Tavern | Heroes of Might and Magic 3 offline
Author | Subject | |
---|---|---|
Lady Jerky Fox |
Облетев Лазурный Берег и пошлявшись в окрестностях Эйфелевой башни, Феникс вернулась в роднуую вотчину. Решила полюбоваться хотя бы первым замком. Там был полнейший беспорядок и пустынность, исключая гору бумаг. Внимание Лисы приввлек до боли знакомый краешек какой-то писанины ее же корявым почерком, замызганный какими-то продуктовыми остатками. Свалив взмахом хвоста все на пол, Лиса подняла оказавшуюся сверху нужную бумагу, которую давно хотела показать, да все крылья и хвосты не доходили... Но вот, час настал.
Changed 10.10.2004 13:04 by user Jerky Fox |
Special status: |
Lady Jerky Fox |
Как научиться играть offline-турниры (на скорость).
Сколь бы вы не спорили о честности и условиях интереса к игре, начнем с голой правды: вначале необходимо делать Разведку карты… с использованием чит-кодов от самой 3DO. В каких целях? Прежде, чем проходить карту, нужно продумать, КАК это сделать наиболее эффективно, выработать ОБЩУЮ СТРАТЕГИЮ (которую потом еще придется обсасывать – проходить карту 2 и более раз, а в некоторых моментах – пока не будет достигнут нужный локальный результат). Могу утешить, что за 2 прохода уже обычно получается приемлемый результат с довольно значительной разницей в днях между первым и вторым проходом, а наскучить тоже еще не успеет. Итак: Разведка: Первым делом открываем карту и начинаем ее внимательно разглядывать. Код: nwcwhatisthematrix (жмем TAB и набираем, затем ENTER). В первую очередь должно бросаться в глаза – бедная или жирная карта и на что именно (монстры, ресурсы (какие?), кол-во замков, артефакты) Нужно оценить рельеф (есть ли дорожки, полезен ли pathfinding), расположение точек (замков, шахт, артефактов – кстати, просматривая артефакты, не забудьте учесть версию самой карты – SoD или AB и ниже, такие шутки встречаются). А также внимательно оценить расположение и ТТХ врагов. Как к ним добраться, в какой последовательности. После общей оценки думаем, какой маршрут наиболее хорош или просто нравится J Имеет ли смысл отстраивать стартовый замок на мясо и деньги или бежим рашем почти сразу после получения чего-то важного, например, гильдии магов 2го уровня и гранд-эльфов (крайний вариант – упираемся в постройку 5-го этажа гильдии ради DD или fly). Какие точки нужно пройти, и как можно скорее? Например, в центре рельефной карты лежат крылышки (Independent States), ясно, что их нужно сделать первичной целью. Необходимо проверить, работает ли ДИПЛОМАТИЯ! Иначе очень вряд ли пройти ХЛ карту за 1-2 недели. И она определяет во многом маршрут. Классика – это карта только прошедшего Общего Турнира, первая неделя. Далее оцениваем, что нужно пробить и какими силами это будет быстрее и проще. Скажем, важный проход – выход со своего респа (родной территории), охраняемый 7-ми тварями. Если это бегемоты или гидры, то просто прелестное мясо на раскачку главного героя (никаких обид, я имею в виду монстров-нейтралов). Тут эксперт slow, побольше манны и вперед! Как небольшой пример – классическая ситуация в Кампании за Джем. В какой-то миссии в районе нашей тусовки стоит толпа Древних Бегемотов (вроде стеков 5 по 3 штуки), охраняющая свиток с TownPortal. Была взята армия из 7 простых эльфов (ну были они) и около сотни белых кентавров. Было тщательно высчитано, сколько их надо минимум докупить к уже имеющемуся кол-ву на тот момент (там их на шару было много), чтобы под блессом убивали ровно 2х или чуть меньше мишек – смотря, какой урон наносили стрела и кольцо холода. Ну, дальше понятно, – mass slow и, в силу того, что мои юниты не летают, quicksand. Ударные: cold ring and magic arrow. Модификаторы: bless and haste на кентавров. Долго и нудно. И не дай Бог ошибиться – но результат того стоит! Не только свиток, но и опыт героя. Тут опять небольшое замечание: при разведке нужно думать в первую очередь, как продвинуться к победе ЗА МИНИМАЛЬНОЕ КОЛИЧЕСТВО ДНЕЙ. А это автоматически означает – минимум мяса. То есть, учитесь разумно проводить бои. Ставьте цель – минимум потерь, это значит их либо вообще не должно быть, либо если противостоящие юниты ходят первые и таки кого-то мочат, то пусть это будут парочка-пятерка гноллов или троглодитов, но не одна стрекоза или эльф. ГЛАВНОЕ – ЭТО ВАША МОБИЛЬНОСТЬ! Причем не только для прохода на скорость карты, это определяет и развитие ваших героев и мощи королевства – чем больше территории захвачено, тем больше прибавки ресурсов и армии. Что обеспечивает таковую? Заклинания: DD, fly, TownPortal (последний должен быть, по крайней мере, продвинутым). Навыки – логистика (поиск пути), артефакты – крылья, Шляпа Оратора, книжки магии земли и воздуха. Это – прямые Changed 10.10.2004 13:04 by user Jerky Fox |
Special status: |
Lady Jerky Fox |
Это – прямые модификаторы. Косвенными модификаторами являются характеристики ваших героев, определяющие их возможности прошибать армии на ДАННОЙ карте. Ну и армия – в начале это не кол-во мяса, а все же его характеристики (самое простое – стреляет или летает, скорость).
Таким образом, переходим к следующему этапу: пощупать карту. Там может быть много событий и полезных квестов. Берем любого героя, даем ему бесконечный ход TAB_nwcnebuchadnezzar и постепенно по надобности армию nwctrinity – все слоты по 5 архангелов, магию - nwcthereisnospoon. Ходим, нудно бьем, смотрим где чего дают. Захват замков. Набираем nwczion – дает все постройки во всех наших замках. Это нужно, чтобы посмотреть, какая будет магия, стоит ли строить и где. На замках с DD лучше делать упор, и поскорее J Герои: После такой пробежки думаем, какие нужны главные герои. Какие вторичные навыки. Обычно на ХЛ карте рулят логисты. Но с правильным деревом прокачки. Дерево прокачки определено в каждом данном сэйве ЗАРАНЕЕ, как и магия в Гильдиях! Nwcneo – повышает уровень выбранного героя на 1. Выбираете нужное умение. Записываете. Снова набираете. И так – пока не забьем все слоты и не выберем наилучшее дерево. Имейте в виду, что посещение университетов и хижин ведьмы влияет на дерево, так что после такого посещения – проверяйте, не пропал ли нужный навык, и не изменилась ли последовательность и как. Часто имеет смысл как можно быстрее прокачивать Землю. Mass Slow! Если есть полет или дверь – то воздух. Вода и Огонь – тоже по ситуации. КАК КОПАТЬ ГЕРОЕВ: покупаете в таверне имеющегося. Смотрим, кто появился под ним. Если не подходит – перезагружаем сэйв. И снова покупаем-смотрим. Да, нудно. Да, долго. Мэрфология работает на 100%, о чем верно указано в законах оффлайна в Столике Летописца. Один совет – если попадается не тот, кого вы бы хотели в данный момент, но в целом неплохой герой, то делайте все равно сэйв. Авось пригодится. Ну, и…вперед! Оттачивайте стратегию и тактику на деле. Не ленитесь переигрывать. Ошибка начинающих – боязнь вылазить, тем более идти на компа до накопления внушительной армии. НЕ НАДО ЖДАТЬ! Очень страдает развитие героя, точнее скорость этого развития. Не бойтесь положить почти всю вашу чахлую армию для захвата внешнего жилища 7-го красавца. Особенно это касается Героев-Магов. Если уж совсем страшно идти в вотчину компа, откройте лишний раз карту J Не забудьте перегрузить заново игру. Конечно, когда игра заканчивается с помощью армии из 3-х драконов и пары каких-то гаргулий – это скучно J, но какой азарт! И уж головой думать придется поболее. Кстати, когда вы берете замки и героев врага на пределе ваших возможностей (обычно манны, ибо 1 дракона терять все же не надо. Да и вообще армию терять по минимуму, повторюсь еще раз. Скажем, идете на замок – берите 3 ящера или эльфа или осы (низкоуровневые стрелки и летуны) и ставьте их по 1-му в крайние ПРАВЫЕ слоты. Башни тогда могут пощадить вашего дракона) – это значит, что вы развиваетесь более-менее нормально. Да, и напоследок, для тех, кто таки дочитал до конца этот бред: универсальный код. В командной строке набираем heroes 3 /nwcgrail. Загружаем игру и карту и уменьшаем ее F4. Появляются менюшки и среди них – CHEAT. Удобно. Позволяет видеть где сколько монстров, и присоединятся ли они к вам и за сколько. Не забывайте при этом «смотреть» нужным героем, с нужной армией и наличием или отсутствием дипломатии. Это влияет. Changed 10.10.2004 13:04 by user Jerky Fox |
Special status: |
Lady Jerky Fox |
Вот пока все кратко. Пишите любые вопросы и критику сюда.
Надеюсь, даже этот сырой опус все же будет более-менее интересен и полезен. Changed 10.10.2004 13:04 by user Jerky Fox |
Special status: |
Sir Swamp
HoMM IV: Knight |
Надеюсь, даже этот сырой опус все же будет более-менее интересен и полезен Конечно, у ветеранов всё это уже на уровне рефлексов, а вот новичкам в офф-лайне это просто памятка! Очень интересно, и достаточно полезно - один нюанс оказался новым и для меня, не относящим себя ни к тем, ни к другим. Вопрос будет такой: сложно согласиться с тем в Х3 есть абсолютно бесполезные спеллы. Slow, bless, shield, curse - достаточно популярны и востребованы, а вот тот же самый Quicksand, Fire Wall или Land Mine - как из них извлечь реальную пользу? Помнится, сэр Mahaon рассказывал о тактике, использованной им на карте "Куликово поле" против героя Мамай. Нет ли столь же оригинальных и интересных примеров удачного использование вышеперечисленных мной заклинаний? Слово ветеранам... Changed 10.10.2004 13:04 by user Swamp |
Special status: |
Sir Ermelloth
HoMM VI: Landless |
Раз уж речь зашла о Минном Поле, хочу поведать вам, дорогие коллеги, как я его использую
Действительно, этот spell применяется в сражениях крайне редко. Но...зато с его помощью можно немного повесельться, получив, так сказать, моральное удовлетворение в дополнение к победе над злым врагом Для этого нам нужны заклинания Гипноз (еще одно малоиспользуемое заклинание) и маленькая группа монстров 1-3 уровней (последняя выжившая у противника). На такую группку (скажем, 17 магогов - недавно у меня было) сперва накладываем Гипноз. Так как это последнее оставшееся в живых войско противника, он полностью под вашим контролем! Пропускаем ими ход. Следующим ходом кастуем Минное Поле. Когда доходит очередь до загипнотизированной группы врага, берем ее и тихонечко ведем..на мины Враг своими ногами идет на убой То же самое неплохо смотрится со Cтеной Огня...но мины лучше Хм..иногда жалеешь, что в Героях 3 нельзя в бою сохранять ...Паладин внезапно пришел в себя.. и ужаснулся! Похоже, только что его сознанием владел дьявол Changed 10.10.2004 13:04 by user Ermelloth |
|
Sir Dart Vader
HoMM IV: Landless |
А еще для быстрого прохода нужно как минимум две вещи - хорошо работающая голова и свободное время... Без этого нельзя пройти карту быстро...
очень полезен опыт в игры типа шахмат. очень полезно бегать стрелочками а не крысой очень полезно знать какой минимальной армией можно убить того или иного монстра А показателем того, что Вы на правильном пути - будет поступательное движение по местам в лиге и по рангам... и наверное есть одна граница, которая может стать для некоторых рубиконом - как для меня... Это - 500 очков за карту... Спасибо, Леди Джерки за сырой опус... Changed 10.10.2004 13:04 by user Dart Vader |
Special status: |
Lady Jerky Fox |
Спасибо всем за лестные отзывы.
Касаемо разглашения тайн - то тут первична голова, так что лучше соревноваться головами, а не скоростью узнавания этих нехитрых приемов. А на втором месте уж точно - ВРЕМЯ! И усидчивость. А то вот посмотрела я на карту этого общего турнира... и обломалась Что касается спеллов. Land mine я не пользовала, потому как мало там майнов кладется. А вот зыбучие пески - супер! При эксперте землм за 3 раунда уже все поле закидано. Ты своим единственным летающим бегаешь туды-сюды, пока колупаешь магией вражин. Когда много отрядов, то одним слоу не обойдешься. Форс Филд - неплохая затычка. Например, для пробоин в стене. Враг продолжает стоять во рву. Changed 10.10.2004 13:04 by user Jerky Fox |
Special status: |
Sir Amun
HoMM IV: Knight (1) |
ну чтоже,
многие не знают, и многим просто не хватает то времени, а то каких других ресурсов Чародей Мелькор передает жителям земель героев лигионерский привет! слово прославленному лигионеру Horn'у HMM3 Crag Hack и Mephala - они, если честно,... Справка: если верить авторам Героев, Armorer снижает повреждения, получаемые отрядами героя от войск противника, на (5, 10, 15)%. Offense увеличивает повреждения, наносимые войсками героя врукопашную, на (10, 20, 30)%. 1. Сравнение самих навыков. Начну с того, что предпочтение одного из них другому зависит от игровой ситуации. Обычно при игре магом развивается в основном зашита и, соответственно, Armorer. Магу главное выдержать удары войск врага, пока он не забьет его боевыми заклинаниями. Воину же оба умения полезны в более равной степени, хотя если в финале предполагается стычка с магом противника, предпочтительнее Offense. Теперь смоделируем ситуацию воин против воина, когда каждый из них обладает только одним из этих навыков. Когда войска "арморщика" бьют по отрядам "оффенсера", никто не получает никаких бонусов, и для этого случая примем силу удара равной 1. с какой же силой будет нанесен обратный удар? Если заявленные NWC данные верны, то он должен быть (при экспертном развитии навыков) 1.3*0.85=1.105, что больше единицы. Я провел эксперимент, стравив двух одинаковых, за исключением данных умений, героев с 100 архангелами одним отрядом у каждого (архи были выбраны из-за их фиксированного damage). Когда нападал герой с Offense, он выигрывал, при этом у него оставалось 36 архов. В случае нападения арморщика исход боя был тем же (победа оффенсера), но в итоге выживал 21 архангел. Что ж, практика подтвердила теорию. Правда, Offense "работает" только для рукопашного боя. Нетрудно подсчитать, что оффенсер сохраняет свое преимущество, если повреждения, наносимые его стрелкАми, состаляют менее 21/51 (приблизительно 2/5) от "общевойскового damage". 2. Сравнение специалистов. Для отслеживания "динамики взаимоотношений" спецов по Armorer и Offense надо исследовать функцию F(x)=(1.3+2*x)(0.85-x), где х прирастает на 0.0075 за одно повышение уровня героя. Те из нас, кого в отличие от Васисуалия Лоханкина не выперли из 6-го класса , могут решить квадратное уравнение и выяснить, что своего максимума функция достигает при х=0.1, то есть на 13-м уровне преимущество оффенсера над арморщиком будет наибольшим. В этот момент его войска будут бить с силой 1.5*0.75=9/8=1.125. В дальнейшем положение начинает выравниваться и арморщик станет круче оффенсера. Правда, произойдет это при х=0.35, т.е.... при переходе от 46 к 47 уровню. Дожить до этого возможно лишь на "куликовополеобразных" картах, но ведь и армия редко когда обходится совсем без стрелков, а в этом случае все надо пересчитывать. Вывод: есть легкий перекос в пользу Offense, но если бы в Героях всюду баланс был как между этими навыками, они были бы воистину великой игрой! Будем надеяться, все впереди... Changed 10.10.2004 13:04 by user Amun |
|
Sir Amun
HoMM IV: Knight (1) |
новая тема ------- по поводу факта:
незапланированные потери "мяса" очень часто сводят на нет все стратегические "находки" Ну что же, попробую... Сразу оговорюсь, что в игре с человеком как стратегия развития, так и тактика боя настолько богаче и разнообразнее, чем в сингле, что трудно давать какие-либо конкретные советы, кроме как «всегда играйте по позиции» . А вот игру против компа можно и рассмотреть без опасения утонуть в море вариантов, поскольку действия данного противника обычно легко предсказуемы. Я попробую перечислить основные тактические приемы, используемые в бою, хотя думаю, что вряд ли этим открою Америку даже для средних игроков. Что на самом деле отличает гроссмейстера от просто хорошего игрока? Бьются они примерно одинаково, но первый еще до боя может точнее предугадать, какие войска (и магия) ему понадобятся и не только выиграет битву, но и сделает это минимально возможными силами. Как следствие, он раньше пробьется через то же самое препятствие. Подобное знание невозможно передать на словах, оно достигается только вместе с опытом игры, и оффлайновые турниры – отличная возможность отточить именно эту компоненту Героев. К тому же, в оффлайне из-за возможности переиграть битву (день, неделю, всю партию) разница в классе не так сильно сказывается и, думаю, больше половины здешних игроков могли бы (при наличии неограниченного времени на прохождение) выиграть у кого угодно. Combat, как много в этом слове... 1. Бой против нестреляющих нейтралов. В отличие от боя со стрелкАми обычно проходит в режиме «пусть они к нам идут/летят, а мы их пока бить будем» . В этом бою у героя (особенно в начале игры) почти никогда не бывает пустых слотов, свободные перед сражением заполняются отрядами-камикадзе (обычно они состоят из одного импа, гоблина, кентавра и т.д.), выполняющими различные приемы. Что же это за приемы? а) «Разгон», он же снятие отдачи. Думаю, что его я могу не объяснять, не так ли? б) «Заман». Применяется против войск, которые быстрее ваших. Поскольку комп за редким исключением бьет при любой возможности, можно подставить ему отряд, дабы спровоцировать его движение вперед, под удар (иначе он сделает wait, а потом пойдет два раза подряд). Заманивать можно и на определенную клетку поля - под Fire Wall или, скажем, чтобы воспользоваться спецсвойствами войск (стрельба разрывными, прожигание насквозь). Changed 10.10.2004 13:04 by user Amun |
|
Sir Amun
HoMM IV: Knight (1) |
в) «Отман». Применяется с целью отвлечь один или несколько отрядов противника от ваших основных сил. Обычно отманное войско после wait’а прорывается в тыл врага, заставляя его повернуть назад. Может быть суперэффективно в некоторых ситуациях – например, толпа тихоходов может гоняться за одной мухой, пока у lizardman’ов не кончатся патроны. Или, скажем, для отмана от основного отряда отцепляется пара sprite'ов или harpy hags, а остальные, стоя в сторонке, методично убивают врага.
г) «Прикрытие» Камикадзе своими телами закрывают главный отряд, не давая к нему подойти (тоже против быстрых). Идеально при штурме жилищ монстров. Имея, к примеру, одних только мастер-гремлинов, часто можно взять любой dwelling 7-го уровня (кроме драконов и firebird’ов, прожигающих насквозь), ведь у гремлинов будет как минимум 4 выстрела, а еще в это время и магией можно пострелять. Главное, чтобы врагу мораль не выпала. д) «Пробка». Относится к использованию препятствий на местности, особенно эффективна против «двуклеточных». Причем пробку могут создавать не только отряды-камикадзе, но и, наоборот, наиболее крепкие из ваших войск, и замедленные/ослепленные отряды врага, и даже, если повезет с рельефом, баллиста. Цель – закрыть проход к вашим войскам. Если есть другой проход, то глупый комп, не имея возможности подойти, бежит в обход препятствия. На следующем ходу его отряд, создававший пробку, умирает, и он мчится обратно, и так пока все его отряды не будут перебиты поодиночке. Еще несколько приемов, уже не связанных с использованием «камикадзе». е) «Заман на баллисту». Если враги имеют небольшую скорость, можно сосредотоиться внизу поляны и расстреливать их, пока они грызут вашу баллисту (ведь бить больше нечего, до войск не дойти  . При штурме можно с этой целью использовать катапульту. ж) «Марш в угол!». Главный отряд ставится в такое место, где его одновременно смогут атаковать как можно меньше врагов (ну что поделать, раз обычно это угол?  . Чаще всего используется при прохождении на воскрешении (лечении, восстановлении вамплордов). И здесь камикадзе могут помочь: во-первых, основной отряд сразу окажется в углу в силу расстановки, во-вторых, они дадут время обвешать его укрепляющими заклинаниями. з) «Разделение толстых монстров». Как пробить кучу гномов тремя драконами без магии? Надо их разделить по одному и использовать по очереди для снятия отдачи. Даже если в сумме драконы потеряют 500 хитов, но поделят их при этом поровну, вы обойдетесь без потерь. Changed 10.10.2004 13:04 by user Amun |
|
Sir Amun
HoMM IV: Knight (1) |
2. Бой против нейтралов-стрелков.
Тут, как уже было отмечено, тактика противоположная – как можно быстрее повязать врага, не дав ему стрелять (впрочем, бывают исключения), поэтому добавляются несколько специфических приемов: а) «Закон больших чисел». И тут полезно отделять «единички» в свободные слоты. Если у вас хорошая мораль, то чем больше отрядов, тем больше вероятность, что на кого-то она выпадет и он сумеет отнять у врага один выстрел. Если плохая – то же самое, только тут увеличиваем шансы на то, что «на кого-то птичка не по…» . б) «Wait+Haste». Не столько прием, сколько стандартная комбинация, позволяющая даже относительно тихиходным войскам во втором раунде дойти до врага, не попав на первом под «прямую стрелу». в) «Мясо – вперед!» (в данном контексте не имеет отношения к московскому Спартаку  . СтрелкИ компа при выборе цели руководствуются принципом нанесения максимального damage и в то же время при прочих равных начнут с ваших стреляющих, как с наиболее опасных. Чтобы их «отвлечь», можно наименее ценное войско специально выпихнуть вперед, под «прямую стрелу». Тогда первый из принципов возобладает, и ваши стрелки уцелеют. г) «Нижний остается дома». Проще всего пояснить на примере: атакуем ифритами (роками, вивернами и т.п.), допустим, за первый раунд стрелки снимают почти все хиты у одного нашего монстра. В этом случае надо отделить его и поставить в последний (нижний на поле боя) из заполненных слотов и вперед не посылать. На втором ходу стрелки будут повязаны «здоровыми» монстрами и обойдется без потерь. Changed 10.10.2004 13:04 by user Amun |
|
Sir Amun
HoMM IV: Knight (1) |
3. Бои против героев компа.
Это наиболее нетривиальная ситуация, поскольку герои в отличие от нейтралов кастуют магию и сбегают, когда чувствуют, что битва проиграна. Как бороться с первым, я не знаю. То есть я знаю, что в некоторых случаях удается, варьируя расстановку войск и ведение боя, добиться, чтобы враг, скажем, перестал кидаться в наших стрелков молниями, а вместо этого начал бы их ослеплять. Но какого-либо алгоритма действий кроме подбора я предложить не могу, может, мои более опытные коллеги помогут? Чтобы предотвратить нежелательное сбегание, нужо постараться сделать так, чтобы враг не успел понять, что его песенка спета. AI умеет считать только на один ход, двухходовки ему уже не по зубам. Нужно в некоторый момент заwait’иться войсками и задержать каст, после чего пойти фактически два раза подряд, не дав больше хода противнику. Очень сильно облегчает задачу наличие Blind, в этом случае два самых «толстых» отряда ослепляются, а разобраться надо только с остальными. Выделю особо уже не раз упоминавшийся прием, который годится для всех ситуаций – чтобы выйти из тяжелой битвы с меньшими потерями «основных» войск, берите с собой «мясо», которое вы будете подставлять под удары компа. P.S. Все вышенаписанное относится к игре на сложности Hard, Expert, Impossible. Говорят, на других уровнях комп еще тупее… не знаю, никогда не играл. ========================= Удачной охоты Вам, братья по оружию! Changed 10.10.2004 13:04 by user Amun |
|
Sir ROLpogo
HoMM IV: Knight (2) |
Уважаемый, вы уж все карты-то не раскрывайте . А то скоро на портале начнут выигрывать только те, у кого свободного времени окажется больше, как вы правильно подметили вначале своей темы.
Когда женщина полностью раздета - это одно, а вот когда есть ещё к чему стремиться, это другое. Changed 10.10.2004 13:04 by user ROLpogo |
Special status: |
Sir Amun
HoMM IV: Knight (1) |
хоть школа минотавров и хороша, но лиговский стиль тоже неплох
а насчет карт - знание предмета несколько отличается от практического опыта применения этого предмета. Поэтому не беспокойтесь, места под солнцем всем достойным хватит а может кто и к солнцу не стремится.. милее мрачные чертоги Насчет времени - это влиятельный фактор, но и только. А женщины хороши в любом виде жалко отец настоятель отсутствует, наставил бы на путь истинный Всем удачи и пусть победит сильнейший, Орк с нами! Changed 10.10.2004 13:04 by user Amun |
|
Sir Wizd
HoMM V: Landless |
Согласен, что совсем все секреты выдавать не стоит, а то научите выигрывать при раскладе 1 к 100 (что вполне возможно при определенных ситуациях) и феодов на всех не хватит
Насчет фактора времени совершенно не согласен, т.к. мало найдется людей, которые смогут грамотно составить план компании, а затем переигрывать его десятки раз для оттачивания деталей (я конечно говорю о времени порядка 24 и >> часов). Решающую роль всегда играет опыт, хотя он имеет противоположную сторону медали - узость границ мировозрения. Знатоки своего дела гораздо реже находят оригинальные решения, но чаще получают нужный результат Changed 10.10.2004 13:04 by user Wizd |
|
Sir Maverick
HoMM VI: Landless |
Феникс долго наблюдал за разразившейся дискуссией. То ли пиво так подогревало, то ли запал спорящих не давал ему покоя. Как бы там ни было. он решил высказаться.
ВО-ПЕРВЫХ, МОЯ БЛАГОДАРНОСТЬ ЛЕДИ JERKY FOX!!! Я, хоть и не знал о том, что магия в замках и дерево прокачки детерминированы, этим косвенно пользовался. Леди, еще раз спасибо за то, что подтвердили мои догадки. В благодарность хочу поделиться парочкой интересных особенностей игры (Да простят меня Магистры, Лорды, бароны. рыцари и и другие мэтры портала, если найдут данные советы банальными, но для новичков, мне кажется, это знать не помешает) 1. Касается торговца артефактами. При посещении торговца атрефактами показываткся не стоимость атрефакта как такового, а стоимость места, на ктором он находится, правда, исходя из стоимости данного артефакта. Поясню на примере: У вас есть, скажем, книга магии земли и куча бесполезных свитков. Если вы выставите книгу магии в рюкзак и зайдете к торговцу артефактами, то вы увидите, что свиток стоит 50 монет, а книга магии - 750 (Если цены отличаются. см. п.2). Теперь, если вы просто передвиденете на место книги магии свиток, то он тоже будет стоить 750 (а книга магии. переместившись на место свитка, стнет стоить 50). Только передвигать надо "стрелочкой", не доставая артефакты из рюкзака. Очень выгодно и удобно, как для покрытия дефицита ресурсов в процессе игры, так и для шахтеров. 2. Тоже относится к торговцу атрефактами. Стоимость места зависит еще и от артефактов, находящихся РЯДОМ с оцениваемым. Поэтому, если радом с книжкой земли будет лежать. скажем. гладиус титана, то стоимость книжки (как, впрочем, и гладиуса) будет выше. чем, если бы они лежали в окружении свитков заклинаний. 3. Данная особенность важна при игре с наличием Чародейства (некромансии). По устовиям, после победы герой поднимает скелетов. Однако, если в армии не будет обычных скелетов, а только апгрейченные, и не будет свободных мест, то в армию прибудут АПГРЕЙЧЕННЫЕ СКЕЛЕТЫ. То же правило справедливо. если вы, обладая соответствующим артефактом поднимаете зомбей или личей. Очень выгодно и удобно. так как скелеты не тормозят так сильно армию, и не нужно тратить деньги на апгрейд своих войск. ВО-ВТОРЫХ, что касается дискуссии про читы. Не знаю как вы, а я получаю удовольствие от игры ВНЕ ЗАВИСИМОСТИ ОТ РЕЗУЛЬТАТА. Кроме того, так как у меня жуткий дефицит времени, то я ПРИНЦИПИАЛЬНО ОТПРАВЛЯЮ ПЕРВОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ (т.е. прохождение с минимальным числом переигрываний, скажем, если я две недели ищу последний замок или обелиск, то, естественно, я переигрываю с момента начала поиска, дабы сэкономить эти две недели. А что касается феода, то мы ведь не последний день живем! (я, так вообще сравнительно недавно прописался на портале). Турниром просто навалом, так что, даже если не выиграете феод, то, в конце концов, на него заработаете. Поэтому, используя читы. вы в первую очередь ОБМАНЫВАЕТЕ СЕБЯ, лишаясь удовольствия игры!!! Феникс перевел дух, и, глотнув пива продолжил менее уверенно. Кстати, о выигрышах. я тут выиграл декрет о земле третьей степени в HMM IV, однако, так как отправлял первое прохождение и не рассчитывал что-нибудь выиграть, то даже не удосужился почитать, что это за артефакт и с чем его едят. Может кто-нибудь подскажет мне. где теперь про него можно почитать и какие преиущества и льготы он дает? Changed 10.10.2004 13:04 by user Maverick |
Special status: |
Sir Amun
HoMM IV: Knight (1) |
Сэр Маверик,
Спекуляция у торговцев артефактами считается багом. и в турнирах (претендующих на честность) запрещено продавать по завышенным ценам артефакты и скупать по заниженным кстати какая у вас версия игры? а то тут еще и дабл-кастингом интересовались - можно-ли?..(это тоже баг) ------ Адам был бета-версией Евы. Во время тестирования был обнаружен баг, мешающий всей остальной работе. Баг урезали. Но бета-версия успела получить широкое распространение. Changed 10.10.2004 13:04 by user Amun |
|
Sir Wizd
HoMM V: Landless |
Мда-а-а, только посетители таверны возрадовались, что деньжат можно чуток намухлевать, а им БАЦ - это БАГ
Вот что я скажу: в третьих героях у одной рассы (точное название не помню, посему и врать не буду) можно построить портал вызова. Этот самый портал как-бы дает возможность не бегать к хижине монстров, а нанимать их в замке, НО!!! хижина монстров не пустует и можно без проблем получить в неделю 5 красных драконов вместо 4-х. Ну я и завернул, наверно пива перебрал но надеюсь написал понятную ситуацию Короче, это БАГ или вполне легальная уловка? Changed 10.10.2004 13:04 by user Wizd |
|
Sir LESSONS OF EVIL
HoMM IV: Landless |
Сэр Wizd, 12.08.2003 13:28 Это разрешённое в игре HeroesIII явление вообще-то Changed 10.10.2004 13:04 by user LESSONS OF EVIL |
|
Sir Maverick
HoMM VI: Landless |
Сэр Amun, 11.08.2003 14:03 Changed 10.10.2004 13:04 by user Maverick |
Special status: |
Sir Maverick
HoMM VI: Landless |
Феникс глотнул пива и обратился к сидящим за столиками:
Кто-нибудь знает, как считаются очки в HMM IV? Как количество очков зависит от скорости прохождения? Changed 10.10.2004 13:04 by user Maverick |
Special status: |
Sir Amun
HoMM IV: Knight (1) |
Сэру Wizd: портал вызова в данжеоне - легален
Сэру Маверику: я в данном воплощении тигр , хоть мой опыт и не только ничем и не отличается от чародейского Я не специалист по багофичам героев, и всегда играю честно. Читы использую только в разведке, и не считаю это ненормальным. Это стиль офф-лайн игр. Но мне пришлось немного помахать мечом и поисследовать и здесь и в других местах и не только офф. Так что СПЕКУЛЯЦИЯ - это баг однозначно. Но как я уже говорил, он с вашей помощью получил еще большее распространение. Именно поэтому магистрат высказывался в стиле необсуждения багов и читов. Где здесь описано запрещенные? - да похоже нигде, не знаешь - крепче спишь. БАГ есть Баг, в какой момент ты его не используй, если каждый поставит себя на место другого, то поймет что подозрения насчет того что соперник - шулер - не добавляет приятных ассоциаций. Магистрату работы прибавилось, ибо отследить многие баги просто невозможно. Только рыцари чести (я не о клане говорю, а вообще) способны зная, удержиться от соблазнов. Кстати в клане "Рыцари Чести" в свое время был обнаружен новый баг. Мы назвали его атомной бомбой, и не даем ему распространиться, магистрат был уведомлен. Никого у играющих не возникло сомнений в добром имене "Рыцарей Чести"? Пусть тот, кто встречался с любым из нас скажет какое ощущение мы вызываем. касательно моего вопроса.. я как раз версиию имел ввиду. SOD 3.2. пофиксела кучу багов, но многое и осталось. на мой взгляд самое перспективное, что может быть в обозримом будущем по 3-м героям - это HMM3 TE (Турнамент Эдишен), пока в разработке. что до расчета очков в 4-х героях - в "сокровищнице" этого портала есть соотвествующий файл. Не идеал - но работать можно Changed 10.10.2004 13:04 by user Amun |
|
Sir Amun
HoMM IV: Knight (1) |
Итак, рассматриваем ситуацию борьбы с Комповским героем - а ля Бог Воздуха.
Сама по себе такая встреча довольно редка, и главное - нет однозначных решений. Дано: 1. Герой с запредельными параметрами (БВ под 90 все) 2. Тьма Мяса (БВ: 2*3500 Архов + 3*(300-5000) возд элементалей + 2*8500 возд.элементалей) 3. Богатая книга заклинаний требуется - уничтожить доп. условие - и чтоб не пиррова победа ------------------------------------------------- Оценка 1. п.1. сам по себе внушает уважение 2. п.2. такие слота архов, да при таком герое - вынесут любой ваш слот, а если мы поднапрягемся и противопоставим аналогичный по мощности слот - то в случае первого удара архи оставят от него практически пустое место. Да и элементали иммуны ко многим заклам и очень шустры. 3. п.3. изощренная магия - не даст применить нам всякие обычные пакости. Главная схема. 1. Нейтрализовать (временно) убийственные 2*3500 архов 2. Затяжная фаза борьбы с элементалями. надо не просто выжить, но и что потом хватило сил на.. 3. Уничтожение 2*3500 архов Приемы: 1. Обязательное умение Тактики. Только располагая свои войска в нужном нам порядке, можно выполнить п.1. и п.2. 2. Так как архи ходят почти первыми (кроме фениксов), то нам тоже надо иметь архов. Количество наших архов зависит от остальной армии 2.1. Первым ходом БВ архи 100% убьют любой наш слот - вывод. зачем брать на это место наших крутых. Значит надо иметь как минимум 2 подставы. 3. Наш основной ударный слот (ОДИН слот, - много их быть не может - ибо все равно погибнут) должен обладать свойством бесплатной атаки (чтобы выполнить п.2. и п.3.) А это - все стрелки, вампиры, гидры, и дьяволы. 3.1. такой слот должен быть способен выдержать атаку элементалей п.2. 3.2. после этого нам должно хватить на уничтожение 2*3500 а значит - нам надо знать воскрешение, клон, и всякие ускорители благословители. В итоге маны мало не бывает. Чем больше маны - тем с меньшими потерями выйдем из боя. Но тут действует правило - необходимо и достаточно. Советы. 1. Если у нас есть ударный слот - сам по себе способный справиться с п.2. и п.3. то архов можно взять минимум -они просто не нужны для активных действий 2. Если такой ударный слот есть, но ему тяжело. то архов должно быть достаточное кол-во Итого схема 1. (у нас есть слот который может справиться с п.2. без особых трудностей) Значит нам достаточно только этот слот.. и 6 подстав. фаза 1. Ударный слот ставится в самое безопасное место (местность надо выбрать), окружается подставами (для того чтобы вражины так быстро до него не добрались). Роль подстав играют архи.. это самые лучшие подставы - ибо занимают две клетки, и имеют быстроту хода. В первых рядах ессно самоубийцы - им предстоит взять на себя 3500. ход 1. против 3500 лучше воевать чем против 2*3500, значит надо надежно вывести хотябы один слот, и при этом чтоб комп не слишком обеспокоился (иначе переколдует). Слепь - это дешево и сердито. тогда оставшийся 3500 убивает одну подставу. Но наши подставы архи.. поэтому они воскресят павших архов (если воскресителей в слоте 3 штуки) - и наши снова в строю. ход 2. 3500 опять убьют подставу - мы на них слепь. Итого фаза 1- нейтрализация выполнена. фаза 2. Но тут на нас полезут элементали. Подставы должны сдержать на 1 ход (зависит от - какую позицию выберут подставы) далее по обстоятельствам.. нашему основному слоту предстоит с ними воевать. Правило простое - одновременно подойти все слоты элементалей к нам не смогут, места не хватит. поэтому этим надо ируководствоваться. Главное - минимум наших потерь в главном слоте. фаза 3. элементали капут, 2 спящих. Воскрешаем наши слота. Один из них должен ходить после нашего ударного слота. Правило простое. Ударный слот бесплатно атакует, следом ходит наш медленный слот (но чтобы он опережал спящих /для этого на них замедление/) И мы снова накладываем слепь. И так по циклу Для усиления ударной мощи - Наш основной слот клонируем - тогда п Changed 10.10.2004 13:04 by user Amun |
|
Sir Amun
HoMM IV: Knight (1) |
- тогда получим две атаки за ход.
Собственно все. теперь схема 2 (наш ударный слот имеет проблемы с элементалями) значит у нас должен быть 1 ударный слот, 1 могучий слот архов, и 5 подстав. фаза1. Расстановка почти такая же. но в безопасность ставим еще и кучу архов. Подставы окружают и не дают врагам подлезьт слишком быстро к нашим. далее фаза 1. совпадает. 2*3500 надо нейтрализовать а вот фаза 2. явно изменится - ведь теперь наших будет двое - и на них полезут элементали. вариаций тут много от глухой обороны, до порхания по всему полю. фаза 3. Так как наш ударный слот не особо могуч, то ему надо помочь, клонируем и архов и ударный слот.. и в 4 руки нападем на одного из спящих. Один из наших (еще одна подстава) должен успеть снова уложить в спячку архов. Совокупной и бесплатной атаки хватит для выполнения задачи. Свойства клона иметь полный запас выстрелов (для стрелков) - тоже поможет. ========== Как видно - нам надо от одного до 2-х ударных слотов - остальные подставы Свойство подстав - гибнуть. Если у вас в роли подставы 500 крестоносцев, то они могут повисеть чуть дольше чем 1 арх. но воскрешать их замучаемся, значит - априори это наши потери.. если и воскресим то пару десятков. Это конечно не единственный путь, мне такое удалось и мне такое подходит. Ибо воевать достаточным и минимальным числом - это и есть умение полководца Changed 10.10.2004 13:04 by user Amun |
|
Sir VAN |
Спасибо, сэр Амун, за замечательный урок игрового мастерства. Мне удалось реализовать Вашу первую схему после нескольких попыток. Правда, на распутывание дальнейших многочисленных квестов у меня просто нет времени. На мой взгляд, эта интересная карта не слишком подходит для ограниченного по времени турнира.
Changed 10.10.2004 13:04 by user VAN |
Special status: |
Sir Scorpion
HoMM IV: Landless |
Возможно все это уже звучало раньше, но я все-таки напомню.
Выбор героя. Это не моловажный момент игры, случается так, что вроде бы сильный герой попадается, но вот для данной карты он не подходит. Такое наблюдалось на ТБ3, проходившем на карте Vrorst. Если раскачивать героя с ориетацией - маг, то первичные навыки будут где-то 10/10/15/15, но вот такой атаки и защиты явно мало (AI - 27/12/12/12 + в несколько раз превосходящая по силе армия). Вывод: нужен был герой воин, в таком случае навыки становились порядка 15/15/10/10, а этого было достаточно. Если на карте много воды, не стоит забывать о героях Gem, Voy и Sylvia. Очень бывает полезен например Tan с продвинутой грамотностью. Отдельной строкой следует выделить логистов (Kyrre, Dessa, Gunnar), дипломатов (Adela, Ryland, Cyra) и ударников (Solmyr, Aislinn, Luna, Deemer, Adelaida, и.т.д). Есть еще много вариантов, когда можно равняться на начальные заклинания героев, все не перечислить... Ах да, еще эти, ресурсники: Rissa, Serpentroth, Calid и Saurug. (Например без Риззы прохождение Vrorst становится практически невозможным, в силу страшного ограничения по времени - 6 недель). Поведение на карте. Многие турниры расчитаны на скорость, поэтому становится важным то, как вы планируете ходы и где остаетесь "ночевать". Важно иметь навыки Логистики, Поиска Пути и иногда Навигации. Думаю многие не знают о так называемых "разгонах". (Честно говоря я не понял, это ли имел ввиду Сэр Amun в своем разгоне). Дело в том, что количество ходов героев зависит от того с какой армией он встретил новый день. Это определяется по самому медленному юниту в армии (или по средней скорости, если, кто знает точно пожалуйста поправьте меня). Соответственно делайте выводы, с гномами ходить или пегасами Так же своей целью необходимо сделать артефакты: Ботинки Скорости и Перчатки Всадника (пара перчаток не работает), это заметно ускоряет героя. Не гнушайтесь посещать конюшни, оазисы, пруды и тому подобные "ходоувеличители", попробуйте, зачастую выгоднее потерять пару стрелок на посещение объекта, но потом выиграть день. Бои. Тут уже почти все сказано, лишь пару слов добавлю. 1. Подпереть ворота. Тогда монстры не выйдут из замка. (Спасибо за идею Сэру Antoshka, я не знал, чесное слово). 2. Перестановка монстров. Если Вам лень играть сложный бой "в живую", а автобой проигрывает, но вы видите, что шансы есть - потусуйте монстров (иногда даже поувольняйте, или поразделяйте). Я так понимаю, что это обусловлено не генетическим алгоритмом автобоя. Спасибо, если дочитали всю эту мануалину до конца. И искренне надеюсь, что это поможет многим хоть как-то улучшить свои результаты. И не отчаивайтесь, если не получается. Победитель (почти) всегда один. А идеи придут с опытом, упорством и усидчивостью P.S. Прошу простить за возможные ошибки. Best wishes. ScorpionSP Changed 10.10.2004 13:04 by user Scorpion |
|
Sir Pater Alex
HoMM IV: Landless (2) |
Если Help не врёт, то скорость героя в 3-х определяется по самому медленному войску.
Changed 10.10.2004 13:04 by user Pater Alex |
Special status: |
Sir Dikiy KoT |
Зависимость скорости героя от скорости самого медленного юнита в 3-ем хиросе. Added: 1.04.2004 23:35
Здравствуйте. Хочу поделиться с вами своим опытом по вопросу «Зависимости скорости героя от скорости самого медленного юнита в 3-ем хиросе». Такая зависимость есть! Проверено. 100%. К сожалению формулу не знаю (кто знает поделитесь плз!), но основные постулаты могу рассказать. Вот вам отношение скоростей: (первая цифра скорость самого медленного юнита в отряде, вторая скорость лошадки) 3 – 14, 4 -14, 5-15, 6-15, 7-16, 8-17, 9-17, 10 и выше – 18. Как мы можем наблюдать: нет разницы кто будет в отряде с.пегас(12) + зол.дракон(16), или один зол.дракон. Скорость будет одинакова. А вот с начальными юнитами будьте аккуратны. Цифры которые я вам представил будут
меняться, в зависимости от местности, наличия дороги и даже направления движения, а отношения останутся примерно такими же, варьируясь в не больших пределах. На скорость героя не оказывает влияния артефакты плюсующие к скорости юнитов, и если ваш зомбик благодаря артефактам забегал скажем 7, то герой будет продолжать ходить, как будто в отряде самый тормозной юнит тот же зомби со скоростью 3. И на скока я знаю умение героя по юнитам тоже не добавляют к скорости героя. Вот пока и всё. Changed 10.10.2004 13:04 by user Dikiy KoT |
|
Sir Cool raven |
Re: Зависимость скорости героя от скорости самого медленного юнита в 3-ем хиросе. Added: 2.04.2004 11:32
Сэр Dikiy KoT, 2.04.2004 00:35 спасибо не знал P.S. Ни чего себе умный кот Changed 10.10.2004 13:04 by user Cool raven |
|