Tavern | Heroes of Might and Magic 3 offline
Pages: first | prev | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | next | lastAuthor | Subject | |
---|---|---|
Sir Radosvet![]() ![]() ![]() ![]()
HoMM VI: Knight (2) |
В этой теме предлагается продолжить обсуждение проблем, связанных с количеством АУМ в битвах. На основании результатов обсуждений, будут (или не будут) приняты корректные формулировки для изменения Правил.
|
![]() Special status: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Sir AlexSpl![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
HoMM VI: Landless |
Сэр AlexSpl, я давно не следил за обновлениями, вы лог битвы прикрутили к Ораклу?Намного проще это было бы сделать Сэру baratorch'y. Лог в Оракуле давно имеется, но имеет свои недостатки, которые не позволяют фиксировать некоторые моменты, такие, например, как вейт, дефенс и некоторые особые случаи с моралью. Например, сомневаюсь, что кто-то из опытных офф-лайнщиков был бы против скриптов TE открывающих всю карту и дающих возможность по наведению курсора без всяких доп-программ смотреть все, что есть на карте.И скрипты уже многие написаны. Из последних - определение грейженого стека и разбиение нейтралов на стеки. По HD+ давно не играл, как там сейчас переход с + на обычный режим возможен? То есть формат сейва так и есть одинаков у обоих вариантов сохранения или измененный?Возможен. Достаточно снять галочку. |
|
Sir nprf HL![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
HoMM VI: Landless |
Сэр Demyan, 24.03.2015 12:15Сэр nprf HL, 24.03.2015 11:45 Просто повторяться не хотелось. Раз непонятно, то поясню суть. Мне не нравится офф в китайском стиле, там все эти битвы довели уже до таких высот, что нам и не снилось! Запись лога и воспроизведение по логу - у них даже плееры уже есть и все можно увидеть в анимашках. Но у меня давно нет времени, столько сидеть над каждой битвой, я за повышение значимости стратегических моментов в игре. HD+ повысит значимость терпения в поиске в битве идеальных сценариев. Мне ближе подход, когда влияние аум снижается на этапе подготовки заданий, потому и не склонен сильно дискутировать - я просто играю или нет. Тем более я играю в основном на TE и эти проблемы практически не актуальны. Сэр AlexSpl, 24.03.2015 12:25В этом и есть основная проблема. Как с переходом на WOG из SOD, тот же чит-метод, значит остается.По HD+ давно не играл, как там сейчас переход с + на обычный режим возможен? То есть формат сейва так и есть одинаков у обоих вариантов сохранения или измененный?Возможен. Достаточно снять галочку. |
Special status: ![]() ![]() ![]() ![]() |
Sir Reiter![]() ![]() ![]() ![]()
HoMM VI: Knight (1) |
Ещё немного, и дискуссия вернётся в привычное русло взаимных обвинений
![]() |
![]() Special status: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Lady Laluna
HoMM IV: Landless |
Сэр Radosvet, 9.10.2013 08:56Прошу прощения, но не уловила логику. Превратив битвы из формата героев 3 в формат героев 2, как изменится мораль и удача в битвах? То есть количественно??? - мы скорее получаем ее увеличение, поскольку битва повторяема, и мы найдем рано или поздно самую что ни на есть лучшую комбинацию. Хотели ограничить эти факторы, так как они ловятся программно, а получается, что наоборот, усиливаем их влияние. Извините, если что не так, я только изучаю игру. А тут сразу предлагается сменить то, что мне видится одним из главных отличий тройки от двойки. Сэр Demyan, 24.03.2015 12:15Прошу прощения, я на портале меньше месяца, но уже знаю (на примере героев 1, но не имеет значения), что выпадение морали можно посмотреть программой LMOracle версия 3_H1, поэтому никаких "вдруг" - поводила курсором по полю бою и программа показывает куда пойти (и вот уже стрелки разблокированы и пошли в атаку, а гаргульи напав на цель 1, сходили второй раз и т.д.). Судя по всему в тройке та же программа работает аналогично. С HD+ уже без таких приблуд никак не обойтись. Лично меня это не сильно радует. |
|
Sir Reiter![]() ![]() ![]() ![]()
HoMM VI: Knight (1) |
Леди Laluna, может быть, у меня устаревшая информация, но в тройке такого пока нет.
|
![]() Special status: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Sir nprf HL![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
HoMM VI: Landless |
Леди Laluna, 24.03.2015 15:54Все верно. Есть плюсы: 1) Упрощение проверок 2) Все в равных чуть более понятных условиях Есть минусы: 1) Играть многие битвы придется до посинения, выжимая предел 2) АУМ сильнее влияет на результат 2) Резкая смена геймплея не будет принята всеми и сразу 3) Непонимание новичками обеспечено Сэр Reiter, 24.03.2015 16:09В первом приближении и с некоторыми оговорками... Светофор и прочее есть. Собственно и в 1 не совсем так просто все, как леди пишет. Но я ее опасения отлично понимаю. Changed 24.03.2015 16:41 by user nprf HL |
Special status: ![]() ![]() ![]() ![]() |
Sir Reiter![]() ![]() ![]() ![]()
HoMM VI: Knight (1) |
Сэр nprf HL, разве светофор работает с HD+?
|
![]() Special status: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Sir AlexSpl![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
HoMM VI: Landless |
Если игрок генерит мораль, которая является частью его тактического замысла, всё в порядке, недовольных нет. Правда, случается и так, что нужны две, а то и три морали. Тогда могут возникнуть споры, но обычно всё решается, и все успокаиваются. Если не злоупотребрять такой генерацией, то светофор оказывается вроде как вспомогательным средством, подобным героекопалке, помогающим быстрее эту мораль сгенерить. Оборотная сторона медали - с помощью светофора можно генерить мораль там, где это нужно, и там, где не нужно.
В финальных боях злоупотребления легко вычисляются, но проверить все бои - абсолютно нереально. Однако по-прежнему остаётся возможность контроля. Любой игрок, изучающий сейвы, может задать вопрос типа "а почему у Вас, сэр, такие маленькие потери в том бою?" И если сэр злоупотреблял генерацией морали, ответить будет нечего. Если играл честно, он просто ответит, что там-то и там-то нужно поймать мораль, а вот здесь удачу, да так, чтобы и урон не подкачал (например, был в верхних 80% вилки уронов), а сразу после этого нужно, чтобы выпала абилка. Тогда все согласятся, что да, всё сходится, вопросов больше не имеем. Прошу прощения, я на портале меньше месяца, но уже знаю (на примере героев 1, но не имеет значения), что выпадение морали можно посмотреть программой LMOracle версия 3_H1, поэтому никаких "вдруг" - поводила курсором по полю бою и программа показывает куда пойти (и вот уже стрелки разблокированы и пошли в атаку, а гаргульи напав на цель 1, сходили второй раз и т.д.). Судя по всему в тройке та же программа работает аналогично.Если Вы будете строить тактику, отталкиваясь только от возможности выпадения морали, далеко Вы не уйдёте. Я писал о том, что оффлайн - это тот же онлайн, но с "выключенным" рандомом. Здесь нет вероятностей. Точнее, вероятности по большей части всегда равны 100%. Конечно, единица достигается в одних случаях быстрее, а в других - нужно потратить уйму времени, чтобы её получить. Где-то посередине лежит здравый смысл. Все давно привыкли к тому, что можно нанять любого героя в таверне. Более того, никто даже не сомневается, что вероятность того, что в таверну придут n героев строго один за одним равна 1. Собственно, поэтому появилась функция "пригласить героя" в HD моде, чтобы не тратить силы на то, что и так рано или поздно случится. А если Вы посчитаете реальную вероятность такого события, она окажется близкой к нулю. Теперь отличия от генерации случайных событий в бою. Как при покупке героя, так и при генерации морали, удачи и т.п. разрешён сейв/лоад. Начальные условия равные. Так почему нанять 2-х конкретных героев подряд считается справедливым, а поймать две морали подряд - нет? Тем более, что вероятность первого события в разы ниже вероятности второго? |
|
Sir nprf HL![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
HoMM VI: Landless |
Сэр AlexSpl, 24.03.2015 18:31На примере единички опять-таки. Lizzzie выдала сознательно такую финалку на грани фола. Суть проста, нам нужна мораль в первом раунде на единственный наш стек. Ясно, что без программы мы будем бить по гидрам, как наиболее опасным в перспективе, чтобы выбить их максимально быстро, а с программой у нас появляются еще варианты убить троллей или минотавров и лишь потом ударить по гидрам. При этом битва проста и понятна, не сложнее того, что выдавал VVS на ЧК. Но теперь мы уменьшаем время на достижения результата ровно в три раза. Это как с героекопалкой. Как-то раз спросил здесь, а почему бы не играть на TE, там простой заказ героев? (HiRez еще только начинался и "приглашения" героев там не было, мод был чисто визуальным) И тут мне старый знакомый пишет, вот, пожалуйста, попробуй и прислал героекопалку, которая потом была прикручена к HD. Оказывается здесь лидеры рейтинга ее давно юзали и посмеивались над новичками, делающими все по старинке... Извиняюсь, снова на лирику и воспоминания потянуло.... ЕСТЬ ПРАВИЛА, А ЕСТЬ ЧЕСТНАЯ ИГРА! Changed 24.03.2015 19:09 by user nprf HL |
Special status: ![]() ![]() ![]() ![]() |
Sir AlexSpl![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
HoMM VI: Landless |
Только в случае морали честность все определяют по-разному. Если покупка героев в строго заданном порядке проходит мою внутреннюю проверку на честность (кстати, до сих пор не понял почему, просто привык), то генерация морали в количестве больше 2-х вызывает угрызения совести. А ведь должно бы быть наоборот: больше морали, меньше потери. Наверное, всё дело в способе генерации. Если в первом случае мы имеем дело с дискретной генерацией (мы просто делаем сейв/лоад до тех пор, пока не добьёмся прихода нужного героя в таверну), то во втором случае генерация не так очевидна, ибо здесь случайность зависит от времени, в течение которого игрок думает над ходом. Разумеется, время контролировать сложнее. И наконец, две или более моралей подряд, полученные новичком-читером, могут свести к нулю тактику самого крутого профи, что, наверное, и есть главное отличие генерации морали от копания героев.
Changed 24.03.2015 19:25 by user AlexSpl |
|
Sir nprf HL![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
HoMM VI: Landless |
Сэр AlexSpl, 24.03.2015 19:21Ага! Да, и не только новичком. Снова про ЧК1, все тогда видели этих фей, но лишь один посчитал допустимым их завалить. Теперь уже правила были понятны и в текущем ЧК1 уже все без исключения словили нужную мораль и выбили кентавров. Планка честной игры была опущена. А про мораль, вспомнились ЧК3, котоорые Xsenia Sobchak вела. Можно взять нагабанк на моралях, а можно на снятии ответок. Первое тоже считал где-то не очень честным, второе - да, мастерство. А стал проверять под правила и выясняется, что в первом случае мы в рамках правил, а во втором разброс урона не укладывается в стандарт. И так бывает! |
Special status: ![]() ![]() ![]() ![]() |
Sir AlexSpl![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
HoMM VI: Landless |
Да, всё верно. Поэтому либо играем на HD+ (аналог двоечного боя), либо ограничиваем число случайных событий, которые можно сгенерить за один раунд, чтобы ни у кого не возникло желания получить больше, чем положено.
Оптимальный вариант - заказ случайного события по подобию функции "пригласить героя" в HD. Я уже писал вроде об этом, но повторюсь. Игроку даётся возможность сгенерить не более N случайных событий за 1 раунд, включая действия компа. Под случайными событиями я подразумеваю урон, мораль, удачу и спецабилки обеих сторон. Игрок в праве выбрать, какие случайные события генерить, но ограничен количеством таких выборов. На примере урона. По умолчанию все войска бьют со средним уроном. Игрок может заказать определённый урон и потратить 1 разрешённую генерацию. Он также может потратить эту генерацию на мораль, удачу или спецабилку. Что генерить - выбирать игроку. Но ни один из игроков не имеет права превысить лимит генераций (N). |
|
Sir nprf HL![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
HoMM VI: Landless |
Сэр AlexSpl, 24.03.2015 19:39В целом да, мне тоже ближе концептуальная переработка АУМ. Только нужно грамотно математическую модель выстроить. То, что тут было дисбалансно, хотя и в духе оффлайна. Урон я бы не трогал. Это слишком сложная задача все же я люблю рандом! Кроме того, его-то программно вроде еще не научились подбирать ![]() Changed 24.03.2015 19:49 by user nprf HL |
Special status: ![]() ![]() ![]() ![]() |
Sir AlexSpl![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
HoMM VI: Landless |
Можно отталкиваться от того, что я предложил выше, хотя идея не только моя. Всё равно же игроки в той или иной мере генерят урон, мораль, удачу и спецабилки. Только вот лимит на количество допустимых генераций пока что находится у каждого в голове, а не чётко прописан в правилах. Разумеется, чтобы не возникало таких ситуаций, когда случайное событие происходит против воли игрока, необходимо полностью отключить рандом, оставляя только N возможных его генераций на усмотрение игрока.
Changed 24.03.2015 19:53 by user AlexSpl |
|
Sir nprf HL![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
HoMM VI: Landless |
Сэр AlexSpl, надо поискать Хорн грамотно формулировал. Не помню точно, но суть в том, что будет несколько составляющих морали и удачи, а не только их вероятность. То есть при сохранении рандома они срабатывают на основе формулы, подобно заклинаниям как бы. Сейчас плохо помню, надо поискать.
|
Special status: ![]() ![]() ![]() ![]() |
Sir AlexSpl![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
HoMM VI: Landless |
* * *
Правда, пока не ясно, что делать с негативными случайными эффектами, такими, как, например, плохая мораль и выпадение спецабилок у войск противника. Т.е. много подводных камней получается, и многие из них технического характера. Не проще ли всё-таки перейти на HD+? |
|
Sir Reanimator![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
HoMM VI: Landless |
Сэр AlexSpl, ну дык туда же. Тратишь попытку либо на себя, либо на соперника.
|
![]() Special status: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Sir AlexSpl![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
HoMM VI: Landless |
Сэр AlexSpl, ну дык туда же. Тратишь попытку либо на себя, либо на соперника.Никто не станет тратить свою попытку на срабатывание спецабилки вражеских джиннов (троечникам заменить на единорогов) ![]() Changed 24.03.2015 20:05 by user AlexSpl |
|
Sir nprf HL![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
HoMM VI: Landless |
Сэр AlexSpl, 24.03.2015 19:59Для многих непонятна сама необходимость резкой смены геймлея. Мне по сути параллельно юзают АУМ или нет, с использованием чего-то там или нет. Проще для ведущих, но интересно ли игрокам? Если второе - да, то значит пора перейти и уже прочие турниры вести на классике, а основные на модах. |
Special status: ![]() ![]() ![]() ![]() |
Sir DeathLust![]() ![]() ![]() ![]()
HoMM VI: Knight (1) |
Сэр AlexSpl, только детерминизм и спасает, точно. Хотя можно придумать что-то непонятной балансности, вроде: срабатывание у противника увеличивает счётчик у игрока. Или задолбать при битве всплывающими окошками: у Горгон противника хочет сработать смертельный взгляд, желаете воспрепятствовать за очко случайных событий?
|
![]() |
Sir AlexSpl![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
HoMM VI: Landless |
Хотя... какая разница? Всё равно обычно все стараются избежать морали, удачи и спецабилок со стороны отрядов противника
![]() Ещё не плохо было бы ввести что-то на подобие маны для случайных событий. К примеру, вызвать мораль стоит 3 очка, спецабилку - 2 и т.д. Т.е. превратить случайные события в аналог заклинаний высшего порядка ![]() Changed 24.03.2015 20:12 by user AlexSpl |
|
Sir Demyan![]() ![]() |
![]() |
|
Sir AlexSpl![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
HoMM VI: Landless |
Кстати, я перечитал тут, что написал. А ведь эта великая идея, которая решает все проблемы. Игроку отводится на раунд определённое кол-во "божественной" маны (маны "провидения" ). Игрок волен тратить эту ману по своему усмотрению на вызов случайных событий. Сейчас то же самое и происходит, только каждый решает за себя, сколько маны ему потратить
![]() Changed 24.03.2015 20:28 by user AlexSpl |
|
Sir nprf HL![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
HoMM VI: Landless |
Сэр Demyan, 24.03.2015 20:19Я отлично помню и тот турнир и те битвыСэр nprf HL, 24.03.2015 19:07 ![]() |
Special status: ![]() ![]() ![]() ![]() |
Sir Demyan![]() ![]() |
Сэр nprf HL, 24.03.2015 20:08Сэр AlexSpl, 24.03.2015 19:59Для многих непонятна сама необходимость резкой смены геймлея. Вы где-то сами себе придумали резкую смену геймплея, отключение случайностей АУМ - это стабилизация геймплея. |
![]() |
Sir nprf HL![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
HoMM VI: Landless |
Сэр Demyan, 24.03.2015 20:36Может быть. Недавно пришлось отвечать на вопросы вновь прибывших о развитии игр серии: что нового и какие главные отличия? Вышло так: в двойке появились вторичные навыки героев, рынок, апгрейды, мана, повторяемые битвы - развитие 1 в тройке - вернулись к рандому, специализации героев, сокровищницы и другие новые объекты на карте приключений, боевые машины - развитие 2 в четверке - герои на поле боя, монстры сами ходят по карте, взаимоисключающая отстройка замка, эликсиры и вообще много всего абсолютно нового Не правильно акценты выставил? - возможно. Попробуйте иначе ответить на простой вопрос. Но лично мне не хочется превращения троечных битв в двоечные. В двойку я и так много играю, возможно в этом и кроется причина. Но, вот так! Нашел таки, что искал. Вот, как было в тестовой версии TE c моралью: [quote="Horn"]
1. Положительная мораль. На мораль отряда будут влиять те же факторы, что и раньше - навык Лидерства героя, артефакты, посещенные героем объекты, состав армии, специальные заклинания, свойства некоторых монстров (у трупов, големов и элементалей мораль всегда нейтральная, драконы-призраки влияют на мораль врагов). Только вместо семи градаций морали (от -3 до +3) предлагается сделать одиннадцать, от -5 до +5. Добавим, так сказать, Мастера и Грандмастера, может, четверошников привлечем? :lol: При этом для получения морали +4 будет необходимо находиться в армии героя - или имеющего экспертное Лидерство - или набравшего не меньше +3 морали на артефактах Для достижения же максимальной, пятой морали требуется выполнение обоих этих условий. Таким образом, две максимальных ступени на одних храмах, оазисах и буях ![]() Теперь о том, как мораль будет функционировать в бою. У каждого отряда, имеющего положительную мораль, есть два параметра - период Р и фаза Ф. Период определяет частоту выпадения морали, а фаза - на каком раунде, считая с текущего, будет ближайшая мораль. То есть если у отряда Р=5 и Ф=3, то мораль ему будет выпадать в 3м, 8м, 13м, 18м и т.д. раундах. Мораль не случается, если монстр не ходит (колдует, становится в защиту или находится под влиянием ослепления/парализации/окаменения). В этом случае он просто теряет возможность сходить дважды, следующий раз мораль сможет сработать только через Р раундов. Р зависит исключительно от морали: 10 при +1, 7 при +2, 5 при +3, 3 при +4 и 2 при +5. Выходит, на максимуме мораль будет срабатывать каждый второй раунд! Что касается Ф, то она определяется перед началом боя для каждого отряда в отдельности, ее значение выбирается случайным образом из диапазона 2..Р (лишь при морали +5 возможно Ф=1, то есть срабатывание морали в первый же раунд боя). Что мы имеем? Конечно, некий элемент случайности остался, но, поскольку информация о параметрах стеков будет доступна обеим сторонам, то она превратится в просчитываемый тактический элемент, основываясь на данных о морали своих и вражеских войск, можно будет строить битву. 2. Отрицательная мораль. Здесь будет один счетчик на всю армию, и считать он будет не раунды, а ходы отрядов с отрицательной моралью. То есть при Р=3 и Ф=2 первый стек получит ход, а вот второй - пропустит, затем 3й и 4й ходят, для 5го срабатывает плохая мораль и т.д. (опять же, изменяя заклинаниями порядок ходов, можно постараться сделать так, чтобы "птичка покакала" ![]() 3. Удача (положительная и отрицательная). Все в точности, как и для морали, за исключением того, что счетчики учитывают не просто ходы, а удары. То есть для отряда с Ф=4 удача наступит когда он нанесет свой 4й удар по врагу, неважно, в каком раунде это будет. Аналогично работает и отрицательная удача - на каждом Р-м ударе, производимом отрядами игрока, наносимый урон уполовинивается. Вот такой скрипт в общих чертах был еще в 2007. Changed 24.03.2015 21:40 by user nprf HL |
Special status: ![]() ![]() ![]() ![]() |
Sir AlexSpl![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
HoMM VI: Landless |
Уже тогда были попытки фиксировать случайные события. Но до сих пор ничего не сделано в этом направлении, не считая HD+.
|
|
Sir DeathLust![]() ![]() ![]() ![]()
HoMM VI: Knight (1) |
Сэр nprf HL, подобный скрипт выглядит не меньшей сменой геймплея, чем повторяемость..
|
![]() |
Sir nprf HL![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
HoMM VI: Landless |
Сэр DeathLust, 24.03.2015 22:01Так и есть. Собственно так и писал чуть выше: Сэр nprf HL, 24.03.2015 19:47Сэр AlexSpl, 24.03.2015 19:39В целом да, мне тоже ближе концептуальная переработка АУМ. Только нужно грамотно математическую модель выстроить. Про смену геймплея я писал о важности понимания необходимости реформы остальными игроками. Я то никогда в этом вопросе не был консерватором. Скрипт может быть и черезчур, это скорее как информация к размышлению, как еще можно все сделать. Changed 24.03.2015 22:38 by user nprf HL |
Special status: ![]() ![]() ![]() ![]() |
Sir Registr![]() ![]()
HoMM V: Landless (1) |
Сэр AlexSpl, 24.03.2015 19:04Кардинальное отличие генерации найма нескольких конкретных героев, от генерации выпадения нескольких конкретных моралей, заключается в том, что при найме героев есть возможность делать промежуточные сохранения, а в случае с ловлей морали - нет. Например, в четвёрке, есть возможность делать промежуточные сохранения в бою. И поэтому там считается нормальным, что у одного конкретного отряда, регулярно выпадает мораль или абилка в каждом раунде на протяжении всей битвы. То есть, при генерации найма n героев, надо поймать цепочку всего из одного случайного события (промежуточное сохранение обнуляет "счётчик" цепочки случайных событий), а при генерации n моралей в тройке, надо поймать цепочку из n случайных событий. Сэр AlexSpl, 24.03.2015 19:46Даже если не трогать негативную мораль и удачу/мораль/абилки соперника, тут сложно будет составить хорошую математическую модель, определяющую количество возможных "спецзаказов". Так как в одном отряде у стеков могут быть различные параметры удачи и морали. Скрипт Хорна слишком уж сильно меняет геймплэй (мораль до 5). Но при этом не решает вопросы урона и абилок. |
![]() |