Автор | Сообщение | |
---|---|---|
Сэр Beyon de Grave
HoMM IV: Барон (3) |
Сэр AmberSoler А выпадение заклинания у юнита никак не зависит от морали или учачи, от соотношения сил нападающего и защищающегося юнита? Мне кажется, что это тоже имеет решаюшее значение. |
Особый статус: |
Леди Pups |
2Beyon de Grave: Не имеет.
2AmberSoler: все, что работает в антимагических гарнизонах - абилки, а все, что не работает - магия Наиболее простой вариант Жаль только бесов проверить не сможете |
|
Сэр AmberSoler |
Леди Pups, 24.01.2008 17:14Ага... тогда по аналогии - чудные абилки имеются у Доспехов Проклятого ибо все работают в гарнизоне. Может их разделить по принципу - можно или нельзя отдиспеллить? Вот уж поле непахано для мыслителей... Но это может и не так уж принципиально окажется в итоге. |
Особый статус: |
Сэр AmberSoler |
Сэр Beyon de Grave, 24.01.2008 16:12Любой факт, "имеющий решающее значение" поддается проверке. В данном случае никаких намеков на то, что Удача, к примеру, может повлиять на выпадение заклинания не видим... Все происходит согласно теории вероятности. |
Особый статус: |
Леди Pups |
Сэр AmberSoler, 24.01.2008 18:01 Я всего лишь предложила вариант соотнесения, а вы придрались к признанному багу |
|
Сэр AmberSoler |
Не один раз пытал Адель на предмет ее специализации... Но все не удавалось найти схему возрастания урона, наносимого юнитами под Bless'ом. Теперь, вроде, получил расклад - обнаружилась зависимость между силой действия заклинания и уровнем героя.
Формула урона под Блессом в общем виде выглядит так: D=D(max)*(1+(Att-Def)*0,05) – для базового навыка «Магия воды» D=(D(max)+1)*(1+(Att-Def)*0,05) – для продвинутого и экспертного навыка «Магия воды», где D(max) – максимальный базовый урон юнита. Оказалось, что специализация Адели добавляет к результирующему урону юнита один раз на N уровней 3% от D(max) или от D(max)+1, в зависимости от уровня развития вторичного навыка «Магия воды», где N - уровень юнита. Например, для Архангела (N=7) прирост урона будет на Level 7-14-21-28… В этом случае (на примере Арха) для Level 1-6 имеем: D=D(max)*(1+(Att-Def)*0,05) D=(D(max)+1)*(1+(Att-Def)*0,05) Для Level 7-13 имеем: D=D(max)*(1+(Att-Def)*0,05)+ 0,03*D(max) D=(D(max)+1)*(1+(Att-Def)*0,05)+ 0,03*(D(max)+1) Для Level 14-20 имеем: D=D(max)*(1+(Att-Def)*0,05)+ 0,06*D(max) D=(D(max)+1)*(1+(Att-Def)*0,05)+ 0,06*(D(max)+1) И так далее… |
Особый статус: |
Сэр Afooada
HoMM V: Безземельный |
Сэры, не могу открыть этот файл.
По ссылке открывается белая страница, а внизу пишется "готово". Что делать,? подскажите плз |
|
Сэр AmberSoler |
Это техническая накладка и она будет в ближайшее время исправлена.
|
Особый статус: |
Сэр AmberSoler |
Очередное обновление справочника.
Добавлены статьи: 1.26 Юниты - маги. Заклинания, доступные монстрам. 1.27 Классификация юнитов: Dead, Undead, Alive 2.20 Садимся в лодку. Практическое использование Шляпы Адмирала |
Особый статус: |
Сэр Gorbik
HoMM V: Барон |
Сэр AmberSoler, 5.02.2008 00:43 Уже исправленно |
Особый статус: |
Сэр LeverPunch |
Столкнулся с такой ситуацией:
У меня три единички мастер-джинов и стек эфритов-султанов. Атакую город. В гарнизоне герой с молнией и стеком нагов. Хочу джинами накастовать магическое зеркало на эфритов. Накастовать получается. Но: на порядка 20 "удачных" (т.е. заклинание наложено) повторений ни разу это заклинание не сработало. Как объяснить? Толи МЗ не работает, когда у противника один стек, толи МЗ не работает у джинов в принципе??? |
Особый статус: |
Сэр Reiter
HoMM VI: Рыцарь (1) |
Попробовал потестить эту ситуацию, и получил тот же результат. Для чистоты эксперимента накладывал джиннами только волшебное зеркало (35 раз против одного стека наг, и столько же против 4-х стеков), но заклинание так ни разу и не сработало. Возможно, это баг, ведь при таком количестве испытаний шанс "невезения" меньше 0,1%
P.S.: зато антимагия работала на ура |
Особый статус: |
Сэр Adio
HoMM IV: Безземельный |
Не знаю, описывается это или нет в справочнике (заранее сорри), только что играл одну карту, и так получилось - на башню напали, а башню защищал Сандро (спец по волшебству с этим же умением) и мины вместо 150 наносили урон 157, что логично исходя из спецухи и умений героя. Так, что...
|
|
Сэр AmberSoler |
Сэр Adio, 20.05.2008 18:45Городские мины имеют магическую природу (так как их можно снять Диспеллом), следовательно, ничего удивительного, что вторичный навык Волшебство способен усилить их действие на 5-15%. Максимальный урон, который могут наносить мины (спец по Волшебству 108 уровня, имеющий эксперт Магии Огня и 99 SP) составит (99*10+100)*1,96 = 2136 HP. |
Особый статус: |
Сэр cyberB |
Просмотрел справочник (v1.13), великое дело - систематизация всей инфы о героях. Вставлю свои пять копеек.
I. Прямые ошибки описания. 1. Про Dimension Door и Town Portal (cтр. 4) На перемещение героя (в замок или указанную точку) тратится: ДД, в отличие от ТП, работает, даже если нет необходимых 300 (200) MP. 2. Объекты на карте, позволяющие получить ресурсы (стр. 12) Каждый кристальный дракон, который имеется в Вашей армии, приносит Вам +1 кристалл ежедневно Распространенное заблуждение. +3 кристалла в неделю (!) независимо от того, сколько в армии драконов (и сколько их стеков). Прибавление всегда на первый день недели. 3. Юниты - маги. Заклинания, доступные монстрам (стр. 64) В рукопашном бою может с вероятностью в 50 % шанс отравить противника ядом. Яд Виверн-монархов снижает на 10% НР стека от максимальных НР существа каждый раунд в течение 3 раундов (включая на момент атаки). Яд можно вылечить и диспеллить, но если он уже подействовал максимальные НР останутся уменьшенными до конца боя. Тут ошибочно все! Во-первых, шанс заражения не 50%, а около 20% (найден эмпирически, путем многократных опытов). Во-вторых, яд нельзя диспеллить. Лечить - можно. В-третьих, вылеченный яд не уменьшает HP юнита. В отличие от снятого по времени. В-четвертых, неполно описан механизм действия яда. Яд снижает 10% HP стека + снимает еще 10% здоровья "верхнего" юнита в стеке. Но не каждый раз 3 раунда. Если отравить в первый раз, то яд действует 3 раунда (хиты всех юнитов стека упадут до 70% от максимального). Если повторно отравить этот юнит, то яд действует 2 раунда (общее здоровье станет 50%). Дальше хоть трави, хоть не трави, - картинка с ядом будет появляться, юнит будет корчиться от яда, но толку будет немного - здоровье (10%) будет уменьшаться не у всего стека, а лишь у одного юнита. Уже отравленный юнит отравить второй раз "на будущее" нельзя. Ну и вусмерть затравленных юнитов хорошо восстанавливать рессуректом. Или гипнотизировать... Это уже не описание, но хинт. То же - с костяными драконами. На шанс срабатывания яда влияет навык сопротивления. Так, Торгрима 59 уровня с экспертом сопротивления и тремя висюльками мне не удалось пробить вивернами ни разу за несколько сот ударов. Первоуровнего Торгрима - выходило раз так на десятый, это навскидку. 4. Переход с одной местности на другую В справочнике написано, что учитывается штраф лишь от той местности, с которой герой ходит. На самом деле выбирается максимальный из двух штрафов. Впрочем, об этом уже написано на первой странице темы. 5. Магические и тактические способности юнитов во время боя (стр. 17) Психический элементаль Атакует всех стоящих рядом юнитов противника. Противник не может ответить ударом на удар. Наносит половинный урон Черным Драконам и всем некромантамНу, не только им. А именно всем, кто иммунен к заклинаниям разума (в т. ч. и полностью иммунен к магии). Это все виды големов, все мертвяки (в т. ч. мумии), гиганты/титаны, ЧД, психи/магики, все элементали, как грейженные, так и нет, военные машины. Наложенная антимагия на урон не влияет. Проклятая земля, сфера запрещения, значок смелости и антимагический гарнизон тоже. Магический элементаль: Атакует всех стоящих рядом юнитов противника. Противник не может ответить ударом на удар. Наносит половинный урон Черным Драконам (и только им). Имеет иммунитет ко всей магии. Еще себе подобным, то есть магикам. Или, что то же самое, всем, кто полностью иммунен к магии. Наложенная антимагия на урон не влияет. Проклятая земля, сфера запрещения и антимагический гарнизон тоже. 6. Tower. Тактика и стратегия игры за этот город (стр. 55) Гаргульи и Големы - являются особыми типами "мертвых" существ, сходных со стихийными элементалями. В частности, на них не действует Resurrection, Sacrifice и подобные спеллы, вампиры не могут высасывать из них жизнь и т.п. С другой стороны, на них действуют mind spells, такие как Blind, Curse и прочиеГолемы иммунны к mind spells, в том числе и к слепоте. Но проклятье (curse) никогда не числилось по этому штату. Да и мертвыми никто их не называет. Мертвое - это то, что когда-то было живым, не так ли? Вот зомби всякие со скелетиками - те да, мертвечинка. II. Что можно добавить для полноты картины. 1. Объекты на карте, позволяющие получить мораль, удачу, ману и MP (стр. 14) Про мана-вортекс. Небольшая фишка: если у героя маны в два раза больше, чем ему положено по уровню знаний (и неважно, как это получено, хотя чаще всего - снятием артов на знания), то мана вортекс на него не подействует. Трюк редкий, но иногда применяется в офлайне, чтобы лошком забежать в замок, выкупить приплод, а мана-вортекс не задействовать - оставить папе. Еще замечание: если в городе сидят два героя и мы заходим туда через обычный обзор города, то ману удваивают верхнему. Если вдруг нужно, чтобы мана удваивалась не верхнему, а нижнему, то можно уволить верхнего через обзор королевства (обзор городов). Или, опять же через обзор королевства, снять у верхнего арты на знания, чтобы маны стало ровно 20*Kn. Ну и наконец, если герой уже стоит в данже, можно зайти в него не напрямую, а из соседнего города - вортекс не срабатывает. 2. Объекты на карте, позволяющие получить опыт (стр. 13) Древо Знаний Хорошо бы упомянуть, что от уровня "бесплатного" Древа знаний, в отличие от двух других, нельзя отказаться. Это используется в оффлайне, например в турнирах на опыт: через дерево "10 гемсов" или "2000 золотых" в начале или середине игры можно проехать главгероем, не тратя MP на объезд. "Бесплатное" - только кривыми окольными тропами обходить. 3. Грааль (стр. 16) Не описан важный момент: герой с Граалем не может сбегать в битве (например, чтобы, разбившись, выкупиться в нужном городе и там поставить его) и проигрывать - грааль теряется. При увольнении и дальнейшей раскопке - не теряется. Даже если прошла неделя-другая. На этом основан оффлайновый хинт с раскопкой грааля игроком и передачей героя с граалем компу (например, чтобы вызвать недели-месяцы бесов, если замок-инферно недоступен). 4. Магические и тактические способности юнитов во время боя (стр. 17) Мелочь, а приятно: колдовство сказочных драконов игнорирует магическое зеркало (как заклинание, так и естественную способность сказочных драконов - противников). 5. Заклинания, используемые в HMM III (стр. 2) Клон. Если клонируемый стек зажат со всех сторон (естественными преградами, своими или чужими монстрами), то клон не сработает. Замечание: используя особенности ландшафта и свои войска, можно добиться осмысленного расположения клона. Контрудар. Если снять диспеллом с юнита контрудар, то до конца хода контрудар все равно будет действовать. 6. Магические и тактические способности юнитов во время боя (стр. 2) Гипноз Получает контроль над выбранным вражеским юнитом. При атаке своими он не отвечает. Юнит должен иметь HP меньше SP*25+10. Не лечится (значит юнит не считается "своим"). Можно снять диспеллом. При расчетах, можно ли юнита загипнотизировать, делать "поправку на ветер": считать верхнего юнита в стеке с полным здоровьем. Например, если у нас Sp=14 и мы можем, по идее, загипнотизировать 14*25+10=360 вражеских "хитов", то не получится это сделать со стеком из двух архангелов, если даже у верхнего юнита из стека меньше 110 здоровья. |
|
Сэр cyberB |
7. Фортификационные укрепления города и их штурм (стр. 29)
Существо, стоящее во рву, получает дополнительный урон, если его атакует противник. Действует как на обороняющегося, так и нападающего. Замечание: везде, где этот нюанс описывается, сказано, что дополнительный уров 10%. Это не так. Точнее, не совсем так. В ходе моих экспериментов добавка эта варьировалась от 0% (при атаке 0 и защите 99 у героев, кастл) до почти 40% (при атаке и защите 10, цитадель), но в большинстве случаев - да, что-то около 10% Так что здесь непаханное поле для экспериментатора. Тут же приведу распространенное в прошлом заблуждение, что стоящий "в воротах" замка юнит получает +3 к защите. ============================================================== P.S. Предыдущий пост оказался слишком большим, сюда я буду вписывать другие увиденные неточности и ошибки. 1. Во многих местах (фактически во всех статьях, что писал ThatOne) неверно указано, что curse (проклятье) - это mind spell со всеми вытекающими. Так, титанам на странице описания игры за тауэр приписывается иммунитет к проклятью 2. То же самое с кровожадностью - мертвякам (в статье об игре за некров) приписали иммунитет (!) к ней. Это не так, блудлуст не закл. разума и на них прекрасно кладется. 3. В описании игры за фортресс: "Змии (Стрекозы) - кастуют на противника Dispel". Там не совсем диспелл. Диспелл снимает все заклинания, а мухи - только полезные (об этом где-то прямо в физмиге говорится). |
|
Сэр AmberSoler |
Благодарю за замечания. Рад, что их - множество, по возможности постараюсь все учесть, хотя признаю, что это не будет оперативно... По факту - прошу всех желающих помочь в расшифровке спецухи Корнеуса - "Палач", ибо никак не поддается уговорам... Все остальные специализации досконально изучены и расшифрованы. Детали будут опубликованы на днях...
|
Особый статус: |
Сэр AmberSoler |
Сэр cyberB, 24.07.2008 14:43Речь идет о стартовом здоровье юнитов, а не о его текущем показателе... Два Арха в данном случае по определению иммунны к заклу "Гипноз", так как стартовый запас их прочности предполагает 500 очков... Или здесь имеем ошибку в оценках? |
Особый статус: |
Сэр cyberB |
Ошибки в оценке нет. Достаточно убить одного ангела в стеке, тогда гипноз подействует (останется один юнит и считается, что у него 250 здоровья независимо от того, сколько у него хитов на данный момент на самом деле).
|
|
Сэр cyberB |
Сэр cyberB, 24.07.2008 14:43Прошу прощения за дезинформацию: единственное, что не проверил еще раз сам, когда постил, оказалось лажей. В справочнике - правильно. |
|
Сэр cyberB |
Любопытно действие молитвы.
Молитва на эксперте увеличивает скорость всех юнитов на 4. Однако примененная на замедленные юниты, она дает прирост скорости не 4, а 2. Откуда у этой фичи (бага?) ноги растут, кто-нибудь догадывается? |
|
Сэр Alone ekb
HoMM III: Граф |
Недавно пытался выстоять штурм сидя в замке. Был уверен что получится -у соперника было не так много войск. и 40 манны всего. Но тут он начал кастовать землятресение-притом 3 раза подрят-от замка ничего не осталось-ворота пали. А весь гарнизон был вырезан. Я удивился как ему хватило манны-ведь когда он кастовал в третий раз-у него манны было 6 очков! А потом он еще умудрился щит наложить на всех свох. Я загрузил авто, и посмотрел-его главарь с экспертом земли кастовал на моем компе землятресение стоимостью в 17!!! А у самого соперника по 9 баллов-что подтверждается скрипшотом. Кто объяснит в чем тут дело? Или просто глюк такой...
|
|
Сэр Reiter
HoMM VI: Рыцарь (1) |
Сэр Alone ekb, 12.08.2008 14:57 Это возможно в единственном случае - у вашего оппонента стоит ТЕ, а не СоД. Там заклинание earthquake (землетрясение) стоит не 20 маны, а 12. Экспертный уровень магии земли понижает цену каста на 3 (для заклинаний 3-го уровня), т.е. заклинание будет стоить 9 единиц маны, а не 17, как было бы в СоД. |
Особый статус: |
Сэр cyberB |
Интересную вещь заметил недавно.
В отладочном режиме (/nwcgrail) в чит-меню у болотников юниты третьего уровня - серпентфлаи и драгонфлаи - стоят после четвертого - горгон и майти горгон. То есть разработчики сначала задумывали такой порядок, но незадолго до выхода игры статусы юнитов поменяли. |
|
Сэр Dark Templar
HoMM V: Безземельный |
Четвертый уровень -- это василиски. Горгоны -- пятый...
|
Особый статус: |
Сэр Catch
HoMM VI: Безземельный |
Учитывая то, что после огненных элементалей идут земляные, магматические, и уж в последнюю очередь энергетические, а в списке нейтралов крестьяне шествуют далеко после лазурных драконов, я бы не придавал этому факту такого сакрального значения
Изменено 27.09.2008 08:42 модератором Catch |
Особый статус: |
Сэр AmberSoler |
homm3world.narod.ru/index.html
Расшифрованы ВСЕ специализации героев: 1.2.1 Специализация героев. Ресурсы 1.2.2 Специализация героев. Заклинания 1.2.3 Специализация героев. Юниты 1.2.4 Специализация героев. Вторичные навыки а также добавлены статьи: 5.10 Клонируем юнитов. Особенности использования заклинания "Клон" 5.11 Важные мелочи. Тактические советы по ходу игры Комментарии приветствуются! |
Особый статус: |
Леди Mnemosyne
HoMM V: Безземельная |
Надеюсь, ваш проект не заглох, уважаемый? Собственно, он был настольной книгой при прохождении первого моего турнира. Хотелось бы и мне внести свою лепту в этот, бесспорно, титанический *как себя не похвалить* труд.
Заметила, что клон могучих горгон всегда накладывает смертельный взгляд. Не знаю, баг это или фича? Для других клонов пока проверять не было возможности, но я постараюсь её изыскать. |
Особый статус: |
Сэр AmberSoler |
Леди Mnemosyne, 9.03.2009 11:50Не дождетесь... Леди Mnemosyne, 9.03.2009 11:50Да, Титаны - это круто! (с) Рад, что Вам понравилась книжка. Леди Mnemosyne, 9.03.2009 11:50Не всегда, к сожалению... Иначе это была бы замечательная тактическая фишка. Полагаю, что в Ваших экспериментах участвовало слишком много Горгон - что по теории вероятности создало эту иллюзию. На самом деле - Клон Горгоны ничем не отличается от своего носителя. С точки зрения магических особенностей, конечно же. |
Особый статус: |
Леди Mnemosyne
HoMM V: Безземельная |
Горгон было 7.
P.S.: перепроверила - и правда, не всегда Просто мне фатально везло |
Особый статус: |