Tavern | Heroes of Might and Magic 4 offline
Author | Subject | |
---|---|---|
Sir Twilight
HoMM IV: King (16) |
В данной теме мною открывается школа практического мастерства оффлайн-игры в Heroes4. В данной теме мне бы хотелось освещать интересные аспекты игры в данной версии, различные тонкости и нюансы игры, которые могут быть полезны как совсем начинающим игрокам, так и тем, кто играет уже давно и знаком со многими тонкостями.
Сразу хочу обрисовать правила, которые следует соблюдать в данной теме: 1. Не надо писать глупые просьбы типа "А научите меня играть!" 2. Постарайтесь, пожалуйста, придерживаться хотя бы элементарных правил русского языка. У меня не так много времени, чтобы исправлять вопиющие орфографические ошибки. 3. Если Вы хотите задать вопрос, постарайтесь его сформулировать достаточно четко - этим Вы ускорите получение ответа. 4. Если у Вас есть что-то интересное, что Вы заметили в игре и чем Вы хотите поделиться, не стесняйтесь, пишите, даже если Вам кажется, что это элементарные вещи - многим эти элементарные вещи неизвестны. Я постараюсь поделиться с Вами тем, что знаю сам. Во всяком случае теми базовыми, полезными сведениями, особенно интересными для начинающих игроков. И некоторыми специфическими особенностями игры, которые Вы вряд ли найдете в справке по игре И, безусловно, я буду вам признателен, если и вы все будете активно помогать развивать данную школу. Для начала я вывешу несколько уроков для совсем начинающих игроков, которым данная информация может оказаться полезна. Уроки принадлежат одному из сильнейших игроков в 4-х Землях, сэру Havr. Публикуется с его разрешения. Changed 4.05.2007 20:04 by user Twilight |
Special status: |
Sir Twilight
HoMM IV: King (16) |
На первом нашем занятии мы поговорим о том, как можно малыми силами валить разные виды монстров. Речь пока пойдет об однородных группах монстров, с которыми справиться значительно проще, чем со смешанными группами. Например, на Лиге, таким образом прокачиваются герои начального уровня без какой-либо поддержки. На Портале же это может пригодиться именно для прохождения.
ЯД. С помощью яда без каких-либо дополнительно условий и заклинаний можно бить таких монстров, как: крестьяне, сквайры, пикейщики, лепреконы, троглодиты, минотавры, гидры, гномы, наги, церберы, берсерки, огры, бегемоты. В некоторых случаях (когда скорость не меньше, чем у героя, да и неплохое передвижение) необходимо подобрать нужную для этого местность. Идеальная местность для битвы против однородных монстров - наличие большого сплошного препятствия посреди поля битвы. Чтобы долго не мучиться, лучше всего подобрать шаги так, чтобы ваш герой и монстры бегали взад-вперед. Т.е., сначала вы убегаете в одну сторону препятствия, становясь ближе к монстру с одной стороны - он идет к герою, потом с другой - он возвращается на предыдущее место. До тех пор, пока суммарное количество хитпойнтов не уменьшится на 10% желательно делать сохранения во время битвы - это время монстры имеют положительную мораль, и им она соответственно может выпасть. В случае с пикейщиками нужно помнить о том, что они бьют через 2 клетки. Также при помощи яда можно завалить орков и кентавров. Нужно просто сначала выдержать их выстрелы, коих у них немного. Например, для того, чтобы выдержать выстрелы около сотни орков достаточно иметь базовый комбат (проверено в дуэли).Теперь о дополнительных условиях. Если у вашего героя есть усталость (fatique) или замедление (slow), то аналогичным методом (только с наложением этих заклинаний) можно вдобавок выносить: крестоносцев, чемпионов, тигров, единорогов, кошмаров, рыцарей-гоблинов, кочевников. Также можно попытаться вынести летунов, но это уже сложнее, хотя если грамотно подобрать местность - нет ничего невозможного. Если у вашего героя есть стрелка пут (артефакт Стрелы Паучьих Нитей или Spider's Silk Arrow) и он умеет стрелять, или у него есть соответствующий пузырек (Vial of Binding Liquid), то все то же самое можно провернуть и с летунами, на которых действует яд. Если у героя есть скорость (speed), или ускорение (haste), или класс героя асассин (смерть+комбат), то перечисленных быстрых бегунов (таких как тигры, кошмары и т.д.), но только тех, чья скорость при этом станет меньше можно травить и без усталости. Опять же при помощи большого сплошного препятствия, по той же схеме. На самом же деле можно и без данных условий, но тогда нужно будет очень долго подбирать нужную местность. Если рассуждать логически, то для этого нужно иметь препятствие, длина кратчайшего пути вокруг которого была бы равна не менее чем утроенному передвижению монстров, которых вы хотите отравить (как это сделать, думаю понятно, см. выше). В общем, геморрой еще тот. ФЕИ/ВЫЗОВ ФЕЙ. Более нудный способ избавления от противников. Вынести можно практически всех тех же, что и ядом, но все это будет намного дольше. Как бить, наверное, понятно - бьем после wait. Именно поэтому скорость фей должна быть больше, чем у убиваемого монстра. Т.е., чтобы убить, например, гидр, нужно еще иметь ускоряющее заклинание. Техника битвы в случае вызова и в случае войска фей немного разная. В случае вызова она больше напоминает яд - монстры практически не реагируют на вызванное войско (если не могут до него дойти), а бегают за героем. В случае же войска нужно ими сразу улететь в правый нижний угол, потом через wait бить монстров и лететь из правого нижнего в левый верхний и наоборот. Преимущества фей над ядом - можно бить еще и трупов с элементалями. Например, скелетов, зомби, мумий, земляных элементалей. А если есть стрелка пут - то и воздушных элементалей, горгулий, вампов и КД. Так же, как и войско феи можно использовать вампов и гарпий, а также любых летунов, если есть заклинание страх (3-й смерть) при использовании против тех, на кого оно действует. Еще один минус при битве войском, а не вызовом - противник будет поделен на 2 стека. Теперь еще об одном применении вызова фей. Очень хорошо его использовать при битве против лучников/спеллкастеров. Правда, для этого необходимо иметь достаточное количество маны. Для этого нужно закрываться от выстрелов этими самыми феями, пока у тех не кончатся выстрелы (мана). После этого бьем их, как обычных тихоходов. Не проходит как простая прикрышка против циклопов (те атакуют территорию, поэтому вызов фей нужно использовать хитрее – не прикрывать героем, а подлетать феями ближе к циклопам) и медуз (бесконечный запас стрел). Также должна быть подходящая территория, т.к. иногда они начнут подходить до того, как у них кончатся выстрелы. Нужно, естественно, от них бегать, держа фей на линии выстрела. При битве против вэлов очень хорошо иметь в наличии диспел/экзорцизм, т.к. не имея возможности стукнуть болтом, они будут накладывать всякую пакость. Если ее снять - они снова будут накладывать. При битве против джиннов желательно иметь диспел/кансел, чтобы убирать вызванных им иллюзий и радость с самого стека джиннов. При битве против сказочных драконов хорошо иметь защиту от огня (нагрудник, или специальность fireguard - хаос+комбат). Тогда они не будут иметь возможность бить огненным шаром, а будут бить наших фей молнией. Правда иногда они и без сопротивления к огню бьют прикрышку молнией, так что можно постараться и так. Правда для того, чтобы их побить малыми силами, нужно бы еще и стрелку пут, т.к. они летуны с хорошим перемещением. Ну, о самом элементарном вроде все. Задание на дом: 1. Попробовать потравить ядом нескольких монстров. Причем не пытаться всегда получить идеальную территорию (на то она и идеал, что получить ее очень даже сложно), а пробовать на каждой из полученных территорий, имеющей препятствия (главное - подобрать траекторию движения, т.е. маршрут, который циклически будет повторяться, и водить по нему за собой монстров). В случае толстых монстров возможен такой вариант - территория имеет небольшие препятствия, между которыми может пройти только герой, а не этот толстый монстр. Тогда маршрут будет заключаться в том, чтобы ходить взад-вперед через этот проход. Естественно, расстояние между обоими выходами из этого прохода должно быть больше передвижения монстров, которых мы хотим побить. 2. Попробовать то же с летунами, имея стрелку пут или пузырек, имея только усталость. 3. Попробовать побить шустрых, имея скорость. 4. Попробовать побить шустрых, не имея скорости (подобрать нужную территорию). Понять, какой же это геморрой . 5. Попробовать убить тех же, но вызовом фей. 6. Попробовать убить вызовом фей стрелков и спеллкастеров. Немного о том, как получать местность (на самом деле save/load тема следующего урока). Запуская игру с одного и того же сейва всегда будем получать одно и то же. Чтобы изменить это, нужно сохранить и снова запустить. (с) Havr, 2003 |
Special status: |
Sir Twilight
HoMM IV: King (16) |
Как я и обещал, поговорим о сейв-лоаде в 4-х героях ну и немного о перемещении по карте. На самом деле, этот урок, наверное, стоило сделать первым. Сложно сказать, где s/l больше – в 3-х или 4-х героях: он немного разный. В отличие от 3-х, в 4-х герои не имеют специализаций, поэтому не приходится выкапывать нужного в данный момент героя. Единственно, чем могут отличаться герои одного типа – имеющимся в книжке начальным заклинанием. Именно на это и может быть направлен s/l. Однако не все заклинания 1-го уровня из данной школы можно получить. Нельзя получить ни одно заклинание карты приключений (вызов корабля, видения, поиск пути), а также заклинания диспел, кансел и экзорцизм. Наверное, считаются более сильными, сложно сказать. Обычно ищутся такие заклинания, как: яд (некр), вызов фей (друид), перевязать рану
(прист) и др., по ситуации. О том, как делать s/l я уже говорил в прошлом уроке, но повторюсь: после одного сейва давать всегда будут одно и то же (причем героям мужского и женского пола в общем случае дают разные заклинания), т.е. чтобы расклад изменился – достаточно сделать сейв и запустить его. Аналогичным образом можно получить нужное заклинание, получая новую магию. Еще s/l используется для получения героем нужных навыков. Если не отключены четвертые навыки в ветках (некромантия, воскрешение и т.д.), то первые 2 навыка будут в начальной ветке, потом начнут предлагать и комбат (по крайней мере, это точно касается магических навыков). Если взять знание еще из какой-нибудь ветки – можно будет получить и знание из этой ветки, даже если это будет из противоположных (например, смерть – природа) знаний. Потом это будет сложнее. Точно этот процесс описать не могу (после какого уровня что происходит), не задумывался. При получении продвинутого класса (2 наиболее прокачанных ветки, но в каждой ветке не менее 2-х знаний) обязательно будут давать по одному навыку из каждой ветки и комбат (первый навык ветки). Если комбат и так является одним из главных навыков (баттлмаг, бистмастер и т.д.) и дали его, а не, например, рукопашный бой, то могут дать на выбор либо новое знание, либо продвинуть уже имеющееся. Но не предложат (по крайней мере, я так считаю) продвинуть какое-либо знание, если это приведет к изменению продвинутого класса. Изменить предложенный расклад можно все тем же s/l. Рекомендация – сохраняться перед последним ударом в битве, чтобы не пришлось переигрывать всю битву, если не предложили нужное знание.Про то, что можно получать нужную местность говорилось в первом уроке. Теперь немного поговорим о передвижении по карте. Общие принципы сохранились, но есть и кое-что новое. Во-первых, каждое войско имеет свое передвижение по карте (буду называть мувмент, короче). Если войско состоит из монстров с различным мувментом, то ходить оно сможет, пока есть ходы у войска с минимальным запасом ходов (точнее, остальные тоже смогут потратить остальные ходы, но их для этого придется отсоединить).Герой имеет свой мувмент(22), но если в войске есть еще монстры, то мувмент всех героев в войске будет равен мувменту самого быстрого монстра (или 22, если у остальных меньше). Этим можно и даже нужно пользоваться. Идеальные в этом отношении замки смерти и природы. Они имеют очень шустрых первых монстров (импы 28 и феи 29). Также рекомендуется посещать конюшни, корыта, оазисы и т.п. Ну, это так и было. Также у знания Разведка есть навык следопытство, позволяющее увеличивать мувмент. Например, мувмент всех слотов войска, в котором находится герой с ГМ следопытства увеличивается на 50% (с М на 25%). Т.е. можно сравнить с наличием у героя в войске сапог (перчаток). Теперь об этих самых перчатках и сапогах. Эффекты от них и от навыка следопытства суммируются, если находятся у одного героя, причем войско получает данный эффект в момент получения сапог или перчаток, а не с начала следующего хода, как было в 3-х. Т.е. можно передавать арты от героя к герою, что сильно увеличит мобильность. Теперь о том, как можно перемещаться от замка к замку. Я не помню точного действия заклинания Town Gate в 3-х, но например во 2-х, если ближайший замок занят, то оно просто не срабатывает. В 4-х по-другому. Если ближайший замок занят (а у замка, в общем случае, 4 клетки, их можно все занять), то герой переносится в следующий по расстоянию замок. Этим тоже можно пользоваться. Также, благодаря тому, что в 4-х вокруг замка есть некоторая область, из которой сдаваться в данный замок нельзя, а заклинание Town Gate можно использовать во время битвы, можно сдаться и не только во 2-ой по близости замок. Теперь что касается расстояния до замка – замок находящийся в дальнем от места расположения героя углу карты, но на той же стороне (например, поверхности), считается ближе, чем замок, который находится прямо под героем в подземелье. Играя за замок с медленными монстрами (например, за Жизнь) можно увеличить свой мувмент. Для этого необходимо иметь героя с навыком Призывание и генерить следующий день так, чтобы давали фей. Может намного увеличить мобильность героя.Я этим пользовался на одной из карт на Лиге (играл за порядок, а поблизости ничего другого не было). Причем навык пришлось брать главному герою при левелапе. Количество добавленных ходов позволило добиться намного больше, чем поднять этот самый потерянный уровень. © Havr, 2003 |
Special status: |
Sir Twilight
HoMM IV: King (16) |
Ну что ж, попробуем продолжить наши уроки. Сегодня поговорим о вторичных навыках героев (по крайней мере в 3-х это так называлось, как в 4-х – без понятия), что, когда и зачем нужно качать. Наличие перечисленных заклов что касается магии, может подвинуть на то, чтобы качать соответствующую линейку.
Ветки: Магия природы – про вызов фей и его использование было написано в первом уроке, также немного про скорость было. Еще стоит отметить такие заклинания, как: 1) Песок – может сэкономить реальное время при прохождении карты, т.к. не обязательно будет генерить местность, а можно будет создать свою. 2) Terrain Walk - может помочь при битве с быстрыми нейтралами на территории, имеющей штрафы(снег, песок и т.п.), будет бегать далеко в отличие от последних. Убойная комбинация в сочетании с песком – будет бегать по нему яки по суху , а противники будут вязнуть. 3) Вызов вэлов – заклинание, переоценить которое сложно. Вэлы имеют заклы песок и усталость, пройти с ними можно практически любое войско, разве что с некоторыми трупами будут проблемы. 4) Рой ос(2 уров.) – может пригодиться вспомогательному герою для сдерживания сильного стека. Действует даже на элементалей. 5) Вызов сказочных драконов – сильное заклинание (дракоши имеют закл confusion, что неплохо), но слишком уж высокий уровень… 6) Следопытство(заклинание карты приключений) – если есть закл и приходится пробираться по территории со штрафом – применение обязательно. Конечно же куча разных вызовов, иногда при наличие достаточного количества маны можно просто завалить мясом. Магия жизни. Огромный набор лечебных заклинаний. Лучшее применение для мага жизни – вспомогательный герой при бойце. Как отдельный герой вряд ли на что серьезное способен. Заклинания: 1) Вызов лодки – думаю объяснять не стоит. Лодка должна быть. 2) Перевязать рану – первый уровень, обычно герой покупается с данным заклинанием. Если есть возможность взять какому-либо герою, я беру, мало ли где может пригодиться. 3) Священное слово – неплохое заклинание для борьбы с некрами. Иногда может найти применение. 4) Лечение – усиленный вариант перевязки. Помимо этого снимает наложенные яд и чуму, что очень даже неплохо при битве с магами, с которыми в обычных условиях биться очень даже неприятно, героя сложно уберечь. 5) Песнь мира – хороший вариант для вспомогательного героя для отвлечения сильного стека противника. Помимо всего прочего, если заклинание наложить на лучников компа, то те еще и подойдут поближе. 6) Рвение – мораль +10 даст не только право 1-го хода, но и увеличит наносимый ущерб на 25%. 7) Различные обереги – могут пригодиться при битве с определенными монстрами. 8) Регенерация – очень хорошее заклинание для бойца. Если он может выдержать один удар монстров, то при желании можно побегать, пока не восстановится, бить и т.д. Все остальные заклинания тоже очень даже неплохи (да хотя бы санктуари, ангел-хранитель, длань богов), но для прохождения они вряд ли могут быть очень уж необходимы, да и уровень высок. Они скорее хороши для он-лайна или формата Лиги(больше всего героев из всех на Лиге у меня было наверное магов жизни). Магия порядка. Считается одной из самых разнообразных по составу и применению магии. До некоторых пор не очень мне нравилось(скорее всего просто неправильно применял), но нынешний общий и еще кой-какие турниры изменили мое мнение. Сам по себе маг порядка не является самодостаточным (только с этой магией сложно выиграть даже не самые трудные битвы), но помощник из него отменный, хотя если ему дать яд или вызов фей – он сможет очень даже многое. Не будем перечислять все полезные заклы, их много, перечислим только самые значительные. Заклинания: 1) Замедление – начиная со 2-х (возможно и 1-х, я их не помню) одно из самых сильных заклинаний. Найти ему применение очень даже не сложно. 2) Создать иллюзию – при наличие кучи маны можно даже и воевать ими, но это редко, скорее можно применить при битве против лучников для прикрышки. 3) Полет – может пригодиться, чтобы бегать от отравленных монстров. 4) Забывчивость – отличная вещь. Забывших лучников можно спокойно травить ядом или бить феями. 5) Врата города – хорошее заклинание для повышения мобильности на карте. Позволяет телепортироваться не только в ближайший город, но и в следующий за ним, для этого подходы к ближайшему нужно заблокировать(в общем случае нужно 4 отряда). 6) Телепорт. Можно применить при битве со смешанным отрядом (ходоки + лучники/спелкастеры), если есть чем закрываться. Пока есть выстрелы/мана ходоков телепортируем подальше. А потом – яд, феи или еще что-нибудь. При битве с войском можно, например, телепортировать героя противника к себе или наоборот своего бойца в стан врага, чтобы обезопасить слабых магов. Ну или может пригодиться при взятии замка. 7) Общее замедление – без коментариев. 8) Берсерк – неплохой способ отвлечь сильный стек противника. 9) Слепота – не то, что в 3-х героях, но 3 хода тоже ничего. 10) Гипноз – наверное сильнейшее заклинание при прохождении. При его наличии можно выносить просто огромные войска (лишь бы маны хватило), причем численность имеет небольшое значение. Естественно, стеков надо несколько, чтобы было кого на кого натравить. Магия смерти. Можно сказать, противоположность магии жизни почти во всем. Очень полезная магия при прохождении, а вот на аренке на Лиге кроме кансела да массового кансела редко что применяется. Про яд много чего было сказано, теперь про другое: 1) Усталость – аналог замедления, но не действует на трупы и механику. 2) Оживление мертвецов – очень хорошее заклинание. В отличие от иллюзий порядка анимированые спелкастеры имеют полный набор заклинаний (кошмары – террор, джинны – все, что у них есть и т.д.), что можно использовать. 3) Печаль – может устранить save/load, связанный с выпадением морали при отравлении. 4) Украсть жизнь – может пригодиться герою-бойцу для пополнения здоровья. 5) Страх – повесить на бойца и ему не будут отвечать те, на кого страх действует. Что позволит (после вейта) бить неплохие войска. 6) Вызвать ведьм – можно использовать для того, чтобы ведьмами состарить кого-нибудь. 7) Прикосновение вампира – неплохой боец станет просто непобедимым. Магия хаоса. Огромный набор ДД магии(от аглицкого direct damage – прямой урон). При наличие достаточного количества маны можно многое, но все равно наиболее редко применяемая при прохождении магия (как мне кажется). О не ДД магии: 1) Ускорение – думаю объяснять не стоит. 2) Замешательство – подойдет вспомогательному герою для выключения из битвы стека противника. 3) Неудача – очень даже неплохо уменьшает защиту цели. 4) Кошачий рефлекс – для бойца – хорошо, а для сильного стека монстров еще лучше. 5) Массовые замешательство и неудача – без комментариев. Комбат. Это как раз упоминаемые вверху бойцы. Если нет нужной магии для прохождения определенных монстров или это слишком долго, лучший выбор – герой-боец. Достаточно 8 знаний в ветке комбат и у нас есть герой с ГМ мели или арчери (т.е. если делать из барба или арчера, то нужно 6 знаний). Однако ГМ арчери редко применяется, по крайней мере мной. Я помню только один случай – надо было быстро пробить циклопов. В общем если бить только лучников, тогда можно и арчери качать, в противном случае мели без вопросов. Несколько имморталек и выносимо практически все. Проблемы могут возникнуть только при битве против большой армии, где не один стек может справиться с армией (не успеваем выпить иммортальки), ну или имморталек не хватит. В общем, если есть где взять эти несколько начальных уровней, герой-боец очень даже неплох. Но он один вряд ли все таки способен на многое (это если эконоимть на иммортальках), но наличие некоторых бойцовских артов(см. на страничке) может усилить его многократно.Также против спелкастеров неплох прокачанный резист, что тоже ветка комбата. Changed 14.07.2007 23:51 by user Twilight |
Special status: |
Sir Twilight
HoMM IV: King (16) |
Разведка. Отличный способ увеличить мобильность (следопытство). Все те же 8 знаний и у нас есть ГМ следопытства, что увеличивает дневной запас хода в 1,5 раза да еще и снимает штрафы за местность. При плавании хорошо мореходство. Что касается навыка скрытность – давно уже не видел карты, где бы его можно было применить.
Тактика. При прохождении вряд ли может сильно помочь (разве что увеличением скорости для боя феями, т.к. у них скорость должна быть больше, чем у убиваемого отряда). В основном для он-лайна и арен. Без него не обойтись. Благородство. Лишние монстры/деньги/ресурсы не помешают, но вряд ли это будет критично при прохождении. P.S. Получилось как-то больше по магии… Ну да ладно (c) Havr 2003 |
Special status: |
Sir Super Grover
HoMM V: Landless |
С позволения сэра Twilight , добавлю от себя, может кто не знает.
Иногда простого замедления (порядок) и усталости (некрос) может не хватить для замедления быстроходных и быстролетающих монстров. Как известено, последовательное наложение вышеуказанных заклинаний не суммируется, монстр в любом случае тормозится на 50 % В этом случае на помощь приходят привидения (духи), если Вы - некромант, то вообще замечательно. Духи приударе накладывают "старость", которая уменьшает ход противника на 50 % и суммируется с замедлением или усталостью. Например, если у монстра перемещение 12, то при замедлении станет 6, а при последующем ударе духами будет всего лишь 3. При наличии яда реальное время выноса большого числа монстров сильно сокращается. Но не стоит забывать, что если рыцарь нападает с духами, стек войск противника (если он однороден изначально) делится на 2. |
|
Sir Mantis |
Сэр Twilight !
Помогите разобраться с закономерностями генерации артефактов во всевозможных схронах, мавзолеях, городах драконов и т.п.. Можно ли добиться их смены и на каком этапе игры? |
|
Lady Ara
HoMM V: Duchess |
Сэр Mantis, 20.09.2007 22:36 Просто смены даного в стартовом сейве добиться нельзя, а вот добавления нового можно. И тогда генерировать нужный можно на переходе хода. Сколько существ в охране каждого хранилища должно добавиться для появления нового арта - точно не помню. Да и обычно просто проверяю на какой день в нужной нычке происходит сие событие Может кто-то еще добавить что может |
Special status: |
Sir Twilight
HoMM IV: King (16) |
Сэр Mantis, 20.09.2007 22:36 В утопиях арты сменяются (или добавляются) при каждом нарождении нового нечетного дракона. То есть, если в утопии на старте было 6 драконов, то смена/добавление артов произойдет, когда их станет 7. Если их было 7 - то смена произойдет, когда их станет 9. Что касается прочих мест, там все сложнее. Если мне не изменяет склероз, то в пирамидах арты сменяются или добавляются тогда, когда их количество увеличивается кратно 50. То есть, если мумий было 50, то смена произойдет когда их там станет 100. Changed 21.09.2007 20:18 by moderator Twilight |
Special status: |
Sir Vicont |
Сэр Twilight, 21.09.2007 21:17 А как учесть смену минорного арта на мажорный?.. Это можно как-то контролировать или прогнозировать?.. |
Special status: |
Sir Mantis |
Всем спасибо.
|
|
Sir Twilight
HoMM IV: King (16) |
Сэр Vicont, 21.09.2007 23:13Сэр Twilight, 21.09.2007 21:17 В утопии-то? |
Special status: |
Sir Mantis |
Вопрос снят.
|
|
Sir Qko de Cou
HoMM IV: Baron (4) |
Уважаемые мастера и вертуозы игры, а нет ли случайно паноцеи от черных драконов? Магия или арт? Может какой-нибудь исключительный монстр (до 3-го уровня)?
|
|
Sir Sureiz
HoMM IV: Knight (1) |
феи->нычка= ловля морали= сутки у компа
Гарпии-> нычка= ставим на автобой и ложимся спать, оставляя компьютер включенным... За ноч дракоши перебьются... Артефакты: Драконий бронь, если герой сильный, кольцо большего отрицания(которое днем с огнем не сыщеш), оглушающая стрела+арбалет (или любой способ стрельбы), метательная дубинка... На ЧД при полном имунитете к магии, действует оглушение... Магия: оберег хаоса, и зелье сопротивления огню , опять же таки, если герой сильный. |
|
Sir Super Grover
HoMM V: Landless |
Сэр Qko de Cou, с феей лучше иметь джина,он ставит мораль"+10" на фею, и тогда мораль ловит не надо - фея практически всегда первой ходит. Так можно брать утопии, например, время боя зависит от количества фей
|
|
Sir loom
HoMM VI: Marquis (8) |
Сэр Super Grover,
Вы имеете ввиду, что на Утопию нападает отряд фей с джином без героя? Т.к. Героя ведь убьют в любом случае? Т.е. при взятии утопы, мы оттуда возьмем деньги, артефакты, но опыта для героя взять не получится? И еще одно уточнение - вот это самое заклинание яда, его можно получить при найме определенного героя из таверны? А что, разве препятствия на поле боя генерируются случайным образом, т.е. не зависят от расположения на мировой карте предметов ландшафта? (Т.е. если рядом с клеткой героя, например объект "дерево" - это дерево проецируется на поле битвы в качестве препятствия? Или эти препятствия появляются в хаотическом порядке?) А вот это заклинание "яда", оно бесконечно по наложению, в том плане, что достаточно его наложить всего один раз? Т.е. оно не исчезает как в тройке после нескольких раундов хода, (зависит от числового значения навыка "Сила магии" героя)? |
|
Sir Muerte
HoMM V: Landless |
Прошу уточнить:
1. Значим гинерим карту так, чтобы фея или гарпияс стала, а драконы не могли ударить. Ждем, бьем, в нычку и т.д ? 2. У кого нить ревльно получалось такую местность генерить? - пришлите сейв посмотреть. |
|
Sir Muerte
HoMM V: Landless |
Сэр bobchik, 6.11.2009 10:38 Сохранился перед нападением - напал, посмотрел - не поднравилось. Загрузил сохранение, пошел на шаг любым бругим юнитом, сохранил. Загрузил новое сохранение, напал - местность другая... |
|
Sir Muerte
HoMM V: Landless |
Сэр bobchik, 6.11.2009 10:38 Оно постоянно действует с одинаковым повреждением за ход. |
|
Sir Muerte
HoMM V: Landless |
Сэр bobchik, 6.11.2009 10:38 |
|
Sir Karen |
Сэр Muerte, 6.11.2009 10:48Сэр bobchik, 6.11.2009 10:38 Добавлю! ...Если заклятие "яд" наложено на существо, но не на героя, который может снять с себя подобные заклинания с помощью зелий или способностей по снятию оных! |
Special status: |
Sir Muerte
HoMM V: Landless |
Точно.
|
|
Sir Sun Ukun
HoMM IV: Knight (1) |
Сэр Muerte, 6.11.2009 10:43 ... видел такое пару раз ... сейва не сохранилось, жаль ... туда, правда, не гарпия вставала ... а герой забегал ... туннельчик такой был ... наиредчайшее явление ... не на всех типах местности сгенерить можно |
|
Sir Sun Ukun
HoMM IV: Knight (1) |
Сэр Muerte, 6.11.2009 10:46 ... никуда ходить не надо ... всё делается на save/load без дополнительных телодвижений |
|
Sir Sun Ukun
HoMM IV: Knight (1) |
Сэр Super Grover, 6.11.2009 09:43 … можно брать Утопии и без Джинов, т.е. напасть только Феей … тогда придется ловить нашей Фейке мораль на save/load … перед нападением жамкать “D” (не сложно) … при отлёте, после удара, в случае невыпадения, придется перезагружаться (неприятно) … другими словами Мораль придется ловить дважды … но это не так сложно, как кажется … изначально Мораль Феи равна +1 … это означает выпадение положительной морали в одном случает из десяти (max +10) … получается вероятность 1/10=0,1 или 10% из 100% … хорошая вероятность, можно гамать p.s. … а потом, когда мы врага подраним … мораль нашей Фейки ещё вырастет … следовательно и вероятность её выпадения тоже … выбивать вражин станет ещё проще … угу |
|
Sir HeatEx
HoMM VI: Landless |
Сэр Sun Ukun, это издевательство
Есть множество более достойных способов убить время. Хотя бы сатира из одноименного с феями замка возьмите, если джиннов нет. |
Special status: |
Sir Sun Ukun
HoMM IV: Knight (1) |
Сэр HeatEx, 7.11.2009 12:00 … жилище Сатиров нужно ещё отстроить … что требует денег, но главное – времени … если брать Сатиров в дальние странствия, то они тоже замедлят весь отряд … скорость Фейки на карте приключений 29 МР (паспорт) … скорость Сатиров 20 МР … т.е. будем передвигаться со скоростью наимедленнейшего юнита … имеем падение почти в треть МР, очень плохо для скоростного прохода карты … … но зато драться, конечно, будет Адно удовольствие … у-у-у-аааа |
|
Sir Muerte
HoMM V: Landless |
Сэр Sun Ukun, 7.11.2009 11:36Сэр Super Grover, 6.11.2009 09:43 Правильно ли я понял: Напали феей на дракона. Фея ходит первой - ждет. Дракон не долетел. Фея бьет и отлетает на расстояние. Вот на этом месте ей должно повезти (опять ждет)? |
|
Sir Werky
HoMM IV: Landless |
Всё зависит от морали, если она выпадает у феи то она ходит первой в любом случае. Теперь выпадение морали должно быть каждый ход что бы в одном раунде нажать вейт и подожать а потом ударить, а в следующем отлететь в нычку. Можно нанять героя дать ему моральный арт и пожертвовать им во время боя.
|
|