Tavern | Heroes of Might and Magic 3 offline
Author | Subject | |
---|---|---|
Sir MaximusX
HoMM IV: Knight (1) |
В данном случае (прошедшем СН3) копка героев немного не тот метод, необходимый для определения тактики боя против легиона скелетов. По стартовому сейву сразу стало ясно, что весь пул героев был сильно поправлен фантазером VAN'ом.
Поэтому, отткрываем карту в редакторе, переходим на закладку "Герои" и просматриваем всех героев (да-да, долго и нудно), обращаем внимания на первичные и вторичные навыки, заклинания, артефакты (боевые машины) - вобщем-то, практически на всё Кстати, таким образом был найден не только герой Логан с повозкой, но еще 2 героя с артефактами на старте - сумкой золота и броней +1 ко всему. Другое дело - исследование дерева навыков героя, тут нужно выкапывать героев в игре (по очереди или случайным образом) и пробовать их прокачивать читом "nwcneo". Таким образом был выявлен кандидат на 2-ухдневную дистанцию "Данжеон - Некрополь" - это Aaron aka Фьюр. Он на первых двух левелапах качает логистику + у него стартовый запас хода ~18.5 МР - круче ни у кого не было, а столько же было еще у двоих. А вот героев копает специально написанная для этого дела програмка, называется Digger. Она давно лежит в разделе "Сокровищница" портала: www.heroesportal.net/file.php?file=/files/information/2/Digger_v2_03.rar |
Special status: |
Sir Zlatovlas
HoMM III: Prince (20) |
Маг подошёл к давно пустующему столику. Он хотел поделится своими переживаниями от прошедшего в 3-их землях турнира, но что-то остановило его. Он вспомнил, как за этим самым столиком вставил не совсем уместную критическую статью, за которую его самого слегка раскритиковали. Но он всё же верил, что в этот раз все пройдёт более гладко.
И он стал рассказывать... ТУРНИР ЕЩЁ НЕ КОНЧИЛСЯ!!! ]:-> Changed 2.01.2006 11:45 by moderator Kirinyale Goldfire |
|
Sir Zlatovlas
HoMM III: Prince (20) |
О полезных вторичных навыках.
Дерево прокачки данного на старте героя порадовало. Не сразу, конечно, но и не долго перебирая различные комбинации, были получены следующие вторичные навыки: № уровня Вторичный навык Мастерство 2 Логистика Эксперт 3 Сопротивление Основной 4 Магия воздуха Основной 5 Мудрость Основной 6 Дипломатия Основной Далее развиваем вышеперечисленные умения, но оставляем последний вторичный навык под Магию земли, которую учим в хижине ведьмы, охраняемую снайперами. В прохождении была возможность выбрать Поиск пути. Казалось бы: на карте, где болота, снега и пустыни занимают приличную часть, этот навык пришёлся бы весьма кстати. Но если есть Магия воздуха и земли, то, когда мы найдём Городской портал и Полёт, потребность ходить пешком отпадёт. Немного недооценено мною было Сопротивление: сначала это просто был ключ к получению Дипломатии, без которой на этой карте два месяца можно, наверное, только «скромно просуществовать», выжить, но не соревноваться на очки опыта. Но в дальнейшем было очень приятно видеть, как отряды сопротивляются экспертным заклинаниям Колдуна и Лорда Магии. Changed 3.01.2006 18:19 by user Zlatovlas |
|
Sir Zlatovlas
HoMM III: Prince (20) |
Как добиться успеха.
Квесты этого сценария приносят громаднейшее количество очков опыта – 5.540.000 единиц. 3.000.000 – убить Колдуна; 1.000.000 – принести Дереву 4 сферы; 1.000.000 – привести Дружелюбных существ из деревни; 500.000 – достичь уровня 30; 40.000 – убить кристальных драконов. Только это уже на 44-ый уровень потянет! И это ещё не учитывая Ящиков Пандоры, в одном из которых спрятано ещё 1.000.000 единиц. Но самое забавное, что такие цифры – ничто по сравнению с опытом, который можно получить, обойдя все 10 деревьев, размещённых на карте, разумеется, где-то ближе к концу отведённого срока. За каждое дерево прибавляется количество очков, равное разности минимального количества очков, достаточного для получения следующего уровня, и минимального количества очков, которого хватило бы на текущий уровень героя. Начать обход деревьев можно начать уже тогда, когда с помощью квестов и бойни с монстрами невозможно набрать очки для следующего уровня. На мой взгляд, предел - 46 уровень (ему соответствует 9.152.280 очков). До следующего 47 уровня – 1.794.412. Столько очков на монстрах набрать у меня бы уже не получилось. Для очистки совести после прохождения я сравнил итоговое количество очков – 58.163.424 с тем, сколько было после обхода всех деревьев (а обошёл я их практически подряд после того как развился до 46 уровня) и получения таким образом 56 уровня, эта цифра – 57.423.824. Разность двух последних чисел (739.600) меньше 1.794.412 (это разность между 46 и 47 уровнями), значит медлить с деревьями уже бессмысленно. Несложно было подсчитать, что на деревьях можно набрать ровно 47.505.395 очков (это касается не только меня, но и всех тех, кто сумел удержаться от посещения деревьев до 46 уровня, независимо от точного числа очков, которое было у героя до посещения 1-ого дерева, ведь количество очков опыта, достаточного для подъема на какой-либо уровень фиксировано). Очень обидно могло бы получится, если бы с целью побыстрее получить в начале игры какой-нибудь вторичный навык (например, экспертную магию) игрок посетил бы одно из таких деревьев. Ну, это всё общая панорама. А теперь к деталям! Changed 3.01.2006 18:19 by user Zlatovlas |
|
Sir Zlatovlas
HoMM III: Prince (20) |
Детали
Итак, первая цель на уровне инстинкта: найти замок. Открыв в редакторе карт скачанную из сокровищницы Talurian, видим два нейтральных замка, до которых реально можно добраться в течение недели: Оплот на северо-западе и Крепость на востоке. Сам автор, сэр Leosan, советует в прологе завоевать Оплот. Это оправдывается во-первых тем, что в Оплоте есть гильдия магов с Ускорением и Медлительностью, которой нет в Крепости, а во-вторых, хижиной ведьмы, в которой можно выучить магию земли. Хотя Крепость и ближе к основному театру военных действий, и даже храм Грааля там уже построен, отправив героя сразу туда, невозможно будет набрать нужные вышеперечисленные вторичные навыки. Теперь примерный маршрут и хронометраж. За 6-7 дней можно дойти и взять оплот (желательно по пути сразиться с крестьянами, охраняющими лесопилку). Потери должны быть минимальными (но несколько лучников у меня всё равно убивали). Хотя войск сейчас должно хватить на захват года и прорыв через сотню крестоносцев, охраняющих порт, потом к нам присоединятся 300 снайперов, слегка замаскированных сэром Leosan’ом под потерпевших кораблекрушение на болоте недалеко от Крепости. Примерно столько же уходит на то, чтобы дойти обратно до верви. В этом промежутке необходимо: -построить таверну и гильдию магов (и посетить её конечно); -как можно быстрее нанять вспомогательного героя, который мог бы собирать ресурсы для скорейшей постройки гильдии магии; -после изучения заклинаний посетить конюшни и улучшить кавалеров до чемпионов; -затем бьем снайперов около хижины ведьмы и изучаем магию земли. В конце второй недели садимся на корабль и через водоворот отправляемся в район Крепости, где, высадившись на берег, берём с собой снайперов (и даже медуз, кстати). На северо-западном берегу рядов с вервью следовало бы оставить одного героя, который бы мог при наличии денег нанимать в таверне других героев и отправлять на корабли – пусть исследуют моря и собирают всё, что там разбросано. Один из этих героев и должен брать крепость (а не как не Pups) с достаточной для этого армией и, желательно, побыстрее, ведь Оплот через некоторое время будет занят сильным оранжевым игроком. Pups со снайперами опять садится в лодку и плывёт к магическим равнинам (поляна чуть севернее Крепости), там к нам готовы присоединится Великие Эльфы и 4000 фей, к тому же не все ещё вторичные навыки развиты до эксперта (в частности интересует магия земли – колдовать медлительность), поэтому ещё и бьём воров. Теперь у нас развиты навыки и есть неплохая армия. Цель: в кротчайшие сроки изучить заклинания Гор. Портал и Полёт, попутно захватывая замки противника (в нашем случае – синего). На этом этапе к нам часто желают присоединиться монстры. И хотя главная цель турнира – накопить опыт (т. е. рубить как можно больше), можно исходить и из других принципов: принять несколько отрядов для обороны захваченных замков (это ведь не работа Pups’а, будь даже у него городской портал, - отбиваться от партизан, ищущих незащищённые замки. А можно принимать «всех желающих» и впоследствии менять их в цитадели на ресурсы. Четвёртую неделю встречаю в замке Whitestone. Поход на запад в Святые Земли продолжается. В одном из захваченных замков строим улучшенный Портал славы и ходим теперь с архангелами (пока достаточно и одного для Первого хода). Неделя 4 день 5. Какой-то монах учит леди Pups заклинанию Городской портал. Теперь продвигаемся на север к морю, попутно берём замок Brettonia – очень важный стратегический пункт, этот город нужно охранять от врагов. Садимся в лодку и зерез водоворот плывём к джиннам, охраняющим свиток Полёт. Ах, совсем забыл: с момента взятия замков Transom и Whitestone быстро отстраиваем в первом гильдию магов 4, а во втором гильдию магов 2. После захвата Brettonia перемещаемся туда по очереди и учим Слепоту, Видения, Бешенство ну и все остальное, эти заклинания помогут нам в схватке с легионом джиннов. Changed 3.01.2006 18:20 by user Zlatovlas |
|
Sir Zlatovlas
HoMM III: Prince (20) |
Джинны – твари хитрые (не в обиду джиннам нашего портала, конечно): против нашей Медлительности и Слепоты они нет-нет да и наколдуют Антимагию или ещё хуже - Ускорение. С этими случайными процессами ничего не поделаешь, приходится перезагружать и надеяться, что в следующий раз непредсказуемые джинны не будут творить пакостей, тогда тормозных и слепых монстров можно спокойно расстрелять или добить феями.
Если хотим достичь хорошего результата – нам на север. Там ждёт нас Сфера Небесного свода и монолит, ведущий к ящику, где лежит 1.000.000 опыта. За Сферой проливного дождя (она у ледяных элементалей в подземелье) проще отправить подставного героя. Например, если запас хода у Pups’а близок к нулю, телепортируемся в Brettonia, отправляем армию вместе с вновь нанятым героем на север к морю, где на лодке ждёт уже какой-нибудь герой (Кристиан, например). Тот менее чем за сутки бьёт элементалей, на следующий день возвращается со сферой к берегу, оттуда и до замка сферу и армию несёт другой герой, а Pups с полным запасом хода идёт за двумя последними сферами к вратам подземного мира на юго-западе. С полётом за несколько дней берём две сферы, с огненными элементалями и медузами поступаем по своему усмотрению. К этому времени у Pups’а набирается 30-ый уровень, а это значит, что можно посетить хижину провидца рядом с замком Sandflash и приобрести ещё 500.000 опыта. Следующий наш пункт – магическая равнина. Казалось бы, попасть туда напрямую через горы нереально – уж слишком они широки. Но, покопавшись в таверне, с нескольких попыток были найдены: герой Астрал, скорее всего сражавшийся за армию Голубых (цвет игрока компьютера, а не то, что вы подумали), у которого среди прочих бесполезных артефактов было Зеркало, герой Шива с основной разведкой. Этого хватило, чтобы «заглянуть за горизонт» и напрямую пройти к магической равнине. За 4 сферы получен ещё 1.000.000 опыта, Дверь Измерений, к тому же обнаружен опять же Голубой Пугуедрам, победив которого захвачены куча артефактов (в том числе крылья ангела и колодец волшебника). Обладая таким кол-вом заклинаний и артефактов можно творить практически всё, что угодно. Но: не стоит торопиться захватывать все города, армии героев не стоят такого количества опыта, сколько можно набрать на монстрах, уже не говоря про Квесты и Деревья знаний. Хронометраж дальнейших основных событий: Месяц 2 неделя 2 день 3: посещение хижины провидца, получение 1.000.000 опыта в обмен на существ; Месяц 2 неделя 2 день 6: присоединение к армии большого кол-ва ангелов, битва с монстрами 7 уровня в подземелье, нахождение сокровищ; Месяц 2 неделя 3 день 1: побеждён Лорд Магии; Месяц 2 неделя 3 день 2: побеждён Колдун (Примечание: такое большое расстояние за один день было покрыто с помощью заклинаний Городской портал, Дверь измерений и Полёт. Пролив между материком и островом заботливо «освещал» сэр Кристиан на своём судне. Леди Pups, взвесив все «за» и «против», решила брать замок сама, лишь одолжив Альянс Ангелов у освобождённой из тюрьмы Турис (больше 160.000 опыта как-никак!)); После этого посещаем хижину провидца 75/112/0 и получаем ещё 3.000.000 опыта, после чего начинаем обходить Деревья знаний. Changed 3.01.2006 18:20 by user Zlatovlas |
|
Sir Zlatovlas
HoMM III: Prince (20) |
Мораль: «Для чего я всё это пишу?»
Отчасти для собственного удовлетворения, ощущения завершённости дела. Как в дневнике. Отчёт о проделанной работе. Во-вторых, в процессе этого упражняешься в выражении своих мыслей. Наверное, мысли – это не совсем точное слово, скорее выражаешь идею, до которой удалось самому дойти. Ну и ещё так предложения связывать, чтобы было понятно, о чём разговор, и по возможности, чтобы легко читалось. Затем такая работа полезна для самоконтроля. Насколько полезна, я осознал незадолго после начала составления этого отчёта. Помните, там, раньше я писал о том, какова цена одного Дерева знания и как можно потом кусать локти, не воспользовавшись этими деревьями рационально. Так вот, когда я стал писать об опыте и деревьях, открывая параллельно свои сейвы и делая статистику по цифрам, я обнаружил, что Pups «забыл» посетить одно из деревьев, хотя при прохождении я сидел с карандашом в руке, обводя после посещения на бумаге каждое из посещённых деревьев, напротив которых даже стояли их координаты (для простоты их нахождения в игре). И это всё после того, как пройдя карту числа 22-ого я было уже хотел распрощаться с ней, отправив финальный сейв в аккурат под новый год! Кстати сказать, после этого я улучшил свой результат ещё на целых 2 уровня! (до этого был 54-ый). Вот такой вот самоконтроль… И всё же на портал я выложил сей монолог все равно не для всех… Игроки поопытнее всё и так знают, и, наверное, даже не пройдёт и часа, как кто-нибудь вставит свой едкий комментарий по поводу всего этого: мол, какой-то новичок накатал здесь целый роман и отнимает наш хлеб (в смысле разъяснения прохождения для менее опытных игроков). Но ведь каждый имеет право рассказать о своих впечатлениях от прошедшего турнира, если это не противоречит существующим правилам. Помнится, после последнего турнира Цитадель Героев леди Pups опубликовала в военных хрониках своё прохождение в форме сказки. Впервые прочитав её сообщение, я и впрямь отнёсся ко всему этому как к сказке, чему-то несерьезному, хотя было видно, что речь шла именно об этом турнире, и даже описывался некий алгоритм действий. Тем сэрам и леди, которые ненамного отстали от леди Pups, то есть прошли карту примерно за 2-7 дней сказка эта продемонстрировала истинное мастерство, так как они использовали многие из тех приёмов, что и сама леди Pups, а она им открыла те, которые дают самый оптимальный результат, за что ей честь и хвала и даже главная роль в турнире. Но для меня все это было больше синтаксическим шумом (непоняткой) и, наверное, не ошибусь, если скажу, что не только для меня. Очевидно, что столик этот и для того, чтобы можно было обмениваться опытом, по желанию сверять прохождения, но порой заметно отсутствие перехода от простого к сложному, «старички», дабы сохранить своё преимущество в опыте, иногда общаются на каком-то «кирпичном» языке, и их можно понять. Я же просто-напросто хотел дать ответы на некоторые загадки этой чудесной карты и быть понятным каждому читателю. Changed 3.01.2006 18:20 by user Zlatovlas |
|
Sir mrc
HoMM V: Landless |
ПРОХОЖДЕНИЕ прошдщего турнира ДЗ на карте Talurian
Начальная цель: захватить оплот. 111 Пробить крестоносцев герой не смог, поэтому решено отправиться в пустыню. Может быть, найдутся такие крутые монстры, которые смогли пробить их на 111, поделитесь секретом их пробивания, плз! Ночевка напротив золотых големов 112 Берем лежащую западнее лесопилки одну пачку дерева, которая нам понадобится чтобы отстроить эльфов с замком. Ночевка на 1 клетку ниже сундука. 113 взяли сундук на золото и гарпий, пробили 2 легиона крестьян, остановились на ночлег 3 клетки восточнее флага. При повышении уровня берем Learning, фактически для игры бесполезный навык, но т.к играем на опыт, то он нужен 114 на ночлег у жилища фей 115 загнали гномов работать на шахту, взяли 1 кучку с камнем, захватили оплот. эльфы отстроены, это хорошо. нам надо как можно больше эльфов, поэтому до конца недели надо поставить замок. текущие ресурсы: 9 дерева, 10 камня, 4000 золота Новая цель: как можно быстрее собрать ресурсы на замок и на выкуп эльфов в нычке. Ставим таверну, т.к один герой с задачей не справится Оставили всю армию в оплоте, за исключением кавалеристов, которые остались у Pups. У Pups ходов нет, поэтому она остается в замке, в нижнем слоте. Выкупать надо ресурсников + 350. Как нельзя кстати, в таверне сидит Клавиус :-) Выкупаем Клавиуса, чтобы под ним оказался другой ресурсник. Оставляем зомбей и скелетов в городе, Клавиус забирает всех гарпий. Бьет кентавров [без потерь], охраняющих шахту и берет 2 кучки дерева. На ночлег 1 клеткой ниже шахты. 116 Pups идет к конюшням, чтобы сгрейдить кавалеристов и бегать с 9 скоростью и пробивает охрану нычки эльфов. навыки: мудрость и тактика Клавиус берет склеп, еще одну кучку дерева и бежит к рынку. Лесопилка не захвачена Выкупаем Каитлин, которая захватывает каменоломню и берет кучку камня В городе поставлена цитадель Ресурсы: 23 0 15 4 0 0 50 117 Pups берет 2 сундука около города на золото, захватывает золотую шахту и на ночлег рядом с ней. Каитлин захватывает нычку эльфов и выкупает 7 эльфов. Клавиус захватывает лесопилку и останавливается у драг камней. В городе поставлен замок. [ Кроме эльфов мне ничего больше не понадобилось из оплота.] Ресурсы: 11 0 7 0 0 0 100 Pups 9 уровень. экспертная логистика, лидерство, баллистика, обучение базовая мудрость и тактика Новые цели: 1. купить магическую книгу и получить экспертную магию земли как можно быстрее. Это возможно в хижине ведьмы. однако чтобы пробить снайперов без потерь, нужна продвинутая тактика. 2. пробить 40 кавалеристов и взять щит часового 2 неделя К 124 выкуплена книга получена продвинутая магия земли и продвинутая тактика. Чтобы получить экспертную магию земли, Pups посещает дерево. 125 выкупаются все сгрейженные эльфы (36 штук), бьются как малышуны сборной армией кавалеристы, аж целых 40+ штук. Благо у Pups есть масс слоу на 5 раундов Новые цели: 1. пробить 100+ крестоносцев, охраняющих верфь, сесть на лодку, 2. присоединить 300 снайперов и захватить болото с Граалем. 125-127 бежим к верфи. Pups 13 ур. 3 неделя 131 Бьем крестоносцев, берем сапоги, садимся на лодку 132 Высадились 133 Присоединили замаскированных снайперюг. YEAHHHHHH!!! Новые цели: 1. присоединить войско, в частности 50 ангелов и 150 кавалеристов под кастлом в нижней части карты. 2. для достижения цели 1 нам нужен герой с продвинутой дипломатией 134 захвачено болото, выкуплены мухи. Выкуплен дипломат - Кира. Pups бьет 70 гидр. Сундуки за гидрами берет на опыт Кира. Pups останавливается рядом с земляными элементалями, разгоняется мухами. 135 Кира получает продвинутую дипломатию, Pups бьет земляных элементалей, восстанавливает ману, бьет первыю пачку гномов. Останавливается около 2 пачки гномов. 136 Идет вниз, чтобы пробить единорогов и освободить героя из тюрьмы и выучить резуррект 137 Pups останавливается на ночлег около 2 пачки гномов Pups 26 ур. 4 неделя 141 убито 2 легиона гномов, бегемоты, огры маги, зах |
|
Sir mrc
HoMM V: Landless |
141 убито 2 легиона гномов, бегемоты, огры маги, захвачена цитадель
143 пробит легион рыцарей и взят ТП. 144 Пока тихоходная Кира направляется к кастлу, Pups бьет 4 пачки дендроидов 146 Кира присоединяет воров, монахов и гномов 147 Кира присоединяет крестьян, ангелов и кавалеристов. за них мы получим 1 млн. опыта, но чуть позже. Новая цель: получить крылья ангела и присоединить 250+ ангелов Pups ТП-ится в цитадель и захватывает комповские 3 кастла. На ночлег останавливается в последнем. Pups 34 ур. 211 Грейдим 50 ангелов, бежим токо с архами с максимальной скоростью в направлении крылышек. 212 Захватываем цитадель, бьем 250 снайперюг. Останавливаемя неподалеку от гарнизона 213 Присоединены ангелы и взяты крылья ангела. В результате битвы с бандами 7 уровня утеряно 10 ангелов и 30 архов. Грейдим 170+ ангелов. Новые цели: 1. освободить Мюллиха и забрать у него войско 2. тяпнуть Колдуна, чтобы получить за его уничтожение 3 млн. опыта. Того самого у которого 4000 личей. ТП во 2-ую цитадель, на ночлег у золотой шахты неподалеку от водопада, охраняемого чародеями 214 у Мюллиха забрали войско. ТП в 1-ую цитадель, выполняем квест на 500 тыс. опыта 216 захвачено побережное сопряжение. Героем в лодке разведано побережье возле некрополиса. Pups хождением по воде перебирается к некрополису, освобождает Турис. Решено, что некроманта будет убивать Турис. Pups для этой задачи с такими навыками не подходит. Утеряно 98 архов. Все остальные целы. 217 Pups получает свиток С ДД. Новая цель:вынести Лорда Магии Подготовлены воздушники для захвата болот и цитаделей. Pups 39 ур. 6 НЕДЕЛЯ 221 захвачены 2 болота и 2 цитадели 222 захвачены 2 башни 224-225 Кира выкупается в болоте, выполняет квест на 500 снайперов и присоединяет 168 волшебных драконов 227 Лорд Магии убит. Pups 41 ур. 7 НЕДЕЛЯ Pups бьет разные отряды монстров, выполнен квест на монстров рядом с кастлом и получено 1 млн опыта Pups 42 ур. 8 НЕДЕЛЯ Выполнен квест на 3 млн. опыта и после этого обойдено 8 деревьев 55 ур 190 навыки 7.376.172 золотых монет (Все замки на карте за Pups.) |
|
Sir Zlatovlas
HoMM III: Prince (20) |
Дружище mrc, что же Вы не увидели какая участь меня постигла, когда вставляли свои описания? Оказывается еще не настало время разглашения всех военных хитростей (хотя на страничке турниров напротив этого плюсика уже не было). А прохождение очень даже неплохое...
|
|
Lady Ara
HoMM V: Duchess |
Сэр Zlatovlas, 3.01.2006 13:57 Как раз сэр mrc никаких правил не нарушает -- турнир длился до 23-59 2 декабря. А в последние игровые сутки плюсик всегда снимают со странички турниров |
Special status: |
Sir Kirinyale
HoMM V: Knight |
Прохождение восстановлено, так как ТЕПЕРЬ турнир уже закончился. А вы слушайте, что леди говорит, и в следующий раз будьте аккуратнее.
P.S. И, между прочим, в самые первые дни после окончания турнира публикация подробной тактики прохождения также не особенно-то поощряется ведущими. |
|
Lady SANDRA Molnija |
Хочу поделиться особенностями своего прохождения одной из самых интересных за последнее время на мой взгляд карт ТТГ3 Gideon’s Bow
Намеренно опускаю детали для того, чтобы описание было понятно и тем, кто не играл этот турнир. Итак, особенности карты. На старте у нас : один город - замок герой 1-го уровня Валеска (18 лучников) На поверхности расположены три вражеских города: коричневый - цитадель- 3 дня пути герой 1-го уровня синий - Болото- долгий путь по болотным топям один-два слабых героя оранжевый - Конфлюкс -3 дня пути (впритык) герой Тунар (приобретает на 2-й день на пандорах 14-й уровень); а также нейтральный некром. город, несколько библиотек, деревьев, неск. памятников, портал славы, консерватория, шахты – в общем как обычно. В центре карты – охраняемые 175 золотыми големами и 40 ворами зеленые и красные пограничные ворота и вход в подземелье. |
|
Lady SANDRA Molnija |
В подземелье находятся Темница Зеленого, полностью отстроенная, с храмом грааля, гор. порталом.
Зеленый : Synckar (20 ур, книга магии огня) патрулирует местность вокруг палатки войска: Черные Драконы 12 Мантикоры 24 Короли-Минотавры 49 Королевы медузы 50 Гарпии-ведьмы 48 Злые глаза 75 Адские троглодиты 96 Гундар (23 ур, книга магии воды) преграждает проход к палатке и граалю войска: Черные Драконы 24 Мантикоры 25 Короли-Минотавры 50 Королевы медузы 50 Гарпии-ведьмы 50 Злые глаза 75 Адские троглодиты 100 Малекит (31 ур, логистика, сапоги) находится в р-не города войска: Черные Драконы 7 Мантикоры 14 Короли-Минотавры 21 Королевы медузы 29 Гарпии-ведьмы 65 Злые глаза 48 Аламар 3-5 уровень (адские троглодиты 96, 10 троллей, 1 троглодит) Обязательные посещения(бои): две палатки для прохода в подземелье (победить 100 кочевников и 100 церберов) Две палатки и страж границы для выкапывания грааля (победить 4х2000 воров, и 2х500 кочевников; 25 драконов- привидений, 13 ангелов, пару лазуриков) Цель: выкопать грааль и победить всех врагов. Дорога в подземелье длинная, грааль далеко, довольно сильная охрана, поэтому проход здесь будет измеряться 5 неделями. |
|
Lady SANDRA Molnija |
На карте никто из монстров не присоединяется, но и свои города, долго и нудно отстраивать не интересно. Будем пользоваться чужими. В конце четвертой недели ожидется прирост ангелов, поэтому на всякий случай не спеша построим Портал Славы.
Лакомый кусок - Коричневый - МОЖНО захватить малыми силами на 3 день, но НЕ НУЖНО. Валеской подбираем золотишко, покупаем Мюлиха (19 копейщиков) и он бежит, никуда не сворачивая, к Оранжевому (герой 14 уровня нужен в нашей армии, и пока он не собрал войска и не стал для нас угрозой, надо его прибить) На следующий день вдогонку Валеска дает ему Латы Титана (пригодится) и тележку с боеприпасами (пригодится не скоро, но не дважды же ездить по одной дороге). Легко захватываем город. Покупаем Serenu. Serena (1 уровень, 38 гремлинов, 5 гарпий) одевает Латы и прибивает воздушной стрелой Тунара (14 уровень с 6 водными, 4 воздушными элементалями и 48 бабочками.) Оранжевый уничтожен. Естественно копаем Тунара. Смотрим навыки: логистика,поиск пути, тактика, земля - очень полезно, но остальные позиции заняты несущественными навыками и, при этом, нет даже мудрости. Что ж, будем мах использовать его достоинства, а недостающие умения разовьем у мага. Т.О., следующим нанимаем Солмира. Его ближайшие планы: 1. Прокачка магических способностей 2. Захват по пути ресурсов 3. Уничтожить коричневого. Готовим его для встречи с зеленым- Малекит (31 уровень) СПЕШИТЬ будем МЕДЛЕННО. Пробные разведывательные вылазки в сторону Коричневого показывают, что город можно захватить через пару дней. В нем, при этом, ни войск, ни жилищ, ни цитадели, ни денег. Солмира с 15 копейщиками и Латами Титана в РЮКЗАКЕ отправляем в сторону Коричневого, Он идет, захватывая по пути несколько шахт, посещает Сад Откровения и появляется в поле видимости врага. Тот тем временем строит Профектуру, Гнездо на скале, Форт Огров, Цитадель забирает основную часть войск и выходит из города. Мы подходим к городу, одеваем Латы и разносим цепной молнией волков и орков практически без потерь. (если бы Латы Титана были на герое еще в пути, враг бы засел в городе и оборонялся бы) Затем, если мы не хотим, чтобы Коричневый испугался и пошел бродить по карте, захватывая наши шахты, кладем Латы в рюкзак и ожидаем его визита на следующий день. Девятью копейщиками придется пожертвовать, но Солмиру каждая 1000 опыта нужна. Коричневый уничтожен. |
|
Lady SANDRA Molnija |
Валеска подбирает между делом ресурсы, продает их на ВНЕШНЕМ рынке, захватывает Некрополис. Серена пробивает верфь и отправляется, проверив несколько обломков, поближе к Солмиру.
Мюлих возит войска между воющими героями. К Синему путь длинный, лежит через болота. Основная боевая сила - Тунар, там зависать не будет. Мирланда с одним гноллом и 4 василисками (продаются по дороге) пойдет к синему (ни одного лишнего юнита, чтобы не тормозить в пути) Бой предстоит в городе с 6 ящерами, 2 големами, 3 василисками. Мана 30 как и у Мирланды, сан. палатка. По пути посещаем камень знаний (атака+1) и фонтан молодости . Особенность боя. Выманить големов вперед и нанести им первый удар василисками. А дальше только боевой дух и спасает. Остается один василиск, но это не важно. Второй герой Синего нам еще пригодится. Пусть живет. Тунар к этому времени пробил консерваторию и портал Славы, охрану одной из палаток (саму палатку посещает второстепенный герой), дополнительно прокачался, и уволился (вчера естественно). Основная ударная сила – ангелы - переходят к другим героям. Солмир ими пробивает пару склепов, хранилище медуз, зол. Шахту. Серена теми же ангелами чистит корабли и высаживается. Солмир отплывает на остров в глубине карты добывать Шлем Божественного просвещения. Покупаем Тунара в Болоте, заводим на дерево, войска все равно пока взять негде, и выдвигаем в сторону зеленой палатки. На следующий день прирастает войско, второстепенный герой отвозит ему несколько змеючек и горгон. Пробиваем 100 кочевников и тут же сразу 100 собак. (палатку посетят другие). В А Ж Н О: всех второстепенных героев в р-не болота увольняем, чтобы не препятствовать Синему занять свой город обратно. Через два дня – Тунар (уже эксперт Земли) у пограничных ворот, ему подвозят лучников, Ангела и 3 Архангелов (улучшили в форте), телега у него. Медленно, но уверенно расстреливаем 175 алмазных големов и 40 воров. Двигаемся в подземелье к черной палатке, останавливаемся на безопасном расстоянии. Тут патрулирует Зеленый – Синка. Тунар уже эксперт логистики и поиска пути, только так можно за один день, не встретившись с зеленым, через болото достичь палатки и посетить ее (прибив драконов). Зеленый нападает, но не по силам нам с ним состязаться - бежим в бижайший к подземелью город, выкупаемся, берем только 1 ангела и 3 Архангелов и снова туда же - к Зеленому. Еще трое слабых героев с остатками войска выдвигаются вслед за Тунаром. |
|
Lady SANDRA Molnija |
Далее имеем:
ТУНАР 20 уровня (1 ангел и 3 Агхангела) против МАЛЕКИТА 30 уровень (Черные Драконы 7, Мантикоры 14, Короли-Минотавры 21, Королевы-медузы 29, Гарпии-ведьмы 65, Злые глаза 48), сидящего в Замке, дающем +12 к колдовской силе Самый сложный этап этого прохождения К Замку Зеленого можно пройти только по затяжной узкой, петляющей дороге, идти 4 дня, спрятаться негде. По пути отбираем несколько шахт Зеленого. ДРАЗНИМ и пугаем количеством героев. В этом районе у него два героя - Малекит и Аламар(слабый). ВАЖНО не воевать с Аламаром, когда он выдвинется к Тунару. Изучаем поведение Зеленых. Малекит с логистикой и сапогами превоскодит нас в передвижении, поэтому нельзя поставить Тунара в зоне досягаемости города, но не доступном для Малекита. Малекит выходит нападает на одного или на обоих и ГП прыгает обратно в Замок. Зеленый с таким перевесом в силе вряд ли выберет слабака с кучкой собак. Поэтому предоставим ему лучший выбор. Нагло ставим Тунара еще ближе, так чтобы он доставал и до Святилища, а слабого на мах расстоянии, доступном Малекиту, еще одну жертву рядом, но недосягаемую, третья будущая жертва - в поле видимости (отбирает шахты). Выбор соответственно – трое шустрых и слабых против одного среднего (Тунара). Нехитрыми маневрами (1-2-3 клетки) подбираем расстановку «фигур», которая заставит Малекита напасть на 1ю жертву и выдвинуться в сторону второй, оставив в городе Аламара. Сработало!!!! Ура!!! (пара дней-ночей экпериментов) ВАЖНО не захватывать город сегодня, дать Малекиту подальше отойти от города. Прячемся в Святилище. Малекит действует по сценарию, а Тунар назавтра берет его город. Итак, у нас, наконец есть хороший прирост денег для выкупа кое-каких войск из наших городов. Малекит тут же поворачивает обратно, но там уже сидит не только Тунар с Ангелами но и сверкающий доспехами Солмир, (11 уровень) (войска, правда, с миру - по нитке – троглодиты,копейщики, людоеды, лучники монахи, птицы Рух). Для внушительности покупаем Аламара. Малекит – пробивает охрану соседнего нейтрального города и садится в нем. Он осторожничает, а Солмир - нет. Солмир с десятком троглодитов нападает на город и цепной молнией кладет часть войск Малекита (кроме черных драконов конечно), сбегает и занимает оборону в городе. Ночь прошла без нападений. Это и есть перелом в игре… |
|
Lady SANDRA Molnija |
Далее в городе оставляем Солмира и Аламара, прибавляем войск и ожидаем нападения.
Лучников перемещаем ГП в любой другой город – пригодятся позже. Тунар уволился, завтра как опытный логистик, захватив ангелов, выдвинется на раскопки. Малекит нападает на город и погибает. Мы легко занимаем его город и… ждем (Зверей убивать не будем). Пока Тунар доберется до места, где стоит Зеленый Гундар, его уже там не будет! Итак, Зеленый уничтожен. если бы Cиний не вернулся в свой город, победа была бы нашей, а Грааль еще не выкопан!!! Закончить игру – дело техники. Посещаем последнюю палатку, пробиваем Солмиром, используя разных стрелляющих юнитов и книгу магии Огня (Берсерк) 4х2000 воров, и 2х500 кочевников, берем Золотой лук, по заранее выстроенной цепочке передаем Тунару, хранитель вопроса пропускает его. Тунар, победив 13 ангелов, занимает место с крестиком. Самое время посетить единственный обелиск возле собственного города. Бывшие Зеленые (теперь наши) уже бегут добивать Cинего. Последний день. Копаем Грааль. (Хорошо, что нести никуда не надо), убиваем последнего Cинего. Победа осталась за нами! 36 дней. 494 очка. Выводы: Результат при данной технологии - не максимальный. Мах вообще на этой карте мне неизвестен. 1.Нужно было на день-два раньше выдвинуть жертвы в подземелье (Тунар потерял время в ожидании). 2.Можно было помудрить и принять бой с Малекитом на день раньше. Это бы улучшило результат на 2-3 дня. Рада, если это было полезно |
|
Sir ROLpogo
HoMM IV: Knight (2) |
Legend: Crag Hack - КХ.
Map1: Start Bonus: -> Orcs. Generate: Сапоги в нижнем вагоне. Логистика у КХ на след уровне. Дипломатия у КХ до 9 уровня. Лояльность монстров у правой таверны. Стартовая армия КХ: 17 Гоблинов, 5 Волков, 15 Орков. Скиллы: Expert Offense. 1.1.1. Рубим Гурниссона , потери: 2 Орка, 3 Гоблина. Через конюшню идём к Замку. 1.1.2. Присоединяем 36 Гоблинов , берём Замок. Получаем Логистику. Движемся к правому вагончику. 1.1.3. В вагончике примеряем сапоги и бежим к правой таверне. 1.1.4. Рубим Гоблинов у таверны и на последнем шаге покупаем Гретчина с 50 Гоблинами. Гретчин отбирает сапоги и со 100 Гоблинами, 13 Орками и 4 Волками идёт вниз к Грифонам. 1.1.5. Гретчин присоединяет 18 Грифонов , берёт золото, сундуки на золото и лапти. В таверне покупается Десса, которая покупает Риланда. Риланд забирает у Гретчина всё войско, сапоги с лаптями и присоединяет 16 Рухов . КХ Забирает у Риланда Рухов, сапоги с лаптями и чистит Гномонятню на 4 тыс. Поднимает Логистику до Advanced. Десса покупает Киррь, которая забирает у КХ сапоги с лаптями и 15 Рухами и идёт наверх и влево в сторону ХиллФорта. Десса берёт в бараке 15 гоблинов и идёт за Киррь. 1.1.6. Гретчин чистит закуток возле перчаток, берёт их и передаёт Риланду. (Идут передачи всех войск Риланду). Риланд через фонтан идёт присоединять 19 мечников и грейдит на Хиллфорте 113 гоблинов, 18 Грифонов, 16 Рухов и 19 Мечников. (Идёт перетасовка войск и артефактов). Киррь с 2 Птицами грома и перчатками идёт влево на синюю палатку. Риланд увольняется. КХ: 14 Птиц грома, 13 Орков, 19 Крузадёров, 2 гоблина, 18 Рол.Грифонов, 112 гр. Гоблина, 5 Волков рубит 4 Золотых Дракона . Потери: 5 Орков, 2 Гоблина, 94 гр. Гоблина, 5 волков. Поднимает Логистику до Expert. КХ рубит Мечников и берёт замок, получает Дипломатию. Строим Таверну, покупаем Женову, которая собирает золотишко. Покупаем Аделу, которая со всем войском, кроме 1 Птицы Грома (осталась у КХ) присоединяет Огров у кристальной шахты. Покупаем Октавию, которая забирает всё войско кроме Птиц Грома у Аделы и ночует рядом с ней. КХ с сапогами и Птицей Грома ночует в шаге от Кастла. 1.1.7. Женова идёт собирать золото у Алтаря. Киррь на мужиков не засматривается и идёт к своей палатке. Гретчин идёт собирать золото возле Дерева знаний. Десса собирает золото и от нечего делать помечает гоблиновский барак. Октавия передаёт Аделе 19 Крузадёров и 18 Рол.Грифонов. Адела рубит Орков и 8 Троллей , потери: 1 Рол.Грифон. Заходит в подземку. Октавия передаёт оставшееся войско КХ и тот берёт Стронгхолд(СХ). В СХ покупаем Кайтлин, которая заходит в Лагерь на севере и покупает 2 РВЧ. В СХ покупаем Риланда, который с 1 Птицей Грома ночует под Квестовым столбом. В СХ покупаем Мефалу, которая с 1 Кентавром ночует на севере, рядом с Гарпиями. КХ с 1 Птицей грома ночует под Гномами. В СХ покупаем Септиену, которая ночует в замке с оставшимся войском. 1.2.1. Киррь бьёт Волков и посещает синюю палатку. В Кастле покупается Шакти со 109 Троглодитами и передаёт их Женове. Женова передаёт их Аделе и увольняется. Кайтлин передаёт 1 РВЧ Мефале, а другого КХ. Мефала рубит Гарпий и посещает красную палатку. Увольняется. Адела рубит 50 Троллей . Септиена скупает и передаёт всё войско КХ. КХ валит Гномов и заброшеную шахту. Риланд открывает проход, КХ поднимает дипломатию до Advanced на Гномонятне. КХ: 49 гр. Гоблинов, 1 РВЧ, 4 Огра Мага, 18 Гром Птиц, 10 Орков, 13 волков, 11 Огров рубит в замке главного Хомяка . Поднимает Дипломатию до Expert и получает Воздух. Строит в Замке Холл Валгаллы. (Пьянствует с Ограми) |
Special status: |
Sir ROLpogo
HoMM IV: Knight (2) |
Map2:
Start Bonus: -> 5000 Gold. Generate: Эксперт Поиска Пути у КХ на до 14 уровня. Лояльность монстров: у правой таверны, Огров у левого Стронхолда, Грифонов у монолита, Коней и РВЧ у входа в подземку. Стартовая армия КХ: 22 Гоблина, 5 Волков. Скиллы: Expert Offense, Expert Logistics, Expert Diplomacy, Basic Air Magic. 1.1.1. КХ присоединяет 70 Хобитов . Движется к нижней Таверне. 1.1.2. КХ без потерь рубит 70 Покемонов , покупает в таверне Гундулу. КХ: 70 Хобитов, 38 Гоблинов, 10 Волков присоединяет 7 Циклопов и 17 Рол.Грифонов . Гундула покупает Риланда, который с 1 Волком идёт вверх и ночует под костром. Гундула идёт вниз и ночует напротив Гномонятни. 1.1.3. КХ присоединяет 45 Райдеров и 18 Огров . Риланд присоединяет 25 гр.Гоблинов , помечает Золотую шахту и ночует над вагончиком. КХ покупает Киррь, который со всем войском, кроме Рол.Грифонов берёт Табард и ночует чуть ниже Гномонятни. Гундула с 1 Рол.Грифоном идёт влево, берёт золото и ночует слева от Райдеров. КХ с 16 Рол.Грифонами ночует справа от Гномонятни. 1.1.4. Киррь передаёт войско с Табардом КХ и тот чистит Гномонятню на 5 тыс. Поднимает Воздух до Advanced. КХ передаёт всё войско Киррь, оставляя себе только 7 Циклопов и 13 Рол.Грифонов и собрав золото, становится напротив синих ворот. Киррь покупает Синку, отдаёт тому всё войско и увольняется. Синка покупает Дессу, которая идёт вниз и помечает Золотую шахту. Синка покупает Гуннара, а за ним ещё и Корбака. Гуннар с помощью Корбака передают всё войско Гундуле, который присоединяет 25 Марксов , пугает их сородичей и рубит Огров Магов . Риланд движется влево в сторону Огров Магов. Гундула ночует среди мёртвых Огров Магов, Синка на дорожке, чуть выше Гномонятни. 1.1.5. Гундула передаёт всё войско, кроме Хобитов и Марксов Риланду, который, присоединяет 20 Огров Магов, 20 Огров и берёт Стронхолд(СХ). Там и ночует. В СХ покупается Пирь, которая со всем войском чистит Гномонятню на 5 тыс. В СХ покупается Киррь, которая с: 20 Огров Магов, 56 Райдеров и 61 Гоблином рубит 2 Феерических . Остаётся 14 Огров Магов. Посещает Синюю палатку. КХ берёт сундук на золото, спотакается об Эвент, на котором получает Поиск Пути. Берёт Кастл. Синка идёт ночевать под синими воротами. Гуннар идёт ночевать под мёртвыми Ограми Магами. Корбак собирает ресурсы и ночует справа от Идола. КХ с 13 Грифонами ночует в 5 шагах к югу от Кастла. В Кастле покупается Мюллих, который с 7 циклопами идёт вниз и ночует под кучкой серы. 1.1.6. Киррь Передаёт 14 Огров Магов Пирь, которая передаёт всё войско Риланду, ночевавшему в Стронгхолде. В Кастле покупается Лорелей. Далее по цепочке: Риланд->Гундула->Гуннар(присоединяет ещё 40 Райдеров :conclude->Корбак->Синка, войско оказывается у Лорелей. Лорелей рубит одного красного Таракана . В Кастле покупается Десса, которая забирает войска у Лорелей и передаёт их КХ. КХ присоединяет 70 Рол. Грифонов , оставляет все войска Дессе и ночует на песке в 3-х шагах к югу от монолита с 90 Рол. Грифонами. Мюллич с 1 Рол.Грифоном ночует над КХ. В Кастле покупается Димер, который ночует в Замке с 13 гр.Гоблинами и 1 Гарпией. В Кастле покупается Педигрипал, который с 1 Горгулькой ночует в 3-х шагах к юго-востоку от Санктуария. |
Special status: |
Sir ROLpogo
HoMM IV: Knight (2) |
1.1.7.
Гундула идёт ночевать в Лагерь наёмников, в котором на след день будет как говорится коней на скаку останавливать. Десса передаёт всё войско Мюлличу, который передаёт его КХ. КХ спотыкается об Эвент. Мюллич забирает у КХ всё войско, кроме Рол.Грифонов. И ночует на болоте слева от кучки золота. КХ ночует в 6 шагах от Темпла. В Кастле покупается Солмир, который с 1 Колпаком идёт вниз и ночует под кучкой серы. Димер увольняется, Корбак ночует под Мистическим садом, Педигрипал ночует на дороге, справа от Санктуария. Десса в 2-х шагах к югу от монолита. 1.2.1. Гундула покупает в Лагере 2-х Чемпионов и через Корбака передаёт Педигрипалу. В КАстле покупается Сильвия и Вистан, которые доставляют Коней, покемонов и Марксов Солмиру, а тот Дессе. Десса, передаёт всё Мюлличу, а тот КХ. КХ присоединяет 35 Коней и 30 РВЧ . КХ: 7 Циклопов, 90 Рол.Грифонов, 30 РВЧ, 35 Коней, 14 Огров Магов, 38 Огров, 50 Марксов и 32 маны рубит главного Хомяка . Поднимает Воздух и Поиск Пути до Эксперта. (Пьянствует с РВЧ) |
Special status: |
Sir ROLpogo
HoMM IV: Knight (2) |
Map3:
Start Bonus: -> Wolfs. Generate: Вызов лодки в нижнем Некроплисе. Лояльность Гаприй и Медуз в подземке у палатки. Стартовая армия КХ: 19 Гоблинов, 7 Волков, 40 Райдеров. Скиллы: Expert Offense, Expert Logistics, Expert Diplomacy, Expert Air Magic, Expert Pathfinding. 1.1.1. КХ берёт 700 золота, рубит Огров , примеряет перчатки, увольняет Орков, берёт дрова, заходит в подземку. 1.1.2. КХ присоединяет Гарпий , берёт сундук на 1000 золота, присоединяет Медуз , выходит на поверхность и ночует на дороге, напротив учёного камня. 1.1.3. КХ рубит Василисков и ночует под верхней лачугой скелетов. 1.1.4. КХ берёт Некрополис, в котором строится Таверна. КХ учит Вызов лодки. КХ рубит Марксов и подбирает сундук на 1500 золота и садится в лодку. Покупается Стиг, который с 1 Стрекозой идёт вверх на чёрную палатку. 1.1.5. Стиг по пути собирает золото. в Замке покупается Десса, которая со всем войском идёт вниз и берёт сундук на опыт + Учёный камень. КХ высаживается справа под чёрными воротами. 1.1.6. Стиг собирает золото и ночует у входа в подземку. Десса отбирает обратно занятый на переходе дня Некрополис, в котором покупается Калид. КХ движется к цели. 1.1.7. Десса с Калидом снова отнимают замок у Некра. Стиг посещает палатку. КХ шарит в Медузнятне, получает Огонь и с: 30 Королев Медуз, 2 волка, 34 Райдера, 10 Гарпий Ведьм рубит Леших . (Пьянствует с Медузами) |
Special status: |
Sir ROLpogo
HoMM IV: Knight (2) |
Map4:
Start Bonus: -> перчатки. Generate: Лояльность монстров: Скелеты у стартового замка, Орки, Крусайдеры у Хил Форта, Зелёные Драконы, Зомби у левой Утопии. Утопия: Книга Огня, Сапоги + 2 Артика на SpellPower. Стартовая армия КХ: 18 Гоблинов, 6 Волков. Скиллы: Expert Offense, Expert Logistics, Expert Diplomacy, Expert Air Magic, Expert Pathfinding, Basic Fire Magic. 1.1.1. КХ присоединяет верхних 45 Скелетов и ночует в шаге от нижних Скелетов. 1.1.2. КХ присоединяет нижних 45 Скелетов , рубит Ведьмочек . Потери: 10 Гоблинов. КХ поднимает Гноличий кистень и ночует под нижним Кастлом. 1.1.3. КХ берёт 14 Покемонов, присоединяет 50 Орков , рубит Вампиров и освобождает Узника. КХ с 3-мя Конями ночует под Знаком, Узник со всей бандой слева от Крузадёров. 1.1.4. КХ со всей армией присоединяет 70 Крузадёров . Узник грейдит на Хиллфорте 3 Коня, 6 Волков, 50 Орков и 14 Покемонов. Узник оставляет себе одного Чемпиона и отдаёт всех КХ. КХ берёт Кастл, в котором строится таверна. Покупается Сорша, за ней Педигрипал и Даремиф. Даремиф идёт налево, с 40 Марксами бьёт Зомбей и ночует в 3-х шагах от ведьм. Узник ночует в 3-х шагах справа от Кастла. Педигрипал с 1 Чемпионом ночует на дороге недалеко от верхнего Кастла. КХ с 1 Чемпионом ночует в 4 шагах слева от нижнего Кастла. Сорша со всей бандой ночует под темплом, чуть выше нижнего Кастла. 1.1.5. Даремиф бьёт ведьм с потерей 4 Марксов. Сорша передаёт всех кроме Орков и Чемпиона Педигрипалу, который рубит сперва нижних (подбирает Табард), а затем и верхних Призрачных Драконов , ночует в 2-х шагах от свитка с ТП. Сорша подбирает золото и ночует на дороге, чуть ниже верхнего Кастла. Покупается Корониус и обучает у КХ Вызов Лодки, садится ночевать в Замок. КХ забирает у Даремиф Марксов и даёт ей Чемпиона. Даремиф идёт вниз в подземке и ночует над костром. Узник меняет КХ Чемпиона на Марксов. КХ ночует слева от костра, Узник ночует между ними и входом в подземку. В Кастле покупается Десса, которая идёт влево и ночует под Школой войны. 1.1.6. Педигрипал берёт свиток, Драконий Броник и щитки, порталится в верхний Кастл и отдаёт всё Сорше, сам с Райдером ночует в Кастле. Сорша передаёт всё Дессе, которая бьёт скелетов, подбирает 3 кристалла и отдаёт всё Узнику. Ночует с Райдером. Узник передаёт всех, кроме Чемпиона, Даремиф, которая чистит Медузнятню и валит Гарпий , подбирает сундук на опыт и получает Логистику, продвинутый Wisdom и продвинутую Интеллигенцию. КХ идёт вниз, забирает у Даремиф всех, кроме Чемпионоа, пугает Леших и ночует в 2-х шагах от Зелёных Драконов. Узник спускается к Даремиф и ночует неподалёку. Покупается Исра, обучается у Корониуса Вызову Лодки и идёт с Грифоном вниз к Перчаткам. Корониус спит на Хилфорте с 1 Рол. Грифоном. |
Special status: |
Sir ROLpogo
HoMM IV: Knight (2) |
1.1.7.
КХ присоединяет 8 Зелёных Драконов . КХ с: 50 Орков, 83 Крузадёров, 36 Марксов, 1 Чемпион, 75 Покемонов, 8 Зел. Драконов, 1 Покемон чистит Утопию. Потери: 52 Покемона, 36 Марксов. Из Утопии выгребаем 30 тыс., Книгу Огня, Сапоги, Чайник и Нагрудник из серного камня. КХ присоединяет 100 Зомбей . Даремиф выходит на поверхность, подбирает дрова у рынка и ночует над Мечниками. Узник выходит на поверхность, забирает всех, кроме 1 Чемпиона у КХ и порталится в нижний Кастл. В обоих Кастлах строятся Рынки. Меняем Руду на 1 Кристал, остальные 4 Кристалла покупаем. Педигрипал подбирает Драконий Щит и сбегает от Вампиров. Выкупается в Кастле и передаёт Щит Узнику. Узник передаёт всё войско Пирь, которая всех грейдит на Хилфорте и возвращает Корониусу всех, кроме 100 Зомбей и 50 Орков. Покупается Гуннар, которому Корониус передаёт 8 Золотых Драконов, 1 Чемпиона и 87 Крузадёров. Гуннар передаёт их Сорше, которая передаёт их Дессе, которая идёт к выходу на поверхность и ночует в 6 шагах от него. Узник ночует в Кастле с 2 Грифонами и 25 Покемонами. Исра примеряет перчатки, берёт сундук на 1000 опыта и ещё один у монолита на 1500 опыта, увольняется. 1.2.1. Пирь идёт наверх и ночует у Ведьм. Десса передаёт 7 Золотых Драконов Даремиф, которая валит Мечников и идёт вправо до упора. КХ забирает у Дессы одного Золотого Дракона, идёт вправо и ночует с сапогами и перчатками над Дремиф. Десса с 87 Крузадёрами, 3 Чемпионами и Райдером ночует справа от Вампиров. Педигрипал собирает покемонов и отдаёт их Узнику в Кастл. Покупается Валеска, за которой покупается Исра. Исра идёт к Пирь и ночует справа от неё с 1 Рол.Грифоном. Валеска прячется в Кастл, Узник с 1 Рол.Грифоном идёт влево и ночует у входа в подземку. Остальные от нечего делать собирают ресурсы. 1.2.2. Исра забирает у Пирь Орков и Зомбей и через фонтан валит Вампиров , на которых поднимает Advanced Water Magic. Возвращает всё к Пирь, сама через фонтан создаёт лодку и увольняется. Пирь идёт к Красной палатке. Десса возвращает КХ Чемпионов и Крузадёров, сама ночует с Райдером.Даремиф с 6 Золотыми Драконами, Книгой Огня, Чайником, Табардом, Щитками, Щитом +4, Нагрудником, Сапогами и Перчатками идёт в сторону подземки. КХ идёт вверх по дороге, по пути просто так рубит Кси и садится в лодку. Узник на автобитве бьёт Минотавров и ночует возле синей палатки. 1.2.3. КХ высаживается на острове. Даремиф одевает сапоги и перчатки и ночует с 1 Золотым Драконом напротив Зелёного столба. Десса с 6 Золотыми Драконами ночует слева у Зелёного столба. Пирь идёт к красной палатке. 1.2.4. КХ рубит Эвент у злёной палатки и посещает её. Идёт вниз. Десса открывает проход, Даремиф ныряет, Десса меняет ей Драконов, себе оставляет одного. Даремиф идёт до упора вправо и останавливается перед сундуком. Десса подбирает на опыт первый сундук и продвигает Логистику ло Advanced. Ночует недалеко от Даремиф. Пирь на автобитве рубит Минотавров и посещает красную палатку. 1.2.5. Даремиф берёт сундук на опыт и поднимает Интеллигенцию до Эксперта, выныривает, открывает столб, чистит пару кучек золота, за ней выниривает Десса и помогает расчищать дорогу. Даремиф посещает колодец и восстанавливает 300 маны. Даремиф: 6 11 17 15 подходит к Главному Хомяку с 6-ю Золотыми Драконами в 6 стеков и начинает жарить Армагеддоном. Битва переигрывается 2 часа из-за неважной морали и нестабильного поведения Вампиров Лордов. КХ отпирает столб и со стовами "Оу Щит! Как долго я тебя искал!" , откупоривает фляжку с бормотухой. |
Special status: |
Sir Walking
HoMM IV: Knight (1) |
Гм... кто такие РВЧ?
|
|
Lady Pups |
Все вопросы - в соответствующей теме про КИ, тут только описание.
П.С. Черные рыцари |
|
Lady Ash |
Прежде чем начать странствие по Землям во главе с варваром, носящим имя Крег, остановимся вкратце на описании его плана учебы. Всего имеем 4 карты, на которых будут происходить сражение. Детальное изучение каждой из них приводит к выводу о желательном списке навыков для Крега, а именно: нападение (уже имеем, никуда не деть ), логистика, дипломатия, магия земли, мудрость, поиск пути, магия огня и воздуха.
Первая карта В качестве бонуса Крег предпочитает взять орков. Целью генерации является получение логистики и дипломатии в дереве навыков Крега, а также заклинания вызова лодки и как можно больше дружелюбных монстров. Итак, на старте имеем Крега с 19 гоблинами, 5 волков и 20 орков. 111 Крег, не отвлекаясь на рядом лежащие сокровища нападает на 16 орков-вождей у хижины ведьмы и, о чудо, присоединяет их , посещает хижину ведьмы, где учит логистику и продвигает ее, взяв опыт в сундучке рядом. Заканчивает ход под хижиной ведьмы. 112 Крег убивает неподвижную статую красного героя (получает базовую магию земли), посещает конюшню и захватывает варварский замок, где и остается ночевать. 113 Купив в замке всех гоблинов и орков, Крег с армией 27 орков, 16 орков-вождей, 5 волков и 29 гоблинов пробивает огров у кристальной шахты (получает базовую дипломатию) и двигается к внешней таверне около золотых драконов. Заканчивает ход неподалеку от кристальной шахты. 114 Продолжаем движение к внешней таверне, ход заканчивается в (61,42,0) 115 Крег добегает до внешней таверны, наконец-то он может немного расслабиться В таверне нанимаем Гретчина, который выкапывает Дессу. Десса бьет гномятню по 10 гномов пониже таверны и добывает немного золота . У Дессы, теперь уже продвинутого логиста, забираются войска и она увольняется. Далее нанимаем Кирря и берем Крегом вторую гномятню по 20 гномов (получаем эксперта логистики). После чего Пир забирает войска у Крега и отдает Кирюше, которая бежит со всех ног к грифонам и останавливается на ночь в точке (65,54,0). Пир остается в точке (58,48,0) ночевать с кентавром. Крег остается в точке (59,49,0) ночевать с волком. На последние деньги нанимаем Гуннара, он получает гоблина и бежит к форту. Гретчин с троглодитом Гуннара ночует в точке (64,48,0). 116 Киррь уговаривает грифонов посмотреть мир в кампании орков и прочих существ , подбирает 2 сундука (прод. стрельба, прод. логистика), берет сандалики и бежит назад к Гретчину навстречу . Гретчин передает войска от Кирюши к Крегу, который и прикармливает 16 рухов . Пир подбирает некоторые ресурсы и перчатки, ранее охраняемые птичками, забирает армию у Крега, отдав ему перчатки и передает всех на апгрейд Гуннару. Рогатый логист грейдит всю армию в форте и отдает 75 хобгоблинов, 24 королевских грифона и 16 гр. рухов Крегу, который и идет бить золотых драконов . После битвы остается 19 королевских грифонов и 16 гр. рухов и главный варвар получает продв. дипломатию. После этого Крег берет нейтральную деревеньку – Тиминтал. В Тиминтале нанимается Мюллих и с 1 королевским грифоном идет собирать золото в сторону подземного входа. За ним нанимается Аин и с 15 гр. рухами и 18 корол. грифонами бежит в конюшню и к замку красного . Останавливается ночевать в точке (51,20,0).Гретчин остается ночевать с одним бесом в точке (56,49,0), Пир - в точке (54,41,0) с 1 грифоном, 4 гр.волками, 43 гр. орками. Крег остается ночевать в гарнизоне замка с 1 гр. рухом . Гуннар увольняется. |
|
Lady Ash |
117
Гретчин и Мюллих собирают золото, причем рыцарь приближается к подземному входу. Аин подбирает золото и захватывает замок красного – Батлмент . Там нанимается Риланд, который берет гномятню по 15 гномов неподалеку от замка. Затем Енова подтаскивает войска от Риланда поближе к замку и Саня передает их нанятой Кирюше. Енова с королевским грифоном идет к красной палатке (гарпии перед стражником уже убиты компом ). Киррь захватывает второй замок красного – Крагг , подобрав по пути кучку золота. В Крагге нанимается Шива, которая убивает красного героя чуть выше замка и отдает войска нанятой Дессе. Десса берет тайник бесов и бежит к зеленым драконам . Бьется просто ужасно: из 15 гр. рухов, 13 корол. грифонов и 1 гоблина остается только 15 гр. рухов. После чего Гуннар, нанятый в Тиминтале берет 4 гр.волка, посещает конюшню и бежит к пограничнику – ночует в точке (50,14,0). Пира отдает войска Крегу, который покупает книжку магии, убивает орков, берет сундук, убивает троллей, охраняющих вход под землю, и останавливается там же. Аин увольняем. 121 Десса передает войска через Кирря Зубину, потом Шиве, а она, в свою очередь, нанятой Аин. Дессе остается 3 руха из Крагга и 6 гоблинов. С ними она убивает наездников и посещает синюю палатку. Аин передает войска Крегу и учит его заклинаниям, в частности замедлению и вызову лодки . Крег с армией 40 гр. орков, 6 орков, 1+1+1+1 гоблин и 16 гр. рухов, баллиста бьет троллей . Затем варвар хватает костерок и отдает войска назад. Аин передает войска Мюллиху, который бежит мимо форта и арены к дорожке между двумя замками. Войска с помощью Аерис и Кейтлин доставляются в Батлмент. Роланд убирает стражника и событие после него, затем увольняется. Пир и Гуннар делят войска на 2 части. Гуннар идет убивать героя с нужным шлемом Битва с героем в замке: Нападает Гуннар 6-6-3-3 без книжки Расстановка: 25 орков-вождей, 1 гр. рух, 1 гр. рух, 14 гр. рухов, 4 гр. волка, 1+5 волков. При тактике окружаем птицами орков, волка подставляем по прямой птичкам. Обычно сразу же гр. рухи коричневого вылетают бить кого достают, после чего мы срываем ответку одним рухом и бьем всеми оставшимися рухами, а также волками. Комп обычно слепит рухов следующим ходом, потому важно, чтобы у наших 14 рухов была либо мораль, либо удача и, желательно, удар молнии. После слепоты комп начинает убивать орков-вождей, а потом принимается за баллисту. Важно, чтобы к моменту, когда наши птички оживут, их было больше После чего Пир добивает заблудшего коричневого героя Первая карта пройдена . Крег 9 уровня, эксперт нападения, логистики, земли и продвинутая дипломатия |
|
Lady Ash |
На второй карте задача генережки стояла в наличии в центральном замке красного хождения по воде, а также, по возможности, наибольшей «дружелюбности» монстров . Таким образом, на старте имеем Крега с начальной армией 25 гоблинов, 6 волков, 5 орков, 5000 руб. и хождение по воде в нужном замке .
111 Присоединяем хоббитов и кабанов и останавливаемся ночевать в замке, ускорившись на волках 112 Крег забирает войска и бьет копейщиков у таверны (1). Затем в таверне нанимается Креллион, которые забирает войка у Крега и далее нанимает нужных героев. Первым нужным героем стала Десса . Она получает войска и бьет гномятню на 20 гномов , получая продвинутую логистику. На вырученные деньги Креллион рекрутирует Аин, которая с гоблином бежит по дорожке и останавливается в точке (61,9,0). Затем Креллион нанимает дипломатку Аделу , которая взяв войска у Дессы, идет мимо циклопов вниз к грифонам и ночует со всей армией, кроме волков в точке (68,26,0). Крег с волком ночует в точке (66,22,0). Десса с волками ночует в точке (62,16,0). А Креллион так и ночует возле таверны . 113 Адела бьет огров у золотой шахты и отдает армию Крегу, который уговаривает 7 корол. циклопов на увлекательные приключения в его компании . Варвар возвращает войска дипломатке и она бьет гр. грифонов, получая продвинутую дипломатию. Задача выполнена, можно увольнять Аделу . Войска возвращаются Крегу, который бежит вверх к дорожке, где останавливается. В таверне нанимается Гуннар, который получает одного циклопа от Крега. Армия и 1 циклоп передается Дессе. Десса бьет огров-магов, отдает армию, кроме циклопа, Аин, которая ночует на золотой шахте, ускоренная хобгоблинами . Крег с 5 циклопами ночует в точке (68,26,0), Гуннар с циклопом ночует в точке (59,28,0), Креллион с волком – в точке (63,18,0). 114 Крег бьет волков, Гуннар собирает ресурсы по пути и около Крега. Затем варвар посещает звездное колесо и бежит к голубым воротам, остановившись в точке (53,30,0). Гуннар ночует в точке (67,31,0). Аин забирает войска с шахты и передает Дессе, которая бьет копейщиков у внешней таверны (2). В таверне (1) Креллион нанимает Корбака, после чего Десса в таверне (2) нанимает уволенную ранее Аделу. Десса отдает войска Аделе и ночует с 1 циклопом в шатре у кочевников Адела присоединяет огров-магов у золотой шахты и остается ночевать в шахте, ускорившись на хобгоблинах. Корбак идет вверх по дорожке собирать ресурсы и ночует около стартового замка. Нанятая в таверне (1) Пир увольняется. Аин с 1 хобгоблином ночует в точке (45,8,0). Креллион побдирает драконий плащ и идет за кольцом и картами удачи . 115 Адела, забрав армию из шахты берет варварскую деревеньку – Крегмур , присоединив стоящих перед ней огров . Здесь нанимается Риланд и идет присоединять 43 орка-вождя с ограми, ограми-магами и хобгоблинами. Десса, наняв в шатре кочевника, отдает его Риланду, забрав всю его армию взамен. Армия передается Аделе, имеющей еще несколько шагов, которая передает все войска нанятой Кирюше. Адела увольняется, Киррь берет гномятню по 10 гномов, получает продв. логистику, и передает войска Пире, которая и идет бить сказочных драконов. Пир с армией 67 хоббитов, 1+1 гр. волк, 42 хобгоблина, 44 кабана, 20 оргов, 20 огров-магов бьет 2-х сказочных драконов и посещает палатку, там и ночуя. Корбак собирает ресурсы и артефакты около стартового замка на болоте. Креллион подбирает колечко и карты удачи, меняет волка на циклопа с Гуннаром и бежит вверх к таверне (1). Гуннар передает артефакты Крегу, который бьет засаду мечников с 5 корол. циклопами и баллистой . Затем Крег берет замок красного – Второй Меч, где и ночует. В этом замке строится гильдию магов (ГМ)-1. Аин подбирает деньги около таверны (2), нанимает Сауруга, отдает ему хобгоблина и увольняется. Сауруг ночует в точке (47,4,0). Киррь, Гуннар и Десса увольняются |
|
Lady Ash |
116
Во Втором Мече строится таверну. Крег присоединяет 13 мечников около школы войны и убивает красного героя – Галтрана, затем – Эдрика неподалеку от серной шахты . Пир перетаскивает войска до Крегмура.Пир увольняется, отдав армию, а Ризза бежит собирать ресурсы ниже Крегмура. В этом же замке нанимается Гуннар, бьет нижних воров у таверны (2) и передает армию Сауругу, который бьет верхних воров и оставляет ночевать армию на деревянной шахте, оставшись сам с циклопом. Риланд с кочевником собирает ресурсы возле себя. Корбак также собирает ресурсы и идет к таверне (1). Далее следуют совершенно бессмысленные действия, как потом оказалось Нанимается Калид и забирает мечников у Крега, после чего Десса получает мечников, забегает на рынок с целью спекуляции и бьет гарнизон с ограми, направляясь к зеленой палатке. Далее нанимается Кирря и с 1 кентавром отправляется посещать красную палатку. Действия эти были направлены на убиение компов, как потом оказалось, на это просто не хватает денег. Поток не совсем осмысленных действий был прерван появлением Аин , которая, взяв 6 алебардщиков идет качаться на сундуках . Креллион, передумав идти в таверну идет к шахте ртути и ночует под мистическим садом. Десса с мечниками ночует в точке (15,39,0), Киррь с кентавром – в точке (41,62,0), Крег с циклопами – (37,57,0). Увольняются Гуннар, Калид и Роланд 117 Аин бьет копейщиков выше Второго Меча, берет сундук и обзорку, получает грамотоность и увольняется Сауруг забирает армию с шахты, бьет лучников у лагеря, затем волков у серной шахты. Во Втором Мече нанимается Енова и собирает золото около нычки монахов. Солмир нанимается во Втором Мече, и, сбегав на рынок, увольняется. Корбак в таверне (1) нанимает Аделу, которая передает армию Креллиону и он убивает охрану у шахты изумрудов. Адела ночует с цилопом неподалеку от Сауруга, который устроился в серной шахте Во Втором Мече нанимается Калид и бежит через голубые ворота к Аделе навстречу . После Калида нанимается Гуннар и ночует на ртутной шахте около красного замка за красными воротами с 8 алебардщиками. Десса соображает наконец, что врагов уже не успеть убить и бежит домой, ночуя с мечниками около замка. Крег ночует с циклопами около орды корол. грифонов. Корбак, Енова и Киррь увольняются. Во Втором Мече строится ГМ-2. 121 Ризза собирает ресурсы. Шива, нанятая в Крегмуре, также собирает ресурсы около монолита выхода. Сауруг нанимает черного дракона в лагере и отдает Аделе. Креллион бьет огров-магов и передает всю армию по цеопчке Крегу и он бьет корол. грифонов 1 черным драконом и баллистой. После чего Крег жертвует на алтаре все артефакты кроме секиры кентавра и драконьего плаща (вот ужас, моральный артефакт пожертвовал ), после чего бежит к колодцу, где и ночует. Енова спекулирует на рынке, и во Втором Мече ставится ГМ-3. Здесь же нанимается Аин, забирает все войска у Дессы, после чего Десса увольняется. Увольняются также Адела и Гуннар. 122 Все герои, достающие до ресурсов, занимаются собирательством. Енова в очередной раз заходит на рынок – и строится ГМ-4 . После чего откапывается Десса, и Аин у нее учится хождению по воде, что и успешно применяет, посетив оазис и отдав Крегу все войска. Крег бьет засаду ящеров и останавливается на ночь почти вплотную к кавалеристам у подземного входа. 123 Крег убивает кавалеристов, посещает храм, присоединяет черных рыцарей. После чего, с армией 42 орка-вождя, 7 корол. циклопов, 1 черный дракон, 30 черных рыцарей, 1+1+17 оргов-магов бьет Марзета. Битва: Замедление на всех на первом ходу и стрельба по вампирам, дракон их добивает. На втором ходу наши черные кони убивают крестоносцев, к концу хода остаются только рыцари смерти у компа. После чего простая тактика – стреляем циклопами и орками-воздями, а драконом гоняем коней. Главное, чтобы падение морали здесь не играло критическую роль Мечик наш -победа |
|