Tavern | Heroes of Might and Magic 3 offline
Author | Subject | |
---|---|---|
Sir Reiter
HoMM VI: Knight (1) |
Сэр Ambassador, 1.12.2005 09:19 Извините, но, по-моему личному опыту, нет. В прошедшем только что турнире СН стартовый герой Горбик имеет специализацию орки. Скорость орков-вождей увеличивается на единицу, и, соответственно, переводит их в другую скоростную категорию (скорость перемещения героя по карте мира, с ваших слов, должна была бы увеличиться с 16 до 17 без учёта логистики и штрафов местности). Однако никакого приращения к скорости я не заметил, хотя проверял много раз. Поправьте меня, если я ошибаюсь... |
Special status: |
Sir Reiter
HoMM VI: Knight (1) |
Почти три недели прошло - и ни одного нового поста!!! Неужели монстрам больше нечем поделиться?! Не верю!!! Уважаемые Леди и Сэры - активизируемся. Продолжаем радовать новичков (и не только) новыми байками. Помогите, кто чем может... Родина вас не забудет!!!
|
Special status: |
Sir Salamander
HoMM III: Landless |
Уважаемые, почему при упоминании магии Вы забыли упомянуть такое интересное заклинание, как Berserk? С этим заклинанием можно победить намного более сильных противников. Особенно хорошо оно против джинов - поскольку у джинов мало hp и сильный удар. При непрокачанном варианте Berserk действует на 1 слот и длится всего лишь один ход, но зато те монстры, на которых был закастован Berserk тратят свой ход на удар по ближайшему отряду (без разницы свои это - или чужие) и кроме того могут получить ответный удар. Атакованный отряд теряет возможность ответа на уостальные удары по нему, если это не грифоны конечно. Advanced Berserk действует на отряды в пределах 7 клеток, Expert Berserk - в пределах 16 клеток.
|
|
Sir EVSey
HoMM III: Baron (8) |
Сэр Reiter, 20.12.2005 10:43 Байка такая - рендомный генератор игры ловится... в пределах разумного но знание этого факта помогает при прохождении битв построенных на выбивании РАСКЛАДА... (хотя бы на старт битвы). Ранее я располагал свидетельствами уважаемых игроков, что для выбора, скажем быть боевому духу или не быть работает формула, в которую заложено число являющееся каким то далеким порядковым после запятой из расчета старта таймера для данного отряда с момента перехода ему хода... Как показывают опыты - это число не далекое... а в пределах возможности повторения посредством манипулирования управляющими клавишами...(как бы не элементарно счет секунд). А поскольку механизм выбора одной возможности из нескольких в данной игре задействован не только в битвах - то можно идти в выводах и экспериментах дальше... |
|
Sir Ganelon |
Сэр Salamander, 22.12.2005 11:39 Много полезных знаний теряется под ворохом новых бумаг... В давние времена юный тогда рыцарь сэр White описал битву за Книгу Воздуха с 28000 черных драконов армией из 1729 личей и 1 феникса. У героя уже была медаль уязвимости, но и с ней битва непроста. Заклинание Берсерк здесь во всей красе, почитайте: www.heroesportal.net/tavern/?id=29239&pagenum=2 |
|
Sir hobgoblin |
Здравствуйте, уважаемые магистры, леди и сэры, которые снизошли до того, чтобы поделиться опытом с простыми смертными безземельными! Несомненно, я, как новичок на данном ресурсе, приму сведения, здесь озвученные, в качестве руководства к действию. Спасибо вам большое!
Что же касается личного моего мнения, если оно интересно, можете прочитать. Начал я играть в хомам году этак в 1998 (причём начал с кб1+кб2+нмм2+нмм3), посему опыт игры у меня имеется. Но опыт не игры с искусственным интеллектом (аи), а с живыми напарниками в хот-сит (это не про кб). Это когда ( |
|
Sir hobgoblin |
4; всего, соответственно, до 8) хуманы объявляют друг другу войнушку (можно ччв, можно и с альянсами) на незнакомой никому, из участвующих в этом, карте (последнее время мы стали выставлять рандом мап – так интереснее) и (!!!) без права на отгрузон. Соответственно, игра длилась столько, сколько требовали того размеры карты, начальные условия и время хода каждого из игроков, иногда вообще не заканчивалась (это когда все оказывались равны и никто ни на кого лезть не хотел, так как хуман (не любой, конечно) – это не аи: любая победа является пирровой). Начальная сложность и игроки аи являются настолько второстепенным фактором, что я, например, во внимание их беру редко (Помню, была карта с героем Hren Wam , который конфлюксами чуть не побил всё моё разведывательное армиё, чтоб основной мой не сбежал – пришлось взять. Обычно аи играет настолько неграмотно, даже с преимуществом, что порой диву даёшься. Однако, у него часто играет моралька с удачей и присоединяет он черезчур много армии). Первостепенными были договорённости, ошибки (не баги, а сугубо хумановские тормоза) и возможность осуществлять сие вместе с приятной беседой, не обязательно на тему хомама, и выпивкой.
Поскольку кодов читерских никто из обычной нашей тусовки не знал – использование их не было проблемой. Прикол возник, когда «парнишка слева» в одном из клубов взял и разорвал (на хот-сите, т.к. онлайн - тот же хот сит, только на нескольких компах) меня в пух и прах, выясняя неожиданную – лично для меня – причину его победы, я заключил, ТАК быть не может. Предложил сыграть снова. Но, если раньше нельзя было, по взаимной договорённости, смотреть за ходом противника, то теперь стало можно (странно, но он на это легко согласился), даже себе в ущерб. На первом же ходу парень резко что-то как-то набил на клаве и у него стало по 5 арханов в слоте. Когда я намекнул, что, мол, внаглую, парень улыбнулся и спросил: «а ты что? так не делал что ль?» и тупо заулыбался. В силу своей скромности, хобгоблин его на 3 буквы не послал и позорить не стал, а смылся оттуда под благовидным предлогом, что завтра на работу и вообще, чайник кипит. Посему все отмазки, что, мол, с кодами легче пройти на время, чем так мучаться, я воспринимаю, как замечание, что в Таверне следует соблюдать приличия! (c) Logan Changed 27.02.2006 15:06 by moderator Logan Warbringer |
|
Sir Reiter
HoMM VI: Knight (1) |
Личное мнение - человек просто невнимательно читал тему... Никто не использует чит-коды для итогового прохождения карты - все результаты (даже самые невероятные), что Вы можете видеть в таблице результатов (простите за тавтологию), достигнуты БЕЗ их использования. Коды применяются для ускорения процесса разведки карты. Вы ведь можете и без всяких кодов пройти карту, чтобы посмотреть расположение противников, но с кодами это будет гораздо быстрее и эффективнее. И тогда не придётся тратить при итоговом прохождении пару лишних дней на неправильный поворот и т.п. Кстати, во время он-лайн игры (по крайней мере в SoD) вводить коды невозможно - они отправляются как сообщения в чате...
|
Special status: |
Sir Skeleton Dark
HoMM V: Landless |
В он-лайне прочитрить невозможно в классическом понимании(ввести код в чате). Но есть другие способы. Прошу сразу на меня не кидаться с криками читер: я их не использую. Но и оглашать не буду, дабы ни у кого не было соблазна их использовать.
|
Special status: |
Sir hobgoblin |
Сэр Reiter, 25.02.2006 18:47 уважаемый сэр Reiter, я вот про это. вот. замечание удалено цензурой (с) Logan Changed 27.02.2006 15:06 by moderator Logan Warbringer |
|
Sir Reiter
HoMM VI: Knight (1) |
Сэр hobgoblin, 25.02.2006 20:17Сэр Reiter, 25.02.2006 18:47 Честно говоря, не вижу смысла в Вашем заявлении. Игра на результат, это как спорт - нельзя достичь чего-то серьёзного сразу, с первой попытки. Приходится играть несколько раз, постоянно улучшая, прогрессируя. И без кодов этот процесс может слишком затянуться. Если Вас это не устраивает - не играйте, а свои замечания советую Вам оставить при себе. Если мне не нравится бокс, я не обкладываю матом боксёров на каждом углу... Changed 27.02.2006 15:07 by moderator Logan Warbringer |
Special status: |
Sir HateYou |
Сэр Reiter, 1.12.2005 13:20Сэр Ambassador, 1.12.2005 09:19 Влияет, бегал с валеской все было заметно. А в случае с орками, так увеличнение не по клеткам считается а в МП и оно получается с 1630 до 1700 возрастает, пропробуйте на дорожке пробежать - увидите. |
|
Sir Ermelloth
HoMM VI: Landless |
За попытку оскорбления игроков и постоянное упоминание меньшинств в не подходящем для этого месте hobgoblin удостаивается почетного "приза" в виде Тучи Гнева.
Changed 27.02.2006 15:09 by moderator Logan Warbringer |
|
Sir Aivengo
HoMM IV: Baron (4) |
Сэр Reiter, 25.02.2006 21:11Сэр hobgoblin, 25.02.2006 20:17Сэр Reiter, 25.02.2006 18:47 Да парень просто в упор непонимает, что здесь подразумевают под словом "разведка". Он путает разведку территория в он-лайн героями и само понятие разведки в офф-лайн, которая осуществляется на сэйве и карте сэйва ДО начала самой игры! |
|
Sir hobgoblin |
К перечисленным в том списке героев от себя добавил бы ещё
а) Loynis'а из замка castle. У парня специальность: Prayer. На начальном этапе это даёт очень серьёзное преимущество. Молитва добавляет бонус к скорости, защите и атаке. Причём именно эти бонусы превосходят возможные бонусы у обычных (неспециализированных) магов. Молитва, к тому же, лучше действует на существ низкого уровня, что значительно упрощает нелёгкие первые битвы. А если повезёт ему в дальнейшем получить магию воды и прокачать её до эксперта, то (возможно, смелое утверждение) молитва может действовать пострашнее армагеддона, т. е., одолеть противника, у которого численность армии перед битвой превышает численность вашей армии можно, причём (особенно если этот противник - аи) без ощутимых потерь. От сильной магии молитва вряд ли спасёт, но от сильной армии спасёт всегда. б) и Grag Hack из моего любимого strongholda со специальностью offence. Все воины наносят просто дичайший дамаг (особенно птички и бегемотины, особенно, когда уровень у варвара выше 10-го), что с использованием грамотных "подстав" (бьёшь одним хобгоблином, чтоб не ответили и "добиваешь" птицами или бегемотинами - таким способом хорошо мутузить большие слоты, например, dread knights), даёт весьма ощутимое преимущество. Замечено даже (правда, всего лишь мной и ещё несколькими знакомыми любителями хомама), что не только против аи. в) Thant из nekropolisa. У него тоже самое, что и у аламара с джеддитом, с тем лишь отличием, что animate dead всегда является true, то есть на самом начальном этапе воскрешённые не пропадают. парочка "советиков" новичкам (кто покруче, наверняка эту фигню знают) *из героев - воинов всегда получаются самые зверские маги. (опять же, возможно, смелое утверждение, но оно почему-то всегда так и получается) *более осведомлённые люди меня поправят, если что не так: в третьем нмм у аи есть особая страсть мочить существ низкого (1-2) уровня. Помогает эта страсть, например, при штурме городов, когда неохота терять много marksmen или grand elves при длительной осаде (от 2-3 ходов) просто подходишь ближе, например кентаврами (количеством где-то от 50-ти) и башня начинает бить по ним вместо вышеперечисленных эльфов. Правда, это приходиться брать в расчёт, когда сидит слабенький герой со слабой армией на защите своего замка и без артиллерии, ведь бить башня будет, предположим, не по стрелкам или летунам, а по каким-нибудь несчастным скелетам - это зачастую "обеспечивает" благополучный провал обороны. *вражеские города лучше всего брать на 7-ой день. Защитник (особенно аи - у него, как правило, всё к 7-му дню уже скуплено) вынужден в этом случае, если нападающий имеет явное преимущество: а) потратиться на героя-слабака б) сдать город, чтобы его можно было брать наскоком в) использовать town portal, но это у аи редко получается почему-то и далеко не у всех он есть г) 1)скупить всё, что только можно и бесполезно пытаться выдержать осаду 2)скупить всё, что только можно и сбежать из города, сохранив армию и отдав её основному герою, вернуть, через некоторое время, захваченный врасплох город в первых двух случаях вы окажетесь в выигрыше, если нападаете основным героем. способы г2 и в годятся в том случае, когда аналогичная ситуация возникает у вас. задача с условием г1 при такой ситуации и с той и с другой стороны имеет неоднозначное решение: тут надо смотреть по обстановке. * в замке stronghold лучше не поддаваться облазну строить бегемотин на первой неделе. Это нанесёт непоправимый вред экономике, особенно, если у вас 1 город, а до других ещё далековато. |
|
Sir HateYou |
Сэр hobgoblin, 1.03.2006 16:18Целью было написать самых модных героев а не описывать фишки каждого. Лойнис испольуется крайне редко, всегда есть лучшая альтернатива, лично я его ниразу не покупал из-за его спецухи, и никогда не слышал что бы он играл ключевую роль А вот офенсеров и дефенсеров надо добавить будет. |
|
Sir HateYou |
Сэр hobgoblin, 1.03.2006 16:18 Маг он и в африке маг, а воин - воин При грамотном выборе мага никакой воин по магии не сравниться в третьем нмм у аи есть особая страсть мочить существ низкого (1-2) уровня. Не совсем так. У этого аи есть любимые юниты, такие как кентавры скелеты, т.е. не все 1-2 левела а только избранные Кстати у башен приоритет валить тех кто ниже стоит. Сэр hobgoblin, ваши советы больше подходят для онлайна, а это обсуждается за другим столиком, в соответствующей теме |
|
Sir hobgoblin |
Уважаемый Сэр HateYou, не знаю, как насчёт оффлайна (здесь я пока только руку набиваю и, кстати, начинаю понимать, что лучше бы воспользоваться кодами, однако врождённое отвращение к читерству в любой форме не позволяет - пользуюсь мап едитором), но Лойнис проверен и очень хорошо работает, если играть на незнакомой карте в онлайн (или хот сит), да и вообще, модный мужик, если не забывать время от времени пользоваться молитвой, в подходящие для этого моменты, естественно. Рекомендую попробовать.
Спасибо за подсказку, что мне не за этот столик (ушёл). |
|
Sir EVSey
HoMM III: Baron (8) |
Замечен факт, при использовании ПКН:
Колличество личей от одной и той же битвы в зависимости от деления оппонента по стекам - разнится... Значимо при малых колличествах войск.. наиболее явно заметно при битве с однородными нейтралами сравнимого и большего чем у личей здоровья. (например - заметил гоняя мумий по пескам 8). Предположение причины - ИИ считает колличество личей поднятых из каждого отдельного отряда.. округляя по своим алгоритмам - добиться можно более выгодного округления... |
|
Sir Witali
HoMM IV: Landless |
Такой вопрос к сим уважаемым монстрам: что за нычки в режиме битвы в героях4 и где их искать. Протыркался импами целый день и ничего нету. Либо достают, либо туда где недостают лететь нельзя. Но у некоторых с этим я так понял нормально.
|
|
Lady Jerky Fox |
>Появился один вопрос... как именно посмотреть количество мобов и склонность их присоединения сипользуя чит nwcgrail?
Ответ: 1. Загружаете игру с ключом /nwcgrail 2. Если игра в режиме полного окна, то жмете F4, дабы перевести ее в оконный режим - тогда будут видны менюшки. Имейте в виду, что у вас должен стоять 16-битный цвет, а не 32х в настройках видео. Для этого уже на самом десктопе клик правой кнопкой, выбираете самое нижнее меню - Properties -> Settings (это самая крайняя справа вкладка в открывшемся окне properties). 3. Игра в окне. Отлично. Теперь вы видите сверху меню игры. Самое левое - Cheat. Заходите туда и выбираете опцию View Enemy Towns. Просто жмете на нее. Теперь при выборе вашего героя и затем наведении мыши на нейтралов вам будет показываться и их кол-во и склонность к присоединению. Имейте в виду, что к разным героям - разная склонность к присоединению - это зависит от армии героя и от навыка Дипломатия. ************* Сэр Witali - ваш вопрос по Героям 4, а эта тема - по 3м. Найдите более подходящую тему, а еще лучше - зайдите в Столик Новичков м там спросите, если до вас никто не спрашивал Удачи. |
Special status: |
Sir Witali
HoMM IV: Landless |
Спасибо, уже нашёл.
В названии темы об этом не говорится |
|
Sir Kotyar
Messages: 3 |
Утомлённый многолетними странствованиями по сети, высадился автор сих строк на земле хероезской. И почерпнул малую толику из сокровищницы мудрости ея. И возрадовался и возликовал и мурлыкал долго. И подивился зело сказам о страхах тварей многих пред порожлениями некроманта, а равно и спорам о том, от какого из воинов более толку... бо сам давно уже опирался исключительно на магию и вояк всех считал за лохов беспросветных. А зомбей да вампов усяких - за наиболее желанную, ибо бессильную и безответную добычу Гриндана, алчущего опыту под монотонный и неустанный, ледящий души врагов его свист синих крыльев...
И вспомнил Котя юность свою. Те годы, когда не маячили тут и там Conflux'ы, и не бродила по дорогам Цеэль Ужасающая (встречали ту белокурую бестию на одноуровневой S-ке с 8 противниками в первый же день? Если да, то царствие Вам небесное). И не лыбилась по-монализски Луна, атаковав с двумя бабочками толпу продвинутых гарпий и преспокойно наблюдая, как противник раз за разом тает на огненной стенке. И в городах не учили магии за гроши. И не разлетались из них сквозь магические двери, полюбовавшись предварительно радугою, всё новые и новые свеженанятые геройчики и героиньки, с парой плюгавеньких энергетиков за душой сея армагеддец во всех сопредельных царствах. И не было там, в той прежней Эрафии, возможности вновь посетить ни шахту, ни монолит двусторонный, не отойдя предватительно на шаг в сторону. И герой, уходя сквозь такой монолит в Неведомое, должен был прежде сто раз подумать, ибо не мог он вернуться назад, если встречал по ту сторону монстров сильнее его. Это был суровый и справедливый мир, растаявший без следа в тот момент, когда на землю обрушился оканный Хренок Армагеддона... И понял Котяра, что зело развращён есмь оными ногастыми феями. И не захочет уже жить по обычаям старой Эрафии, подобно многим достойным рыцарям, обитающим здесь. Но и Гриндана нанимать не станет тоже, ибо нету тому противников, и потому скука одолевает его. И надумал Котя произнесть заклятие deinstall над свитком с надписью "heroes3" и посвятить себя тетрису. Однако обнаружив, что из-за высокого боевого духа может ещё нечто вытворить, решил поделиться парой скромных наблюдений своих с публикою. И просит заранее прощения за то, что волей-неволей скажет, наверное, то, что и без него давно не секрет. |
|
Sir Kotyar
Messages: 3 |
Как сжить со свету союзника.
... Много лун тому назад был я юн и верил в добро. В честь и верность. И не воспринял всерьёз слова старого плута трактирщика: "Верь только себе!". Случай же забросил меня на маленький островок, почти лишённый ресурсов (а те, что были, слишком хорошо охранялись), с дюжиной лучников да копейщиков и безо всякой возможности бысто отстроить город. Шли дни, но войско моё росло совсем медленно. И высадился на остров враг сильнее меня. И высадился на другом берегу союзник, ещё сильнее врага. И, наивно ожидая схватки меж ними, я, как честный рыцаришка, для надёжности передал союзнику ещё и свои войска. Догадываетесь, какие чувства я испытал, когда союзничек грохнул при помощи этой армии монстров, сгрёб золото-брильянты да артефакты, побитыми монстрами охранявшиеся, и на том отчалил в сине море? При чём, подбежав на следующий день к его кораблю, я с удивлением обнаружил, что назад-то забрать свои же (бывшие) войска уже не могу! Это случилось со мною один раз. С тех пор ни один из моих союзничков не доживал до середины войны. Ибо чувства у меня к ним с той поры того же характера, что питают друг к другу дьяволы с ангелами... Определение. СОЮЗНИК - ВРАГ, которого невозмажно уничтожить в открытом бою. Т.е. самый мерзкий из врагов. Подлец и отморозок. Отправить его на тот свет - наипервейший долг всякого благородного рыцаря. 1. Зачем это надо? а) Города, принадлежащие союзнику, НЕ ПРИНАДЛЕЖАТ ВАМ. Это крайне отвратительно. Шахты союзника, в отличие от вражеских, захватить тоже невозможно. б) Союзник любит слать дары по принципу "на тебе, боже, что нам не гоже" и взамен (а то и вообще на халяву) отбирать у Вас самое ценное и жизненно необходимое, порою добытое с великим трудом и ценой огромных потерь ("Синий шлёт Вам в дар телегу навозу, Синий будет рад получить в дар пять камазов золота"). При чём отказать в эдакой просьбе Вы НЕ МОЖЕТЕ. Т.е. наличие союзника резко осложняет планирование строительства и пр. распоряжение собственными ресурсами. 2. Как это делается? а) Как можно быстрее блокируем город союзника, наняв в нём своего героя. Он может выскакивть из города днём, но к ночи должен всегда возвращаться (либо на его место надо нанять следующего). Город не должен быть пуст никогда. Результат: 1) союзник не может пополнять армии; 2) союзник не может нанимать новых героев, если в поле нет "дикой" таверны. Наш герой в том городе всгда гость. Желательно (почему - см. пункт е) его нанимать тогда, когда в гарнизоне города своего героя у союзника тоже нет. Т.е. наш герой в городе единственный. б) Позабыв временно о собственной вотчине, нанимаем как можно больше героев в городе союзника и рассылаем их хапать шахты и вообще всё, что плохо лежит. Особенно приятно прикарманить то, что сдуру не успел (ход кончился) забрать союзный герой, только что перебивший монстров-сторожей. Наши шахты союзник отнять не сможет, мы его - тоже: кто опередил, тому и счастье. Герои наши практически не воюют, бояться им некого. Единственный критерий их качества в данной ситуации - скорость. в) В случае удачного стечения обстоятельств (забрели в тупичок с узким выходом) блокируем навеки и героев союзника, перегородив выход собственным ненужным героем. г) Все ресурсы расходуем на строительство, найм и пр. в день их поступления! Не то союзничек непременно выклянчит их в дар. К ночи ресурсов должно быть по нулям. В этом случае он ничего не получает, хотя по инерции продолжает что-то присылать... Исключение - когда надо сподвигнуть союзника что-либо построить в своём городе (гильдия магов, конюшня и т.п. - то, что полезно нашим героям, посещающим его город), а у него для этого не хватает, например, дров. Тогда - пусть берёт в дар, это нам выгодно (особенно если у нас их девать некуда). Но тут надо быть уверенным, что он действительно построит именно то, что нам нужно. д) Когда на землю союзника забредает враг, даже совсем замухрышный - ни в коем случае не убиваем его. Ходим за ним следом с войском, на которое он не решится напасть (если войска нет - ходим с осторожностью и на почтительном расстоянии; преимущество в скорости тут очень важно), и забираем себе шахты, которые враг отнимает у нашего союзничка. е) Кульминация. К союзному городишке подходит враг с серьёзной армией. В городе торчит наш герой с одиноким копейщиком (гоблином, скелетом и пр.). Союзник нанимает полный гарнизон войск. Во время штурма города врагом эти гарнизонные войска станут войсками нашего героя, потому как другого героя в городе просто нет. И после боя, когда враг нами уже разбит, все эти войска останутся собственностью героя. Нашего героя. Идеальная ситуация - когда поблизости околачивается ещё один враг. Тогда наш герой уходит из города, уводя с собою все войска. Новых войск союзнику уже не раздобыть (ещё лучше, когда он всё-таки может ещё нанять чуть-туть войск, совсем слабых, или же убогого героишку; потому что враг может и побояться лезть в пустой город, думая, что там засада, а вот города с парой копейщиков бояться уж точно не станет). Город беззащитен - враг его отбирает. А вражеский город, в отличие от союзного, можно уже совершенно нормальным образом завоевать и сделать своим. Финита ля комедия, гнусный союзнище сдох. Осталось только его недобитым геройчикам потеряться и кануть в лету либо пасть смертью храбрых кретинов, бросившись с дюжиной алебардщиков на чей-то замок. Аминь. |
|
Sir Kotyar
Messages: 3 |
О пользе трусости, дезертирства и капитулянства.
Это, впрочем, уж точно известно с незапамятных времён; но не найдя письменных свидетельств тому (что, вероятно, объясняется лишь ничтожно малой начитанностью автора - да простят его за то читатели), вздумал автор всё ж изложить тут некоторые заметки. Есть такое славное заклинание - Городской Портал. И всё бы хорошо, но беда-то в том, что заклиная этого, как правило, у нас нет. А перемещаться надо. Тогда, если финансы позволяют, можно просто на кого-то напасть да сбежать и тут же наняться в любой таверне на другом конце земли. И памятуя об этом, никогда не следует уничтожать всех монстров на сто вёрст окрест: пригодятся. Надо ж иметь в запасе кого-то, от кого сбегать. Армию герой при этом предварительно оставляет у другого героя, в городе либо на охрану шахты. Часто её можно быстро перегнать вслед за героем в нужный регион по цепочке курьеров. Но если надо непременно переместиться вместе с войсками - воевать придётся только с вражеским героем (и при том не запасшимся оковами войны). Сдаться-то можно только ему. Денег уйдёт больше, но нередко это единственный выход. Вторая польза дезертирства с капитулянством - борьба против сильных армий противника (а также и сильных нейтралов, вроде стреляющих). Если нет сферы запрещения или тех же оков войны - самая мощная армия бессильна перед толковым магом. Даже если войска у последнего совсем дохленькие. Набираем каких-нибудь никчёмных существ (желательно шустрых, чтоб иметь первый ход), ставим их по одному. Бьём противника магией, пока он гоняется за нашими хиляками. Сбегаем. Нанимаемся снова, идём с такими же войсками, бьём магией. Сбегаем. И т.д. Количество циклов зависит главным образом от расстояния таверна - враг (на сколько раз хода хватит). Под конец приходим уже со всей армией и добиваем остатки некогда могучего вражеского войска. Это легко ещё и потому, что к тому времени враг успел израсходовать всю свою ману. Если же её маловато и у нас, всю операцию стоит проводить возле колодца, удваивающего фонтанчика или города с водоворотом маны (лучше бы то и другое разом) для промежуточной подзарядки между боями. Вариант: для ослабления противника используются вспомогательные герои. В этом случае они могут и не сбегать - нехай себе дохнут. Т.е. оковы войны - не препятствие. Минус в том, что у этих героев редко бывает достаточно сильная магия. Но, например, Солмир очень неплох... Эта тактика практически сводит на нет все преимущества вояк и обеспечивает магу гарантированную победу, при чём малой кровью. Она же становится совершенно обязательной и при борьбе против магов противника, особенно героев из Башен (на снегу которые): сперва (лучше в первый же заход) надо перебить в его армии всех магов и архимагов (не то замаешься ждать, пока у него мана кончится), следующим заходом эту самую ману у него выманить (пусть себе пыжится ускорять голимых големов, гоняющихся за нашей стрекозой), после чего уже приходить с настоящей армией и всех добивать, предварительно, как водится, замедлив. Этот же метод может быть изредка применим и в случае полного запрета на магию на поле боя. Тут нам нужен пусть один, но очень живучий монстрик - вроде Лазурного дракончика (остальные отряды сформировать из ненужных лохов для отвлечения противника). Одинокому дракончику не под силу уложить всю вражескую армию; но пока его успеют серьёзно поранить, он пережарит очень и очень многих. Когда же здоровьишко его станет критически хилым - капитулируем, как водится, с позором (лишь бы денег хватало), и, злорадствуя, вылезаем из таверны да атакуем вновь. Дракоша снова юн, полон сил и здоров, как стадо бизонов. И т.д. - до полного уничтожения вражьих полчищ. При чём продолжительность хода тут уже не критична: поскольку вся сила в драконе, водить его в бой могут и разные герои. На расстояние таверна - враг можно тратить весь ход целиком. ... На том скромно прошу простить многоречивость мою и честь имею откланяться. Кыс. |
|
Sir Reiter
HoMM VI: Knight (1) |
Сэр Kotyar, 9.04.2007 19:17 Статьи подобной этой вы не нашли по той причине, что приемы, описанные здесь (например, hit and run), являются запрещенными при прохождении турниров. Советую внимательно ознакомиться с правилами, если пожелаете сами принять в них участие. |
Special status: |
Sir Reiter
HoMM VI: Knight (1) |
Ну и чтобы не уподобляться флудерам, оставлю своё наблюдение. Заклинания, не принадлежащие ни к одной магической школе, будут усиливаться ЛЮБОЙ магической сферой. Пример: волшебная стрела. Допустим, герой имеет основную магию воздуха, продвинутую магию огня и сферу земли. Колдовская сила - 5. В книге стрела будет изображена принадлежащей к магии огня. Урон от нее должен быть 20+50=70. Однако урон будет на 50% больше (105), потому как герой имеет
|
Special status: |
Sir AmberSoler |
Сэр Kotyar, 9.04.2007 19:15Разве Ваш герой может защищать город союзника от нападения? Во время такого боя, насколько мне известно, Ваш герой будет под управлением компа, что снижает вероятность Вашей победы почти до нуля - ведь комп нападет на город только в случае своей уверенности в победе, и , как правило, он не ошибается в расчетах. Если же армия гарнизона сильнее героя противника, тот не нападет. А без этого боя Вам не видать под своими знаменами юнитов союзника... |
Special status: |
Sir Kirinyale
HoMM V: Knight |
Сэр Reiter, 21.05.2007 12:43Сэр Kotyar, 9.04.2007 19:17 Поправка: hit and run сам по себе не запрещён. Запрещён он только в конкретной ситуации, когда возникает баг, а именно - когда идёт бой против группы нейтралов с улучшенным стеком. Во избежание недоразумений только что исправил эту формулировку (вслед за некоторыми другими) в свежеобновлённых правилах. Changed 30.06.2007 00:59 by moderator Kirinyale Goldfire |
|
Sir Ariy
HoMM V: Knight (2) |
Позволю себе высказать свое, особое, мнение по этой теме.
Лично для меня использовать чит-коды в любых играх - это ущербно и недостойно игроцкого самолюбия. Конечно, это очень грамотно, сначала "просканировать" всю карту, выведать все плюсы и минусы, а затем по накатанной дорожке сыграть "чистую" игру с минимальными затратами времени и нервов. И результат будет супер, первые места в зале славы вам обеспечены. Только все это как-то слишком продумано и неинтересно. Полностью отсутствует интрига, нерв игры. Неопределенность и возможность поражения как ничто другое мобилизирует игрока на мыслительную деятельность, на поиск путей спасения и победы. А тут все уже разведано, каждый ход проанализирован, все известно, как и что будет. Скучно это, господа! Пускай это очень полезно для своего роста на портале и зарабатывания арроба. Но - СКУЧНО!!! А что может быть хуже для ИГРОКА, чем СКУЧНАЯ игра? Я принципиально не пользовался чит-кодами и не буду никогда, даже если мои результаты в турнирах будут плохими. потому что для меня интересней другое - тебе поставили определенную задачу и ты должен выполнить ее, используя нормальные игровые возможности, а не "бесконечный ход", "5 архангелов в каждом слоте" и т.п. P.S. Не пользуйтесь чит-кодами, уважайте себя как игрока! ИМХО |
Special status: |