Tavern | Heroes of Might and Magic 4 offline
Author | Subject | |
---|---|---|
Sir Mer
HoMM V: Landless |
Напали на монахов, разбили (ратное дело 3-го), бьем грифонов с помощью зелья вязкой жидкости (разведка 1-го, следопыт 1-го). Сэр, если можно, опишите пожалуйста сам процес разбития монахов одним героем Мерри? |
|
Sir Harvi |
Сэр Mer, 16.02.2006 10:43 Вызываете фей и прикрываетесь ими от выстрелов. Когда выстрелы у монахов закончились, начинаем бегать о них, а призванные феи потихоньку кромсают монахов. |
Special status: |
Sir Mer
HoMM V: Landless |
Один Мерри ложит тигров, могов, монахов и грифонов... Откуда столько маны?
|
|
Sir Karen |
Сэр Mer, 16.02.2006 14:57 Слушайте уважаемый сэр MER, маны в своём городе можно купить до двух ящиков (2*20), лишь бы деньги позволяли. Во вторых всех вами названных монстров можно бить одним друидом при помощи вызова фей и подбора местности, которая даёт возможность бегать герою вокруг препятствия не будучи догнанным противником. Так что сами попробуйте, модет на какой либо раз и у Вас получится. С уважением сэр Karen ! |
Special status: |
Sir Mer
HoMM V: Landless |
У монахов 12 выстрелов, тоесть как минимум 13 раз нужно вызывать феек, это 26 очков маны. Откуда у Мерри на второй день игры столько очков?
|
|
Sir Twilight
HoMM IV: King (16) |
Сэр Mer, 16.02.2006 17:23 А посмотреть внимательно сейв и немного подумать, прежде чем задавать глупые вопросы, религия не позволяет? |
Special status: |
Sir Aiden
HoMM IV: King (16) |
Описание несколько запоздало, но лучше поздно, чем никак
Для начала напишу, как планировалось прохождение Начну так сказать с обратной стороны, т.е. с последней карты. На ней ничего сложного в плане боёв нет - последний гарнизон с 240 урками, у оракулов фениксы, кони и тараканы-переростки (они же дракон-големы, они же ДГ ). Чтобы управиться с фениксами и обуздать коней, достаточно, чтобы любой герой мог кастовать яд. С тараканами можно либо вообще не связываться, прошмыгнув мимо них героем с ГМ невидимости, кой будет халявно задарен на 3-й карте, либо нужен вызов фей и в бой идти с одним из героев-crusader'ов (он всегда ходит первым и даст феям скорость больше чем у ДГ за счёт ГМ тактики), либо идти одним из друидов с 1-й карты, если он кроме вызова фей сможет кастовать скорость или вызов сатиров. Бой с последним гарнизоном урков надо проводить каким-нибудь слабеньким героем, чтобы набрать максимум очков за битву, и у этого героя должен быть вызов фей + маны не меньше 14 очков (6 вызовов фей для разрядки выстрелов и 7-й для собственно боя, итого 7*2=14). По дальности ходов заметки следующие: 1. Нужен герой с призывом фей для ускорения хода, т.к. никаких скоростных юнитов на карте не купить. 2. Если не будет героя-гранда мореходства (его и не будет), придётся бежать большую часть пути по суше на другом берегу. Понадобится сгенерить секстант у одного из утопленников и нужно либо знание вызова корабля, либо сгенерить книжку магий 1-го уровня у другого утопленника. Иначе от квестовых ворот до гарнизона в 2 дня не дойти. ------------------------------------ Заметки по 3-й карте. Она проста и линейна до безобразия. При старте даются аж 3 героя, все с 4-м патчфиндингом. Из них двое crusader'ов с магией жизни, один из которых также ГМ стрельбы и третий warden с природой + жизнью + ГМ невидимости. Сложных боёв нет, единственная задача - спланировать быстрое прохождение и набрать побольше очков. Идти до финального квеста не надо, т.к. на карте не отключены стандартные условия победы, и для победы достаточно прибить оранжевого и синий гарнизон. Чтобы выиграть один день, нужен герой с ГМП. Его можно будет раскачать на предыдущих двух картах. Если сгенерить где-нибудь на карте зелье выносливости, можно будет достать до нейтрального города, что даст весомую прибавку очков. Чтобы не возиться с боями на джиннах, охраняющих топор и палатку, можно прошмыгнуть мимо них героем-невидимкой. В квест внизу, дающий книгу жизни, отправить одного из героев-crusader'ов, который попутно захватит двеллинг половинчиков для организации из них цепочки передачи. Также как на 4-й карте нужен герой с вызовом фей для прибавки скорости. |
Special status: |
Sir Aiden
HoMM IV: King (16) |
------------------------------------
Заметки по 2-й карте. Здесь героев можно убивать, и к тому же есть все ускорялки, дающие немедленную прибавку хода - корыто + оазис + конюшня + ралли флаг. Это позволит кардинально уменьшить время прохождения, добившись победы на 1-1-2 (1 день). При старте даётся герой-лорд 23 уровня и рядом квест, по заходу в который даётся отстроенный по самое некуда природный город с толпой фей. Стандартные условия победы не отключены, посему для победы достаточно прибить оранжевого. Чтобы выйти со своего респа, необязательно посещать оракулов и выкапывать квестовый арбалет снайпера, т.к. через гарнизон можно пройти и так, начхав на барьер посреди него. Внизу и левее от места старта героев есть большой закуток, где толпится масса нейтралов и есть 2 деревянных дуба. Если его зачистить, полученной экспы практически хватит для получения героя с ГМП. Для этого понадобится сгенерить перчатки в одном из сундуков мага и дать герою ускоренных фей, посетивших конюшню, оазис и корыто, иначе у него не хватит хода для зачистки этого закутка за день. Ещё стоит сгенерить паутинную стрелу в скелете или сундуке, иначе опухнешь подбирать местность с нычкой для героя против летунов (воздушников и грифонов). После зачистки этого закутка надо будет убить героя, протащить по ускорялкам и потом оживить в городе, рядом с которым есть школа ветеранов. После захода в эту школу герой наверняка будет ГМП. На карте есть пара алтарей смерти и алтарь природы, благодаря которым можно дать какому-нибудь герою яд, нужный на последней карте против лошадей и бройлерных цыплят(они же фениксы ), и дать вызов фей слабому и поначалу бесполезному герою-арчеру. Ему понадобится продвинуться на 1 уровень, чтобы получить гербализм. Без него у героя будет только 10 маны, чего не хватит на последний бой в гарнизоне на 4-й карте. ------------------------------------ Заметки по 1-й карте. Серьёзных боёв здесь будет всего два - cо 120 монками и с 90 грифонами. Для победы достаточно сгенерить у любого из друидов вызов фей и хорошо бы вязкость для борьбы с грифонами. Если вязкости не будет, подойдут также кошмарик, кошмарная шапка, алебарда, яд, паутинная стрела, тормозной арбалет, что-нибудь на мораль, книжка 1-го уровня, книжка 2-го уровня, кольцо скорости, кольцо кобры, ядовитая стрела, жезлы льда, огня, огненных шаров, иллюзий, скорости. Также можно захватить двеллинг магов по пути и прикончить грифонов с их помощью. На ускорение хода можно сгенерить только зелёную бутылку, да и то необязательно. Гораздо более желательно сгенерить в любом из сундучков мага некроамулет, благодаря коему после боёв будут плодиться толпы скелетов, собирающие всё в округе и изрядно способствующие набору очков по армии. Друид, который будет прибивать монков с грифонами, получит за сей подвиг некислую прибавку экспы и на 2-й карте сможет раскачаться до ГМП. На бои по дороге со всякой мелюзгой типа фей, тигров, волков и сквайров генерить что-либо необязательно, т.к. их всех можно забить феями, подобрав нычку. |
Special status: |
Sir Aiden
HoMM IV: King (16) |
==================================
Перед описанием собственно прохождения я должен объяснить пару простеньких, но весьма эффективных хитростей, с помощью которых я набрал гораздо больше очков, чем это казалось возможным. Хитрость разз: Как известно, отправляемый финальный сэйв должен удовлетворять условию победы в одно действие, что не позволяет набрать очки более чем за одну битву или один квест. Но на сэйвы окончания карт с 1 по 3-ю это правило естественно не распространяется, и стало быть, ничто не мешает перед победным действием провести без сэйв-лоада пару-тройку боёв, посетить все возможные квесты и уже потом совершить победное действие. Таким нехитрым способом на всех картах кроме последней набирается абсолютный максимум очков за бои и ещё очень немало очков за квесты. Хитрость двас: Иногда арты, требуемые в квестах, можно сгенерить. Например, на 1-й карте нужно зайти в квест1, который даст клевер, и отнести этот клевер в квест2, который позволит пройти дальше. После посещения первого и второго квеста предстоит ещё пробивать монков и грифонов, не говоря уж о прочей мелюзге, и сделать это без единого сэйв-лоада - дохлый номер. Казалось бы, очки за оба квеста пропадают. Но если сгенерить этот самый клевер в одном из сундуков, его можно будет занести в квест2 и не заходить в квест1, а уже после выполнения практически всех действий на карте зайти в него, получив таким макаром очки за выполнение квеста1. Таким способом я и воспользовался на 1-й и 2-й карте, сгенерив на 1-й клевер в сундуке и на 2-й арбалет снайпера в сундуке мага. Насчёт последней карты должен заметить, что её можно было пройти на день быстрее, выкопав сандалии в день посещения всех оракулов, используя невидимость одного из героев и способность поднятия скелетов другого героя, но такую фишку на момент прохождения я не знал. Также уже после окончания КИ появилась идея, как сократить время прохождения последней карты ещё на день, но эту идею я не проверял по причине того, что теперь это нафиг не надо. До кучи напишу про способ быстрых рестартов на картах КИ, хотя он многим наверняка известен. Для рестарта достаточно нажать Alt+R. При этом очки, набранные на предыдущих картах, не изменяются. Подбирая нужную комбинацию рандомных элементов при старте, таким способом рестарты делаются на порядок быстрей, чем совершение каждый раз победного действия на предыдущей карте. ================================== Теперь само прохождение. Всякие мелкие действия типа суеты дворецких в городах и то, что всякое барахло поднималось и подтаскивалось не основными отрядами, а отделяющейся от этих отрядов мелюзгой по одному юниту типа скелетов, фей, etc, я не буду описывать. Само собой, все герои всегда шли по возможности с самыми скоростными юнитами Прохождение делалось с первого раза, и получилось далеко не идеально, я бы даже сказал – весьма посредственным. Можно серьёзно улучшить как по дням, так и по очкам. По дням гарантированно можно пройти за 8, и есть вероятность за 7. По очкам можно зашкалить за 5540. |
Special status: |
Sir Aiden
HoMM IV: King (16) |
Карта 1
Размер S, максимум очков по золоту при его количестве = 27750, Максимум по герою при 12-м уровне. Максимум по битвам можно взять за 2 хороших боя. Изначально есть стартовый герой-арчер 3-го уровня Фродо, толку с которого немного. Есть 2 города, отстроенные почти по самое не балуйся, но без таверн и возможности их построить. По ходу дела будут 2 друида 5-го уровня Мерриадок и Кролл, оба с магией природы 4330. На 2-й день задарят ещё одного дохлого арчера - Сэма, который пригодится только на последней карте в последнем бою. В сэйве я генерил амулет некра в любом сундуке мага, клевер в любом сундуке до барьера, убираемого квестом, и вызов фей у любого из друидов. На борьбу с грифонами оказалась книжка магий 2-го уровня. Из прочих полезностей выпали зелье холода и зелье выносливости, хотя особой необходимости в них не было. Из стоящих заклинаний в городе Торба-на-Круче были водяные, скорость и феи; в другом городе одна туфта. К сожалению, нигде не выпало двух очень ценных и весьма пригодившихся бы потом заклов - патчфиндинга и вызова корабля. День 1 Сгребаются все ресурсы поблизости и скупаются все феи в городах. Из города Торба-на-Круче выходят все феи, посещают флаг, рвут фей у моста, берут ящик пандоры (+2 друида), окунаются в корыто, подкачивают ходами друидов, чтобы те дошли как можно дальше, и сами идут как можно дальше. Из другого города также выходят все феи и идут как можно дальше, посетив по дороге корыто. Фродо берёт алтарь жизни, захватывает самоцветную шахту и от нефиг делать подбирает всякие кристаллы. Итого на конец дня такой расклад: отряд из двух друидов стоит у барьера, который уберётся после квеста; 2 отряда фей чуть не дошли до второго корыта, Фродо у водяной мельницы. День 2 Фродо захватывает водяную мельницу (+кило презренного металла) и возвращается в город. Феи сгребают барахло внизу (из артов клевер + зелье вынослтвости + книжка 2-х уровней), заносят клевер в квест, открывающий путь для дальнейшего прохождения и подтаскивают героям книжку магий 2-го уровня, взятой в сундучке мага внизу. Из города подтаскивается пузырь маны. По открытому после квеста пути пускается одна фея, которая героически поканчивает жизнь самоубийством, разрядив эвент с нападением 20-ки вампов и прочей мелюзги. Весь табун фей с обоих городов посещает корыто и цепляется к отряду из 2-х друидов, но меж собой эти отряды фей пока не объединяются, т.к. их скорости немного различны из-за посещения первым отрядом Ралли флага. Зелье выносливости выпивается, зелье маны тоже выпивается Мерриадоком. Несколько фей тратится на подтаскивание амулета некра, лежавшего в сундучке мага рядом с берсерками. Одна фея отделяется и подходит к квесту, который даст клевер, но само собой не заходит в него. Решено было качать на патчфиндера Мерриадока, поэтому всю черновую работу делал Кролл. Он взял книжку и амулет некра, отделился вместе с феей, порвал тигров у дерева, волков, пасущих перчатки, сквайров, зашёл в корыто, порвал ещё тигров, волков у рудной шахты, и перелетел в город, наскочив на гнездо грифонов. Из города все арты были переданы по цепочке Мерриадоку. Естественно, перед боями фея отцеплялась, чтобы супостаты не делились на 2 группы, а после боёв поднятые скелеты подбирали барахло. От отряда Мерриадока отделяются 77 фей и выносят гнездо грифонов. Эта возня нужна, чтобы нагрести очков по финансам и армии. После от этого отряда отделяются 10 фей и подбивают нейтральных фей внизу так, чтобы из них осталась только одна фея. Это нужно для проведения боя фея vs фея без сэйв-лоада после побития грифонов и набора очей по битвам. |
Special status: |
Sir Aiden
HoMM IV: King (16) |
Путь Мерриадока был прост: сундук, корыто, камень (+1 уровень = 1 комбат), порватие 120 монков (+2 уровня = 3 комбат), порватие 90 грифонов (+2 уровня = скаутинг 1 патчфиндинг 1), наскок на двеллинг магов и сбегание в город Торба-на-Круче (Хоббитаун перекрывался волками). В принципе забрасывать Мерридока в город было нафиг не надо, т.к. на 2-й карте для боёв с нейтралами ему хватит одного вызова фей, но я решил всё же сплавить его в город подучиться. Лишняя магия никогда не помешает
После этого 1 фея прибивала оставшуюся нейтральную фею, другая фея заходила в квест и получала теперь уже нафиг не нужный клевер, поднятые скелеты посещали палатку и финишный квест. Все действия после завершающего удара по грифонам делались без сэйв/лоада для получения максимума очков за битвы и очков за квест. Все герои переходят на следующую карту. Карта 2 Размер М, максимум очков по золоту при 51750, Изначально задарят героя-лорда 23-го уровня Арагорна со случайным набором скиллов. максимум по герою при 17-м уровне, и максимум по битвам можно взять за 2 хороших боя. Сразу есть квест, по заходу в который задарят город с кучей волков и фей в нём, но опять же без таверны. На скорость надо генерить перчатки в сундуке магов. Зелёнку генерить необязательно, хотя при таком количестве рюкзаков и вагончиков она итак наверняка выпадет (что и случилось). Генерились перчатки в одном из двух сундуков магов у оранжевого, паутинная стрела в своём респе у скелета или в сундуке и арбалет снайпера в сундуке магов у оранжевого или за оранжевыми воротами. В городе никаких толковых заклинаний не выпало. В хижине ведьм была природа, поэтому алтарь природы я отдал Арагорну. Т.к. героев можно убивать, прохождение получается исключительно простым, и подробно описываться не будет. День 1 Заход в квест даёт город. В путь к ближайшему оранжевому городу отправляется Арагорн, взяв попутно алтарь природы (вызов фей). В другую сторону отправляется партия фей, чтобы на следующий день зайти в квестовый столбик и открыть тем самым проход к оранжевому. Феи собирают барахло, подтаскивают Мерриадоку лук, зелья маны, паутинную стрелу, и он ломится вниз и влево крушить всех нейтралов. Остальные героически кончают жизнь самоубийством. День 2 Комплект трупов протаскивается по ускорялкам и подтаскивается Агроному. Фея посещает квестовый столбик, открыв тем самым путь к оранжевому. Агроном и компания трупов проводят глобальный шмон территории оранжевого, захватив все города, заграбастав все ресурсы и арты и прибив всех вражин, кроме последнего. В последнем отряде оранжевого я прибил всех юнитов, а героя подбил настолько, что у того остался 1 хит здоровья. В таком виде его прибьют 2 любых первоуровневых юнита, получив максимум очков за битву. Подобный приём я использовал в ЧК. Пара арчеров также посетила хижину ведьмы, получив природу (вызов фей). Сэм качнулся на уровень для получения гербализма, чтобы иметь запас маны = 20. Все арты передаются обратно Мерриадоку, и он с подкачкой скоростными феями выносит почти всех нейтралов, посещает 2 дерева и загибается на ульях у оракула. Его труп протаскивается по ускорялкам, оживляется в городе оранжевого, рядом с которым есть 2 камня знаний, посещает эти камни, ещё раз убивается на скелетах, притаскивается и оживляется в городе, рядом с которым школа ветеранов, прибивает воздушников у алтаря смерти, берёт этот алтарь (яд) и заходит в школу ветеранов, став ГМП. После этого отряд фей чистит гленн. Последний сэйв делается на завершающем ударе в гленне, после чего все остальные действия делаются без сэйв/лоада: завершающий удар в гленне, занесение оков в квестовый столбик, посещение оранжевой палатки, проход феями через оранжевые ворота и поднятие барахла вместе с минорным артом, занесение арбалета снайпера в квест и получение за сей подвиг 200 эльфов, что практически даёт максимум очков по армии, и прибивание последнего оранжевого героя с 1-м хитом здоровья парой скелетов. |
Special status: |
Sir Aiden
HoMM IV: King (16) |
Карта 3
Размер S, максимум очков по золоту при 27750, Изначально отслюнявят аж 3-х героев-термишварцфильдов: Гиммлер 30-го уровня с ГМ невидимости + ГМ природы + ГМ лайфа; Боромир - крузадер 20-го левела ГМ лайфа + ГМ комбата; Логоваз - крузадер 30-го левела ГМ лайфа + ГМ тактики + ГМ комбата стрельбы и резиста. У всех ГМ тактики, ГМ разведки + 4-й патчфиндинг и все гранды нобилити, приносящие в день всякого барахла и металлолома в сумме больше чем на 5000. При планируемом финише на 5-й день они сами по себе принесут достаточный доход, чтобы уверенно набрать максимум по голду на этой карте. Генерилась только зелёная бутылка в вагончике или рюкзаке для того, чтобы успеть захватить в последний день вместе с оранжевым нейтральный город ради прибавки очков. Само прохождение примитивно, и сколь-нибудь сложных боёв нет, что неудивительно при таком комплекте начинающих чебураторов. День 1 Заслуженный ветеран SS и ударник садомазохического труда Гиммлер прокрадывается мимо джиннов и коммуниздит blue key у ключника в палатке. Комплект тормозов в виде Феди и Сени рулят к двеллингу магов (зачем - станет ясно позже). Остальной табор кучно ломится вперёд, успевая дойти до заснеженной избушки на курьих ножках. Ночью поймали троих карлсонов женского рода (тоесть фей), чтобы было кому работать в качестве вентиляторов - с хорошим охлаждением можно бежать гораздо быстрее и не потеть. День 2 Бабы-яги дома не было (у ней итак не все дома), и весь табор беспрепятственно порылся в избушке, выпив всё что горит и закусив всем что движется (даже тараканов сожрали!), после чего испугавшись встречи с Бабой-ягой побежали дальше ещё быстрее, по дороге опохмелившись в корыте. У корыта вспомнили, что у чукчи внизу слева можно позаимствовать книжку кай... тьфу, лайфа с кучей увлекательнейших эээ... картинок, которую там оставил некий монах с некоего портала (кажись, его Vadim'ом звали ). За книжкой отправился Боромир, прихватив с собой одного карлсона и по дороге купив в двеллинге несколько родственников Феди Сумкина, чтобы было кому передать по цепочке книгу на другой день, т.к. картинки все посмотреть хотели Остальные дошли до флага внизу, подёргали-подёргали его, да так и не выдернули. Увы, флаг не репка - так просто не вытащишь, зато от такой тренировки чуть-чуть прибавилась скорость. Юнный пыонэр Гиммлер подкрался к ограде с намерением совершить на другой день очередной подвиг - спионерить у джиннов топор (кашу из топора варить собрался). Комплект тормозов разрывает вдребезги напополам 12 магов, покупает одного и все дружно шпарят дальше. Ночью в ловушку попались три лепрекона и волк. У лепреконов отобрали шляпы, дав взамен кепки и окрестив "Лужконами", волка научили лаять и наградили крутейшим фирменным поводком с ошейником фирмы "мадэ инь China". День 3 Боромир пускает на переработку партию големов модели "Aibo" с новейшим процессором Ыntel Ынzad 8088 и повышенным содержанием чугуния (люминий спёрли в процессе производства). По оценкам коллеги-Логоваза, из этого хлама получится пара 10-х тертиумов и штук восемь КАМАЗов, или даже паровоз. У чукчи в иглу он купил книжку лайфа, выдав сдачу звездюлями, и по дороге забесплатно купил в аптеке бутылку с зелёным змием по поддельному рецепту. С синим он завязал наглухо и пить не стал, а составил какой-то хитрый план, и немедля его воплотил, обдудевшись до розовых крокодильчиков. Книжку и бутылку передали по цепочке половинчиков и одного Лужкона основному табору, ибо Боромиру было более не до них - он увлёкся философскими беседами с несколькими умными крокодильчиками и прочими зверьми, доселе неизвестными науке, а вокруг летали напильники, чебурашки, ёжики и другие представители пернатой фауны. Все половинчики и Лужкон после передачи героически умерли от стыда и перенапряжения, вспоминая содержимое книги. Им были присвоены ордена "Оч.умелые ручки 1-й степени", к сожалению посмертно. |
Special status: |
Sir Aiden
HoMM IV: King (16) |
С книжкой удалось пройти через ворота, обещав показать её содержимое хранителю. Естественно, после прохождения ворот вместо книги ему показали фигу.
При виде Лужконов в таборе и их устрашающих кепок все монстры призывного возраста жутко пугались и пытались спрятаться в подземках и метро, но это им не помогло - всех отвели в военкомат и посмертно призвали в армию. Да, совсем забыл - одну карлсониху оставили сразу после ворот с книгой, чтобы дразнить бедного хранителя. Дошли до других ворот, и пустили вперёд собачку, чтоб посмотреть, кто вылезет в ответ на её гавканье и попытку пометить ворота. За воротами показался какой-то алконавт и разразился столь высокоинтеллектуальными словами, что бедный пёсик умер от вывиха мозга, пытаясь понять их. От этих слов даже рухнул забор, сильно мешавший Гиммлеру плучить основной компонент для приготовления каши. Само собой он немедля воспользовался этим, заодно сперев у джиннов все ночные горшки и тапки, кроме одних - хотел посмотреть, как им теперь-то будет, с одним горшком и одним комплектом тапок на пятидесятерых. Для полного морального удовлетворения он переделал ручки горшка вовнутрь. На совете табора решали, что делать с этими воротами. Сперва хотели найти барана и натравить его на новые ворота, но оказалось, что они все ушли на шашлыки. Тогда решили огреть хранителя ворот ломом, ведь как известно против лома нет приёма, но не нашли ни лома, ни даже захудалой монтировки. За неимением сих высокотехнологичных девайсов решено было обломать Гиммлера с его кулинарными затеями и воспользоваться топором. Гиммлер конечно обиделся и заплакал, но его обещали утешить, показав книжку. Карлсониха пролезла через ворота, забрала у Гиммлера топор, утешив его показом книжки, прошла обратно за ворота и отнесла книжку и топор основному табору. А хранитель вновь насладился демонстрацией фиги. С топором и книжкой вторые ворота были пройдены на раз-два: раз - показали книгу хранителю, два - треснули по его высунувшейся башке обухом. В следующий раз пусть соображает, идиот, что бесплатных показов не бывает. Дальше закосили под шахтёров и нырнули в метро, но электрички уже не ходили и освещения не было. Фонарей для освещения пути с собой не оказалось, и все долго думали кому их навесить. В процессе бурного думанья как-то само собой фонари оказались у всех, причём у каждого по два. Теперь с освещением пути проблем не было, и табор отправился в подземелье. По рельсам идти долго не получилось, и пришлось свернуть в канализацию. А тем временем Тормоза и Ко всё так же упорно ползли вперёд. По дороге от них шустро разбегались черепахи и улитки. Ночью попались 3 собаки. Угостили их пинками и колбасой. День 4 Боромир, не зная чем теперь заняться, решил закосить под Скруджа Макдака и искупаться в золоте, для чего попёрся обратно к золотой шахте. В таборе решали, что лучше делать, и нарешали вот чего: Одну собачку направили обнюхать территорию слева и заодно покусать за мягкие места половинчиков в их двеллингах. Агроном пошёл направо обследовать, насколько земля подходит для огорода, и обнаружил тусовку троглозавров, водящих хоровод вокруг их священной реликвии - оторванной фары от какого-то автомобиля, хотя они почему-то называли её сфера обзора. Какой нафиг обзор с неработающей фарой без лампочки Ильича и батареек "Охренайзер", совершивших революцию в электрификации всей страны? У Агронома было и то и другое, поэтому он попросил одолжить сей дивный девайс. С помощью ласковых упрашиваний и нескольких пинков троглодитов удалось уговорить, и обзорная сфера была любезно одолжена на неопределённый срок. Всё-таки хорошо быть агрономом 23-го уровня - дружелюбность со стороны всяких монстров резко повышается Агроном ввинтил лампочку и подключил комплект охренайзеров, после чего эту фару и впрямь можно было назвать сферой обзора - обзор она увеличивала конкретно. Убедившись, что земля под грядки не подходит (оно и понятно - какие нафиг грядки в канализации?), он повернул назад. |
Special status: |
Sir Aiden
HoMM IV: King (16) |
Изрядно поредевший табор пошёл влево, по дороге выпнув двух собак.
По пути встретился какой-то дурацкий квестовый столб. Его благополучно перешибли пинками. Тормоза заметили рудник справа, где уже который день бухали шахтёры, отмечая то ли новый год, то ли наступающий февральский праздник, и решили к ним присоединиться. Правда в этот день дойти они не успели. Магу наскучило пребывание в их компании, и он решил пойти пообщаться с тусовкой терминаторов в зародыше, называемых гномами. В эту ночь опять попались 3 собаки. Колбаса вся кончилась, пришлось угощать одними пинками. День 5 Боромир воплотил свою мечту - влез в золотую шахту и искупался в золоте. Оказалось, что прыгать в него без каски неудобно - голова потом чешется. Хорошо хоть что голова болеть не может, кость - она и есть кость. В таборе решили раздавить пузырь зелёного змия. Дружно его раздавили, от чего весьма повеселели и всем захотелось как можно быстрее в город, где их больше всего манило заведению с гордой вывеской WC. Карлсонихе тоже налили за кампанию. По причине преждевременного скончания колбасных запасов закосили под корейцев, закусив собачками. Все ломанулись вперёд. Перед воротами от них отцепился Перри, не вытерпев долгого пути до заветного заведения. Перед оранжевым порталом дали соплям по соплям. Логоваз решил провести рекламную акцию в оранжевом городе, для чего взял карданный вал, пару колёс, несколько плакатов и диафильм "Хрюк и ВАЗ". Успех превзошёл все ожидания - все слиняли из города, забив на его охренение. Несколько скелетов и бесов, по причине крайней нетрезвости ввиду празднования 23-го февраля оставшиеся в казармах, были наняты для беганья в киоск и попутного поднятия хлама (щит, карты, etc) дабы было что сдавать на опохмел. Мерри, вспомнивший, что на предыдущих миссиях он научился кастовать новое заклинание "вызов водкяных", решил продемонстрировать его в соседнем нейтральном городе. Демонстрация удалась по-полной - вся охрана моментально упилась вусмерть. Поблизости от города он узрел множество дивных зелий, которые ранее никто не дегустировал, и изрядное количество цветмета. За ними было послано несколько страдающих с похмелья бесов с жёстким наказом из бутылок не отхлёбывать. Все бутылки было решено передать Перри, дабы тому было проще "уговорить" гарнизон урков. Правда опасались, что тот сопьётся, не дойдя до гарнизона. С пьянством, тьфу, тоесть с прохождением карты было решено завязывать. Для пущей эффектности завязка прошла в 3 боя подряд без продыха и просыха, то бишь без сэйв-лоада: 1. маг напоил тусующихся шахтёров отравленной водкой, и потом долго убегал от них, пока те не загнулись от перегара и собственных матов. 2. Тормоза намешали пива с водкой и угостили этим компанию шахтёров в подземке, и на опохмел ничего не оставили. Наутро все шахтёры загнулись с похмела. 3. Перри построил всех урков в гарнизоне и долго объяснял, кто тут хозяин. В этом ему помогла вызванная охрана в количестве полусотни земляных. Вся толпа перешла на следующую карту продолжать свои дивные подвиги. |
Special status: |
Sir Aiden
HoMM IV: King (16) |
Карта 4
Размер S. При старте будут только пиплы, перешедшие с 3-й карты. Новых не дадут - халява кончилась. Генерился секстант и книжка магий 1-го уровня. Книжка понадобилась для вызова корабля, т.к. выучить его отдельно на предыдущих картах была не судьба. Само прохождение настолько дубовое, что описывать его я вообще не видел смысла, но партия сказало надо - комсомол ответил есть (и пить ). День 1 Вырвали петухам перья, нажарили курятины, скинулись по пятаку для первого оракла, чтоб был поразговорчивее. Пятак у оракла долго болел. Ночью поймали 3-х карлсоних. День 2 Пустили коней на стратегический запас тушёнки, выписали лекарство "звездюлин" второму ораклу для повышения коммуникобельности и разговорчивости. Гиммлер, вспомнив свои шпионские таланты, пролез мимо компании тараканов из чернобыля и выведал у последнего оракла секрет клада, защекотав его пинками и подзатыльниками. Одна из вентиляторных фей отправилась на выкапывание тапочек, очевидно забытых во времена динозавров каким-то путешественником во времени, когда на месте нынешней пустыни был морской пляж. Табор подготовился к уходу в море, встав у ворот. День 3 Тапочки выкопали и отнесли в квест, обещавший за них немеряно крутую кепку, надев которую каждый мог почувствовать себя мэром, и с которой можно было зайти на любой корабль без задержки на проверку билетов. Дав поносить тапочки, получили кепку. Тапочки тоже вернули по причине неподошедшего размера. Табор прошёл через ворота, помахав их хранителю кепкой. Кепку ему не дали, несмотря на все его просьбы, сказав что от такого счастья может треснуть морда. Дальше попеременно косили под пиратов и пустынных кочевников на воде и суше соответственно. Коню понятно, что по дороге подобрали двух утопленников с секстантом и книжкой. День 4 Дошли до гарнизона урков. Надеюсь понятно, что с ними сделали? Вот и сказочке конец, а кто слушал – у того есть уши За сим откланяюсь. Будут вопросы – пишите где нибудь. Отвечу когда-нибудь ++++++++++++++++++++++++++++++++ |
Special status: |
Sir Twilight
HoMM IV: King (16) |
Мдя... Моя плакалЪ... Походу, трава-мурава на этих полях в КИ была изрядно целебная
|
Special status: |
Sir Shay Tan |
Сэр VikingG, 2.03.2006 01:58 э-э-э-э. пара вопросиков накопилась. Про 4-ю карту. Вы действительно сели на второй день или это все таки опечатка? Вы действительно шли весь путь до орков по воде? |
Special status: |
Sir Spacumm |
Сэр VikingG, 2.03.2006 01:58 Мдя...! До третьего оракула, охраняемого ДГ, в первый день не добежать! Выходит, что вы во второй день: - открыли карту говловоломки - и в этот же день выкопали клад! Как это сделать, зная навык "Некромансии", подробно описал сэр Harvi. А как это сделали Вы, не зная навыка "Некромансии"? Не опишите технологию этой "фишки"? Да и по воде, на 4 день добраться до орков проблематично, мне кажется, даже зная ГММ. Кстати, на какой карте Вы ее получили и как? |
|
Sir Vadim99
HoMM V: Knight |
Сэр Spacumm, 3.03.2006 18:08 Прошу не засорять тему множеством вопросов, не получив ни одного ответа. Я уже очень много жду сейвы данного сэр-а, но пока безрезультатно. Подождём ещё и ответы хоть на заданные вопросы. |
Special status: |
Sir Spy
HoMM IV: King (27) |
День 1.
Сквайры собирают всё бесхозное, арты по цепочкам (дальше действия одиночных юнитов по сбору ресурсов, доставки артов по цепочкам и т.п. не описываю). Куплен друид Зим с вызовом фей. Бьет сквайров с помощью фей. Посещает толкователь снов. Захватывает домик сквайров, берет золотую шахту, оттуда на монахах сбегает в крепость. Алекс берет толкователь, кристаллики, бежит в замок (несмотря на то, что пунктики хода еще остались). День 2. В замке строится конюшня . Скупаются все сквайры и арбалеты в городе + в домике, все бегут к гарнизону. Отделяются все сквайры и арбалеты, атакуют минотавров с троллями. Должны обязательно убить всех минотавров, затем гибнут от троллей. Зим нападает в одиночку на троллей , убивает их с помощью фей (сжег всю ману, т.к. пришлось вызывать фей до тех пор, пока теоретический урон, наносимый ими , не станет больше здоровья троллей – у тех регенерация). Убил, левелап, призыв 1 уровень. Дальше камень, призыв 2 ур. Алекс тоже берет камень знаний, учит рук бой 1 ур (до этого взял на алтаре комбат). На конец дня герои объединяются , останавливаются неподалеку от отряда сквайров, но так, чтобы те в переходе хода не напали. День 3. Народились 2 феи. Герои бегут к крестоносцам около 2 синих сундучков, Алекс отсоединяется, берет сундуки на опыт (комбат 3100). На конец дня снова объединение. День 4. Народились 3 феи. Зим с 1 феей отсоединяется, берет в синем сундучке жезл иллюзий , сбегает от крестоносцев в замок, там корыто, бежит к гарнизону. Сквайрами по цепочке жезл Алексу. Алекс нападает (в одиночку) на арбалетов с жезлом (прикрывается иллюзиями, пока не кончатся выстрелы + еще должен сдержать сам несколько выстрелов). Убил, соединился с феями, взял сундук неподалеку от церберов. Бой 4100. День 5. *с этого момента действия ЗиМа не описываю – свою задачу призывать фей и забить троллей он выполнил, далее просто ходит по территории, чтоб не скучно было ; . Алекс по возможности ходит только с феями* Алекс посещает толкователь, атакует башню с копейщика и арбалетами, затем останавливается неподалеку от крестоносцев вне зоны их достигаемости. *Примечание: попутно в кузне покупаются зелья залечки -- подспорье в боях. День 6. Алекс атакует медуз и бехолдеров около алтаря жизни (алтарь взял, закл перевязать рану) Бьет с помощью жезла иллюзий (иллюзии бехолдеров накладывают забывчивость, дальше очевидно). Бой 5100. Бьет зомби около бойцовской арены, посещает ее. День 7. Алекс берет кристаллики, сундук .Бой 5200. Бьет монахов у монастыря, затем мумий со скелетами. Бой 5300. День 8. Алекс бьет троглов с бехолдерами у мавзолея, мавзолей, сатиры с лепреконами. Бой 5400. Толкователь, сундук около толкователя, бой 5500. День 9. Алекс берет еще сундук у толкователя, нападает на баллист с копейщиками у входа в подземку (уже достаточно силен, чтобы бить их врукопашную + еще жезл). Корыто, вход в подземку. Пробивает охрану рудной шахты, тигров, остановка. День 10. Алекс берет сундук около школы войны, бой 5501. Школа, бой 5502. Бежит вправо, бьет охрану школы магов, там учит смерть 1 ур (яд). Берет близлежащие сундуки, на магах сбегает в родную крепость, где его ждет Зим. Ночь в крепости. День 11. Алекс бежит вниз, бьет сквайров у дерева, троглодитов у обелиска. Бой 5503. Остановка около церберов, в переходе хода он их убивает. День 12. Алекс берет сундук около толкователя, бьет охрану школы, учит в школе разведку и стрелковый бой, бьет церберов у лагеря скорости, атакует ангелов с помощью взякости , купленной в кузне, и йада. Левелап, разведка 2000. День 13. Атакует жилище ангелов, даже без вязкости, там 10 ангелов – легко бьются врукопашную с помощью залечки. Левелап, разведка 2100. Дерево. Разведка 2200. Бежит к дереву неподалеку от школы. День 14. Берет дерево. Разведка 2300. Бежит к последнему дереву на родной территории. |
Special status: |
Sir Spy
HoMM IV: King (27) |
День 15.
Берет дерево. Разведка 2400. Проходит квестовую башню, синие ворота, остановка. День 16. Берет кристаллики , ныряет в телепорт, берет сундуки около него, бежит вниз, сносит всех по пути, заворачивает направо в сторону верфи. День 17. Посещает толкователя, берет в школе войны навык морехода, атака кочевников, левелап, разведка 3401, дерево , разведка 3501. День 18. Берет кристаллики, захватывает верфь, на каких-нить нейтралах телепорт в крепость, там феи, корыто, бежит в сторону берега, где можно вызывать лодку. День 19. Бьет крестоносцев с монахами на проходе к верфи, какой-нить юнит встает на точку, где зарыта книга жизни, Алекс атакует копейщиков. День 20. Алекс берет сундук на опыт, посещает учебную площадку, в верфи строится корабль, откапывается книга, Алекс вызывает лодку, прыгает в нее. День 21. Высадка около камня знаний на территории зеленого. День 22. Берет камень, бежит к зеленому ,выносит его,корыто, сносит всех нейтралов по пути к толкователю, толкователь. На конец дня Алекс около города зеленого , возле корыта. День 23. Корыто, бьет скелетов у дерева, воров, левелап, качаем что угодно. Дерево. Бежит на запад, потом на юг. День 24. Алекс на юго-восток, к деревьям, вынося всех по пути. Останавливается неподалеку от сказочных драконов. День 25. Вынос сказочных драконов (помогает ГМ резиста), дерево, бежит к последнему дереву на территории зеленого. День 26. Берет дерево, на ближайших нейтралах сбегает в родную крепость, там в конюшне и корыте получает доп. мувы, бежит к гарнизону, затем на берег, успевает прыгнуть в вызванную лодку. День 27. Плывет , ссаживается на берег около копейщиков , бьет их. День 28. Алекс посещает дерево, затем идет, бьет костяных драконов, дерево за ними, уровень 25. Я думаю, можно набрать 25 уровень дней за 21-22,если сразу качать разведку, не отвлекаясь на бой, но тогда придется проводить сложные бои с жезлом… Наверно, реально выбить бутылку выносливости в башне – тогда экономится день , когда плыву к зеленому. |
Special status: |
Sir Brigello Andrew
HoMM IV: Landless |
Сэр Spy, а как вы попали на территорию зеленого? Насколько я понял, по замыслу картостроителя, туда можно попасть только изрядно порыскав по подземелью и посетив там палатки ключника, их там пять в кучке. Где-то есть другая лазейка?
Сэр Aiden! Браво!!!!!!!! |
|
Sir Spy
HoMM IV: King (27) |
Сэр Brigello Andrew, 10.03.2006 18:16 Взял верфь => построил в ней корабль => выкопал книгу жизни => вызвал с помощью нее лодку => переплыл к зеленому , вызвав лодку неподалеку от того места, где выкопал книгу. |
Special status: |
Sir Twilight
HoMM IV: King (16) |
Проход откровенно слабый. Даже не ожидалось, что феод из этого выйдет. По моим прикидкам результат должен быть в пределах 2-х недель. Игралось для души, за пару-тройку вечеров. Карта очень понравилась, спасибо магистру
Поскольку писать прохождения я не мастер, написал как умею. ЕСли есть какие-то конкретные вопросы, готов ответить. Ну или сейвы прислать. Если понадобится. Очевидные вещи с разгоном, цепочками, передачей нужных зелий не описываю, он и так понятно. 111 - Строим аббатство, собираем ресурсы, АлексМаг берет алтарь жизни, бежит вокруг замка. 112 - Собираем ресурсы, АлексМаг берет шахту, сбегает на монках, берет алтарь боя. 113 - АлексМаг берет кристаллы около толкователя снов, возвращается в замок 114 - Строим семинарию. В ней Целительство, Магия Природы. Выносим сквайров, лепреконов, берем шахту руды, возвращаемся к корыту. 115 - Выносим троллей после гарнизона. Камень знаний. Две кучки сквайров далее по ходу. 116 - Идем по направлению к кузне, берем по пути сундуки, выносим крестоносцев у кузни. Останавливаемся. АлексМаг 6-го уровня. Природа 1100, Жизнь 1100, Комбат 2000. Посещаем синюю палатку. 117 - Выносим золотых големов, берем алтарь комбата и тактики. Герой 6-го уровня, Жизнь 2100, Комбат 3000, Тактика 2101, Природа 1100. 121 - Выносим лучников около будки в которой "лучники и копейщики стерегут свои сокровища". На будке героя убиваем. Труп в замок. Выносим троллей около гемсовой шахты рядом с замком, берем шахту и к корыту.ерой 7-го уровня. Комбат 4100, Жизнь 2110, Природа 1101. 122 - Снова в путь. Троглы около синего оракула, тролли около мельницы. Герой 8-го уровня. Комбат 4200, Жизнь 2210. Природа 1101, тактика 1101. 123 - Выносим собак, гарпий около школы с разведкой, потом собак у лагеря наемников, берем сундуки. Герой 9-го уровня с разведкой 1100. 124 - Выносим ангелов, собираем кристаллы. Берем двеллинг ангелов. К концу дня - 11 уровень, разведка 2200 125 - Бежим по направлению к толкователю снов около военной школы 126 - Толкователь снов, сундук, бежим по направлению к двеллингам копейщиков, выносим крестоносцев с монахами. Герой - 12 уровень, разведка 2300. 127 - Выкапываем книгу жизни, выносим две группы копейщиков + один двеллинг копейщиков, кочевников,мумий со скелетами. 13 уровень, разведка 2400. 131 - Выносим монахов, магов,магическая школа, зомби. Берем сундуки, кристаллы. 13-й уровень, Магия жизни 3210. 132 - Сатиры с лепреконами, толкователь снов, гномы, баллисты+копейщики, тигры+сатиры. Подбираем сундуки, посещаем школу. 14-й уровень, Разведка 3500 133 - Големы+маги, маги с половинчиками, баллисты+копейщики в подземке. После выноса опять на поверхность. Уровень 15, комбат 4300 134 - Проходим квестовую загородку, синие ворота, в портал. Попутно выносим все живое и неживое, берем сундуки. Уровень 16-й, разведка 3510 135,136 - бежим к верфи, по дороге зачищая территорию от монстров, посещая повышалки и одно дерево. Садимся в лодку. Уровень 18-й. Разведка 3530. 137,141 - плывем к острову, высаживаемся 142,143,144,145 - идем по островку к туннелю, уходим в подземку, пробивая заглушки из нейтралов, поднимая сундуки по направлению к гарнизону, пробиваем охрану гарнизона. Уровень 20-й 146 - зачищаем территорию после гарнизона, посещаем деревья, сбегаем в стартовый замок на пирамиде. Уровень 23-й. 147 - Посещаем два дерева на своем респе. Уровень 25-й. Финал. |
Special status: |
Sir Aaz
HoMM IV: Baron (12) |
Для начала основные моменты моего прохождения. Друид Аэрис не реже чем раз в неделю сбегает в домашний замок и призывает фей, получающих бонус от конюшни. Алекс сам на корабле не плывет. Друид в какой-то момент берет магию жизни, и учит перед городом вызов корабля, затем сам плывет к зеленому и посещает палатку. А Алекс выныривает к зеленому игроку через телепорт. Еще один момент: Алекс берет разведку в школе войны, при чем до этого старается брать поменьше опыта.
День 1. Сквайры собирают всё бесхозное, арты по цепочкам (дальше действия одиночных юнитов по сбору ресурсов, доставки артов по цепочкам и т.п. не описываю). Куплен друид Аэрис с вызовом фей. Бьет сквайров с помощью фей. Посещает толкователь снов. Захватывает домик сквайров, берет золотую шахту, оттуда на монахах сбегает в крепость. Алекс берет алтарь жизни, получает «закл перевязать рану», кристаллик манны. В замке строится конюшня. Алекс бежит в замок, оттуда за алтарем боя и кристалликами. В конце дня Алекс у корыта, друид в замке. День 2. Скупаются все сквайры и арбалеты в городе + в домике, все бегут к гарнизону, атакуют минотавров с троллями в результате боя остается в живых только друид, получающий левелап, призыв 1 уровень магию и природы 2 ур.. Дальше друид тащит труп Алекса в город, где все и ночуют. День 3. Народилась 1 фея. Герои бегут жезла иллюзий в синем сундучке, по дороге завалив 2 кучки сквайров (камень опыта не посещается), Останавливаются рядом с сундуками на опыт (раздельно, Алекс остается с оконюшенной феей, друид на переходе получает новую). Сквайр посещает синюю палатку. День 4. Друид берет сундук с жезлом (прихватив в кузне пару зельев подрезать крылья), сбегает, по цепочке передает жезл и зелья Алексу. Алекс бьет големов, берет алтарь боя и останавливается недалеко от школы войны. Друид ночует в городе. День 5. Алекс бьет гарпий с берсами, получает 3 уровень (бой4000), покупает разведку в школе войны, посещает колодец, берет сундук опыта рядом с ним, посещает учителя мечты и сбегает в замок на ворах. У города Алекс бьет кентавров получает разведку 2100 и остановится отдохнуть рядом с корытом. Друид поболтался рядом с городом и вернулся в него. День 6. Алекс бьет медуз и бехолдеров (посетив по пути камень опыта). Бой 5000. К нему присоединяется друид. Вдвоем она на переходе ода бьют находясь рядом с водяной мельницей. День 7. Герои бьют церберов, посещают камень опыта (разведка 2200), затем Алекс бьет големов. В конце дня Алекс рядом со школой войны, друид рядом со святыней жизни 4 ур. День 8. Алекс бьет воров, берет сундук рядом с учителем мечты, посещает колодец и бьет арбалетчиков, где и останавливается (разведка 2300). Друид тормозит чуть выше. День 9. Алекс бьет башню лучников, берет сундуки чуть выше (разведка 3400)и вместе с друидом бьет баллисты. Алекс тормозит и входа в подземелье, друид берет книгу 2 заклинаний уровня и сбегает на тиграх. День 10. Алекс бьет тигров, собирает сундуки рядом, в гильдии ветеранов получает разведку 3400, бьет магов, берет сундуки рядом с ними (разведка 3500 – 10 ур), в гильдии магов покупает природу (скорость), зачищает шахту руды, выныривает на поверхность. На поверхности бьет гномов, где и тормозит Друид от города немного не добегает до кузни. День 11. Алекс берет шахты гнома, бьет медуз берет алтарь жизни. Вдвоем с друидом валит сатиров, посещает учителя мечты, собирает сундуки и тормозит рядом с кристаллами. (бой 5200 - 12ур.) . День 12. Алекс с друидом бьют монахов, затем магов (на них друид умирет), собирает сундуки и берет двеллинг монахов (бой 5300 - 13 ур.). Труп друида переносится в замок, оживляется и начинает путь назад. День 13. Бьем мумий, мавзолей и зачищает местность с копейщиками, тормозит левее заброшенной лесопилки. Друид рядом со школой войны. День 14. Бьет ангелов и их двеллинг (бой 5500- 15 ур) |
|
Sir Aaz
HoMM IV: Baron (12) |
День 15.
Умирает на церберах труп тащится в замок, оживает, бьет берсерков, открывает проход. Тормозит за воротами. Друид учит в замке магию жизни и перед замком призыв корабля, бежит вызывать лодку. День 16. Берет кристаллики, ныряет в телепорт, берет сундуки около него, бежит вниз, сносит всех по пути, берет верфь, покупает корабль, который вызывает друид. Друид же в него и садится. День 17. Друид плывет. Алекс болтается по подземелью. День 18. Друид высаживается бьет скелетов. Алекс болтается по подземелью, тормозит у камня опыта. День 19. Посещает дерево опыта (17 ур), бежит наверх, останавливается на выходе из зеленых ворот. День 20. Алекс берет замок зеленого и бежит вниз. Тормозит над водяной мельницей. День 21. Бежит по территории зеленого, собирая опыт. Тормозит у учителя мечты на 167,57. День 22. Берет дерево 134,92. У него и тормозит. День 23. Берет дерево у волшебных драконов, и сбегает в город природы на двеллинге сказочных драконов. День 24. Берет дерево рядом с замком друида и сбегает в замок жизни, где его ждет друид с заряженными феями. День 25. Посещаем 3 дерева на своей территории = 25 уровень. |
|
Sir Danarek
HoMM V: Landless |
1_1_1. Воланд бьёт волков с лепреконами, которые находятся рядом с замком природы (с помощью фей купленных и вызванных, только фей вызывать так, чтобы осталось манны на бой с минотаврами). Затем волки из города по одному собирают ресурсы, на которые покупаем хаосника Мастеро, который может стрелять огнеными стрелами (почти обязательно, так как с искрами или чем нибудь другим потом город хаоса будет трудно брать). Потом покупаем лодку и сажаем Мастеро в неё. далее воланд атакует минотавров с кем-то наподобие лягушек и опять с помощью фей и ловли морали бьёт их. Феи из замка собирают зелья передают их Воланду, который в свою очередь передаёт их и имеющихся фей Мастеро, сидящему в лодке. Примерно оставляя ресурсов так, чтобы потом на второй день смочь купить вторую лодку для Воланда, на остальные покупаем монстров в замке и сажаем всё к тому же Мастеро. Навыки,которые получает воланд не столь важны, но желательно, чтобы научить его призыванию, чтобы призванных монстров было потом возможно высадить на берега острова для сбора ресурсов, хотя мне лично понадобилась одна фея и один лепрекон.
1_1_2. Мастеро едет на лодке вниз к водовороту, Покупается вторая, лодка и Воланд садится в неё. 1_1_3.-1_1_6 Продолжаем движение. мастеро выныривает из водоворота поближе к замку хаоса, а Воланд - к замку порядка. В конце 1_1_6 Мастеро, успевший по пути купить пиратов, высаживается на берег у замка хаоса, а Воланд, оставив на корабле лепрекона, высаживается у замка порядка. Ну нет смысла рассказывать что делают лепрекон на корабле и фея высаженная на берег, это и так понятно, что собирают, что на пути попадётся: кольцо защиты, медаль, какую не помню и бало с деревяшками. 1_1_7. Воланд без проблем берёт замок порядка (это уне у кого не вызывает я думаю сомнения), а вот Мастеро (вернее тому, кто управлял им, т.е. мне) пришлось очень туго. Имеем Армию из 34 фей, 10 волков разгрупированных на 5, 2, 2 и 1 штук, 24 пирата и мастеро с зельем "облако разочарования", лечебным отваром и чем-то ещё. Мастеро пьёт у фонтана силы и нападает на замок. При битве главное с помощью волков отвлекать орков и медуз от фей (самое главное), чем больше фей останется живыми к завершающей стадии, тем быстрее окончится битва. Например у меня сначала получилось так, что осталось две феи против кучи орков и кучи воров, притом пока поймаешь нужную мораль пройдёт пол-дня на такую битву если не больше. При этом феями и Хаосником бьём постепенно двух хаосников врага и медуз. После первой стадии имеем полудохлого Мастеро и всё те-же 34 феи, которых после оставшихся выстрелов орко остаётся 16, а Мастеро, дожидаясь момента когда орки и две группы воров сгруппируются в одну кучу, направляет зельё разочарования на них, тем самым понижая мораль врага для того, чтобы феям потом не было трудно с ними справиться. Оставшиеся феи успевают заныкаться в нычке, находящейся на территории замка (многие знают где она находится) и пользуясь "вэйтом" бьют орков и воров. В остальные дни покупая новых фей и используя имеющихся собираем ресурсы на большом острове, высаживаясь с помощью имеющихся и вновь приобретённых лодок. Ну вроде всё. Если есть какие вопросы задавайте. |
Special status: |
Sir SanD
HoMM IV: Landless (1) |
111. Воланд с 23 феями бьёт волков и минотавров. Два волка-единички собирают ресурсы. Все ресурсы меняются на деньги и 20 дерева. Покупается мелодия, докупаются феи. Воланд и Мелодия посещают фонтан, после чего садятся в лодки. У Воланда 35 фей и 12 волков, у Мелодии – 6 фей. Ещё один волк собирает бутылки.
112. Бутылки передаются Воланду. Уплывают с мелодией в сторону водоворота. Единички бегают по острову. 113. Воланд через водоворот плывёт в сторону зеленого, Мелодия – к синему. Единички продолжают бегать. 114. Мелодия и Воланд плывут дальше, высаживают несколько фей на центральный остров. 115. Мелодия и Воланд плывут дальше. Мелодия высаживает ещё одну фею. Единички-феи собирают всё, что можно. Мелодия высаживает на остров к синему одну фею. Сама остаётся в лодке с 2 феями. На переходе синий атакует фею и останавливается под приведениями, где и умирает. 116. Мелодия и Воланд высаживаются на островах. Единички продолжают собирать. 117. Мелодия захватывает замок синего, каменоломню и верфь. Фея собирает ресурсы слева от замка. Воланд прячется в каменоломне. На переходе зеленый атакует гаргулий, оставляя замок 121. Воланд захватывает пустой замок зеленого. Воры единичками атакуют зеленого, уменьшая у того ману. На переходе зеленый атакует замок, с помощью вызова фей бой выигрывается. 122-123. Бегаем и открываем местность, заодно беря всё, что можно взять. Немного докупаем армию на лишние деньги. Ждём победы. |
Special status: |
Sir Norwin
HoMM IV: Knight |
Сэр Danarek, 23.03.2006 17:11 Я не знаю... Можно полюбопытствовать, где нычка находится на территории замка? |
|
Sir Danarek
HoMM V: Landless |
Сэр Norwin, 24.03.2006 04:30Сэр Danarek, 23.03.2006 17:11 За Ваши деньги любой каприз! С уважением сэр Danarek! P.S. могу прислать сэйвы битвы. |
Special status: |