее уже можно сувать шаблоны.если такой папки нет , то ее надо создать Вот собсно сам шаблон. webfile.ru/1353349 webfile.ru/1353348 тут два файла ,один xdb, другой ткст. Класть в папку Templates оба файла, иначе у вас будет в списке шаблонов он пустым именем отображаться... Удалось Решить проблему Сейвлоада, связанную с тем , что при попытке зайти в лоад созданный при игре на карте на этом шаблоне соперника не пускало в игру. Просто при создании карты тупо копируете содержимое папке RMGtemp и посылаете сопернику.Так же необходимо послать ему карту созданную в папку мапс. Рекомендую каждый раз когда создаете карту моим шаблоном, сохранять и зиповать папку Рмгтемп , причем называть ее именем игрока и датой , когда у вас игра( чтобы потом легко разобраться, на что менять)В принципе можно даже не сохранять - просто придется трогда доставать содержимое из карты, которая хранится в мапс и кидать в папку рмгтемп |
Особый статус: |
Сэр Ernests
HoMM V: Маркиз (10) |
Сэр denden, 7.05.2007 01:51 N2_2 играл 2 раза. Оба раза осталось печетление, что синий игрок имеет приимушество. |
Особый статус: |
Сэр denden
HoMM V: Безземельный |
ну а все же? Поподробнее нельзя?
Картина вроде такая. 7 зон. Стартовый на котором есть все ресовые шахты. Плюс двелиги 1,2,3. Выход один. Зона 2. Все ресовые + дерево - руда + пару крипов. Опять беден на халяву. 2 выхода. Один из выходов - маленькое трежери. 2 золотых. Разок была лавка артов - разок нет???( Двелинг 7-го уровня. Второй выход - собственно центр - большой. Но помимо тех же 2-х золотых. Ну может крипов чуть больше. А так те же ресовые вроде ток. Двелинг 7-го уровня вроде то же есть? Что я тут упустил? В чем преимущество синего-то? Не в лавке артов? |
|
Сэр vbs
Сообщения: 28 |
шаблон S1-2P2Z7V10
оба были наверху со стартового было 3 выхода 2 в ресусные респы в каждом по 3 шахты вроде и один вёл в подземку где были арты деревенька 2 гномницы 3 маговки и 4 големника, из артов видел кольцо инициативы +10% кольцо элемов ботинки скорости, 2 кулона +1 морали, может ещё что было не всё просветил, на родном респе была нанималка 1 лвла, на ресурных одна 1 лвла 1 второго, в отжираловке 2 нанималки 3 лвла, отжираловка была общая ресурсовые соединялись с ресурсовой другого игрока на проходе у нас было много грейженых дубов на одном и орда кошмариков на другом, карта довольно бедная но впринципе поиграть можно хоть и видели друг друга на 1 день практически но пробится быстро не получалось P.S. что мне понравилось так это то что когда пробивал монстриков и за ними валялись сундуки то были как 1000 так и 1500 голдовые |
|
Сэр Ernests
HoMM V: Маркиз (10) |
Сэр vbs, 18.05.2007 19:25 Зависит от того, кто охроняет и сколько сундуков. Если сильная охрана охроняет 1-2 сундука, они на любых шаблонах бывают по 1500-2000 золота. |
Особый статус: |
Сэр denden
HoMM V: Безземельный |
Заметил там вопросик по шаблону B3)
Еще раз опишу вкратце - так как играют чаще на нем. 9 респов. Центр - из него 8 выходов. 4 пары респов, каждая пара объединена проходом. Одна из этих пар - Ваша: Это стартовый респ - не очень большой - дерево-руда и по мелочи: повышалка; кучки с пробивкой; халявы. Иногда бывает двелинг 1; Плюс ресовый респ, где помимо шахт тоже много халявы и кучек с пробивкой. Центр. Его обычно сразу можно отличить от ресового не только по чуть более сложной охране (на неделю а то и две) но и по виднеющимся на нем артам. В центре находятся; ресовые шахты - по 2 каждого типа, в т.ч. дерево-руда, в т.ч. золото.; Обычно генерит 2 лавки артов. но бывает и одна; Обычно генерит штук 8-10 крипов разных, но бывает 1-2 + утопа; Также генерит кучу (штук 15) средних артов (редко может сгенерить мало суперартефактов - я не видел, но принцип такой же как с утопой) арты охраняются весьма надежно - раньше 5-й недели мало что можно отбить; Случаный двелинг высшего уровня (иногда 2); Халяв умеренно в центре. Многое зависит конечно от охраны респов и героя вашего, но наиболее частым судя по отчетам и моим играм является выход в ресовую зону на 2-й неделе и в центр на 3-й (бывает 3-я и 4-я при особо тяжелых случаях или стратегичеком выборе). Иногда в центр вылезает через свой ресовый - предварительно там покачавшись (например могут на выходе в цент стоять 40 магов, а с ресового туда же 40 ящеров). Зачастую ранняя (2-я иногда даже третья) пробивка центра дает только (что очень важно) стратегическое преимущество разведки. Так как в этот период часто можно пробить только дерево-руду и с долей риска крипы. Правда можно отыскать лавку артов а также нанималки случаные )элементальницы). Наиболее распространенной стратегией является пробивка центра - засылка туда разведки раскачка же ГГ идет в ресовой зоне вначале, а в центре обычно с 4-й недели (или даже с пятой) Часто очень выгодно пораньше пробить выходы из центра. дабы заслать туда сборщиков халяв. 2 из 4-х нейтральных респа содержат случайные деревни с крайне слабой охраной - часто выгодно засылать левого героя с начальным войском - на захват деревни хватит. Такая рання пробивка очень экономически помогает. Ну и с учетом вышеописанного, первые встречи обычно произойдут на 4-й неделе (зачастую не главными героями). Дополняйте) Но есть все же и другие хорошие (играбельные) шаблоны). Сейчас на лиге уже наигрался на разных - получше чуть понял при случае доопишу Но в принципе играется так же: B2, B4, N2_2, K1_2 - это все средние с подземкой (большие без) +более мелкий К1. Также отдельный респект шаблону Моза - который описан чуть выше. |
|
Сэр moz
HoMM V: Барон |
опиши ,чтоли мой шаблон у тебя хорошо получается
|
Особый статус: |
Сэр Ernests
HoMM V: Маркиз (10) |
Сэр denden, 7.05.2007 14:25 Уже за 3 партии на N2_2 создалось печетление, что этот шаблон для крастного выдает очень кривые респи (витянутые, узкие..). У синего таких проблем незамечалось... |
Особый статус: |
Сэр denden
HoMM V: Безземельный |
Сэр Ernests, 4.06.2007 11:40Сэр denden, 7.05.2007 14:25 Да нет - сейчас играю за красного - не заметил такого. На этом шаблоне другая есть проблемка. Там у каждого есть свой миниреспик (пробиваемый со второго тупичок). На нем есть 2 строения из группы "магазины" - то лавка артов, то какие-нить фактории-боевые машины. Плюс там же двелинг 7-го уровня. Вот и выходит, что одному может повезти на лавку и/или родной двелинг, а другому нет. Так же этот шаблон (на самом деле N2 - очень похож на него ток старт вроде еще "голее" и без ресовых шахт) отличается наиболее длинными играми. Без астральных может очень затянуться. Так же очень странный шаблон по богатству (деньгам особенно). Так на стартовом мало халяв и кучек для пробивки. Пробиваете единственный выход (тож кому нить может не свезти) - а там теже ресовые шахты (повышалки-пару крипов-хижина бывает) и полное отсутствие халяв и кучек для пробивки. В итоге очень жесткое по деньгам начало. Зато потом со 2-го респа две пробивки и: На своем миниреспике - 2 золотых (халявы - кучки с пробивкой). Плюс в центре 4-ре золотых (так же крипы, но на утопу похоже не хватит - не видал пока - хотя...много их, плюс халявы - кучки с пробивкой - повышалки). В итоге денег некуда девать (особо если лавку генератор зажилил). Получается, ежели нет "рашевых" вариантов (условно - не раньше 6-й все же думаю до замка дойдете). И игра затянулась. То люди и маги отчасти (ресы), становятся монстрами. При этом на старте есть еще двелинги 1-2-3. Что кстати оставляет некрам по сути только рашевый вариант. Моз. Твой шаблон неописуем) Он очень велик и многогранен) Там со старта 3 выхода знаю. На ресовый, в центр и в трежери. Трежери - это тот же центр, только арты 1-го уровня и шахт ресовых нет. Кстати Моз, там как - утопу то же может сгененрить - врят ли? Так же имеются 2 зоны с деревнями, где по слухам) может сгенерить лавку артов. Итого считаем) 9 зон: 2 стартовых; 2 ресовых; 2 городских; центр. Остается 2 - значит 2 трежери - все правильно - Моз?) Общие ощущения: Многовариантность. Опоздал в центр (ну конечно именно тогда там утопу и сгенерит)) - бьешся в трежери, потом пробиваешься - а там еще трежери (или центр, или городская зона). Кругом кучи крипов. Золотые шахты есть и в трежери. Так же кругом кучки с пробивкой плюс халяв умеренно. Живешь обычно припеваючи по деньгам-ресам. Охрана трех первых пробивок довольно серьезная - посложнее, чем на B3 - по ощущениям) Игра может очень затянуться - если оба игрока этого хотят. Дел куча. Развиваться можно очень долго - есть где. Если этого хочет только один - обязательно использовать астральные. С учетом этого, хоть и не сторонник этого, возможно лучше генерить большие без подземки. |
|
Сэр moz
HoMM V: Барон |
Ден в общем-тo прав: мои общие ощущения -
1) возможны несколько вариантов игры , в связи с тем, что пробивок много, и выходы в центр у одного игрока будут через 3 зоны. Вероятность того, что везде стоят "плохие крипы " практически ничтожна. Плюс оба стартуют на траве - рестов в принципе у нас с деном за 4 игры не было ни разу. Есть возможность подраться во всяких гномятнях, гаргульнях,кровавых столбах, ибо это все может сгенерить в родной зоне ( на стартовой зоне генерит обычно 1-2 вышеперечисленных объекта) , на ресной тоже не много, в трежери - приличное количество этого добра, в центре - тоже прилично, в центре может сгенерить утопу) В трежери тоже может нагенерить утопу , просто шанс меньше чем в центре. Арты генерит слабые в ресной зоне чуть-чуть, в трежери генерит двеллинги и артов прилично ( арты средние) , центр практически без изменений, разве что , я убрал оттуда магаз и золотые шахты, что сделало игру менее зависимой от лака . Так как генерит на карте мелкие двеллинги в разных зонах- получается возможность для кучи битв тараканами , что делает игру несомненно разнообразней, в то же время не было такой игры , чтобы одному на генерило 150 родных двеллингов другом шиш. Войска нейтрального куча, шаблон чем-то стал похож на тапани , но если оба игрока хотят быстрой драки , и оба ломанутся в центр , то на пути туда в ресной зоне не сильно-то и прокачаешься, Основной крип в трежери.А туда генерит не хилую охрану.Так что есть два варианта игры :1) быстрый как обычно на В3 - и он сбалансен - ибо у игрока минимум два выхода из дома в центр , и явно где-то сгенерит нормальную охрану 2) отжор ( мы с деном в последней игре синхронно разбежались из центра в середине 4ой недели, в итоге обожрались до 25 и 26ого лвл соотвественно 3) получается , что в трежери крипа больше , чем в центре , отсюда вывод: тут есть вилка - с одной стороны центр богаче, но с другой прокачаться сильнее можно в трежери - так что, есть простор для тактики ... |
Особый статус: |
Сэр denden
HoMM V: Безземельный |
ну осталось токо объяснить всем еще раз последовательность действий по утсановке шаблона и описание решения возможных проблем. Ну и как-то неведомо для меня раскрутить шаблон?
кстати у меня вопрос в связи с намечающимся турниром беспредела на лиге. Если у меня шаблон твой в списке, и я генерю карту не выбирая шааблона - генератор егео случайно не подцепит?) |
|
Сэр moz
HoMM V: Барон |
Сэр denden, 4.06.2007 19:44 может- стопудово может Я нагенерил еще один шаблон , хз играбельный или нет. Шаблон почти переделка легендарного 2smd(4) из трешки. Я знаю , что Саня до меня стопудово будет домогаться , выложу сюда чуть попозже, когда до ума доведу.Про Дена я вообще молчу, он просто обязан принимать участие в тестах. |
Особый статус: |
Сэр denden
HoMM V: Безземельный |
А если его нагенерит таки случайно, а у другого игрока его нет - он что - сможет зайти и играть?) Скрытое продвижение такое?)
|
|
Сэр moz
HoMM V: Барон |
Сэр denden, 7.06.2007 10:16 кстати хз надо пробовать |
Особый статус: |
Сэр moz
HoMM V: Барон |
Я тут наваял еще один шаблон. Причем сейчас целью было не создать копию В3 , а придумать что-то свое. Основные фичи при создании шаблона- 1) Чтобы на этом шаблоне были возможны разные по быстроте игры 2) чтобы была возможность примерно равной игры , нету такого важного центра. 3) любопытная география, шаблон должен быть не сразу понятным для игрока - он не должен по силе проходов понимать , куда идет Таким образом стимулируется аггресивный стиль игры, и делается упор на грамотное развитие и использование множества героев.
img211.imageshack.us/my.php?image=s24p2z13m3mozej3.jpg Итак начнем: 1) В стартовой зоне есть халява,есть сундуки , так же генерит чуть повышалок, генерит чуть всяких сокровищниц и гномниц( как правило генерит гномницы и гаргульницы,) 2) Как видно из схемы, из стартовой зоны есть три одинаковых по силе выхода( причем сила там не большая) . Зоны 2,3,4 и 8,9,10 абсолютно одинаковы : есть двеллинг случайный 2 лвл , есть покинутая шахта, есть "гномницы", есть халява , есть некоторое количество крипа 3) Зона 5 и 7, тоже очень похожи, там уже есть арты охраняемы охраной приличной, есть некоторое количество уже сокровищниц( уровень этого "аспекта" больше чем в начальной , соотвественно нагенерить может даже утопу, хотя Шанс очень мал. Есть двеллинги 3 и 4ого лвл случайные. 4)6ая зона , почти "центр" из В3, отличается тем , что 1 золотая шахта, не будет магазов, по крайней мере шанс очень мал. В остальном очень похожа, Утопу не нагенерит.Есть двеллинги 5,6 лвл случайные 5) Зоны "Т" это вот трежери - туда будет нормальная охрана ( 20 это примерно орда ведьм со старта) . Опять очень похоже на "Центр" С В3 , но тут есть некое количество халявы. Есть куча повышалок.Тут есть магазы.Тут очень вероятна утопа, или куча всяких сокровищниц магов, кровавых столбов Как видно из силы проходов, если игроки выберут ( 1/3 шанс сразу) одну и ту же линию то встреча будет очень быстро , но тут возможно и затяжная игра. Так же есть возможность для маневра с Астральными вратами. Играйте! дерзайте! Обязательно пишите свои отзывы об "играбельности" данного шаблона |
Особый статус: |
Сэр moz
HoMM V: Барон |
Итак первые ощущения от Шаблона М3.
1) играть на нем приятно ... 2) он относительно сбалансен 3) явных халяв нету , в тоже время игра не превращается в 10и недельую зачистку 4) драки с оппонентом возможны уже с 2ой недели 5) нету боязни "опоздать в центр",нет необходимости пробивать 50 магов , чтобы успеть в центр. Соответсвенно игра идет приятнее Вроде бы сначала кажется , что шаблон наполнен мелкими крипами , которых тучи , и драться не интересно, но в 5 зонах сразу, есть очень приличные крипы , что дает возможность отжора. Скипать на этом шаблоне не придется. Кто хочет попробывать - пишите мне в аську, я объясню как поставить , и опишу , что сделать , если возникнут проблемы. |
Особый статус: |
Сэр Ernests
HoMM V: Маркиз (10) |
Сэр moz, 8.06.2007 02:29 Ты лучще сразу здесь в теме напиши - что Ты каждому по 10 раз одно и то же будеш обяснять... |
Особый статус: |
Сэр moz
HoMM V: Барон |
Сэр Ernests, 8.06.2007 09:04Сэр moz, 8.06.2007 02:29 В прошлый раз я уже описывал , что надо делать ,чтобы поставить шаблон себе. Опишу еще раз : 1) нужно в папке, где у Вас лежат Ваши Homm5, найти папку Data, в ней создать папку RMG ( именно так, не RMGTemp или как-то иначе!!), в папке RMG создать папку Templates ,и ВОТ УЖЕ в папку Templates нужно положить 2 файла шаблона. webfile.ru/1433713 Это собсно сам шаблон. Разархивировать и в папку Templates(где должна быть эта папка написано выше) Возможные траблы : 1) если вы играете на "Полном беспределе" , то шаблон приедтся куда -то вырезать , иначе герои сами смогут его выбрать при генерации , а у соперника его может не быть. 2) В принципе играть вы сможете сразу, но вероятно у вас возникнут проблемы , если попробуете записаться и загрузить лоад, Игра скажет , что у игрока , который пытается зайти в лоад - "не совпадает контрольная сумма" . Ничего страшного . В настойщий момент реализация такова, что приходится сделать некоторые действия для удачной загрузки : 1) проверьте ,чтобы вернсии игры были одинаковые , у вас не получится играть загрузить и играть даже , если версии разные ( даже если у одного английская , у другого русская) 2)если 1ый пункт все нормально и шаблон есть у обоих игроков , то нужно : а) удалить обоим все файлики из папки RMGTemp ( она находится в папке Data) там на самом деле есть несколько внтуреннних папок , так вот Вам надо именно до файликов добраться и удалить их ( Папки внутренние не трогаем). После чего зайти в ту карту , на которой у вас сейв ( карта в героях , это папка ) дойти опять же до файликов ( в карте-папке , есть несколько внутренних папок , заходим пока не найдем файлики, опять же папки не трогаем). Теперь эти вот все файлики копируем в папку ( предварительно очищенную ) RMGTemp ( точнее не именно в нее , а в то место где там были файлики). Это должны сделать Оба игрока. 3) игрок , который создал карту ,должен послать ее сопернику, и тот должен положить ее в папку Maps Все. если вы все сделаете правильно - вы сможете играть. Мб это все покажется трудным , на самом деле ничего такого страшного нет.Это все вам придется делать скорее всего 1 раз .Или если будут возникать траблы с сейв/лоадом. Если , что не понятно - пишите в Аську. |
Особый статус: |
Сэр denden
HoMM V: Безземельный |
Хотелоь бы порекомендовать к списку "играбельных" шаблонов К2_3.
Почему не делал этого раньше. Необходимым условием равноинтересной игры на нем является обязательное знание его принципов обоими играками. Когда играли не зная пару раз - оба раза ерунда получалась. То я случайно пробился и на 3-й занял пустой замок, то наоборот по кругу пробежал и 4-ре месяца. Знание построения шаблона только одним игроком дает решающее преимущество, чего не скажешь про другие шаблоны. Сразу скажу, что полный аналог этого шаблона - шаблон К2_2, только там респы беднее на все немного, пустее и менее интересный от этого. Шаблон о 8-ми "одинаковых" респах, распложенных кольцом. Т.е. с каждого респа 2 выхода и так по кругу (не в смысле расположения на карте - по сути). Т.е.на каждом респе деревня) Респ состоит из: По ресовой шахте, + дерево-руда, + 2 золотых (1 из них под названием случайная - пока вроде всегда случайная=золотая на генераторе 2.1). 2-4 крипа (до утопы вроде не хватит - не будет). Набор из "группы магазинов" (лавка артов или элементальня или лагерь беженцев или фактория-лавка машин) штуки 2-4. Пару повышалок. Двелинг высшего уровня родной для деревни на респе (вроде 4-й уровень всегда). 1-3 арта первого уровня. Кучки для пробивки, халявы - умеренно много. Стратегическая особенность шаблона. Игра на нем принципиально отличается от отобранных ранее (относительно схожи в этом смысле К1 - но он на маленьких и К1_2, но там респы огромные их 4-ре, а не 8-мь). ВСЕГДА (ну 3 из 3-х и люди то же говорили мне) генерит на соседних респах - ЭТО ВАЖНО. Пробивка не слабая при этом (у меня сходу была орда волков или ящеров, много демонесс). Но все же многие могут на 3-й пробить (при везение в особых случаях на 2-й). На 4-й могут уже почти всегда. На ветеране полная зачистка родного респа (он не мал) даст примерно 13-й уровень (без пробивок) Соответственно, игрок постоянно (начиная с 3-й обычно) находится под опасностью раша. Игрок может сам его предпринять. Это придает многовариантности и непредсказуемости в развитие рас. Опасно уходить в прорывы без цепочек. Начиная с 15-го уровня добавляются иногда астральные варианты). В случае пробивок и новых деревень не весгда сработает даж портал с 20-го уровня. С другой стороны оба игрока могут уйти и вдолгое развитие - каждый респ можно чистить 2-3 недели в принципе, а можно пробежаться транзитом - захватить деревню-золотые и дальше (раз играли - я обошел по кругу весь шаблон)), он вроде ток 2 респа, но полностью зачистил - встречались на 23-х 25-х уровнях на 4-м месяце)) Одно только сомнение меня гложет - некры) С духовной думаю они дисбалансны все ж на этом шаблоне - по крайней мере даже темными наверное не рискнул бы против них тут - прийдут же просто на 2-й и все) Ну а на 3-й уж по любому придут уже с магией. |
|
Сэр moz
HoMM V: Барон |
Итак я окончательно решил проблему связанную с сейвлоадом на моих шаблонах : для того , чтобы загрузиться оба игрока должны 1) иметь шаблон по одинаковому адресу 2) стереть папку RMGTemp 3) игрок , который будет грузить сейв просто посылает карту сопернику .
Все. 1ый пункт я думаю понятен всем , 2ой это страховка , из-за долбаной реализации ГСК( по сути это мод) , если разные папки у двоих игроков может не пускать в сейв , 3ий пункт нужен из-за опять же долбаной реализации ГСК . Так как когда вы создаете карту , и соперник у вас ее качает в игре , играть то вы сможете, НО игра будет считать эти карты РАЗНЫМИ, и из-за этого не будет вас пускать в лоад... |
Особый статус: |
Сэр moz
HoMM V: Барон |
народ
Я тут планирую делать третий шаблон . Но теперь с городами, у кого будут идеи и предложения - не стесняйтесь , пишите , особенно меня интересует вопрос географии будущего шаблона.Я думаю те , кто играл на моих шаблонах уже имеют представление . Теперь нужна отдача Изменено 20.06.2007 15:57 модератором moz |
Особый статус: |
Сэр White Sefferot
HoMM V: Граф (5) |
Предложение по географии нового шаблона моза:
Главный респ на поверхности в углу -- два входа в подземку по сторонам чуть выше. В каждой подземке -- шахты двелинги. из каждой подземки ведут дороги к большому подземному респу, где стоит Город. С этого респа ведет извилистая дорога к аналогичному подземному респу с Городом соперника. Плюс в том, что если выпало играть за Темных, то хорошим вариантом есть атака соперника через подземелья, где темные не имеют штрафа, -- тоесть нет ущемлений по этому пункту и такой шаблон будет гибок. С подземкой разобрались. Поскольку с главного (стартового) респа идут два ответвления в подземки как было описано выше, то по средине есть дорога, которая выводит в респ, где находятся ценные шахты, можно 2-3 золотых поставить, двелинги-заставы. В поздней стадии игры сопернику, чтобы задавить экономично, важен будет контроль над этим районом. Есть идея с морем, но как понимаю тут нужно более предлагать схемы респов, а не идеи картостроительства. Хотя задействовать море было бы прикольно, особенно если бы через него можно было бы подобраться к опоненту. Из этого респа, по краях стоят два респа, в одном Утопа, к примеру, в другом респ прокачки (стоят башни Мардетто, обсерватории...), можно его в пустыне с оазисами оформить. Идея -- в этом респе можно хорошо прокачаться, но займет сравнительно много времени. Из среднего респа можно попасть в середину карты -- большой респ, где стоит Город (можно сделать его уже отстроеным). Битвы за этот стратегический объект были бы интересны. Далее идет симметрия описанных выше респов для второго игрока. |
Особый статус: |