Tavern | Heroes of Might and Magic 5 offline
Author | Subject | |
---|---|---|
Sir White Sefferot
HoMM V: Count (5) |
Итак, свершилось! Результаты уже в Зале Славы и Белому Дракону Sefferoty приходится, по просьбам трудящих и требованию Магистрата, брать в руки перо с бумагой, да начинать свое повествование. Надеюсь оно всем понравится…
Исходные данные: Ведущий – Магистр леди Sombre, ТБ-5, версия 1.1, карта Военачальники, размер: очень большой, основные задачи: убить всех. Особенности карты: Карта разбита на 4 сектора-квадрата по 2 замка каждый. На карте присутствуют замки всех фракций кроме Данжена (темные эльфы), подземки нет. 8 замков предполагают множество боев, а ценных в бою артефактов мало. Среди наявных, запоминаем Кольцо Вызова Элементалей у рыцаря фракции Хэвен (в игре оно почему-то называется Пояс Элементалей и дает обладание этим заклинанием + 4 Колдовства при его использовании), Шлем Некроманта – тут же у самоцветной шахты рядом с Хэвеном (дает +2 к Знаниям). Оценка стратегии прохождения карты: 1) Сразу бросается в глаза идеальный вариант прохождения карты (хотя и много побочных красивых вариантов). Это – развитие одного мощного Героя-военачальника, который сам «зачищает» 2 сектора-квадрата начиная с Хэвена и двух его сподручных-оруженосцев, которые на двоих синхронно захватывают 1,5 сектора. (оставшиеся 0,5 уже наше – это базовый замок Азхар – Академия). 2) Мы начинаем игру за Академию со стартовым героем Хафизом. К выкупу готовы Назир и Влад. Военачальником, конечно же, назначаем Владика. У него есть Магия Призыва (для вызова «менталей» пригодится) и сразу же прокачивается Логистика и Образование (считаю одним из самых мощных навыков Героев 5). Вторым по крутости у нас будет ибн Назир со своим смертельным фаерболом, Магией Хаоса и Властелином Огня. А ибн Хафиз подберет Знак Волшебства (связь с жертвой -- двойной урон магией при ее двойном использовании) и Хаос. Главные принципы реализации задуманного: 1) Глаза боятся, а руки делают. 2) Захватывай чужие ресурсы и развивайся сам. 3) Прогнозируй действия компа. 4) Синхронные действия Влада с одной стороны и Назирыча с Хафой с другой. 1.1.1 «В путь!» Покупаем наших 2 Героев и вот чем они занимаются: Влад – сразу же понимает, что он главный и значительно талантливей Назира с Хафизом . Он власно забирает у них армии, Боевые Машины и Сундуки с данью, прокачиваясь на них, а также разбивает слабенькую охрану у Рудника (Костяные Лучники) и Лесопилки (Бесы). Владик стремится побыстрее постичь: Основы Логистики, Продвинутую Логистику и Начальное Образование. Он хорошо понимает, что если бы на 4-том уровне взял Искусную Логистику, то навсегда попрощался с так необходимым ему Образованием. А Логистика от него не убежит на 5-том уровне. Также Влад зарекается пить и прокачивать свои некромантские способности. Ведя под своим началом: 97 Гремлинов, 3 Големов, 6 Горгулий, 9 Зомби и 8 Скелетов, он уверенно покидает пределы гарнизона. Комментарий Сеферота: кто хочет рискнуть пройти карту за 15 дней, советую сразу брать Искусную Логистику и быть готовым к тяжелым боям. Действия Влада при проходе за 15 дней отличаются от ниже изложенных за 16 дней. Пока 15 дней считаю теоретическим, но вполне претендующим на реальное воплощение прохождением. Хафиз – налегке пришпоривает своего слоника и захватывает Рудник, потом рвется вдогонку Владу и опережает его. Цель пути – Замок фракции Некрополис в нижнем углу. Назир – собирает ресурсы, захватывает Лесопилку и не отходит далеко от замка, чтобы на следующий ход взять прирост Каменных Горгулий, Ведь на второй день, рабочие сообщат, что будет построен Каменный Парапет, а Назир – телепат. В Академии ведутся работы по возведению Гильдии Магов и наши Герои успевают изучить важные заклинания, перед опасным путешествием. Changed 21.07.2010 17:59 by user White Sefferot |
Special status: |
Sir White Sefferot
HoMM V: Count (5) |
2.1.1 «Тяготы дороги»
Чтобы синхронно захватить все Замки, нам нужно сделать так, чтобы силы у наших Героев были сопоставимы с их задачами. Поэтому, Влад заканчивает свой ход первыми шагами на мост, ведущий в другой сектор с: 98 Гремлинами, 3 Големами и 6 Каменными Горгулиями. Остальные силы распределены между Хафизом и Назиром: 14 Каменных Горгулий, 9 Зомби, 8 Скелетов и 1 Гремлин. Хафиз – останавливается около Обсерватории Красного дерева, перед этим посетив Водяную Мельницу. Назир – отстает от него чуть больше половины дня пути около поворота. 3.1.1 «Куда, ты тропинка, меня привела?» Влад – подбирает сундук (+1575 ХР) и берет Искусную Логистику. Потом проходит неохраняемый Гарнизон и учит Крестьян уму разуму, успевая захватить еще один Рудник и повернуть своего костяного коня на Хэвен, где уже готовятся к обороне и строят жилища существ. Хафиз – учится у ведьмы Развитому Управлению Машинами, про себя гадая от куда у старушки такие познания и останавливается в трех шагах у некромантского Гарнизона. Назир – замирает у Лагеря Наемников (+1 Нападения). В Академии не устают строить. На этот раз нас осчастливили Кузницей. В проекте – Мастерская Гремлинов, Кузница Големов и Башня Магов. 4.1.1 «Приготовления к осаде» Влад – несется, как будто за ним гонится сам Крег Хек (с) и останавливается в 6 шагах от замка Коготь (Хэвен), прикидывая как бы лучше его захватить с наименьшими потерями. Ведь его защищает храбрый, хотя и наивный Ласло с: 5 Грифонами, 8 Мечниками, 22 Ополченцами и 12 Лучниками. Также разведка сообщила, что Ласло располагает Поясом Элементалей и сможет вызвать 5 Элементалей Воздуха себе в поддержку. Несколько наших шпионов были пойманы и казнены. Их головы украшают стены Когтя и мораль армии Влада не на высоте…(увольняем поднятую нежить с армии ). Хафиз – уже у замка Апаль Шипак (Некрополис), но не спешит нападать на замок, ведя переговоры с Дейдрой, затягивая время в расчете на поддержку ибн Назира. Назик – уже на подходе и его разделяет от Хафки пол дня пути. 5.1.1 «День ужасной резни» Влад – проявив свой тактический гений, расправляется с Ласлом, посадив его на кол, а выживших пленных по привычке превратил в нежить. Не заходя в Коготь, он отдает приказ о строительстве Гильдии Магов и горя жаждой крови убивает всех Бесов у Лесопилки и успокаевается только в трех шагах у Лагеря Наемников (+1 Нападения). По нижайшей просьбе Назира, Влад нанимает его брата Раззака, которого использует на побегушках. Хафиз – вероломно убивает Дейдру, улучив момент, когда она повернулась к нему спиной (+515ХР) и подбирает сундучки ради золота. Назир – чуток не добегает к Дольмену Знаний (+1000 ХР). Раззак – не блещет талантами и используется для подбора ресурсов на вражеской территории. Оканчивает свой ход у двух кучек серы. 6.1.1 «Захват Некрополиса» Влад – после штурма Когтя и побоища Бесов располагает 87 Гремлинами 1 Каменной Горгульей и 4 Скелетами. Он посещает Лагерь Наемников и решает напасть на Приведений у Самоцветной шахты, чтобы расчистить путь Раззаку к Шлему Некроманта. Потом поворачивает своего костяного коня назад к Хэвену. В Хэвене рабы строят дешевенький Рынок, с прицелом на Монастырь и Конюшню. Назир – перехватывает инициативу у Хафиза и прокачав на Дольмене Знаний Сильную Магию Хаоса, нападает на Некрополис, здорово проредив ряды врага своими фаерболами. Он вовремя убегает, сохранив жизнь своим двум уцелевшим Каменным Горгульям. Хафиз – прокачивает навык – Знак Волшебства, довершает начатое Назиром и захватывает Апаль Шипак. От всей армии остался 1 Зомби и 3 Скелета. Потом Хафиз поворачивает к Гарнизону. Раззак – подбирает серу, зачищает от ресурсов и артифакта область Самоцветной шахты, захватывает ее саму. Делает привал у трех сундучков с золотом по 2000@ каждый. |
Special status: |
Sir White Sefferot
HoMM V: Count (5) |
7.1.1 «Будни замка Логан (с) или отдых после трудов»
Влад – возвращается в Коготь, подобрав штабель древесины по дороге. Хафиз – ни в чем серьезном не был замечен (остановка у Гарнизона). Назир – выкупается и подбирает разбросанные ресурсы у Академии, ночует в замке. Раззак – подбирает сундучки (6000 золота) и направляется в сторону незащищенных Залежей Серы, но его цель пока – Мельница и золото с прочими ресурсами, разбросанными по вражеской территории. 1.2.1 «Наша песня хороша, начинай сначала…» Влад – с армией: 49 Гремлинов, 6 Монахов, 3 Грифонов (2 Грифона оставляем для действия описанного в ходе 7.2.1), 2 Лучника и 1 Крестьян (и 40 единиц Манны) опять спешит захватывать чужие замки. Трезво оценив ситуацию, он решает оставить в тылу пока «неактивный» замок фракции Инферно (Зеленый игрок) и разобраться с Эльфами (Синий игрок) и враждующей нам Академией (Бирюзовый игрок). Короче и быстрее будет сначала обуздать непокорных Зеленых Эльфов. Прыгнув на нового коня, которого ему подвел конюх, Влад (уже получивший прозвище «Дракула») направился к очередным победам. Хафиз – от нефиг делать (все сейчас зависит от скорости Влада) наконец посещает Обсерваторию Красного Дерева и спит под ней. Назир – выкупает Гремлинов и Каменных Горгулий, посещает костер. (+500 золота и 5 Ртути). (10 Магов и 18 Железных Големов из Асхара не покупает, поскольку ему сообщили, что рядом рыщет Красный рейнджер 4 уровня – эльфийка Дираэль (знакомая Лидаэль ) и она может испугаться размеров армии с Магами и Големами. А гамбит надо разыграть до конца). Раззак – посещает Водяную мельницу и прикидывает, где, что не так лежит. 2.2.1 «Смерть Дираэль. Торжество Назира» Влад – останавливается, немного не дойдя к Высшим Вампирам в секторе Эльфов и Академии. Хафиз – движется влево от Обсерватории Красного Дерева и останавливается, чуть не дотянувшись к куску золота в 1000 карат. Назир – исполнил свой черный план и, доверчивая Дираэль попалась в ловушку. Ее армия размером: 31 Танцующий с клинками, 22 Феи, 10 Демонов и 18 Бесов пала под градом фаерболов, выпущенных умело использовавшего площади Магом. Гремлины осыпали эльфийские войска своими свинцовыми пулями… Когда Дираэль увидела хищный оскал Назира, она предпочла смерть от своего кинжала, чем надругательства похотливого старика. Назир снял с бездыханного тела Ошейник Льва (+1 Боевой дух) и посетил Дольмен Знаний (+1000 ХР). Теперь он мог вполне гордиться собой – 4 уровень, Искусная Магия Хаоса и Начальное Образование. Раззак – без угрызений совести загребает чужие ресурсы у Гарнизона Зеленого игрока. Джалиб – раб Хафиза покупается в Академии со стартовой армией 27 Гремлинов и 8 Каменными Горгульями. Он почти до конца зачищает от ресурсов область замка, проигнорировав лишь пару деревянных штабелей. Ночует в замке. 3.2.1 «Суета сует…» Влад – без препятствий проходит Гарнизон Эльфов и останавливается на одной линии со штабелем дерева (7 единиц) и Сундуком с сокровищами (2000 золотых). Хафиз – подбирает 1000 золотых и обходит горный массив. Из-за гор и деревьев уже видны штандарты Назира, а между ними дорога на мост. Назир – окрыленный победой мчится к Гарнизонам на мосту, где-то издалека слышны голоса воинов Хафиза… Раззак – делает круг почета, подобрав ресурсы у Алхимической Лаборатории. Планирует захватить ничейные Залежи Серы. Джалиб – выкупив все войска в Азхаре, мчится вслед Назиру. У него 10 Магов, 18 Железных Големов, 8 Каменных Горгулий и 27 Гремлинов. |
Special status: |
Sir White Sefferot
HoMM V: Count (5) |
4.2.1 «Бурная ночка Влада»
Влад – спал крепким сном, когда на его лагерь посыпались эльфийские стрелы и, послышалось ржание Единорогов – совсем рядом. Зеленый герой Ильфина (1 уровня) с 7 Единорогами, 23 Танцующими со Смертью, 14 Эльфийскими Лучниками и 32 Дриадами под покровом ночи подло атаковала его! Влад сразу окружил себя Монахами и принялся вызывать Воздушных Элементалей, сразу посылая их в бой (перемещая тем самым эпицентр боя в середину боевой арены (подальше от Гремлинов) – он понимал, что можно и на авто бое выиграть, но потери слишком большие будут). Храбрые Грифоны кинулись на врага, еще более насытив середину поля брани и, затормозили крупных Единорогов Ильфины. Скоро они пали смертью храбрых, но свое дело сделали – Влад успел ликвидировать большинство Эльфийских лучников своей атакующей магией. Рассвет 11 дня путешествия Влада озарил печальную картину: трупы эльфов и людей, груды Гремлинских и Дриадных телец, окровавленные Единороги... Проведя перекличку, Некромант занес всех выживших в список: 4 Монаха, 43 Гремлина и 12 поднятых Скелета и покореженная Баллиста. Теперь путь на Вайнтил был открыт и город сдался без боя. После взятия Вайнтила Влад быстро повернул коней и оказался за Гарнизоном. Что случилось с Ильфиной, история умалчивает, говорят, что Влад повелся с ней крайне жестоко… Комментарий Сеферота: На этом этапе Влад достиг 9 уровня, у него теперь: Атака -1, Защита -5, Колдовство - 8, Знания -6; Искусная Логистика, Высшее Образование, Сильная Магия Призыва и старая Основы Некромантии; навыки: Повелитель Жизни, Хозяин Земли. Хафиз и Назир – ступают на мост и стоят вплотную друг к другу (перед этим Назир получил подкрепление от Джалиба). Джалиб – передал подкрепление и той же дорогой, по которой он пришел, возвращается, чтобы подобрать Сундучок и посетить на 7.2.1 и 1.3.1 Водяную Мельницу (больше он ничего путного не сделает и не достоин нашего внимания). Раззак – захватывает Залежи Серы и держит путь домой в Коготь (повылазили уже 2 Зеленых Героя Инферно и Раззак от них прячется). Нимус – новый Герой нанятый Владом в Вайнтиле. У него стартовая армия: 9 Демонов и 21 Бес. Этот наемник забирает у Влада армию, оставив ему только Скелетов, разбитых по всех стеках. Нимус следует за Владом по пятам. 5.2.1 «Поход Влада на Бирюзу, а остальных Героев на Эльфов» Влад и Нимус – мчатся к замку Бирюзового игрока (Академия). Этот компьютерный игрок опасен тем, что он развит и наплодил много Героев с армиями, которых нам придется прищучить. Влад останавливается около Хижины Ведьмы (на следующий ход посетит ее и получит Искусную Магию Призыва), а Нимус у Военной заставы Лесного Союза. По дороге подбирают кусок золота. Хафиз и Назир – пройдя мост спешат по дороге на Оранжевого Эльфа. Раззак – останавливается у Лагеря Наемников (+1 Атаки). 6.2.1 «Подготовка к разгрому Бирюзы» Влад – берет Искусную Магию Призыва и скачет по дороге к Гарнизону Бирюзового игрока. Путь ему сразу преграждает главный Герой Бирюзы – Фаиз. Оставляем в тылу Нархиза (еще один Бирюзовый), который появился из темноты у Водяной Мельницы. Подтягиваем к Владу Нимуса и передаем всю армию Некроманту (если Влад изначально будет с крупной армией, то компьютерный игрок будет действовать иначе – нападет на слабого Нимуса, а нам он будет нужен). Влад мочит Фаиза и делает из его Плоти – Тунику. Он теперь 10 уровня, имеет Основы Магии Хаоса 11 Колдовства, 7 Знаний, 17 единиц Манны в запасе и 3 артефакта. Передает почти всю армию Нимусу и нападает мелюзгой на Джох (Академия). Убивает там почти всю армию Бирюзового Героя, оставив ему лишь 1 Лучника. Сам капитулирует (спасая Баллисту и свою репутацию) и выкупается в Когте (Хэвен), где и ночует восстанавливая Ману. Нимус – помогает Владу передачей армии, а потом направляется к Гарнизону Бирюзы. Хафиз и Назир – тоже действуют в паре. Хафиз убивает двух Героев Красного игрока, которые оказались |
Special status: |
Sir White Sefferot
HoMM V: Count (5) |
7.2.1 «Элементали Влада. Деяния Назира и Нимуса»
Влад – отдохнув в замке и собрав все свои мизерные силы: 2 Грифона, 10 Лучников и 21 Ополченца нападает на Зеленого Ниброса. В бою с ним он применяет вызов 30 Водных Элементалей, которые своей массовой магией и НР решают исход поединка. Влад идет кратчайшим ему путем по дуге в сторону Гарнизона Зеленого. Комментарий Сеферота: в этом бою важно правильно расставить свои силы и не потерять основные, а то Элементалы исчезнут и мы, проиграем бой. Хафиз – подбирает Сундук с Сокровищами и останавливается, не дойдя к Заставе Лесного Союза. Назир – захватывает Оранжевый Эйлан и нанимает Айрис, которая мчится в сторону Хафиза образуя тем самым цепочку. Строим Рынок. Нимус – убивает Бирюзового Нархиза который был в тылу и теперь заблокировал Гарнизон. Потом Нимус захватывает Академию с ее 1 Лучником. Его военная миссия выполнена и в последующие ходы Нимус захватывает Рудник, Лесопилку, посещает Водяную Мельницу. А у нас в распоряжении теперь 6 замков. Раззак – останавливается в Когте и ждет прироста, чтобы передать его Владу. 1.3.1 «Последние приготовления» Влад – останавливается в непосредственной близости к Источнику вечной молодости. Хафиз – дождался подкрепления Айрис и с армией: 2 Энта, 4 Единорога, 13 Танцующих со Смертью, 10 Мастера Лука, 13 Фей и 6 Железных Големов и своим 4-тым уровнем проходит Гарнизон Красного Игрока и на следующий день готов к завершающей атаке. Назир – строит в Эглане Своды Энтов и нанимает весь прирост. По дороге к Айрис, он снимает охрану с Лесопилки. Передав войска даме, Назир в оставшийся 16 ход от нефиг делать захватывает эту лесопилку или разведывает карту. Айрис – передает армию Хафизу и тоже, скучая в последующий ход, захватывает Пещеру Кристаллов. Раззак – нанимает на оставшиеся деньги – 5 Грифонов, 3 Монаха, 12 Лучников и 22 Ополченца. И коротким путем по диагонали через Обсерваторию Красного Дерева мчит на воссоединение с Владом. 2.3.1 «Влад Великий и последняя битва Хафиза» Влад – получив подкрепление от Раззака, авто боем бьет заслон, потом аналогично захватывает замок фракции Инферно и постигает 12 уровень. Хафиз – бьет заслон и потом нападает на обороняющихся эльфов, под предводительством Винраэль. У нее: 6 Единорогов, 15 Мастеров Лука, 25 Танцующих со Смертью, 38 Дриад и 8 Бестий. Епилог: Влад – стал великим Военачальником и объединил враждующие расы. Теперь он король. Назир – однажды на его нос села пчела и он, не подумав, сразу применил свой знаменитый фаербол. То, что от него осталось, похоронили недалеко от Азхара (Академия). Хафиз – пожалел Винраель и теперь она его жена. Раззак – из-за своей склонности воровать у других ресурсы, уже второй год томится в тюрьме. Джалиб – благодаря своим быстрым ногам, теперь работает курьером на почте. Нимус – личный телохранитель Влада. Айрис – ушла на пенсию. Так и заканчивается История Пересеченных Рек, рассказанная Вам Белым Драконом Сеферотом. Вот и сказке конец, а кто слушал… тот выиграет в следующий раз на ТБ-5 феод. Чего я всем и желаю. Удачи! |
Special status: |
Sir Rul
HoMM V: Marquis (9) |
111. Таверна. Нанимаем Соргалла, Синитара. У Соргалла и Ирбет по одному лазутчику. Все остальные войска - Синитару(22л,9б,1м),10 маны. Охрана рудной шахты повержена. Соргалл стоит впритык с Синитаром. Ирбет мимо лесопилки уходит за костром, что возле алхимической лаборатории.
112. Магичечкая гильдия 1-го уровня. Синитар(20л,8б,1м),7маны. Синитар поднимает ящик - экспы. (Сильная неодолимая магия,+1 знания,1032) и направляется в город. Соргалл поднимает две кучки руды, захватывает шахту и посещает мельницу. Ирбет - костер и в сторону драконов, кучка золота. 113. Кровавая арена. Синитар(20л,8б,1м),9маны. В городе изучает магию "Каменные шипы" и усиленный аналог, оставляет 8 бестий и отправляется за сундуком за опытом, что возле лесопилки. Соргалл, подняв кучку золота, - в замке. Ирбет - кучка золота, мимо "Старейшие Силанны" (дерево), еще кучка золота и в сторону "Дольмена знаний"(+1000эксп) 124. Кровавый мемориал. 8 бестий = 8 фурий, куплено еще 5 фурий, Соргалл передает Синитару 12 фурий и 1 лазутчика, оставляя себе 1 фурию. Синитар - сундук (+500эксп), охрана лесопилки (потеря 1 фурии, 1 лазутчика), 11маны. level up - Сильная магия Хаоса,+1сила магии, 1042. Направляется к "Дольмену знания". Соргалл захватывает лесопилку и берет кучку бревен. Ирбет - "Дольмен знаний", в лабиринте выкупает все 6 минотавров и останавливается в 3-4 шагах от водяной мельницы возле шахты с золотом. 115. Ратуша. Синитар(20л,10ф,1м),13маны. Синитар - "Дольмен знания", level up - Основы нападения,+1знания (1043), мимо Лабиринта к золотой шахте. Соргалл поднимает последнюю кучку дерева и двигается в направлении города. Ирбет обменивается войсками с Синитаром,собирает ресурсы, посещает мельницу и, не трогая сундука, останавливается впритык к золотой шахте. 116. Кузница. Синитар(5л,10ф,7м),16 маны.Синитар - сундук(опыт), охрана золотой шахты (Основы логистики,+1сила магии,1053), к демонам(16л,10ф,2м, 11маны). Ирбет захватывает золотую шахту, передает лазутчиков Синитару и посещает кровавую арену, купив 4 бестии(на 5-ю не хватило денег), тут же и ночует. Соргалл берет костер напротив ветрянной мельницы и следует к Военной школе. 117. Лабиринт. Синитар(16л,10ф,2м),14маны. Синитар - огненные демоны, ассасины(-1фурия), Источник Вечной Молодости, сундук(Тёмный ритуал), латники(Искусная магия Хаоса), пещерные гидры (Основы чародейства).Синитар(16л,9ф,2м),14маны. Ирбет нанимает пятую бестию, собирает золото, заходит в сад славного народца, Источник вечной молодости и захватывает кристальную шахту. Соргалл - костер,костер, военная школа (+7 лазутчиков) и в сторону зомби. 121. Рынок.Синитар(16л,9ф,2м),14маны.Ирбет забирает у Синитара лазутчиков и минотавров, апгрейдает их в форте и возвращает Синитару, отправляется к постройке Лабиринт. Синитар - сундук, охрана лаборатории алхимика (Тайные знания,2074). Соргалл бьет фурией зомби,забирает золото, военная школа и +7 лазутчиков. Нанимаем Иранну, апгрейдаем 9 бестий и выкупаем 6 фурий и 12 минотавров. С этой армией Иранна спешит на встречу с Синитаром. 122. Палаты интриги. Синитар (16а,14ф,2мс),19маны встреча с Иранной(15ф,12м) и объединение армий, у Иранны Остается 1а. Перед этим Иранна захватывает лабораторию алхимика.А затем, после того, как Синитар расправился с гремлинами(арена не посещена) и адскими гончими (Тайны хаоса, заклинание "Огненный шар"),захватывает шахту самоцветов. Синитар, не заходя в планетарий (+1 силы магии), расправляется с архангелами, охраняющими Халат Сар-Иссы. Ирбет собирает дань с водяной мельницы и закупается минотаврами. Соргалл возвращается к городу, посетив ветряную мельницу. 123. Магическая гильдия 2-го уровня. Синитар(1а,27ф,12м) 14маны. Через разорванный флаг - рыцари смерти(Развитое нападение, развитое чародейство), Иранна поднимает и передает кольцо Глаз дракона и отправляется поднять Халат Сар-Иссы и передать в точке рандеву - возле охраняющих проход драконов.Туда же стремится и Ирбет, выкупившая перед этим минотавров и бестий. Синитар отправляется в город. Соргалл собирает ресурсы возле города и доставляет 14 лазутчиков. 124. Магическая гильдия 3-го уровня. Синитар(1а,27ф,9м) 19маны, параметры 4_2_8_9 (с кольцом Глаз дракона), уровень 12. Останавливается на ночевку в 5 шагах от замка. Все остальные дружно выполняют заданную программу. 125. Магическая гильдия 4-го уровня. Заходит в замок, изучает магию, забирает 14 лазутчиков и прямиком к дереву, дабы поднять уровень. 126. Военная школа. Соргалл выкупает 8 лазутчиков и передает Синитару. "Старейшие Силанны" дают 13-й уровень, Искусное чародейство. Иранна (с халатом Сар-Иссы) и Ирбет уже в точке рандеву. Ирбет апгрейдает все юниты. Синитар формирует себе армию (1а,1а,1а,1а,1ф,1ф,31ф) и имея 35 маны и параметры 5_2_14_9 (и "метеоритный дождь", конечно) выносит призрачных драконов, теряя 4 ассасина и 2 фурии (искусная магия Хаоса, развитая Логистика - 15уровень). Пополнив армию с помощью Ирбет до (18а,31ф,16мс), Синитар идет войной на синего. За ним Иранна. 127. Строительство в стартовом замке пекращено. Синитар(12 маны), наколотив по дороге немного охраны, разбив слабого вспомогательного героя синего, получает Искусную Логистику, занимает замок, ночует. Строим 3-й уровень магии. Покупаем Летоса, отдаем ему артефакты, армию и отправляем воевать с рыцарями смерти за Сапоги Путешественника, забирает и передает главнокомандующему. Синитар ночует в Сапогах. Иранна находится в районе ветряной мельницы с целью забрать ресурсы на начало недели, как впрочем и Соргалл возле стартового замка. 131. В Навале построена башня магии 4-го уровня, Синитар теперь знает "Астральные врата". Нехитрым маневром - Синитар уходит в сторону архидьволов с одной фурией, оставив армию и некоторые артефакты Летосу,... 132. ...который на следующий день и добивает синего и передает войска и артефакты через Иранну уже ушедшему далеко Синитару. Синитар пробивает архидьяволов с армией (1а,1а,1а,1а,1а,1горгулья,31фурия) 6_2_16_9 остаются 31 фурия и 58 маны (Начальное образование). На это же ходу пробивает ангелов (1г,1г,1г,1г,1г,1а,31ф)с параметрами 8_3_17_10 и 52 маны. Остаются 31 фурия и 28 маны. Теперь дорога к красному рэйнджеру открыта. 133. За две недели красный так и не собрал приличной армии, за что и поплатился, но потрепал нас здорово(тут можно было обойтись малыми потерями, но это уже ничего не решало). Выдвигаемся в сторону желтого. 134. 35 маны. Используя "Астральные врата" переносимся через сумеречных драконов. 135. В ночь нападает желтый главными силами. Остаются 1 лазутчик и 1 минотавр-страж да 11 маны. "Вызов существ" 2 лазутчика.Взят замок без потерь - маны 6. И тут же самый последний бой - маны 0. Минотавр-страж гибнет. Остаются 3 лазутчика. Вот и все. Самые большие проблемы: 1. Прокачать героя так, чтобы получить Логистику по-раньше и Искусное Чародейство к встрече с призрачными драконами. 2. Чтобы на 127 синий построил гильдию магов 2-го уровня. 3. Чтобы жёлтый напал на Синитара(дабы не гоняться за ним лишний день) нужно ночевать с очень слабой армией. (3лазутчика,2фурии,1минотавр-страж и 1 маг). |
|
Sir Havr
HoMM V: Knight (1) |
111. Таверна. Покупаем всех доступных героев, Ирбет и Соргалл берут по лазутчику, остальное берет Синитар.
Синитар бежит к каменной шахте, Ирбет подбирает золото у замка, кристаллы и ртуть под замком и бежит к костру. Соргалл бежит к кучке золота у Старейшин Силланы. 112. Ирбет подбирает костер и бежит к следующему - у военной школы. Синитар с войском 29 лазутчиков, 9 бестий и 1 минотавр бьет скелетов-лучников(потери 4 лазутчика), берет каменку, подбирает кучки камней и бежит к ветряной мельнице. Соргалл подбирет 3 кучки золота и бежит к костру у ртутной шахты. В замке строится гильдия магов и нанимается Золтан, который берет сундук на опыт около лесопилки и бежит к сундуку около инквизиторов. 113. Ирбет подбирает костер, заходит в военную школу и бежит обратно. Синитарзаходит в ветряную мельницу, потом в замок и остается там ночевать. Соргалл берет костер и бежит к кучкам золота и кристаллов. Золтан берет сундук на опыт(среднее образование) и бежит обратно (по направлению к дольмену знаний). В замке строится кровавая арена. 114. Ирбет бежит по максимуму к замку. В замке строится кровавый мемориал. Гарпи и у Синитара грейдятся в фурий, докупается еще 5 штук и забирается у Ирбет 7 лазутчиков. Имеющееся войско (26 лазутчиков, 14 фурий и 1 минотавр) обменивается у Золтана на 1 скелета. Золтан посещает дольмен знаний (высшее образование) и бежит по направлению к источнику вечной молодости. Синитар бежит за ним. Соргал подбирает ресурсы и бежит куда-то в сторону замка. 115. Золтан посещает источник вечной молодости, берет сундук на опыт (развитая некромантия), бьет ассассинов (потери 1 фурия и 1 лазутчик), потом огненных демонов(искуссная некромантия) и бежит обратно к источнику вечной молодости. Синитар посещает дольмен знаний(повелитель холода), забирает кучку серы и бежит к оставленным демонами кучкам золота. Ирбет бежи по направлению к лабиринту, Соргалл передумывает с лесопилкой и бежит к дольмену знаний. 116. Золтан посещает источник вечной молодости, бьет латников(притяжение магии), бьет гидр хаоса(основная магия призыва), забирает сундук(сильная магия призыва), улучшает в форте 25 лазутчиков в ассассинов и накопившихся к данному моменту 109 скелетов в скелетов-лучников и направляыется к алхимической лаборатории. Ирбет покупает 6 минотавров и бежит к водяной мельнице. Синитар собирает золото и покупает бестий в кровавой арене, остается стоять там. Соргал забирает кристальную шахту и бежит-таки к дольмену знаний . В Замке строится военная школа. 117. Золтан бьет рыцарей и забирает ртутную шахту. Бежит к арене(пару ходов оставляем). Ирбет заходит в водяную мельницу, подбирает ресурсы и идет обратно к лабиринту. Соргалл заходит в дольмен знаний и идет к форту. В замке строим гильдию магов 2-го уровня. 121. Ирбет покупает минотавров, Синитар бестий. Ирбет идет к источнику вечной молодости, по пути Синитар отдает ей бестий. Ирбет заходит в источник и отдает Соргаллу 10 бестий и 12 минотавров. Тот грейдит бестий и передает все имеющееся у него войско в обмен на 1 скелета. Золтан(26 ассассинов, 23 фурии, 13 минотавров, 109 скелетов-лучников и 29 скелетов) бьет старших гремлинов(-2 скелета-лучника, -1 скелет, +13 скелетов, основная логистика), заходи в арену(+2 атака), бьет адских гончих(+33 скелета), идет к рыцарям смерти. 122. Соргал подбегает к Золтану, забирает у него 70 скелетов и 13 минотавров. Золтан заходит в разорванный флаг, бьет рыцарей смерти(-2 скелета, -6 маны, искуссная логистика), подбирает кольцо, посещает разорванный флаг и забирает обратно у Соргалла войска. Бьет скелетов-лучников у лесопилки(-4 скелета-лучника, -3 скелета), бежит к Старейшине Силланы. Ирбет берет лесопилку и подбирает дерево, Синитар заходит в водяную мельницу и идет к замку. В замке строится гильдия магов 3-го уровня. 123. Золтан заходит к Старейшине Силланы(вечное рабство), идет к умертвиям. Прибежавшая Ирбет забирает у него 64 скелета и 13 минотавров. Золтан бьет умертвий(-2 скелета, -8 маны), заходит в замок. Синитар продолжает бег, Соргалл подобрал золото и тоже направляется к замку. В замке строится рынок. 124. Меняем ресурсы и строим в замке гильдию магов 4-го уровня. Ирбет подбирает золото, мешок золота и отдает войско Золтану. Золтан бьет церберов (-6 маны, +29 скелетов, искусная магия призыва), потом арбалетчиков(-6 маны, +19 скелетов). Ирбет бежит за Золтаном, Синитар за ней, Соргалл в замок. 125. Золтан заходит в кристалл откровения, бьет демонесс (-27 маны, -все фурии, -1 скелет-лучник, -9 минотавров, +82 скелета, основы магии тьмы) , собирает все сундуки на опыт(основы чародейства). Синитар встает где-то в районе серной шахты, Соргалл - в дне пути от него. В замке строится кузница. 126. Золтан подбирает щит, заходит за лазутчиками, передает все Ирбет, нападает на зомби и сдается. Ирбет передает войска Синитару, тот Соргалу, соргалл бежит куда-то по направлению к лабиринту. Золтан нанимается в замке, в замке строим ратушу. 127. Золтан покупает подводу с боеприпасами, бежит к призрачным драконам. Синитар бежит к форту, Ирбет в замок и остается там, Соргалл стоит около лабиринта. 131. Ирбет покупает лазутчиков и фурий, Соргалл минотавров, все войска передаются Синитару. Тот все грейдит в форте и передает Золтану. Имеем перед выходом с территории: 57 ассассинов, 296 скелетов-лучников, 6 фурий и 16 минотавров-стражей. Золтан перепрыгивает драконов-призраков и бежит к замку синего. Передвижения остальных героев дальше неважны. 132. Золтан убивает героя синего с 1 гремлином, берем замок(-6 фурий, +15 скелетов). Бьет рыцарей смерти (-6 маны, восполнение маны) и надевает сапоги. 133. Золтан убивает выбежавшего на тропинку главного героя синего(-15 ассассинов, -9 маны, +14 скелетов), бежит дальше к дьяволам. 134. Золтан перепрыгивает дьяволов, встает перед ангелами. 135. Золтан перепрыгивает ангелов, подбегает практически к замку красного. 136. Золтан берет замок красного (-30 скелетов-лучников, -1 минотавр-страж, -15 маны, +89 скелетов, развитое чародейство), бежит к сумеречным драконам. В бывшем замке красного покупается сбежавший перед этим Синитар. Он будет отстаивать замок от бегавшего где-то красного героя (правда, как оказалось, у того всего 1 архимаг с собой, так что справился бы кто угодно). Оставляем ему 4-х скелетов и строим в замке форт. 137. Перепрыгиваем драконов, бьем оказавшегося рядышком героя желтого с несколькими феями и танцующими (+4 скелета), заходим к Старейшинам Силланы(искусное чародейство). 141. Золтан бежит к замку, бьет стоящего там героя желтого с 1 драконом и 4-мя друидами (+5 скелетов) и потом берет замок. Финальная битва: 42 ассассина, 12 минотавров-стражей, 268 скелетов-лучников, 106 скелетов и 3 скелета по одному с Золтаном 18-го уровня(8 14 16 4) и 19-ю маны против Гильраэна 8-го уровня(1 5 1 5) с армией: 35 мастеров-лука, 63 дриады, 134 огненных демона, 69 танцующих со смертью, 4 древних энтов и 7 боевых единорогов. Вызванные 32 воздушных элементаля встают перед выбежащвшими демонами, тем самым не давая толстым созданиям даже выйти из-за стен. Всех остальных спокойно расстреливаем да добиваем физической атакой героев. Все. |
|
Sir Ernests
HoMM V: Marquis (10) |
Сэр Rul, 3.09.2006 18:03 Такс, наконец то добрался до осмисления прохождения Сэра Rul (до этого был занят ТТГ). Увожаемий победитель первого ОТ, немогли бы Вы по подробнее описать више упоменутую битву, а так же переслать мне на е-почту сейв непосредственно перед боём, чтобы я мог повторить Ваш подвиг. (Согласно Основым правилам пункт 4., абзац 6., 7. Игрок обязан в процессе прохождения турнира сохранять промежуточные сэйвы на каждый игровой день. Промежуточные сэйвы должны храниться игроком до завершения следующего круга турниров.) |
Special status: |
Sir Ernests
HoMM V: Marquis (10) |
Перед тем, как начать описание, хотел бы поблагодарить Сэра Rul за то, что он связался со мною лично по ICQ, обяснил все интересующие меня вопросы, а так же предоставил сейв.
Подневное прохождение карты "Дипломат" в рамках ТТГ за 10 деней. 1.день. Годрик заходит в замок, чтобы получить ефект конюшни. Покупаем Акселя. Аксель передаёт армию Годрику, берёт руду у крестиянской хижины и скупает стрелков в Башне лучников. Покупаем Джезебет. Даём армию из 4 бесов (делие в тексте – б), 9 демонов, 1 суккубы, палатку и 6 мечников Годрику. Годрик берёт Източник вечной молодости и пробивает бесов у лавки с артифактами (живими осталис 5 мечников). Годрик недаходит 4 шага до Гидр. Аксель возврошается домой. Даём Джезебет полатку и 1 рицаря. Она берёт 22 крестиянина в хижине, посещает разорванный флаг и пробивает танцующих с клинками без потерь. Джезебет берёт колцо стремительности, покупает лучников в башне и недоходит 2 шага до флага. Строим башню лучников. 2.день. Джезебет посещает флаг, берёт костёр, крестияней из хижины, золото, посещяет источник и идёт в замок. Аксель выходит 1 шаг из замка. Покупаем Витторио и передаём ему 1 рицаря. Витторио пробивает гремлинов, заберает лесопилку и древесину, пробивает костлявых лучников и собирает всё добро. После этого Витторио направляется в сторону замка. Скупаем лучников в замке. Меняем ресурсы, строем Башню арбалетчиков и улучщаем всех 54 лучника в арбалетчиков (далие в тексте - а). Аксель забирает у Джезебет армию и артефакт. 62 крестиянина и 2 б оставляем Джезебет. Аксель посещает источник и передаёт Годрику колцо, армию из 6 б и 54 а, себе оставляет полатку, 11 б и 5 мечников. Годрик пробивает гидри (потери - 3 б) и получает Сильную магию света и Дарующий благословение. Годрик направляется в сторону гарнизона и недоходит 4 шага до источника вечной молодости. Аксель делает оставшиися шаги в сторону Годрика. 3.день. Витторио возле замка заберает древесину, идёт в замок и передаёт баллисту и 1 рицаря Джезебет. Джезебет передаёт всё это Акселю. Аксель передаёт Годрику палатку, рицаря и 5 б. Годрик посешает источник, пробивает големов у Обсерватории и получает Ангела-хранителя. Аксель доходит остаток хода в сторону ангелов. Годрик с Ангелом-хранителём и полаткой пробивает гарнизон (потери 2 б) и заходит 6 шагов за гарнизоном в пустиню по дороге. 4.день. Годрик пробивает латников у святилищя и получает Основы защиты. Годрик пробивает рицарей у Сфинкса - от армии остались 54 а и 1 б, а так же 2 единицы манны. Годрик получил Искустную магию света и основы логистики. Он отгадивает загатку Сфинкса, получает 20 000 золотых в качестве награды. Строем Тренировочные залы. Витторио скупает крестиян ещё из замка и тренерует всех доступных крестиян на а. Получается 91 а. Меняем ресурсы и Витторио, подхватив 91 а, в лавке артефактов покупает Ожереле кровавого когтя (+1 ед. урона всем). Витторио передаёт 91 а и ожереле Джезбет. Она пробивает зомей, которые охроняют кристалы, и передаёт 91 а и ожереле Акселю, заберает себе 5 мечников. Аксель пробивает Ангелов (потери - 6 б) и получает Развитое нападение и Боэвое безумие. Аксель берёт Корону всевидещего, пробивает Адских жеребцов (потери - 2 а), получает Стрельбу и Основы логистики, недоходит 3 шага до тёмных всадников. 5.день. Джезебет передаёт Акселю 5 мечников. Аксель пробивает тёмных всадников (потери - 2 мечника) и получает Развитую логистику. После этого он посещает источник около церберов и недоходит 3 шага до Ражы ракшас, которые охроняют тюрму. (Вот здесь, я думаю, можно было по ранше где то накачать Акселя по логистике, чтобы он дашол до тюрми в этот день и выпустил Дугала). Джезебет доходит остаток хода в сторону тюрми. Витторио недоходит 3 шага до источника около мельници. Годрик зевает от безделия. Явно видно, что в цепочке героев нехвотает одного (роль которого мог бы изполнять випущеный Дугал или купленный в замке герой - но переигривать уже нету не желения, не времени). Так Годрик мог бы уже направлятся к зелёным драконам, охроняющих проход в подземелие, и ждать подкрепление от цепочки героев. Но теперь Годрику нечего другово неостаётся, как возвращатся обратно. Он берёт сундук у Сфинкса на денгы и возвращается обратно в сторону гарнизона. У гарнизона рядом с заброшеной шахтой Годрик берёт флаг и остаётся на дороге 5 шагов от гарнизона. 6.день. Аксель пробивает Ражей ракшас, получает 10.уровень, в том числе Искустную логистику и выпускает Дугала из тюрми. Дугал заберает сундук у двухсторнного портала в подземелие и присоединяет 43 цербера около источника. Аксель посещает источник. Дугал передаёт армию, полатку и артефакты Акселю, себе оставляет церберов. Аксель недоходит половиу шага до Джезбет. Джезебет берёт у Акселя всё блабо. Витторио идёт по дороге в сторону гарнизона, но останавливается на самое близкое разстояние к Джезебет. Джезебет передаёт всё благо дальше Витторио. Витторио передаёт Годрику артефакты, полатку, всех а, 3 мечника и 8 латников. Годрик пробивает чёрных драконов у шахты (потери 1 мечник, 1 латник) и получает Развитый контроудар. Годрик наподает на зелёных драконов. У Годрика 8.уровень, параметры 7 7 1 3, манны 3 единицы, имеется ожереле (+1 к урону) и Кольцо стремительности. В бою под эфектом молитвы у а уровень морали становистся 5, инициатива в свою очередь - 11. 243 а без проблем с одного выстрела сносят под ряд всех 4 стёков драконов. Годрик теряет всех мечников и латников, а так же всю манну. Из войик ему остаются 243 а и полатка. Годрик получает Развитое лидерство, Искустную логистику и Призрачнаю удачу (!). 7.день. Витторио передаёт всю оставшуйся армию Годрику. (Далие действия другых героев небудут описаны, так как неигарют ключевую роль. Их главная цель была до конца прохождения набрать по больше золота и ресурсов на обмен). Годрик заходит в подземелие и направляется в сторону Утопии. Он остонавливается на против Кошмаров у Склепа. 8.день. Годрик по дороге бёт Рицарей смерти, получает Искустное лидерство. Он ешё успевает забрать лунный клинок и сундук на золото. 9.день. Годрик недаходит 3 шага до костра около Арены. 10.день. Годрик берёт костёр, пробивает Вестников смерти и получает Большую удачу(!). Он берёт в Арене + 2 к нападению. Годрик 14.уровня, параметры 12 12 2 3, манны 12, нападает на Утопию. Его армия: 243 а, 92 латника, 20 монахи, 3 паладина и 3 единички монахов + палатка. Уже на начало битвы все войска имеют уровень морали 5 и уровень удачи 2. Дуамю все дальнейшие вопросы отпадут, когда скажу, что а после молитвы имели уровень инициативы 11 (когда у Чёрных драконов оно только 10), нападение 18 и защиту 18. Вторым кастом Годрик с Искустной магией света накладывает на а Божественную сылу (!), что позволяет им наносить 100% вреда (а это при их большом разбросе урона и ожерелия очень даже кстате). И так а ненапрегаясь сносят по 17 драконов за выстрел, от удачного выстрела сразу падает по 35 драконов. Битва скоро окончена и победа наша! |
Special status: |
Sir EmAlex
HoMM V: Knight (1) |
Имеем 3-х противников-рейнджеров, один в подземелье, двое на поверхности, все в противоположных углах. Так как выход на поверхность один, и армия драконов у выхода сильнее тех армии, которые может собрать компьютер-рейнджер за 2 недели, то имеет смысл сосредоточиться на пробивании выхода на поверхность как можно раньше. Таким образом, первостепенная цель – проход, а именно 3 задачи:
1)Собрать армию стрелков. На первой неделе имеем у прохода 8 драконов (2-2-2-2), на второй неделе 9 (3-3-3). Пробивать драконов нужно либо магией, либо армией. Хотя у некромантов магия сильно развита, но в первоначальном замке нет подходящей магии (типа шара и т.п.) – есть только магическая стрела, поэтому нужно собирать армию, достаточную для пробития драконов. По опыту предыдущих боев, для того, чтобы пробить несколько групп по 2-3 дракона – нужно около 180-200 стрелков, плюс не очень сильная магия героя, плюс боевые машины. Ясно, что собрать такое количество стрелков не возможно за одну неделю, то атаковать драконов нужно вначале 2 неделе, собрав весь приход стрелков и выстроив цепочку от замка к выходу. 2)Собрать дополнительную армию. Кроме этого, для усиления армии решено собрать еще какой-нибудь прирост существ (хорошо подходят вампиры и личи). Построить за 7-8 дней можно только один дополнительный отряд, так как мало ресурсов и дней для постройки двух жилищ. Я выбрал строительство Личей, так как серы вокруг разбросанно очень много, да и строительство «костяного столба» в замке при накоплении стрелков очень полезно. 3)Развитие героя. Исходя из выбранной стратегии (атаковать будем не только магией, но и чумной палаткой), развитие основного героя выбираем по следующей схеме. Чумная палатка – Искусная некромантия – Подъем лучников - Развитое управление машинами – Притяжение манны. |
|
Sir EmAlex
HoMM V: Knight (1) |
День 111.
Покупаем некра Каспара (основной герой). Каспар палаткой и 1 вампиров убивает лазутчиков у шахты дерева и возвращается назад в замок. Палатку и вампира передаем Лукреции и убиваем охрану у шахты руды. Захватываем шахту, собираем ресурсы. Покупаем рыцаря Дугала. Пробиваем армию бесов у домена знаний. В замке строим магию 1 уровень. День 112. Строим башню магии 2 уровня (поднятие мертвых). Каспар забирает повозку и 25 лучников у Дугала. Дугал всю неделю собирает ресурсы (особенно серу) с таким расчетом, чтобы в 117 оказаться у развилки стартового замка по направлению к выходу из подземелья. Лукреция также собирает ресурсы, плюс посещает домены знаний с таким расчетом, чтобы к концу недели иметь 3 уровень (логистику, некромантию, подъем лучников). Лукреция в 117 должна стоять рядом с замком, т.е. быть началом цепочки. Каспар к концу дня стоит у домена знаний. День 113. Каспар посещает домен знаний, поднимает сундук золота (развитая некромантия, развитое управление машинами). День 114. Каспар пробивает ассасинов (25 лучников, 18 зомби), которые охраняют трезубец титанов и 2 кучи серы. К концу дня Каспар возвращается по направлению к замку, не доходя 3 шага до волшебного колодца. День 115. Каспар пробивает много лучников возле замка (сапоги странника, сундук, кристаллы). Каспар к концу дня (25 лучников, 16 зомби, 31 скелет). День 116. Каспар идет по направлению к выходу из подземелья. Каспар (25 лучников, 16 зомби, 31 скелет) пробивает орду арбалетчиков (25 лучников, 4 зомби, 62 скелета) и узнает «подъем лучников». Лукреция забирает 62 скелета у Каспара и идет в замок (чтобы сделать лучников на 8 день). К концу дня Каспар стоит у домена знаний (по направлению к выходу) . День 117. Каспар (25 лучников, 4 зомби, 2 призрака, 1 вампир) нападает на эльфийских лучника. Остается (25 лучников, 4 зомби, 2 призрака, 1 вампир, 20 стрелков). В замке строим Личей. День 121. Каспар нападает на орду ополченцев (25л,4з,2п,1в,42 стрелка) и узнаем образование. Посещаем кристалл откровений. Идем к колодцу. День 122. Лукреция делает в замке 140 стрелков, покупает 6 Личей. Все это передает Дугалу. Дугал идет по направлению к орде мечников у мельницы, не доходит 3 хода. Каспар поднимает сундук, посещает колодец и также идет к мечникам, где должна произойти встреча. День 123. Дугал передает 140 стрелков и 6 Личей Каспару, забирает 25 лучников. Каспар бьет орду мечников (4 зомби, 2 призрака, 6 Личей, 239 стрелков). Посещаем фонтан удачи (+3) и идем к драконам. Дугал и Лукреция также идут за Каспаром по направлению к драконам, но отстают на 1 день пути. День 124. Каспар (6 Личей-1п-1п-1з-2з-1з-239стрелков) бьет драконов. Остается (5 Личей, 2 призрака, 248 стрелков).К концу дня Каспар стоит вплотную к проходу. Дугал отстает на 1 день от Каспара. Лукреция посещает кристалл откровения. День 125 - День 137. Оставшиеся десять дней опишу кратко. Армию, после пробивания Архидьяволов, делим на 3 части: Лукреция (100 стрелков, 1 зомби, 5 Личей, 1вампир); Лукреция идет в первоначальный замок, собирает приход и идет убивать желтого Дугал (150 стрелков, 25 лучников); Дугал идет бить красного, по пути узнавая «основы защиты»+ «стойкость». Каспар (1 стрелок). Каспар, имея колдовство 10, манны 45, поднимает «пояс элементалей» бьет по пути всех подряд. Каспар собирает 160 стрелков и бьет синего. P.S. Если что не понятно [email protected]. |
|
Sir Beast |
Прохождение без Дэлеб.
Три противника у каждого как и у красного, по два замка. Трудные замки на карте: гномовский - зеленый, людской – желтый. На первой недели Фростфред, без Дэлеб не берется, поэтому оставляем этот замок на десерт. Хафиз спокойно и уверенно справляется на верху карты один. Внизу же помощь второму основному герою – Ильфине – будет нужна. Рядом с людским замком лежит кольцо элементалей, на него и была сделана ставка при захвате людского замка. И так… пути следования двух поездов… Северный – Замок эльфов, Замок людей (кольцо элементалей, которое берется на небольшой станции, является пропуском), Замок магов. Южный – огибает неприветливый замок гномов и без остановки заходит в замок демонов, далее замок зеленого, гномов и сделав крюк возвращается к демонам, где пополняет свои резервы и конечная - Фростфред. 111 Навал , Мастерская гремлинов. Джарвег – покупаем Ильфину, дом щитов. Ильфина крестьяне, лесопилка, сбор дерева. Хафиз – забирает гремлинов из Навала, крестьяне, каменная шахта, нападает на воителей. 112 Хафиз Воители, дольмен знания, сапоги странника. Навал - каменный парапет. Джарвег – Раззак, дом клинков. Раззак передает армию Ильфине, остается один воитель. Ильфина – ополченцы, демоны, конюшни, движется в направлении дома клинков. Раззак собирает за Ильфиной ресурсы и движется вслед за ней. 113 Навал – обсидановый парапет. Хафиз забегает в Навал, грейдим гаргуль, скупаем остальных – лендлорды, не доходит одного хода до зомби.. Ильфина – в направлении Фростфреда. 114 Хафиз – зомби, мастерская гремлинов, стальные големы. Раззак -дом клинков. Идет в сторону Фростфреда. Ильфина- золото - в направлении Фростфреда. 115 Раззак отдает метателей копья Ильфине и бежик к дому щитов. Ильфина, костяные воины, золото, идол удачи в направлении замка демонов . Хафиз - башня марлетто – ртуть – на минотавров. Джарвег -кузница 116. Ильфина железные големы, сундук, ртуть, золото, дерево. Хафиз –минотавры, сундук, к волшебному колодцу. Раззак бежит в Джарвег. Джарвег – залы щитов 117 Ильфина – Ур-Мелфас – движется в сторону рудника. Хафиз – площадка боевого танца, бежит в сторону рудника. Раззак - Джарвег. Джарвег –палаты черного медведя. Ур-Мелфас –Ратуша. 121 Ильфина бежит к самоцветной шахте. Хафиз – бесы, Гилдаэн. 122 Ильфина – стальные големы, сундуки. Гилдаэн высокие чертоги. Хафиз- скупка армии – бестии, Дольмен знания, кристаллы, золото, дрова. 123 Раззак скупка армии, конюшни, бежит к дому щитов. Ильфина – бежит к Вемсдалу. Хафиз – бежит к Грифонхилу . Джарвег –ратуша. 124 Ильфина – Вемсдал, бежит к лучникам. Раззак дом щитов, бежит к дому копья. Хафиз бежит к замку Грифонхил. 125 Вемсдал –Вайшан. Вайшан отдает войска Ильфине. Ильфина –лучники, забирает ресурсы, получает магическую стрелу, железные големы, сундуки. Вайшан бежит за Ильфиной. Раззак дом копья,, бежит в направлении Фростфреда. Хафиз, воители, сундук, кольцо элементалей, дольмен знания ,Грифонхил (после боя остается одна обсидановая горгулия, и менее чем в двух днях пути, желтый некромант Орсон с армией.). Ур-Мелфас - Гильдия магов. Грифонхил –гильдия магов. 126. Грифонхил – монастырь. Хафиз – скупает трех монахов,нападает на Орсона, теряет одного монаха, ветряная мельница. Ур-Мелфас - Гильдия магов. Ильфина –Ур-Мелфас. Вашан бежит к Ильфине. 127 Ур-Мелфас- огненные конюшни, Нархиз. Вайшан – сидит в замке. Илифина бежит к Фростфреду. Первая цепочка. Грифонхил – Нура, бежит к мельнице. Раззак стоит возле фонтана удачи. Хафиз к мастерской боевых машин. 131 Хафиз берет курс на Джанаан. Грифонхил – Джалиб. Выстраивается вторая цепочка . Ильфина забирает армию по цепочке. Раззак отдает армию Ильфине и нападает на Фростфред, где и погибает. Ильфина – Фростфред. 132 Грифонхил – Инга. По цепочке войска передаются Хафизу. Хафиз – Джанаан. |
Special status: |
Sir Ernests
HoMM V: Marquis (10) |
Предисловие
Перед прохождением карты "Тройные неприятности", делаем её разведку. В результате разведки получаем ценную информацию: 1) Карта богата на золото и ресурсы, что позволит нам нанимать много героев и без проблем отстраивать нужные здания в городах. 2) Самое важное - в городе Темных эльфов в гилдии магии обнаружены заклинания Создание фантома (3.lvl, магия призыва), Призыв Феникса (5.lvl, магия призыва) и Армагедон (5.lvl, магия хаоса). Главный герой Темных быстро покидает свой родной город, остaвляя этот лакомий кусочек с отсроеным Капитолием под слабой охраной. 3) В первый же день в Таверне можно нанять Назира, который имеет специальность усиливать заклинания стихии огня. Назир по начало не плохо пробивает противников огненым шаром и с своей начальной магией Хаоса становится великолепным кандидатом на получение Армагедона. 4) Карта как будто создана для Армагедона: а) начальный замок Академии, где быстро можно отстроить Обсидиан. горгулей; б) пробив гарнизон, ведущий к некромантам, в награду получаем 1 Феникса; в) на карте есть несколько способов получить призванного Феникса. Варианты а), б) и в) дают нам существ, имеющих 100% защиту от стихии огня (читай - Армагедона). + На локации Темных можно получить артефакт Накидку из перьев феникса, которая усиливает на 50% заклинания стихии огня и охроняется давольно слабо (ревнители веры). 5) На карте можно получить ценные артефакты: Плащ Смертоносной Тени, Кольцо сломленного духа и Книга призыва. Без серёзного начального имущества отбить Книгу у сотни волков у Вас неполучится, однако имея Плащ Смертоносной Тени, Кольцо сломленного духа (которые снизят мораль волков до -3), искустные мины, Фантом и призванного Феникса, это реально. 6) Самий сильний комп (Темный) быстро пробивает все нужные проходы, а так же великолепно справляется с другими компами (Эльфи и Некроманти). Думаю, победить не слабие остатки армии Темного, одев Плащ Смертоносной Тени, Кольцо сломленного духа, имея искустные мины, Фантом, призванного Феникса и Армагедон, реально даже без начального имушества. 7) За каждый пробитый проход (Древние энты, Дяволи, Владыки и Падшие ангелы) получаем награду - 20 000 золотых. Продолжение следует. |
Special status: |
Sir Ernests
HoMM V: Marquis (10) |
На начало ОТ имеем дополнительное имущество:
120 арбалетчиков; 46 фурий; 5 латников; 2 инквизитора; 1 пещерную гидру; 2 владычицы тени; 1 черного дракона. 1.ДЕНь Хафиз берет 120 арбалетчиков, 2 инквизитора и пробивает много демонов у конюшни. Далие посещает конюшню и чистит склеп (награда - 5000 золота и Кольцо грешников), получает 2.lvl (Основы призыва). Хафиз направляется в сторону портала, который охраняют много древних Энтов. Строим Таверну. Покупаем Назира. Назир берет 1 гремлина, 46 фурий, посещает конюшню и направляется в сторону орды лендлордов, которые охраняют Плащ смертоносной тени. Покупаем Раззака. Раззак берет 1 Титана, подбирает кучу золота у замка, ртуть, посещает конюшню и направляется след за Назиром. Далие так же будем стараться по возможности раньше героями посетить конюшню, чтобы они остаток недели бегали по шустрее. Чесно признаться, по начало, когда увидел карту, было очень соблазна получить Том магии призыва и Шлем некроманта, который охраняют туча волков. Но неопытный Хафиз 1.lvl даже со всем начальным имуществом не смог пробить волков. Во первых, волки со своей инициативой быстро добегали до наших войск и умножались на 2. Во вторых, совокупность светлых (люди) и темных (темные эльфы) сил в нашей армии, так же как наличие постороннего героя (академия) сильно портило мораль солдатам и они раздражающи часто получали отрицательный боевой дух и пропускали ходы. По последней причине я советую всем жителям Пятых земель портала хорошенько продумать свой выбор монстров для ОТ - уходить только в светлые или темные рассы, не перемешивать их. А то потом понадобится много денежных средств на приобретение артефактов, повышавших мораль. Продолжение следует. |
Special status: |
Sir Ernests
HoMM V: Marquis (10) |
2.ДЕНь
Назир посещает разорванный флаг, пробивает лендлордов, берет Плащ смертоносной тени и сундуки на опыт. Назир получает 3.lvl (Развитое чародейство), посещает разорванный флаг, сад славного народца и идет в сторону Раззака. Строем мануфактуру гремлинов. Покупаем Джалиба и ему палатку первой помощи. Джалиб берет 15 мастер гремлина, 4 голема (из оставленных Раззаком) и 2 латника, посещает конюшню и двигается в сторону Хафиза, но не тратит ход до конца. Раззак берет кучу золота, забирает у Назира 40 фурий, Плащ смертоносной тени и передает всё Джалибу. Оставляем Раззаку 1 мастер гремлина. Джалиб передает Хафизу 4 мастер гремлина, 1 голема и забирает себе все машины. Хафиз нападает на древних энтов. Тактика боя следующая. В самом углу арбалетчики, рядом инквизиторы, единички гремлинов и голем их закрывают. Голема выставляем в передний ряд под удар энтов. Энты разделились на 3 стека. Пока энты подходят (временами пропуская ходы от влияния Плаща смертоносной тени), доводим один из этих отрядов до 6 штук. Инквизиторы накладывают на арбалетчиков заклинания Божественная сила и Ускорение. Особо полезна Божественная сила, ибо у арбалетчиков идет большой разброс урона 2-8 единиц. С Божественной силой урон их выстрела превосходит даже урон мастеров лука. Но это не главное. Главное способность арбалетчиков Точный выстрел, которая в ближних дистанциях позволяет полностью игнорировать броню любых противников. Благодаря Точному выстрелу арбалетчики за 1 выстрел убивают 5-6 древних энтов! По сколько все наши сильные отряды спрятаны за спинами гремлинов, оставшийся энты выбирают для уничтожения голема. Однако единички гремлинов так же успешно каждый раз воскрешают голема сново. Когда каждый из гремлинов потратил свою способность к Починке машин (големов) и голем на конец уничтожен, гремлины сами заграждают путь оставшемся стеку энтов. Арбалетчики продолжают так же успешно уменьшать количество пеньков. На конец боя наши потери всего 2 мастер гремлина и 1 голем. Хафиз получает 6.lvl (искусный Призыв, развитые Машины, Баллиста)и награду 20 000 золота. В принципе прием с единичками мастер гремлинов и големом часто использоваемий не только в off-line, но и on-line. Нужен всего один болие мение серёзный стреляющий одноклеточный отряд, 1 голем и 5 единичек мастер гремлинов и любые большие (4 клетки) пешеходные монстры в разумных количествах можно победить. Джалиб передает Хафизу 1 мастер гремлина, 1 голема, 2 латников и все машины. Хафиз заходит в портал и нападает на 27 дьяволов (3 стека). Используем тот же прием, только сечас нам помогают машины и арбалетчики с 1 выстрела укладывают 7-8 дьяволов. Теряем всего 2 мастер гремлина и голема. Хафиз получает 9.lvl (искусные Машины, Первая помощ, Хозяин земли) и награду 20 000 золота. Оказываемся на территории Темных эльфов (жёлтый). Хафиз пробивает отряд наездников за ящерах (потери - 1 мастер гремлин), посещает лагерь наемников и делает пару шагов в сторону замка желтого. Т.е. не тратим ход Хафиза до конца, ибо в противоположном случае на него нападает Вайшан с неслабой армией. Покупаем Ору. Ора берет 1 мастер гремлина, забирает костер у замка, древесину у шахты дерева и направляется в сторону 5 костров. Раззак доходит свой ход в сторону замка. Кстати, интересно, что из портала, который находится на родной территории, было 2 выхода. По зависимости от того, с какой стороны зайти в портал, можно было выйти или к жёлтому (охрана - много дьяволов) или к синему (охрана - много пещерных владык). Продолжение следует. |
Special status: |
Sir Ernests
HoMM V: Marquis (10) |
3.ДЕНь
Ночью вражеская Вайшан заскакивает в портал и через 27 пещерных владык пробивает проход к синему (светлым эльфам). По начало Хафиз думал сам пробить владык, чтобы не оставлять Вайшан опыта и 20 000 золотых. Но потом передумал, ибо, во первых, главная задача была по быстрее взять город зёлтого, чтобы отстроить гильдию магов, во вторых, Хафизу пришлось бы терять 2/3 хода и ждать пока в городе будут построены обсидиановые горгульи. Без обсидиановых горгуль пробить владык без серьезных потерь не представлялось реальным. А улучшенные горгульи со своим 100% иммунитетом к стихии огня (читай - Огненный шар) являлись хорошими помощниками. Идея заключалась в том чтобы заставить владык потратить ману и не пользоваться Метеоритным дождем. Как известно единственный недостаток владык, это их мизерный ход - всего 4 единиц. Выжившие горгульи водили бы владык за нос по полю боя, пока Хафиз со своим искусным Призывом расставлял бы по всюду мины. Но как я уже писал, эта затея была откинута и Хафиз с наступлением 3 дня пошол штурмовать город жёлтого (под названием - Лига героев). В воротах города стоял Синитар с 1 фурией, который был убит без потерь. Хафиз получил 10.lvl (Знак волшебника). В самом городе сидела Кифра с 16 ассасинами и 4 темными всадниками. Хотя по войскам Хафиза стреляли ассасины, 3 башни и разок Кифра с Ледяной глыбой, 2 латника на ура выполняли свой долг (со своею способностю Защита союзников на половину уменьшали урон от вражеских стрелковых нападений) и искусная палатка так же быстро оживляла бойцов Хафиза. Лига героев пала ценой жизни всего 3 арбалетчиков и Хафиз гордо занял место Кифри за стенами города. Подбираем Орой 5 кастеров и увольняем ее, чтобы приобрести в Лиге героев нового помошника по дешевле. Раззак заходит в начальный город (Хиройспортал), берет 1 черного дракона, 1 пещерную гидру, 2 владычиц тени и пробивает ассасинов у лесопилки, захватывает шахту и подбирает кучу древесины у нее. Далие Раззак идет в сторону Хиройспортала. Лиге героев строим торговую гильдию (лавку артефактов), покупаем Четырехлистный клевер. Покупаем Грока, даём ему Клевер, Кольцо грешников, Плащ смертоносной тени, всю армию Хафиза (117 арбалетчиков, 2 инквизитора и 2 латника) и тележку с боеприпасами. Хафиз остается с 1 бесом. Грок пробивает много мастеров копья у конюшни, посещает конюшню и двигается в сторону орды темных всадников, которые охраняют Кольцо сломленного духа. По дороге Грок берет кучу золота, затем пробивает темных всадников (потери - 2 латника, тележка с боеприпасами) и получает 4.lvl (искусное Открытие врат, развитая Логистика). Далие Грок подбирает Кольцо и берет сундук на опыт, получает 5.lvl (искусная Логистика). Джалиб пробивает латников у шахты самоцветов, захватывает шахту, подбирает кучки самоцветов и через портал идет в сторону Лиги героев. Назир возвращается в Хиройспортал, где строим лавку артефактов. Кстати, интересно, что ассортимент артефактов, получаемых в лавках артефактов городов коренным образом зависел от того, в каком из городов (в Хиройспортале или Лиге героев) в первую очередь строить лавку. Если с начало строить в Хиройспортале, тогда можно было получить Сапоги путешественника и Магический свиток с заклинанием Ослепление. Последний артефакт мог послужить хорошим вариантом для тех, кто не мог придумать, как расправится с тучей волков у Тома магии призыва. На я выбрал построить лавку артефактов сначало в Лиге героев и получить совсем другие артефакты. Продолжение следует. |
Special status: |
Sir Ernests
HoMM V: Marquis (10) |
4.ДЕНь
Ночью из портала выходит Вайшан и направляется на Хиройспортал. Грок пробивает склеп, получает 6.lvl (Знак проклятого) и награду 2500 золота + Кольцо защиты от молний. Грок доходит до минотавров, которые охраняют Корону всевидящего. В Лиге героев строим гильдию магов 3 уровня. Хафиз учит заклинание Создание фантома, выходит из Лиги героев, передает Гроку баллисту и палатку, нападает на минотавров и убегает из поля боя. Из Хиройспортала выходит Назир с 8 големами и 9 горгульями. Раззак передает ему 1 черного дракона, 1 пещерную гидру и 2 владычиц тени, у Раззака остается 1 голем. Грок пробивает минотавров, собирает ресурсы, берет Корону, посещает источник вечной молодости и не доходит пару шагов до Джалиба. Джалиб забирает у Грока 117 арбалетчиков, 2 инквизитора, все машины и артефакты, оставляет Гроку 1 голема, 9 мастер гремлинов и 1 Титана. Далие Джалиб бежит через портал в сторону Хиройспортала и становится 2 шага за спиной у Вайшан. Раззак идет на встречу Джалибу, заберает у него всё имущество, оставляет 1 голема. Джалиб бежит пару шагов назад в сторону портала. В Хиройспортале покупаем сбежавшего прокаченого Хафиза. Раззак передает имущество Хафизу, оставив себе 2 латника и сам бежит в сторону големов, которые охраняют Плащ Силанны, недобегая до них 3 шага. Назир пробивает суккубов у кристалла откровения и посещает кристалл. Далие Назир посещает дольмен знания, получает 4.lvl (основы магии Призыва) и нападает на много демонесс, которые охраняют кладовую гномов, получает 5.lvl (сильная магия Хаоса). Подготавливаем Хафиза к нападению Вайшан. Покупаем Хафизу тележку с боеприпасами, Лук из рога единорога (который снимает штраф при стрельбе на расстояние со всех стреляющих существ в армии героя), Ошейник льва (+1 мораль), Доспехи бесстрашия (+1 мораль, +1 защита), улучшаем и покупаем гремлинов. Кроме того Хафиз имеет Плащ смертоносной тени (-2 мораль, -2 удача врагов), Кольцо сломленного духа (-2 мораль врагов), Четырехлистный клевер (+1 удача), Кольцо защиты от молний, Корону всевидящего и Кольцо грешников (не одето). Армия Хафиза: 102 мастер гремлина, 1 голем, 1 латник, 117 арбалетчиков, 46 фурий и 2 инквизитора. Параметры Хафиза: 10.lvl, 2-3-4-7, 70 маны, искусный Призыв + Хозяин земли (для усиления мин), искусные Машины (со всем комплектом машин) + Баллиста и Первая помощ, Знак волшебника. Продолжение следует. |
Special status: |
Sir Ernests
HoMM V: Marquis (10) |
5.ДЕНь
Ночью на Хиройспортал нападает Вайшан. Войска Вайшан (4.lvl, 3-0-3-2) на начало боя имеют отрицательную мораль -2 и удачу -1. Ее войска: 37 фурий, 94 минотавра-стража, 23 пещерные гидры, 10 владычицы тени, 1 сумеречный дракон и 10 черных дракона. На пером же раунде убиваем владычиц тени, которые, походив первые, накладывают на арбалетчиков Рассеянность. Палатка Хафиза на месте и моментально снимает это проклятие, чтобы арбалетчики под Божественной силой инквизиторов смогли отомстить своим обидчицам. Отряд черных драконов ловит отрицательную мораль и пропускают ход. Далие занимаемся отрядом фурий и 1 сумеречным драконом. На 3 раунде черные драконы на конец долетели до наших отрядов и встали под Точный выстрел арбалетчиков и их фантома. Сами понимайте, что после Точного выстрела 234 арбалетчиков черных драконов уже не стало Оставшийся гидры и минотавры топчятся у стены города, ждут пока катапульта сделает подходящую дырку в ней. Стрелки Хафиза не спят - обстреливают оставшейся отряды прямой стрелой, а сам Хафиз покрывает буквально всю свою часть поля боя минами. На конец пробравшись за укреплениями, последние войны Вайшан храбро умирают на минах. Жёлтый игрок терпит поражение, потери Хафиза - 1 мастер гремлин (враги очень не любят фантомы - набрасываются на них как на красную тряпку). Хафиз получает 14.lvl (Повелитель чар - для усиления Феникса, Катапульту, начальное Образование и основы Логистики). Назир пробивает големов у Плаща Силанны, получает 6.lvl (искусный Хаос). Далие Назир подбирает Плащ, кучу золота, берет сундуки на опыт, получает 7.lvl (сильная магия Призыва) и направляется в сторону гарнизона. Грок пробивает много ревнителей веры, забирает Накидку из перев феникса и собирает ресурсы. Далие Грок направляется в сторону шахты ртути, по дороге подбирая сундук на золото, берет колбу с ртутью и пробивает охрану шахты - адских гончих, получает 7.lvl (Пожиратель душ). Раззак забирает у Назира 1 черного дракона, 2 владычиц тени, 1 пещерную гидру, 2 латника и 9 горгуль. Далие Раззак передает Хафизу 2 владычицы тени и забирает себе 14 обсидиановых горгуль. Хафиз нападает на волков с армией 100 + 1 мастер гремлина, 1 голем, 117 арбалетчиков, 46 фурий, 2 инквизитора и 2 владычиц тени. Благодаря артефактам на начало боя волки имеют отрицательную мораль -3 и удачу -2. Низкий боевой дух противников здорово облегчает сражение, ибо волки часто пропускают ходы. Так же не мало важно то обстоятельство, что владычицы тени накладывают на противников Замедление, делая их ход на 35% реже - инициатива волков от 14 опускается до 9 (по моему, лучше и дешевле, чем эффект артефакта Посох Порабощения ) Инквизиторы Ускоряют дружественных войск на 30% + накладывают Божественную силу. Хафиз создает фантом арбалетчиков. За всё сражение еле живой отряд волков всё же дополз до наших рядов и укусил фурий, но палатка первой помощи их тут же воскресила. Волки пробиты без потерь, Хафиз получает 15.lvl (развитая Логистика). Хафиз подбирает Шлем некроманта (+2 Знание) и Том магии призыва. Уровень знания Хафиза становится 15 единиц и он двигается в сторону гарнизона. Джалиб идет в сторону Хафиза и останавливается неподалеку от того места, где были волки. В Лиге героев строим гильдию магов 4. уровня. Продолжение следует. |
Special status: |
Sir Ernests
HoMM V: Marquis (10) |
6.ДЕНь
Грок берет колбу с ртутью и идет в сторону фактории, по дороге берет костер, кристаллы у шахты и дерево у фактории. Назир идет в сторону гарнизона. Хафиз передает ему 101 мастер гремлина, 2 инквизиторов, 117 арбалетчиков и 1 голема. Назир пробивает гарнизон, получает 8.lvl (искусный Призыв) и награду - 1 феникса и 1 изумрудного дракона. Раззак дает Хафизу 1 черного дракона, пещерную гидру и 3 латника. Хафиз передает Назиру войска, все артефакты, кроме Короны всевидящего, Кольца грешников и Тома магии призыва, оставляет себе пещерную гидру, изумрудного дракона, 8 големов и 99 мастер гремлина. Раззак забирает войска у Назира и все артефакты, кроме Шлема некроманта, оставляет Назиру 9 горгуль и 14 обсидиановых горгуль. Хафиз забирает себе у Назира всех горгуль. Назир с 2 мастер гремлинами нападает на отряд демонесс у планетария и сбегает. Покупаем Назира в Лиге героев, где строим гильдию магов 5. уровня. Назир учит Призыв Феникса и Армагедон. Покупаем Назиру Кольцо глаз дракона (+1 ко всем параметрам, +10% инициатива), уровень знания Назира становится 10 единиц. Раззак передает все войска и артефакты Джалибу, сам остается с 1 големом. Хафиз идет в сторону волшебного колодца на территории зеленого (некроманта). В Хиройспортале покупаем Хельмара и ему палатку, тележку и Сапоги магической защиты (10% отражение магии). Хельмар передает Сапоги, палатку и тележку Джалибу, сам не доходит 3 шага до дольмена знания. Джалиб через портал выходит на территорию синего и посещает Сад славного народца. Продолжение следует. |
Special status: |
Sir Ernests
HoMM V: Marquis (10) |
7.День
Ночью в образе вампира появляется вражеский герой зеленого игрока Джованни (некромант), который двигается в сторону гарнизона. Джалиб берет кучу руды и направляется в сторону города синего игрока (Геройский уголок). По дороге Джалиб посещает источник вечной молодости, подбирает кристаллы и побеждает Вингаэлья (1.lvl) с 1 древним энтом и 3 единорогами, который стоит в воротах города Геройский уголок. Джалиб получает 2.lvl (Магическое сопротивление) и нападает на Геройский уголок. Джалиб (специалист по Волшебному зеркалу), 2.lvl, 0-1-3-3, 30 маны, +2 мораль, +2 удача, обвешан артефактами как новогодняя ёлка - Лук из рога единорога, Плащ Смертоносной Тени, Кольцо сломленного духа, Четырехлистный клевер, Ошейник льва, Доспехи бесстрашия, Кольцо защиты от молний и Сапоги магической защиты. Армия Джалиба - 117 арбалетчика, 46 фурий, 3 латника, 2 инквизитора, 2 владычиц тени, черный дракон и феникс + палатка и тележка. Геройский уголок защищает Оссир, 1.lvl, 0-1-1-5, 50 маны, армия - 8 зеленых дракона, 2 энта, 4 верховных друида, 19 мастера лука, 46 танцующих со смертю и 219 дриад. Ключом к победе является по возможности быстрее подманить зеленых драконов на расстояние Точного выстрела арбалетчиков. В принципе можем расслабится и войск уже не экономить. После боя из войск Джалиба остаются феникс, 7 фурий, 8 арбалетчиков и 1 инквизитор. Джалиб получает 8.lvl (искусный Призыв, постоянная Удача и Солдатская удача) и прячется в городе. Хельмар берет кладовую гномов, посещает дольмен знаний (2.lvl - искусный Свет) и идет в сторону гарнизона. Хафиз посещает волшебный колодец, пробивает адских гончих у Сапогов странника, собирает золото и сундуки на опыт и направляется в сторону конюшни на территории некроманта. Грок пробивает адских гончих у фактории и меняет ресурсы на золото, затем собирает 4 кучки жемчуга и кучу золота у конюшни и направляется в сторону Лиги героев. Назир забирает у Грока Накидку из перьев феникса и все войска, оставляет Гроку 1 гремлина. Далие Назир оставляет войска в Лиге героев, берет 2 мастер гремлина, нападает на гремлинов у лесопилки и сбегает. Выкупаем Назира в Хиройспортале. Кстати способ нападения прокаченным героем на нейтралов и сбегание им в подходящий момент в нужный город широко использоваемый способ не только в off-line, но и в on-line игре. При этом обычно ещё вспомогательными героями через цепочку передают войска опять главному герою в нужный город. Продолжение следует. |
Special status: |
Sir Ernests
HoMM V: Marquis (10) |
8.ДЕНь
Ночью вражеский Джованни (зеленый) убивает Хельмара. Вражеский Гильраэн (синий) становится рядом с Геройским уголком. Хафиз пробивает чумных зомби у конюшни и получает 16.lvl (среднее Образование). Далие Хафиз посещает конюшню и убивает Влада (1.lvl) с 1 призраком, который стоит в воротах некромантского города Хоммпортал. Затем Хафиз нападает на Хоммпортал, в котором сидит Наадир (1.lvl) с 5 + 3 рыцарями смерти, 10 вестниками смерти, 23 архиличами, 36 чумными зомбиями и 68 костлявыми лучниками. Армия Хафиза (16.lvl, 2-4-5-14, 130 маны): 1 изумрудный дракон, 1 пещерная гидра, 9 горгуль, 14 обсидиановых горгуль и 8 големов. Во время сражения противник упрямо сидит в замке и не выходит. Это как раз то, что нам надо! Первым делом Хафиз накладывает Стену огня на вестников смерти и архиличей. Последние пытаются завалить мастер гремлинов, но палатка их успешно воскрешает. Пока архиличи горят в огне, их количество уменьшает и экспертная баллиста. Потом Хафиз призывает феникса, который залетает к засевшим в замке войскам противника. Враги набрасываются на феникса, закрывая путь вестникам смерти к огненной птице. Гремлины уже не важны - далие палатка лечит феникса, которого отряды противника пытаются убить. Войска Хафиза смотрят на это зрелище, временами подстреливая. Чтобы было веселее, Хафиз ещё на пути вестников создает мины. Когда бой окончен, у Хафиза остаются 27 единиц маны, 6 обсидиановых горгуль, 1 горгулья, дракон и гидра. Хафиз получает 17.lvl (искусная Логистика). Джалиб побеждает Гильраэна (1.lvl, армия - 1 фея) - синий игрок терпит поражение. Джалиб пробивает Склеп у Геройского уголка, получает награду 2000 золотых и идет в сторону дольмена знаний. Увольняем всех существ и героев (кроме Назира). Меняем все ресурсы на золото. Покупаем Назиру 7 обсидиановых горгуль. Назир разделяет горгуль по единичкам и нападает на Джованни. Назир - 8.lvl, 2-1-6-10, 100 маны. Джованни, 6.lvl, 0-1-7-2, армия: 5 + 10 рыцари смерти, 2 умертвия, 5 высших вампиров, 27 призраки. Назир колдует Армаггедон, горгульи Назира отражают заклинание, а все войска Джованни погибают, кроме 2 + 7 рыцарей смерти. Назир опять колдует Армаггедон - осталось 3 рыцарей смерти. Назир колдует последний раз Армаггедон - победа наша! КОНЕЦ |
Special status: |
Sir Noble
HoMM V: Knight (1) |
Общие замечания:
Карта одноуровневая, размером – обычная Имеются три города: эльфийский, порядок и инферно. Необходимы будут только два – “Восточная Поляна” (Порядок) и “Урджабал” (Инферно). На старте – герой Дугал со своими лучниками и убойными арбалетчиками Это не может не радовать. Также Дугал убил какого-то льва и забрал у него ошейник (+1 к морали) Для победы на карте надо будет захватить замок демонов на юго-востоке и убить инферновского героя Грока, который появляется на севере карты, после того как мы выполняем задание: захватить замок в течение 7-ми дней. У Грока есть три артефакта: корона всевидящего, кандалы неизбежности и лук из рога сами знаете кого , который он ворует, и который мы должны будем отобрать Эти арты нельзя передать другому герою, т. е. если, например, Дугал получил их, то он не сможет никому их отдать, а это не есть хорошо Но если Грока будет бить другой герой, то корона и кандалы достанутся ему, а лук, по скрипту, достанется Дугалу (!!!), пусть даже он стоит в другом конце карты Чтобы пройти за семь дней необходимо: быстро захватить “Восточную Поляну” (3-й день), отстроить башню арбалетчиков и конюшни, чтобы конячки не устали пока мы будем бегать (+600 MP на текущий день и на все дни до конца недели). Выиграть два сложных боя, с Гроком и гарнизоном. Бить Грока надо нанятым в “Восточной Поляне” Рутгером, а гарнизон и Урджабал брать Дугалом, т.к. у него будет лук, да и арбалетчики посильнее. Также надо раскачать Дугала на логистику, чтобы он добежал от гарнизона до Инферно за один день. Хватает продвинутой логистики, нахождения пути и бонуса от конюшен. Кому интересно, почему достаточно, может поэкспериментировать с Move Points (очки движения героев), вводим в консоли полезную вещь: show_hero_mp – показывает, сколько всего MP у выбранного героя на текущий день, сколько MP до выбранного объекта и сколько MP “стоит” шаг на территории, по которой мы будем идти. Пользоваться только в разведке, в чистовом похождении нельзя! Навыки Дугала будут следующими: Основы магии Света -> Надзор -> Основы лидерства -> Основы магии Тьмы -> Основы логистики -> Воодушевление -> Нахождение пути -> Развитая логистика. Надзор берётся для получения воодушевления, с помощью которого будет браться гарнизон. Магии Тьмы и Света берём как статистов Хотя если бы была денюшка на гильдию, то благословление помогло бы. Логистику получаем на 6-ом уровне, как раз когда берём замок, на 3-й день. Было бы очень хорошо, если бы по дороге к логистике попалась удача, тогда бы все битвы были достаточно лёгкими, но, как говорится, не судьба Фишки прохождения: 1) Необходимо подобрать рельеф поля боя (!) Рутгера с Гроком. Звучит дико для пятых, но это так. Потому что без подходящей расстановки будут неприятные потери и тогда брать гарнизон Дугалу будет тяжело. А при хорошем рельефе, бой становится элементарным и потери небольшие. 2) Раскачка Рутгера на защиту + стойкость + глухая оборона. Прикрышки будут охранять арбалетчиков, пока последние будут расстреливать супостатов. 3) Организация цепочки Рутгер-Нархиз-Дугал, чтобы передать армию последнему для пробития гарнизона. 4) Умение арбалетчиков – точный выстрел. При стрельбе с расстояния трёх клеток и меньше, защита цели становится равной 0. Напомню, ход в бою по вертикали и горизонтали = 1, по диагонали = 1,5. 5) Воодушевление. Без комментариев. Думаю, понятно. По общим замечания всё, перейду к прохождению. Прохождение: 1-1-1 Дугал бежит на север по дорожке, бьём костяных лучников (автобой, потери: 1 лучник). Подбираем кучку руды (+5), понадобится для строительства башни арбалетчиков. Пропускаем ход недалеко от кучки с лесом и скелетами. 1-1-2 Подбираем кучку с лесом (+4) и валим скелетов (автобой, без потерь). Бежим по дорожке на север, сворачиваем на восток и бьём гидр (вручную, без потерь). Уровень (Магия Света). Проходим ещё чуть-чуть на восток и пропускаем ход. 1-1-3 Посещаем разорванный флаг (+400 MP) и дольмен знания (+1000 XP), в простонародье столб Уровень (Надзор). Далее бьём грифонов (вручную, без потерь), если с ними не сражаться, то немного не хватит опыта до 6 уровня после того, как захватим замок. Захватываем замок (вручную, без потерь). Уровень (Лидерство). Пишут задачи выполнены, потом смотрим ролик о том, как наш герой за версту чует демонов За выполнение миссии получаем ещё два уровня (Магия Тьмы и желанная логистика). Дугал залазит в замок для ночевки, решил, что просёлочная дорога – это как-то не по-рыцарски В таверне нанимается Рутгер, и ему передаём нанятых лучников и армию Дугала. Рутгер бьёт охрану рудника, в частности, мечников (вручную, без потерь). Захватываем рудник, подбираем две кучки руды каждая по +4. Далее присоединяем 13 латников и движемся к казармам для найма мечников. Строим башню арбалетчиков в замке. Пропускаем ход. 1-1-4 Рутгер нанимает 10 мечников и движется к лесопилке. Нападаем на ополченцев, преследуем их (автобой, без потерь). Подымаем штабель древесины (+7), который ближе к замку. Рутгер возвращается в “Восточную Поляну”. Улучшаем всех лучников. Строим конюшни. Всю армию передаём Дугалу, который бежит к башне лучников за новобранцами По дороге подымаем кристаллы (+2). Бьём лучников (автобой, потери: 23 крестьянина). Подымаем сундук на +1000 золота, нанимаем в башне 12 лучников и бежим в замок. Улучшаем пополнение семейства Передаём всё армию Рутгеру, кроме 12 мечников, их Дугал оставляет себе, чтобы не пропали даром и направляем его к обелиску, Дугала – в сторону костра. Пропускаем ход. 1-1-5 Дугал подбирает костёр и бежит на восток по дороге, подбирает древесину (+5) и останавливается максимально близко к арбалетчикам. Рутгер посещает столб (+1000 XP). Уровень (Основы защиты). Далее бьём конячек (вручную, потери: 4 крестьянина). Два уровня (Стойкость, развитая защита). Подбираем ближайшую к шахте кучку золота (+500), захватываем золотую шахту. Нападаем на ополченцев (автобой, без потерь). Уровень (Глухая оборона). Посещаем разорванный флаг и перебегаем речушку, останавливаемся недалеко от колодца. Пропускаем ход. |
|
Sir Noble
HoMM V: Knight (1) |
1-1-6 (Screen_1)
На начало дня сделал скрин, чтобы было видно, как нападать на Грока. Рутгер нападает на демона (вручную, потери: 10 арбалетчиков, 16 латников, 34 крестьянина). Также сделал скрин на начало боя (Screen_2). При такой расстановке (см. Screen_2) наших войск, бой становится элементарным, т.к. при ходе пещерных владык они пустят огненный шар по стеку 16 крестьян и всё дальше элементарно. Латники и остальные крестьяне уходят в дефенс, а арбалетчики потихоньку истребляют врага. Заботимся только о том, чтобы враги не прорвались к арбалетчикам. После того как отправил сейв турнира, улучшил эту битву ещё, потери сводятся к мизерным. После битвы Рутгер получает два уровня (Искусная защита, развитая логистика, хотя в принципе уже нет никакой разницы, что брать ). Рутгер бежит к замку и неподалёку от него заканчивает ход. Далее нанимается Нархиз, он забирает всю армию у Рутгера и передаёт Дугалу, по дороге, возле лесопилки, прихватив штабель древесины (+7). Дугал присоединяет 22 арбалетчика. Далее бьём монахов (вручную, потери: 1 горгулька, 19 гремлинов). Уровень (Воодушевление). После, нападаем на гарнизон (вручную, потери: 46 арбалетчиков, 11 мечников, 8 гаргулек). Уровень (Поиск пути, развитая логистика). Перед гарнизоном армия составляет: 82 арбалетчиков, 12 латников, 12 мечников, 8 гагулек, 1 маг, 1 гремлин. На начало битвы есть скрин (Screen_3). На поле боя выставляем всех кроме 12 латников. Суть расстановки заключается в следующем, при ходе пещерных владык будет пущен на арбалетчиков метеоритный дождь, а на следующий ход, огненный шар, так вот, арбалетчики принимают всё на себя, а остальные армии после заклов подтянутся к ним, и будут служить прикрышками. Но до этого надо быстро уничтожить архидьяволов (2 хода), сперва обычный выстрел с прямой стрелы (у нас лук), а потом заманиваем архидьяволов с помощью 8 гаргулек под точный выстрел. После архидьяволов и заклов владык все армии переходят в защиту арбалетчиков, а последние в свою очередь уничтожают демонов. Один ход выигрывается на тележке с боеприпасами, т.е. демоны начинают её активно атаковать После тележки демоны сражаются с мечниками, а горгулька летает и отвлекает пещерных владык. Понятно, что арбалетчики в это время активно квасят супостатов + герой использует, когда надо воодушевление и истребляет врагов также. 1-1-7 Рутгер и Нархиз шарят в поиске ресурсов. Дугал нападает на вражеского героя (вручную, без потерь) и потом на замок (автобой). Вот собственно и всё прохождение, архив со скринами качаем по ссылке webfile.ru/download.php?id=1492201 |
|
Sir Bormotuh
HoMM V: Knight (1) |
HoMM5, ТБ на карте "Царствующая сторона".
Прохождение не оптимальное, но уж какое есть 1. Покупаем Хафиза, отдаем ему гремлинов Оры, а так же 6 единичек горгуль и 20 гремлинов нанятых в замке снимаем с Орры цацку на боевой дух и отдаем все тому же Хафизу. СТроим башню магов. Хафизом бьем крестьян, посещаем конюшню, затем забираем бижютерию у минотавров. Ора с несколькими единичками горгулей выносит феек охраняющих сапоги и несет их Хафизу. 2. Ора отдает сапоги, берет гремов, бежит в замок, (строим гремлятню улучшенную) улучшает их, берет из замка оставленных в нем 3х големов и тащит все добро Хафизу, на остаток хода - устремляется в сторону замка. Хафиз убивает джиннов. Посещаем сфинкса, берем опыт - вкачиваем машины, удачу, логистику (!!!до эксперта!!!). Самое главное - сыграть так, что бы оставалось минимум 17 маны - иначе колоссов будет не одолеть) Кстати, на минотавров крестьян и прочую шалупонь мана, разумеется вообще не тратится.. 3. Строим кузню, ора покупает палатку и несет Хафизу. Хафиз убивает по пути медведей и монахов (не используя магию, без потерь за счет палатки), бежит к колоссам. (костерок подбираем) 4. Ора подбирает дерево и золото, продает все ресурсы, посещает сад славного народца и бежит к сундукам, оставленным Хафизом за минотаврами. Хафиз бьет колоссов и бежит к лестнице ведущей к некросам.(костерок подбираем) 5. Ора берет сундуки и едет к водяному колесу. Хафиз бьет кошмаров-стражей лестницы. У меня получалось так, что если Хафизом выйти наверх и двинуться в сторону города или остаться у входа лестницы - вражеские герои разбегались в разные углы карты и их было не догнать за один ход. Поэтому я делал Хафизом шаг на 1 пункт вверх, перекрывая проход к лестнице сверху и открывая его снизу) На следующий ход приезжали желающие попасть вниз) 6. Ора посещает колесо и бурча что-то несуразное про плохие нравы нынешних мужчин неспеша двигается к замку или устраивает пикник на травке) Хафиз бьет двухх героев и захватывает замок. |
|
Sir dmitrik |
Прохождение довольно простое и, как это часто бывает, далекое от оптимального. Поэтому постараюсь описать по дням не только то, что было сделано, но и то, что нужно было сделать
Идея прохождения в том, чтобы отдать опыт сфинкса Нимусу тем самым раскачать его до получения огненных воинов, что позволит практически без армии отобрать ключ у ярлов, второй герой при этом бежит на вражеский замок. 1 день В замке строим мануфактуру гремлинов. Покупается Хафиз. Все гремлины улучшаются. Армия передается Оре. Ора посещает конюшни и бежит бить минотавров-стражей, берет сундуки на опыт (получает ученого). Хафиз забирает армию у Оры (получает маг. стрелу), конюшня, каменная шахта, охрана сфинкса. Нимус бежит к сфинксу, получает опыт, становится 10 уровня получив огненных воинов, сильный призыв, основы логистики и пожирателя душ. 2 день Ора забирает армию у Хафиза и бьет зомби, фей у обелиска, посещает обелиск и получает сильный призыв, подбегает к Нимусу и учит у него призыв элементалей. Нимус со своей стартовой армией бьет демонесс у серной шахты, затем медведей у рынка и останавливается в нескольких шагах от входа в подземелье. Хафиз больше не воюет, просто подбирает все, что плохо лежит. 3 день Ора грабит хранилище горгулий и бежит мимо сокровищницы гномов (собирался взять, но уж очень тяжелая битва, не хватило терпения) по направлению к красному стражу. Нимус тем временем пробивает охрану входа в подземелья, закупает в парапете всех гарголей и бежит в подземку. 4 день Нимус убивает ярлов. Битва несложная. У Нимуса около десятка гарголей, выжило две. Ключ получен. Ора проходит стража и бежит к замку. (Нужно было сделать, но не было сделано: Хафиз бежит к рынку и меняет все ресурсы на золото, после этого разбивается о нейтралов. Нимус разбивается в сокровищнице магов, для этого нужно было переигрывать битву с ярлами, чтобы уменьшить потери) 5 день Ора берет синий замок. Вражеские герои более чем в дне от замка. (Нужно было сделать, но не было сделано: выкупить Нимуса и Хафиза, оба имеют бонус конюшни, у Нимуса логистика и напасть на вражеских героев) 6 день Все ресурсы меняются на золото. Синие бегут к замку и Ора их убивает (автобоем). Как итог: в начале перемудрил, в конце не доглядел, в общем не думал, что придется описывать прохождение |
Special status: |
Sir Simara
HoMM V: King (20) |
Прохождение «Прочего турнира» на карте «Инь Янь», декабрь 2008г.
Цель турнира: собрать набор «Львиная отвага», состоящий из артефактов – «Корона льва», «Ошейник льва», «Накидка с гривой льва». Предисловие. На каждой карте имеется супероружие. Важно : 1) правильно определить его компоненты; 2) максимально быстро их собрать; 3) эффективно использовать. На данной карте компонентами супероружия являются: 1) героиня Дираэль (дана на старте в таверне) с возможностью получения призыва огненных воинов уже на седьмом уровне; 2) прокачка до искусной магии призыва у Дираэль с целью повышения количества огненных воинов; 3) туника из плоти, повышающая колдовство героя на 3 единицы (имеется у стартового героя); 4) святыня, обучающая заклинанию фантом (расположена недалеко от стартового города). Супероружие было собрано на 4 день, использовалось потом в течении 8 дней (а также и в день сборки). Примечание: объекты на карте расположены очень компактно, взглянув на карту, можно сразу понять, о чем идет речь, поэтому точные координаты не указываются. День 1. Исходные данные – Оссир с 11 эльфийскими лучниками. Строим таверну. Нанимаем Дираэль (13 фей и 6 танцующих с клинками) и Раззака (16 железных големов). Нанимаем для Дираэль 10 фей в городе. Раззак отдает своих големов Дираэль, повышая крутость ее армии. То же делает и Оссир, отдавая свои войска вместе с туникой из плоти и подобранными сапогами открытого пути. Взамен у каждого остается по одной фее плюс комплекс неполноценности. Навыки Дираэль на старте: мститель-новичок (наплевать и забыть) и основы магии призыва+повелитель чар (а это именно то, что надо - повышение колдовства на 4 единицы при призыве элементалей, что очень важно и призыве феникса -не в этой жизни). Дираэль пробивает охрану лесопилки (воители, потери – две феи и пять танцующих с клинками, один железный голем), посещает дольмен знания, получает второй уровень (берет начальное образование) и пробивает охрану шахты руды (ловчие, потери один танцующий с клинками и одна фея), получает третий уровень, берет навык обученный мститель (ну совершенно не нужно, однако дерево прокачки при этом оптимально), берет лежащий рядом сундук на опыт (итого 3 149 XP на конец дня) и ночует возле сокровищницы гномов (ее охрана слишком крута для Дираэль, трогать не планируем). Лошки (не люблю этот термин, но он является общепринятым) приходуют леспопилку и шахту, а также все, что плохо лежит рядом. То же самое они делают и в остальные дни, об этом больше явно упоминаться не будет. День 2. Один лошок посещает обсерваторию красного дерева, и мир вокруг становится понятнее. Всем здоровым коллективом посещаем конюшню. Дираэль без потерь ломает охрану второго дольмена знания (колдуны гоблинов, четвертый уровень, взяты основы логистики), берет сундук на опыт и посещает дольмен знания (пятый уровень – притяжение магии, шестой уровень – сильная магия призыва, итого 6 286 XP на конец дня), после чего заночевывает . На следующий день лошок с поклоном протянет ей лежащий рядом пламенный язык дракона. Строим рынок. День 3. Строим дома на деревьях. Нанимаем Летоса (ну просто под руку подвернулся). Он через лошка передает еще семь нанятых в городе эльфийских лучников Дираэль. Лучников у нее стало 18, жизнь налаживается. Воодушевленная помощью из родных пенат, Дираэль ломает обсидиановых големов (потери – две феи), охраняющих кристалл откровения, берет рядом лежащие сундуки на опыт и посещает кристалл. Итоги вдохновляют на подвиги: седьмой уровень – огненные воины, восьмой уровень – среднее образование, характеристики с учетом надетых артов: нападение – 3 , защита – 10, колдовство – 5, знание – 4. Хлебнув из колодца (мана – 60, притяжение магии) и слегка захмелев, Дираэль бросается на костоломов, охраняющих самоцветную шахту (потери - две феи и один голем, вся мана при нас). Окончательно оборзев (но все же не настолько, чтобы не слить часть фей с цель сохранения их поголовья подоспевшему Раззаку), Дираэль бросается на стоявшую рядом и в общем-то никого не трогавшую орду призраков. Бой был тяжелым (потери три феи и четыре голема, а также часть маны - была опробована решающая часть супероружия – огненные воины), однако дело того стоило: девятый уровень – высшее образование, 13 438 XP. Тут и заночуем. День 4. Дираэль, против ожидания, не трогает сундуки (их подберет лошок на деньги), на святыне рядом изучаем фантом, берет заброшенную шахту (сера, остаток войск – 8 фей и 18 эльфийских лучников), получает десятый уровень и искусную магию призыва. Текущие характеристики – 4/12/5/6, что позволяет призвать 25 огненных элементалей. Супероружие собрано и готово к действию. Первыми его на себе испытывают минотавры, охранявшие золотую подкову. Они успели убить только двух фей. Дираэль бежит к родному городу (но подкову подобрать не забыла, удача играет немалую роль в последующих боях). Строим гильдию магов первого уровня. |
Special status: |
Sir Simara
HoMM V: King (20) |
Прохождение «Прочего турнира» на карте «Инь Янь», декабрь 2008г. (окончание) Added: 16.12.2008 19:17
День 5. Строим гильдию магов второго уровня. Дираэль заходит в город, умнеет на глазах (ледяная глыба особенно пригодится в боях на чужой территории), выходит из города, пробивает (это уже звучит издевательски при ее возможностях) охрану дерева фей, получает 11 уровень и развитую логистику и заночевывает, вмазав из колодца и подняв ману (знание уже 7) до 105 единиц (а вот это важно, дальнейшие бои с элементалями, охраняющими целевые арты, очень затратны по мане). Два лошка подтягиваются к городу и к Дираэль, будут потаскивать подкрепления из города (вновь построенных жилищ) и тасовать войска с Дираэль. Один лошок начинает поход в сторону верфи.
День 6 (первый решающий). Строим поляну единорогов, нанимаем трех единорогов и подтаскиваем к зоне боевых действий. Бой с элементалями № 1 (простой): Дираэль с тремя единорогами (группой) и шестью феями (единички) против 22 огненных элементалей (5+5+6+6). Феи летят вперед и на первом (если с моралью) или втором ходу блочат стрелков (до собственной смерти), Дираэль призывает 25 огненных элементалей, единороги держат удар, Дираэль один раз накладывает регенерацию на единорогов. Погибли шесть фей, потрачено 25 маны (огненные воины и регенерация). К колодцу пока рано. Переформировываемся (лошки). Далее все будет не так оптимистично. Бой с элементалями № 2 (крайне неприятный): Дираэль с тремя единорогами (группой), тремя феями (единички) и девятью эльфийскими лучниками (3 по 3) против 69 огненных элементалей (23+23+23). Феи летят вперед и на втором ходу блочат стрелков (до собственной смерти), Дираэль призывает 25 огненных элементалей и трижды их фантом, единороги держат пару ударов и помирают смертью храбрых. Погибли три единорога, три феи, шесть эльфийских лучников, потрачено 71 маны (огненные воины один раз, фантом трижды). Пару/тройку раз срабатывала удача на выстреле огоньков (золотая подкова). К колодцу пора. Да, очень не любят (обладают таким свойством) стрелки врага фантом стрелков у героя, так и засаживают по нему при первой возможности (и часто мажут). Били бы постоянно по основным войскам – не писал бы сейчас это описание. Огоньки с каждым боем стреляют все круче. Итоги двух боев: тринадцатый уровень (колдовская награда, основы чародейства), знание – 8, значит мана – 120. Пьем, перегруппируемся, лошок подбирает первый целевой арт - «Корона льва» и нахлобучивает его на главного героя. Бой с элементалями № 3 (просто издевательский): Дираэль с тремя (!) феями (единички) против 139 (!) земных элементалей (34+35+35+35). Феи бессовестно пользуются свои преимуществом в инициативе и морали и заставляют бедных земных элементалей бегать за ними по всему полю боя, Дираэль призывает 30 (уже) огненных элементалей и их фантом. Погибла одна(!) фея, потрачено 35 маны (огненные воины и фантом). Пятнадцатый уровень (развитое чародейство, выпускник). К колодцу пока рано. Бой с элементалями № 4 (второй просто издевательский): Дираэль с тремя (!) феями (единички) против 138 (!) земных элементалей (46+46+46). Точная копия предыдущего боя по всем затратам и потерям. Шестнадцатый уровень (искусный мститель, но скоро, надеюсь, дадут апгрейд логистики). К колодцу все еще пока рано – есть еще 50 маны. Переформировываемся (лошки). Бой с элементалями № 5 (третий просто издевательский): Дираэль с тремя феями (единички) и четырьмя эльфийскими лучниками (единички) против 97 водных элементалей (32+32+33). Водные элементали успевают пару раз кастануть кольцо холода (и мана у пары стеков кончается) и пару раз ледяную глыбу (и третий стек без маны). Один раз огненные воины от Дираэль, один раз фантом. Тонкость – фантом кастуется только после последнего магического удара водных элементалей. Выжила одна фея (убегая от врагов), осталось пятнадцать единиц маны. Удача 4 – это страшно, да и без удачи огоньки (равно как и их фантом) на прямой стреле выносят 14-17 водников. Характеристики Дираэль: 17 уровень (искусное чародейство), 7/16/7/11. Таким образом доступный максимум маны 165 и одного глотка из колодца хватит уже до конца игры. Дираэль лично берет ошейник льва и ночует возле колодца, не сумев напиться. Однако это уже не важно, игра по сути сделана. День 7. Дираэль пьет из колодца, идет к конюшне и останавливается прямо рядом с ней (по пути даже никого не обижает). Лошки поднесут ей приплод из города и с дерева фей по истечении недели. Для этого они строятся в цепочку (двое). Третий тусуется в районе верфи. День 8. Дираэль получает весь приплод от лошков (а также армию от пятого нанятого лошка), посещает конюшню, пробивает охраняющих щит из чешуи дракона орочьих бойцов, лошок подбирает щит и дрова рядом. Дираэль оставляет большую часть армии ему, и с шестью феями (единички) и пятнадцатью эльфийскими лучниками (один стек) пробивает джинов, охраняющих верфь (выжили все лучники и две феи). Алгоритм простой: джины четырехклеточные, поэтому лучников в угол и прикрываем огненными воинами (феи придерживают джинов необходимое время). Достаточно «одной талбетки» - просто одного призыва элементалей. Восемнадцатый уровень, искусная логистика. Щит и меч от дракона повышают все навыки Дираэль еще на единицу. Дираэль захватывает верфь, строит корабль и садится в него. День 9. Все войска сливаются Дираэль, она плывет в водоворот и смело в него бросается, лошок садится в лодку (вторичным критерием при равенстве дней было заявлено количество золота, пособираем плавающие ресурсы). День 10. Дираэль благополучно причаливает рядом с верфью на белой половине континента. День 11. Дираэль, в силу врожденного миролюбия никого не трогая, бежит прямо к рыцарям смерти, охраняющим последнюю часть сборного артефакта. День 12 (последний и решающий). Опять же никого не трогая, особенно ленлордов, охраняющих крестьянскую хижину (на них будем сбегать в родной город, на рынок и продавать все ненужные арты) Дираэль добегает до рыцарей смерти. Бой № 1 с рыцарями смерти: три феи (по единичке), танцующие с клинками (пять штук одним стеком), пятнадцать эльфийских лучников (одним стеком) против 45 рыцарей смерти (11+11+11+12). Рыцари смерти тоже четырехклеточные… Всю армию в угол, для начала прикрывать эльфийских лучников. Огненные воины (их уже 33 за вызов), их фантом, фантом на эльфийских лучников. Огненные воины не дают врагам подойти к эльфийским стрелкам в углу (они достаточно мощны для этого). Остальные стрелки, как это не удивительно, стреляют. Пару раз ледяная глыба от Дираэль по вкусу. Выживают все эльфийские лучники. Бой № 2 с рыцарями смерти: пять фей (по единичке), пятнадцать эльфийских лучников (одним стеком) против 45 рыцарей смерти (11+11+11+12). Та же пирамида, вид сбоку. Тут еще попроще, на поле боя есть препятствие, которым можно воспользоваться. Победа, последняя часть сборного артефакта (накидка с гривой льва) наша. Сбегаем от ленлордов, увольняем лишних героев (чтобы подешевле обошелся выкуп Дираэль), выкупаем Дираэль, продаем лишние арты и меняем на золото все ресурсы, увеличивая итоговое общее количество золота и шансы на победу «по очкам» (не понадобилось, прохождение оказалось самым быстрым). P.S. Кстати, завалить противника на этой карте можно было и быстрее и проще, чем собрать требуемые заданием артефакты. |
Special status: |
Sir Nazgool
HoMM V: Baron (1) |
После предварительного ознакомления с картой принял решение, что для прохождения карты оставляю стартового героя Каспара и развиваю по следующему сценарию 1. Эксперт Магия Призыва(для изучения фениксов) 2. Эксперт Магия тьмы ( для изучения Подчинения). Оба заклинания даются в стартовом замке. 3. Логистика (естественно) 4-5. Некромантия и Машины начальные навыки. 6. Образование или Чародейство что дадут при игре.
День первый. Строю магию 2 уровня. Покупаю в Замке Орсона и всех кто есть армию передаю Каспару. Каспар посещает Дольмен знаний и берёт сундук. Берём что дают: Начальную логистику и Развитые машины. Орсон хватает Клевер и передает Касперу Нападаем на Ополченцев вываливаем их без потерь Каспар поднимает 33 скелета лучника и направляется к колодцу. Орсон берёт лесопилку. День второй. Строю Ратушу. Орсон собирает дрова и кристаллы, заходит на мельницу и источник вечной молодости и идет к сломанной подводе. Покупаю Винраэля чтоб было кому за Каспаром подбирать ресурсы и отправляю его направо к реке там на берегу лежит 4 кучки золота по пути он ещё и шахту золотую бесхозную захватывает. Господин Каспар глотает из колодца заходит в конюшню и снова посещает Дольмен знаний и берёт рядом сундук. Берём что дают: Развитую логистику и Искусные машины. Дальше убиваем горгулий стерегущих Тунику плоти и несколько сундуков. День третий. Строю Магистрат. Орсон бежит в сторону 2 замка по пути собирает всё что плохо лежит. Винраэль собирает золото на берегу и идёт навстречу Касперу. Господин Каспар подбирает стерегущих Тунику плоти и несколько сундуков. Берём что дают: Искусную логистику и Развитую некромантию. Направляемся в сторону берега, берём сундук повышаемся дают Поиск пути то что нужно . Останавливается Каспар за шаг до магического колодца. День четвёртый. Строю магию 3 уровня. Орсон по дороге к замку поворачивает направо собирает всё и главное берёт сундук в Шлемом Хаоса и снова направляется к замку. Винраэль после битвы господина Каспера берёт шахту и собирает всё подряд продвигаясь к стартовому замку. Господин Каспар посещает дольмен знания и выносит мастеров копья, которые охраняю серную шахту. После боя поднимаем ещё скелетов лучников теперь их у Каспера уже 114. Остальные шахты я пропускал поскольку в них надобности не будет. И далее бежит на пляж где собирает 3 сундучка. Дают всякую ерунду. Берём Искусную некромантию больше не из чего выбирать. Поскольку рядом есть ещё три сундука которые стерегут Воины арката нападаем на них в этой битве есть потери 19 лучников 4 зомби 8 приведений. Собираем сундуки. Получаем наконец-то Начальную Тьму и сразу же Сильную. День пятый. Строю Цитадель. Орсон заходит на мельницу и на дольмен знаний. Далее бежит передавать артефакт. Винраэль зачищает территорию. Господин Каспар заходит в Хижину ведьмы получает Искусную тьму и бежит к колодцу. Пол дела сделано ждём когда дадут начальный Призыв. День шестой. Строю замок. Орсон навстречу с Каспаром. Каспар возвращается и сражается с Рыцарями Изабель покупает привидений. Потери один скелет и на оставшиеся очки поднимаем 2 зомби. Далее бой с Гоблинами. Захватываем Кладбище и караваном отправляем скелетов в Замок. День седьмой. Строю Костяной столп. Винраэль заходит в стартовый замок. Орсон передаёт Шлем Каспару и выбирает место для организации цепочки для передачи войск. Каспар бежит ко второму замку. День восьмой. Скорблю по поводу наступившей Недели Чумы. Строю Магию 3 уровня. Покупаю войска в замке и по цепочке отдаю Каспару. Из внешних жилищ направляю караваны. Каспар с потерями захватывает Склеп с зомби которых на этой неделе там нет. Берёт рудник. Берёт замок. Во втором замке строим Ратушу. Повышение уровня. Каспару дают Путь войны. Начинаем вообще бегать как угорелые. Убиваем без потерь големов стерегущих лесопилку. Опять повышение уровня дают Начальное образование. Берём обязательно поскольку у некросов всегда напряжёнока с манной. Имея навык путь войны успеваю Убить наезников на медведях и поднять 27 приведений. И подойти к золотой шахте которую стерегут Убийцы. День девятый. Строим 5 магию в основном и рынок во втором. Винраэль Орсон собирают. Каспар без потерь разбирается с Убийцами и Умертвиями. Получает вожделенный Призыв забирает жезл с огненным шаром и кольцо Сломленного духа. И направляестя в сторону стартового Замка. День десятый. Строим Капитолий. Винраэль Орсон собирают. Каспар нападает на Демоннес. Плучаем продвинутый Призыв. День одиннадцатый. Строим вампиров. Винраэль Орсон собирают. Каспер глотает из колодца и зачищает полянку поднимает защиту на Арене и Знание на Крисстале откровения. Получает Сильный призыв и бежит к Замку. День двенадцатый. Сроим апгрейд для зомби. Винраэль Орсон собирают. Каспар заходит в Замок учит призыв Фениксов, Элементалей, Ослепление и Подчинение. Улучшаем зомби. Меняем ориентацию Лучников на костяных воинов. Направляемся к Костяным драконам. По пути заходим к колодцу. Армия 115 Костяных воинов 70 гниющих зомби 46 приведений. День тринадцатый. Строю Костяной столп во втором замке. Драконы пали. Побеждаем с помощью призыва феникса. По ходу боя после призыва феникса Каспар кастует только поднятие мертвецов для сохранения армии. Подчинение и ослепление на нежить не действует . Потери 16 зомби 8 приведений. Винраэль Орсон готовят цепочку для передачи пополнения. Господин Каспар берёт сундук и делает глоток из колодца. Повышаем уровень до Высшего образования. День четырнадцатый. Строю Магистрат во втором Замке на всякий случай. Капар бежит к порталу. Остальные ждут пополнения. День пятнадцатый. Орсон покупает армию и предаёт. Винраэль устремляется в погоню за Капаром ни на что не отвлекаясь. Чтобы иметь запас манны Каспер пробегает портал и идет к Кристаллу знаний. Выносит ракшасов без потерь. Делает глоток из колодца. Поднимает уровень. Дают ерунду. Выбираем по безнадёге Хозяин Земли. Поднимаем 5 Вестников смерти для массовки. День шестнадцатый. Ныряем в портал. Бой с архангелами. Делим приведений на 5 частей 33-1-1-1-1 чтобы по максимуму использовать их бестелесность. Всех ставим в правом углу используем для защиты естественные преграды. Кастуем призыв Феникса( как только ход доходит до феникса он перелетает в правый угол и блокирует доступ к части нашей армии, потом Ослепляем первых подлетевших архангелов чтобы блокировать доступ остальным. Трей раз кастуем подчинение на ближайшй стек архангелов. После этого «наши» архангелы один раз обязательно воскрешают феникса и ещё 2 хода глушат своих. Палатка восстанавливает только призванного феникса. Можно пройти с меньшими потерями но я удовлетворился тем что остались только 10 зомби. . Если интересно подробнее пишите в личку, вышлю реплей боя. Повышаем уровень. Снова дают не то что нужно. Беру Скилл Учёный и наконец-то Крик баньши и Вечное рабство когда уде незачем почти.  Выносим стражей гор поднимаем 14 зомби. Спускаемся подземелье. Винраэль догоняет с подкреплением. День семнадцатый. Винраэль идёт по пятам за Каспаром. Каспар прямиком бежит через подземелье успевает подняться на поверхность. День восемнадцатый. Винраэль идёт по пятам за Каспаром. Каспар пробегает участок на поверхности успевает нырнуть в подземелье. День девятнадцатый. Винраэль идёт по пятам за Капером. . Каспар пробегает участок в подземелье выходит на поверхность и атакует Лавовых драконов забирает том магии света и три сундука. Пополняет манну. Далее нападает на архангелов. Бой по похожему сценарию. Но теперь Феникс здоровее и наносит больше урона. Потери 4 зомби всего. Дают Повелителя проклятий. День двадцатый- двадцать первый. Ныряем Каспаром с портал и добегаем впритык до Дьяволов. Винраэль следом но ещё не догоняет. Каспар сука быстрый. У него 26 зомби. День двадцать второй. Убиваем Дьяволов поднимаем 6 Вестников смерти. Поднимаем уровень берём Повелитель жизни. Заходим в зону синего. Видно 3 героев Ингвар с недельной популяцией Делеб с двухнедельной и герой в замке с одним бесом. Нападаем на Ингвара Феникс выжигает всю армию теряем по |
Special status: |
Sir Nazgool
HoMM V: Baron (1) |
почти всех зомби но поднимаем 4 Приведения и 1 скелета. Хода хватает чтобы дойти до колодца и глотнуть манны и напасть на Делеб. Тяжёлый бой теряем почти всех. Остаются 2 Вестника и один зомби. Путь войны рулит. Хода хватает чтобы захватить замок. Не заходя в замок бежим к следующему. В замке армия выкуплена покупаем Лукрецию. Передаём войска Каспару. Луша бежит навстречу несчастному Винраэлю который уже потерял надежду догнать Каспара.
День двадцать третий. Каспар к замку. Винраэль и Лукреция в позицию для передачи армии. День двадцать четвёртый. Передаём армию Каспару. Костяные воины 41, Зомби 32и 11, скелеты 25 Вампиры 15 Вестники смерти 2 Приведения 20. Этой армией берём последний замок. Амунь. |
Special status: |
Sir Gorbik
HoMM V: Baron |
Для этого есть "Школа Мастерства", оформляйте свои уроки там и получайте арроба за это.
|
Special status: |