Author | Subject | |
---|---|---|
Sir Wight
HoMM V: Landless |
Про Армагеддон.Коментарии alexrom66.
alexrom66: Проверил. Первое - Армагеддон наносит своим существам такой же урон, как и врагам. Проверял на варлоке и визарде. (Если есть всякие абилки с magic protection - Fire Resistance, Sap Magic и т.д. - то да, урон своим меньше ). Второе - тем существам, которые стоят в центре поля, идет двойной урон - первый раз от падения "камушка",второй - от "взрывной волны". Причем, первая часть урона - от "камушка" игнорирует magic protection (от абилок героя, созданий и т.д.). Magic resistance,не игнорируется. Но визард не наносит урон черному дракому, а варлок - наносит 100%-ный. Теперь про то, что является "центром поля". Это - область 4x4 клетки с центром в центральной точке поля. Стек должен полностью находиться внутри этой области, чтобы ему был нанесен двойной урон. Т.е., если хоть одна из клеток, на которых стоит 4-клеточный стек, находится вне этого квадрата, то двойного урона не будет. Проверил - Magic Resistance стека может отклонить и "камень" и "взрывную волну". Причем, если Magic Resistance отклонила "камень", то "волна" отклоняется автоматически. И наоборот - если "камень" не был отклонен, то автоматически ударит и "волна". С варлоком всё немного по-другому. Его рассовая абилка, похоже, превращает Magic Resistance в Magic Protection с точки зрения игровой механики. Получаем, что "камень" от Армагеддона всегда наносит урон, и урон в полную силу - как уже писал выше,magic protection для "камня" игнорируется. Опять же при игре за визарда мои обсидиановые горгульи умирали в небольшом количестве после использования армагеддона, даже если стояли в самом углу.. А ведь они имунны к огню... С гаргульями - баг. К Армагеддону имунны только вражеские гаргульи, свои - нет - бьются им в полную силу. Проверил все остальные заклинания из Desctructive Magic - подобных багов нет. Главные подозрения были на Chain Lightning - не оправдались . Еще интересный момент(проверяли polark и alexrom66). Кавалеристский бонус разбега Паладинов(и Кавалеристов) действует не только когда Паладин бежит на противника,но и когда противник бежит на Паладинов. |
|
Sir Arctic
HoMM VI: Landless |
Сэр Wight, 16.07.2006 12:12Кавалеристский бонус разбега Паладинов(и Кавалеристов) действует не только когда Паладин бежит на противника,но и когда противник бежит на Паладинов. Вот этот, как ни старался, осилить не смог. Почему выделили слово "разбега"? Когда противник бежит на паладинов - я так понял, урон наносится ими на ответке. Или имеется в виду, что чем дольше бежал соперник, тем больший урон наносит паладин?? |
|
Sir Noble
HoMM V: Knight (1) |
Сэр Arctic, 16.07.2006 14:47Сэр Wight, 16.07.2006 12:12Кавалеристский бонус разбега Паладинов(и Кавалеристов) действует не только когда Паладин бежит на противника,но и когда противник бежит на Паладинов. Именно так |
|
Sir Ernests
HoMM V: Marquis (10) |
В официальном мануале игры мы находим следующое. На вероятность того, что неитральные монстры присоединятся к вашей армии влияют такие моменты:
1) сила вашей армии по сравнению с силой неитралов; 2) герой владеет дипломатией; 3) в армии героя уже есть такие существа; 4) герой специализируется на этом типе сушеств; 5) произхождение или фракция героя и существ одинакова. Однако в мануале мы ненаходем самого главного, т.е., на сколько сильно тот или иной из этих моментов повышает желание неитральных монстров присоеденится к вам. Было бы не плохо процентуально укозать влияние каждого момента на дружелюбность существ. Если виполнены все пять условий, тогда неитралы присоединятся с вероятностю 100%? Непонятно так же, очерёдность выше перечисленых моментов в мануале зависит от силе их влияния, т.е., первий момент определяет самое сильное влияние, последний - самое слабое влияние? |
Special status: |
Sir Ernests
HoMM V: Marquis (10) |
Так же не до конца ясны самы условия, повишающие желание неитралов присоеденится.
1) Скажем, 3 момент - в армии героя уже есть такие существа. Если на карте стоят неитральние грифоны, а в армии моего героя только королевские грифоны, это будет повишать вероятность того, что грифоны присоединятся к моей армии? Или же надо, чтобы в моей армии были тоже простые (неулучшеные) грифоны? 2) Произхождение или фракция героя и существ одинакова. Я это условие понимаю как совподение народа (рассы) существа и героя. Пример - мой герой (Human) и грифоны (Human). Но разрабочики умышленно изпользовали здесь два разных понятия: проижождение и фракция. Что стоит понимать под проижождением, и что под фракцией? Это не одно и то же, чем они отличаются? Принадлежность монстра и героя к одной фракции или, если у них одинаковое проижождение, в одинаковой мере влияет на желание сушеств присоеденитя? 3) Сила вашей армии по сравнению с силой неитралов. Как определить, когда ваша армия слишком слаба, чтобы пробовать присоеденить неитралов, когда сила армии достигает границу, когда неитралы присоединятся за денгы и когда размер дружественой армии достаточен, чтобы неитралы присоеденились безплатно? По каким критериям разшчитивается сила армии? Можно ли ищо до боя разшчитать, что сила моей армии уже достаточна, чтобы неитралы присоеденились? |
Special status: |
Sir Konik-xp
HoMM V: Landless |
Changed 26.07.2006 08:59 by moderator Sombre |
|
Sir Konik-xp
HoMM V: Landless |
Changed 26.07.2006 08:59 by moderator Sombre |
|
Sir Wight
HoMM V: Landless |
В патче 1.2 есть изменения,не внесенные в список(привет тем кто играет ТБ-5).
-Гремлины чинят 1 раз за бой,но по 5 Нр за штуку -Элементали не суммонятся в 1 стек,при использовании закла повторно предыдущий стек исчезает и появляется новый -У Кавалеристов(Паладинов) теперь бонус 5% за клетку -Spirit Link дает 1 маны за 50 Нр -Magic arrow не принадлежит к стихии "огонь","Firewall" - принадлежит к огню -Замедленны анимации существ во время боя |
|
Sir White Sefferot
HoMM V: Count (5) |
Changed 26.07.2006 09:00 by moderator Sombre |
Special status: |
Sir Bloody Wind
HoMM IV: Landless |
Люди, ответьте пожалуйста на один вопросик. Что за способность "Бешенство", которую прибавляет эльфам герой Таларан? Заранее спасибо.
|
|
Sir Wight
HoMM V: Landless |
Что за способность "Бешенство", которую прибавляет эльфам герой Таларан Танцоры,Лучники,Друиды получают абилку "Enraged/Бешенство"(еще есть Треанты - у них эта абилка есть по умолчанию). Когда во время боя дружественные стеки погибают у существ с этой абилкой повышается атака на +1 за каждый погибший дружественный стек. |
|
Sir Bloody Wind
HoMM IV: Landless |
Сэр Wight, 28.07.2006 02:39Что за способность "Бешенство", которую прибавляет эльфам герой Таларан Это типа взял, поделил фей на все возможные клетки, их завалили, а у танцоров, стрелков и друидов атака на количество этих убитых фей поднялась? Это для всех стэков действует или для одного? А после боя эта атака остаётся или нет? |
|
Sir Wight
HoMM V: Landless |
1)Ага,еще есть Треанты с "Бешенством"
Это для всех стэков действует или для одного Для всех оставшихся в живых стеков с абилкой "Бешенство" Действует только на время боя. |
|
Sir Wight
HoMM V: Landless |
В версии 1.3 был изменен баланс.
Были затронуты:Цены на постройки,Запас маны существ-кастеров,дуэльные пресеты,стоимости заклинаний(о прочем сказано в РидМи). Список составленный alexrom66 и FreeSergey: Изменения для юнитов: Архимаги: 17->25 mana Маги: 10->15 mana Владычицы тени: 14->18 mana Пещерные владыки:13->29 mana Пещерные демоны: 11->18 mana Привидения: урон 5-7 –> 4-6; HP 12->19 Призраки: урон 3-7 –> 2-4; HP 8->16 Water elemental: 12->18 mana Изменения для заклинаний: Берсерк: 8->15 mana Ослепление: 9->10 mana Рассеянность: 7->9 mana Внушение: 12->18 mana Масс рассеянность: 14->18 mana Армагеддон: 12->20 mana Цепь молний: 8->16 mana Огненный шар: 6->10 mana Кольцо холода: 7->9 mana Шок Земли: 9->18 mana Метеоритный дождь: 8->19 mana; Урон: на advanced 20*20 -> 15*15; на expert 25*25->20*20 Небесный щит: 10->20; HP с 300*30 до 600*60 Снятие чар: 5->10 mana Поднятие мертвых: 6->9 mana ; 20% HP reduce Призыв феникса: 20->35 mana Стена огня: 8->16 mana Огненная ловушка: область 5x5 Создание фантома: 6->18 mana Воскрешение: 9->15 mana; 10% HP reduce Призыв элементалей: 9->17 mana Еще очень много изменений для цен зданий - позже. Дуэльные пресеты: Эрин: Темные всадники: 50->40 Фурии: 200->180 Летос: +"Туника из плоти" +"Щит короля гномов" -"Четырехлистный клевер" Стартовые заклинания Academy Cyrus - Диспел Faiz - Разрушающий луч Galib - Диспел Havez - Jhora - Магическая стрела Maahir - Магическая стрела Narxes - Волшебный кулак Nathir - Файерболл Nur - Магическая стрела Razzak - Ускорение Temkhan - Замедление Zehir - Призыв элементалей Dungeon Eruina - Молния Kythra - Ледянная стрела Lethos - Чума Raelag - Замедление Segref - Магическая стрела Shadya - Sinitar - Магическая стрела Sorgal - Ускорение Vayshan - Огненная ловушка Yrbeth - Магическая стрела Yrwanna - Замедление Necropolis Deirdre - Поднятие мертвых Kaspar - Поднятие мертвых Lucretia - Поднятие мертвых Markal - Naadir - Поднятие мертвых Orson - Поднятие мертвых Raven - Поднятие мертвых, Ослабление Vladimir - Поднятие мертвых Zoltan - Поднятие мертвых Все замки: Magic Guild 3: 1000 Gold, 5 Wood/Ore, 3 Mercury/Crystal/Sulfur/Gem -> 1000 Gold, 5 Wood/Ore, 2 Mercury/Crystal/Sulfur/Gem Magic Guild 4: 1000 Gold, 5 Wood/Ore, 5 Mercury/Crystal/Sulfur/Gem -> 1000 Gold, 5 Wood/Ore, 3 Mercury/Crystal/Sulfur/Gem Magic Guild 5: 1000 Gold, 5 Wood/Ore, 10 Mercury/Crystal/Sulfur/Gem -> 1000 Gold, 5 Wood/Ore, 5 Mercury/Crystal/Sulfur/Gem Magic Guild 5(Dungeon): 1000 Gold, 5 Wood/Ore, 10 Mercury/Crystal/Sulfur/Gem -> 1000 Gold, 5 Wood/Ore, 4 Mercury/Crystal/Sulfur/Gem Academy: Dwelling_1u (Старшие гремлины): 1500 Gold, 10 Ore -> 1500 Gold, 5 Ore Dwelling_3 (Железные големы): 5 Ore, 2 Mercury, 2 Gem, 1500 Gold -> 5 Ore, 5 Mercury, 5 Gem, 1500 Gold Dwelling_4 (Маги): 10 Ore, 5 Gem, 2500 Gold -> 10 Ore, 5 Gem, 10 Sulfur, 2500 Gold Dwelling_4u (Архимаги): 10 Wood, , 5 Gem, , 6000 Gold -> 10 Wood, , 5 Gem, , 10 Crystal, , 6000 Gold Dwelling_5 (Джинны): 10 Ore, 10 Gem, 3000 Gold -> 5 Ore, 10 Mercury, 3000 Gold Dwelling_5u (Султаны джиннов): 5 Ore, 5 Mercury, 5 Crystal, 5 Gem, 8000 Gold -> 5 Mercury, 8000 Gold Dwelling_6 (Принцессы ракшас): 5 Ore, 5 Sulfur, 6000 Gold -> 10 Ore, 5 Crystal, 5 Sulfur, 10 Gem, 6000 Gold Dwelling_7 (Колоссы): 10 Wood, 10 Ore, 5 Crystal, 5 Gem, 20000 Gold -> 10 Wood, 10 Ore, 5 Gem, 12000 Gold Dwelling_7u (Титаны): 10 Wood, 10 Ore, 10 Crystal, 10 Gem, 30000 Gold -> 10 Wood, 10 Ore, 10 Gem, 12000 Gold Dungeon: Dwelling_4 (Наездники на ящерах): 10 Wood, 5 Mercury, 5 Sulfur, 2000 Gold -> 10 Wood, 5 Sulfur, 2000 Gold Dwelling_4u (Темные всадники): 5 Mercury, 5 Crystal, 5 Sulfur, 5000 Gold -> 5 Crystal, 5 Sulfur, 4000 Gold Dwelling_5 (Гидры): 5 Wood, 5 Ore, 5 Gem, 2500 Gold -> 5 Wood, 5 Ore, 5 Crystal, 2500 Gold Dwelling_5u (Пещерные гидры): 5 Wood, 5 Ore, 5 Crystal, 10 Gem, 7000 Gold -> 5 Wood, 5 Ore, 10 Crystal, 5 Gem, 4000 Gold Dwelling_6 (Сумеречные ведьмы): 5 Wood, 5 Ore, 4 Mercury, 4 Crystal, 4 Sulfur, 4 Gem, 5000 Gold -> 5 Wood, 5 Ore, 4 Mercury, 4 Crystal, 4 Sulfur, 4000 Gold Dwelling_6u (Владычицы тени): 5 Wood, 5 Ore, 5 Mercury, 5 Crystal, 5 Sulfur, 5 Gem, 9000 Gold -> 5 Wood, 5 Ore, 5 Mercury, 5 Crystal, 5 Sulfur, 6000 Gold Dwelling_7 (Сумеречные драконы): 10 Ore, 10 Crystal, 10 Sulfur, 15000 Gold -> 10 Ore, 15 Crystal, 15 Sulfur, 12000 Gold Dwelling_7u (Черные драконы): 15 Crystal, 15 Sulfur, 25000 Gold -> 15 Crystal, 20 Sulfur, 15000 Gold Altar Of Elements: 3 Mercury, 3 Crystal, 3 Sulfur, 3 Gem, 2500 Gold -> 3 Mercury, 3 Crystal, 3 Sulfur, 3 Gem, 2000 Gold Altar Of Primal Chaos: 5 Ore, 5000 Gold -> 5 Ore, 3000 Gold Ritual Pit: 1000 Gold -> 5 Sulfur, 1000 Gold Haven: Dwelling_2 (Лучники): 5 Ore, 1200 Gold -> 10 Ore, 1200 Gold Dwelling_2u (Арбалетчики): 5 Ore, 2700 Gold -> 10 Ore, 2700 Gold Dwelling_3 (Мечники): 5 Ore, 1500 Gold -> 10 Wood, 10 Ore, 1500 Gold Dwelling_3u (Латники): 5 Wood, 5 Ore, 3000 Gold -> 10 Ore, 3000 Gold Dwelling_4 (Грифоны): 5 Wood, 10 Ore, 2500 Gold -> 10 Wood, 10 Ore, 5 Mercury, 2500 Gold Dwelling_4u (Королевские грифоны): 5 Wood, 10 Ore, 6000 Gold -> 10 Wood, 10 Ore, 5 Mercury, 4000 Gold Dwelling_5 (Монахи): 5 Ore, 2 Mercury, 2 Crystal, 2 Sulfur, 2 Gem, 3000 Gold -> 5 Wood, 5 Ore, 2 Mercury, 2 Crystal, 2 Sulfur, 2 Gem, 3000 Gold Dwelling_5u (Инквизиторы): 5 Ore, 3 Mercury, 3 Crystal, 3 Sulfur, 3 Gem, 8000 Gold -> 5 Wood, 5 Ore, 3 Mercury, 3 Crystal, 3 Sulfur, 3 Gem, 8000 Gold Dwelling_6 (Рыцари): 10 Wood, 10 Crystal, 6000 Gold -> 15 Wood, 10 Crystal, 6000 Gold Dwelling_6u (Паладины): 10 Wood, 10 Crystal, 10000 Gold -> 20 Wood, 15 Crystal, 9000 Gold Dwelling_7 (Ангелы): 15 Ore, 20000 Gold -> 15 Ore, 10 Gem, 10000 Gold Dwelling_7u (Архангелы): 20 Ore, 30000 Gold -> 20 Ore, 10 Gem, 12000 Gold Training Grounds: 10 Wood, 5 Ore, 3500 Gold -> 10 Wood, 5 Ore, 5 Sulfur, 3500 Gold Monument to Fallen Heroes: 10 Ore, 5000 Gold -> 10 Wood, 5 Ore, 5 Sulfur, 5000 Gold Inferno: Dwelling_3 (Адские гончие): 5 Wood, 2 Sulfur, 1200 Gold -> 10 Wood, 2 Sulfur, 1200 Gold Dwelling_3u (Церберы): 10 Wood, 5 Sulfur, 2500 Gold -> 15 Wood, 5 Sulfur, 2500 Gold Dwelling_4 (Суккубы): 5 Wood, 5 Ore, 3 Mercury, 3 Sulfur, 2000 Gold -> 5 Wood, 5 Ore, 3 Mercury, 3 Sulfur, 3500 Gold Dwelling_5 (Адские жеребцы): 5 Wood, 5 Ore, 5 Sulfur, 5 Gem, 2500 Gold -> 5 Wood, 5 Ore, 10 Sulfur, 4000 Gold Dwelling_5u (Кошмары): 5 Wood, 5 Ore, 10 Sulfur, 5 Gem, 7000 Gold -> 5 Wood, 5 Ore, 7 Crystal, 10 Sulfur, 6000 Gold Dwelling_6 (Пещерные демоны): 10 Ore, 5 Mercury, 5 Crystal, 5000 Gold -> 10 Ore, 10 Mercury, 5000 Gold Dwelling_6u (Пещерные владыки): 10 Ore, 10 Mercury, 5 Crystal, 9000 Gold -> 10 Ore, 10 Mercury, 7 Gem, 8000 Gold Dwelling_7 (Дьяволы): 10 Ore, 15 Mercury, 5 Crystal, 5 Sulfur, 5 Gem, 15000 Gold -> 10 Ore, 10 Mercury, 5 Sulfur, 10000 Gold Dwelling_7u (Архидьяволы): 10 Ore, 10 Mercury, 25000 Gold -> 10 Wood, 15 Mercury, 10 Sulfur, 10000 Gold Halls of Horror: 5 Mercury, 5 Sulfur, 1000 Gold -> 5 Sulfur, 1000 Gold Necropolis: Dwelling_3 (Призраки): 5 Wood, 5 Ore, 1000 Gold -> 5 Wood, 5 Ore, 3 Mercury, 1000 Gold Dwelling_4 (Вампиры): 5 Wood, 10 Ore, 5 Mercury, 1500 Gold -> 10 Wood, 10 Ore, 5 Mercury, 1500 Gold Dwelling_5 (Личи): 10 Ore, 5 Crystal, 5 Sulfur, 5 Gem, 2000 Gold -> 10 Wood, 10 Ore, 2 Mercury, 2 Crystal, 2 Sulfur, 2 Gem, 2000 Gold Dwelling_5u (Архиличи): 10 Ore, 5 Crystal, 5 Sulfur, 5 Gem, 6000 Gold -> 10 Wood, 10 Ore, 3 Mercury, 3 Crystal, 3 Sulfur, 3 Gem, 6000 Gold Dwelling_6 (Умертвия): 5 Wood, 5 Ore, 5 Mercury, 4000 Gold -& |
|
Sir Wight
HoMM V: Landless |
Dwelling_6 (Умертвия): 5 Wood, 5 Ore, 5 Mercury, 4000 Gold -> 10 Wood, 10 Ore, 10 Mercury, 4000 Gold
Dwelling_6u (Вестники смерти): 10 Wood, 10 Ore, 5 Mercury, 5 Crystal, 8000 Gold -> 10 Wood, 5 Ore, 10 Mercury, 5 Crystal, 8000 Gold Dwelling_7 (Костяные драконы): 20 Wood, 15 Ore, 10 Mercury, 5 Crystal, 5 Gem, 15000 Gold -> 20 Wood, 20 Ore, 20 Mercury, 6000 Gold Dwelling_7u (Призрачные драконы): 20 Wood, 15 Ore, 15 Mercury, 5 Crystal, 5 Gem, 20000 Gold -> 20 Wood, 10 Ore, 15 Mercury, 8000 Gold Dragon Tombstone: 10 Ore, 5 Mercury, 3000 Gold -> 10 Ore, 10 Mercury, 3000 Gold Preserve : Dwelling_2 (Танцующие с клинками): 5 Wood, 5 Ore, 800 Gold -> 10 Wood, 5 Ore, 800 Gold Dwelling_2u (Танцующие со смертью): 5 Wood, 2 Crystal, 2000 Gold -> 15 Wood, 2 Crystal, 2000 Gold Dwelling_3 (Эльфийские лучники): 5 Wood, 5 Ore, 1000 Gold -> 15 Wood, 5 Ore, 1000 Gold Dwelling_3u (Мастера лука): 10 Wood, 5 Gem, 2000 Gold -> 15 Wood, 5 Gem, 2000 Gold Dwelling_4 (Друиды): 15 Ore, 3 Mercury, 3 Crystal, 3 Sulfur, 3 Gem, 1500 Gold -> 10 Ore, 3 Crystal, 3 Gem, 1500 Gold Dwelling_4u (Верховные друиды): 15 Ore, 5 Mercury, 5 Crystal, 5 Sulfur, 5 Gem, 4000 Gold -> 10 Ore, 5 Crystal, 5 Gem, 4000 Gold Dwelling_5 (Единороги): 5 Crystal, 5 Gem, 2000 Gold -> 5 Wood, 5 Crystal, 5 Gem, 2000 Gold Dwelling_5u (Боевые единороги): 5 Wood, 5 Ore, 5 Crystal, 5 Gem, 6000 Gold -> 5 Wood, 5 Ore, 5 Crystal, 10 Gem, 6000 Gold Dwelling_6 (Энты): 10 Wood, 5 Mercury, 5 Sulfur, 4000 Gold -> 15 Wood, 5 Crystal, 5 Sulfur, 3 Gem, 4000 Gold Dwelling_6u (Древние энты): 10 Wood, 5 Mercury, 5 Sulfur, 8000 Gold -> 10 Wood, 7 Crystal, 5 Sulfur, 5 Gem, 8000 Gold Dwelling_7 (Зеленые драконы): 5 Wood, 5 Ore, 10 Crystal, 10 Sulfur, 10 Gem, 10000 Gold -> 5 Wood, 5 Ore, 15 Crystal, 15 Gem, 8000 Gold Dwelling_7u (Изумрудные драконы): 5 Wood, 5 Ore, 20 Crystal, 10 Sulfur, 20 Gem, 20000 Gold -> 5 Wood, 5 Ore, 10 Crystal, 10 Gem, 10000 Gold Avengers Guild: 5 Wood, 5 Ore, 1000 Gold ->: 5 Wood, 1000 Gold Avengers Brotherhood: 5 Ore, 2000 Gold -> 2000 Gold Mystic Pond: 5 Ore, 5 Gem, 500 Gold -> 5 Gem, 500 Gold Treant Samplings: 10 Wood, 10 Mercury, 10 Sulfur, 3000 Gold -> 10 Wood, 3000 Gold. P.S.:Особо понравилась идея дать всем героям-некрам RiseDead. Интересно,а в гильдии он может попасть... |
|
Sir Wight
HoMM V: Landless |
Еще немного механики.
Формула расчета хитов боевых машин HP = (BHP+100*WML)*P где BHP это базовое значение НР для данной машины WML уровень мастерства в навыке Боевые машины 1,2 или 3 P перк для данной боевой машины, значение 1 если нет, и 2 если есть Для тележки с боеприпасами Р=2 если взят перк Катапульта Итого по формулам получаем, в скобках значение с перком. Баллиста 250 - 350(700) - 450(900) - 550(1100) Палатка 100 - 200(400) - 300(600) - 400(800) Тележка 100 - 200(400) - 300(600) - 400(800) Катапульта 1000- 1100(2200)-1200(2400)-1300(2600) Механика работы Rise Dead и Ressurect(автор alexrom66). MaxUnitHP - кол-во HP у каждого юнита стека на начало боя. CurUnitHP - значение HP у каждого юнита стека во время боя. Оно может уменьшаться от Ressurect и Raise Dead. При касте Raise Dead: CurUnitHP = CurUnitHP - 0,2*MaxUnitHP. При касте Ressurect: CurUnitHP = CurUnitHP - 0,1*MaxUnitHP. Значение CurUnitHP не может уменьшиться ниже 0,01*MaxUnitHP (не ниже 1% от начальных HP). Округление вниз. Т.е., у большинства юнитов минимум 1 HP, у некоторых высокоуровневых - 2 HP. Абилки героя и артефакты, повышающие HP юнита, на минимальное значение CurUnitHP не влияют. Если у юнита уже минимальное CurUnitHP, то на него всё еще можно кастовать Raise Dead и Ressurect, а CurUnitHP уже не уменьшается. Кол-во реально воскрешаемых HP у стека = CurUnitHP/MaxUnitHP * NormalRessurectedHP, где NormalRessurectedHP - кол-во HP воскрешаемых заклинанием при CurUnitHP=MaxUnitHP, т.е. сколько воскрешалось до патча 1.3. Т.е. кол-во воскрешаемых за каст юнитов в стеке не будет изменяться при уменьшении CurUnitHP. Если стек умирает, то его CurUnitHP НЕ восстанавливаются до MaxUnitHP. Хитрости. Следующие "лечилки" не обращают внимание на CurUnitHP (т.е. для них всегда CurUnitHP = MaxUnitHP): - Палатка первой помощи при наличии одноименной абилки; - абилка "Воскрешение" у Архангелов; - высасывание жизни вампирами; - регенерация у гидр; - абилка героя "Ангел-хранитель". - Города, специализирующиеся на боевых машинах, теперь продают по сниженной цене 2 типа машин. Раньше один «дешевый» тип машин заменялся другим. - Появилась детальная информация о приросте существ в городах – клик ПКМ на цифры с приростом. - Alt теперь подсвечивает всё красивым синим сиянием, плюс выводятся белые надписи. Раньше были только надписи. Причем подсвечиваются не только объекты с надписями, а также всякие "камешки" на ландшафте - баг. - Перед дуэлью можно посмотреть подробную информацию о пресете – нужен двойной клик ЛКМ на пресете. - Заменили специализацию Акселя - теперь она дает модификатор финального урона для кавалеристов/паладинов = (1,02+0,2*hero_level) (т.е финальный урон увеличивается на 2%+2%*hero_level). Раньше был плюсуемый бонус к бонусу паладинов за каждую пройденную клетку. - У Летоса специализация осталась старая - те же "цифры", так же действует. Непонятно, что исправили в патче. - у фантомов теперь не работают все активируемые абилки («Возложение рук» паладинов, Dash ракшасс и т.д.) и они не могу кастовать заклинания. Все пассивные (неактивируемые) абилки продолжают работать (безответки, "Стрижающий меч" у Pit Lords и т.д.). Фантом может быть только 1 на стек. Заклинания Mass Dispel теперь стоит 20 маны(в ресурсах для него прописано 10) Значит для массовых версий заклинаний цены в их собственных ресурсах игнорируются... - Fireball/Firewall больше не бьют дружественных гаргулий. А Армагеддон – бьет. - У Синитара поменяли описание специализации (экономия маны на Empowered Spell = 5%+1% за уровень), но саму специализацию не поменяли (осталось = 10% + 2% за уровень). - ослабленный прошлым патчем Master of Storms не поменяли – так о осталось curATB=curATB*0,7 - Warlock’s Luck действует на Empowered Spells. Шанс срабатывания - такой же, как и для обычных = 10%*Luck. |
|
Sir Wight
HoMM V: Landless |
Тексты 1.2 и 1.3.
Названия абилок юнитов: Аура бойца -> Аура ужаса (Fright Aura) Невосприимчивость к слепоте -> Невосприимчивость к ослеплению. Невосприимчивость к огню -> Невосприимчивость к стихии Огня. Невосприимчивость к воде -> Невосприимчивость к стихии Воды. Рыцарский поединок -> Рыцарский разбег. Названия специализаций героя: Сделанный из стали -> Железная дева (Iron Maiden) Описания абилок/недель и т.д.: Артефакт «Амулет некроманта»: Навык «Некромантия» +20%. –> Навык «Некромантия» +10%. Интересно – в ресурсах появилось сообщение для воскрешения «Больше нельзя уменьшить жизнь существа» (файл CantResurrectNoHPLeft.txt), а такого ограничения в 1.3 нет. Абилка титанов «Удар молнией»: Существа выпускают молнию, которая вызывает у выбранной цели магические повреждения. -> Существа сотворяют молнию, которая наносит у выбранной цели магические повреждения. Абилка юнитов «Колдун»: Это существо может использовать набор магических заклинаний из тех, что доступны герою. -> Это существо может использовать определенный набор магических заклинаний. Week of Bear: Не слишком хорошая неделя, если ты — лось. -> Слоны уходят на юг, а медведи — на север. Week of Whale: Прирост призраков и привидений удваивается. -> На этой неделе киты танцуют - выпрыгивают из воды и пускают фонтаны. Попробуйте их найти. Абилка «Рыцарский разбег»: Существо наносит на 10% больше урона за каждую клетку, которую оно прошло во время атаки. -> Существо наносит на 5% больше урона за каждую клетку, которую оно прошло по арене перед атакой. Для патча 1.3 для каждой местности есть 2 типа элементалей. Тип определяется случайным образом при касте. Типы местностей и "их" элементали: Трава: Воздух, Земля; Земля: Вода, Земля; Песок: Огонь, Воздух; Лава: Огонь, Земля; Подземелье: Земля, Вода; Вода: Вода, Воздух. Для 1.2, тоже так должно было работать, по крайней мере, уже тогда были привязки двух типов элементалей к каждому типу местности. Но был баг - и всегда вызывался только первый тип элементалей. Абилки-"знаки" у героев: "Знак проклятого" демонлорда, "Надзор" рыцаря, "Духовная связь" некроманта и "Знак волшебника" академика. В 1.3 их сделали единообразными - все они накладываются до конца боя, одновременно могут быть наложены только на 1 стек, и отбрасывают героя только на полшкалы (curATB=0.5) после применения. Проверил абилку "Разгадка тайного"(прим. Eagle Eye,Arcane Intuition) - не знаю точно как было раньше, но в 1.3 герой со 100%-ной вероятностью учит заклинание, покастованное в бою вражеским героем либо своими/вражескими существами. При условии, конечно, что герой может выучить это заклинание обычным способом. ----------------------- Расчет деления нейтральных существ на стеки(автор Evil-Good). В момент когда нападаем (т.е. когда уже наступила тактическая фаза убиранием юнитов в резерв ничего не изменить) 1. Сначала ставится максимальное (и стартовое) количество стеков равное 4. 2. Потом идет проверка на размер нейтральных существ если он 1 или 2 клетки, то ничего не происходит, а если больше 2, то максимальное количество стеков ставится 2. Очевидно проверка никогда не сработает, наверное какой-то атавизм от бета-версии 3. После этого вычисляется отношение сил ваших армий: K = сумарная сила вашей армии разделить на сумарную силу нейтралов. Сумарная сила считается просто: количество существ умножить на силу одного существа (см. ресурсы GameMechanicsCreatureCreatures, тег Power) 4. Затем полученый коэффициент (K) сравнивается с табличкой: (но только если количество стеков к этому моменту больше 2) Количество_стеков Коэффициент 2 стека 3.0 3 стека 1.0 4 стека 0.5 По принципу: a) если K>=0.5, то -1 стек (т.е. 3 стека) b) если K>=1.0, то -1 стек (т.е. 2 стека) Ниже двух стеков в этот момент не опускается 5. Затем выкидывается случайное число (M) от 1 до 100 и проверяется: a) Если M70, то +1 стек Всё, после этого шанс 50%, что будут улучшеные юниты, единственое есть какая-то непонятная проверка, которая может запретить улучшатся юнитам, возможно это настройки картостроителей. |
|
Sir Wight
HoMM V: Landless |
Появилась очень полезная програмка Hero Scaner для HoMM 5(автор Evil-Good).
Программа сканирует имеющихся героев и создает дерево навыков развития героя. правда есть и побочный эффект - она сканирует и героев противника Скачать можно здесь: zetranger.narod.ru/HeroScaner_13_Universal.rar |
|
Sir Aivengo
HoMM IV: Baron (4) |
Сэр Wight, 7.10.2006 11:36 Что-то архив качается, но не распаковывается Сэр Wight не могли бы Вы скинуть эту программку на: [email protected] |
|
Sir Wight
HoMM V: Landless |
Дипломатия(автор Evil-Good(АГ)).
Как работает присоединение/бегство нейтралов и влияние разных параметров на этот процесс В момент когда нападаем на нейтралов происходят следующие проверки: 1. Если параметр Courage равен Always join, то нейтралы сразу присоединяются 2. Если параметр Courage равен Always fight, то нейтралы сразу нападают 3. Если параметр Courage равен Flee or join, то идут расчеты: a) Считается коэффициент: Если Mood = Friendly, то Mood_K = 0.5 Если Mood = Aggressive, то Mood_K = 1.0 Если Mood = Hostile, то Mood_K = 1.5 Если Mood = Wild, то Mood_K = 2.0 Если у героя есть дипломатия, то Mood_K = Mood_K - 0.2 b) Кидается шанс X от 40 до 100 и вычисляется Max = X * 0.1 * Mood_K Min = Max - 3 * Mood_K это диапазон [Min, Max], по которому проверяется соотношение сил (см. ниже) c) Считается соотношение сил армий Power_K = сила армии героя / сила армии нейтралов Сила армия вычисляется по той же самой формуле, которая используется при делении стеков нейтралов(см. выше) d) Смотрим куда попало соотношение сил Если Power_K < Min, то нейтралы дерутся Если Power_K > Max, то запоминаем Flag = 1 Если Power_K попал в [Min,Max], то запоминаем Flag = 0 e) Считаем шанс, что нейтралы присоединятся Если Mood = Friendly, то Join_K = 10 Если Mood = Aggressive, то Join_K = 5 Если Mood = Hostile, то Join_K = 0 Если Mood = Wild, то Join_K = -5 Добавки к Join_K: +5 если мировоззрение (Светлые, Темные) героя и нейтралов совпадает +5 если раса героя и нейтралов совпадает +5 если в армии героя есть такие же существа (улучшенные и неулучшенные считаются разными) +5 если нейтралы неулучшенные, а в армии героя есть их улучшенный вариант +10 если у героя дипломатия +20 если герой специализируется на этих существах f) Кидаем шанс от 1 до 100 и сравниваем с Join_K При неудачном шансе идет проверка: Если Flag = 0 нейтралы дерутся, иначе нейтралы бегут в страхе g) При удачном шансе идет вычисление оплаты Сумма оплаты x3 от стоимости нейтралов, если нет дипломатии и x2, если есть дипломатия Если Flag = 1, то нейтралы присоединяются бесплатно Если денег не хватает, то нейтралы дерутся Иначе нейтралы требуют деньги за присоединение Всё |
|
Sir Wight
HoMM V: Landless |
То-же,что и выше простыми словами(alexrom66).
Алгоритм «дипломатии» работает только в том случае, если скрытая характеристика нейтральной армии Courage равна «Flee or join». Эта характеристика задается в редакторе для каждой нейтральной армии. Она может принимать значения Always join/Always fight/Flee or join(по умолчанию). При нападении героя на нейтралов вычисляется общая сила армии героя и общая сила армии нейтралов. Общая сила армии – это сумма характеристик Power всех существ, плюс модификаторы от морали/удачи и артефактов, повышающих инициативу. Подробнее - тут. Сила армии нейтралов в алгоритме «дипломатии» также зависит от скрытой характеристики Mood, задаваемой в редакторе для каждой нейтральной армии. Mood может принимать значения Friendly/Aggressive(по умолчанию)/ Hostile/ Wild. В зависимости от значения Mood сила армии нейтралов умножается на 0,5/1,0/1,5/2,0. Характеристика Mood влияет так же на шанс присоединения нейтралов в случае достаточно большой армии у героя. Если у героя есть абилка «Дипломатия»(скилл «Лидерство»), то сила армии нейтралов для алгоритма «дипломатии» дополнительно уменьшается на 20%. Далее вычисляется отношение силы армий героя к силе армии нейтралов. Это отношение может быть в трех диапазонах: 1) Армия героя слабее или почти равна по силам армии нейтралов. Условие: Армия героя слабее армии нейтралов или сильнее не более, чем в 1-4 раза (определяется случайно): Hero_army_power/Neutrals_army_power < random (1; 4) Действия нейтралов: - Всегда атакуют. 2) Армия героя ненамного сильнее армии нейтралов. Условие: Армия героя сильнее армии нейтралов в диапазоне от 1-4 раза (определяется случайно) до 7-10 раз (определяется случайно): random (1; 4) < Hero_army_power/Neutrals_army_power < random (7; 10) Действия нейтралов: - Атакуют; - Присоединяются за деньги: 2x от стоимости найма, если у героя есть абилка «Дипломатия»; или 3x – если нет. Если не хватает денег – то нейтралы атакуют. 3) Армия героя намного сильней армии нейтралов. Условие: Армия героя сильнее армии нейтралов более чем в 7-10 раз (определяется случайно): random (7; 10) < Hero_army_power/Neutrals_army_power Действия нейтралов: - Бегут; - Присоединяются бесплатно. Нейтралы могут присоединиться бесплатно или за деньги. Базовый шанс присоединения = 0%. Модификаторы к шансу присоединения: - от Mood: при Friendly/Aggressive/ Hostile/ Wild = +10%/ +5%/ +0% / -5%; - от отношения замка героя к замку нейтралов: если одинакового мировоззрения (Good/Evil – как при расчете морали существ) - то +5%, а если один и тот же замок – то +10%. - от состава армии героя: если в армии есть точно такие же существа, то +5% (улучшенные и неулучшенные считаются разными); или +5%, если нейтралы неулучшенные, а в армии героя есть их улучшенный вариант. - от абилки «Дипломатия»: +10%. - от специализации героя на присоединяемых существ: +20%. В случае, если нейтралы «проваливают» шанс на присоединение, то они бегут или атакуют – в зависимости от диапазона, в который попало отношение силы армии героя и нейтралов. +расчет силы армии в зависимости от характеристик(alexrom66) Сила армии у нейтралов - просто суммарная сила их армии, без всяких бонусов и пенальти (по крайней мере, я не нашел). Сила армии у героя = сумме сил стеков. Для каждого стека сила рассчитывается по следующей формуле: Сила стека = base * morale_mod * luck_mod * artifact_mod. Тут: base - сумма характеристик Power юнитов в стеке (=Power*кол-во юнитов). morale_mod = 1 + C*Morale luck_mod = 1 + C*Luck С - "магической число". Оно =0,0173(ровно), если Morale,Luck > 0; и =0,0122(тоже ровно), если Morale,Luck < 0. Почему используются именно такие константы - так и не разобрался... Разве что их сумма 0,0173+0,0122 = 0,0295 ~= 3%... Значения Luck и Morale берутся у стека, а не у героя. artifact_mod = (1 + initiative_delta/10) На этот модификатор влияют только артефакты, увеличивающие инициативу данного стека. Больше никакие артефакты на этот модификатор не влияют... Правда, артефакты увеличивающие мораль/удачу влияют, но через модификаторы морали/удачи соответственно. Артефакты, уменьшающие мораль/удачу врагов не влияют ни на силу армии врагов, ни на силу армии героя. Здесь initiative_delta = разнице между инициативой стека с артефактом(артефактами) и базовой инициативой этого стека. Кажется, всё. Больше не нашел ничего, влияющего на силу армии (проверял еще зависимости от первичных характеристик героя/юнитов, уровня героя, маны героя, специализации героя, скиллов/абилок героя - правда не всех). Пример. Армия героя состоит из 1 стека 100 крестьян. Мораль стека = +5, удача = +5. Есть артефакт, увеличивающий инициативу крестьян на 10%. Power одного крестьянина = 41. base = 41*100 = 4100. morale_mod = 1+5*0,0173 = 1,0865 luck_mod = 1+5*0,0173 = 1,0865 Базовая Инициатива = 8. Инициатива с артефактов = 8*1,1 = 8,8. artefact_mod = (1+0,8/10) = 1,08. Итого, сила стека = 4100*1,0865*1,0865*1,08 = 5227. |
|
Sir kazyabr
HoMM V: Landless |
Господа хорошие, знайте ваше дело не напрасно.
И все же как насчет информации по гномам? |
|
Sir White Sefferot
HoMM V: Count (5) |
Сэр kazyabr, 24.11.2006 00:50 А разве есть какие-то напряги? Покупаете аддон и играете себе в удовольствие. Я вот уже почти компанию людей прошел. На хиройс.аг.ру можете инфы почерпнуть, если есть охота... |
Special status: |
Sir kazyabr
HoMM V: Landless |
Ваша позиция мне ясна.
Значит предется опять все копать и рыскать самому. ну что ж, не буду об этом плакать, не впервой, я лишь хотел все упростить. |
|