Tavern | Heroes of Might and Magic 5 online
Author | Subject | |
---|---|---|
Sir denden
HoMM V: Landless |
и снова о темных какже без них)
Оба раза с неудачным итогом были опробованы неклассические тактики Против людей или винга даже не пробуйте) Первая хаосник-призывник. Класика, но вместо атаки берется призыв. Дает разнообразие при пробитии нейтралов (мины-фантомы-фен). Может феном сильно помочь в финалке(ах). А может не помочь Ежели дело приобретет очень затяжной оборот - больше 8 недель или ежели есть несколько замков. Так, если 3 замка, то время игры ндо умножать ~ на 2, чтобы сравнить со временем игры при одном замке по мясу. Соответственно, если Вы проиграли 2 месяца на картах с 3-мя замками - считайте, что поиграли 4 по мясу (первых 3-х 4-х уровней). А тут фен уже врят ли поможет. Не рекомендуется против мага, ежели он прокачет контрзакл. Другой вариант атакер-призывник. Хаос не берется. Лидерство-атака-чародейство. Дальше варианты из удача (сама по себе)-образование-защита-логистика. Как и первый, так же ограничен по времени-замкам. Но еще более узок в применение - не прощает потерь на нейтралах - дерзайте) Изучая эти варианты опробовал на практике пробивку гидрами хаоса (не на тактике-сапогах-единичках фурий). Супер, но надо контролировать себя Желательно иметь с собой единички (ассины к примеру), дабы в случае когда кончатся патроны было кем отвлечь, пока гидры регенерируют. Гидрами все время вейтимся. 6 гидрами не стоит рисковать на орду эльфов или архимагов-архидруидов. Арбы-100копейщиков (единички обязательны)-маги можно. На первых лучше идти с 10 гидрами. В святилищах - прибейте сперва джинов - и цокают и вейтиться мешают. Можно и с медленными милишниками, если вдруг так уж надо (мана кончилась - фурии сдохли и т.д.), но даже не думайте про мишек - будут вас пинать по поляне Если есть массускорение иногда имеет смысл применить вначале его. |
|
Sir Ernests
HoMM V: Marquis (10) |
Начиная с версии 2.0 на картах появился некий приятный обект - так називаемая Сокровищница гномов. Пробитие этого строения может вам принести 1000-5000 золота, 5-15 жемчуга и 5-15 кристалов, что является неплохим бонусом для отстройки капитолия или существ 7.уровня. Однако, будте очень внимательны - покушение на этот обект может закончится печально, если окажется, что его стерегут максимальное количество войнов.
Цитата из отчёта моза: Сэр moz, 31.01.2007 00:22 Разница действительно очень большая: Если 50-100 воителей и 10-20 мастеров копя без проблем можно пробить на 1.-2.неделе, тогда 150 воителей, 30 мастеров компя + 5 ярлов, которые имеют по 120 жизней, инициативу 11 и неслабо стреляют молнией, могут принести много горя, даже до потерия главгероя. По этому мой совет следующий. Перед тем как лезть в Сокровищницу гномов на ранней стадии игры, разведуйте обём охраны левым героeм. Да, Вы потеряйте вспомогательного героя, но это не одно и то же, что потерять главгероя на максимальной охране сокровищницы... P.S. Есть подозрение, что максималка выподает давольно таки часто. Интересно, сколько в процентах? |
Special status: |
Sir Ernests
HoMM V: Marquis (10) |
Вроде уже ранше писал, но напомню ещё раз.
Даже непробуйте сокровищницы, утопии и т.д. пробивать изпользуя хит-ран, ибо охрана с каждым новым наподением востанавливается в полном обёме. Ещё заметил, что игроки почему-то забывают про то, что выше упенутые хранилищя ресурсов по изтечение 1.месяца востонавливаются. Т.е., если Вы на 2.день, 3.недели, 1.месяца взяли утопу, тогда на 3.день, 3.недели, 2.месяца смело можете туда заходить повторно, и заного подбирать всё добро. |
Special status: |
Sir jakazzy
HoMM V: Knight |
Отпишусь про некров.
Вообще тут все кричат на перебой про поднятие вампиров.Imho упор на них делать особого смысла нет.Вообще как мне кажется есть смысл поднимать умертвий.Помню ситуацию когда вампиров я сносил по сотне, а умертвий 8 штук одним и тем же стэком.Имея 1 замок с башней мы поднимаем по 4 умертвия.А тех же вампиров можно спокойно поднимать 2-рым героем и использовать вампиров как поддержку.В личей я тоже не верю.Качаться с ними легко, но в битве их быстро сносят.(личей врядли и орда-то будет). |
|
Sir denden
HoMM V: Landless |
Сэр jakazzy, 16.02.2007 14:08 тут вроде все варианты хороши по ситуации. За личей вступлюсь) выиграл у Крэга когда (против людей) делал ставку на них. Не забывай, что битва возможна и в замках, а яд очень хорошо действует). Плюс духовной они без проблем восстанут. Очень люблю архимагом поэтому). Вот тебе расклад из битвы с Крэгом по мясу на 6-й неделе, примерный. Упор делал на личей - 3 недели для них вроде.(но и др.тож поднимал) "На 6-й неделе пошел уже к его замку имея за плечами 30 личей 150 призраков 350 скелов 6 умертвий (не все) 150 зомбей вамов где-то 25 . При этом примерно 16-й уровен. " Про вампов в сочетании с лукрецией интересно подумать. Очень хороши призраки - подлее нет никого) Ну и не забываем про любителя зомбей) На первых недельках и скелов в радость заделать. Надо ж все-так набить 300-500 душ, чтобы с нейтралами биться. Как раз умертвия у меня вызывают сомнения. Напал тогда С крэгом на гномятню на 2-й, а там Таны(( - ну и взял 2-х улучшенных. Очень долго баластом были. Пока построил - пока улучшил. Ьак и не выкупил потом всех(Потом мало их все ж некриться. Потом, редко битвы такие подгадать можно будет. Может и вариант, но на совсем длинную игру? |
|
Sir jakazzy
HoMM V: Knight |
ну их поднимается по 4 штуки.Лучшее мясо для них,как мне кажется, это джинны.В подземках обычно их много генерит. Ну и прирост по +4 умертвия в неделю не плох.
На счет личей против хума... Удара с разбега кнайтами-в топку.Удар грифами-тоже как правило.Да и масс инками выносиЦЦа на ура тоже. Вампы с лукренцией возможно и рулят.. Но все равно вампы оч хилые... Хотя если их наделать штук 300.. |
|
Sir denden
HoMM V: Landless |
Сэр jakazzy, 16.02.2007 14:55 Ну я же не теорию рассказываю - против людей и выруливали): На поле обычно можно их спрятать от первого удара; Можно взять атаку и тактику; Битвы бывают и в замках; Духовная связь их поднимет; А яд на рыцарях с моралью - это очень хорошо) Умертвия хороши, но. Надо их тогда быстро отстраивать, а с этим проблемы по руде обычно. Еще и улучшать. Т.е. может и на них, но если игра затянется более 3-х месяцев, наверное. Иначе их то как-раз по той же логике, как и с личами снесут быстро, а подличать) как личи они не смогут. |
|
Sir jakazzy
HoMM V: Knight |
ну я не верю в 50-70 личей против 60 рыцарей или 200 инков.Тупо повесят антимагию и гг.
Хотя если в замке засеть то мб.. хотя телепорт покарает .. а Умертвии сами по себе броневые..а если еще армор качнуть.. то будет злобно. |
|
Sir denden
HoMM V: Landless |
Сэр jakazzy, 16.02.2007 15:26 А в 30 личей против 20 рыцарей?) Я же делал сноску на длительность игры. Антимагия - это да конечно. Но значит не будет массускорения и останется еще цель для яда и т.д. |
|
Sir jakazzy
HoMM V: Knight |
imho у хума 1 ударный стэк. Либо масс кнайты ,либо как я люблю масс инки.Все остальное мясо на 1-2 удара. Снос остального аЦтоя дела не сделает.
|
|
Sir denden
HoMM V: Landless |
Сэр jakazzy, 16.02.2007 15:47 Если игра на богатой карте длится более 3-х месяцев (т.е. если набирается более 40 коняк уже) и есть свет и антимагия, то наверное так. Или если в замке, но есть телепорт (токо много если). Только тогда умертвиям я наверное призраков предпочту и буду молиться на фена под щитом, умертвия в такой ситуации уже наверное не помогут особо. |
|
Sir jakazzy
HoMM V: Knight |
я честно скажу.Я вообще в коней не верю..при чем на большой и богатой карте. Если карта Очень богатая и Очень большая.. то там спокойно сделать можно 300 инков (40+ коней курят) и там уже ни духи ,ни фен не помогут.Вообще шансов против человека после 3-х месяцев без контакта нет ни у кого(разве что у варлока с хитраном)..И то за такой срок можно и артами на инициативу запастись или оковы надыбать.
А если ранее то там будет шлак и с стэк например 95 инков.Ну шлак убьешь. А дальше что? |
|
Sir Psionic
Messages: 28 |
psi78.narod.ru/V.xls
калькулятор, наглядно показывающий шансы вариантов поведения нейтралов при взаимодействии с ними героев. |
|
Sir Ernests
HoMM V: Marquis (10) |
Den, напиши, как Ты с ордой Мастеров копя, много Хозяевов медведей, 1 Жрцом и пара десятков воителей пробыл почти орду единорогов (у шахты золота) с потерями только единичек? Единорогы всё-таки толстые. Всегда думал, что у гномов проблеми пробить толстых и давольно быстрых пешеходов...
|
Special status: |
Sir denden
HoMM V: Landless |
Сэр Ernests, 22.03.2007 10:05 1. Немножко не в тему. Увидел случайно вопрос, так как в основном отчеты на параллельном форуме. Надо может как-то объединить всех на одном форуме, а то народа то немного - теряемся). Вин??? 2. По вопросу. Ну все ж не ток единички. Из основного стека гномов половину наверное тоже все таки. Основной стэк прикрывает копейщиков. Единички прикрывают тележку в 1-ю очередь (в том же углу) и основной стэк. Гномов бьет только 1-2 стэка (от рельефа - мне не свезло) единорогов, которые минимизируются по количеству, но не убиваются (по 2 желательно оставить). После этого копейщики стреляют по жирным стэкам (у меня 4-ре стэка единорогов было). Ближе к финалу - руна воскрешения на гномов (40% от убитых) Была руна берсерка. Но я предпочел в обороне гномами стоять - мало они выбивают все же, но по ситуации. Гномы хорошо держат первый удар с разбега (щит) Тележку все-таки кокнули) Но уже мало их было - добил руками. А потом наглые темные пришли и просто заняли мое золото - вечно гномы от доверчивости страдают |
|
Sir Ernests
HoMM V: Marquis (10) |
Сэр denden, 24.03.2007 14:05 Теперь понятно, что бой не такой уж легхий был, как со стороны козалось... Медведей и Жрца, как я понимаю, в запасе спрятал? Кстате, для справки, единороги не имеют способности Рицарского разбега. Их удар, что в близи, что с разбегу, одинаковий. |
Special status: |
Sir denden
HoMM V: Landless |
Сэр Ernests, 25.03.2007 10:58Сэр denden, 24.03.2007 14:05 1. Да в запасе. 2. Там без способности. Просто издали когда гномов бьют - урон меньше |
|
Sir denden
HoMM V: Landless |
из серии "лишь бы не работать на работе"))) Колесика токо тут нет(
Проведя довольно много игр за гномов решил поделиться своими ощущениями Общее: 1. После 10-й недели (от игры конечно зависит) настаивать на битве в замке - сидеть в нем. имхо не совсем честно). Не в эту тему конечно, но хочу предложить такое решение (для любых рас). После 12 недель, игрок может потребовать проведение решающей финалки (без сбеганий) в течение 2-х недель в чистом поле. Просто бывают же случаи, когда чел проигрывать очень не хочет, в замке его не возмешь (особо гнома), а в поле выходить он отказывается. Или гномья зеркалка. В общем "тупиковые" - ничейные случаи. Ну да это в правилах обсудим. 2. Как отнять замок у гнома. Напасть - убить всех юнитов (кроме башенных гномов) и выкупиться. Сразу занять пустующий город левым героем. Проблема токо в том. что если в замке ГГ и у него войска не подсокращенные ранее) в лимит времени очень вероятно Вы не уложитесь, а значит левым не займете в тот же ход.....( 3. Полагаю - надо воспринимать башню, как возможность гному диктовать время начала финальных битв, но ограничить его в этом все ж) 4. Сейчас существует баг в игре в онлайне ток (борьба со сканером). При развитом рунном умение и постройке 2-й башни - гном учит 3-ю руну с 1-го уровня башни. Соответственно, шанс получить руну скорости - 75% теперь собственно о гномах) 1. Пробитие нейтралов (до Танов - дебют)). Ключевые моменты: улучшенные мишки и руна скорости, так же тележка. Так же солдатская удача. 1.1. Милишники. Самый сложный момент - определить по результатам автобитвы - рисковать ли и оставлять мишек в запасе или нет. Зависит во многом от количества гномов и наличия руны воскрешения. Соответственно 2 варианта: 1.1.1. Мишки в запасе. Основная группа щитов (улучшенные очень важны) прикрывает + единички щитов блокируют, они же тележку. Единички вейтятся. В определенный момент - руна воскрешения. 1.1.2. С мишками. Первый ход - ждут (если добежать могут до них прячем). Дальше начинается соревнавание с копейщиками - кто больше тормознет). Тормозить лучше ближнего по шкале обычно (внимательно отслеживайте). У мишек больший шанс - при большем разбеге (руна скорости). Одна беда, если ход до нейтралов дойдет - бить будут именно драгоценных мишек(. Так что иногда лучше ими отбежать (повейтиться) и загородиться единичками. Мишки очень любят руну неосязаемости), но практически не переносят руну берсерка) 1.2 Стрелки-колдуны. Вот тут то мишки уже во всей красе) С руной скорости да под солдатской удачей - 2 стэка практически не представляют проблем (все-равно кого). Но именно 2 стэка - поэтому зарываться не надо - нападайте примерно на такие же объемы как и другие расы (например - темные с гидрами хаоса). естесственно предварительно разделите мишек на эти же 2 стэка). Деление же мишек на 4 (предполагаем что будет 4-ре стэка нейтралов) немного рискованно, все же шанс срабатывания помимо удачи солдатской-разбега, зависит немного и от соотношения сил стэков вроде. Любителям офа - поэксперементируйте?) На всякий случай вовремя вспоминаем о рунах неосязаемости и воскрешения. Так же гномы доходят за 2 хода с руной скорости - подмогнут чуток. В случае магов всяких - после приема руны скорости можно попробовать руну невосприимчивости к магии (не забывая на первом ходу применить ее к щитам-копейщикам) 2. Строительство. При старте со 2-го уровня города (случайные). Щиты-копейщики (все равно золото еще не построите)-кузница-магия-руны-деньги-медведи. 2-я неделя. Если руна скорости есть - улучшаем медведей. Если нет - строим 2-ю рунную башню. Деньги.Дальше уже на любителя. но общие моменты: Щиты скорее улучшаем. копейщиков вообще не улучшаем - токо уже в конце - не столь важно. 2-ю рунную все же пораньше лучше - на 2-й - дюже поможет при пробике вначале иногда. Есть вариант с драконами в цитаделе на 3-й. Чаще жрецы получаются (увеличение прироста) в замке. Дело Вашего выбора и ресурсов. Если все можете - драки помогут больше при пробивке - думаю драки все ж. Башенку - токо увидев врага - часто дефицит по дереву долго. Склад строю, если не совсем беда по деньгам то же до замка часто - в любом случае побыстрее) Берсерков я все же рекомендую отстроить (плюс увеличение прироста) пораньше (иногда даж до капитолия) пусть копятся в улучшенным варианте - звери в финалке) Вначале все строим - потом улучшаем (исключение медведи и щиты - на 2-й). Причем крайне желательно улучшить почти всех (драки и копейщики по остаточному). Обычно наем в армию танов и жрецов тем более берсерков - уже улучшенных идет, но.... 3. Особенности развития при игре против разных рас и герои. На мой взгляд крайне желательными являются 2 навыка. 1.Удача + солдатская - необходимо для успешной зачистки нейтралов. Мишки с руной скорости + солдатской. если нет руны скорости - гном сиротинушка) до улучшенных танов про стрелков-колдунов лучше забыть. Солдаская удача (да и сама удача) кардинально улучшают как сдвиг мишек так и замедление копейщиков. 2. Образование. Уж очень параметры улучшает. Получить на 20-м уровне что-то вроде +2+3+3+2 - совсе не плохо. Так же из образования растет очень любопытное менторство, по дороге к нему - вечная мана (не столь важно обычно. но при воскрешение или армагедоне все же очень важно)) Дальше имхо идет развилка в развитие, зависящая против кого имеем дело. 1. Светлый боец. Напрашивается против рас. которые обладают иммунитетом к магии и/или антимагией(маги. эльфы, люди). К тому же люди как правило имеют мало очень сильных стэков. что снижает эффективность армагедона. Плюс светлого бойца - надежность его эффективно развить. Какие же навыки предпочтительны на мой взгляд: а) свет - ну тут все ясно. Только вот как правило вечный свет не особо прельщает (против ада или некров ток - может магов?), Если не хотите, а взяли массблаго - то будут предлагать всю дорогу( обычно не беру массблаго до последнего теперь. б) Лидерство - рунная гармония. Очень эффективно смотрится. Атака и защита сами по себе конечно как всегда хороши, но только вот дополнительные перки меня пока не очень воодушевляют. Стойкость - не особо, как и ББ, стрельба. А использование хирдов - затруднительно по причине того, что защитный вариант игры для гнома при его рунах - обычно менее эффективен. А в атакующим,опять же от рун + в основном большие существа - редко выходит. что они стоят рядом. 2. Маг-хаосник. Основной недостаток - вероятность набора необходимого комплекта по моей статистике ~ 30%(. А набор этот состоит из (пирокинез-армагедон-руна защиты от стихий, в меньшей степени руна дракона). Наиболее эффективен против темного, также уверен и против некра. возможно против ада. Навыки: а) хаос-пирокинез б) Чародейство-отвлечение (очень редко ток дают, так же эффективно против магов бойцу света, менее эффективно против ада) 3. Прочие навыки: Как видно в каждой группе есть один свободный слот: 1. Машинерия - ну не люблю я ее), но в принципе как и всегда от карты - предлагают часто - перки неплохие - атака+знания - тоже на уровне. 2. Логистика - ну как всегда - от карты. мародерство (без моря) как то не очень имхо - обычно левые собирают. А вот быстрый разум - гуд). Предлагают редко - если нужно - сразу хватайте. 3. Призыв. Ну не знаю - пробуйте). Почти и не предлогают. Щит конечно вызвает любопытство, но пробивка итак идет хорошо (руна скорости ток), в финалке думаю эффективней свет или хаос у гнома. Хотя - ежели есть утопы-святилища-деревни. то и фен еще будет по любому.... Вопрос на изучение 4. тьма - ну уж нет имхо. Кто же от гномов пойдет?) Увы, но если выбирать - ответ почти один( Карли. И даже не столь за счет тележки и навыка, сколько за счет необходимой солдатской и возможности развить куда угодно (оппонент не будет знать куда Вы пошли в развитие) Если бы не последнее, то как боец света лучший конечно Хельмар. Невезунчикам) Ежели руна скорости попала в 1 из 4-х неполученных рун, то у Иббы есть тактика со старта, да и усилить такого юнита - мало не покаже |
|
Sir denden
HoMM V: Landless |
Вопросик к мастерам)
Что-то недопонял. Играл магом против темного - прокачал антизакл. Применяю, он бьет просто "ногами") я потом вызываю фена, а он бац... и шар применяет (ведьм не было). Разве контрзакл не имеет "отложенного" дествия и действует токо тур? или я в ночи просто упустил чего-то. |
|
Sir moz
HoMM V: Baron |
Сэр denden, 15.06.2007 13:31 имеет ровно 10 ини эффект, то есть действует ровно 1 ход с инициативой 10. |
Special status: |
Sir moz
HoMM V: Baron |
Чего-то давно не было постов о мастерстве и приемах игры , а ведь новички приходят.
Как всегда начинает Моз.: многие наверное заметили , что у меня очень хорошо получается играть каками. Наверняка многие задают себе вопрос - как он это делает?.Опишу основные моменты 1) Я использую маленькие хитрости каков , которые дают им не плохие преимущества. Например , если получается ,я стараюсь очень рано купить Джалиба, ибо как я уже описывал раньше, с 90% вероятностью , он на первом же лвлапе получает богатство в пути, что дает 500 рублей "лишних " с каждого сундука. На данном РМГ очень часто встречаются монстры охраняющие 3-4 сундука по 1000 бабла , легко посчитать , что с Джалибом каждый такой случай это "лишние" 1500-2000 рублей. Такой вот не хитрый прием дает мне на первой неделе часто "лишних" тыщ 10.( 20 сундуков сожрать не проблема) 2) Сильная сторона каков - их приспособленность к разным матчапам. Например: против милишных рас , даже против хумана , У каков есть миниарты и возможность получить светлую с массперками. Против данжа у каков есть зеркало, что фактически не дает данжу использовать никакие спеллы кроме метеора, шарика и колечка. Понятное дело , что дамаг от этих спеллов прилично меньше , чем от чайника, шока и армага. Против некра у како есть в принципе не плохие кучи мяса со старта , что не дает некру преимущества в ранней игре, а в поздней некр уже ничего сделать не сможет. Против гейтинга демонов у каков есть супер скилл - изгнание.Что в сочетании с темной магией фактически превращает этот матчап в выигранный со старта. Даже против хумана како при определенном везении имеет очень не плохие шансы, хотя это самый сложный матчап для слоников. То есть како может выбирать тактику игры против каждого конкретного соперника, и наилучшим образом готовиться к тому, что может сделать соперник со старта. 3) МИНИАРТЫ , как много в этом слове, для сердца слоников слилось, как много в нем отозвалось .. Многие недооценивают их , дескать - на кой черт тратить 3-4 скила в прокачку мастера артов и перков.Расскажу как разубедить кого угодно в этом. а) Обязательно качайте образование за како ,это 100% обязательный скилл , ибо у како растет приоритено знание, и образование часто дает 5-10 очков в знание.А с ростом знания растет эффективность наших миниартов. б)одевайтесь именно в тот момент , когда по вашему мнению, достигнете наибольшего знания( примерно). Например я одеваюсь примерно 2 раза за игру: первый , примерно в середине партии ( обычно гремам или/и големам жизнь) второй раз , когда набираю 20 или 25 знания. Если залезете в мануал и посмотрите что дает 25 знания, то очень сильно удивитесь- +7 к атаке/защите, +6 к жизни, +3 к удаче/морали, +25% к инициативе, +2 к скорости. Поверьте это очень значительно.Фактически "перевальным" знанчением для знания является 20 , так что можно одеваться и когда достигнете 20 знания. Основные принципы одежки наверное понятны : стрелкам - инициативу( если играете Раззаком, то и големам), мелким крипам ( гремы, големы, гули, можно иногда архмагам) - жизнь, джинам и гулям скорость и защиту( опять же если играете Раззаком , то и големам), Титанам , если хватает ресов, - удача. Причем одевать начинате с гремов/големов и заканчиваете гулями и джинами. Например: я обычно сначала одеваю "главный юнит" ( либо гремов, либо големов) смотрю так же по ресурсам, что бы примерно на всех хавтило . Если до фига всего - одеваем "трешные" арты, если не очень - "двушные" - гремам - жизнь+ини или жизнь+ини+атака, големам ( а) не Раззак - жизнь+защита или жизнь+защита+скорость б) Раззак, големы - жизнь+ини или жизнь+ини+скорость). магам и титанами просто инициативу обычно , иногода магам - жизнь+ини, титанам - удачу+ини. Джиннам и гулям одинаково - если хватает : скорость+защиту, гулям еще жизнь. И остались ракшассы( если денег на них есть) им ини+ удачу+скорость. О выборе героев : Хафиз - это чистый воин машинер, он рулит бустом на гремов. Соответсвенно его задача как можно быстрее их обвешать и всячески усилять.Если дадут атаку - не задумываясь берите, гремы с бб и стрельбой на хафизе это просто машина смерти.А если еще в магазе купите лук и коготь , то даже хуман может прикурить.Соответсвенно тактика игры будет состоять, в том чтобы как можно доьльше не дать врагу убить гремов, все остальное это живой щит. Очень рулит светлая с дарующим благо, ибо если есть рассеяние чар , можно бороться даже с "умниками" юзающими массуклонение. Раззак - тут все понятно , тоже воин, играть чуть посложнее им.Но големы на нем просто звери. Супер важный скилл - логистика, важнее атаки,если предложили хватайте сразу. Ора и Нура- примерно одинаковые герои , акцнет тут делает на магию, соответсвенно тут очень катят варианты с темной магией. О скиллах : ОБРАЗОВАНИЕ - обязательно для любого Како, без образования это недокак. Дальше уже набор определяется Вашим ГГ( главным героем) и соперником. Обычно это призыв , свет , и защита. Или если дадут логистику/атаку( у них примерно одинаковый шанс). Я стараюсь качать по базам ( то есть не сразу кидаю весь набор ) , а планомерно. Сначал зааплю мастер артов, потом допустим машины , потом что дадут и так далее.Эта прокачка дает гораздо больше бонусов, чем кажется с первого взгляда : например если вы нахватете скиллов , вам долго могут не предлагать повышать призыв, а на некоторых картах фенораш невозможным становится и так далее. Еще о "фишках" : если рано дали призыв, можно рискнуть и на второй начать строить маггилд , очень часто на 5 лвл фен, и к этому моменту у вас уже эксперт призыва - дальше феном можно даже утопу на третьей взять . Так же в ветке призыва очень полезные спеллы : мины - дают возможность уничтожать толстых 4ех клеточных нейтралов милишных, фантом - позволяет практически без потерь проходить сильных стрелков, вы фантомите гремов , нейтралы стараются всегда первым делом вырубить фантом( а у него еще 50% шанс на промах по нему,как у призраков) , а в это время ваши гули летят блочить стрелков до прихода големов. О постройке : я обычно на первой строю 3 тиера ( иногда если позволяют ресы , строю так же магов) , на второй стараюсь воткнуть джиннов и цитадель ( там еще сокровищница есть +500 в ход), на третьей коллосов, капитоль и замок. Ракшассов строю редко , ибо на них не хватает денег , лучше купить какие-нить полезные арты. Вот так вот, если это все кому-то поможет я буду очень рад. Ведь новочки появляются , а им это все в первую очередь и нужно Changed 21.06.2007 19:47 by moderator moz |
Special status: |
Sir denden
HoMM V: Landless |
гномы против толстых до 4-й-5-й:
1. Против быстрых (единороги-кошмары...) жалко мишек обычно (от количества конечно врагов). Бьем копейщиками. Загораживаем гномами. Так же единички гномов блокируют основно стэк и главное тележку. С особым успехом проходит руна бестелесности) ну и на основной стэк воскрешение неплохо бы). Копейщики любят солдатскую удачу. Берсерков лучше вроде копить просто - они потом в финалке улучшенные когда скажутся. Единичками вэйтимся конечно и перекрываем. Гораздо сложнее то же, но с одноклеточными (вампами к примеру), там уже без мишек не выйдет. 2. Типа гидр. То же самое, но с мишками. Солдатская удача-у мишек больший шанс на далеком растояние оглушить - руна скорости. Мишками атакуем обычно, когда можем отбежать потом, т.е. иногда ждем - потом иногда подставляем единичек. Руны те же - в ключевой моент бестелесность очень желательно (драконье обличье тож). Так же желательно взять руну экономии и повторную (токо в крайних случаях повторять - тут не сэкономит) пораньше В общем основной вопрос при игре за гнома на ранних стадиях выставлять или нет мишек (улучшенных конечно - улучшать надо на 8-й или 9-й день). Так как с руной скорости (пока 75%) - это единственная хорошая пробивка стрелков-магов (с ассами токо обжегся как-то)). Но и переоценивать не надо - соотношение примерно такое же как и с гидрами у темного. Ну и от магии зависит конечно еще |
|
Sir denden
HoMM V: Landless |
В добавление трактата Моза о магах)
Помимо фантома очень хорошо помогает наличие элементов в призыве - бить будут их, водных - пока у них есть мана (с феном понятно). В зависимости от того, в какую магию пошли возможны и иные варианты пробития плохишей. Идеальной армией при этом является стэк гаргов (лучше с артом на жизнь и защиту) и 3+3 единички гремы-големы (некоторые слоноводы используют единички гаргов более быстрых)). Гарги в защите. Големы идут умирать -гремы чинят. Удар приходится на крепких гаргулят) - держат в защите долго (но конечно меру нужно знать, но иной раз можно и отступить проредив, если жертва гарг оправдана). Ну и от магии помогаем, с призывом понятно, либо хаосом (под меткой можно), либо темним (но сложнее, бить все равно потом героем). Свет тут вроде не особо поможет - воскрешение конечно, но бить то их кем, Моз?). Так что с точки зрения пробивки плохишей вроде такая градация магии по убыванию:призыв-хаос-тьма-свет. Но я всеж подмастерье) - жду поправок от какамоза) пару вопросиков по стройке: А как же маги? Они же на 2-й вроде? Если форт-цитадель на 2-й, то это ж дорого вроде - обычно боюсь потом остановится стройка в ожидание капитолия(( Ну и все же часто магию хочется отстроить - хоть понять что развивать 2-й магией (одну уже схватили к этому времени обычно) и какие перки, если свет или тьму взяли. Если Тьму или хаос - еще и библиотеку. пару вопросиков по развитию): 1. почему защиту? 2.а где чародейство? 3. как правило берешь 2 магии? и просто минивопросик) Если призвать вместо "обеспатроненных" водных новый стэк водных - он прийдет с маной опять (огненные со стрелами опять)? |
|
Sir moz
HoMM V: Baron |
по порядку:
я уже объяснял, качаюсь я поэтапно, иногда( редко правда, но бывает)я получаю свет раньше призыва и потому качаю его. Пробивают в этом случае гремы и големы. гули как единички отвлекают. Свет нужен в этом случае кожей и всякими уклонениями, карающими ударами, ускорениями, благом.Ну и есессно воскрешение под меткой творит чудеса. О стройке - магов стараюсь воткнуть либо на первой, либо на второй. Насчет денег - я зря чтоли писал про Джалиба? про развитие : 1) Защиту дают чаще чем атаку , У Раззака она вообще встроенная.Плюс стойкость там рулит очень.2) чародейство беру , только если взял хаос или тьму. Иначе оно просто потеря скилов. Либо кастуются массбаффы(что так , что так 0.5 хода) . Либо Воскрешение и щиты всякие под меткой кастуются. А потери 0.3 хода на каст фена не стоят того , чтобы брать чародейство.3)Насчет двух магий тут сложный вопрос, но обычно да, две - Раззаком и Хафизом обычно Призыв и Свет. Орой и Нурой можно поизвращаться.Но это зависит от конкретного соперника. Например против демона или некра можно вместо призыв взять Тьму с массдебаффами И Свет , - обычно эти две расы тогда в нули сливаются ( главная задача потом найти нужные спеллы).Против хумана катит хаос. Я по-моему даже недавно постил отчет в котором у Раззака было 20 спелл повера.Под меткой , да еще если тапки есть, Шок нанесет 2520 дмг ,это вам не фунт изюма.Так же чайник под меткой замечательно выглядит, но там надо смотреть, чтобы не пересеклись молнии.Иначе баг с дамагом - Кастуем метку на один отряд крайний - заряжаем чайник с другой стороны. То есть против хумана берем Хаос и Призыв фен ( щит еще лучше) и шоком поливаем , то что натренил хуман. Главное еще добыть этот самый шок. Ща попробую "обеспатроненных" водников и скажу. Changed 22.06.2007 12:24 by moderator moz |
Special status: |
Sir moz
HoMM V: Baron |
Итак было проведено несколько тестов , по результатам которых могу сообщить :
1) если ваши призванные водники потратили всю ману и вы вызвали следующих - мана будет опять полной, тоже самое с огоньками, я правда не представляю себе битвы в которой огоньки потратят 50 выстрелов. 2)тип элементов , которых вы призовете зависит от земли на которой сражетесь.Причем не всегда призывается один и тот же тип элемов. Например на траве вызваются воздушники и землянки - установить закономерноть не получилось - я в одном бою вызывал 40 раз элемов подряд - большая часть была воздушниками, меньшая землянками. Так что тут может быть засада с водниками - допустим вы их призвали, они потратили ману - вы призываете следующих, а они не обязательно буду водниками, но если будут(даже если будут не следующими, будет опять полная мана у них. Проверено , что вызываются они на грязи, на кораблях есессно,на лаве!!, на муде( это такой тип земли , по английски - mud) , он не родной ни для кого, потому его в генераторе и не создает, на снегу. На траве так и не появились водники. На песке сделал не много тестов - не знаю , появятся ли там . Могу дать примерное описание а) трава - воздушники и землянки б) корабли- водники и воздушники в) грязь - водники , землянки , воздушники г) лава- водники , огоньки, ( тестов сделал не много, мб там еще кто появится) д)песок - огоньки и воздушники е) снег - водники и воздушники( опять же тестов не много) Сейчас пойду делать по куче тестов на каждой земле , чтобы получить более-менее достоверные результаты. п.с. Для фанатов призыва - рулят именно огоньки , а не водники. Потому что с ростом количества дамаг спеллов у водников растет логарифмически , а вот у огоньков дамаг растет прямопропорционально их количеству. Changed 22.06.2007 15:00 by moderator moz |
Special status: |
Sir moz
HoMM V: Baron |
Есть некая странная закономерность , создает элемов серийно ( иногда чередование , иногда сериями подряд до 10 штук одного типа) в одной битве создавал по 50 раз элемов.
1) Трава - воздушники и землянки, 26 воздуха,24 земли ( первая серия была воздушников - 7 штук подряд вначале) 2) Снег - воздушники и водники , 28 воздуха , 22 воды( первая серия опять воздушники , вначале 6 штук подряд) 3) Песок - воздушники и огоньки, 23 огня, 27 воздуха,( здесь первая серия - огоньки , из первых 10 раз - 8 раз огня) 4) Грязь - водники и землянки, 23 водника,27 землянок( серий особых не было, примерно равномерно генерило) 5) Лава - огоньки и землянки, 24 земли, 26 огня (вначале была серия огоньков) 6) подземка - землянки и водники , 28 землянок,22 водника( серия землянок была вначале) 7) Вода - водники и воздушники, 23 водника, 27 воздушников ( сначала генерило воздушников) Как видно - примерно 50% вероятность получить того или иного элема, по 2 стихии на каждый тип земли. Причем в одной битве у вас может сначала несколько раз подряд сгенерить один тип.Это стоит учитывать. Changed 24.06.2007 15:29 by moderator moz |
Special status: |
Sir denden
HoMM V: Landless |
Сэр moz, 22.06.2007 13:20 Диалоги о рыбалке продолжаются) Может еще кто-нить подключится?) 1.Все же насчет использования света в пробивке недопонял чуток. Понятно когда воскрешение есть. А если нет. Вот биться к примеру с 50 друидами аль архмагами да даже эльфами. Гремов все же в запас поди?. Если гаргулей одних выставить (ну или големов к ним еще). Кем бить-то будем? Видимо ими и будем - герой ток усилить их может. Значит потери все же существенней гораздо? Может дать единичек джинов выставить все же- поди отвлекут? 2. Почему чародейство, если хаос и тьму. Я думал хаос и призыв. У тьмы вроде массовых полно. А призыв как раз в тему. Тот же щит хоть и под меткой быстрее будет. Или идет вывод, что чародейство вообще не столь эффективно у мага, как к примеру защита? 3. Ну и минивопросик по традиции. Как думаешь насколько применим-эффективен перк поглощение артов. Против каких рас или в каких ситуациях его вообще имеет смысл взять навсякий |
|
Sir moz
HoMM V: Baron |
1. Свет рулит в пробивке для усиления твоих войск . Например против магов очень катит антимагия. Потери не будут большими.Масскарающий массхейст очень катят против милишных нейтралов. Кожа на големов и гулей. Массуклонение против стрелков.
2. Потому что в призыве в финалке будет кастоваться мало спеллов. Обычно либо фен , либо изредка фен и щит , еще реже всяких элемов и стенку огня.Причем фен как правило кастуется 1 раз , редко 2-3 раза. С щитом то же самое . А вот в тьме тебе часто придется кастовать берсерка или слепь, очень катит быстрые касты подчинения. Чтобы отбросило пораньше - исходя из тактических соображений. Но это еще и не все. Так же чародейство очень катит с хаосом. Второй момент , если ты будешь юзать призыв и свет , то тебе важнее получить боевые навыки ( значит ты пошел в воина) а не чародейство, важнее в таком случае усилить войска , а не усилить кастование фена. Или стенки 3.Ни разу не брал и еще ни разу не пожалел. Войска без миниартов хуже чем войска с миниартами. В финалке обычно , если ты не победишь без этого скилла, то и с ним тебе капут. |
Special status: |
Sir denden
HoMM V: Landless |
И все же в случае пробивки плохишей при наличии токо света и отсутствии воскрешения - гремы в запас идут? Бьются гарги-големы и единички джинов?
Changed 25.06.2007 16:15 by moderator moz |
|
Sir moz
HoMM V: Baron |
Обычно да, причем големов часто тоже в запас ставлю. Ибо всякие подлые архмаги любят големов в первую очередь кулаками дамагать.
Жирных гулей хватает. Ну и конечно грейд джиннов очень рулит. Иногда извращаюсь 3 единички гремов 3 единички големов толстый стек гулей ( я кстати если ресы позволяют на жизнь и защиту их стараюсь зарядить пораньше, примерно после достижения 15 знания.) . Призыв элемов рулит сильно , ибо нейтралы начинают их пинать. Changed 25.06.2007 16:18 by moderator moz |
Special status: |