Author | Subject | |
---|---|---|
Lady PoisonAvi
HoMM VI: Amazon (1) |
Сэр loom
- Прошу! ) Фея вручила магистру свиток с описанием обнаруженных ею ошибок. При чем обнаруженных совершенно случайно, хотя как говорят в миру, случайности не случайны. |
|
Sir loom
HoMM VI: Marquis (8) |
- Некоторые ошибки действительно наблюдаю. - Люм пробежался глазами по свитку. - Но в паре моментов - ложная тревога. С остальными попробуем разобраться вместе.
|
|
Sir dnaop-wr
HoMM IV: Count (4) |
Хочу высказать свое видение подготовки карт для оффлайн турниров.
Суть любого оффлайн турнира - быстрый старт и быстрое прохождение. Карта должна быть проходимой и интересной, но не должна быть задротной, с искусственным затягиванием игры. Я не считаю правильным вносить существенные изменения в авторскую карту - проще подобрать другую подходящую карту. Карта желательно русскоязычная - в картах зачастую имеются события, влияющие на прохождение, и переводить англоязычную логику у меня нет ни времени, ни желания. Герой должен развиваться практически с нуля, и все, что нужно для победы, добывать в процессе прохождения. Карта должна предусматривать возможность нескольких стратегий прохождения. Например когда я готовил карту одной кампании, я никак не мог сообразить, как пробить охрану, поставленную автором, теми средствами, которые он заложил. Но когда я начал игру, все стало на свои места, и я пробил охрану стартовым героем с помощью пары добавленных артефактов, без генерации территории. Для быстрого старта генерируется стартовый сейв с подходящим набором артефактов, заклинаний, существ охраны и т.п. Но беда в том, что генерируется не все, что хочется, а кое-что вообще не генерируется. Поэтому вполне разумно сразу заложить в карту определенный стартовый набор. Но набор не должен быть слишком щедрым - только необходимый минимум. Рассмотрим подробнее каждый из нужных параметров. Заклинания - тут достаточно просто. В магической гильдии близлеащих городов выставить нужные или запретить ненужные заклинания. То же сделать в святынях и у стартового героя. При необходимости можно выложить на карту несколько пергаментов или свитков (если у героя нет нужной школы). Навыки - в школах, университетах, академиях, у ведьм и звероловов также выставить нужные или запретить ненужные навыки. При необходимости то же можно сделать со случайными алтарями. Например навряд ли мореход будет полезен на суше. Давать лишний навык стартовому герою - только в крайнем случае (если нет возможности получить его на карте). Опыт - в стартовой зоне можно подкинуть пару лишних сундуков (если карта не богатая). Ресурсы - также в стартовой зоне можно положить несколько кучек золота и ресурсов. Города - вполне достаточно того, что заложено в карте и выпадет рандомно. Возможно стоит заранее заложить форт (во всех городах, а не только в стартовом) и таверну. Магическую гильдию, жилище 1 уровня и гарнизон не стоит устанавливать - они и так могут выпасть. А если нет - даже лучше, больше стартовых вариантов. Случайные жилища - пусть и остаются случайными. Стартовый герой - обычно родной для города, может быть определенным или случайным. А может вообще отсутствовать (если стартовый сейв генерируется игроком). Артефакты - наиболее интересный вопрос. Стартовому герою можно сразу дать несколько предметов - и в бою больше шанс уцелеть, и с постройкой кузни не надо спешить. Зелий, разбросаных на карте, обычно хватает с лихвой, но иногда на старте не помешает и пару определенных флаконов. ЗБ при этом зачастую совсем не обязательно. Чтобы не плодить лишних артефактов, случайные артефакты заменить нужными соответствующего уровня. Но не все - рандом тоже должен остаться. Выкладывать (добавлять) артефакты 1 - 2 уровня (сокровища и не очень ценные), изредка 3 уровня (ценные), но с таким расчетом, чтобы они помогали герою быстрее проходить карту (например сапоги), но не делали из него неубиваемый танк, особенно с первого дня. Но если это заложил автор - пусть так и будет. Какие артефакты выкладывать - зависит от карты (территории, городов, героя, охраны). Навряд ли на болоте пригодятся лыжи, или хладный жезл против ВЭЛов. Артефакты лучше оставлять под охраной, уровень охраны соответствует уровню арткфакта. Некоторые артефакты можно положить без охраны, в стартовой зоне героя. Но при этом их лучше скрыть за объектами на карте или в труднодоступном месте. Располагать на карте их надо в таком порядке, в каком они будут наиболее полезны. Например перед боем с летунами не помешает паутинная стрела. А против пехоты она бесполезна, зато пригодится арбалет Вальдера. Также их можно располагать в стороне, чтобы у игрока был выбор - идти за артефактом, но потерять время, или напасть на врага налегке, но без больших шансов на победу. Полевая кузня - нужные зелья и предметы генерировать. Хранилища - пусть остается рандомный приз. Повышалки хода - при их отсутствии и большой территории можно поставить по корыту возле каждого города, но не более того. Нейтральная охрана - случайную охрану лучше просто генерировать. Если прочие нужные параметры уже заложены, сгенерировать подходящую охрану можно без проблем. При такой корректировке большинство изменений могли бы выпасть рандомно, а остальные не оказывают большого влияния на прохождение. Зато оказывают существенное влияние на скорость прохождения. И напоследок о генерации (сейв / лоад). Генерация конечно же нужна, но она не должна быть смыслом игры. С ее помощью нужно устранять нежелательные ситуации (например при 10% шансе выпадания морали врагу), но не строить на этом игру (на 10% шансе выпадания морали себе), бессмысленно расходуя на это часы своего времени - должен быть и альтернативный вариант быстрого прохождения. Возможно он окажется не победным, зато более понятным, и привлечет больше игроков. |
Special status: |