Author | Subject | |
---|---|---|
Sir Dartagnan
HoMM V: Landless |
Гасконец сидел за дальним столиком в таверне. И вертелись у него в голове разные мысли. Например такие -
Есть Жители, которые, любят делать карты...некоторые делают их очень и очень неплохо. А некоторые, как скажем я, посредственно. Значит пора бы повышать своё мастерство. Обратится надо напрямую к мастерам картографии...может помогут? А заодно и другие смогут поучится...вот что значит сладкое молоко пить! - обрадовался д'Артаньян и попросив у бармена перо, пергамент и чернил, принялся усердно что - то строчить. Через некоторое время на стене уже висела сия писанина: Разыскиваются мастера картографии, для обучения начинающих картостроителей всем премудростям сей науки. Новички же, могут обращаться к мастерам за помощью, если возникнут какие либо проблемы с картостроительством. Повысим уровень качества карт в Землях! |
Special status: |
Sir VERGAK
HoMM V: Landless |
Правильно!Давно сам хотел создать такую школу , да руки как-то не доходили...
|
|
Sir Ekshenman
HoMM IV: Landless |
У меня возник вопрос: по какой части картостроительство?
|
|
Sir VERGAK
HoMM V: Landless |
Редактор Карт для Игры 'Герои III'
Это и есть картостроительство. |
|
Sir Talarasha
HoMM IV: Landless |
Лич, осклабившись, в возмущении воскликнул:
Хм... А что, редактор карт для Heroes I, II, IV - уже не картостроительство? Забавные дела. Успокоившись и глотнув вина, лич повел разговор уже не так поспешно: Идея конечно хороша, всегда интересно узнать различные способы и приемы мастеров картографии. Между прочим, даже такой новичок в этом деле, как я, может поведать нечто любопытное (хотя вряд ли это относится конкретно к картографии). |
Special status: |
Sir VERGAK
HoMM V: Landless |
Сэр Talarasha, 9.04.2005 15:46 Ну это я пример привёл.Вы не против? |
|
Sir Dartagnan
HoMM V: Landless |
Господа, картография существует одна для всех
|
Special status: |
Sir Richard Konrad
HoMM IV: Landless |
Можно и самому поучиться. Так даже лучше.
|
Special status: |
Sir Genterius
HoMM IV: Landless |
Предлагаю от вопросов перейти к делу.
Можно написать общий раздел "Основные принципы и подходы". Так как таковых есть много - этот раздел будет наибольшим. Остальные разделы - по землям 1,2,3,4. Там будут хитрости и премудрости. То есть использование особенностей редактора этой версии. Всё это можно красиво оформить и выложить в сокровищнице портала. Теперь нужно найти желающих (если таковые есть ) Каждый должен написать для начала свои общие принципы и мысли по созданию карт. Например по пунктам: "Порядок создания (что за чем следует)" "Прорисовка ландшафта" "Расстановка жилищ (отдельно - монстров)" "Балансировка карты" "Создание сюжета" "Тестирование" Жду обсуждения от заинтересованных личностей. Нужно определиться кто будет писать для какой части, а пока предложу всем желающим написать свои варианты "Общих принципов". Сам тоже пришлю свои наработки. |
|
Sir Silver Lynx
HoMM V: Landless |
Итак, мы стоим на пороге издания фолианта Земель - "Трактата о Картах". Я готов заняться компонованием, обработкой и оформлением материалов, не говоря уже о написании разделов (например, разделов редакторов по Вторым и Четвёртым). Ждём дальнейшего развития событий.
|
Special status: |
Sir Albert
HoMM IV: Landless |
Я считаю, что карта начинаеться с мысли:"что-то создать",примерно придумать "как" "что" и "где" должно быть и естественно размер карты. А дальше все по схеме:
1. Создание Рельефа и ландшафта верхнего уровня. 2. Создание Рельефа и ландшафта нижнего уровня. 3. Добавление объектов верхнего уровня. а) Замки, шахты, жилища и прочее... б) Добавление сокровищниц, ресурсов и артефактов. в) Создание отрядов (армий) нейтральных. г) Создание игроков. 4. Добавление объектов нижнего уровня. а) Замки, шахты, жилища и прочее... б) Добавление сокровищниц, ресурсов и артефактов. в) Создание отрядов (армий) нейтральных. г) Создание игроков. 5. Создание Событий и Сюжет карты. 6. Просмотр карты и ссоздание баланса сил. 7. Тестинг карты на всех уровнях сложности. 8. Тестинг с "читами" на максимальном уровне сложности. 9. Узменение или добавление чего-либо на карте. 10. Повтор пунктов "7", "8", "9" до тех пор пока в карта не сделаеться нормальной. Ну вот и все, я лично пользуюсь этой схемой. Есть и еще кое-что но об этом в другой раз. |
|
Sir Genterius
HoMM IV: Landless |
Спасибо, сэр Albert!
Данный текст есть примером того, что надо писать. Но, чтобы разрешить все вопросы - нужно расписать каждый пункт. Например, какими принципами руководствуетесь при расстановке монстров. Как выбираете количество шахт? И тому подобное (что вы сочтёте нужным). Чем подробнее - тем понятнее будет начинающему картографу и тем быстрее он научится делать хорошие карты. В общем есть над чем подумать. Приглашаю всех взять перо в руки и развернуть эту мысль. Так как написанного может быть много - можно присылать текстовые файлы на мой почтовый ящик (в анкете). Когда информация будет собрана - можно будет проанализировать и скомпоновать. Я готов заняться компонованием, обработкой и оформлением материалов, не говоря уже о написании разделов (например, разделов редакторов по Вторым и Четвёртым). Отлично, сэр! Рады вашей помощи От себя также могу оказать помощь в оформлении и обработке. Сам же возьмусь за третьи герои. Итак, уважаемые жители, кто хочет помочь этому проекту - отмечайтесь в теме, указав, чем будете заниматься и можете приступать к написанию основных принципов. |
|
Sir VERGAK
HoMM V: Landless |
В основе карты до и сама карта должна содержать основную мысль не просто захватить какой-нибудь замок а что-то особое...
Карта создаётся по принципу условных секторов в каждом таком секторе есть свой собственный сюжет , секторы прорабатываются в плане объктов.Непроходимые препятствия настрайваются собственно ручно когда же сектор готов переходим к следуйщему...Уловный сектор может захватывать хоть пол карты или крошечный островок к примеру , это ваше желание...Так же не плохо если карта содержит что-нибуть особое из ряда вон выходящее но не настолько что бы быть ересью а на столько что б было удивительно но не более.Карту никогда не поздно доробатывать и всегда можно что-то изменить например поставить какое-либо задание. .Поверхность прорабатывается с тем что бы не была симметрично но и не хаотична.Стоит продумывать каждый сектор карты.Тестирование карты на выявление ошибок.Создание городов на карте , об этом пожалуй попозже...Вот вроде бы и всё.Хотя чуть не забыл!Самое важное!Не важно слаба карта или сильна главное что б автору она сама нравилась и тогда он всю душу вкладывает в её создание ведь если редактору не нравится карта то он как правило делает её из рук вон плохо а это естественно никому не понравится.Это главное а с остальным всё приложится. Вот таким способом пользуюсь лично я. |
|
Sir Roderik
HoMM IV: Landless |
Вообще все делают карты на свой вкус.Но надо сделать карту так, чтобы она понравилась всем,а не только создателю.Надо придумать что-то особенное. Каждая карта должна иметь свою изюминку.
Я, может быть смогу вам кое-чем помочь, вот только когда установлю на Mac героев.Вот только сегодня узнал, где продаются |
|
Sir Genterius
HoMM IV: Landless |
Рады вашему участию. Будем ждать от вас описания. Не стесняйтесь в подробностях
|
|
Sir Dartagnan
HoMM V: Landless |
Поделюсь своим, весьма небольшим опытом по картостроительству. Сначала, где - то с час, нужно примерно нарисовать карту у себя в голове.
Потом открыть редактор и создать базовую территорию/территории (например - песок, трава, снег и т.д.) на которых будет стоять всё остальное. Затем как водится, прорисовка ландшафтных "границ" между территориями игроков. После этого, ставятся замки. Потом подготовка мест под шахты (например: лес для лесопилки, река для драг. камней, гора под кристаллы и т.д.) Потом весь остальной ландшафт. Расстановка шахт, жилищ, и строений для улучшения героя (Арена, Башня Марлетто и т.д.) Создание сюжета. Ну потом мелочи - дороги между замками, гарнизоны, события.. Запреты на что либо. (например - запрет на Гильдию Магов пятого уровня в замке). Тестирование. Ну...вроде бы всё... |
Special status: |
Sir Talarasha
HoMM IV: Landless |
Heroes III
Я, вообщем то по схемам карты никогда не делал, но есть несколько принципов, которыми руководствовался: 1)Сюжет. Именно на сюжете затем ведется построение местности, кол-во и характер замков, шахты, рельеф и т.д. 2)"Рисунок" карты. Приняв во внимание сюжетные нароботки, следует призадуматься и о игровом балансе, который также оказывает влияние на поверхность карт. Глупо рисовать огромное болото, если на карте нет ни одного замка типа Крепость. 3)Я никогда не пользуюсь конвейерной схемой создания карт, т.е. что бы сначала рельеф, затем объекты и т.д. Каждый участок прорисовывается сразу, рельеф, дороги, разные объекты (шахты, арены, лагеря и т.д.), затем ресурсы и артефакты и монстры. После этого ставятся замки и герои. 4)Закончив все это, в зависимости от наземного ландшафта и сюжета, можно сделать и подземный уровень. 5)Наконец, можно приниматься за шлифование - отключить неугодные навыки и заклинания, убрать героев, приняться за написание "Событий" и "Слухов". В условиях победы и поражения нам тоже поможет сюжет. |
Special status: |
Sir Genterius
HoMM IV: Landless |
Рад слышать новые мнения! Я уже начал писать свой подробный взгляд на картостроительство. По окончании выложу здесь.
Кстати, у нас уже созрели два направления прорисовки карт: "Конвейерная" (ландшафт-объекты-монстры...) и, скажем, "Секторная" (когда выбираются сектора и по очереди полностью прорисовываются) |
|
Sir Dartagnan
HoMM V: Landless |
Сэр Genterius, 10.04.2005 03:12 Я пользуюсь обоими. Но не сразу На своей нынешней карте я работаю по секторам. |
Special status: |
Sir Ekshenman
HoMM IV: Landless |
У меня, конечно, только 1 сделанная карта, но ни одна из приведенных точек построения карт к моей даже близко не подходит. Карту я делаю не по принципу сюжета или хорошего ландшафта, а по скриптам. Интересные скрипты в моих картах и делают ей сюжет, ну а к нему потом дорисовывается ландшафт.
Не пытайтесь повторить такое, что делаю я, это очень громоздко и не многие выдерживают написание скриптов. Лучше займитесь сюжетом |
|
Sir Genterius
HoMM IV: Landless |
Сэр Ekshenman, 10.04.2005 09:06 Сэр, а это и не принципы построения карт, а принципы прорисовки ландшафта. |
|
Sir Talarasha
HoMM IV: Landless |
+ко всему, это принципы прорисовки ландшафта в Heroes III. В Heroes IV принципы уже другие, не в последнюю очередь из-за присутствия высот.
|
Special status: |
Sir Genterius
HoMM IV: Landless |
"Порядок создания"
1)прорисовка ландшафта Тут два этапа - прорисовка самой поверхности и установка на карту объектов-декораций (горы, деревья и т.д.) а) Прорисовка поверхности. Тут всё зависит от карты и от задумки картографа, но всё же практика показывает, что геометрические формы смотрятся не так красиво, следовательно рисуя любой ландшафт (трава, грязь) лучше делать границы этого ландшафта наклонными и гладкими (без прямых углов). Право автора карты выбрать, симметричным ли будет ландшафт или хаотично разбросанфм по карте. Есть ещё одно неписаное правило, которому может следовать картограф: ландшафт не разбросан по карте кусками, а упорядочен по замыслу (например, снежнае земли - на севере карты, а песчаные - на юге) б) Прорисовка объектов ландшафта. Здесь основные принципы - реалистичтность и красота. Хотя нужно понимать, что если объект (например гора) сделан для конкретного типа ландшафта (например снег - заснеженная гора) - то его следует ставить на соответствующий тип ландшафта. Расставив объекты, можно наметить реки, дороги. Во время расстановки объектов удобно делить карту на области и каждую отрисовывать по очереди. Тут помогает замысел. 2) Расстановка объектов карты. В первую очередь я расставляю замки. Затем шахты. Нужно прикинуть, сколько шахт потребуется на одного игрока и расставить так чтобы хватило всем. При этом обычно на картах ближе всего к замку располагаются шахты дерева и руды, как самые необходимые в начале игры для постройки замка. Не стоит забывать, что для каждого замка есть свой основной ресурс и желательно добавить ещё шахту этого ресурса. Но не забывайте, что на карте максимум помещается 144 объекта типа шахта. 3) Расстановка внешних жилищ: стараюсь действовать по "радиальной схеме" расстановки. То есть чем дальше от замка (в любом направлении) - тем мощнее жилище. Но возможно и другое. Тут всё зависит от задумки автора. С моей точки зрения от замка нужно расставлять жилища, принадлежащие этому типу замка, но можно добавить несколько случайных жилищ... Если замок, для которого расставляются жилища случайный - можно сделать случайное жилище и в его свойствах указать, чтобы оно было такого же типа как и этот замок (указать координаты замка) 4) Расстановка других строений. В основном это строения, повышающие какой-то параметр героя (сила, защита, очки закл. и т. д.) На мой взгляд нужно сначала определиться, сколько их будет, прикинув, какого уровня герои по вашему замыслу будут бегать на карте. Порядок расстановки - на вкус автора Чем больше объектов будет задействовано - тем полноценнее и красивее будет карта. Но это не означает, что следует "лепить" одинаковые объекты рядом друг с другом. Например сад откровения (знания +1) лучше ставить возле леса 5) Расстановка ресурсов/артефактов. Количество ресчурсных кучек - полностью на совести автора Их не должно быть мало но и когда их очень много, мне кажется, это тоже не хорошо (пример - карта KOSOVO) Артефакты расставляются также на усмотрение автора. Крутые артефакты или Случайные артефакты-реликты обычно прячутся за лесом или в месте, которое может хорошо охраняться. Там же могут быть и ресурсы, которые часто кладут рядом с артефактами, чтобы смотрелось красиво 6) Расстановка монстров. Я обычно расставляю их когда всё готово, хотя задумывать нужно, ещё когда ландшафт делаешь или артефакты кладёшь... В общим основной принцип - чем дальше от замка - тем сильнее они и больше. Монстры могут расставляться рядом с шахтами, внешними жилищами, "кладками" ресурсов и/или артефактов. Могут расставляться в проходах (например между горами или при переходе на чужую землю) Также монстры могут расставляться на воде. Но тут должна работать здоровая логика: водные элементали могут быть на воде, а копейщики нет они там утонут И не стоит ставить очень сильных монстров на охрану шахт - это моё мнение. Учитывайте также, что (если вы не пользуетесь галочкой "кол-во не увеличивается" в свойствах отряда), то чем дальше |
|
Sir Genterius
HoMM IV: Landless |
от замка отряд - тем больше будет его численность, когда герой дойдёт до него. Ведь монстры увеличивают численность каждую неделю, а герой может идти долго. Примечание: количество монстров увеличивается до 4000 а потом расти перестаёт.
7) Создание сюжета: а) Расстановка событий (для разных игроков, чтобы сюжет для каждого был неодинаков, если на карте более одного игрока-человека) б) Создание общих событий на карте (в настройках карты "события"). Это можно использовать как завязку сюжета (на 1й день) и его развитие (любой другой день) Можно таким образом добавлять ресурсы которых недостаёт... в) Создание замковых событий (в свойствах замка). г) Создание слухов. (свойства карты -> "Слухи") Эти небольшие сообщения будут появляться в таверне после слов "Бармен охотно шепчет..." Для внимательных игроков тут можно делать подсказки о местонахождении "Скрытых" вещей Расстановка палаток ключника, стражей границы и тому подобное тоже входит в сюжет, но она скорее осществляется во время расстановки строений, а во время создания сюжета туда "вбивается" текст. 8) После создания карты нужно проверить её (всроенная функция редактора "Проверить карту") Она может выявить некоторые ошибки. Их следует исправить (конечно если вы их не редусматривали заранее) 9) Балансирока и тестирование. Балансировка карты (чтобы все были примерно одинаково мощны. если это конечно надо по сюжету) проводится путём тестирования. Причём Один раз можно тестировать самому, чтобы увидеть технические недоработки, а потом желательно дать другому. Сыграть желательно несколько раз, каждый раз делая исправления в балансе. Баланс можно смотреть по Мощи армии королевства в таверне во время игры. Вот пожалуй пока всё, чито я могу скзать... В Heroes IV принципы уже другие, не в последнюю очередь из-за присутствия высот. В четвёртых я не силён... Ждём консультантов по Heroes IV не стоит также забывать что пока писали общие принципы |
|
Sir Albert
HoMM IV: Landless |
Сказано не мало но хотелось бы добавить про создание ландшафтов
Создание ландшафта начинается с выбора, что будет нарисовано: 1.Континент. 2.Несколько Континентов 3.Побережье 4.Остров 5.Несколько Островов 6.Полностью Суша 7.Нечто другое После того как выбор сделан, нужно решить какими почвами (снег, трава, песок и т.д.) будет сделана та или иная часть карты. Когда уже нарисованы очертания будущей карты, следует задуматься, где на карте должны быть размещены: горы, холмы, реки, озера и прочие объекты. При размещении этих объектов необходимо выбрать, по какому из двух принципов пойти: 1)размещение по принципу схожести основ (пример: размещение снежных деревьев на снегу); 2)размещение по принципу отличий (пример: размещение хвойных деревьев в пустыне) Просмотреть все сделанное вами и решить, не стоит ли, что ни будь добавить? При создании других объектов (городов, шахт и проч.) немного корректировать ландшафт, который мог измениться, после добавления объекта. Советы: 1)Не делать всю карту с однообразной почвой. 2)Не перегибать палку с «отличиями» и «схожестями» 3)При расстановке объектов ландшафта не давать слишком большой выбор: «куда идти»и не делать слишком ограниченный «путь» Ну вот и все что хотел бы сказать. |
|
Sir Albert
HoMM IV: Landless |
Я согласен с тем, что жилища должны размещаться не обязательно в порядке возрастания. Что бы предотвратить ранний захват жилища «высокого уровня» использовать более сильную охрану или поставить «квестовую сторожку». Так же я немного против случайных жилищ, так как к определенной территории они не подходят. Согласитесь, что Портал Славы (жилище ангелов) на почве «лава» смотрится не очень красиво. Я считаю, что жилища стоит делать уже определенные, просто на карте должен быть хоть один замок этой "расы" А так же при создании большого количества жилищ, нужно учитывать, что лучше будет, если количество жилищ «низкого уровня» больше , чем количество жилищ «высокого уровня»
|
|
Sir mefisto
HoMM V: Knight |
Я делаю новую карту под WoG. Нечто похожее на кампании этого
замечательного аддона. Главным для меня являеться сюжет. Да, по-моему именно он и складывает интерес игрока, производя на него сильное впечатления. Вот я ,например, взял да купил просто напросто учебник Русского языка. Там этих текстов полно, да и выполнены на высочайшем уровне. Конечно, что-то изменяешь сам, но всё равно... Естественно, ландшафт жилища-тоже, немаловажный вопрос. НО, по моему мнению они лишь преукрашивают Ваш сюжет. |
Special status: |
Sir Dartagnan
HoMM V: Landless |
Сэр mefisto, 10.04.2005 19:10 Каких текстов? Помоему гораздо интереснее самому придумывать сюжет а не копировать откуда то. |
Special status: |
Sir Silver Lynx
HoMM V: Landless |
Сюжет - это составляющая, а не костяк. Бывают карты вообще без сюжета, но при этом - чудовищной популярности по причине своей сбалансированности, своего дизайна и проч. Тут надо учитывать направленность карты: если она спортивная, то сюжет там будет скорее как пятое колесо телеге, а если RPG - то тут сюжет, действительно, основа (хотя тоже не обязательно - зависит от задумки).
|
Special status: |
Sir Talarasha
HoMM IV: Landless |
Так же я немного против случайных жилищ, так как к определенной территории они не подходят. Согласен, у меня вообще антипатия к случайным вещам, поэтому не только жилища монстров на моих картах по обыкновению, строго определены, но и города, если и существуют случайными, то строго ограничены возможным выбором - если замок находится на Песке, то и надо его ограничивать типами "Цитадель", "Некрополис" и "Сопряжение", в то время как "Оплот" здесь уж совсем не смотриться. Я делаю новую карту под WoG. Нечто похожее на кампании этого К WoG отношение особое, т.к. частенько от него ждут именно RPG стиля карты, и сюжет там по обыкновению выходит на первый план. Вот я ,например, взял да купил просто А я вот взял и открыл томик DragonLance. По моему мнению, в книге стиля fantasy немного больше текстов, да и к сюжету они как нельзя лучше подходят, вам так не кажется? |
Special status: |