Author | Subject | |
---|---|---|
Sir Arctic
HoMM VI: Landless |
С благословления леди Sombre начинаю сию тему.
Информации уже достаточно в сети, кроме того, имеем и собственную версию игры, не стесняемся тестировать. Вполне допускается, что информация может быть не точной. Прежде, чем попасть в библиотеку, всё будет тщательно проверено. Changed 13.01.2007 13:33 by user Arctic |
|
Sir Arctic
HoMM VI: Landless |
Уровни сложности и соотв. характеристики.
I. Easy 1. Ресурсы: -Игрок-человек: 50 дерева 50 руды 20 ртути 20 серы 20 кристаллов 20 др.камней 40000 золота. -ИИ: 10 дерева 10 руды 3 ртути 3 серы 3 кристалла 3 др.камня 5000 золота. 2. ИИ: -Стратегия. Может строиться каждый второй день. Не покупает героев для гарнизона города. Получает половинный доход и прирост существ. Не разделяет игроков-людей и ИИ. Не проверяет, способен ли другой игрок принять меры при собственном приближении к городу последнего. Нанимает максимум 8 героев. -Тактика. Перемещает стеки на максимальную дальность хода. Не использует заклинания выше 3го уровня. При использовании площадных заклинаний центрирует площадь на опред. стеке. 3. Нейтральные отряды. Составляют половину номинала, но герой награждается опытом как за номинал. II. Normal 1. Ресурсы: -Игрок-человек: 30 дерева 30 руды 15 ртути 15 серы 15 кристаллов 15 др.камней 30000 золота. -ИИ: 10 дерева 10 руды 5 ртути 5 серы 5 кристаллов 5 др.камней 10000 золота. 2. ИИ: -Стратегия. Может строиться каждый второй день. Не покупает героев для гарнизона города. Получает номинальный доход и прирост существ. Не разделяет игроков-людей и ИИ. Не проверяет, способен ли другой игрок принять меры при собственном приближении к городу последнего. Нанимает максимум 8 героев. -Тактика. Перемещает стеки на максимальную дальность хода. Не использует заклинания выше 3го уровня. При использовании площадных заклинаний центрирует площадь на опред. стеке. 3. Нейтральные отряды. Соответствуют номиналу. III. Hard 1. Ресурсы: -Игрок-человек: 20 дерева 20 руды 10 ртути 10 серы 10 кристаллов 10 др.камней 20000 золота. -ИИ: 20 дерева 20 руды 10 ртути 10 серы 10 кристаллов 10 др.камней 20000 золота. 2. ИИ: -Стратегия. Может строиться каждый день. Покупает героев для гарнизона города. Получает половинный доход и прирост существ. Разделяет игроков-людей и ИИ, отдавая предпочтение давлению на игроков-людей. Проверяет, способен ли другой игрок принять меры при собственном приближении к городу последнего. Нанимает максимум 12 героев. -Тактика. Продумывает дальность хода стеков. Использует любые заклинания. При использовании площадных заклинаний выбирает площадь. 3. Нейтральные отряды. Содержат на 12% больше номинала. Герой соответственно награждается опытом. IV. Heroic 1. Ресурсы: -Игрок-человек: 10 дерева 10 руды 5 ртути 5 серы 5 кристаллов 5 др.камней 10000 золота. -ИИ: 30 дерева 30 руды 15 ртути 15 серы 15 кристаллов 15 др.камней 30000 золота. 2. ИИ: -Стратегия. Может строиться каждый день. Покупает героев для гарнизона города. Получает номинальный доход и прирост существ. Разделяет игроков-людей и ИИ, отдавая максимальное предпочтение давлению на игроков-людей. Проверяет, способен ли другой игрок принять меры при собственном приближении к городу последнего. Нанимает максимум 17 героев. -Тактика. Продумывает дальность хода стеков. Использует любые заклинания. При использовании площадных заклинаний выбирает площадь. 3. Нейтральные отряды. Содержат на 40% больше номинала. Герой соответственно награждается опытом. Changed 4.07.2006 22:35 by moderator Kirinyale Goldfire |
|
Sir Arctic
HoMM VI: Landless |
Максимальный уровень героя: 40.
Максимальное количество опыта - небезызвестные 2147483647 Опыт на каждый уровень: 1___________0 2________1000 3________2000 4________3200 5________4600 6________6200 7________8000 8_______10000 9_______12200 10______14700 11______17500 12______20600 13______24320 14______28784 15______34140 16______40567 17______48279 18______57533 19______68637 20______81961 21______97949 22_____117134 23_____140156 24_____167782 25_____200933 26_____244029 27_____304363 28_____394864 29_____539665 30_____785826 31____1228915 32____2070784 33____3754522 34____7290371 35___15069240 36___32960630 37___75899970 38__183248314 39__462353978 40_1215939194 |
|
Sir Arctic
HoMM VI: Landless |
Урон от башен и рва во время осады.
Урон рассчитывается очень просто, не зависит от характеристик нападающего и обороняющегося героев. Урон = К*Уровень Города где К - коэффициент. Ниже привожу таблицу коэффициента: Город/объект_Ров__Центральная Башня__Боковая Башня Academy____9.448_____1.95______________1.39 Inferno______5.66______1.95______________1.39 Haven_______4.723_____1.95______________1.39 Necropolis___4.723_____1.95______________1.39 Dungeon____4.59______1.89______________1.35 Sylvan______4.475_____1.84______________1.315 Кроме того, рвы некоторых городов имеют дополнительные эффекты: Город__________________________________________Эффект Academy__Представлен минами. Мина исчезает после нанесения урона. Также наносит Blind длительностью в 1.25 хода. Necropolis_Наносит Vulnerability и Weakness уровня Advanced на 5 ходов. Dungeon__Урон от яда 28 каждый ход в течение 3х ходов. Sylvan____Вероятность нанести Entangle на 5 ходов. Эффект может повториться в любой ход (к сожалению, тут процент выяснить не удалось). Примечания: 1. Ров наносит урон, если существо атакующего героя находится в нём в конце своего хода. 2. Урон от башенрва не может быть понижен никакими навыкамиспособностями героя. |
|
Sir Noble
HoMM V: Knight (1) |
-
|
|
Sir White Sefferot
HoMM V: Count (5) |
Нашел дополнение к "Осадам замков"
Автор: alexrom66 1. Защитные сооружения По мере апгрейда Форт (Fort) - Цитадель (Citadel) - Замок (Castle) увеличивается прочность и сила защитных сооружений: Форт (Fort) добавляет крепостные стены и ворота, за которыми укрываются защитники замка (2 участка стен слева от ворот и 2 участка - справа) Цитадель (Citadel) добавляет крепостной ров (Moat) и центральную башню (Central Tower), наносящие урон противнику; кроме того, повышается прочность ворот (но не стен). Замок (Castle) добавляет две боковые башни (Side Towers), наносящие урон противнику; кроме того, повышается прочность стен, ворот и центральной башни. Точнее говоря, прочность сооружений ("количество HP") определяется следующей таблицей: Форт Цитадель Замок Стена 200 200 300 Ворота 200 300 400 Центральная башня - 400 500 Боковая башня - - 400 Если город имеет специализацию "прочность стен" (официального названия специализации нет, имя в ресурсах - TOWN_BONUS_WALLS), то каждому защитному сооружению добавляется 50 HP. Бонус в 50 HP постоянен и не зависит от типа сооружения и «уровня города». Список таких городов: - Academy: Муртаз; - Dungeon: Тилгатал; - Haven: Замковые Врата; - Inferno: Ур-Мелфас; - Necropolis: Суму-Илум Существа из армии, атакующей город, могут попасть за городские стены (внутрь города) при следующих условиях: - существо летающее (либо умеющее телепортироваться) – просто перелететь через стены; - если у героя есть заклинание Teleport (либо способность Teleport Assault) и умение Light Magic развито до уровня Expert; - полностью разрушены ворота либо стена (но нельзя «пробраться» внутрь города через разрушенную боковую башню); - существо из армии, защищающей город, открыло ворота, встав на клетку поля с воротами, и погибло на этом месте. В этом случае ворота остаются открытыми до конца боя. 2. Разрушение защитных сооружений Любое защитное сооружение отображается находящимся в одном из 3-х состояний: - «не повреждено» - у сооружения >50% HP; - «повреждено» - у сооружения |
Special status: |
Sir White Sefferot
HoMM V: Count (5) |
- «разрушено» - у сооружения 0 HP.
Защитные сооружения при осаде можно разрушить двумя способами: - боевой машиной «Катапульта», которая есть у каждого героя; - заклинанием Earthquake (3-й уровень Summoning Magic). Катапульта Основные характеристики катапульты: «Нападение» - не имеет смысла; «Защита» = 10. «Урон» - определяется умением War Machines. «Скорость» = 0. «Инициатива» = 10. «HP» = 1000. «Кол-во выстрелов» = 50. «Мораль» = 0 (но может быть положительной при наличии умения героя Artificial Glory). «Удача» = «Удаче» героя. В нормальном случае катапульта за одни раз делает 1 выстрел. Но если у героя есть умение Catapult – то 2 выстрела, если Brimstone Rain – то 3 выстрела. Умение Catapult дополнительно позволяет игроку выбирать любую защитную постройку для атаки. Шанс попадания снаряда катапульты в заданную цель и наносимый урон зависит от уровня умения War Machines: Уровень Урон Шанс попадания None 150-200 n/a Basic 200-300 30% Advanced 250-400 40% Expert 300-500 50% Заклинание Earthquake. Заклинание относится к 3-му уровню Summoning Magic. Описание заклинания: «Землетрясение повреждает стены города во время осады.» Заклинание работает следующим образом: Каждой защитной постройке города наносится урон. Величина урона зависит только от уровня умения Summoning Magic и больше ни от чего (ни от уровня героя, ни от Spellpower героя и т.д.): Уровень Урон None 0-100 Basic 0-200 Advanced 50-300 Expert 100-400 Значение урона, нанесенного каждой из построек, выбирается случайным образом из указанного диапазона, но есть одно условие – урон будет кратен 50. Например, при уровне Basic умения Summoning Magic урон может принимать только значения: 0, 50, 100, 150, 200. Для умения Summoning Magic есть способность Master of Earthblood: «Действие заклинаний «Огненная ловушка» и «Землетрясение» становится более мощным (для этих заклинаний «Колдовство» увеличивается на 4 ед.).» В версии игры 1.1 эта способность никак не влияет на заклинание Earthquake, несмотря на описание. |
Special status: |
Sir Noble
HoMM V: Knight (1) |
Автор: alexrom66
Основные принципы. Дальность передвижения героя по карте зависит от его характеристик, связанных с Movement Points (далее - MP). У героя есть две характеристики, отвечающие за MP: 1) «максимальный запас MP» (далее – «макс MP») - кол-во MP на начало дня. Причем «макс MP» существует отдельно для передвижения по воде и отдельно для передвижения по земле; 2) «текущий запас MP» (далее – «текущие MP») - запас MP, расходуемый при движении героя. В начале каждого дня этот запас восполняется из «макс MP». Каждый герой имеет базовый «максимальный запас MP» = 2500 MP (и на воде и на земле). Нормальное (без бонусов и штрафов) передвижение на 1 клетку (далее - «шаг») по вертикали и горизонтали отнимает 100 MP от «текущих MP». Нормальное передвижение по диагонали отнимает 141 MP от «текущих MP».. В начале каждого дня «текущие MP» становятся = «максимальным MP». Причем, если герой находится на корабле – то берутся «макс MP на воде», если на суше - «макс MP на земле». Есть множество игровых механик (скиллы, абилки, строения на карте и т.д.), влияющих на «максимальные MP» и/или на «текущие MP». Бонусы к «максимальным MP» и «текущим MP». К максимальному значению MP героя могут добавляться следующие бонусы. Skill Logistics. На Basic/Advanced/Expert уровне дает +10%/+20%/+30% бонус к «макс. MP на земле». Ability Navigation. Дает +50% бонус к «макс. MP на воде». Артефакт Boots of the Swift Journey. Дает +25% бонус к «макс. MP на земле». Артефакт Sextant of the Sea Elves. Дает +25% бонус к «макс. MP на воде». Постройка на карте Stables и строение Stables в замке Haven. Дает «плюсуемый» бонус =+600 MP к «макс MP на земле» до конца текущей недели. Кроме того, прибавляет 600 MP к «текущим MP». Т.е. герой получает 600 MP на текущий день и до конца недели. Постройка на карте Fountain of YouthПрибавляет 400 MP к «текущим MP». Т.е. герой получает бонус в 400 MP только на текущий день. Постройка на карте Tattered FlagПрибавляет 400 MP к «текущим MP». Постройка на карте OasisПрибавляет 800 MP к «текущим MP». Постройка на карте LighthouseДает «плюсуемый» бонус =+500 MP к «макс MP на воде». Если под управлением игрока находятся несколько маяков, то каждый маяк дает свой бонус в 500 MP (т.е. бонусы от маяков коммулятивны) (???не проверял). Специализация героя Pathfinder. Дает «умножаемый» бонус к «макс MP» героя в зависимости от уровня героя. Бонус = (1+(level-1)/2) %. Значение «процента» округляется вниз до целого. Т.е. герой получает 1% бонус к «макс MP» за каждые два уровня. Специализация героя Rusher. Дает «умножаемый» бонус к «макс MP» героя в зависимости от уровня героя. Бонус = (6+(level-1)/4) %. Значение «процента» округляется вниз до целого. Т.е. герой получает бонус к MP = 5% + 1% за каждые четыре уровня. На стадии бета-тестирования (включая открытое) был бонус к «макс MP» (и на воде и на земле) от характеристик «скорость» существ из армии героя =5%*(speed-3). В версии игры 1.0 этого бонуса больше нет. Но из ресурсов игры не убрали строки, отвечающие за него – значит есть небольшая вероятность, что бонус появится после патчей. Если к «макс MP» применяются сразу несколько бонусов: Сначала перемножаются все «умножаемые» бонусы между собой. Затем результат умножается на базовое значение MP. Затем прибавляются «плюсуемые» бонусы. После этого идет округление вниз до целого. |
|
Sir Noble
HoMM V: Knight (1) |
Пример расчета «макс MP».
Условие. Герой 20-го уровня имеет специализацию Rusher. У него есть skill Logistics и артефакт Boots of the Swift Journey. На текущей неделе он посетил Stables. Расчет. Бонус от специализации героя = [6+(20-1)/4] %= 10% = 1,1. «Макс MP на земле» героя будет = 2500 * 1,1 * 1,3 * 1,25 * + 600 = 2500 * 1,786 +600 = 5068,75 = 5068 MP. «Стоимость шага» героя (расход «текущего запаса MP») «Стоимость шага» - это кол-во MP, которое будет вычтено из «текущих MP» при «шаге» героя. «Стоимость шага» зависит от клетки, на которую герой сделает «шаг», а не от той, на которой находится перед шагом. У героя должно быть «текущих MP» >= «стоимости шага» на эту клетку, иначе он не сможет сделать шаг. Если герой должен сделать «шаг» на клетку, занимаемую каким-либо объектом (либо герой вступит в бой, наступив на эту клетку), он тратит столько «текущих MP», сколько было бы нужно при обычном «шаге» на данную клетку (если бы на ней не было препятствия). Базовая «стоимость шага» героя во вертикали/горизонтали = 100 MP; по диагонали = 141 MP. Ниже приведен список модификаторов к базовой «стоимости шага». Тип местности. «Стоимость шага» изменяется в зависимости от типа местности путем перемножения на модификатор: Grass(трава) = 1.0 Dirt (болото/голая земля) = 1,25 Subterranean (подземелье) = 1,25 Lava (выжженная земля) = 1,25 Sand (пустыня) = 1,5 Water (вода) = 1,0 Road (любой тип дороги) = 0,75 Например, «стоимость шага» по диагонали на местности Sand будет = 141*1,5 = 211 MP. Герой не получает штрафа при передвижении по «родному» типу местности для его замка. Состав армии героя роли не играет. Например, для героя из Academy модификатор передвижения по Sand будет = 1,0 (даже если в его армии будут только войска из чужих замков). Вот список родных типов местностей для замков: Grass Haven, Sylvan. Dirt Necropolis. Subterranean Dungeon. Lava Inferno. Sand Academy. После всех расчетов «стоимость шага» округляется вниз до целого. Ability Pathfinding. Уменьшает в 2 раза штраф от «плохих» типов местностей (т.е., от тех, у которых модификатор стоимости шага >1.0) Формула: «модификатор»=1+(«модификатор-1)/2. Округление до 2-го знака после запятой (т.е. округление до «целого» значения процента). В результате этой абилки модификаторы понижаются до значений: Dirt, Subterranean, Lava = 1,12 Sand = 1,25 Артефакт Boots of the Open Road. Полностью игнорирует штраф от «плохих» типов местностей. Т.е. модификатор стоимости шага будет для всех «плохих» местностей = 1, |
|
Sir Arctic
HoMM VI: Landless |
Список спец. способностей и свойств существ в алфавитном порядке.
[AC] означает "Активинуемая способность". Чтобы способность возымела действие, существо должно его активировать, потратив при этом ход. Acid Breath - Кислотное Дыхание. Во время атаки урон наносится не только цели, но и любому стеку, расположенному непосредственно за ней. Aura of Magic Resistance - Аура Сопротивления магии. Все стеки, находящиеся в смежных с существом клетках, получают +30% к сопротивлению магии. Эффект кумулятивен. Battle Dive - Боевой налёт. Существа исполняют на свой следующий ход воздушню атаку на выбранную клетку на поле боя, нанося двойной урон существам, находящимся в ней в момент атаки, будь то существа соперника или союзные. После атаки существа возвращаются на поле боя, произвольно выбирая место приземления. [AC] Blinding Attack - Ослепляющая атака. При атаке существа есть вероятность, что оно ослепит вражеский стек в дополнение к обычному урону. Слепые существа не могут двигаться или атаковать, но вновь обретают зрение после того, как вторично были атакованы. Bravery - Храбрость. Мораль существ всегда положительна (>0) Call Lightning - Вызов молнии. Существо может вызывать молнию, причиняя урон магией. За каждое существо в стеке молния наносит 30 ед. урона. [AC] Caster - Заклинатель. Существа имеют собственнуй книгу заклинаний и некоторый набор заклинаний, оявляющихся у героя. Запас маны ограничен, но всегда максимален в начале каждого боя. Сила заклинаний зависит от количества существ в стеке. [AC] Сhain Shot - Цепной выстрел. Существо наносит урон выбранной цели и трем другим целям по цепи, каждый раз переходя к ближайшему существу. Каждый последующий урон вдвое меньше предыдущего, т.е. последний - в 8 раз меньше первого. Цепь не распостраняется на Demonic. Cursing Attack - Проклинающая атака. Во время атаки на стек, накладывается проклятие, снижающее количество урона, которое он может нанести. С каждой последующей атакой проклятье обновляется. Dash - Натиск. Инициатива существа удваивается на 3 хода. [AC] Deadly Strike - Смертельный удар. При атаке существо убивает половину стека с вероятностью 25%. Death Cloud - Облако смерти. Выстрел является площадным. Любое существо попавшее под площадь выстрела 3х3 и не являющееся нежитью, получает урон. Главная цель получает полный урон, остальные - 50%. Demonic - Это существо принадлежит фракции Инферно. Оно уязвимо к заклинанию "Святое слово". Double Attack - Двойной удар - Существо наносит два удара по цели за одну атаку. Ответный удар существо получает после первого. Double Shot - Двойной выстрел. Существо делает два выстрела за атаку. Ответный выстрел существо получает после второго. Elemental - Элементаль. Это существо не живое, поэтому не подвержено яду, ослеплению и магии разума. Кроме того, существо не может быть воскрешено или вылечено. Energy Channel - Энергетический канал. Если в армии героя присутствует существо с такой способностью, все заклинания героя стоят на 25% меньше маны. При этом гарантирована скидка как минимум в 1 единицу маны. Enraged - Ярость. Атака существа резко повышается за каждый убитый дружественный стек (кроме воскрешённых или призванных с помощью магии) существ. Величина, на которую увеличивается атака, зависит от характеристик погибшего стека. При этом гарантируется повышение как минимум на 1. Entangling Roots - Оплетающие корни. Атака существа опутывает стек врага корнями и лишает его подвижности. Существо может таким образом лишить подвижности несколько стеков, но эффект длится только пока существо находится в соседней клетке от вражеского стека. {Эффект не является магическим и не отменяется рассеиванием. Arctic} Explosion - Взрыв. Существо наносит урон огнём все существам вокруг. Можно использовать только 1 раз за бой. [AC] |
|
Sir Arctic
HoMM VI: Landless |
Fear Attack - Атака страхом. Стек соперника, помимо получения урона, с некоторой вероятностью испугается и отступит к краю поля, стараясь удалиться от существа на максимальное расстояние и теряя всю инициативу, накопленную к этому времени. Не действует на существ, имунных к магии разума. Вероятноть срабатывания зависит от суммарного НР кошмаров и НР атакуемого стека, чем первое больше второго, тем выше вероятность. Однако, она не может быть больше 75% и меньше 5%.
Fire Breath - Огненное дыхание. Во время атаки урон наносится не только цели, но и любому стеку, расположенному непосредственно за ней. Основной урон дополняется магическим (огонь). Fireshield - Огненный щит. Когда существо атаковано в ближнем бою, его огненный щит наносит определённый урон огнём нападавшему вне зависимости от того, будет ли существо отвечать на удар. Величина наносимого урона равна 20% НР, потерянных существом. Flyer - Полёт. Существо может перемещаться на любую свободную клетку поля боя в пределах дальности перемещения без учёта препятствий на своём пути. Fright Aura - Аура испуга. Мораль всех стеков врага, находящихся в 3 клетках иди ближе от существа, понизится на 3. Не влияет на существ, чей боевой дух всегда нейтрален. Harm Touch - Губительное прикосновение. Существо убивает 1 полностью здоровое существо во вражеском стеке. Верхнее существо в стеке сохраняет количество НР. Если в стеке было одно существо - оно и погибает [AC] Immune to Air - Иммунитет к воздуху. Заклинания воздуха не действуют на это существо. Immune to Blind - Иммунитет к ослеплению. Существо не может быть ослеплено. Immune to Cold - Иммунитет к холоду. Заклинания холода не действуют на это существо. Immune to Earth - Иммунитет к земле. Заклинания земли не действуют на это существо. Immune to Fire - Иммунитет к огню. Заклинания огня не действуют на это существо. Immune to Lightning - Иммунитет к молниям. Молнии не наносят урона этому существу. Immune to Magic - Иммунитет к магии. Существо полностью имунно к магии, включая заклинания с положительным эффектом. Immune to Mind Control - Иммунитет к магии разума. Confusion, Hypnotize, Berserk не действуют на существо. Immune to Slow - Иммунитет к замедлению. Существо не может быть замедлено. Immune to Water - Иммунитет к воде. Заклинания воды не действуют на это существо. Incorporeal - Бестелесность. Существо получит физический урон с 50% вероятностью. Магический урон действует всегда. {Тем не менее, за огромное количество тестов, по существам никогда не промахнулся или не попал более 3х раз подряд. Arctic} Jousting - Кавалерийский бонус. Существо получает 10% к наносимому в атаке урону за каждую клетку, которую преодолеет на ходу атаки непосредственно перед ударом. Large Creature - Крупное существо. Существо занимает площадь в 2х2 клетки. Урон нанесённый любой из его "частей", наносит урон всему существу. Урон, нанесённый нескольким частям, не кумулятивен, т.е. существо получает урон с любой одной части. Large Shield - Крупный щит. Существо получает только половину урона от всех немагических стрелковых атак. Lay Hands - Исцеление. Лечит верхнее в стеке существо до полного восстановления HP (не зависит от количества существ в стеке). Снимает все не постоянные проклятия. [AC] Life Drain - Во время атаки существо вытягивает здоровье жертвы, восстанавливая часть убитых, при этом количество вытянутого здоровья равно половине нанесенного урона. Не работает на элементалях, механических существах и нечисти. {По крайней мере не должно, но на Death Knights работает спокойно. Баг? Arctic} Living Creature - Живое существо. Все существа, кроме нежити, призванных, элементалей и механических существ. Могут быть воскрешены. |
|
Sir Arctic
HoMM VI: Landless |
Lizard Bite - Укус ящера. Существо наносит половину обычного урона стеку соперника на соседней клетке во время атаки любого другого дружественного стека на этот стек.
Magic-proof 50% - Стойкость к магии 50%. Существо получает на 50% меньше урона от заклинаний. Magic-proof 75% - Стойкость к магии 75%. Существо получает на 75% меньше урона от заклинаний. Magic Attack - Магическая атака. Существо атакует выстрелом все стеки на одной прямой включая дружественные отряды. Mana Destroyer - Уничтожение маны. Существо уничтожает часть маны вражеского героя в начале боя. Уничтожается 0.25 единиц маны на существо, округляется вниз. Mana Drain - Утечка маны. Существа поглощают ману атакованного стека, количество единиц вытянутой маны равно числу атакующих существ (но не может быть больше оставшегося у атакуемого запаса маны). За каждую единицу вытянутой маны восстанавливается 1 существо, если прежде было уничтожено. Mana Feed - Существо может передавать ману собственному герою. Количество передаваемой маны равно количеству существ, однако не больше оставшейся на момент передачи маны. [AC] Mana Stealer - Кража маны. В начале сражения существо крадёт часть маны у вражеского героя и передает её собственному герою. Крадётся 0.25 единиц маны на существо, округляется вниз. Mechanical - Механическое существо. Это существо не является живым. Его мораль всегда нейтральна. Существо не подвержено яду, ослеплению и магии разума. Кроме того, существо не может быть воскрешено или вылечено. No Enemy Retaliation - Враг не отвечает. Стеки соперника не отвечают на атаки существа в ближнем бою. No Melee Penalty - Стрелок не имеет обычного штрафа при атаках в ближнем бою. No Range Penalty - Существо не имеет штрафа при стрельбе на дальние дистанции (расстояние больше 6 клеток). Poisonous Attack - Атака ядом. В дополнение к обычному урону атакованный стек будет также отравлен. Яд будет в течение 3 ходов наносить дополнительный урон (1 ед. урона на существо в атакующем стеке). {Яд не считается магией и не снимается рассеиванием. Arctic} Precise Shot - Точный выстрел. Когда существо стреляет с близкой дистанции, оно наносит больший урон, игнорируя защиту вражеского стека. (не далее 3х клеток) Random Caster - Случайный заклинатель. Существо накладывет случайное заклинание на выбранную цель. Целью могут быть как дружественные (заклинания с позитивным эффектом), так и вражеские (заклинания с отрицательным эффектом) существа. Способность не может быть использована больше 3х раз за бой. [AC] Range Penalty - Штраф за расстояние. Существо всегда наносит половинный урон выстрелами, но не подвержено штрафу во время атак в близком бою. {То есть, существо наносит половину от предусмотренного максимального урона при выстреле всегда, вне зависимости от места нахождения стека, подвергающегося атаке. См. Shooter. Arctic} Ranged Retaliation - Ответный выстрел. Существа производят выстрел в ответ на выстрел стека врага, если они не блокированы и способны нанести ответный удар. Rebirth - Возрождение. Один раз за бой стек существ может возродиться. Количество оживлённых существ равно количеству убитых в этом стеке. [AC] Regeneration - Регенерация. Верхнее существо в стеке вылечивается на 30-50 НР каждый ход (случайная величина). [AC] Repair - Ремонт. Существо может ремонтировать дружественные механические стеки или боевые машины неограниченное количество раз за бой. (Восстанавливается 2НР на существо в ремонтирующем стеке). [AC] Resurrect Allies - Оживить союзника. Существо может один раз за бой воскресить павшие в бою дружественные отряды, если участок, на котором существо было убито, всё ещё свободен. Количество восстанавливаемого НР равно 100*число существ в стеке. [AC] |
|
Sir Arctic
HoMM VI: Landless |
Rider Charge - Разгон. За каждую клетку, преодолённую существом непосредственно перед атакой в текущем ходу, защита цели снижается на 20% (минимальное значение - 0).
Scatter Shot - Площадный выстрел. Урон от выстрела наносится всем существам в пределах площади 3х3 в половинном от обычного выстрела размере каждому, включая дружественных существ. {Штрафы учитываются отдельно, т.е. площадный выстрел на большом расстоянии нанесёт 25% полного урона. Arctic} [AC] Shield Allies - Прикрыть щитом. Все дружественные существа, находящиеся в соседних с существом клетках получают половину предусмотренного урона за выстрелы. Shield Bash - Удар щитом. Во время каждой атаки существа есть шанс оглушить стек соперника помимо обычного урона. В случае успеха стек не ответит, накопленная за ход инициатива будет потеряна. Не действует на механических существ. Shooter - Стрелок. Такое существо может наносить урон на расстоянии. Если расстояние до существа больше 6 клеток, существо наносит лишь половину предусмотренного урона. Существа имеют ограниченный запас выстрелов. Существо не может стрелять, если на соседней клетке находится вражеский стек. Существо может вступать в рукопашную битву. {Чтобы нанести удар в рукопашном бою, а не выстрелить, при атаке зажмите клавишу Ctrl. Arctic} Six-headed Attack - Шестиглавая атака. Существо атакует сразу 6 смежных клеток, нанося урон всем вражеским существам в этих клетках. Spray Attack - Распылённая атака. Существо атакует сразу 3 соседние клетки, нанося урон всех вражеским существам в этих клетках. Основной урон дополняется магическим (воздух). Strike and Return - Удар и возврат. В случае атаки существо вернётся на клетку, с которой начинало ход. Summon Pit Lords - Призыв Пещерных владык. Один раз за бой существо может призвать Пит лордов на месте павшего дружественного отряда. Максимально возможное число призванных балоров вдвое больше самих существ, но суммарные НР вызванных не может быть больше суммарного НР погибшего стека, на котором используется способность.[AC] Take Roots - Пустить корни. Если существо получает команду "Wait/Defend", оно получает дополнительный бонус +50% к защите и способность Unlimited Retaliation до своего следующего хода. [AC] Three-headed Attack - Трёхглавая атака. Существо атакует сразу 3 соседние клетки, нанося урон всем вражеским существам в этих клетках. Taxpayer - Налогоплательщик. Даёт ежедневно 1 ед. золота за каждое нанятое существо в королевстве игрока. Undead - Нежить. Это существо не является живым. Его мораль всегда нейтральна. Существо не подвержено яду, ослеплению и магии разума. Unlimited Retaliation - Бесконечный ответ. Существо всегда отвечает на любые атаки в ближнем бою, исключая случай, когда атакует стек с No enemy Retaliation и случай, когда сработала способность Shield Bash. Vorpal Sword - Стрижающий меч. Каждая атака или ответный удар этого существа гарантированно убивает 1 существо в стеке помимо урона. War Dance Combo - Боевой танец. Существо атакует сразу все 8 клеток вокруг себя. Стек, на который наложена способность, понесёт полный урон, остальные - половинный. Ответный удар нанесёт только стек, на который наложена способность (если всё ещё способен). [AC] Warding Arrows - Отвращающая стрела. Существо стреляет зачарованными стрелами. Помимо обычного урона, есть вероятность, что стек врага будет оглушён и потеряет 20% инициативы. Weakening Strike - Ослабляющий удар. С каждой успешной атакой существа атака и защита стека уменьшаются на 2 ед. каждая (не могут быть ниже нуля). Whip Strike - Удар плетью. Во время рукопашной атаки существа есть вероятность, что существо, помимо обычного урона, нанесёт одно из следующих заклинаний: Slow, Weakness, Berserk. |
|
Sir AmberSoler |
Ниже – несколько ссылок на справочные файлы, если кто их еще не имеет
Мануал HoMM V (pdf-формат) homm3world.narod.ru/HMM5_Manual.rar - English (4,87 Мб) Небольшой exe-файл ("Колесо умений"), демонстрирующий взаимосвязи между вторичными навыками и способностями (Abilities) героев различных рас. homm3world.narod.ru/skillwheel.zip - English (1,46 Мб) homm3world.narod.ru/skillwheel_ru.zip - Русский (0,67 Мб) Та же информация, только представлена в виде схемы (Excel). homm3world.narod.ru/Heroes_V_Skills_Abilities.rar - English (1,30 Мб) Описание монстров в игре (pdf-формат) homm3world.narod.ru/Heroes5_v1.1_en_Creature_List.rar - English (0,12 Мб) Немного позднее, если будет к тому времени необходимость, выложу в виде таблиц инфу по героям, юнитам, артефактам и заклинаниям. |
Special status: |
Sir AmberSoler |
Сэр Arctic, 4.07.2006 23:23 Тоже видел в мануале эти цифры. Только вот каков их физический смысл?.. Думаю, здесь разработчики запарились Наверное должен быть еще один независимый множитель, который увеличивает этот коэффициент. Быть может у кого будет время уточнить этот момент на практике? |
Special status: |
Sir White Sefferot
HoMM V: Count (5) |
Сэр AmberSoler, 5.07.2006 18:30 Лучше всем просто на хиройс аг ру зайти, там вся инфа и проги-хелпы по пятым героям постоянно обновляются. |
Special status: |
Sir Arctic
HoMM VI: Landless |
Сэр White Sefferot, 6.07.2006 13:50Сэр AmberSoler, 5.07.2006 18:30 Ихняя инфа (непосредственно сайта) во многом не точна, что подтверждается тестированием. Я вообще не понимаю, как можно было навыкладывать столько всего без проверки. |
|
Sir AmberSoler |
Действительно, сейчас очень много шелухи в сети по поводу этой "пятой физики". Есть просто оценки, в первом приближении показывающие суть, но не выдерживающие проверку. Большинству она не нужна, а потому не вызывает нареканий, но если обратить внимание, то возникает масса вопросов... Об этом на многих ресурсах уже говорят вслух, а потому тиражировать заведомо "воду" смысла нет.
По этой причине, как я понимаю, и возник сей топик, за что спасибо идеологам |
Special status: |
Sir Arctic
HoMM VI: Landless |
Обнаружил несколько неточностей в спецспособностях существ.
Ranged Penalty Существа всё же наносят 14 урона на дальних расстояниях и 12 вблизи (в пределах 6 клеток). (Виноват, поверил наслово) War Dance Combo, конечно же, является природной способностью, т.е. не является [AC] (Ошибся) |
|
Sir Arctic
HoMM VI: Landless |
Сэр AmberSoler, 5.07.2006 19:38Сэр Arctic, 4.07.2006 23:23 Занялся этим. Вне зависимости от уровня города, SP героя или наличия навыка Sorcery резульат был тем же. Но наверное должно быть что-то ещё, совершенно согласен, что такой эффект - курям на смех... |
|
Sir Wight
HoMM V: Landless |
Enraged
кроме воскрешённых Был такой момент.Несколько стеков зомбей охраняют подступ к скелетам.Один стек убивается,у другого атака +1,Rise Dead на убитый стек.Он опять убивается,опять атака второму +1.Так поднял атаку на +8(дрался с ЧД). Кажись все-таки прирост атаки +1 для всех сущетв,независимо от атаки. Harm Touch Так-же снимает со стека положительные заклинания. Incorporeal Тем не менее, за огромное количество тестов, по существам никогда не промахнулся или не попал более 3х раз подряд. Так и есть. Выдержка из поста alexrom66: Но компьютер «читит» и не позволят попасть/промахнуться более 2 раз подряд. Lizard Bite Только если по стеку провели melee атаку. Разве Rebirth и Regeneration это [AC] Take Roots Только при Defend. Vorpal Sword При срабатывании сначала вычитается одно существо из стека,а затем наносится урон. |
|
Sir Arctic
HoMM VI: Landless |
Сэр Wight, 7.07.2006 11:43 Благодарю, дельные замечания. Enragedкроме воскрешённых А здесь, если честно, не понял... Прежде всего - какой из пунктов проверяем? ПРо размер повышения или про Raised существ? Или всё сразу? Undead Также уязвимы к заклинанию "Святого слова". |
|
Sir Wight
HoMM V: Landless |
Прежде всего - какой из пунктов проверяем? ПРо размер повышения или про Raised существ? Или всё сразу? Все сразу.Про Воскрешение(по аналогии с Поднятием Мертвых в истории с зомбями) не знаю.Райз Дэд описал.Бонус атаки +1 - по памяти написал сейчас не проверял. |
|
Sir White Sefferot
HoMM V: Count (5) |
Сэр Arctic, 6.07.2006 17:07Сэр White Sefferot, 6.07.2006 13:50Сэр AmberSoler, 5.07.2006 18:30 Так я говорю не об левой и непроверенной информации о "физике и тп." которая по пятым пока никому кроме разработчиков досконально не известна. А, о том же мануале, офиц. описаниях, "Колесе умений" и др. которые значительно помогут и дадут подспорье с чего начинать самому свои тесты по 5-тым. А с форумами я с вами совершенно согласен. Столько бреду развелось, что не провернуться... |
Special status: |
Sir Rul
HoMM V: Marquis (9) |
Навеяло КИ...
Ночуя в Сапогах Левитации, Герой теряет бонусы логистики, конюшен. Артефакт снимает штраф при движении по пересеченной местности... и по дорогам. Т.е. при передвижении по дорогам тратится не 75 и 106 МР, а 100 и 141 соответственно. Так что будьте осторожны! |
|
Sir Arctic
HoMM VI: Landless |
Ну вообще-то это баг, причём баг именно данной карты (возможно, глюкнул скрипт).
|
|
Sir Arctic
HoMM VI: Landless |
Наименования и значения недель.
I. Недели без эффектов. Нед. воробья Нед. гиены Нед. лебедя Нед. орла Нед. осы Нед. сурка Нед. таракана II. Недели без эффектов с приколами. Нед. аиста - На этой неделе у трубочистов больше всего работы. Нед. антилопы - Любимая неделя львов. Нед. бабочки - На этой неделе часто случаются бури. Нед. барсука - Не слишком хорошая неделя, если ты — дерево. Нед. белки - Не слишком хорошая неделя, если ты — фундук. Нед. беспокойства - Неделя выпускных экзаменов учеников магов в Серебряных Городах. Нед. ворона - Неделя, когда проводится состязание на лучшее пугало для ворон. Нед. гадюки - На этой неделе самое лучшее — смотреть куда наступаешь. Нед. голубя - На этой неделе нужно ежедневно начищать статуи. Нед. дикобраза - На этой неделе нужно уступать дорогу дикобразам. Нед. жабы - Говорят, что если на этой неделе молодая девушка осмелится поцеловать лягушку, то она выйдет замуж в течение года. Нед. кровопийцы - Неделя, когда эльфы устраивают большой пир, после которого следуют традиционные танцы. Нед. кролика - Не слишком хорошая неделя, если ты — морковка. Нед. крысы - Любимая неделя котов. Нед. кукушки - На этой неделе кукушки кукуют не переставая. Нед. лани - На этой неделе проводится самое большое состязание среди охотников Асхана. Нед. ласточки - Неделя, когда возвращаются ласточки, иногда даже с кокосами. (вот такой вот юмор ) Нед. лисы - Не слишком хорошая неделя, если ты — курица. Нед. льва - Не слишком хорошая неделя, если ты — антилопа. Нед. мака Этой недели вы ждали давно, чтобы предложить своим соседям диких цветов. Нед. медведя - Не слишком хорошая неделя, если ты — лось. Нед. мёртвого штиля - Неделя, на которой действительно ничего не происходит. Нед. овцы - Производство шерсти удваивается. Нед. петуха - Неделя, когда все встают очень рано. Нед. пингвина - Отличная неделя, чтобы маршировать (если вы императорский). Нед. попрошаек - На этой неделе каждый должен подавать милостыню. Нед. пчелы - Любимая неделя детей: в ульях получается в три раза больше меда, чем обычно. Нед. рыси - Не слишком хорошая неделя, если ты — кролик. Нед. саламандры Неделя, когда дети играют в героев и сражаются с миниатюрными дракончиками. Нед. светлячка - На этой неделе самые прекрасные ночи. Нед. совы - Отличная неделя для полетов в ночи. Нед. сокола - На этой неделе нужно приглядеться, что происходит вокруг главы Нед. стрекозы - На этой неделе просто невозможно сесть на берегу озера и спокойно поудить рыбу. Нед. тигра - Отличная неделя для поисков нового постельного покрывала. Нед. фламинго - Не слишком хорошая неделя, если ты — креветка. Нед. хомячка - Прирост хомячков и хомячков-берсеркеров удваивается. Нед. червя - На этой неделе прирост червей удваивается, а затем они полностью уничтожаются. Нед. черепахи - Неделя, когда все делается очень медленно. III. Недели с эффектом прироста существ. Прирост соотв. существ и их апгрейда удваивается. Sylvan - 1-6 уровень существ. (возможно, существует и 7й, т.к. по Necropolis тоже предсказывалось отсутствие прироста по одному из уровней, которое ЛИЧно удалось опровергнуть. Данный пункт пока проверить не удалось, буду рад помощи) Остальные города - 1-7 уровень существ. IV. Недели с другими эффектами. Неделя алхимии - Добыча ртути и серы в шахтах увеличивается вдвое. Неделя безрассудства - Полученный в сражениях опыт уменьшается вдвое. Неделя болезни - Две трети существ во всех сооружениях умрет (как минимум останется одно). Вырастет только треть всех существ. Неделя ветров - Радиус перемещения всех героев по морю увеличивается на 50%. Неделя воскрешения - Во время сражений максимально увеличивается уровень навыка во всех заклинаниях магии Хаоса. Неделя дипломатии - Все нейтральные существа, которые обычно присоединяются за деньги, будут присоединяться бесплатно. Неделя добычи - В шахтах в два раза увеличивается добыча древесины и руды. |
|
Sir Arctic
HoMM VI: Landless |
Неделя драгоценностей - В шахтах в два раза увеличивается добыча самоцветов и кристаллов.
Неделя золота - Все шахты и города приносят в два раза больше золота. Неделя жизни - Прирост всех существ удваивается. Неделя колдовства - Во время сражений максимально увеличивается уровень навыка во всех заклинаниях магии Призыва. Неделя лихорадки - Половина существ во всех сооружениях умрет (как минимум останется одно). Вырастет только половина всех существ. Неделя магии - Во время сражений цена заклинаний уменьшается наполовину. Неделя медитации - Скорость восстановления маны удваивается. Неделя меча - Во время сражений урон от действий, не использующих магию, увеличивается на 50%. Неделя меча и магии - Во время сражений урон от действий, не использующих магию, увеличивается на 50%, а цена заклинаний уменьшается вдвое. Неделя надежды - Во время сражений боевой дух и удача всех существ увеличивается на 1. Неделя неистовства - Во время сражений жизнь всех существ увеличивается на 20%. Неделя немощи - Во время сражения защита всех существ из Haven, Sylvan и Academy снижается на 20%. Неделя отречения - Во время сражений максимально увеличивается уровень навыка во всех заклинаниях Светлой магии Неделя пассивности - Во время сражения защита всех существ из Necropolis, Inferno и Dungeon снижается на 20%. Неделя перемен - Во время сражений максимально увеличивается уровень навыка во всех заклинаниях Темной магии. Неделя пламени - Радиус перемещения всех героев увеличивается на 50%. Неделя подделок - Стоимость улучшений существ уменьшается вдвое. Неделя праздности - Во время сражений инициатива всех существ из Haven, Sylvan и Academy снижается на 20%. Неделя равновесия - Боевой дух и удача не влияют на исход боя. (Как и вообще говоря на его течение) Неделя cвета - Во время сражений для всех существ из Necropolis, Inferno и Dungeon удача и боевой дух снижаются на 2. Неделя славы - Полученный в сражениях опыт удваивается. Неделя скорби - В сражениях боевой дух и удача всех существ из Haven, Sylvan и Academy уменьшается на 2. Неделя стихии Воды - Урон от заклинаний стихии Воды во время сражений увеличивается на 50%. Количество призываемых водных элементалей увеличивается на 50%. Неделя стихии Воздуха - Урон от заклинаний стихии Воздуха во время сражений увеличивается на 50%. Количество призываемых воздушных элементалей увеличивается на 50%. Неделя стихии Земли - Урон от заклинаний стихии Земли во время сражений увеличивается на 50%. Количество призываемых земных элементалей увеличивается на 50%. Неделя стихии Огня - Урон от заклинаний стихии Огня во время сражений увеличивается на 50%. Количество призываемых огненных элементалей увеличивается на 50%. Неделя торговли - Цены на артефакты уменьшаются вдвое. Обменные курсы на ресурсы снижаются вдвое. Неделя упокоения - Во время сражений инициатива всех существ из Necropolis, Inferno и Dungeon снижается на 20%. Неделя фестивалей - Добыча ресурсов в городах и шахтах останавливается. Неделя хаоса - Во время сражений урон от заклинаний увеличивается на 50% Неделя чумы - Существа во всех строениях умирают. Новые существа не прирастают. Неделя эфира - Цена заклинаний удваивается. |
|
Sir Ambassador
HoMM III: Knight |
Ребята очень интересная особенность атаки героя в 5
Герой наносит не фиксированное повреждение, а убивает фиксированное количество целей, зависящее только от уровня героя и существа, которое он атакует (я не имею ввиду абилки типа маг стрелы) проверял на монстрах 6 уровня у энтов заметно больше здоровья, чем у смертей, но и в том и в том случае герой нанес повреждений, убив одинаковое количество, к тому же отношение оставшихся хп монстров к максимальным тоже было одинаковым. Вчера нашел таблицу для теоретического расчета этого повреждения. Формулу и таблицу опубликую завтра. |
Special status: |
Sir Arctic
HoMM VI: Landless |
Угу, это как раз там у Феникса коэффициент на уровень выше отсальных существ 7го уровня Ждём с нетерпением
|
|