Author | Subject | |
---|---|---|
Sir Talarasha
HoMM IV: Landless |
Лич вошел в таверну, внимательно оглядев присутствующих. Заказав у бармена кубок с соком, он направился к столику Картографов, достал кинжал и постучал по ножке кубка. Кинжал, видно, был зачарованный, поэтому звук получился что надо.
- Итак, сегодня я решил поделиться некоторыми секретами картографии. Я не стану вас потчевать рассказами о том, как надо делать карты – вы этого не любите. Вместо этого я поведаю о трюках, которые позволят преодолеть дурацкие ограничения Редактора Карт для Heroes of Might & Magic 3. Вот темы, которые я сегодня затрону: Лорд Хаарт на карте, Лорд Хаарт в темнице, создание «необычных объектов». Что ж, начнем, пожалуй. ВНИМАНИЕ! Перед началом описанных здесь экспериментов, сделайте резервные копии всех упоминаемых файлов, карт, etc. Несчастные случаи нам ни к чему. 1) Лорд Хаарт на карте. Не стану спрашивать, зачем вам нужен этот чел, но факт, что в версиях AoB и SoD он не присутствует. Как же поставить его на карту? Для этого нам понадобится любой HEX-редактор и архиватор, умеющий работать с форматом GZIP. Создаем карту нужного вам размера (либо открываем существующую) версии AoB или SoD. Ставим в любое место героя «Сорша», флаг желательно синий. Закрываем редактор, распаковываем карту (как обычный архив). Внутри лежит файл без расширения, открываем его в HEX-редакторе. Идем в самый низ и ищем два байта, которые должны стоять вместе – 01 05. Что они значат? Они описывают нашего героя. Почему они в конце файла? Потому что это самое последнее изменение. Первый байт, 01, указывает на цвет героя. В данном случае, это синий (помните, что внутри игры все цвета пронумерованы с нуля!). 05 – это номер нашего героя, Сорши. Меняем его на 04. Запаковываем файл в формате GZIP и меняем его расширение на .h3m. Открываем карту, смотрим героя, им оказался Лорд Хаарт. Вот таким образом можно обойти ограничение AoB и SoD, ну и плюс у нас теперь на одного героя больше . 2)Лорд Хаарт в темнице. Этот момент принесет немного больше пользы, чем предыдущий. Наверное, многие картографы сталкивались с ситуацией, когда по их задумке на карте SoD или AoB, в таверне нельзя нанимать героев, но в игре там всегда стоял неизменный Лорд Хаарт, которого убрать ну никак не получалось. Я нашел решение этой проблемы. Создаем на карте тюрьму, помещаем туда героя Соршу. Далее все, как с Хаартом на карте – распаковываем, ищем 05, изменяем на 04, запаковываем. Так, у нас теперь есть Лорд Хаарт, спрятанный в тюрьме. Тюрьму мы прячем в укромный уголок на карте, где до него игроку не добраться. Вот и все – теперь, если вы хотите, чтобы в таверне нельзя было нанимать героев, вы действительно сможете это реализовать. 3)Создание «необычных объектов». Самое интересное я оставил на закуску. Конечно, некоторые этот прием уже знают – кому то рассказал я, кто-то сам додумался. Но суть в следующем: на любой версии героев (RoE, AoB, SoD) можно добиться замены изображений существующих объектов. Т.е. видишь – стоит крестьянин, а на самом деле это хижина провидца. Мне известн несколько способов создания такого, приведу основные: 1)С помощью ERM-а 2)С помощью утилиты, которая где-то есть, но нету у меня. 3)Моим способом. Первый способ отпадает, так как он действует только в WoG’е, второй тоже, поскольку когда мне понадобилось сделать телепорт в виде Жилища Водяных Элементалей, ни одна собак мне не помогла. Стало быть, расскажу о следующем способе, долгом, нудном, но эффективным. Нам понадобится: ResEdit 2, если ваша версия поддерживает запаковку. Если же не поддерживает (а я такое встречал), то еще и отдельный запаковщик. Открываем файл H3Sprite.lod в программе ResEdit 2 (он лежит в папке Data вашей игры), смотрим картинки разных объектов из игры. Ищем нужную. Записываем ее имя - допустим, AVG2ELA.def (жилище воздушных элементалей). Ищем нужный нам объект, т.е. телепорт – AVXMN2G0.def. Теперь открываем файл H3BitMap.lod, ищем файл OBJECTS.TXT. Ищем AVXMN2G0.def и меняем на AVG2ELA.def. Запаковываем файл, запускаем редакто Changed 26.06.2006 15:45 by moderator pool |
Special status: |
Sir Talarasha
HoMM IV: Landless |
редактор карт. Ну вот у нас и портал в виде Жилища . Разместите его на карте, затем верните все файлы в момент «все как было». Снова откройте редактор. Портал будет самым обычным везде, кроме карты, где мы разместили измененный вариант.
Вообще, OBJECTS.TXT файл очень интересный для изучения. Когда вы добавляете какой-нибудь объект в этот файл, вы должны увеличить число в самом верху файла на единичку, а в конце файла обязательно должна быть пустая строка. В этом файле также прописаны клетки объекта, т.е. в каких местах он непроходим (красный квадратик на карте), а какое место является триггером (желтый квадратик на карте). Немного повозившись, вы легко сможете все настроить под себя, сделать так, чтоб можно было заходить на камень, а замок был простой декорацией. Здесь же прописано и то, какого объект типа и какого подтипа. За этими значениями обращайтесь к формату OB из ERM’а – там все точно так же. Разобравшись с этим файлам и с паковкой/распаковкой игровых ресурсов, вы можете сотворить шикарную RPG на стандартных версиях, не прибегая к услугам WoG’а, вы даже сможете добавлять собственных монстров, артефакты, обхекты и многое, многое другое! Да прибудет с вами Тьма! |
Special status: |
Sir Super Man
HoMM III: Landless |
И в самый неудобный момент...
|
Special status: |
Sir Whiteman
HoMM V: Landless |
Сэр Talarasha, 26.06.2006 11:57 Думаю, она есть у меня Если Вас интересует, я могу ее засендить. |
Special status: |
Sir Talarasha
HoMM IV: Landless |
3)Создание "необычных объектов"
Способ 4: Ставим объект с необходимыми свойствами на карту - пусть это будет копейщик. Распаковываем карту, идем к концу файла. В конце ищем строку, которая оканчивается на .def. Это имя спрайта для объекта, в нашем случае - AvWPike.def. В ResEdit смотрим нужную картинку, пусть это будет герой рыцарь - AH00_E.def. В hex-редакторе меняем значение на найденное. Внимание! Новое имя спрайта должно состоять из такого же либо меньшего числа символов, что и старое. Запаковываем. Как видите, этот способ попроще, и как я предполагаю, именно он реализован в той утилите. Попробуйте поэкспереминтировать со свойствами объекта в редакторе. Измените, например, количество. Под число монстров в файле карты выделено два байта, но если вы подумываете записать туда число, больше чем 4000, то жутко обламаетесь. Запаковав карту, вы обнаружите у монстра число "-1", а в самой игре монстров все равно будет 4000. Я также пытался менять самые разные значения карты с помощью ArtMoney - это привело к плачевным результатам. Ни одна попытка не увенчалась успехом, а когда я увеличил имя героя (как вы знаете, стандартно оно вмещает только 12 символов), запустив игру щелкнул по кнопке "Сценарии", игра напрочь вылетела. И ни в какую не хотела запускаться, пока я не удалил битую карту. 4)Экраны кампаний Выбирая стандартную кампанию, вы видете красивую менюшку со всеми кампаниями этой версии с анимацией и подписями у каждой. Подписи указаны в HELP.txt уже упомянутого H3Bitmap.lod. С анимацией сложнее. Она прописана в .exe-файле игры, а здесь как нигде важно соблюдение размера файла. В качестве анимации используется два файла - статичный .PCX, выступающий по-умолчанию, и .BIK - анимация, которая проигрывается при наведении мышки. Формат .BIK я не разбирал, поэтому если вы не знаете каких-нибудь утилит для работы с ним, придется ограничется стандартными анимашками + еще немного. Я использовал их, когда работал над проектом CC. У меня это были анимации таверны и победы в сражении (ну, знаете, такой рыцарь в доспехах, на белом коне махает мечом). Есть еще несколько, поражение в сражении, осады там, ну и прочее. Все, что надо для их использование - это сделать пару скринов для статического изображения. Если вас не тянет на анимацию, а хочется просто поставить свои картинки, то можно обойтись и без анимации. В таком случае затираем анимацию в .exe и меняем название .PCX-файла на свое. Так, например, поступили разработчики WoG'а. 5)GENRL.TXT Этот файл представляет интерес тем, что в нем записаны системные сообщения. Вот некоторые вырезки из файла:
Но главное, что здесь есть - это тексты, которые используются в нестандартных картах. А такие бывают? Что за вопрос, конечно бывают! Например, во многих кампаниях SoD'а условием поражения было потерять нескольких героев, а не одного. Вы можете сделать подобное на SoD'e? Уверен, что нет. Или помните, как все пытались пройти кампанию Клинок Армагеддона из скачанного с Портала файла? Все засели на миссии, где надо было собрать три артефакта. Подобное также не предусмотрено стандартным редактором. Или вот, мой любимый момент - герой Джем. Когда мы играем в стандартную, SoD'овскую кампанию, у Джем не только новый портрет, у нее новый класс! Колдунья! На самом деле, ее класс самый обычный - друид, а надпись Колдунья записана в файле GENRL.TXT. Но вот как добавить такой класс в свою кампанию? Сомневаюсь, что это можно сделать ERM'ом. Все, что мне удалось выяснить по поводу этого - так это то, ч |
Special status: |
Sir Talarasha
HoMM IV: Landless |
что все эти уникальный свойства привязаны к слотам кампаний. Вы можете поменять кампанию в слоте меню, сменив ее имя в .exe-файле, но и там у героя Джем будет особый класс. А где описание слота, мне неясно. Я, помнится, уже поднимал эту тему, не только здесь, но и у Буковцев на форуме, но там оказывается умных людей крайне мало . Все предпочли отмазаться, типа "взлом игры - дело противозаконное", ну или что-то в этом духе. Ничего же по существу дела мне не сказали, хотя треп развели...
На данный момент я занят изучением как раз вот этого пункта - уникальных свойств стандартных кампаний. Я буду очень благодарен тем, кто хоть чем-то сможет мне помочь. Если кто-то имеет какие-то вопросы по картам или вскрытию игровых ресурсов, задавайте, отвечу по мере своих познаний. |
Special status: |
Sir VioletShadow
HoMM IV: Landless |
(не уверен, задавался ли такой вопрос, но в свежих темах его не нашёл)
Когда создаётся карта в 3-их героях (я ВОГ не рассматриваю-у меня его нет) с малым колличеством войска, которое нельзя пополнить стандартным способом и все битвы расчитаны почти впритык во время теста карты в игре появляется НЕПРИЯТНЫЙ сюрприз через 1-2 месяца. "Популяция Монстра ** увеличилась вдвое!" Какая радость! И если войск на шугануть или победить не хватает приходится начинать карту заново. Я в одном сценарии ещё недоделанной кампании, даже прописал о возможности такого сюрприза и понаставил всяких ускорялок. Очень хотелось бы убрать такой сюрприз до завершения кампании... (кампания делается в клинке Армагеддона) (сейчас сыграю в Вашу кампанию на Соде) |
|
Sir Df
HoMM V: Knight |
Сэр VioletShadow, 13.07.2006 21:50 К сожалению, это событие можно отключить только в HMM3WOG и нигде больше. Делается это так: !#UN:K1/0 M1; VioletShadow, преобретайте WOG и заходите в "Школу ERM". Вам откроется удивительный мир! |
Special status: |
Sir Talarasha
HoMM IV: Landless |
Тестировал на Платине, к сожалению, месяцы монстров никак убрать нельзя без применения ERM'а или дополнительных модификаций (а они на Портал с картой не принимаются), т.к. они генерируются самой игрой.
Как вариант можно попробовать загрузить игру с автосэйва: если я не ошибаюсь, то при таком действии месяц меняется один раз. Еще вариант - сделать нужную модификацию игре и разместить ее на своем сайте, а в описании карты указать, что, мол, неплохо бы вместе с картой и патчик соответствующий слить. Если очень надо, могу попробовать изготовить такой. 2Сэр Df: Надо же, а мне WoG и ERM не открыли обещанного удивительного мира . |
Special status: |
Sir VioletShadow
HoMM IV: Landless |
В общем ясно. Спасибо за инфу. Насчёт патча спасибо, но не стоит. У меня и сайта то своего нет, в реале зарабатываю, (в инете только трачу .
С ВОГ-ом, буду искать... Сэр, Talarasha, а в Вашей кампании "губитель мировых планов" (вроде не совсем так звучит) предусмотрено получение двери измерений в первой миссии, или это маленький недочёт? Просто с этой магией остальные миссии в основном "пролетал" и толком их не увидел. |
|
Sir Talarasha
HoMM IV: Landless |
Недочет, при этом отнюдь не маленький.
|
Special status: |
Sir Super Man
HoMM III: Landless |
Закрываем редактор, распаковываем карту (как обычный архив). Внутри лежит файл без расширения, открываем его в HEX-редакторе. А вот этот момент поподробнее. То есть, мы распаковываем карту КАК архив? И с помощью чего осуществляем это? С помощью редактора? |
Special status: |
Sir Talarasha
HoMM IV: Landless |
Карты в Heroes 3 запакованы в архив GZIP - он легко берется практически всеми современными архиваторами.
|
Special status: |
Sir Super Man
HoMM III: Landless |
Спасибус! Отличнейший способ - все действует. Интсересно, а можно ли еще что-нибудь вытворять с помощью байтов?
|
Special status: |
Sir Talarasha
HoMM IV: Landless |
Много можно. Например, можно поставить героя или замок на воду.
|
Special status: |
Sir Super Man
HoMM III: Landless |
Как говорится знаем, умеем… На один способ, всегда найдется еще несколько. Вот, с ближайшей партией карт выйдет моя миниатюрка Хан Топтыгин 2 и м-ка Большой Бо. Помимо тактических наворотов и "странных объектов", карты будут интересны некоторыми любопытными элементами с измененными триггерами. А триггеры – вещь хорошая. Допустим, меня всегда интересовало – почему наш супер-трупер герой, закаченный до "не могу" не может пройти через травку-муравку или хуже того (!) через грибок, хотя это может быть и стратегически важно (я уже не говорю о переходах через горы – такое скалалазанье, это боже-упаси). Сразу почему-то вспоминается малоизвестная пошаговая стратегия Age of Wonders – пример абсолютной "проходимости" и через, чур, сильной навороченности.
Ну, это уже чего-то далеко от темы. Очень жалко, что на СоДе (как я понял) нельзя сделать нечто вроде измененных названий у объектов, как подобное делается в ВоГе. Арт Мани ломает все значения без проблем, но другое дело когда ее отключаешь… ЗЫ: Нынче при помощи Рес Пака издевался над Геройскими Хрониками Пришел к выводу, что на их базе можно идеально строить отдельную кампанию как игру и притом с модификациями. Единственная и самая неприятная загвоздка – формат кампаний (он предательски не хочет браться кампаинг эдикером). |
Special status: |
Sir Talarasha
HoMM IV: Landless |
Полгода назад я пытался найти человека, который смог бы разобрать формат хроник и написать конвентер, но увы, попытка успехом не увенчалась.
|
Special status: |
Sir LegionFun
HoMM III: Landless |
Жалко!Я недавно загорелся переделать Хроники в ПОхороники.Не получилось-у меня кампания тоже не читается...Хотя до этого спокойно перекраивал компанию за Джелу.
|
|
Sir LegionFun
HoMM III: Landless |
Сэр Talarasha-очень интересная тема!Я так-же вспомнил еще и про Йога-"эту кампанию я пройду без магии"А Джем действительно привязана к слоту-забрать ее себе с "новым" классом у меня так и не получилось(((
|
|
Sir VioletShadow
HoMM IV: Landless |
Здравствуйте, сэр Talarasha.
Мне необходима помощь в создании одного скрипта. Суть вот в чём: ZVSE !?OB19/36/1; герой посещает пустой объект Его копейщики записываются в переменную v10 и удаляются (если нет, то v10=0?) Его бесы дописываются в пер-ю v10 (то есть число копейщиков и бесов складывается) и удаляются Его алебардщики записываются в переменную v11 и удаляются (это будет происходить для почти всех видов монстров, но мне хватит примера из этих двоих) !!MA:P47/d+(случайное число от 0 до v10); (церберы как пример улучшаются) !!MA:A47/d+(случайное число от 0 до v11); (опять же улучшение будет для всех характеристик, но для примера хватит и этого) Переменные v10 и v11 делаются равными нулю P.S. По поводу замены изображений очень быстро! Эта утилита у меня есть, весит 262 Кб, могу переслать Вам на мыло. Заменяет быстро, просто, как Вам удобно и без глюков и вылетаний. |
|
Sir Talarasha
HoMM IV: Landless |
www.heroesportal.net/tavern/?id=17547
Школа ERM. Там они занимаются именно ответами на такие вопросы . |
Special status: |
Sir mefisto
HoMM V: Knight |
Сэр VioletShadow, 12.10.2006 12:13 Мне она вообще уже не нужна. Вышел патч для редактора карт-теперь она туда встроена. Просто дважды кликаешь по объекту, и появляется окно редактирования. |
Special status: |
Sir Rolrit
HoMM V: Landless |
2mefisto
Где можно взять этот патч и какая должна быть версия СоДа для этого??? (ссылку - в личку) |
|
Sir Rolrit
HoMM V: Landless |
2mefisto
Спасибо сэр, за ссылку, однако патч и вправду работает только для ВоГа. |
|
Sir Dark Templar
HoMM V: Landless |
Насчет этой неприятности в РПГ я написал в теме "ответы на вопросы по картостроительству". Там же прочитаете адресочек я нашел там много-много софта (оружия, борющегося с ограничениями игры) и утилитку для замены изображений.
|
Special status: |
Sir Talarasha
HoMM IV: Landless |
В ближайшее время ожидается весьма интересная новость Вам понравится. Ждите!
|
Special status: |
Sir Talarasha
HoMM IV: Landless |
Итак, рассказываю
Собсно, все уже написано выше, до этого надо было просто додуматься. Открываем файл OBJECTS.txt, как написано выше, ищем EVNT, находим строку типа AVZEVNT.def 0111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111 1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111 11111111 11111111 26 0 0 0 Объясняю, что сия билеберда значит. Первое, как мы знаем - название картинки. Нам потребуется картинка побольше, поэтому смело удаляем AVZEVNT.def и пишем AVXMAGS0.def - для начала сойдет, а дальше сами выберете. Затем идут цифра, их ровно 48 до пробела. Это как раз и есть размер нашего объекта. Каждый объект может быть размером 6 в высоту и 8 в длину, записывается это так: 01111111 - образует одну линию. Всего линий 6. Если стоит цифра 1 - значит, эта клетка не используется. Если стоит 0, значит она либо желтая либо красная (непроходимая). Например, чтобы сделать наше события из двух горизонтальных клеток, запись будет такая: 001111111111111111111111111111111111111111111111 Если нужно вертикальное событие из двух клеток, то пишем так: 011111110111111111111111111111111111111111111111 Соответственно, легко можно догадаться, как построить трех клетчатые события, как выстроить кубиком, решеточкой, раком и чем угодно. Дальше. Мы тут намутили всяких вкусностей, но вот воспользоваться мы ими не можем - мы еще не определили, какая из новых клеток будет какой. За это отвечает следующая строка из 48 цифр, она идет через пробел и имеет тот же формат: 6 строк по восемь клеток в каждой. Если вы хотите, чтобы клетка была красной, то ставьте 0. Но мы то делаем событие, поэтому ставим во второй строке единицы там, где в первой строке мы ставили нули: 110000000000000000000000000000000000000000000000 - горизонтальное событие 100000001000000000000000000000000000000000000000 - вертикальное событие. Больше мы тут ничего не трогаем. Сохраняем, пакуем и наслаждаемся - у нас теперь в самом низу раздела "Общие объекты" есть свое событие на две горизонтальных или вертикальных клетки. Не пугайтесь, что получившаяся скала выглядит не к месту - в игре она исчезнет как и кружочек с названием событие. Ах да, на забудьте - квадрат игрового объекта формируется с конца! И если вам что-то непонятно, то прежде чем сделать, изучите как построены другие объекты и делайте так же по аналогии. Открытый мной метод применим не только к событиям, но и к любым объектам, например, очень полезно будет при использовании в стражах границ и прочем, прочем, прочем... Благодарности принимаются устные, в виде арроба, в виде ангелов, в виде особых статусов, в виде артефактов, монстров, спец.артефактов, земельных наделов. Да, если кому-то все-так непонятно и слишком сложно делать по этому методу, пишите мне личное сообщение и я вышлю вам карту с уже готовыми вариантами событий самой разной формы - услуга совершенно бесплатна. Ну и по-прежнему - все это работает в абсолютно любой версии Третьих Героев, в Возрождении Эрафии, в Клинке Армагеддона, в Дыхании Смерти, в ВоГе и в других экзотических версиях. |
Special status: |
Sir Delivor
HoMM V: Landless |
Да, с Лордом Хаартом в тюрме полезная штука - я как раз рисую карту, где в таверне ограниченное число героев и этот персонаж совсем не в тему был.
Только не так уж и просто было это сделать. Если взять и создать новую карту, ничего там не делать, только поставить маленький островок 2Х2 и на нем тюрьму с Соршей - тогда действительно все очень просто: в конце файла будет 05, которое нужно заменить на 04. Но на карте, которую я делаю ничего такого в конце не появилось . Не смотря на то, что установка тюрмы была последним действием. А 05 же в этом самом файле встречалось раз двести. Важный момент - если герой Сорша в тюрме, то байты выглядят как FF 05. У меня эти байты были ближе к середине - выходит не по порядку оно его пишет. |
Special status: |
Sir Delivor
HoMM V: Landless |
Только жалко, что первый герой, в данном случае Сорша, после этого таинственным образом исчезает
|
Special status: |
Sir Delivor
HoMM V: Landless |
Хотя вру. Сорша никуда не исчезает, исчезает галочка в опциях напротив ее имени. А галочку можно поставить обратно.
|
Special status: |