Author | Subject | |
---|---|---|
Sir Kirinyale
HoMM V: Knight |
Правый клик - см. триггер !?CM. Возможно, есть что-то и для левого.
|
|
Sir nutnotdead
HoMM III: Landless |
так дело то в том что не получается это проделать для определённых координат на карте...есть CM5 ТОЛИ CM0 ТАК ОН ПРИ ЛЮБОМ НАЖАТИИ ЛЕВОЙ ИЛИ ПРАВОЙ КНОПКИ МЫШИ БУДЕТ СРАБАТЫВАТЬ А ЭТО НЕ СОВСЕМ ТО ЧТО Я КАК БЫ ХОТЕЛ/ ХОТЕЛОСЬ БЫ ЧТО БЫ ВЫ ПРИВЕЛИ ПРИМЕР ПОДОБНОГО ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ДАННОГО ТРИГЕРА ИБО ЗАМУЧАЛСЯ Я С НИМ СОВСЕМ
за повышение шрифта прошу прощения не уследил ) черт меня дери да кажется начинаю понимать как тут все действует] реально подумал как так это будет же работать если я просто вставляю координаты в триггер cm если трезво задуматься то никак] ZVSE !?CM; !!CM:P?v1/?v2/?v3; !!IF&v2=27/v1=34/v3=1:Q1^Õîòèòå íàíÿòü äðàêîíà?^; Если есть еще какие решения моего вопроса то будет познательно все равно их увидеть) праильно ли я понимаю ,что если я просто установлю определенные координаты CM то у меня просто экран преместится на указанное место? |
|
Sir Kirinyale
HoMM V: Knight |
Да, координаты нужно получать и проверять с помощью !!CM:P. Насчёт установки - не пробовал, но сильно сомневаюсь, что эта команда поддерживает синтаксис записи. Для перемещения обзора в конкретные координаты можно использовать !!UN:L (тот вариант, который с четырьмя параметрами).
|
|
Sir nutnotdead
HoMM III: Landless |
а как нумутить сообщение типа таблицы...там допустим 3на4 слота например такое как то сжелать можно прост в erm хэлпе нечто подобное увидел хотелось бвы о таком по подробнее что ли
|
|
Sir Kirinyale
HoMM V: Knight |
Таблиц вроде нету, разве что текстом обычным изощряться. Если длина сообщения достаточно большая, чтобы не влезть в окошко без прокрутки - выравнивание становится по левому краю, и можно, в принципе, попробовать выравнивать пробелами (не помню, моноширинный там шрифт или нет).
В диалогах поддерживается до четырёх картинок (просто так или на выбор), до четырёх текстовых кнопок на выбор, одно поле для текстового ввода. Либо один диалог на максимум 12 текстовых кнопок (взаимоисключающих или нет). |
|
Sir nutnotdead
HoMM III: Landless |
беда одгим словом а как же в эрм хэлпе в какуюто таблицу занесены данные о прокачке обычного пикенёра? там в самом начале внизу страницы если присмотрется то там будет это чудо
|
|
Sir Kirinyale
HoMM V: Knight |
Хелп - он большой. Не знаю, где именно в нём искать то, о чём вы говорите. Беглый обзор хтмл-версии ничего не показал.
|
|
Sir nutnotdead
HoMM III: Landless |
нет у меня не хтлм версия...но был бы благодарен за такую.в свою очередь дай вам ссылку на это dracolich.narod.ru/rus.htmтам в обучении в самом низу увидете что именно я имел ввиду
|
|
Sir Kirinyale
HoMM V: Knight |
Ни разу не видел таких таблиц. Есть подозрение, что это что-то встроенное в сам WoG, связанное с фичей опыта стеков, которую я не использовал.
|
|
Sir nutnotdead
HoMM III: Landless |
возможно)вот только одно но КАК это включит XD что бы оно вот так вот показывалось)
|
|
Sir Kirinyale
HoMM V: Knight |
Попробуйте так:
!#UN:P900/1; |
|
Sir nutnotdead
HoMM III: Landless |
ща глянем
так то ошибок никаких гн показывает но как именно осуществить появление этой таблицы на экране так и не смог понять( |
|
Sir Kirinyale
HoMM V: Knight |
Нашёл. Открываете экран героя, на нём - информацию о монстре, во всплывшем окошке - правый клик по портрету монстра.
|
|
Sir wiskio
Messages: 12 |
Мне бы хотелось узнать, как можно изменять свойства артефактов.
Например:мне нужно в пустой артефакт "погрязший в нейтралитете" он выглядит как стрела, сделать так, чтобы он давал атаку +1 и защиту +1. |
|
Sir nutnotdead
HoMM III: Landless |
доброго всем времени суток что такое era дополнение для вог что оно даёт и какие изменения в скрипт вносят...а именно какие появились тама новые комманды...на счет артефакта будет тебе в этом помощь ток завтра наверн уже
|
|
Sir KasberaD
HoMM V: Landless |
Приветствую всех завсегдатаев этой таверны!
У меня назрел вопрос... Как будет выглядеть такой скрипт: при нажатии мышкой в какой-либо области (в моем случае - окно героя - слот книги заклинаний) выдавалось бы сообщение? |
|
Sir OXOTNIK
Messages: 1 |
Скажите, пожалуйста, как можно менять способности существам. Например : чтобы психические элементали как и горгоны имели смертельный взгяд.
Заранее спасибо! |
|
Sir Df
HoMM V: Knight |
Есть несложная задачка от Горгоны
Описание: Любой Герой игрока-человека (допустим красный) атакует или подвергается атаке любого героя игрока-компьютера. Задача: Определить, победил ли герой игрока-человека героя игрока-компьютера. Через !!BA и !?BAне нашел нужных атрибутов (может плохо искал). Через !*HE способов тоже не нашел. Есть у кого какие мысли? |
Special status: |
Sir Kirinyale
HoMM V: Knight |
Сэр Df, 22.12.2011 13:21 Классика же... В любом месте, где известно, что бой уже окончен (!?BA1, например): !!HE-1:O?v1; !!IF&v1<0:M^Вы умерли^; Вместо -1 в первой строчке подставить номер конкретного героя, если он известен. В случае, когда сам бой вызывается скриптом, всё ещё проще - оставляем -1, а проверку лепим сразу после HE:T, которая провоцировала битву (можно даже в той же строке, на том же ресивере: !!HE:T... O?v1; ) |
|
Sir Df
HoMM V: Knight |
Сэр Kirinyale, 22.12.2011 20:00 В данном случае идет проверка только на выигрыш или проигрыш активного героя игрока. Вопрос немного глубже: Необходимо точно знать, что победа ЛЮБЫМ героем человека-игрока(или проигрыш) (при атаке или защите) была именно над ЛЮБЫМ из героев игрока-компьютера. Ну а дальше привинчивать на исходы функции. Есть вариант в преддверии сражения (!?ВА0) определить координаты битвы, затем тип объекта битвы, далее владельца. Потом по окончанию (!!BA1) битвы проверить принадлежность героя владельцу до битвы.. Но это мне напоминает велосипед. Если нет мыслей, выложу свой код - обсудим) |
Special status: |
Sir Sumert
Messages: 7 |
Добрый день. Помогите пожайлуста написать простейший скрипт. Его действие такое: при нападении на героя Исра, защищающаяся армия (то есть Исры) удаляет всех уществ в армии и дают вместо них Посланников Земли в количестве 500.
Я толком не понимаю, как создать событие. Заранее благодарен. Сэры и леди. Вот к примеру я написал скрипт по тому, как давать юнитов. ZVSE !?LE43/31/1; !!HE45/32/1:С0/6/166/50; Дабы избежать дальнеёших вопросов, скажу, что да, под землей в координатах 43, 31 стоит событие. Да, под землей в координатах 45, 35 стоит герой. В чем ошибка написания скрипта, помогите пожайлуста. |
|
Sir Kirinyale
HoMM V: Knight |
Сэр Sumert, 19.01.2012 20:34В русской букве "С", конечно же. За раскладкой следите, когда скрипты набираете. Ну и ещё, возможно, в координатах героя - в скрипте 45/32, в вашем пояснении - 45/35. В каком из этих мест опечатка - не могу знать. Но, в принципе, после исправления буковки скрипт работает. А убрать старых монстров вы сможете той же самой командой, только передавая параметры -1/0 в качестве типа и количества во все слоты от 0 до 6. |
|
Sir Sumert
Messages: 7 |
Оказалось, что все-таки в координатах ошибка. У меня тогда писалось "Ошибка в коде, пропущено". А позвольте узнать, как писать скрипт в бою? Если можно, то на примере, как написать текст в бою.
|
|
Sir Kirinyale
HoMM V: Knight |
Смотря что понимать под "в бою". У боя есть множество стадий и событий, для которых есть разные триггеры.
Если речь о том, что было выше - при нападении на героя изменить его существ (т.е. перед боем), то отлично подойдёт триггер BA0. Например, так: !?BA0; !!BA:H1/?y-1; !!BA&y-1=69:M1/0/166/50 M1/1/-1/0 M1/2/-1/0 M1/3/-1/0 M1/4/-1/0 M1/5/-1/0 M1/6/-1/0; Сообщение перед боем можно попытаться выдать в том же триггере. Правда, наизусть не помню, сработает ли оно здесь нормально - бывают триггеры, срабатывающие при чёрном экране, если в это время показать сообщение - то его будет не видно, но оно будет (закрыть можно будет энтером). Альтернатива - триггер !?BR0 - первый ход боя после тактической фазы. На этом этапе, чтобы определить, что это именно тот бой, который нам нужен, проще всего проверять какой-нибудь флажок, который вы установили в !?BA0 (выполнив все проверки) и сняли в !?BA1. Например (расширяем прошлый скрипт): !?BA0; !!BA:H1/?y-1; !!FU&y-1<>69:E; !!IF&1000:V123/1; !!BA:M1/0/166/50 M1/1/-1/0 M1/2/-1/0 M1/3/-1/0 M1/4/-1/0 M1/5/-1/0 M1/6/-1/0; !?BA1; !!IF:V123/1; !?BR0&123; !!IF:M^Первый ход боя^; |
|
Sir Sumert
Messages: 7 |
Сэр Kirinyale, спасибо за ваш ответ. Я встваил этот триггер, но когда запустил карту, то вместо боя бесконечно черный экран и песочные часы. Чтобы это могло значить?
Поправьте, если я не так понял. !?BA0; - начало боя !!BA:H1/?y-1; это герой слева и он сравнивается со значением функции y-1 (вернее номер героя слева) !!FU&y-1<>69:E; сама функция. Сравнивает полученный номер героя с номером 69. !!IF&1000:V123/1; Это для действия первого хода в бою с этим героем. !!BA:M1/0/166/50 M1/1/-1/0 M1/2/-1/0 M1/3/-1/0 M1/4/-1/0 M1/5/-1/0 M1/6/-1/0; меняет в первом слоте копейщика на 50 метоморфов, остальные слоты очищает. Следующие 4 строчки я не понял напрочь(( P.S. Поставить в начале триггера ZVSE я не забыл) |
|
Sir Kirinyale
HoMM V: Knight |
Расшифровка не совсем верна.
1) y-1 - это не функция, а локальная переменная триггера. У вас WoG 3.58? Если версия ниже - то поменяйте всюду y-1 на v1, т.к. этот вид переменных появился только в последней версии. 2) !!FU&y-1<>69:E - это опять же не вызов функции, а вызов специальной команды FU:E (тоже сравнительно новой), которая обрывает выполнение текущего триггера по указанному условию. В данном случае это означает "если герой не 69, то следующие строки не выполняем". Для старой версии можно эту строчку убрать, но тогда придётся дублировать противоположное условие (y-1=69) на всех следующих строчках, что неудобно и громоздко, когда их много. 3) !!IF&1000:V123/1; - это установка флажка 123, который мы будем проверять дальше. Проверка флага 1000 нужна для того, чтобы убедиться, что в бою играет хотя бы один человек (флаг 1000 в этом случае устанавливается автоматически самим вогом). 4) Строчку про замену юнитов вы поняли правильно. 5) !?BA1; - триггер срабатывает после окончания боя (ЛЮБОГО боя). 6) !!IF:V123/1; - здесь у меня закралась ошибочка Нужно !!IF:V123/0; Это означает, что в конце боя флаг 123, если он был установлен, сбросится. Таким образом, наш следующий скрипт, проверяющий этот флаг, не будет работать в других боях, а только в том, который нам нужен. 7) !?BR0&123; - здесь я тоже напутал, извиняюсь. Правильно было бы так: !?BR&123/v997=1; - номер хода автоматически пишется в переменную v997. Вообще это триггер на начало первого хода любого боя, с проверкой установки флага 123 (т.е. если флаг не установлен - триггер не сработает). 8) !!IF:M^Первый ход боя^; - просто вывод сообщения. Тут выяснилась ещё одна проблема - триггер на ход 0, если тактики нет, тоже срабатывает под чёрным экраном, поэтому здесь сообщение отобразить не получится. На самом деле оно отображается, но вы его не видите, а видите чёрный экран. Его можно "пропустить", нажав enter, после чего оно покажется ещё раз. Пока что могу предложить только перенести сообщение на второй ход, возможно, для первого найдётся другой способ... но другие действия в этот момент совершать можно. |
|
Sir Kirinyale
HoMM V: Knight |
Итак, исправленный скрипт:
ZVSE !?BA0; !!BA:H1/?y-1; !!FU&y-1<>69:E; !!IF&1000:V123/1; !!BA:M1/0/166/50 M1/1/-1/0 M1/2/-1/0 M1/3/-1/0 M1/4/-1/0 M1/5/-1/0 M1/6/-1/0; !?BA1; !!IF:V123/0; !?BR&123/v997=1; !!IF:M^Второй ход боя^; |
|
Sir Sumert
Messages: 7 |
Спасибо, Вы помогли мне создать бой моей мечты))))
|
|
Sir Kirinyale
HoMM V: Knight |
Сэр Sumert, 21.01.2012 17:07 Не за что Не забудьте отправить на Портал карту, когда доделаете. А то за 8 с лишним лет существования этой темы карт, созданных благодаря ей, что-то не особо заметно. |
|
Sir Sumert
Messages: 7 |
Ну, я как бы карту делал для себя с братом, поэтому не планировал её толкать в высший свет это раз. Второе - карту я делал на основе карты Возрождение феникса, только мне не нравилась финальная битва, поэтому я там сделал крутого героя, и с Вашей помощью дал ему 7 отрядов по 100 метаморфов + каждый ход 5 раз подряд на поле боя исчезают препятствия и появляются еще отряды метаморфов (проверять позицию на наличие монстров в ней оказалось слишком тяжелым для меня))) Ну и еще кое-что по мелочи, типа массовых замедлений, ускорений, 5 раз подряд армаггедон под конец 5 хода.
|
|