Author | Subject | |
---|---|---|
Sir Kalkut |
Сэр Defender, 3.06.2003 20:02 А разве в WoG этого нет? Кажется есть. |
|
Sir alex-soldier
HoMM III: Landless |
Сэр Swamp Chaos:
Я не обижаюсь, уже много всего наслушался за последний год. Некрос - конечно, не раса. Это сообщество созданий схожей природы, живущих по схожим законам. Но в терминах Героев это и есть раса. По поводу хьюмановских построек - все зависит от территории: в болотах или под землей люди не очень-то и селятся. На самом деле, вы натолкнули меня на мысль в двух вариантах: 1) Дьявол действительно возвращается после разрушения носителя в бою (способность). И оказывается в замке с алтарем. Для его "наема" герой должен обещать свою душу. Дьявол "оценивает" параметры и навыки героя и говорит, на сколько дней это "потянет". Втечение этого времени дьявол сражается за игрока, а потом бесследно исчезает вместе с героем (пусть его можно будет найти в какой-то подземной тюрьме - и освободить). В этом случае, дьявол должен быть ОДИН на всю игру и достаточно крут!!! Либо он может "отожрать" все способности героя, обнулить все (забрать душу), а никчемную оболочку оставить доживать свои дни на земле (для героя это и будет сущим адом)! 2) Строим в городе алтарь и "скармливаем" ему героев, как пленных, так и своих. За каждое жертвоприношение на следующий день появляется новый дьявол. Вот именно ради таких находок я и завел подобную тему! Присылайте мне ваш архив, я все опубликую. З.Ы. А что такого особенного в Титане? Кроме мощи? |
|
Sir Swamp
HoMM IV: Knight |
Но в терминах Героев это и есть раса Хмм. Я в своём проекте делал примерно такую градацию: Гуманоидные расы - для них характерны рост, развитие, размножение и разум. Это человек, орк, гнолл, ящер etc. Животные - три "р", но без разума. Причём не только звери(млекопитающие), но и вообще все позвоночные, членистоногие, черви etc. Магические/мифические животные - те же животные плюс некоторые магические/специфические способности. Единорог, буревестник, гидра etc. Магические гуманоиды - разум есть, насчёт всего остального - тут вот я так и не додумал. По идее, могут размножаться с помощью магии. Рост и развитие - тут всё в зависимости от конкретного субъекта. Сюда можно отнести джинна. Монстры/чудовища - в этом пункте адская смесь всего того, что не вошло в предыдущие. Конечно, не идеал - надо дорабатывать. Но, по крайней мере, это более упорядочено, чем деление по замкам. Далее вопрос. Как например заставить сражаться тандербёрдов простив гноллов? Первые - миф. животные, вторые раса. Сомневаюсь, чтобы первые напали на вторых - зачем им это? Так что такая ситуация (и подобные ей - а их море) нереальна. По поводу хьюмановских построек - все зависит от территории: в болотах или под землей люди не очень-то и селятся. Берём географическую картину земли. Суша составляет 27%. Мировой океан 73%. Градация суши: 2% - земли населённых пунктов 11% - обрабатываемые земли (пашни, сады, сеяные луга) 23% - естественные луга 30% - леса 34% - малопродуктивные и непродуктивные земли (пустыни, болота, крутые склоны, ледники, арктические пустыни, внутренние водоёмы) Можно сделать более развёрнутую статистику, но пока и этого хватит. Так вот, согласитесь, что каждое существо должно быть связано со своим ареалом обитания. И человек, и циклоп. А постольку поскольку хумансы где только не селятся, то будет логично, что они будут доминирующей расой почти везде и в мире в целом. Конечно же, континент/планета вся может состоять из океанов (кстати, именно так и было на земле во время ордовикского и силурийского периодов палеозойской эры), или болот (каменноугольный период палеозоя) или горами (вот тут пример привести затрудняюсь), но это уже будет исключением. Будущие кампании в Героях должны быть, несомненно, грандиозными по масштабам, а значит, так или иначе люди будут доминировать. Хотя включение в кампанию отдельных сценариев или подкампаний с такими исключительными условиями будет пойдёт только на пользу. Дьявол действительно возвращается после разрушения носителя в бою (способность). Протестую. Даже физическую оболочку дьявола разрушить нельзя. Для его "наема" герой должен обещать свою душу. Дьявол "оценивает" параметры и навыки героя и говорит, на сколько дней это "потянет". Хмм. Сомнительно. Герой должен быть уж очень исключительным. Если нет - то дьявол напрягаться не будет. Потом, забирание души в вашем понимании не кажется мне таким уж ужасным. А это должна быть катастрофа (для героя, а следовательно и для игрока перед компом, хотя бы отчасти). И почему дьявол должен обязательно сражаться? Может герой попросит его принести что-либо, или сделать что-либо... В общем, тема для дискуссии довольно непростая. Присылайте мне ваш архив, я все опубликую. Во-первых, 90% архива - на бумажных листиках в папочке с тесёмками. Во-вторых, это всё-таки моя интеллектуальная собственность, тем более, что я собираюсь заняться этим проектом серьёзно, когда заработаю свой первый миллиард. Так что, думаю, архив прислать не получится. Впрочем, некоторые идеи я могу время от времени оглашать. А что такого особенного в Титане? Кроме мощи? В древнегреческих мифах они на равных сражались с богами. Вообще же я не ратую за предельную реалистичность, но какой-то нормальный фундамент, несомненно, должен быть. |
Special status: |
Sir alex-soldier
HoMM III: Landless |
Сэр Swamp Chaos:
Я уважаю ваше право на личное мнение и авторскую собственность! Только жаль, что вы не хотите поделиться идеями со всеми - они рискуют залежаться мертвым грузом. Далее. Если отталкиваться от реалистичности, то игра вообще обречена на провал. Я все-таки стараюсь придерживаться традиций, которые и сделали ее такой привлекательной. Давайте сделаем следующее: спор по поводу дьяволов и хьюмановского доминирования перенесем на E-mal (пишите мне: alex_soldier @mail.ru), а здесь будем все-таки обсуждать идеи. |
|
Sir alex-soldier
HoMM III: Landless |
Ну что же, достопочтенные Сэры и Леди, пришла пора продолжить обсуждение. Буквально вчера, на другом форуме, не без помощи Сэра OlKon , наконец-то была окончательно доработана проблема соотношения силы магии и количества кастующих/мученнических юнитов.
Ее суть вкратце такова: Если 10 единорогов слепят 10 минотавров - все ясно (слепота висит, допустим 3 хода). А если 1 VS 100 или 100 VS 1? Как тогда быть? Изменять длительность пропорционально - несерьезно! Вот решение: Способность слепить - врожденное заклинание единорогов (срабатывает с какой-то вероятностью), также требует затрат маны. Наделяем юнитов маной, которую они могут расходовать на проявление своей специальности. Если юнитов поровну - обычная стоимость, если больше врагов - надо больше маны, если нас больше - ура, затраты сокращаются! Истратили в бою весь запас - дальше только своими силами. Пускай даже она восстанавливается каждый день - все равно будет интересно (ведь они не могут управлять этой способностью сознательно). Или же, все как у героев - пьем из колодца, ночуем в замке с башней, посещаем источник - восполняем запас! И новая проблема, ответ для которой пока не найден: герои и юниты При каких условиях разрешать юниту одевать артефакты? На какие части тела? В каком количестве? Какую "маску" при этом использовать (человекообразные, парнокопытные, летающие,...)? Или же вообще ограничить возможность одной штукой (любой)? Что в этом случае станет со сборниками? Жду ваших предложений! |
|
Sir Wizd
HoMM V: Landless |
Чуток о дьяволах (возможно и архангелах):
данные войска предлагаю нанимать герою не только за некие полезные икопаемые, но и по условию будущей драки с антиподами, т.е. когорта дьяволов (или дьявол) будут драться за вас пока вы следуете определенной линии поведения и, например, переходят на сторону противника в случае драки с исчадиями ада, а в случае бездействия героя в течении недели (ни одной драки) дьявол сматывается с приличной частью вашего золота. Было-бы интересно ввести 3-х уровневую битву воздух/земля/подземелье и несколько расширисть способности и количество монстров. Если подумать, то весьма интересная битва получится. Однако все эти размышления маловостребованы т.к. если создать игру по ВСЕМ предложенным выше поправкам (я говорю не только о своих), то такая игра будет востребована очень узким кругом игроков. Получим элитарный клуб, где будет отсутствовать приток свежей крови, т.к. вникнуть во все тонкости будет нереально без опыта игры в ранние версии (а кому это будет интересно?). Вот неполный перечень требований для успешной игры: 1. Любая игра должна обладать понятным сюжетом. 2. Должен быть простой и интуитивно понятный интерфейс (система управления). 3. Хороший искуственный интелект (ИИ). 4. Возможность играть на различных уровнях сложности с одинаковым интересом. В результате получим то, что пока имеем в Героях. Возможно я утрирую, но это так. Героям нужен продвинутый ИИ без кардинальных изменений по остальным параметрам (хотя о сбалансированности забывать не стоит). |
|
Sir Wizd
HoMM V: Landless |
Похоже мои высказывания были восприняты слишком серьезно
|
|
Sir Wizd
HoMM V: Landless |
Сэр Hideki, 5.11.2003 09:05Сэр Wizd, 28.10.2003 17:39 Здесь Вы не правы, т.к. в любой игре можно при определенных начальных условиях выиграть даже новичку. Лучший пример баланса и ИИ который я знаю, это Master Of Orion 1 или 2, чтобы там выиграть на imposible нужно основательно потрудиться. Героям не хватает именно ИИ. Название другой игры привожу не для рекламы, к тому же она уже достаточно старенькая (3-я инкарнация совершенно неудачная). |
|
Sir alex-soldier
HoMM III: Landless |
Сэр Wizd: Похоже мои высказывания были восприняты слишком серьезно
Не столько сами высказывания, сколько серьезность проблемы. AI находится чуть в стороне от основной темы обсуждения, тем не менее, я скоро коснусь и его в рассылке. Сэр Hideki: чтобы компьютер на любом уровне игры играл, как на самом высоком Приветствую, Linх! Думаю, тут дело несколько в другом. Игра игрой, но многие хотят войти в Зал Славы и на небольшой сложности. Т.е. подвиги можно совершать не только на Impossible! Проблема же - в формуле подсчета очков, которая включает лишь 2 параметра: количество дней и сложность игры. Этот вопрос я также не оставил без внимания. Возможно, в скором времени я поделюсь с читателями некоторыми находками на этот счет! По поводу артефактов все, вроде бы, неплохо: победил, захватил, собрал, одел (для героя - как сейчас). А вот монстры? Пускай, у каждого всего один слот (не важно на какой части). Это должно их ограничить чем-то одним (по сравнению с героями). А вот в бою это проявится самым неожиданным образом: представьте, что кучке летающих юнитов дали Вещь с иммунитетом против замедления! Или же вы послали в бой своих бегемотов, враг по привычке хочит их ослепить... облом - иммунитет! Возможно, сборники тоже "натянутся" на это место (хотя у меня большое желание сделать ношение сборников отличительной чертой героев). Сэр Wizd: достаточно старенькая (3-я инкарнация совершенно неудачная) Неужто X-COM ?!? Поддерживаю! |
|
Sir Hideki
HoMM III: Landless |
Сэр Wizd, 5.11.2003 11:21 Про игру ничего не могу сказать - не играл, но искуственный интеллект и вправду был мягко скажим не интересным. Помнится мне в WoG'e случай, нападаю на некросов - начинается драка и сразу пошли илементалии. Вот меня убивало, когда супротив моего войска 99водных илементалий или столько-же воздушных было. Таже самая истария была, когда давал компьютеру убить слабое войско. Зачем спрашивается вызывать илименталей, когда одной молнией можно убить войско состоящее из одной стрикозы. |
|
Sir Dread Icefist
HoMM IV: Knight |
Сэр alex-soldier, а НоММ 5 вы сами делали???
|
|
Sir bars
Messages: 3 |
Хотелось чтобы можно было повышать зашитную способность города при атаках (как было во 2 помоему героях). За определенную сумму я мог укрепить башни или силу оборон. героя.
Ведь защита города это существенная вещ. Да и разрушать хотелось бы тоже. |
|
Sir Hideki
HoMM III: Landless |
Сэр alex_soldier
Мда, если будут такие артефакты на монстрах, то наверняка станет не интересно играть. Ну сам посуди, как будет весело сидеть отбиваться от стрикоз, например, на которых не будет действовать магия, а они будут тебя своими кислотами выносить. Вообщем это будет что-то с чем-то. Кстати меня интересует вопрос. Если твое создание убили в бою. Куда девается его - ее артефакт + Как ты думаешь дать артефакт, например, 1000 скелетам? Подумай над этим. Мне кажется, что артефакты надо оставить на теле героя и не давать созданиям. |
|
Sir Wizd
HoMM V: Landless |
Сэр alex-soldier, 6.11.2003 10:54 Нет, я не о X-COM. Про X-COM могу сказать только то, что, по моему мнению, там здорово сделана драка в реальном времени. Почти управляемый армагеддон, при соответствующем вооружении конечно Насчет серьезности, есть такая проблемка Насчет артифактов для отдельных видов монстров надо додумывать, может имеет смысл в неких гильдиях колдовства покупать некие заклятия для различных видов войск, которые можно будет снять противной стороне во время драки как любое другое наложение чар, а так заклятие будет сохраняться до последнего монстрика в манипуле и пропадать при увеличении численности манипулы. Как идейка? |
|
Sir Hideki
HoMM III: Landless |
Сэр alex_soldier У меня возникла идея, а что если лучников переквалифицировать и в меченосцев. Помнишь во вторых героях было такое, когда близко подходят к лучнику, то он достает свой нож и начинал рукопашную этим оружием. Так вот, как то не солидно лучник с нажем нападает на рыцаря в доспехах. Пускай при приближении лучники достают катаны - легкие мечи, использовались у самураев, но и в Европе появились посредством торговли с Азией. Так что даже эти легкие пехотинцы будут уникумом и штрафа при ближней драке не будет.
|
|
Sir OlKont
HoMM V: Landless |
Сэр Hideki, 11.11.2003 11:39 Тогда пусть теряют ход за подобное безобразие. |
|
Sir Azellion
HoMM IV: Landless |
Очень полезным свойством стреляющих юнитов была бы возможность бить ими врукопашную. Очень бывает нужно чтобы стреляющие не стреляли а подошли и ударили.
|
|
Sir Krest
HoMM III: Landless |
Мне вот например кажется что реальнее было-бы сделать существ 7 уровня более сильным! Как это так Архангелы!!!могут быть так легко убиты! А драконы?! Ведь во всех книгах драконы - это существа очень сильные и их практически невозможно убить! А дьявол Это вообще странно....насколько я знаю дьявол один.....а тут что....можно например сделать так- Дьвола можно призывать только одного в ряды своей армии но он будет настолько сильным!!Что будет видно что это действительно Дьявол!!! Ну соответственно затраты на нево тоже очень существенны.....ну это только идеи и они требуют дороботки....
|
|
Sir Dread Icefist
HoMM IV: Knight |
Сэр KREST, 16.11.2003 02:34 Дьяволов конечно можно. но кто тошда будет главным монстром в инферно? |
|
Sir Krest
HoMM III: Landless |
Так я же и говорю что дьвол и будет главным....только намного сильнее- этоже высшее существо!
|
|
Sir Hideki
HoMM III: Landless |
Сэр OlKon, 15.11.2003 16:16 А почему сразу называть это безобращием. Вот например ваш лучник имеет на ремне оружие. Долго ли достать меч из ножен и ударить противника? Помоему это займет как минимум потеря в ударе на половину при первом ходе. А потеря хода влечет к патере количества. |
|
Sir Hideki
HoMM III: Landless |
Сэр KREST & Сэр Dread Knight
У меня есть предложение убрать всех седьмых существ из замков. А набор данных сущест вести с определенных мест и например для определенной рассы, например для эльфов, зеленые драконы берутся с вершин гор приэтом, подходит другой герой - не эльф зеленые драконы отказываются примкнуть к армии данного героя. Можно сделать именно, чтобы герой эльф брал, а можно сделать герой из эльфийского замка. И еще у меня есть предложение, чтобы в замке определенной рассы вадились герои именно данной рассы, а не герои противоположных расс. |
|
Sir Wizd
HoMM V: Landless |
Сэр KREST, 16.11.2003 14:31 Не так категорично, Христос носит более высокий ранг! Хотя, есть идеи что Бог и Дьявол - две стороны одной Божественной сути, потому и победителей не может быть (слишком большое чувство самосохранения). |
|
Sir OlKont
HoMM V: Landless |
Сэр Wizd, 17.11.2003 16:32Сэр KREST, 16.11.2003 14:31 Формально - дьвол это падший ангел, который был полководцем всех к нему примкнувших. То есть он был ОДИН. Но он же кого-то вел в битву и тоже каких-то ангелов. Просто обзывать их топ-демонами, да и все. Не надо из-за лингвистики спорить. Замок инферно в 3-х героях был сделан неудачно, в 4-х его вообще с конкурирующей расой в одну кучу свалили ( А потенциал у этой расы есть, особенно при взаимодействии с некросом. По идее инферно должны захватывать душу у убитых героев (если она конечно имеет соответсвующую кондицию - не катапульта или монах), а некросы пускай берут себе оболочку - тело и делают из нее скелета или зомби, или на что еще способны. Единственное расхождение в таком разделении труда это то, что некрос очень часто в своих войсках высокого уровня оставляет души (личи, вампиры, драконы-приведенья). |
|
Sir Kerhan
Messages: 46 |
2 All: Люди, хватит флудить. От простых разговоров Н5 не появятся. "Разговаривать" нужно с продюсером Н5, который как раз появился в русскоязычном и-нете.
P.S. Магистрам: ссылку не указываю. |
|
Sir Uzbaruk
HoMM IV: Landless |
Мне лиж бы 5тые напоминали 4тых, если 5тые будут сделаны на движке третьех я... я... незнаю что я, но это будет что то плохое
|
|
Lady Tarna Saldeiska
HoMM III: Amazon |
Ia kak raz sobiralas sprosit na kogo budet pohoz HMM5 - na HMM3 ili na HMM4? Nadeius na HMM3 .
|
|
Sir Uzbaruk
HoMM IV: Landless |
Леди Tarna Saldeiska, 21.11.2003 15:36 Да, не в жисть!!! Они не будут похожи на 3тьих, думаю разработчики одумаются! У меня аллергия на аддоны к третьем |
|
Sir Kirinyale
HoMM V: Knight |
Сэр Uzbaruk, 22.11.2003 14:54Леди Tarna Saldeiska, 21.11.2003 15:36 Во всяком случае, на 4-е они точно похожи не будут. Вот у меня, скажем, аллергия на 4-е герои с тех самых пор, как я их впервые увидел. |
|
Sir Kirinyale
HoMM V: Knight |
Сэр Wizd, 10.11.2003 16:36Сэр alex-soldier, 6.11.2003 10:54 Ну, это, конечно, , но, если уж на то пошло, то я не согласен с теми, кто считает X-COM3 неудачной. На мой взгляд - наоборот, это самая удачная часть, и яркий пример случая, когда серьёзное изменение концепции игры не только её не портит, но и улучшает. В конце концов, большинство (хоть и не все) старых особенностей, за которые мы так любили первые две части, остались, и появилось множество новых, не менее классных вещей... Думаю, не лишним было бы многим разработчикам игр извлечь из этого примера какой-нибудь урок. |
|