Tavern | Heroes of Might and Magic 4 offline
Author | Subject | |
---|---|---|
Sir EmAlex
HoMM V: Knight (1) |
Сэр Monomach, 19.04.2006 08:58 Уважаемый сэр Monomach! Если можно, все-таки пришлите сейв боя. Дело в том,что у меня кошмары периодически получают дополнительный ход,а так как HP кошмаров 47*110=5170, яд наносит 11 урона. Итого нужно 470 ударов. А четыре дополнительных хода кошмаров - и герой Death. С Благодарностью EmAlex! Changed 20.04.2006 06:12 by moderator Ara |
|
Sir Spy
HoMM IV: King (27) |
Так...
у меня сейчас со временем не очень....подробное описание написать в ближайшее время не факт, что получится, но если уж и затребуют после того,что я счас напишу, -- то придётся делать. Всё-таки 28 таких насыщенных дней быстро не описАть. А пока по памяти: День 1. Импы собирают ресы. К Зигфриду присоединяю ускоренных в корыте импов, сам он его не посещает!... Идёт вниз, убивает чудищ с помощью яда (подбор местности). Собирает за ними сундучки на опыт, алтарь смерти....(цель -- ГМ некромантии)... Подобраны арты за чудищами... Затем Зиг нападет на мавзолей, умирает.... Импами беру труп, окунаю его в корыто....Но пока не оживляю.... В крепости куплен некромант ....АлексМаг....с ядом...Скупаются в замке большинство импов и скелетов....Арты Алексу...он обходит три двеллинга импов, скупает там всех....Со всей этой армией нападает на нейтральную смерть.... Травит там импов и церберов (которые, кстати, из ворот не вылазят, из-за чего потери минимальны)....А скелеты сносятся импами , скелетами, герой и одиночные импы снимают с них ответки...потери 1-2 импа..... Захватил замок....там купил мага порядка (он потом оказался бесполезен, я думал выучить ему таунгейт для транспортировки главного героя)....Поэтому его действия не описываю, как и действия вора , эти герои работают на своей территории, захватывая шахты, например.... Оживляю Зига в захваченной крепости....Затем иду им к ртутной шахте, снося воров по пути , беря камень знаний и сундук...ГМ некромантии получаю, из воров вампир поднят....Ходы кончились.... День 2-3 Зигфрид идёт к оранжевым воротам, снося всех с помощью вампиров, охрана оранжевой палатки пробивается вампирами...Прошёл оранжевые ворота, захватил нейтральный варварский город, остановка в подземке в конце 3 дня.... (если бы не пропадал бонус от конюшни из-за поднятых вампиров по пути, снёс бы оранжевого на 3 день).... По пути прокачивается следопытство и ратное дело.... День 4 Берутся перчатки на территории оранжевого....сносятся чуваки , переборщившие с дозой стероидов....бой интересный с ними.... Нужно, чтобы эти 2 спортсмена были не в одном отряде... сносил ~35 вампами и героем... Нужно иметь запас имморталок + броню нормальную+ кольцо дегенерации..... не подставлять вампиров под удары спортсмЭнов....а подставлять под удары Зигфрида...вампирами комбинация удар-отлёт.... и всЁ.... оранжевый убит. (нефиг было допинг юзать -- это опасно для здоровья)...В крепости куплен варвар....ему все арты отдаю... он идёт вниз к синей палатке, снося чудищ с помощью ЙАда... Посещена палатка...берсерки расчищают варварскую территорию.... важный веСЧь -- паутинка, а еще важнее -- книга...книга ученика (по пути к оранжевому Зиг выучил магию жизни в хижине).... Также варвар пробил тундербёрдов около телепорта... Зигфрид убивается около крепости на церберах.... собираю абсолютно ВСЕ рубины на этой зоне.... по цепочке могилу через телепорт ,оживляю в замке смерти, иду к синей башне.... День 5-6 Распечатана синяя башня, захвачены нейтральная жизнь, природа, Зигфрид посажен в лодку на берегу южнее города природы....Тордрарога,по-моему....да, с Зигфридом еще один герой, купленный в природе.... День 7 Зигфрид ссажен на острове со шляпой, сносит пиратов...(с помощью собранных рубинов и благословления его атака за один удар достигает 1620 ед.).... Поднятые вампиры подносят шляпу и журнал....их передаю второму герою .... он ссаживается, пьет выносливость, берет маяк.... Зигфрид тоже пьет выносл., посажен обратно в лодку,убил русалок .... Неделя 2-часть 3-ей Зиг плывет на остров с зеленой палаткой, сносит там всех, подбирает рубины, алтари там... на гидрах сбежал в природу....там садится в лодку, высадился на территории синего...Его не убил, мне было лень....а, ну тока 1 героя с крутой армией прикончил, второго не хотелось -- там надо было думать, а это не наш метод...а так бы лишние 200 000 опыта до 60 уровня добрал...собираю сапфиры на его территории, бегу,снос крестьян, бер |
Special status: |
Sir Spy
HoMM IV: King (27) |
у КБО, захватываю нейтральный порядок, там закупаюсь заморозкой, сношу костяных драконов у красной палатки (а приятно их немного ЙАдом потравить было ).... Потом бегу за красные ворота, сношу всех на берегу, раскачка.....вызываю лодку, прыгаю, снос нейтрального героя на море, пиратов, высадка на острове с деревьями, снос там всех...(паутинка, стрела-убийца, заморозка)...всё, теперь осталось деревья посетить....
конец 3-ей -- 4 неделя Посещение всех деревьев на острове, получение 3 уровня магии порядка....прыгаю в лодку, водоворот, кристаллики, 3 дерева, с книгой учителя таунгейты в города синего захваченные.... Там деревья, кристаллики....прыжки в природу и жизнь, посещение деревьев и кристалликов в том районе....на территории оранжевого в лодку, плыву на север в снега, там нейтральный порядок, нейтральный герой, джинны, кристаллики, деревья....потом телепорты в города смерти, там сбор кристалликов, деревья... под конец недели пошёл в телепорт к южным нейтральным городам смерти, захватил, там взял рубин за фениксами, а потом уже и конец был.... Отвечу ны любые вопросы по битвам сразу..... вот очень точно маршрут не помню --- но если кто спросит --- отвечу, но чуть позже.... Алексу и Зверобою респект..... стелс рулит.....и игра в хиросы в пьяном виде тоже |
Special status: |
Sir Deep Mike
HoMM V: Landless |
Вот уж не думал, что придется писать прохождения в четвертых землях . Вряд ли кого-то чему-то научу, сам тут многого не знаю. Например не знал, что в четверке в отличие от тройки действие двух перчаток суммируется, поэтому ездил с одной и конечно потерял в скорости передвижения. Хорошо еще вовремя подсказали, что арбалет поблизости от замка дает замедление )).
1 день: Бесы собирают ресурсы, дают Зигфриду сапоги с перчатками. Зигрфрид ускоренный бесами захватывает Ливертиж и едет бить чудовищ, беря за ними алтари и артефакты. К концу дня у него 8-й уровень, некромантия 4-го уровня и базовые тактика и бой. Также нанят второй некромант Нортикус, собирающий ресурсы вверху и проставивший кристаллическую шахту. 2 день: Зигфрид воюет за кольцо регенерации, становится ГМ некромантии, чтобы плодить вампиров и едет к конюшне. 10-й уровень. Остальные собирают халяву. 3 день: Зигфрид бьет крестоносцев у оранжевой палатки, ускоряется на конюшне, корыте, посещает гильдию ветеранов и университет, где учит разведку, следопыта 2 уровня и базовое мореходство, едет к городу драконов. Он ниндзя 12-го уровня с 18 вампирами и бесом. 4 день: Зигфрид бьет берсерков и город драконов вампирами, через оазис и корыто захватывает город варвара Мерш, где закупается зельями выносливости на весь месяц и далее каждый день ими ускоряется. Также несколько бутылок нектара бессмертия. Заезжает в подземелье. 15-й уровень, следопытство 4-го уровня. Второй некромант берет базовую разведку. 5 день: Зигфрид выехав из подземелья едет через оазис к синей палатке, бьет охрану. Также по дороге нанимает несколько берсерков и отсаживает 1 вампира для сбора халявы у оранжевого. 16-й уровень, 47 вампиров (все бои проводятся ими). 6 день: Зигфрид бьет чудищ у гильдии ветеранов на территории оранжевого и едет с боями к оранжевому порталу, пробив также охрану у артефактов, где оковы войны, которые потом соберут бесы. Прыгает в красный портал и едет к родному городу. 17-й уровень. 7 день: Зигфрид захватывает замедляющий арбалет и через конюшню едет к синим воротам, ранее открытым вторым некромантом. 18-й уровень. Нанимается маг порядка Гурвилин и начинает потихоньку раскачивать магию порядка. Вампир у оранжевого подбирает книгу магии 1 уровня. Второй некромант едет к подземелью проставить шахты у оранжевого. 8 день: Зигфрид захватывает город жизни Парадиз, ускоряясь на оазисе и корыте. Бьет возле него нейтралов, берет алтарь магии жизни, возвращается к алтарю света. 20-й уровень, 81 вампир, 2 ангела. 9 день: Зигфрид бьет алтарь жизни, нанимая еще 2 ангела, бьет по пути нейтралов, захватывает город Тудрагорд, нанимает там 2 волшебных дракона и берет с собой мага жизни, которые у верфи отсаживается и едет ее проставить и построить корабль, в который садится Зигфрид. 25-й уровень, ГМ мореходства. Также открыта карта грааля и для его выкопки и передачи строится цепочка из бесов, вампира и некроманта. 10 день: Зигфрид плывет к острову за шляпой капитана, проплывает половину пути. Копается грааль и вместе с книгой магии 1 уровня передается на родину. В начальном замке отстраивается грааль а книгу бесы везут к Тодрагоргу. 11 день: Зигфрид пробив по пути русалок высаживается на острове со шляпой адмирала, где при переходе хода убивает охрану. 12 день: Взяв вампиром шляпу, секстант и журнал навигации и проставив маяк Зигфрид плывет на болото, высаживается у волшебных драконов, бьет их 2 группы по пути к Тодрагоргу, там ускоряется на корыте, получает книгу магии 1 уровня, через оазис едет к озеру под синим замком, вызвав лодку переплывает его и высаживается у синего города Мартьер. 29-й уровень, 125 вампиров, 3 ангела и 2 дракона. Гурвилин учит в Парадизе городской портал. 13 день: Зигфрид захватывает города синего Мартьер и Файсэнес, едет через мост к двум другим городам. Гурвилин едет к Тодрагоргу. 14 день: Зигфрид берет Ковенант, закуток с артефактами , где книга магии 5 уровня, гарнизон синего и захватив город Мелада там остается ждать на переходе хода атаки р |
Special status: |
Sir Deep Mike
HoMM V: Landless |
14 день: Зигфрид берет Ковенант, закуток с артефактами , где книга магии 5 уровня, гарнизон синего и захватив город Мелада там остается ждать на переходе хода атаки раскачанного героя синего, которого сидя в замке убивает. Синий побежден. 31-й уровень, 202 вампира. 2 дракона, 6 ангелов. Гурвилин через магию портала прыгает на территорию синего.
15 день: Зигфрид объединяется с Гурвилином, они прыгают в Тодрагорг и оттуда бегут к берегу и садятся в лодку рядом с русалками, после убийства которых Гурвилин учит магию порядка 5 уровня, чтобы в боях использовать гипноз. У Зигфрида 32 уровень. 16-17 день: Зигфрид с Гурвилином плывут вверх, а потом на запад, по пути всех бьют в основном используя гипноз, подплывают к острову с пиратами за водоворотом. У Зигфрида 33 уровень. 18 день: Бьют пиратов, высаживаются на острове с подземельем, ведущим к деревьям охраняемым ангелами. Бьют по пути нейтралов. 280 вампиров в войске. 19 день: Едут вверх, бьют по пути ангелов гипнозом, вампирами и замешательством от драконов. На обратном пути Зигфрид достигший 35 уровня начинает собирать деревья. К концу дня у него 40 уровень. Вампиров теперь выгоняем, чтобы не замедляли. 20 день: далее просто сбор деревьев. Через водоворот плывем на остров в верхнем левом углу с тремя деревьями, одно успеваем взять. 21 день: берем еще 2 дерева на острове и городским порталом прыгаем на бывшую территорию синего, где берем еще 3 дерева – 46 уровень. 22 день: берем еще 3 дерева у синего, экономя ход прыжками в ближние замки. 49 уровень. 23 день: берем 2 последних дерева у синего и одно у себя на болоте под Мартьером. Прыгаем в Тодрагорг и едем вверх. 52 уровень. 24 день: бьем богомолов, берем дерево в районе алтаря света, садимся на лодку и высаживаемся у оранжевого. 53 уровень. 25 день: берем дерево у оранжевого, захватываем город Талси и опять в лодку, чтобы плыть вверх. 54 уровень. 26 день: берем дерево в верхнем правом углу. 55 уровень. 27 день: Плывем за последним деревом, высаживаемся в снегу, берем дерево и для бьем подвернувшихся нейтралов. 56 уровень. 28 день: Набираем еще немного очков опыта на нейтралах и захватываем город вверху. |
Special status: |
Sir Monomach
HoMM V: Landless |
Сэр EmAlex, 19.04.2006 14:10Сэр Monomach, 19.04.2006 08:58 Уважаемый Сэр! По-моему мы не на той страничке общаемся. Есть форум, посвященный СН4. Если будут еще вопросы давайте там переписываться. А по существу этого вопроса пришлите, пожалуйста, в мою личку адрес Вашей почты. И еще. Я не могу понять следующее: если Вы прикончили хотя бы 3 кошмаров, что Вам по аналогии мешает разобраться с другими? Механизм один и то же: вы бегаете по карте или вокруг препятствия, а яд делает свое дело. |
Special status: |
Sir AlexMag
HoMM IV: Count (9) |
1-1-1 (день-неделя-месяц)
Бесы собирают ресурсы, в Джейроде покупается некр Дрезерак и он движется в правый нижний угол, по пути бьет чудовищ (яд) и собирает сундуки на опыт и получает магию смерти 2214. Затем убивается на церберах и оживляется в городе. Покупает армию и захватывает город Ливертиж. Выходит из города, посещает камень знаний и получает ГМ некромантии. Бьет воров у лаборатории алхимика и поднимает одного вампира. В Ливертиже покупается вор Свифт, подирает вампира и доходит с ним до воздушных элементалей, охраняющих арбалет Валдерва. Вампиры отсоединяются и нападают на воздушников. Бьют их из нычки и бесы приносят Свифту арбалет. Свифт бьет сквайров у шахты самоцветов и троллей, охраняющих кольцо регенерации. Свифт захватывает шахту самоцветов и убивается на полуросликах у шахты серы. Тело Свифта, вместе с арбалетом, кольцом, перчатками и сапогами передается Зигфриду и он начинает свое движение в сторону пограничных ворот, убивая всех на своем пути, что с арбалетом Вальдера, кольцом регенерации и отбитыми у крестоносцев доспехами Смерти не составляет проблем. Бесы посещают оранжевую палатку и конюшню. Свифт оживляется в городе и занимается добычей денег (башня, схрон – где опять убивается и относится Зигфриду). Зигфрид посещает гильдию ветеранов (бой 2ур), военную школу(разведка) и военный университет(следопытство, мореход и скрытность первого уровня), посещает корыто и останавливается в точке( 116,152) где в переходе хода на него нападают русалки. Зигфрид получает 18 уровень (разведка 3512, магия смерти 3215 и бой 2001). Все движения осуществляются на быстрых монстрах, посетивших конюшню и корыто. 2-1-1 Дрезерак убивается на мавзолее и передается Зигфриду. Тот с победами движется в сторону Мерша, 8 вампиров с телом Свифта захватывают Мерш. Свифт, оживленный в городе, бьет кентавров у ведьминой лачуги и получает магию жизни для вызова корабля и убивается на логове бехолдеров. Собираются все возможные ресурсы и покупаются зелья бессмертия и выносливости. Зигфрид с Дрезераком по очереди бьют циклопов для поднятия максимального числа вамприров, на последних циклопах Дрезерак погибает, т.к. у него почти закончился ход. Набрав 20 вампиров, и с десятком имморталок нападаем на оранжевого, подставляем Зигфрида под удары оранжевого качка, вампирами наносим полный разгром в стане врага. Захватываем город, добиваем второго оранжевого(оранжевый враг повержен), собираем ресурсы и книгу ученика. Зигфридом очищаем путь к оранжевой заставе и убиваемся на Скальном гнезде. Вампирами с телом Зигфрида собираем кристаллы. Свифт оживает в городе и с боями пробивается к синей палатке, по пути посетив гильдию ветеранов и получает разведку 5404. В горде покупается лорд, который захватывает все шахты. Зигфрид 20 ур. Бой 2001, разведка 4513 |
|
Sir AlexMag
HoMM IV: Count (9) |
продолжение.
3-1-1 Свифт и лорд убиваются на лабиринте минотавров, Дрезерак на схроне разбойников и и вместе с телом Зигфрида переносятся в Ливертиж, где Зигфрид и лорд оживают. Лорд захватывает близлежащие шахты. Вампиры из Мерша захватывают священный храм и относят свиток «феи» Зигфриду. Тот вскрывает синюю заставу и бьет драконьих големов(разделив их на 4 группы, забившись в уголок и отбиваясь поочереди от каждого, спасает кольцо регенерации, да и удар уже неслабый после стольких крисстало). Зигфрид идет на северо-восток и захватывает город Парадиз. Затем движется к Тодрагоргу и бьет эльфов с волками( волки замедляются арбалетом и призраками, пока доходят до Зигфрида, тот вызовом фей закрывается от эльфов, затем перебежка от волков – два удара принимает на себя роба стража и следующую перебежку – зелье бессмертия, дальше у эльфов кончаются стрелы). Зигфрид захватывает Тодрагорг, где оживает Свифт и используя скрытность на тиграх получает ГМ скрытности. Зигфрид убивается на минотаврах, предварительно ослабив здоровье, убивая тигров. Собирает кристаллы, кристаллы за богомолами беруться верхом на Свифте, который получает ГМ следопытства. В Тодрагорге строится верфь и покупается корабль, который и вызывает Свифт в точке (136,106) и садится в него с телом Зигфрида. Зигфрид 22 ур. Бой 2101, разведка 5514. 4-1-1 Свифт высаживается в точке (131,101), пьет зелье выносливости и захватывает город Мартьер. Телом Зигфрида собираются кристаллы. В городе нанимается маг порядка Алекс и на чемпионах получает порядок третьего уровня для городского портала и забывчивости(книга магии третьего уровня присутствует) . В Тодрагорге покупается друид и раскачивается на вампирах и минотаврах до второго уровня для роя ос. Алекс берет двух ангелов и используя городской портал, посещает оазис, корыто и Сырую корчму. У Зигфрида с таким ангелом запас хода получается 136. Зигфрид захватывает Драконий город ради посоха мертвого дерева с рукой смерти, что очень помогает против вражеских героев. Далее он бьет синий отряд (два волшебных дракона и друид держат ангелов и героя, Зигфрид всех замедляет и отравляет), вражеский герой сбегает за 20000, друид погибает и оставляет весь опыт Зигфриду. Затем бьется второй синий отряд ( драконы держат замешательством, а Алекс телепортирует врагов подальше), герой также сбегает за 20000, а Алекс погибает. Оба вражеских героя возле г.Ковенанта, где опять бьются Зигфридом и сбегают в г.Меладу – еще 40000 золота. Захватывается г.Ковенант. Зигфрид бьет тьму крестьян и вампиром собираются артефакты. Зигфрид бьет синих героеввозле г.Мелада, где один опять сбегает за 20000 в г.Файсенес. Воскрешенный в Ковенанте друид захватывает Меладу. Зигфрид победно движется в сторону г.Вастераса, где по пути погибает на нагах, сумев до гибели собрать порядочную армию вампиров. Вампиры с телом Зигфрида захватывают Вастерас, где тот воскресает. Перчатки и сапоги передаются Алексу и он подтягивает волшебных драконов в армию Зигфрида. Тот Проходит через портал и бьет армию синего с двумя героями, те почему-то сбегать не захотели и геройски погибли от «руки смерти». Алекс опять погиб и отдал весь опыт Зигфриду. Зигфрид, используя скрытность, обходит синего героя и захватывает г.Файсенес, где покупает магию порядка и жизни, затем выйдя из города геройски погибает в бою с синим героем, вампиры добивают синего. Синий враг повержен, осталась армия в гарнизоне, но она уже не мешает. Тела Зигфрида и Алекса переносятся в г.Мартьер. Тело Свифта – в Вастерас. Зигфрид, посетив оазис и корыто с боями прбивается к морю, Алекс погибает в неравной схватке с грифонами, Зигфрид собирает кристаллы и садится в лодку с телом Алекса в точке(132,146). Свифт скрытно движется к синей полатке, нанятые лорды захватывают близлежащие шахты. Зигфрид 28 ур. Бой 3301, разведка 5555, порядок 1100. |
|
Sir AlexMag
HoMM IV: Count (9) |
продолжение
5-1-1 Свифт посещает красную палатку, и захватывает золотые шахты. Лорды захватывают шахты. Зигфрид бьет русалок и высаживается на острове с маяком, бьет охрану и посещает маяк. Зигфрид 29 ур. Бой 3301, разведка 5555, порядок 2100. 6-1-1 Зигфрид высаживается на остров с ЧД и захватывает г. Богалию, где воскресает Алекс. Телепортируются к оазису и корыту и возвращаются на остров, где Зигфрид побеждает всех, и они с Алексом садятся в лодку. Свифт продолжает скрытностью захватывать шахты, не убивая охрану (весь опыт оставляя Зигфриду). Зигфрид 31 ур. Бой 3301, разведка 5555, порядок 2210. 7-1-1 Зигфрид движется на юго-запад, к полуострову с кучей алтарей разведки и сворой ЧД, по пути убивая всех, не брезгуя даже кораблями с призраками. Свифт и лорды продолжают захватывать шахты. Зигфрид 32 ур. Бой 3301, разведка 5555, порядок 3210 – наконец Зигфрид может пользоваться городским порталом сам, без помощи Алекса! 1-2-1 Зигфрид бьет ЧД, берет кристаллы и телепортируется в город Тодрагорг. Алекс разгоняет ангелов и отдает Зигфриду. Тот телепортируется в Парадиз и садится в лодку. Зигфрид 33 ур. Бой 4301, разведка 5555, порядок 3210. 2-2-1 Зигфрид захватывает г.Квиннесек и бьет нейтральную армию. Алекс подгоняет ему навороченных ангелов и Зигфрид телепортируется в Ливертиж, проходит через портал и захватывает г.Килки. Захватывает храм проклятых и возвращается в Килки. Алекс забирает дву дьяволов в Парадиз, для последующей прогонки через оазис, корыто, сырую корчму и снежную яму, после которых у них дальность хода возрастает до 141. Зигфрид 35 ур. Бой 4301, разведка 5555, порядок 3320. 3-2-1 Зигфрид захватывает г.Паффос, дозачищает остров, погибает на церберах, его телом собирают кристаллы и Алекс относит его в Ливертиж, где Зигфрид воскресает и дозачищает окрестности и собирает оставшиеся сундуки на опыт. Затем Зигфрид телепортируется в Талси, где проводит такую же работу. Далее в окрестности Парадиза и тоже самое, затем телепортируетсяв Ливертиж. Зигфрид 35 ур. Бой 4301, разведка 5555, порядок 3320. 4-2-1 Дозачистка окрестностей Ливертижа, Мерша. Зигфрид 35 ур. Бой 4301, разведка 5555, порядок 3320. 5-2-1 Зигфрид очищает от врагов окрестности Квиннесека, насколько хватает хода. Зигфрид 36 ур. Бой 4401, разведка 5555, порядок 3320 6-2-1 Дозачистка окрестностей Квиннесека, затем Ковенанта и Меллады. Зигфрид убивается на копейщиках. Его телом собирают кристаллы. Зигфрид оживает в Мартьере и зачищает его окрестности. Затем бьет Волшебных драконов возле Тодрагорга и вызывает лодку но в нее не садится. Зигфрид 37 ур. Бой 4501, разведка 5555, порядок 3320 7-2-1 Зигфрид захватывает город драконов на острове и частично очищает следующий остров от врагов. Зигфрид 37 ур. Бой 4501, разведка 5555, порядок 3320 1-3-1 Дозачистка Зигфридом окрестностей Тодрагорга, Мартьера, Талси и переход через портал в зону зеленых пограничных ворот. Зигфрид 38 ур. Бой 4502, разведка 5555, порядок 3320 2-3-1 Зачистка местности около зеленой палатки. 3-3-1 Дозачистка оставшихся врагов и сбор сундуков и кристаллов. 4-3-1 Бью джинов на северо-востоке возле дерева и телепортируюсь к Мартьеру, откуда начинается финишный бросок к подземелью с деревьями. Зигфрид 39 ур. Бой 4503, разведка 5555, порядок 3320 5-3-1 Зигфрид с боями прорывается к острову с входом в подземелье. 6-3-1 Продвинутых ангелов нет, поэтому ход короткий – убита первая охрана у дерева в подземелье. . Зигфрид 40 ур. Бой 4513, разведка 5555, порядок 3320 7-3-1 Побиты все ангелы, взяты 5 деревьев в подземелье, Зигфрид телепортируется в Файсенес. Берется еще одно дерево. Зигфрид 47 ур. Бой 5555, разведка 5555, порядок 3320, жизнь 1100 |
|
Sir AlexMag
HoMM IV: Count (9) |
окончание
1-4-1 Берутся деревья – 9 шт. Зигфрид 56 ур. 2-4-1 Берутся деревья – 2 шт. Зигфрид 58 ур. 3-4-1 Берутся деревья – 2 шт. Зигфрид собирает кристаллы на последнем острове с тремя деревьями. Зигфрид 60 ур. 4-4-1 Последние 2 дерева. Зигфрид 62 ур. P.S. На карте очень удобно расположены города для телепорта и не забывайте ходить с ускоренными на всех ускорялках ангелами, когда один ангел выдыхался, я присоединял второго, в итоге ход у Зигфрида получался 141+36 за оазис + 28 за корыто + 20 за зелье выносливости, итого больше 200. |
|
Sir Aiden
HoMM IV: King (16) |
Постарался сделать описание получше. Надеюсь получилось.
И пришло время, и свиснул на горе рак, и клю... эээ... о чём это я? Вай, это из другой сказки Посмотрел я на все эти многонедельные резалты в CH и озадачился - неужели там настолько всё глухо, что никто не может показать достижение хотя бы в неделю? Ну и решил сыграть и проверить всё на своей шкуре. В итоге сложилось ощущение, что либо все играющие в СН откровенно шлангуют и филонят, либо просто играют на уровне эээ... ну просто не знаю, как бы помягче выразиться. ИМХО, при таком уровне играющих присваивать CH-турниру в 4-х землях статус зачётного не имеет смысла. Ладно, это была присказка, а теперь сама сказка Изначально имеем следующий расклад: одноуровневая XL-ка, стартовый город и герой хаосные, изначально эффективных артов - болт (не в смысле молния, а просто - болт ). Надо раскочегарить стартового героя до 25-го левела, а это 269100 экспы. Само собой, первым делом ищем толстые отряды, заросли мудрых дубов и дракошечьи шайбы-арены. С хоккем и дубовыми кущами оказалась напряжёнка, зато сразу попался на глаза немеряно мясистый отряд под предводительством некоего то ли Мента, то ли Ментоса Первая мысль - ломиться на всех парах к нему и порвать в клочья, благо сделать это не составит проблем, а экспы хватит сразу на 25-й уровень, причём с бооольшим запасом. Сразу начал прорабатывать эту затею, и по пути к этому отряду углядел ещё один чудный кусочек экспы - 450 гидр и дальше по пути ещё много мелких прибавок экспы в виде ангелов, ЧД и т.д. и т.п. До кучи попутно была масса сундуков и один жадный до финансов дуб. После обнаружения этих 450 гидр (а это 92550 экспы, что сразу хватит на прокачку до 19 уровня) мелькнула мысль - не возиться с армией Ментоса, а просто на гидрах и прочей шушере качнуть невидимость до гранда, и содрать с финишной армии четверть её боевой экспы за счёт невидимости. Как я посчитал, этого также с лихвой хватит на 25-й уровень, но после более подробного расчёта эта идея была отброшена. Причина - в СН кроме времени считается ещё и сумма первичных скиллов, и при раскачке за счёт невидимости я не смогу одновременно прокачать комбат до получения максимальных первичных скиллов по всем умениям: броне, ближнему и дальнему бою. Итак, из казалось бы двух вариантов был выбран наиболее эффективный с прибиванием армии Ментоса, и я уже практически просчитал наперёд игру и начал воплощать планы в жисть, но получилось как всегда - после того, как был разработан вариант, казавшийся самым лучшим, нашёлся ещё лучше Дело в том, что после приканчивания 450 гидр, побития попутной мелюзги и посещения дуба герой уже получит 22-й уровень (или 21-й, если не заморачиваться с огребанием сундуков), затратив на это всего чуть больше 40-ка ходов (расстояния я считаю от верхнего хаосного городка Бандирма, куда будет притащен и оживлён труп стартового героя). До толстенной армии Ментоса переться минимум 103 хода (это кратчайший путь с заходом в дуб), т.е. получается, что ради каких-то 3-х уровней надо ковылять чуть ли не 2/3 пути, точнее 63 хода, что мне совсем не понравилось. И в то же время у природных городов Сильвервуд и Гилзборо неподалёку есть по 2 дуба + посещалки на повышение атаки. Поскольку эти города я всё равно захвачу по ходу прохождения, получается гораздо выгоднее после посещения дуба наверху не переться к этому Ментосу, а прикончить героя на рядом стоящих зелёных соплях, притащить его труп обратно в город, и оттуда его перекинет в природный город городским порталом раскачанный к тому времени ордеровец. При таком прохождении получится меньше возни и больший резалт по скиллам. |
Special status: |
Sir Aiden
HoMM IV: King (16) |
С философскими размышлениями покончено, переходим к определению тактики прохождения.
В прохождении есть 2 основные задачи: Задача №1 - как можно быстрее добраться до хаосного города Бандирма наверху. Задача №2 - обеспечить _очень_ высокую скорость хода героя, чтобы он успел сразу в день оживления набрать все 25 уровней и посетить прибавлялки первичных скиллов. Для этого нужны сапоги, перчатки, конюшня, корыто, оазис и зелёнка. Начинаем усиленное почёсывание репы, пытаясь вычесать умные мысли Кратчайший путь к Бандирме лежит через море выше. Для начала надо как можно быстрее добраться до верфи и купить новейший морской корабль модели "корыто с вёслами". До захвата верфи надо 30 ходов + ещё 2 хода на посадку. У быстрейших из имеющихся юнитов - бандитов - скорость хода всего 23,5 и в первый день никаких ускоряющих артов не будет, так же как не получится раскачать бегунка хотя бы до 4-го уровня патчфиндинга или некра до поднятия гостов. Казалось бы, что на корабль получится сесть только во 2-й день, но оказалось, что казалось После разглядывания всего поблизости и подсчётов я придумал, как захватить верфь и посадить на корабль героя в первый же день. Поблизости прямо у города скучают на охране чугуниевой шахты 130 фей, и, хотя и довольно далеко, есть пузырь с зелёнкой(она же зелье выносливости) в рюкзаке по пути вправо к хаосгороду Сцилла. Скорость фей 29,5 + 3 от зелёнки = 32,5 чего хватит для посадки в первый же день в лодку. Стало быть надо подружить фей, для чего треба умение шарма или арт на него. С артом обломинск, но поблизости справа есть таверна, в которой можно купить ордеровца, прикончить его на бандюках рядом, притащить его труп в город и построить в городе Battle Academy, дающую кило экспы, за счёт чего герой получит шарм. Перед склейкой ласт на бандюках он захватит двеллинг хрюкислов, чтобы те притащили зелёнку из рюкзака, после того как подруженные феи пробьют бандюков и грифов по дороге, и попутно залезут в мавзолей, дабы выбить там жезл льда, иначе сражаться будет нечем (в конце 1-го дня ордеровцу придётся напасть на огров по пути к маяку, иначе он не успеет его захватить во 2-й день, а бить 63-х огров феей и героем при том, что их мораль -4 и убегать надо от 2-х пачек огров - затея по геморройности похуже выбивания вампирятника феями на ловле морали; к тому же жезл потребуется дальше для борьбы с медузами, ибо их не получится завалить алебардой врукопашную - подойти не дадут). По дороге к таверне стоят трёхголовые чернобыльские чау-чау числом дофига, точнее 61. Для их прошибания выгоднее всего купить некра с ядом в своей таверне. Стартовый герой Aaz пойдёт садиться в лодку, т.к. больше просто некому. После подружения фей некр и ордеровец будут убиты, но у ордеровца останется ещё немало хода, поэтому его оживят в святилище, чтобы на следующий день он уже захватил маяк, и мореплаватели поплыли намного быстрей. Потом он пойдёт дальше захватывать природный городок Сильвервуд, т.к. рядом с ним есть такая опупенная ускорялка как оазис, и, что гораздо важнее - от этого города получится организовать цепочку, которая сразу сможет достать до шляпы админа. У некра ход останется почти никакой, и он будет оживляться на следующий день в том же святилище, чтобы пойти и захватить город справа. Почему не нижний - потому что у правого города есть сверхценный весчь - мутировавший топор под названием алебарда. В захваченном городе можно будет отстроить таверну и купить героя. Покупать надо будет вора и качать его до 3-го мореходства (почему именно так - станет ясно по ходу рассказа). |
Special status: |
Sir Aiden
HoMM IV: King (16) |
По мореплаванию заметки такие:
До высадки чапать по морю-окияну по кратчайшему пути вверх 43 хода. Рядом с местом высадки есть таверна, что очень удобно - вместо того, чтобы переться от точки высадки до хаосгорода вверху почти 30 ходов, достаточно пройти всего 10 ходов до таверны и купить в ней героя, который легко дойдёт до города и захватит его. Единственный напряг - таверну охраняет выводок циклопов, из-за которого пришлось немного позаморачиваться. Не будь их, было бы совсем просто и не требовалось бы доставать шляпу админа - на 3-й день высаженный пират просто купил бы в таверне героя, и тот захватил город. Попутно на море есть 2 двеллинга пиратов, один из которых расположен рядом с верфью и расстояние между которыми проходится за день при захваченном маяке. Это позволит организовать "морской конвейер" (название придумал сам, так же как и саму эту фишку, хотя не исключаю, что она уже где-то описывалась). Суть его проста: герой захватит пиратские двеллинги, не скупая в них никого, к этим двеллингам подплывут по кораблю с феей и скупят пиратов (вообще-то можно скупать кем угодно, кроме пиратов, но в данном случае в 1-й день на кораблях смогут быть только феи), ещё одна фея на корабле подплывёт к кораблю со скупленными пиратами, который ближе всех к верфи, перетянет часть пиратов к себе на корабль и подплывёт обратно к верфи. Дальше думаю понятно: покупается корабль, на него с корабля рядом ссаживается пират, плывёт до другого корабля с пиратами и цепляется к нему. Пират с потраченным ходом слез, один из купленных и сидящих на корабле с полным запасом хода взошёл на этот подогнанный корабль и поплыл дальше, до следующего корабля со свежекупленными пиратами у другого двеллинга. У того корабля повторяем по той же схеме. Таким макаром уже во 2-й день корабли с пиратами проплыли во все стороны почти по 50 ходов, благодаря чему удалось собрать гору дров с финансами, подобрать у утопленников на море щит и книгу магий 1-го уровня и высадить пиратов во всех ключевых местах, благо на море много воронок, благодаря которым можно далеко пройти и собрать много полезных прибамбасов и финтифлюшек. Ещё удалось построить цепочку к утопленнику вправо внизу на море (180,251 - это чуть ниже пирамиды), у которого есть паутинная стрела, и передать эту стрелу герою-ордеровцу в начале 3-го дня. Что ещё очень хорошо при плавании на море - количество своих кораблей и отрядов на них не ограничено. |
Special status: |
Sir Aiden
HoMM IV: King (16) |
Самые важные места, куда надо высаживать пиратов, таковы:
1. влево вверху и после выхода из воронки сразу вправо, в точку (186,65). Там совсем рядом есть консерватория ордера с превосходными консервами марки "городской портал". Петька с Василь Иванычем дотуда ещё не добрались, поэтому пулемёта на крыше нет и можно беспрепятственно скоммуниздить упаковочку, а благодаря этим консервам, прокачавшийся до 3-го уровня ордер-маг сможет легко перебрасывать героев и юнитов из города в город. 2. также влево вверху, но при выходе из воронки ломиться вниз и высаживаться чуть ниже природного алтаря 4-го уровня в точке (200,64). Там в сундучке мага лежит отличная вещица - золотой броник(+25 к защите), а броня, как известно, лишней не бывает. 3. выйти из самой верхней воронки и высадиться чуть ниже табуна мегадраконов, чтобы спереть у них из-под носа сразу два сверхценных арта - сапоги-скороходы и робу стража. 4. выйти из воронки внизу, проплыть вправо и высадиться пониже верфи в точке (172,208) или в другой рядом, но чтобы не напали огры, стоящие у верфи. Этот пират понадобится для того, чтобы после захвата природного города Сильвервуд передать трупы в Сильвервуд, и, возможно, после купания трупов в оазисе передать их обратно на корабль, т.к. феи из города немножко не добегают до моря, а организовать передаточную цепочку по суше не получится - расстояние слишком велико и нет ни шахт ни двеллингов ни возможности поднять нежить по пути. 5. последнее по месту, но пожалуй первое по значимости - выйти из самой нижней воронки и высадиться у святилища в (178,224). Это святилище - одно из ключевых моментов моего прохождения, именно благодаря ему удалось выиграть день. Почему так, объяснять довольно долго, но всё же попробую. На 3-й день получится взять шляпу админа с зелёнкой и передать их герою на корабль. Казалось бы, всё просто замечтательно - герой высадится на 3-й день и сможет дойти до таверны, прибив компанию циклопов; в таверне купит друида и друид захватит верхний хаосгород Бандирму. Но проблема в том, что герой на корабле - тот самый, кому понадобится набрать 25-й уровень, и кто должен быть в день захвата города с полным запасом хода, а после пути по морю и по суше в этот день какой нафих запас хода?! Стало быть, он должен быть убит во 2-й день или в начале 3-го, что можно легко сделать, подставившись под удар кошмарозавров у синей палатки - при переходе хода они прикончат героя, но тогда надо какому-нибудь другому герою проплыть море, высадиться на суше, прибить клопов и купить героя в таверне. При выходе из своего города такой подвиг сделать не получится при всём желании, т.к. прокачать купленного в захваченном во 2-й день хаосгороде вора сколько-нибудь серьёзно не получится - качать практически не на ком. В лучшем случае он будет 5-го уровня (3-е мореходство), а от города до моря 30 ходов, по морю 43 и потом до таверны ещё около 10-ти - итого за 80, причём из ускорялок на тот момент будет только оазис, конюшня, сапоги, зелёнка и секстант (будет взят в сундуке около утопии над Сильвервудом), что в сумме даст сухопутного хода всего (22,5+5+10+3)*1,5 = 60,75 , а морского и того меньше - 25+7,5+15 = 47,5 А вот при ходе от святилища всё обстоит гораздо лучше: во-первых, путь гораздо меньше - 7,5 по суше, 31 по морю и 10 по суше до таверны, а во-вторых, справа от святилища есть пирамида, где тусовка мумий охраняет перчатки, с которыми дохождение за день от святилища до таверны и вовсе перестаёт быть проблемой. Чтобы достать до них, понадобится ещё один труп с хорошим запасом хода. В эту пирамиду я первоначально планировал отправить некра, который во 2-й день возьмёт Сциллу и склеит ласты на быках у алебарды, но потом пришлось подкорректировать планы, и за перчатками отправить друида, купленного в 3-й день в городе жизневиков Провиданс, захваченного по пути к кепке админа. |
Special status: |
Sir Aiden
HoMM IV: King (16) |
Основные планы на 3-й просты - собрать барахлишко пиратами;
достать по цепочке до природного городка Сильвервуда, оттуда по очень длинной цепочке до шляпы админа, попутно раскачав двух ордер-магов, чтобы те потом могли перетаскивать всех городскими порталами, и захватив городок жизневиков Привиданс; притащить труп вора-морехода и ещё кого-нибудь с хорошим запасом хода в святилище; этот кто-нибудь достанет из мумиятни перчатки и передаст их обратно; мореход достанет до таверны и купит в ней друида, который захватит верхний хаосгород Бандирму и дальше пойдёт уже собственно накачка стартового героя Aaz'а. Мдя, совсем забыл написать по ускорялкам для главного героя. По ним всё просто: конюшня и корыто есть непосредственно у верхнего хаосгорода, оазис есть у природного города, который будет захвачен на 3-й день, зелёнку подберут по пути к кепке админа, перчатки будут взяты в мумиятнике(166,242). Итого, со всем этим скорость уже будет (22,5+3+5+7,5+10)*(1,5+1,25) = 48*1,75 = 84. Потратив совсем немного ходов на дохождение до 450 гидр и побив их, герой станет грандом патчфиндинга, и его скорость будет уже 48*2,25 = 108, а подобрав ещё одни перчатки рядом, скорость достигнет серьёзной величины в 120, чего уже более чем хватило бы достать до армии Ментоса. Кроме всего этого, ордеровец доставит из природного города ускоренных фей, с которыми скорость возрастёт ещё больше, и, поскольку герой не пойдёт до Ментоса, а пройдёт довольно недалеко до дуба, после чего упакуется в груз 200 и будет доставлен обратно, можно применить фишку с двойной подкачкой хода, что ещё более увеличит ход в этот день. Про неё я уже подробно рассказывал в этой теме (страница 2, вверху), так что повторю вкратце только основную идею: скорость героя = скорости быстрейшего юнита его армии. Сперва герой пойдёт с феей, посетившей все ускорялки, при этом сам герой будет идти с её скоростью, хотя и не посещал ни одной ускорялки, потом убивается, протаскивается по ускорялкам и оживляется. При этом получается как бы использование ускорялок дважды в день одним героем (сперва юнитами, с которыми он идёт, потом самим героем), за счёт чего получается очень некислая прибавка хода в день. Теоретически таким способом герой способен пройти в день по суше 260 ходов, практически же мне удавалось выжать за день примерно 200 ходов. Теперь собственно прохождение. Всякие очевидные мелочи типа суеты дворецких, то что воры невидимы для первоуровневых юнитов, что перед убиванием героев на монстрах или двеллингах у них забираются все арты, перекрытие городов при использовании городского портала, что все герои всегда по возможности идут с самыми скоростными юнитами и всё барахло подбирают только юниты, а герои не делают ни малейшего лишнего шага и т.д. и т.п. я не буду описывать. Кому сильно надо - смотрите сэйвы. Сэйвы можете просить у госпожи Шефы, она же леди Ara Warning! Сэйв последнего дня _очень_ большой - даже в архиве весит под 5 метров, т.к. размер сэйва окончания дня в 4-х прямо пропорционален количеству действий в этот день, а действий в последний день было даже не много, а дофффига. И на всякий случай подскажу способ более удобного просмотра сэйвов окончания дня, мож кому пригодится. Во время реплэя можно делать паузу пробелом, и рассматривать что угодно мышой, и если надо, можно зайти в опции и выставить удобную для просмотра скорость армии, после чего возобновить реплэй повторным жмаканьем пробела. Так можно выставить 6-ю скорость, просмотреть быстренько всякую малоинтересную суету типа сбора барахла, а когда надо подробно рассмотреть в замедленном виде какие-то сложные перетусовки - жмакнул паузу пробелом, выставил в опциях скорость -2 и снял с паузы тем же пробелом. После просмотра сложных действий можно точно таким же ракурсом снова поднять скорость. Alt+Tab тоже можно нажимать - реплэй не отменяется, но при нажатии любых других клавиш отменится без всяких предупреждений. |
Special status: |
Sir Aiden
HoMM IV: King (16) |
День 1
1. Ворьё собирает всё что возможно собрать, спереть, позаимствовать или скоммуниздить. 2. В городе строим Battle Academy и покупаем некра-Айдена, который сходу получает негромантию1. 3. Некр ломится к таверне, прибивает церберов и сам скопытивается на них. 4. В таверне покупается ордеровец-Теодор, берёт в коттедже 10 дров и дохнет на бандюках у мавзолея иЛича, попутно захватив двеллинг хрюкислов. 5. Трупы доставляются в город и оживают, ордеровец получает шарм1. 6. Некр с 33 ворами подбивает фей так, чтобы их осталось ровно 66, и также дохнет на них. Поясняю, зачем это надо: подружить или придипломатить часть армии можно лишь в том случае, если её стоимость, выраженная в экспе, меньше или равна 1/3 от стоимости нападающей на неё армии. У шахты стоят 130 фей, их базовая стоимость в экспе = 910, стало быть, моя армия должна весить в экспе 2730. Базовая стоимость героя 2-го уровня = 300 экспы, одного бандюка = 6, одного уркагана = 10. Легко подсчитать, что даже с 2-мя героями и скупив все возможные войска поблизости и в городе, я не смогу задружить фей. Кроме того надо учесть, что шарм 1-го уровня у ордеровца при его собственном 2-м уровне позволит задружить юнитов на 66 экспы, но не более 15% от армии. Посчитав, определяем, что можно задружить максимум 9 фей, при этом в армии должно быть не меньше 66 фей. Базовая цена 66 фей в экспе = 462, значит моя армия должна весить 1386, а вот столько я уже смогу обеспечить. 7. Некр опять оживляется в городе, собирается орава, все дружною толпой подходят к феям и дружат 9-х. Оставшиеся само собой нападают и клеят крылья в бою, по его ходу прибив обоих героев (их я намеренно подставлял под удар, т.к. они нужны в виде трупов). 8. Отцепляются 5 фей, идут вправо и выносят бандюков у мавзолея, сам мавзолей, зомбятню и грифов. В итоге добыто 12750 презренного металла, жезл льда, и расчищена дорога к рюкзаку с зелёнкой. Бои феями против бандюков, грифов и в мавзолее основаны на подборе закутка и ловле морали, и являются самыми долгими и нудными во всём прохождении, но избежать их не получится, иначе потери будут как минимум в день. 9. Хрюкислами из двеллинга доставляется зелёнка, и Aaz, взяв 3-х фей и намазавшись зелёнкой, доходит до верфи, захватывает её и покупает 3 корабля. 2 феи садятся в один корабль, Aaz с феей в другой. В принципе для добегания хватило бы одной феи; 3 феи надо для организации морского конвейера. По пути с помошь шедшего немного впереди вора подрезали 3 угла, чтобы сэкономить 1,5 хода феям. Герой при такой подрезке выигрыш хода не получил, т.к. при подрезке угла тратятся базовые ходы, и эффект ускорения от более быстрых фей не учитывается. Кстати, поэтому при большом ускорении с патчфиндингом или сапогами-перчатками подрезка углов становится крайне невыгодной. 10. Ордеровец оживляется в святилище, идёт вместе с феей до огров и прибивает их жезлом, предварительно отцепив фею (чтобы огры были в одной пачке и мораль у героя была хорошая, а также потому, что ход героя был чуть больше, чем у феи). Немного дальше проходит команда хрюкислов из двеллинга, чтобы потом собрать ресурсы и расчистить дорогу. 11. Несколько бандюков выходят по направлению к верфи, чтобы на следующий день можно было передать в город добытые "морским конвейером" арты - гномий щит и книжку магий 1-го уровня. |
Special status: |
Sir Aiden
HoMM IV: King (16) |
День 2
1. Хрюндели-уркаганы подобрали барахлишко и свалили в небытие. 2. Ордеровец захватил рудную шахту, прибил крестоносцев у кристальной шахты, захватив и её, посетил конюшню и захватил маяк. Мдя, чуть склероз не одолел - после прибития крестоносцев жезл по цепочке утащили обратно, чтоб потом дать некру. Шахты захватывались, чтобы посадить в них юнитов, по которым получится организовать на следующий день цепочку доставки артов и трупов ордеровцу. Так гораздо удобнее, чем просто расставлять юнитов на дороге - в шахтах они не занимают ценные слоты, и при выходе из шахт удаётся выиграть немного хода. 3. Aaz захватывает 2 двеллинга пиратов и подставляется так, чтобы при переходе хода на него напали и убили кошмарозавры, тусующиеся у синей палатки. 4. Организуется "морской конвейер" и выгребается прорва дров и финансов (сколько точно не помню, но в конце дня осталось 107 дров, и это при том, что было построено 9 кораблей). Также у утопленников берётся щит гномов(183,196) и книжка 1-х уровней(186,203) и подтаскивается по тому же конвейеру до верфи, а дальше бандюками в город. Это было нужно, чтобы сэкономить 6 имморталок в бою с 45 монками у хаосгорода, и меньше возиться с сэйв-лоадом. Поясняю подробнее: изначально есть броник +8, с ним броня некра = 18. У некра 2-й уровень, его здоровье = 110. Минимально возможный удар монков при учёте дальности и стрельбе через препятствие будет = 125, если некр в защите = 100. У монков 12 выстрелов. В принципе, можно и так продержаться 12 выстрелов на 6-ти имморталках по схеме "герой в защите - монки выбили от 100 до 109 -> следующим ходом над героем облегчилась птичка (после такого удара мораль будет в глубоком дауне), монки его прикончили, но герой ожил благодаря имморталке и тут же выхлебал следующую". Но надо будет подбирать урон (удар монков будет колебаться от 100 до 150), а со щитом подобрать его гораздо проще - диапазон удара будет уже 85-128. С книжкой магий 1-го уровня можно было бы проклясть монков и вообще не чесаться с подбором урона, но проблема в том, что на кастование проклятия надо ход, и в этот ход героя точно убьют одним выстрелом, а это означает, что потребуется уже 7 имморталок, да и бой дальше пойдёт по более тяжёлой схеме: герой в защите (иначе убьют) - монки вышибают 100 хитов -> надо чтоб герой не обхезался и выпил имморталку - монки его убивают, имморталка срабатывает и погнали по-новой. После вышибания 100 хитов мораль у героя будет в капитальном дауне, и подобрать сэйв-лоадом чтобы он не обхезался будет сложнее, чем подобрать урон не больший 109 при его размахе от 85 до 128. Да и в случае боя с книжкой придётся лишний раз потратить ману, что не есть гуд. Щит с книгой можно было притащить без проблем, вот я и решил их притащить, хотя с книжкой можно было не торопиться - в этот день она не понадобилась. Зато на следующий день она очень пригодится для кастования друидами патчфиндинга, чтобы не вязнуть во всяких песках, болотах и проклятых землях. 5. Некр оживляется в святилище, кидает кости вправо, попутно прихватывает кристальную шахту и захватывает хаосгород Сцилла, побив попутно 45 монков, после чего успешно загибается на быках рядом с алебардой. Естественно, он шёл с феями, иначе бы просто не дошёл - от святилища до города 26 ходов. Чтобы обеспечить его имморталкой, в городе строился магазин и имморталку подтаскивали бандюганы. В свежезахваченную шахту ныкается партия скелетов - пригодятся для организации передаточных цепочек. |
Special status: |
Sir Aiden
HoMM IV: King (16) |
6. В свежезахваченном городе строится таверна и покупается вор-Кинета. Она прибивает быков жезлом по чайнику, шшупает чудо-юдо зверушку, обзываемую Dream Teacher'ом, скопытивается на двеллинге медуз, оживляется в стартовом городе, получив от построенной в ём академии килограмм экспы, идёт вниз и прибивает тусовки покемонов и хрюкислов, попутно зайдя в камень знаний и вычистив хрюкелятник с 92 хрюкислами, после чего подставляется так, чтобы при переходе хода её пришибли эльфы, кучкующиеся у серной шахты. После всей этой беготни она прокачивается до 3-го мореходства. Почему именно так - потому что она будет плыть от святилища к таверне. Ну и ежу понятно, что подбирается алебарда.
7. Оставшиеся феи и часть бандюков ныкаются по захваченным шахтам, дабы на следующий день организовать цепочку передачи трупов и артов ордеровцу. Тройка воров направляется за снегочапами в сундуке мага. Они пригодятся ордеровцу - тому придётся идти по снегу на другой день. 8. Из стартового города выходят 5 пиратов, шпарят в сторону верфи, строят лесопилку сразу за той, что охраняется тусовкой сквайров, и ныкаются в неё. Они понадобятся для организации цепочки от верфи к городу. 9. Морской конвейер возобновляет свою работу, и в итоге его работы пираты высаживаются в следующих местах: 186,65 - за свитками Town Portal; 200,64 - за золотым броником; 110,50 - за сапогами и робой стража; 172,207 - для передачи ускоренных трупов в Сильвервуд на следующий день. Предполагал, что ещё понадобятся для передачи трупов обратно, но не понадобились.; 178,224 - у святилища. Почему надо высаживать пиратов именно в этих местах, я подробно объяснял выше. Ещё пару пиратов я на всякий случай высадил в (119,92), чтобы те собрали ресурсы, ну и на случай, если Кинета-мореход чуть-чуть не сможет дойти до таверны, но сможет достать до циклопов и прибить их. В этом случае до таверны достанут пираты и купят в ней героя. Да и в рынок можно будет зайти и выгодно набрать ресурсов если приспичит. Тройка кораблей с пиратами направляются к утопленнику в (180,251), чтобы на следующий день забрать у него паутинную стрелу и передать её по цепочке. Основные 2 отряда с пиратами, стоящие у двеллингов, так и остаются там стоять, ведь на следующий день морской конвейер понадобится снова для доставки всего собранного барахла. 10. При переходе хода Aaz'а и Кинету убивают нейтралы. День 3 1. Собирается всё барахлишко, трупы, в своём городе закупается 4 пузыря манны небесной и 12 имморталок (почему именно столько - потому что я посчитал, сколько всего понадобится на все бои, и ещё по паре взял в запас) и всё это подтаскивается Теодору. Попутно трупы Кинеты и Айдена юзают конюшню. Aaz'а пока вообще нельзя окунать ни в какие ускорялки, иначе не получится использовать фишку с двойным использованием ускорялок. После конюшни все 3 трупа тащатся обратно и по морскому конвейеру передаются пиратам, стоящим в (172,207), чтобы потом притащить их в Сильвервуд. Конечно, до Сильвервуда их мог тащить и ордеровец, но это неудобно - придётся их всё время скидывать перед боем и потом опять подбирать, растрачивая драгоценные ходы, иначе мораль в бою постоянно будет в глобальном дауне и противники будут делиться на 4 пачки, что крайне напряжно. В итоге у Теодора из полезного барахлишка следующее: 3 свитка c Городским_Порталом, 12 имморталок, 4 маны, Роба_Стража, Накидка 70% резиста, Сапоги-скорохода, Снегоступы, Арбалет, Паутинная_и_Огненная_стрелы, Золотой_Броник, Гномий_Щит, Алебарда, Жезлы_Льда_и_Ускорения, Пламень_Хаоса и Книжка_магий_1-го уровня. |
Special status: |
Sir Aiden
HoMM IV: King (16) |
Далее бои я не буду описывать, т.к. с таким набором артов и прочего хлама все они не представляли проблем. Если кому что непонятно - спрашивайте.
2. Захватывается Сильвервуд по следующей цепочке: Теодор идёт до 72-х гарпий в (136,183), отцепляет от себя фею и та подбивает гарпий до 9-ти, чтобы довести их до дружелюбной кондиции, после чего Теодор дружит 2-х. Одна гарпия зачищает утопию (+8000 бабок +книжка 2-х уровней) и отдаёт книжку Теодору. 2-я гарпия забирает у него всё барахло, и покупает в таверне чуть ниже второго ордеровца - Гриндана (он же Гришка ), и попутно поднимает спрятанную за кустом сверхценную весчь - броник дегенерации. Теодор оказывается не при делах и отпускается на все 4 стороны, т.к. раскачаться до 3-го ордера ему не удалось - пришлось перевести все левелапы на комбат, чтобы пробить медуз, и после - на шарм, чтобы подружить 2 гарпии, а не одну. Гришка шпарит до Сильвервинда и само собой захапывает его. В процессе он получает 3-й ордер, захватывает двеллинг эльфов и поднимает кружку Марантеи (и как он после неё дошёл, до сих пор удивляюсь. Видать автопилот сработал ). 3. Около утопии в сундуке феи поднимают секстант. 4. подтаскиваются все трупаки. Aaz оживляются в городе, покупает в военной школе рядом разведку и дохнет на бесах у шахты. Ордеровец-Гришка также валится с копыт на бесах. Покупка разведки была нужна, чтобы после боя с гидрами удалось стать ГМП и нехило раскачать ветку комбата. Если не купить разведку, после боя с гидрами либо будет ГМП, но почти не развитый комбат, либо будет комбат, но не будет развит патчфиндинг. Все трупаки купают в оазисе, кроме Aaz'а. 5. По цепочке захватывается городок лайферов Провиданс. Схема проста: купленный в Сильвервуде друид шпарит вверх до таверны (118,188), покупает в ней некра, кастует на него патчфиндинг(болото ведь дальше!) и скипает. Некр проходит до кошмарозавров в (110,163), после чего у него кончаются батарейки и дальше идти не могёт, но он поднимает из кошмароидов неплохой табор скелетов, а те уже достают до таверны чуть дальше (117,160) и покупают в ней ордеровца-Силас Занжа. Он прошибает гарнизон и достаёт до Провиданса, по ходу раскачав ордер до 3-го уровня. Естественно, всю кампанию трупов с Сильвервуда тащили с собой, и попутно подняли немного мелкого артефактного барахлишка, ресурсов, и самое ценное - пузырь зелёнки. 6. Строим таверну, покупаем друида-Лабету и оживляем некра-Айдена. Лабета кастует патчфиндинг, чтобы некр не терял хода, идя дальше по проклятой земле. Может возникнуть вопрос - нафига я не пошёл сразу друидом до шапки, а оживлял некра? Причина проста - до шапки далеко идти, из ускорялок поблизости есть только конюшня, перетащить её в природный город ордеровцем для посещения оазиса не получится - в этом момент на карте много своих отрядов и не получится нужным способом перекрыть города, чтобы сигануть порталом куда нужно. Короче говоря, она просто не дойдёт, а вот некр, уже бывший в конюшне и оазисе - леХко. 7. Лабета и Занж совершают великий подвиг - героическое самоубийство на ворятнике рядом с городом. В честь этого подвига их трупы проносятся до конюшни. 8. Айден благополучно доходит до кепки админа и само собой примеряет её, повтроряет подвиг Петра I - пробивает окно в Европу, тобишь к морю, и успешно клеит ласты на гленне рядом с кепкой админа. Поднятые им в бою госты подтаскивают все трупы и всё барахлишко к морю. 9. Морской конвейер срабатывает в последний раз, переправляя трупы и барахло пирату у святилища, после чего прекращает своё существование за ненадобностью. |
Special status: |
Sir Aiden
HoMM IV: King (16) |
10. В святилище оживляются Лабета и Кинета, Лабета сразу кастует патчфиндинг, чтобы им обоим не вязнуть в песке, после чего ломит к пирамиде Хеопса, по дороге захватив мумиятский двеллинг и купив мумияторов, грабит пирамиду и поканчивает жисть на мумиях чуть выше, вмурованных в дерево. По цепочке из купленных мумияторов это всё передаётся Кинете. Та плывёт через воронку, высаживается в (114,97), прибивает клопов у таверны и клеит ласты на гадрах рядом. Пират, до сего времени скучавший там, покупает в таверне вора-Октавию. Почему вора - потому что он по пути к городу успеет качнуться до 4-го патчфиндинга, и потом пойдёт с Aaz'ом до 450 гидр, сэкономив тому хода. Само собой, Октавия берёт город, попутно раскачавшись до 4-го патчфиндинга. Всю оравищу трупов купают в корыте, опять же, кроме Aaz'а, который оживляется в городе. Ордеровец тоже оживляется и доставляет из Сильвервуда партию побывавших в оазисе фей, чтобы те посетили корыто и конюшню и после этого обеспечивали герою огромную скорость хода. В городе строится прибабах на атаку, с которой Aaz получает свою первую и далеко не последнюю прибавку первичных навыков атаки. Все дружно давят пузырь зелёнки, чтобы лучше бегалось.
11. Ну наконец-то начинается самое главное - накачка Aaz'а Поскольку его путь начачки я уже достаточно подробно расписывал выше, буду краток. Он шпарит до дуба, пробивая всё и вся на своём пути, и после его посещения загибается на соплях, стоявших в (80,81). Естественно весь путь он шёл со сверхскоростными феями и до гидр с Октавией, чтобы та сэкономила своим 4-м патчфиндингом ход. Перед дубом был 20-го уровня, после - понятно что 21-го. После гидр он был ГМП и развитие по комбату 5230. Понятно, что дальше на деревьях я развивал ближний бой и стрельбу, чтобы получить максимум возможного по первичным скиллам. Труп утаскивается обратно, по дороге посещает ускорялки и оживляется в городе, откуда его перебрасывает в Сильвервуд ордеровец вместе со сверхускоренными феями и прочими оживлёнными героями. Один из героев - Кинета - оставляется в стартовом городе, чтобы потом захватить его и построить там прибамбас, повышающий атаку. Сразу захватывать этот город было нельзя, иначе не удалось бы нужным образом перекрыть города, чтобы отпорталиться в Сильвервуд. Дальше всё просто - к дубу вниз(156,227), порталимся обратно, к усилялке атаки(163, 214), порталимся, берём Октавию и Занжа(у них одних осталось много хода) и попёрли вверх-вправо. Посетили оазис, дуб (141,215), ещё дуб (124,216). Октавия отцепилась и зашибла теалевого, прихватизировав его городок. Занж с Aaz'ом порталятся в него, ходят до последнего нужного дуба (108,214), после которого уже получается 25-й левел, порталятся взад, посещают усилялку атаки (121,202) и порталятся на родину, в свои хаосные владения. Кинета захватывает хаосный городок Аргус, во всех строятся прибабахи на усиление атаки, ордеровец протаскивает Aaz'а по ним городским порталом, после чего нашей сказочке наступает happy end Что-то я увлёкся, шибко большой сказка получился В следующий раз если обяжут делать описание - сделаю в том же стиле, как у всех остальных - всё парой постов и безо всяких подробностей. |
Special status: |
Sir Aiden
HoMM IV: King (16) |
Вопрос большим шишкам нашего леса, тобишь господам магистрам-четвёрошникам. Хотелось бы знать, с каких это пор каждый выигравший феод в 4-ке стал обязан делать описания, да ещё и вывешивать их в таверну, да ещё и задарма? Что-то я не увидел в правилах подобного пункта. Ни во 2-х ни в 3-х таких требований нет, хотя как раз там по сэйву вообще нельзя проследить ход дня. А в 4-ке, где по сэйвам можно просмотреть ход всех дней вплоть до мельчайших подробностей, при необходимости делая паузы во время реплэя и подробно всё разглядывая, с какого-то перепугу вдруг стали требоваться описания, причём в таверну, причем со всех выигравших феод и независимо от того, насколько серьёзен был их результат. Если уж требуете описаний, господа хорошие, и тем более на публику, то стоило бы как минимум доплачивать за них. Всё же описание - это дополнительный немалый труд, особенно серьёзное описание-обучалка. Полагаю, договориться на сей счёт с Верховным вам не составит особых проблем. |
Special status: |
Sir AlexMag
HoMM IV: Count (9) |
Сэр Aiden, 22.04.2006 20:38 Полностью поддерживаю сэра Aidena, за такие описания нужно доплачивать, если бы я проходил этот турнир, то не задумываясь выложил бы любую разумную цену. Если есть у человека дар к обучению, то он не должен пропадать зря. Лично я многому научился на описаниях сэра Aidena. А то, как он пишет в предыдущем посте - "В следующий раз если обяжут делать описание - сделаю в том же стиле, как у всех остальных - всё парой постов и безо всяких подробностей." А такие описания, вроде моего, никому пользы не принесут. |
|
Sir ZveroBoy |
Во первых поздравляю всех с праздником Пасхи!
Прохождения турнира "Дикие земли" в "Землях героев IV" который проходил на карте "Vampirs" Ну вот я составил небольшой текст читайте. Двумя днями ранее я отправил это описание мылом магистру Леди Аре но видя что все монстры с которых было зартебовано прохождение публикуют его здесь я выкладываю его сюдаже. Естественно Всем все это известно но повторю для порядка.Общая стратегия игры в турнирах данного типа остается неизменной а потому следуя ей нужно как можно быстрее развить разведку добыть сапоги и перчатки шляпу морехода секстант судовой журнал повключать маяки и освоить заклинания Врата города и Вызов лодки а также разговется пузырями с выносливостью далее надо спланировать маршрут и время обхода всех повышалок на карте ну и потом нужно просто походить по карте по возможности нападая на самых сильных монстров скорость раскрытия карты в данном случае не является критичной а потому можно особо не спешить с прорывами на чужую территорию. Ресурсы и арты собирать нужно только вспомогательными юнитами в моем случае это были в основном призраки и я специально не прокачивал некромантию до пятого уровня чтобы наплодить их побольше. ps.Читая прохождения других монстров чесно говоря удивился что все в основном плодили Вампиров меня же чето даже такая мысль вообще не посещала но потом я вьехал в чем тут дело присмотревшись к названию карты :-) но вообщем то я неплохо обошолся и призраками. теперь собственно кратинько прохождение.Все равно особого таланта у меня нет как например у Сэра Aiden ни при описании да и ни при прохождении так что в основном будет сухая статистика.Также добавлю что я не всегда использовал ускорялки ходов по максимуму кристалики почти не собирал бои старался проводить по возможности бесконтактным методом трусливо спасаясь бегством от предварительно замедленных, состаренных и потравленных монстров и только гдето уже ближе к середине игры разжившись ржавеньким мечем ловкости начал слегка помахивать им прикидываясь знатным конунгом из древних Скандинавских легенд. день 1 Зигфрид прокачан до 4/4500 Собраны все ресурсы в Джейроде построена Таверна день2 Зигфрид прокачан до 7/8500 им изучены скиллы Ратное дело 1/1/1/1 Магия Смерти 2/2/0/4 нанят некромант Дрезерак в Джейроде построен Мавзолей куплены вампиры добыты арты Кинжал скорби, отравленная стрела, амулет страха и т.д. захвачен Ливертидж там построена Таверна |
Special status: |
Sir ZveroBoy |
день3
Зигфрид прокачан до 8/11652 им изучены скиллы Ратное дело 1/1/1/2 Магия Смерти 2/2/0/4 в Джейроде построена Башня Тьмы1 в Ливертидже построена Башня Тьмы1 нанят маг порядка Сара ей изучена Магия Порядка 2/1/0/0 день4 в Джейроде построена Башня Тьмы2 в Ливертидже построена Башня Тьмы2 Зигфрид прокачан до 10/17551 им изучены скиллы Ратное дело 1/1/2/2 Разведка 1/0/0/0 Магия Порядка 1/1/0/0 Магия Смерти 2/2/0/4 посещена оранжевая палатка в переходе хода Зигфрид пробивает циклопов у черного оракула, добыты арты кольцо регенерации доспехи смерти маг порядка Сара прокачана до 3/2797 Магия Порядка 2/1/1/0 некромант Дрезерак прокачан до 5/6106 Магия Смерти 2/1/1/2 Магия Хаоса 1/0/0/0 день5 в Джейроде построен Флигель колдовства в Ливертидже построен Флигель колдовства в переходе хода Зигфрид пробивает русалок у моста Зигфрид прокачан до 19/104747 им изучены скиллы Ратное дело 1/1/2/2 Разведка 3/5/1/1 Магия Порядка 3/2/1/0 Магия Смерти 2/2/1/4 Магия Хаоса 1/0/0/1 маг порядка Сара прокачана до 5 уровня Магия Порядка 3/2/1/0 некромант Дрезерак прокачан до 7уровня день6 в Джейроде построена Башня Тьмы3 в Ливертидже построена Башня Тьмы3 Зигфрид прокачан до 20/116370 им изучены скиллы Ратное дело 1/1/2/2 Разведка 3/5/1/1 Магия Порядка 3/2/1/0 Магия Смерти 3/2/1/4 Магия Хаоса 1/0/0/1 захвачен Мерш Зигфрид почти проходит подземелье ведущее к варварам некромант Дрезерак прокачан до 11 уровня и изучает Магию Жизни 1/0/0/0 день7 в Джейроде построен Флигель хаоса в Ливертидже построен Флигель хаоса Зигфрид зачищает территорию варваров не трогая крепость Талси и самих Варваров достает арты книга Ученика и книга Учителя прокачивается до 21/141317 посещается синяя палатка Ратное дело 3/1/2/2 Разведка 3/5/1/3 Магия Порядка 3/2/1/0 Магия Смерти 3/2/1/4 Магия Хаоса 1/0/0/1 и подходит к мосту на территорию Природы Нанимается варвар Догвогл им учится Разведка и магия Жизни. |
Special status: |
Sir ZveroBoy |
день8
Дрезерак достает арт Шляпа морехода из Города драконов Зигфрид сносит Драконовых големов у моста и захватывает Тодрагорг там строится Верфь и раскачивается в его районе до до 26/363762 им изучены скиллы Ратное дело 3/1/2/2 Разведка 5/5/2/5 Магия Порядка 3/2/1/0 Магия Смерти 3/2/1/4 Магия Хаоса 1/0/0/1 Догвогл вызывает лодку в точке(136,105) в нее никто не садится. ps.В общем и целом восьмой день был обыгран мной довольно неплохо но все таки я мог обыграть его намного лучше именно в нем я не использовал все возможности и скорее всего из за него подотстат от Алекса в итоге. :-) прочитав теперь прохождение Алекса я вижу что действительно так и есть по сути я даже ТОЛКОМ не пользовался ускорителями да и чесно сказать я слегка не согласен с его утверждением и думаю что все таки 63 уровень возможен.Ну да это уже лирика итак продолжим. день9 Зигфрид переплывает речку и захватывает Мартьер Догвогл захватывает Ковенант нигде ниче не строится все чето таскают, передают закупаются бутылями прокачка Зигфрида доходит до 27/401010 день10 Захвачана Мелада снесены герои Синего посещена фиолетовая палатка Зигфрид прокачан да 31/844197 изучена магия порядка 4-го уровня добыто Кольцо большого отрицания и другие арты. день11 в Джейроде построена Башня Тьмы4 в Ливертидже построена Башня Тьмы4 посещена Красная палатка Зигфредом изучены общее замедление и берсерк он высажен на пиратский остров с маяком в переходе хода он сносит Гретхен и Эрику с кучей пиратов раскачка 33/11745к. день12 включен маяк взяты морские арты Зигфрид в основном рыбачит и воюет на море после чего опять порталится в Тодрагорг и готовится к походу в подземелье ангелов раскачка 34/1386к день13 сносятся все монстры за красными воротами Зигфрид садится в лодку и плывет к ангелам снося дорогой пиратов на корабле и на островке раскачка 35/19736к изучена магия Порядка 5-го уровня теперь Зигфрид вовсю пользуется гипнозом день14 Зигфрид высаживается и входит в подземелье но до ангелов у деревьев всеже еще не доходит ему и так пока хватает работы 37/25184к |
Special status: |
Sir ZveroBoy |
Дальше я не буду так подробно расписывать дни выделю лишь основные
критические моменты.Зачистив подземелье Зигфрид возвращается на материк и проходит через зеленые ворота к гидрам предварительно зеленую палатку посещает Догвогл поработав с монстрами в этом районе Зиг едет на лодке поохотиться на Черных драконов в левой нижней части карты, потом он отправляяется в Зимник правая верхняя часть карты и наводит там порядок крепости и города нигде больше не захватываются Зиг просто развлекается с монстрами к первому Дереву(52,94) Зигфрид подходит только на середине второго дня четвертой недели с уровнем 41/50402к посещает его и начинает обход деревьев в следующей последовательности Ниже приведена полная схема обхода начиная с первого Дуба. день23 Д1(52,94) Д2(14,126) дубы на Зимнике день24 Д3(140,36) Д4(140,41) Д5(130,51) Д6(110,43) Д7(133,70) Д8(146,97) дубы на материке день25 Д9(102,86) захватывается город Файсэнес Д10(92,55) Д11(116,112) три дуба на острове Д12(107,9) Д13(110,5) Д14(113,5) день26 два дуба в подземелье ангелов Д15(76,70) Д16(65,65) также захватывается город Парадиз день27 три оставшихся дуба в подземелье ангелов Д17(59,63) Д18(57,66) Д19(62,72) и дуб Д20(106,128) день28 и последний дубок на территории Варваров Д21(58,170) итог игры: 62-уровень/опыт-227771232 Если интересуют какие то конкретные места или битвы то спрашивайте я опишу. Жду новой интересной карты от нашего очаровательного магистра! Также хотелось бы чтоб все же Сэр Aiden как нибудь проскакал по «Диким землям» на своих быстрых рысаках если у него конечно найдется время, понятно мы с Алексом всего лишь простые люди а хотелось бы увидеть настоящую битву в духе Рагнарека, глядишь бы и турнир включили в серию зачетных. |
Special status: |
Sir Spy
HoMM IV: King (27) |
Сэр Aiden, 22.04.2006 20:38 Полностью согласен . Читать прохождения сэра Aiden-а реально интересно, во-первых, всегда узнаёшь что-то новое, такие фишки, которые будут полезны на любой карте, а во-вторых, составлено прохождение очень хорошо, в интересном стиле, одно удовольствие читать. Помню, как-то читал прохождение сэра Aiden-а на карте Heart of Winter, -- так там жители сами платили, не то, что сейчас. А чтобы такой труд написАть , очень много времени ведь надо... |
Special status: |
Lady Ara
HoMM V: Duchess |
Сэр Aiden, 22.04.2006 20:38 Какие все алчные, аж страшно А теперь по сути Вопрос первый, "науку в массы" Почему на всеобщее обозрение? Потому что самая популярная сказка нынешнего поколения "Магистры одним разрешают то, что не разрешают другим". Вопрос второй, "об оплате труда" Сначала проведем классификацию тех прохождений, которые можно видеть в этой теме. Лично я их делю на два вида: вид первый, "подробно-обучающий" и вид второй "схематический", граничащий с "чтоб отстали". Итак, если вы увидели в зале славы напротив своего ника необходимость написания того самого прохождения, определитесь -- как именно вы будете его писать. Если по второму варианту -- то милости прошу в эту тему, и об оплате речь не идет. Ну а ежели по первому, то вам не обязательно писать его тут. Можете прислать его мне на почту (это по моим турнирам, конечно), я скажу какими сейвами его надо дополнить, после чего ваше прохождение появится вот тут: www.heroesportal.net/library/school.php?version=all и вот тогда уже за отдельную плату. |
Special status: |
Sir Aiden
HoMM IV: King (16) |
Леди Ara, 23.04.2006 11:59 Так что делать, карманная жаба - страшный зверь, скольких уже задушила. Не хочется пасть очередной её жертвой Вопрос первый, "науку в массы" Почему на всеобщее обозрение? Эээ... раньше эта сказка была столь же популярна, если не больше, однако публичных описаний не требовалось. Лично я их делю на два вида: вид первый, "подробно-обучающий" и вид второй "схематический", граничащий с "чтоб отстали". Второго вида большинство, и полагаю, скоро я буду в этом большинстве Ну а ежели по первому, то вам не обязательно писать его тут. Можете прислать его мне на почту (это по моим турнирам, конечно), я скажу какими сейвами его надо дополнить, после чего ваше прохождение появится вот тут: Благодарю за разъяснения, леди. Этого я не знал, впрочем как и большинство, если не все здесь, вывешивавшие прохождения . И всё же на главный вопрос ответа так и не было ни от вас, ни от Vadim'a99 - почему стали требоваться описания в _КАЖДОМ_ турнире для _ВСЕХ_ выигравших феод, и без объяснения причин, и _ПО КАКОЙ ПРИЧИНЕ_ потребовалось описание. Насколько я понимаю, описание пишется в том случае, если магистру по сэйвам непонятно, каким образом игрок добился такого-то результата, да и в этом случае описание всегда отправлялось магистру, а не вывешивалось в таверне. Игрок должен сам решать, вывешивать или нет своё описание в таверне. Захочет - безо всяких требований сделает хорошее описание и вывесит его на всеобщее обозрение, не захочет - кому надо, сами могут с ним договориться на описание и сэйвы за разумную цену. Я понимаю, альтруизм дело хорошее и благородное, но альтруизм по приказу - имхо, это уже изврат. Или у нас в 4-ке что, коммунизьм наступил? Сэр ZveroBoy, 23.04.2006 09:02 Было бы время - с удовольствием, тем более карта мне очень понравилось и я играл её несколько лет назад, но увы... |
Special status: |
Sir Vadim99
HoMM V: Knight |
Сэр Aiden, 22.04.2006 20:38 Уважаемый Сэр Aiden, во первых спасибо Вам за Ваше описание. Во вторых, описание Вы, как и все остальные участники, пишите не только для меня или для другого магистра, а в первую очередь для всех, особенно для новичков, так как они задают 1001 вопросов. Описания нужны ещё и для того чтобы проигравшие монстры смогли сами на Вашем, и не только Вашем описание, убедиться, что возможно так пройти карту. По поводу оплаты за описания, да, с этим я согласен с моей коллегой, будут оплачены только те прохождения, которые будут написаны квалифицированно, и которые будут помещены в Школе Мастерства, как например Ваше описание, но и это недостаточно. Для получения оплаты за описания прохождения, Вы должны получить уведомления от ведущего турниров и отправить вместе с описанием ещё и затребованные сейвы. Changed 24.04.2006 18:34 by moderator Vadim99 |
Special status: |