Tavern | Heroes of Might and Magic 4 offline
Author | Subject | |
---|---|---|
Sir Nikiti
Messages: 3 |
Леди Airmage, 23.07.2008 20:33 Не совсем так Королева история моя проста несколько лет назад я сбежал из Геликона куда был помещен правительством Криганцев против своей воли за то что по глупости лет тайно изучал искусство Авгуров которых они терпеть не могли с тех пор я много скитался по белу свету в поисках Неметона надеясь однажды совершить ритуал ну и как вы наверное понимаете в результате этого у меня скопилось большое число зарисовок разных полян которые я называю коллекцией «Нычек» однако описанной сэром Danarekom поляны среди них нет вот я и прошу его поделиться со мной, кстати если у кого нибудь еще вдруг найдется такая полянка то я бы был очень благодарен если бы мне оказали любезность позволив посмотреть на нее (здесь я обращаюсь ко всем любителям отдыха на природе) вообще то основываясь на недоученном мной искусстве треклятых Авгуров я чего то думаю что 99,99% отдыхающих пришлют мне пожелание отправиться на поиски капитана Немо вместо поляны.В связи с этим позволю себе спросить вдруг найдется смельчак кто ответит кто нибудь знаком с недокументированными особенностями боя с бесами или я один такой счастливый ну еще есть вариант что у меня особенные бесы что тоже неслабо. Вопрос с забоем вампиров одной фей можно снять с повестки дня так как недавно он был решен мной на практике времени требуется чуть меньше недели, на меня время от времени нападают приступы безумья (это последствия плена в котором меня некоторое время продержали альсеиды подвергая разным искушениям и из которого меня случайно совершенно чудесным образом спас Немейский лев) во время которых я пробую на практике разные нереальные идеи типа принципа Мартингейла так вот благодаря одному из таких припадков я и узнал истину про вампиров. Вот вообщем то и все извините за надоедливость я видимо отвлекаю всех тут своей пустой болтовней от прохождения текущих турниров мешая народу показать толковый результат такая вот бестолковая натура, кстати я не совсем понял Королева сэр Aiden поделиться своим описанием прохождения «Битвы в пустыне» с народом уж очень хочется почитать, но если нельзя то я конечно настаивать не буду в любом случае я восхищен его стратегической мыслью. . |
|
Lady Airmage
HoMM IV: Queen (6) |
Сэр Nikiti, 24.07.2008 15:57 Я не против вопросов по сути, однако, я не готова читать ваши мемуары, сэр. ...кстати я не совсем понял Королева сэр Aiden поделиться своим описанием прохождения «Битвы в пустыне» с народом уж очень хочется почитать, но если нельзя то я конечно настаивать не буду в любом случае я восхищен его стратегической мыслью. Сэр Aiden обещал мне сделать описание своего прохождения, если у него появится для этого время. В любом случае лично у меня нет никаких претензий к моему соклановцу, и окончательные результаты турнира не будут зависеть от того, пришлет он описание или нет. Это делается лишь ради обучения других игроков. В данном случае у меня были вопросы не к сэру Aiden'у, а к другим игрокам. Changed 24.07.2008 17:49 by user Airmage |
Special status: |
Sir Danarek
HoMM V: Landless |
Сэр Nikiti, 24.07.2008 15:57 Звери как и бесы дорогие и уважаемые монстры, иногда любят ходить на прогулку на разные поляны! Чтобы не казаться остальным жителям невеждой или тем более невежей, то скажу кратко, что на поставленные вопросы я ответил, как нашёл должным. И повторюсь, что не намерен высылать какие-либо карты, компасы или прочие картографические безделушки "незнакомым" мне сэрам, каковым Вы сэр Nikiti являетесь. Надеюсь, что после сказанного, с Вашей стороны вопросы будут исчерпаны. Леди Airmage, 23.07.2008 20:33 Ответ отправлен, уважаемая королева!!! |
Special status: |
Sir Spy
HoMM IV: King (27) |
Сэр Danarek, 27.07.2008 20:12 Хм, а мне тоже интересно взглянуть на эту нычку - в коллекции такой ещё нет. Получится ли показать её мне? У меня постов побольше будет, нежели 1. |
Special status: |
Sir DreamCat
HoMM IV: Landless |
Сэр Spy, 4.08.2008 20:25Сэр Danarek, 27.07.2008 20:12 У меня тоже немного постов, но я могу Вам предоставить Вам для Вашей коллекции такие файлики. Правда не бесплатно а за символическую сумму в 500евро (EU), со своей же стороны руководству портала гарантирую, что при получении оплаты, на расчётный счёт портала переправлю 25 % от вышеуказанной суммы!!! |
|
Sir Spy
HoMM IV: King (27) |
Сэр DreamCat, 5.08.2008 10:13 Не плодите мультов, плиз, и не зафлуживайте тему. Вопрос был к сэру Danarek, я и жду ответа от сэра с этим ником, который сыграл в турнире. Повторюсь - очень хочется сэйв до нападения бесом на бесов, со сгенерённой нычкой. Не в бою, а именно до. Можно такое устроить? Или случайно потеряли сэйв, или систему переставляли? Об остальных сэйвах я уж и просить боюсь, мне хотя бы один. |
Special status: |
Sir Danarek
HoMM V: Landless |
2 Spy
Я вижу тут коллекционеров развелось, если Вы такие ярые коллекционеры, то я готов выложить Вам эти сэйвы, правда я не поступлю так? как сэр, которого обозвали мультом (уверю Вас может он и мульт, но я с ним ничего общего не имею). Я не буду просить сумму в реальной валюте, а просто кругленькую сумму хотя бы в @, которую Вы сами предложите за такие файлы (надеюсь, что как ярый коллекционер, не станете мелочиться). Не поскупитесь король выделить бедному графу денег из своей немлой казны!!! Ведь я не зря старался!!! 2 Nikiti То же самое относится и к Вам сэр!!! |
Special status: |
Sir Spy
HoMM IV: King (27) |
Сэр Danarek, 6.08.2008 17:46 Я даю 800 @ за сэйв со сгенерённой нычкой до боя, до нападения бесом на бесов. Учитывая, что сэр Aiden не раз продавал по примерно такой же цене не один, а много сэйвов, которые поценнее будут, чем этот, вряд ли Вы станете возражать. Так как Вы сказали, что продадите мне сэйв за ту цену, которую я сам предложу, то я перевёл 800@ и жду сэйв на [email protected]. Фразы вроде "Мало дали" сочту неуместными, т.к. я руководствовался Вашими словами. |
Special status: |
Sir Danarek
HoMM V: Landless |
Сэр Spy, 6.08.2008 18:27 Сэйв выслан!!! Вы думали, что я скажу такую фразу как "...мало дали...", даже если бы Вы ничего не предложили, я бы всё таки выслал бы Вам сэйв, хотя бы даже по той причине, что мы всё таки пока находимся в одной организации, правда туда Вы уже наверное давно не захаживали. К тому же думаю, что это будет честно и перед остальными игроками. Хотя если сама королева Мэдж окончательно подвела итоги, то она это сделала удостоверившись в моей чистоте. Да по сравнению с другими монстрами сгенерить нычку против бесов трудно, так как они атакуют через тонкие нычки пользуясь своим трезубцем, а не просто вручную, но как сами увидите (хотя Вы это и так знаете), это возможно. 2 Nikiti Сэр, что Вы решили по поводу сэйва??? МИожет сторгуемся??? )))))))))))) |
Special status: |
Sir Danarek
HoMM V: Landless |
Очепятка!!! Error!!!
|
Special status: |
Sir Nikiti
Messages: 3 |
Сэр Danarek, 6.08.2008 20:24 Рад видеть сэр Danarek что вы все таки решили удовлетворить любопытство безвестного игрока каковым я являюсь и частично ответили на мой первый пост, в нем если вы помните я просил вас ответить "какую нычку легче подобрать для беса от бесов или от ифритов" также я в том же посте довольно ненавязчиво предлагал вам поделиться полянкой особо не настаивая все же, понимая что цена такой нычки велика для игрока тоесть я оставлял вам выбор, природа моего мировозрения такова, что я всегда оставляю монстру несколько возможностей для ответного действия этому меня научили годы проведенные в Криганском плену.Также я никогда не сомневаюсь в чистоте прохождений других игроков. Что же касается вашего предложения о покупке сейва то должен сказать вам что если вы заглянете в мою анкету то увидите что у меня нет за душой ни единого арроба поэтому я не могу позволить себе покупать ваши сейвы за арробы. Также вы можете заметить что я в этой своей эманации никогда не играл на этом ресурсе соответственно и арробам у меня взяться неоткуда. Однако видимо согласно какому то непонятному мне верховному замыслу Создателя то бишь Бога воплощения мои были разбросаны по многим разным мирам в одном из которых мне довелось сыграть турнир на карте «War in desert» той самой на которой вы играли свой турнир здесь, тогда мне удалось пройти турнирный сейв с результатом в один день. Вот это то свое прохождение я и могу предложить вам взамен на ваш сейв с нычкой для беса плюс подневные файлы вашего прохождения целиком, я люблю проследить за мыслью других игроков не взирая на их результаты. И так если вы желаете мы можем обменяться прохождениями но помните что мое прохождение относится к турниру с другого ресурса хотя правила игры там и тут одинаковы. Жаль что сэр Aiden так и не опубликовал свое прохождение в таверне думаю многие игроки с удовольствием почитали бы историю «Битвы в пустыне» также жаль, что он не предложил купить свои сейвы никому я думаю желающие поиздержаться на его проход бы нашлись. Радует что сэр Spy обьявился на Портале хочется чтоб он принял участье в каком нибудь турнире вспомнив былые времена. . |
|
Lady Airmage
HoMM IV: Queen (6) |
Тема предназначена для описания прохождений и вопросам по ним. Торги и личные беседы переносим за столик торговца и в приват.
|
Special status: |
Sir Danarek
HoMM V: Landless |
2 Nikiti
Я думаю что карту, которая была переделана величественной королевой Мэдж (там если Вы смотрели убраны все внегородские таверны, нельзя пройти за 1 день, чтобы выполнить оба поставленных условия. Даже я думаю просто город взять, тоже трудновато будет, не считая условие набора Гранда логистики!!! Если же Вы всё же утверждаете, что прошли карту за день (скорее всего вы имеете ввиду за два дня) выполняя поставленные условия, то я готов купить эти сэйвы у Вас!!! |
Special status: |
Sir Karen |
Уважаемый король Айден, так как Вы нечаянно потеснили меня со второй строчки турнирной таблицы на третью, то мне, как и многим другим игрокам очень бы хотелось послушать Ваш рассказ о Вашем путешествии по пустыне в поисках славы и богатств!!! А если рассказы будут ещё дополнены фотогаллерей в виде живописных картинок (сэйвов), то я буду очень рад.
С уважением к Вашей величественной особе!!! Магистр Карен. |
Special status: |
Sir ZveroBoy |
Прохождение турнира «Цитадель героев» в четвертых землях
на карте «Mystik Vale» от сэра ZveroBoy за пять дней. I.)Небольшой анализ стартового сейва. Главная цель турнира класса «Цитадель» сводится к наибыстрейшему набору 25-ти уровней данному на старте герою вспомогательным критерием победы на случай совпадения результатов игроков по скорости является сумма первичных скиллов атаки/стрелковой атаки и зашиты/стрелковой защиты героя. Имея все это в виду мы и начинаем партию. Дело происходит на одноуровневой карте размера М на которой расположился не то остров не то кусок земли по большей части омываемый морями с востока и запада причем остров этот еще и перегорожен по средине чем то на вроде цепи гор. Местность здесь по большей части состоит из цветочных лугов, полян с порослью и сух трав есть немного леса и песка все в общем то довольно красиво и радует глаз. Однако присмотревшись к пейзажу можно различить многочисленные группки мелких злобных монстров первого и второго уровня а местами даже и третьего четвертого которые имеют желание «закусить» на обед нашим безобидным героем а вернее героиней которая бестолково стоит у ворот академии города порядка «Oredre» и никак не может сообразить как бы ей так сразу качнуться до 25-го уровня выполнив задание ведущего турнира. Что и говорить трудно создать персонажа более неподходящего для старта в турнире типа Цитадель где герою нужно прокачиваться да побыстрее изначальное заклинание имеющееся у Калифоны (так зовут нашу будущую звезду боевиков) «Точность» очень пригодиться девице правда у нее нет лука но это не беда главное тут хорошо выглядеть при плохой игре а все остальное неважно. Итак немного осмотревшись с сейвом я понял что в реальности дела еще хуже чем кажется на первый взгляд так как быстро получить 25 уровней прямой возможности на данной карте нет то это означает что придется просто постепенно бой за боем методично набирать опыт потихоньку продвигаясь в глубь карты к нескольким «Дубам-колдунам» которые охраняют ВД, Фениксы, ЧД и прочая жуть которая засела в средине острова за кольцом гор. В общем дело почти «дохлое» так как Калифоне не то что с Черными драконами биться ей и с отрядом кентавров что толкутся возле «Oredre» без чужой помощи не справиться а помощи тут взяться практически неоткуда. Дубов-колдунов тоже не так много один на своей территории шесть в кольце гор и вроде один на территории соперника, последний кстати оказался бесполезен так как попасть на вражью землицу не пришлось, слава богу. И так как наверно уже всем понятно 25-(6+1)=18 уровней которые девице желательно приподнять в боях до посещения охочих до золотишка и самоцветов деревянных истуканов. На арты кое где валяющиеся по карте можно только облизнувшись посмотреть потому как воспользоваться ими особенно в первый день нет практически никакой возможности, хотя конечно нужно принять во внимание наличие таких великолепных вещиц как сапоги, перчатки, жезлы и другую полезную шушеру и постараться спланировать свои действия так чтобы как можно скорее что нибудь из этого поиметь напрокат в ближайшем будущем. Поразмыслив немного над картой приходим к логическому выводу раз нет возможности достичь цель одним ударом значит нужно придерживаться общей стратегии развития сущность которой сводится к нескольким простым правилам. Увеличение финансовых запасов, наем дополнительных героев, увеличение обьема контролируемых территорий с возможностью устроения промежуточных пунктов содержания (постоя) юнитов для перетаскивания игрового имущества то бишь артов и трупов доблестных героев. Все это довольно таки занудно и требует некоторого расчета дальности хода тех или иных бойцов но деваться некуда по другому тут ничего не добьёшся. Само собой так как героине идти предстоит далеко значит лучше тренировать ее как «бегунка-марафонца» (навык разведка-следопытство) с самых первых шагов а уж потом она познает все остальные прелести жизни. Ну вот так толком и не наметив точного плана действий и руководствуясь только общей стратегией начинаем игру. II.) Собственно подневное прохождение. __День 1. На первый взгляд кажется, что ничего стоящего в первый день достичь нельзя, денег нет, толковых бойцов тоже нет и артов нет, и это почти верно, даже вырваться со своей территории и то очень проблематично будет не говоря уж о чем то большем. Однако все же начинаем действовать согласно общей стратегии развития. В самом начале у Калифоны имеется пузырь зелья бессмертья (ЗБ) и флакон демонического огня это то немногое на что можно рассчитывать в ближайших боях. Тут осматривая кучки враждебных монстров я неожиданно увидел, что почти рядом с Калифоной расположилась тусовка волков с феями. Феи на такой карте да еще в таком месте как раз между крепостями это дар божий поэтому во что бы то ни стало нужно заполучить хотя бы несколько фей это возможно если использовать навык «шарм» который есть в составе магии порядка вот правда у Калифоны в начале шарма совсем нет но зато рядом есть алтарь порядка поэтому было решено попробовать добыть фей любой ценой. Взяв алтарь порядка Калифона получает Шарм первого уровня такого шарма вполне достаточно чтобы задружить штук девять фей но это если с Калифоной будут войска превосходящие по опыту войско фей в три раза в нашем же случае когда Калифона доберется к феям хорошо если с ней будет хотя бы десяток халфов (полуросликов) а это не больше чем на три фей что вообщем то тоже довольно неплохо для такой карты, однако я все же решил раздобыть фей побольше для чего Калифоне пришлось прокачать шарм до второго уровня, что в итоге обеспечивало задруживание пяти фей но зато эти пять фей давали шанс на захват в первый же день крепости Хаоса «Wicca» а значит и найм нового героя с полным запасом хода. Теперь как это было: Три гнома подбирают вагонетки с рудой возле волков Калифона берет алтарь порядка на шарм первого уровня и алтарь разведки потом она поднимает сундук у ворот и получает 500 очков опыта имеющиеся ресурсы частично обмениваются на золото и в таверне города нанимается некромант Zet c заклом яд. Потом Калифона и Некромант взяв с собой гномов и халфов нападают на кентавров в бою Некра жестоко забивают Калифона же валит кентавров допуская минимальные потери гномов и приобретая так нужный ей опыт за бой. Подняв после боя бутылку томатного сока именуемого в здешних землях «зелье лечения» и тряханув сундук на золото гномами Калифона включает флажок на норах полуросликов и нападает на второй отряд кентавров стоящих на пути к феям этот бой проходит тяжелее чем первый потерь юнитов больше и Калифона вынуждена правиться томатным соком во время боя но кентавры все же побеждаются передав свой опыт героине которая достигает второго уровня и получает Шарм2. Вся тактика боев с кентаврами сводится на разделении отрядов кентавров на несколько групп, подборе наименьшей потери от их выстрелов или рукопашных ударов которые предпочтительнее и наложении точности на Халфов которые должны удачно стрелять также используется прием снятия ответки с атакуемых отрядов для чего тратится подставной гном или приговоренный к забою герой. |
Special status: |
Sir ZveroBoy |
Теперь остается совсем немного до задруживания фей делов то всего лишь забить бедных клыкастых волчков что толкуться с феями это приходиться сделать отряду гномов и полуросликов без героини к тому же во время боя приходиться и фей немного прибить до числа 26 это нужно чтобы их хватило на задруживание в количестве пяти штук. Итак наконец то Калифона с трупом некра и 7-ю халфами кидается на фей те сразу предлагают дружбу на пять персон остальных же незлобно и с сожалением приходится уничтожить за ненадобностью тут же в конце боя Калифона сама решает на всякий случай временно «от-дохнуть» обернувшись в труп. Таким образом у меня появляются феи одни из лучших бойцов в геройских потасовках и два свеженьких геройских трупа причем у Некра почти полный запас хода это именно то чего и было нам нужно так как могилки героев представляют собой очень удобные аналоги артов их можно легко перетаскивать при этом еще и ускорять прокачивать на кристалликах и в конце концов оживлять по необходимости. На мой взгляд трупы это вообще идеальная форма содержания героев на службе лучшего и придумать нельзя. Хороший герой это «дохлый» герой.
Получив фей начинаем думать что к чему, невдалеке виднеется хаосная крепость «Wicca» нехудо бы дотянуться до нее в этот же день интересно есть ли такая возможность? Как оказалось в дальнейшем возможность есть но для этого нужен герой с почти полным запасом хода к сожалению некр Zet для этой цели не подходил поэтому взгляд мой обратился к полевой Таверне, что виднелась на севере карты которую охраняли вампиры правда при предварительной разведке выяснилось, что те вампиры очень мирные и если их никто не трогает то и они ни на кого не нападают, странная особенность карты сыграла мне на руку и я решил прорываться к Таверне за новым героем. Путь к таверне преграждался отрядом лепреконов обойти которых не было никакой возможности поэтому пришлось принять очень занудный и долгий бой без которого захват хаосной крепости не был возможен. Я отцепил одну из пяти фей и напал ей на Лепров подобрав полянку с нычкой хотя можно было бы и без нее, после этого предстояло долго и упорно подбирать выпадение морали после удара феями для отлета однако в конце концов Лепры полегли костьми в том бою и путь к Таверне был свободен. Посмотрев на охрану Хаосной крепости я убедился, что захватить ее будет непросто шутка ли за стенами Пристанища сидели 18 медуз 78 воров и 48 орков а у меня для захвата будет только один герой начального уровня я долго размышлял подбирая кандидатуру удальца в конце концов остановился опять же на некроманте основным доводом в его пользу было то что у некроманта была возможность получить заклинание «Призыв бесов» сожрав на завтрак алтарь Природы который произрастал возле ворот «Wicca» бесы сильно облегчали штурм крепости. Итак я нанял в Таверне Великого и Ужасного вампира извиняюсь оговорился некроманта Aidena выбрав ему начальное заклинание «яд».Далее Aiden тут же скипел на вампирах потратив еденицу хода и вместе с трупами Калифоны и Zeta был стукнут об корыто дающее семь шагов добавки к ходу и передан в крепость Порядка «Oredre» дорогой поглотив сапфир защиты и рубин ярости соответственно немного увеличив свою защиту и атаку.В крепости тело Adena оживили а других героев пока тревожить не стали передав их постовому отряду гномов до поры до времени. Тут же в крепости гномы подбили бабки подсчитав прибыль от разграбления феями кладбища и рудника на вновь образовавшиеся доходы в «Oredre» была построена Лавка алхимика из которой Aidena слегка прибарахлили в дорогу прикупив ему трость (посох) флакон заморозки и бутылку ЗБ. Таким образом к началу военных действий Aiden имел кожаный бронник три ЗБ одну заморозку один демонический огонь и чудо посох экономящий манку которой у него было 20-ть едениц. Присев на дорогу и попрощавшись с гномами Aiden подобрал трупы Zeta и Калифоны и поскакал по мощёной каменной дороге к воротам хаос города в пути заскочив на конюшню и получив дополнительно пять едениц хода.У ворот крепости он качнулся на колесе знаний взяв Смертуху второго уровня дальше он тряханул сундук лежащий тут же у ворот и поимел Демонологию первого круга ну а уж потом он дорвался до алтаря Природы и познал его выбрав в подарок заклинание призыв Лепреконов так как сильно нуждался в удаче, закл «Призыв бесов» он получил автоматически так как освоил нужные для этого умения.Тут он бросил трупы у стен «Wicca» и принялся медитировать готовясь к бою в его распоряжении оставался всего один ход поэтому шансов на вторую попытку штурма в случае неудачи у него не было. Памятуя главное правило успешного бойца «держи ум холодным во время боя» Aiden хлебнув зелье заморозки и ЗБ постучался в ворота крепости. Сущность боя сводилась к тому чтобы монстры вышли из за стен крепости и пошли к Aideny что и случилось когда Aiden вызвал бесов причем воры дошли до него быстрее всех и естественно померзли правда порядочно поранив героя дальнейшие действия были направлены на то чтобы как можно скорее прибить медуз и выманить выстрелы у орков что и было со временем достигнуто с помощью призываемых бесов на что кстати ушла почти вся манка после прибития медуз Aideny здорово полегчало и он наконец смог травануть ядом орков и воров на удаче полученной от лепров и оставшихся ЗБ Aiden бился в рукопашной в основном с ворами заслоняясь ими же от орков прибив их в конце концов он остался один на один с отравленными орками ну и видимо окончательно впав в боевой экстаз хорошо дал и им прикурить отчего бедолаги благополучно испустили дух. После этого крепость пала и Aiden навсегда остался в сказаниях и легендах попав в пантеон великих героев почитаемых в тех землях.А я получил возможность нанять нового героя для свойх дальнейших коварных действий по овладению территорией согласно общей стратегии развития. Как оказалось «Wicca» была довольно развитой крепостью и в ней на момент захвата уже имелась прокачанная колдовская гильдия второго уровня с залом мертвых и залом ведьм с очень полезными заклинаниями такими как призыв фей, скорость, проклятие, оживление мертвеца, удар змеи и много полезных других также в городке имелось почти полное логово воров и башни орков нехватало только таверны которую я вскоре построил пособирав ворами кое какие доступные ресурсы золота и камней.В таверне мне попался один тип утверждающий что он знает заклинание из школы магии Природы «каменная кожа» которого не было в моем зале ведьм поэтому я решил нанять его к себе на службу спросив как его зовут и получив ответ «Under» я окончательно решил нанять друида к себе вспомнив при этом что так когда то звали одного из моих лучших приятелей. Также в крепости были оживленны тела Zeta и Калифоны причем некроманта предварительно еще в виде трупа здорово стукнули об волшебный опал что валялся у конюшни отчего уровень манки Zeta немного увеличился. Далее состоялся военный совет на котором решили что всем героям стоит качнуться на колесе знаний у ворот города что они и сделали поимев каждый по уровню и изучив второй круг своей основной магии. Тут же на совете порешили что неплохо бы обзавестись на будущее призраками для чего обязали некроманта Zeta раскачать навык некромансия до третьего уровня помочь ему в этом взялся недавно нанятый друид Under вместе они напали на призраков и скелетов ошивающихся неподалеку от замка и по слухам присматривающих за ценным артефактом спрятанном в сундуке магов у библиотеки в глубине леса. Для боя Under выписал экспресс почтой из «Oredre» пузырь заморозки выпив который Zet наложивший на себя опять же с помошью Undera закл «Удар змеи» легко одолел бродячих скелотов и призраков по очереди морозя их.Under же поняв что Zet и сам справиться в дальнейшем со своим заданием предпочел скипеть в самом начале боя и в дальнейших действиях принимал участье только в виде трупа. |
Special status: |
Sir ZveroBoy |
После призраков окрыленный победой Zet напал на минотавров и легко одолел их «затравлением» и «поднятием мертвеца» из них же самих.В том же бою он получил первый уровень некромансии который тут же прокачал до второго с помощью сундука который стерегли миноты и заскочив в библиотеку Zet наконец овладел третьим кругом некромантии после чего подался назад в крепость докладуя об успешном выполнении задания ну и соотвественно разжившись дорогой волшебным «Жезлом лечения», что прятали от народа призраки.Труп же Undera ускорили на конюшне стукнув его ворами об сие заведение после чего тоже оживили в хаос городе.
На оставшихся свободных шагах Undera отправили посещать пирамиду по сведениям полученным от разведки там содержался «Жезл огня» артефакт первой необходимости для такой девицы как Калифона вот Under и взялся его раздобыть. Саму же Калифону отправили посетить святыню второго круга Порядка дающую закл «замедление» которая располагалась неподалеку от ее родной крепости «Oredre» вовремя вспомнив, что девушке предстоит набрать опыта на 25 уровней согласно замысла турнира. Ну еще конечно я расставил юнитов как можно оптимальнее согласно намечаемым действиям второго дня. На этом первый день был закончен развитие Калифоны состовляло: Маг 3-го уровня опыт 2082 Разведка 1/0/0/0 Порядок 2/1/0/2 (известные заклы: «Точность») Защита 10, стрелковая защита 10, атака 10, стрелковая атака 0, итого общая сумма 30 В целом я был доволен первым днем. Остальные дни нет необходимости описывать так подробно ибо основные действия в них сводились к добыче золота и других ресурсов и передаче артефактов от одного героя к другим поэтому буду только выделять действия основной героини Калифоны и некоторые битвы которые иногда можно расценивать как сложные а также указывать развитие Калифоны за день. __День 2. Подсобрав ресурсы и тряханув пирамиду я построил в хаос городе Гильдию воров получив доступ к пузырькам с манной и другому барахлу купив сколько кому нужно я провел вспомогательные бои вспомогательными героями и передал Калифоне пузырьки и жезлы и другие вещицы. Получив все это она изучив закл «Замедление» и взяв алтарь разведки напала на отряд орков и воров за рудником который успешно прибила в рукопашной пользуясь по большей части Жезлом лечения далее взяв из сундука опыт она напала на гарпии у колеса знаний и тоже одолела их используя замедление, заморозку и призрака полученного от некроманта Zeta. Посетив колесо знаний Калифона двинулась к полевой таверне где упокоила отряд вампиров используя вязкость, Жезл огня и подобранную местность позволяющую убегать от вампов. На опыт за все проведенные бои я по возможности прокачивал Калифоне навык следопытство стараясь как можно быстрее сделать из нее бегунка.В конце дня юниты были расставлены мной так чтобы дотянуться на следующий день до перчаток все это позволяли зашармленные в первый день феи. Другие юниты и герои в частности Under с джинами и Aiden с призраками стягивались мной к местам расположения таких ценных артефактов как «Роба стража» и «Том порядка» охраняемых отрядом Черных драконов и Колдуний с Титанами. Трудных боев во второй день не было. К концу дня развитие Калифоны состовляет: Прорицатель 6-го уровня опыт 6782 Разведка 2/2/0/0 Порядок 2/2/0/2 (известные заклы: «Точность», «Замедление») (Без артов ) Защита 10, стрелковая защита 10, атака 10, стрелковая атака 0, итого общая сумма 30 __День 3. В начале дня фея с джином добыли перчатки без труда снеся Огров другие герои и юниты продолжают потихоньку трясти из карты золотишко и ресурсы плодя призраков и столбя шахты попутно подсобирывая мелкие артефакты. Калифона примерив перчатки и по возможности передвигаясь на ускоренных юнитах проводит несколько легких боев с сатирами, кочевниками, копейщиками, тиграми и единорогами продвигаясь к сапогам скороходам которые стерегут ифриты.День проходит легко и весело в городах нигде ничего не строится деньги копятся и тратятся на пузыри c «борматухой». К концу дня развитие Калифоны составляет: Прорицатель 9-го уровня опыт 14278 Ратное дело 1/0/0/0 Разведка 3/5/0/0 Порядок 2/2/0/2 (известные заклы: «Точность», «Замедление») (Без артов ) Защита 15, стрелковая защита 15, атака 10, стрелковая атака 0, итого общая сумма 40 __День 4. День начинается с того что две феи подговаривает влюбленного в них джина напасть на отряд Черных драконов и Кошмаров охраняющих арт «Робу стража» надеясь таким образом избавиться от надоевшего им поклонника. План их срабатывает четко, напав на монстров сами феи не будь дурами прячутся в небольшую нычку а бедняга Джин только и успевает что колдануть перед скипанием на красавиц фей закл «Мораль» чтобы фей не скучали.После убиения несчастного джина огненным дыханием Черные драконы да и кошмары бестолково толкутся возле нычки с феями которым каждый ход валится мораль и которые только и делают что вылетают из нычки и лупят монстров и залетают обратно и так до полной победы.Не бой а одно удовольствие. Феи на постоянной высокой морали страшные бойцы благодаря своим миниатюрным размерам. Любите фей и будет вам счастье. |
Special status: |
Sir ZveroBoy |
Благополучно прибив драконов я передал Робу мага Aideny который вместе с Underom к тому времени добрался до Колдуний с Титанами сторожившими «Том порядка» тут бой предстоял посерьезней но Том был нужен позарез для Калифоны поэтому пришлось принять этой бой.Основную черную работу по прибитию сего грозного отряда сделал Aiden, Under просто присматривал чтобы все было как надо.Начали они с того что еще до боя Aidena опоили разными галлюциногенными соками на основе Мескалито про который еще рассказывал Дон Хуан Карлосу так вот вступая в бой Aiden имел на себе Робу стража плюс Ангела хранителя из бутылки ЗБ и заморозку также он излучал Ауру страха из амулета страха что болтался у него на шее плюс к этому при нем еще были ненужные вещи типа подкова, Жезл огня, кожа, стела оглушка и еще всякая мелочь на Undere же не было ничего кроме посоха и телескопов правда при них еще был один бестолковый джин нанявшийся в услужение от скуки.Общая суть боя свелась к тому что Aiden заморозил Колдуний и выкачал с них манку призванными бесами а потом и вовсе стал их подымать из мертвых получив Колдуний себе в подмогу Under же и джин прикрывали всех от выстрелов Титанов призывая фей и создавая их иллюзии которые подставлялись под выстрелы когда выстрелы кончились всех прибили оживленными трупами и поднятыми мертвецами.В конце боя Aiden даже забыл убиться сам, что ему здорово бы не помешало так как к тому времени запас хода у него полностью кончился.Переигрывать бой мне не хотелось и я решил пусть Aiden немного отдохнет в живом виде а посему подняв «Том порядка» я вскоре передал все артефакты Калифоне которой и так уже не терпелось ринуться в бой.
Первыми ее жертвами в тот день стали кучка бехолдеров и орков с которыми она расправилась в два счета после взялась за ифритов и медуз стерегущих «Сапоги скороходы» бой был жестокий но благодаря артам Калифона и их одолела. Кратко дело там было так Ифриты были замедленны и состарены бывшим при Калифоне призраком а потому далеко летать не могли и от них было очень легко убегать а вот медуз пришлось уничтожать Жезлом огня спасла Роба стража и броня а также иллюзии Ифритов.Самих же замедленных ифритов в конце расстреляли иллюзии медуз вот такая запутанная была история но сапоги Калифоне все же достать удалось. Дальше она по инерции мочканула группу Грифонов потом Водянных элементалей у оазиса затем Титанов после Пчелиный улей и медуз у «Гильдии ветеранов» затем снова медуз но уже у Лагеря наемников за ними опять ифритов у святыни Хаоса а потом и Дьяволов которые прятали «кружку Марантей» также Калифона разворошила логово Бехолдеров а следом прибила еще один Улей с тиграми которые скрывали от общественности Золотой бронник но и этого Калифоне показалось мало и она взяв в помощь некроманта Zeta шлепнула тусовку Волшебных драконов и фениксов с кучей фей и эльфов загораживающих собой проход в горное кольцо.Бой этот стоит описать так как в нем Калифоне приходиться довольно тяжело особенно вначале. Итак что мы знаем о фениксах ну во первых что эти огненные птицы невозможно заморозить это очень плохо, ну зато их можно замедлять старить и травить это очень хорошо иногда еще фениксы почемуто могут остановиться словно прилипнув к какому нибудь кусту на поле боя и стоять так если их особо не тревожить.Эльфы эти ребята здорово стреляют поэтому лучше всего накидывать на них сразу Забывчивость что Калифона и сделала как можно скорее.Феи их можно состарить и замедлить и желательно затравить что тоже вполне удалось Калифоне. Волшебные драконы очень любят палить молниями и прочей огненной беспредельщиной зато они здорово замерзают.Так вот накинув почти на всех замедление и старость а также затравив всех Калифона заморозила ВД заслонившись ими же в небольшом туннеле от остальных и поправляя время от времени свое здоровье нет нет да и выскакивала побиться на кулачках то с одним отрядом монстров то с другим так потихоньку помаленьку были забиты сперва ВД потом эльфы с фениксами а уж в конце феи.Некромант Zet естественно пал сразу вначале боя потравить же супостатов Калифона смогла испив пузырек яду который был сохранен ей еще со второго дня сего похода. После этого тяжелого побоища подняв Жезл иллюзий девица решила разрядиться выпустив пар на безобидной кучке фей что резвились в конце горного прохода который раскрывал перед путником вид на небольшую поляну с Дубами колдунами.На этом длинный день Калифоны был закончен.Ну и как всегда по обыкновению я в конце дня расставил имеющихся под рукой юнитов и героев в самом оптимально возможном положении в преддверии событий следующего дня. К концу дня развитие Калифоны теперь составляло: Прорицатель 15-го уровня опыт 45012 Ратное дело 5/0/0/0 Разведка 3/5/0/0 Порядок 3/2/1/2 (известные заклы: «Точность», «Замедление» плюс «Том порядка») (Без артов ) Защита 60, стрелковая защита 60, атака 10, стрелковая атака 0, итого общая сумма 130 __День 5. В начале дня пособирав свободными юнитами всевозможные ресурсы и золото я прикупил несколько дополнительных пузырьков манки, ЗБ и зелий сопротивления огню передал их вместе с подобранными артами включая Золотой бронник Калифоне.После чего девушка поскакала поглазеть на чудо дубы однако до того как ей удалось коснуться первого дерева героине пришлось побороться с двумя отрядами злобных фениксов прибить которых помогли купленные недавно пузырьки и Жезл лечения также в первый бой Калифоне удалось прихватить с собой призрака который чудом долетел до нее.Итак подъезжая к первому дубку девушка имела семнадцать уровней развитья и немного не дотягивала до 18-ти однако это обстоятельство не смутило меня так как я прикинул что встретившихся ей на пути монстров во время обхода дубков вполне хватит чтобы приподнять еще один уровень ей кроме дубовых прибавок. Так собственно говоря все и вышло.За день удалось посетить три дубка и забить несколько отрядов свирепых монстров в боях теперь уже Калифона в основном придерживалась тактики поправки своего здоровья Жезлом лечения и боя на кулачках так как величина ее брони была весьма серьезной. Другие герой продолжали цинично вышибать из карты золото и остальные ресурсы в иллюзорной надежде обогащения и спокойной безбедной старости не надеясь на пенсионный фонд королевства. К концу дня развитие Калифоны составило: Прорицатель 20-го уровня опыт 121569 Ратное дело 5/3/0/0 Разведка 3/5/0/0 Порядок 3/2/1/2 (известные заклы: «Точность», «Замедление» плюс «Том порядка») Жизнь 1/0/0/0 (известные заклы: «Духовная броня») Смертуха 1/0/0/0 (известные заклы: «Яд») (Без артов ) Защита 60, стрелковая защита 60, атака 30, стрелковая атака 0, итого общая сумма 150 __День 6. Ничего примечательного в этот день не происходит Калифона просто продолжает обход дубов и забой перепуганных монстров сторожащих их, бой с Черными драконами не представляет никаких сложностей так как броня девушки плюс арты и пузыри позволяют ей легко переносить атаки монстров.Обойдя все дубы в горном кольце Калифона набирает 24 уровня опыта тут она внезапно заскучала по родной крепости «Oredre» решает туда смотаться используя закл врата города попав домой и повидавшись с гномами девушка проводит хитрый трюк позволяющий ей посетить еще один дубок который растет на отшибе северо востока данной карты.Шагов чтобы cразу из крепости порядка добраться до дуба у Калифоны нет поэтому ей приходиться воспользоваться старым всем известным способом путешествия в виде трупа. |
Special status: |
Sir ZveroBoy |
Обернуться в труп героине помогают заблаговременно оставленные возле города фей которых в конце боя все таки прибивают за «верную службу». После этого мои заранее расставленные юниты по длинной цепочке ускоряют тело Калифоны стукая ее об корыто и оазис также Калифоне скармливают оставшиеся на карте сапфиры защиты и рубины ярости приподнимая ей соответствующие показатели а после ее оживляют в хаос городе «Wicca».
Воскреснув девушка строит в крепости «воровское подворье» в котором она тут же увеличивает свой навык атаки.Далее она скачет в чисто поле по направлению к непосещенному дубу но дорогой вспоминает, что еще ни разу не заезжала в «Гильдию ветеранов» где могут повысить какой ни будь ратный навык за баблишко пересчитав золотые она понимает что у нее все окей ей хватит и ни дуб и на гильдию.Заехав туда девица увеличивает свое искусство стрельбы из лука до третьей степени и теперь уже успокоившись едет к дубу прибив по дороге отряд скрипучих баллист претендующих на нужное ей дерево видимо в надежде спилить его на снаряды.Отдав дубку пять самоцветов Калифона получает 25-й уровень развитья поимев при этом умение стрельбы четвертого круга, тут она решает закончить военную карьеру и скидывает с себя все арты и побрякушки желая выглядеть естественно и красиво как и подобает девушке. На этом история Калифоны в турнире «Mystik vale» заканчивается дальнейшая ее судьба остается загадкой которую возможно мы когда нибудь и узнаем в будущем. К финалу компании развитие Калифоны составило: Прорицатель 25-го уровня опыт 273464 Ратное дело 5/5/4/0 Разведка 3/5/0/0 Порядок 3/2/1/2 (известные заклы: «Точность», «Замедление» плюс «Том порядка») Жизнь 1/0/0/0 (известные заклы: «Духовная броня») Смертуха 1/0/0/0 (известные заклы: «Яд», «Проклятие», «Ослабляющий луч») (Навыки без артов ) Защита 66, стрелк. защита 66, атака 49, стрелк. атака 41, итого общая сумма 222. ********************************************************************** Этот же самый рассказ был отправлен мной Верховному магистру сэру Gorbik для возможного помещения его в «Школу мастерства» в четвертых землях плюс к тексту мной были высланы также следующие приложения перечисленные ниже. Если Верховный сочтет нужным, все это возможно будет опубликовано в «Школе мастерства» и все желающие смогут более подробно ознакомиться с моим прохождением турнира а также с перечисленными боями, скачав файлы. Спасибо всем за внимание. ZveroBoy. ********************************************************************** Приложения к рассказу: 1.) Стартовый сейв: ch.h4s 2.) Карта (найдена мной на другом ресурсе в инете): mystic vale.h4c 3.) Архив с файлами моего прохождения (два каталога): ZveroBoy_(ch_mv).7z Каталог -1- «Проход (дни)» в нем пять подневных и финальный сейвы прохода. Каталог -2- «Интересные бои» в нем файлы следующих битв: День первый. 01_Кентавры / против Калифоны и Zeta c гномами и халфами 02_Кентавры2 / против Калифоны c гномами и халфами 03_Волки и феи /против гномов и халфов 04_Фей / против Калифоны c халфами 05_Лепреконы / против феи 06_Хаосная крепость «Wicca» (медузы, воры, орки) / против Aidena День второй. 01_Орки и воры / против Калифоны и призрака 02_Гарпии / против Калифоны и призрака День четвертый. 01_Черные драконы и кошмары / против фей и джина 02_Ведьмы и титаны / против Aidena и Undera c джином 03_Ифриты и медузы / против Калифоны и призрака 04_Волщебные драконы, фениксы, эльфы и феи / против Калифоны и Zeta с призраками День пятый. 01_Фениксы / против Калифоны и призрака 02_Фениксы3 / против Калифоны и феи День шестой. 01_Черные драконы / против Калифоны и феи 02_Волшебные драконы и грифоны / против Калифоны и феи Changed 3.04.2011 17:14 by moderator Sub-Zero |
Special status: |
Sir ZveroBoy |
Выполняю пожелание Магистра Vegg по результатам ЧК 2010-2011
Обещаное мной краткое описание прохождения сейва на скорость из ЧК 2010-2011 на карте «Маленькая» Итак задача проста делов то всего как можно быстрее захватить вражий замок «Давад» синего героя для этого ищем самый короткий путь до замка и отмечаем возможные по пути сложные битвы которых насчиталось шесть штук а именно Старики маги, Латунные големы, Воздушные и Водяные элементали кучкой, далее в подземелье опять чертова механика значит Големы, потом Ифриты с медузами ну и последний более менее приличный бой это Единороги с каменными элементалями сразу у выхода из подземки. Это все бои далее победа. Кроме основных боев еще нужно провести два боя за артефакты это бой против Вампычей с Ядовитыми тварями за «Сапоги скороходы» неоценимую по значению вещицу в турнирах на скорость. Ну и бой с Единорогами и Огневиками за книжку магий 3-го уровня которая поможет пробить Ифритов. Теперь наметив бои играем уже по плану естественно скачем всегда только на ускоренных юнитах посетивших корыто. День первый. У Руфуса изначально разведчика кроме Накидки хранителя да пращи ничего нет а ему нужно пробить магов чтоб завладеть жезлом огненных шаров поэтому решено пересидеть магические изливания магов на имморталках (ЗБ) я купил ему шесть пузырей на которых он и благополучно одолел злых стариков истратив всего три.После магов Руфус по инерции зашиб тусовку гномов стерегущих «Стрелку пут» как называет ее сэр Havr и остановился отдохнуть. Добытые артефакты перекинули в Булавас где был нанят доктор Брук по специализации природник владеющий заклом «Вызов фей» нужным для сноса добряков Вампычей. Брук тут же взялся за дело обвесившись артами и обпившись бутылями сложность боя заключалась в том, что необходимо было завалить ядовитых тварей до того как падет от клыков вампиров сам Брук но с божьей помощью а также жезлом огненных шаров и двумя флакончиками Жара ада Брук изничтожил тварей успев таки раненным вызвать фей у которых от этого была высокая мораль которые потом склевали приземленных паутинной стрелой вампиров. Так был расчищен проход в подземелье за сапогами куда тут же отрядился отряд воро.Тело же доктора потащили к Святилищу стукнув дорогой об корыто для удлиннения хода после оживления. Ожив Брук в одиночестве поскакал дальше к заставе Големов и гномов и на последнем шаге напал на их отряд для истребления монстров во время боя был вызван отряд фей далее все долго бегали кругами пока фей не сточили всю эту компашку ну и без жезла конечно не обошлось а как же иначе.В самом конце дня я вывел на нужные позиции отряды воров для суеты завтрашнео дня на том день и кончился кстати после боя с големами Брук за опыт получил навык Призывание 1 класса ну это чтоб увеличить дальность хода феями в следующие дни да и вообще фей были полезны. Про то еще Aiden рассказывал  не безызвестный в землях вампирыч у которого всегда в кармане их было несколько штук на всякий случай. День второй. Проспавшись герои начали мудрить с переходами воры первым делом достали с подземки сапоги почистили их и передали Руфусу который присоеденился к Бруку и они вместе напали на кучку элементалей у входа в Портал «путь Лукана» бой был тяжелый делу сильно помогли опять же флаконы с Жаром ада и жезл которые наносили удары на все три вражеских отряда одновременно далее была рукопашная после которой Руфус скипел но все это было по плану так так опыт за бой был нужен только Бруку а у Руфуса других важных дел в этот день больше не было. После боя Брук двинуля дальше по подземелью оставив тело Руфуса у почищенной пещеры бехолдеров. Воры в родной крепости тем временем возвели постройку «Воровского подворья» это чтобы на утро следующего дня выстроить Лабиринт для покупки минотавров.Также в конце дня были организованны отряды для сообщения с городом и Бруком после всей этой суеты все уснул крепким сном. День третий. Утром в город притащили тело Руфуса в сапогах скороходах, воскреснув он нанял трех минотавров в только что построенном лабиринте и с ними через корыто доскакал до закутка с Единорогами сторожащими книжку магий 3-го уровня тут случиля бой в котором минотавры сыграли ключевую роль заслонив собой Руфуса который залез в угол и изничтожил Единорогов жезлом после чего вылез из угла и пал от зла Огневиков которых добили Минотавры отмахиваясь от всех своими топорами .Бесценные бойцы эти минотавры одна беда только ходят мало. После боя крестьяне собрали все арты потыкав книжку вилами забрали у минотов тело Руфуса и все передали Бруку который опять снес Големов известным способом с феями и на сундуке у ифритов получил магию Природы 3-го уровня. Тут же он взялся читать добытую Руфусом книгу и понял, что теперь сам может вызывать Водянных Элементалей. После такого открытия бой с Ифритами был сущим пустяком так как Водянные насыпали столько Зыбучего песка, что все приземленные паутинкой ифриты завязли в нем ну а добить их было уже плевым делом. Поле обретения книги Брук уже никогда не испытывал затруднений в боях и прямиком отправился к варажеской крепости где потихоньку резвился синий герой. День четвертый. Побив по дороге небольшие отряды мелких нестрашных монтров Брук а также Руфус частично в виде могилок с помощью лепреконов добрались до святилища возле Давада. Оттуда воскреснувший Руфус не мудрствуя лукаво проехался до крепости синих и прибрал ее к рукам довезя в дорожной сумке тело Брука коего воскресили в только что захваченном городе где он еще немного побуянил погоняв воров и других недовольных. В городской таверне наняли новенького некроманта с громким именем Aiden c подарочным заклинанием «яд» и он отправился на разборки с синим героем который оказался героиней однако это уже ничего не меняло Айдену пришлось умертвить девушку назвавшуюся Сайрой ибо так было нужно всем кто еще не понял на карте что время синих истекло. Таким вот нехитрым способом была достигнута победа на этой маленькой карте, по мере возможностей я старался обходиться без жестоких кровопролитных боев дейстующих на нервы почтенной публике проживаюшей в этих местах. В летописях после этого события было записано результат 3 дня 634 очка. Всем кто хочет детально посмотреть подневные и боевые сейвы они могут быть высланы мной архивом за небольшую плату в 300 арробов. Играйте в героев это интересно. Спасибо за внимание всем кто прочитал эти строки, с уважением ZveroBoy. |
Special status: |
Sir ZveroBoy |
По просьбе Магистра Vegg
составил небольшое описание прохождения турнира на сбор Ртути на карте "Genesis". Основные этапы были такими. Первый этап как можно быстрее прибрать к рукам все города так как они приносят ежедневный доход а также захватить все доступные на карте шахты производящие ресурсы и золото.C этой задачей удалось справиться к концу пятого дня один город врагу все же пришлось оставить иначе бы игра закончилась преждевременной победой. После захвата в городах были построены Ратуши так как они успевали окупить затраты на постройку до конца месяца, Магистраты же уже не укладывались в этот срок поэтому от их постройки я отказался. Второй этап в игре был набор в свои ряды героев с навыком Казначей и Горняк поэтому все последующие герои были наняты именно с этим навыком а также я постарался привить эти навыки уже имеющимся у меня героям боевикам.Также нужно было быстро прокачать навыки приносящие доход до пятого уровня для этой цели я создал отряды по семь героев с быстроходным юнитом феей или бесом и пустил их обходить колеса и другие повышалки опыта для быстрой прокачки.Наем героев можно было продолжать до приблизительно 11-12 дней до окончания игрового срока нанятые в это время нобилисты успевали окупить свою стоимость и еще приносили немного прибыли, покупать героев позже уже не имело смысла так как трудно окупить затраты. Третий этап тут следовало подумать о там как получше зачистить карту на предмет имеющихся на ней охраняемых сокровищниц, естественно для этой цели нужны боевые отряды монстров ну и конечно же тут нет лучшего варианта чем поднятые некромантией вампиры. Однако на карте был запрет на навык Некромантии ну был правда амулет некроманта но он не решал проблему так как это было нужно. И тогда было решено все же получить запрещенный навык. Сделать это можно причем получить можно любой запрещенный навык будь то Шарм, Призывание, Некромантия или любой другой для этого нужно чтобы был алтарь соответствующей школы в данном случае это алтарь магии смерти их кстати было очень много на карте, и много времени на прокачку. Ну так вот для получения запрещенного навыка нужно вначале выбрать все разрешенные в ветке навыки по максимуму то есть в моем случае Айдену (некроманту) пришлось сперва получить Магию смерти до пятого уровня, Оккультизм до пятого уровня и Демонологию до пятого уровня после этого достаточно наехать на алтарь магии смерти как герою тут же будет предложен запрещенный автором карты навык так как против правил развития в героях даже авторы карт бессильны и это правильно иначе было бы скучновато, далее навык может прокачиваться обычным способом то есть за опыт. Итак описанным способом мой некромант получил навык Некромантия до пятого уровня в конце 11-го дня и начал подымать Вампычей которые стали сбиваться в отряды по 7-12 штук и поползли по карте залезая в каждый угол и прячась во всех возможных убежищах до финальной встряски карты. Теперь лишь оставалось прокручивать дни и смотреть как прибавляются запасы золота и ресурсов.Дня за четыре до окончания срока игры я начал финальную зачистку сокровищниц то есть попросту стал выхлапывать в основном вампирами содержимое Тигровых полян, Воровских Схронов, Драконьих пещер и тому подобных мест от чего богатства героя стали быстро прирастать ну и за два дня до окончания я захватил последний вражеский город это для (ровного счету) так как доходу с него конечно же было получено совсем мало.В последний игровой день Вампычи приперлись на открытый рынок и обменяли все на Ртуть коей насчиталось 3178 горшков. Зачистку и сбор хлама на море я делать не стал так как и без того добра хватало да и не хотелось мочить ноги в соленой воде. Плохо конечно что на карте не удалось получить сапоги скороходы и вторую пару перчаток удлинение хода не помешало бы наращиванию богатств но пришлось играть без них. Игру в этом турнире можно было провести получше особенно начиная с второй недели но так как карта была большая то рассчитывать все действия было довольно сложно поэтому переигрывать я уже не стал. Из мелких игровый заметок стоит напомнить что я как можно быстрее прокачал разведку/следопытство и достал перчатки путешественника на второй игровой день все это естественно очень нужно для дальноходности героев. Также герои ездили только на ускоренных юнитах и частенько путешествовали в виде могилок для экономии хода.По возможности быстро был раскачан маг порядка до третьего уровня и добыта книга Порядка для заклинания Врата города. Золото и ресурсы почти не тратились на покупки за исключением пары другой бутылок с зеленкой (выносливость) а старались сохраняться и всячески экономились даже при постройке Ратуш, Ратуши строились только при наличии всех нужных ресурсов добытых без грабительского обмена на рынке. Если кому нибудь интересен мой проход более подробно то архив из 28-ми моих подневных сейвов этого турнира может быть продан мной любому желающему за символическую плату в 300 арробов. Размер архива больше 20-ти мегабайт поэтому при высылке на мыло будет разделен на три части для удобства пересылки. Спасибо за внимание. ZveroBoy. |
Special status: |
Sir VVS
HoMM V: Landless |
Описание прохождения ТТГ-4, карта Barbarian wars.
Анализ карты: Очки за время – максимум 712, при прохождении за 1-2 недели (те максимум закончить нужно на 1_2_7). Из разведки видим, что за 2 недели вполне реально карту пройти, отправив к каждому противнику +нейтральному замку по герою. Итого нам понадобиться 4 героя. Далее планируем за счет чего каждый герой сможет пробиться к свой цели. Доступный арсенал: 2 не магических класса в родном городе и 2 любых класса во внешних тавернах возле города. Возможности приобрести без потери времени существ в жилищах по пути, за счет которых можно пробить путь к целям отсутствует. 2 магических класса (например, 2 некра с ядом) могу пробить дорогу и без войск. Однако на достаточную раскачку и экипировку физических классов из родного города нет достаточного мяса по дороге. Решение довольно просто: некромант сделает для каждого комплект вампиров + призраков. Этого будет достаточно + поднятая нежить пойдет в зачет очков за стоимость войска. Далее смотрим по логистике, что может ускорить движение героев. Конюшни по пути есть – хорошо. Для первичного разгона можно использовать кентавров (25мп) разогнанных в лагере кочевников (+2мп) и конюшне (+5мп). Итого на третий день мы уже сможем разогнать героев до (32мп). Кроме этого на карте есть перчатки, они помогут нашему главгеру в беге к центральному городу и 17му лвлву. Есть сапоги, но их нужно раскопать и они вряд ли нам успеют помочь. На карте имеем пересеченные местности камни (1,25 для не родных) и много болота (2 для неродных). Следовательно, нужно решить каким образом эти штрафы нейтрализовать. На карте видим 3 пары болотников (снимают штраф передвижения по болоту). 2 пары находятся по пути следования. Хорошо, однако, и до них еще нужно добраться по тому же болоту. Тут нам поможет маг природы с взятым в консерватории природы заклинанием «поиск пути». По логистике вроде бы все основные моменты предусмотрели на остальных нюансах передвижения остановимся в детальном описании прохождения. Финальный бой – максимум 45, достигается, если сила нашей армии имеет соотношение к врагу менее чем 1/3. Смотрим где и как этого можно достичь. Не один наш компьютерный оппонент не имеет приличной армии, следовательно, придется действовать тонко. В разведке выясняем, какой из компов какую армию имеет на 1_2_4. Максимально развивается оранжевый (правый нижний замок) 20берсерков, 37кентавров, герой 2лвл, герой 6лвл. На последний бой выбираем практически не задействованного второго физика 2лвл с 2мя вампирами, этого будет достаточно. Стоимость армии – максимум 24, 1очко=2000 золота. Подсчитываем, что жилища по пути следования + воска из захваченных замков более чем достаточно для достижения этого значения. Богатство – максимум 48, 1очко=1золота. Для достижения максимума по этому параметру нам нужно заработать 96000 золота (48000 уйдет на покупку войск для предыдущего параметра). Считаем, достигнуть можно, но для этого нужно выкопать клад (40000 золота и ресурсов на сумму 16250). Обелиски находятся по пути следования, значит, проблем с этим не возникнет. Города – на карте максимум 15*5 = 60. Для достижения максимума придется брать нейтральный город с кучей мяса. 150 медуз, 300 орков, 75 эфритов, 9Черных Драконов, 15 воров. После некоторых раздумий решение найдено, будем использовать расположенных неподалеку минотавров. Минотавры поистине замечательные создания в четверке, подробней об этом в описании битвы. Артефакты - максимум 76 очков, для достижения этого параметра артефактов по пути более чем достаточно. Лвл самого раскаченного героя – максимум 76 очков, для достижения этого результата, необходимо раскачать героя до 17 лвла. Исходя из объектов дающих опыт на карте и выбираем путь следования главгера. Итого максимум очков на карте 1068. Итак, разведка завершена, поехали: 1_1_1 Появляемся, имеем варвара 1 лвл (далее главгер), 27 кентавров, 38 берсерков. 0 золота, по 10 дерево/руда, по 5 остальных ресурсов. В замке построено Форт, таверна, барак, конюшня, ратуша. Отправляем 1берсерка собрать золото у замка (800) и посетить обелиск, заходим варваром в замок с крайней левой клетки. Продаем по 5шт. любых остальных ресурсов. Покупаем второго варвара (далее варвар). Посещаем камень знаний, варвар и главгер получают 2 лвл. У главгера берем либо рукопашку, либо ратное дело, у варвара не принципиально. Нападаем на зомби, предварительно посетив лагерь варваров (+2мп по камням). Бой: Расстановка варвар, главгер, 21 кентавр, 1 кентавр, 1 кентавр, 36 берсерков, 1 кентавр. Тактика: берсерков на мясо, одиночные кентавры снимаю ответку, бьем без ответки героями и кентаврами. После боя остается 17 кентавров, 3 берсерка, оба героя. Разъединяем героев. У варвара остается 1 кентавр, у главгера 14 кентавров, остальные на сбор ресурсов и банок. Варвар захватывает барак. Там нанимаются 2 берсерка. 1 берсерк идет собирать ресурсы. Второй доходит до внешней таверны. В таверне покупается Некромант с ядом (далее некромант). Главгер берет сундук на 1500 експ, получает 3 лвл, (Ратное дело 2, рукопашка 2, сопротивление 1). Двигается к сундуку на 1500 експ (131,88). В районе святилища ходы заканчиваются. Берсерки и кентавры собирают все доступные ресурсы, кроме сундука (131,88). Далее по сбору ресурсов буду описывать только важные моменты. Некромант добегает до библиотеки, получает М. смерти 2. Нападает на церберов, охраняющих шахту гемов. Сбегает. На оставшиеся мп посещает камень знаний (2й лвл, М.смерти 2, оккультизм 1, некромантия 1). Конец хода. Во время перехода хода на некроманта нападают гномы. Тактика проста, яд и бегаем. 1_1_2 Некромант нападает на сквайров. Тактика такая же, как с гномами. Скелетов отправляем в город. Далее нападает на троглодитов, охраняющих ядовитую стрелу и зелье заморозки. Тактика боя аналогичная. 1 скелета отцепляем, собираем ими барахло передаем некроманту. К некроманту прицепляем кентавра (для увеличения количества мп) двигаемся в сторону сундука (113,82). Попадаем в агрозону к медузам, чтобы они не напали на переходе хода, ставим рядом скелетов для приманки. Варвар захватывает бесовскую яму, мельницу и останавливается возле конюшни кентавров. Один из сборщиков ресурсов (кентавр) заходит во вторую внешнюю таверну. Там покупается маг природы (далее друид) с заклинанием «вызов фей». Друид с кентавром двигается в сторону кладбища, не доходя 1 мп кентавр увольняется (мп кончились). Друид нападает на кладбище. Тактика боя простая: вызываем фей, бегаем героем, феи через ожидание бьют зомби. Получаем 4250 золота. В городе строим арсенал. Закупаем бутылки выносливости. Покупаем 1 кентавр, идем им к друиду, по пути берем со скелета мешочек золота, передаем артефакт и бутылки. Друид передвигается ближе к мумиям, охраняющим консерваторию порядка. Главгер берет сундук на 1500 експ (4 лвл, ратное дело 2, рукопашка 3, сопротивление 1). Двигается к консерватории порядка, где соединяется с друидом. Выпиваем бутылку выносливости, нападем на мумий. Бой очень муторный. Тактика не сложная. Главгер бегает от мумий, друид вызывает фей они и убивают мумий через ожидание. Проблема в необходимости сохранить обоих героев и кентавров. А мумии периодически пытаются сорваться с главгера на них. Через сейв/лоад не даем это сделать. После боя главгер получает 5 лвл (ратное дело 2, рукопашка 4, сопротивление1). На оставшиеся мп двигаемся в сторону бесов, охраняющих конюшню. Переход хода. |
Special status: |
Sir VVS
HoMM V: Landless |
1_1_3
В городе покупаем кожаный доспех, щит, 1 зелье бессмертия, на остальное зелья выносливости. Передаем главгеру. Главгер отцепляется с 3 кентаврами от друида и нападает на бесов. Тактика лобовая. Встаем в угол и встречаем по 2 сетка бесов. Расход 1 зелье бессмертия. Друид подбирает главгера. Некромант берет сундук на 1500 експ (4 лвл, М. смерти 2, оккультизм 1, некромантия 3). Берет сундук у конюшни на 500 експ. Друид, главгер, некромант, 11+1 кентавров собираются в один отряд у конюшни, посещают конюшню и выпивают на троих зелье выносливости. Некромант с одним кентавром отцепляется и двигается в сторону консерватории природы. Не доходя одного хода до минотавров охраняющих шахту ртути, кентавр отцепляется. Некромант нападает на минотавров. Тактика проста, травим и бегаем. После боя получаем 5 призраков и 5 лвл (некромантия 4) Далее навыки буду писать только те, которые получаем. Нападает на сатиров. Тактика так же достаточно проста: 5 призраков нападают на стек сатиров, 4 призрака умирают, 1 остается для второго стека сатиров. Травим и бегаем от состаренных сатиров. После боя получаем 7 призраков. Отцепляем друида с 1 кентавром. Захватываем 2 волчьих логова, левее консерватории природы. Соединяем с некромантом. Призраков отцепляем и отправляем в сторону единорогов. Если этого не сделать, то на следующий день призраки затормозят друида и некроманта на 4 мп (28) призраки, а разогнанный кентавр (32)). Главгер захватывает леприконов берет мешочек с золотом и останавливается левее волчьего логова, находящегося рядом с единорогами. Варвар захватывает кентавров, посещает конюшню и продвигается в сторону единорогов. Переход хода. 1_1_4 Покупаем в консерватории свиток «поиск пути» учим его друидом. Друид кастует поиск пути и с некромантом двигаются к главгеру, по пути подобрав призраков и посетив хижину зверолова (разведка 1). Перед главгером некромант с призраками отцепляется и нападает на единорогов. Тактика довольно проста: 4 стека призраков по 1шт старят единорогов, некромант травит, остальные призраки одним стеком бегают от единорогов. Главное следить, чтобы единороги не поменяли цель на некроманта. Получаем 6 лвл берем оккультизм 2 Объединяем всех героев с некромантом. Опять распиваем зелье выносливости, но уже на 4х. Друид кастует поиск пути. Из города подтаскиваем запас зелий выносливости, продав перед эти ресурсы в лавке. Делим зелья между главгером и некромантом. Ядовитую стрелу и зелье заморозки передаем главгеру. Главгер с варваром и 10ю кентаврами уходят по болоту на юг в сторону кучи артефактов. Останавливаются ниже кладбища. Друид останавливается в начале болота. Некромант нападает на минотавров охраняющих консерваторию смерти. Тактика проста. Травим два стека минотавров и летаем от них стеком призраков. Получаем 7 лвл, берем демонологию 1. Двигаемся к друиду. Конец хода. 1_1_5 Некромант объединяется с друидом, получив порцию поиска пути, захватывает темный лес. Тактика боя схожа с единорогами. Единственное отличие в дополнительном стеке призраков, которые прикрывают некроманта от действия скила «Террор». Покупаем 2 кошмара и отправляем через конюшню на север. Некромант объединяется с друидом, получает поиск пути, пьет из корыта, распивает с друидом зелье, отцепляется, подходит к ограм. Отцепляет призраков (иначе не хватит манны в дальнейших боях), нападает на огров. Тактика проста: травим ядом, убегаем. Получаем 8 лвл, берем М. смерти 3. Подбираем призраков и уходим мимо вторых огров в сторону дерева знаний. Друид идет к главгеру, объединяется, дает поиск пути, отцепляется и двигается в сторону некроманта. Варвар отцепляется от главгера, распив перед этим бутылку (вы уже поняли чего) и уходит с 1 кентавром в сторону телепорта. Посетив корчму (+2мп по болоту), останавливается перед логовом разбойников. Главгер подходит к громовым птицам, охраняющим артефакты, отцепляет кентавров, пьет зелье заморозки и нападает на них. Тактика проста: рукопашка 4 дает первый удар. Добиваемся заморозки птиц и тд пока не убьем. Получаем 7 лвл, берем ратный бой 3 и рукопашку 5. Подбираем кентавров, двигаемся к артефактам, останавливаемся перед сундуками. Конец хода. 1_1_6 Друид, наколдовав поиск пути, идет к некроманту и соединяется с ним. Выпивают на двоих, друид кастует поиск пути. Некромант отсоединяется, бежит к дереву знаний. Получаем 9 лвл, берем некромантию 5. Некромант зачищает лабиринт, получая паутинную стрелу. Тактика стандартная: яд, призраки одним стеком летают от минотавров. Получаем первую пару вампиров. Попив из корыта, двигаемся в сторону утеса чудищ. Друид тратит последние мп в направлении некроманта. Главгер с помощью кентавров подбирает доспех регенерации, робу стража, болотники, медальку. Берет сундук 1500 експ, получаем 8 лвл, берем ратный бой 4. Варвар захватывает логово разбойников, нанимает 10 разбойников, отцепляет их. Берет башню орков, пьет из корыта, берет со скелета кольчугу эльфов, берет избушку дровосека. Останавливается под корытом. Главгер подбирает воров. Заходит в портал, выходит в западном портале. Оставив 1 вора у портала, с остальными двигается к ядовитым тварям, охраняющим артефакты, не забыв выпить с ворами. В войске 8 воров, 7 кентавров. Конец хода. 1_1_7 Главгер нападает на ядовитых тварей. Тактика проста и сам бой не сложный: забиваем все свободные стеки по 1 вору, генерим на поле боя препятствие (дерево, камень без разницы) для снижения урона по герою. За препятствием противник наносит урон чуть больший, чем регенерация от доспехов. На последние выстрелы (стреляю побольнее, чем обычно) жертвуем стеки по 1 вору. После того как закончатся выстрелы у ядовитых тварей, без особого труда убиваем их в рукопашную. Из воинов остается 4 вора и 7 кентавров. Получаем 9 лвл, берем стрельбу 1. Выпиваем с ними, отцепляем два раза по одному вор, этого достаточно, чтобы подобрать перчатки и болотники и передать их главгеру. 1 вор отцепляется и тащит болотники вору, оставленному у телепорта. Передав их сам остается на том месте. Вор с болотниками тащит их через телепорт в сторону варвара. Главгер двигается в сторону дерева познаний (102,53) по пути отцепляя оставшегося вора, таким образом, чтобы на следующий ход вор дошел до главгера. У дерева познаний получаем 10 лвл, берем ратный бой 5. Друид под поиском пути соединяется с некромантом. Распивает с ним бутылочку, колдует поиск пути, забирает 2 вампира и 8 призраков и двигается к ближнему жилищу минотавров. Не доходя 1 шаг мп заканчивается. Некромант берет утес чудищ. Тактика та же: 4 стека по 1 призраку старят, яд, стек с остальными призраками летает от чудищ. Получаем 10 лвл, что брать не принципиально далее у некроманта важно только взять на одном из лвл апов разведку 2 лвл. Получаем 2 вампира. Некромант двигается к варвару, попив у корыта, получает от вора, прибежавшему от телепорта, болотники, отдает вору паутинную стрелу. Далее нападает на единорогов. Тактика проста: 4 стека по 1 призраку старят, 2 вампира убивают единорогов. Получаем еще 2 вампира. Варвар забирает у некроманта 2 вампира и двигается на территорию оранжевого игрока. Главгер зачищает гнездо гарпий у дерева познаний и двигается к башне (83,56). Конец хода. |
Special status: |
Sir VVS
HoMM V: Landless |
1_2_1
Главгер получив по цепочки из воров паутинную стрелу, зачищает башню. Бой простой тк главгер уже терминатор с регенерацией, такие бои описывать нет смысла. Главное не терять кентавров, они нам еще пригодятся. Далее пробивает зомби и останавливается не далеко от богомолов, охраняющих артефакты и сундуки. Некромант входит в портал, выход в западном портале. Севернее пьет из корыта, и двигается в сторону конюшни (96,40). Не доходя, останавливается. Не забываем про бутылки. Друид (каждый ход перед началом движения не забываем поиск пути, далее указывать не буду) захватывает жилище минотавров, покупает 6шт и отправляет их в сторону Хаосграда. Сам друид с остальным войском посещает конюшню (45,87) и двигается на север. Варвар двигается в сторону города оранжевых, подсвечивая территорию. Остальные юниты на карте (кошмары, воры) подсвечивают рядом расположенные участки. Конец хода. 1_2_2 Кошмары, засветив север центральной части, направляются к месту раскопок клада. Некромант заглядывает на конюшню и нападает на эльфов, охраняющих шахту гемов Бой с эльфами. Делаем 3 стека по 1 призраку, 1 стек остальные призраки, 2 вампира, герой. Даем сделать по выстрелу, таким образом, чтобы ни одного вампира не убили, для этого придется одному стеку эльфов дать стрельнуть по герою, либо генерить ландшафт с препятствием перед стеком вампиров. Три стека по 1 призраку летят к эльфам и становятся рядом с каждым, чтобы не стреляли. Уничтожаем всех вампирами. Далее некромант нападает на единорогов защищающих проход к красному. Тактика все та же. Получаем 11 лвл, берем разведку 2. Продвигаемся по дороге в сторону города, останавливаемся рядом с сундуком. Друид подходит к единорогам, защищающим проход к зеленому. Отцепляем кентавров и нападаем. Тактика все та же. Призраки + вампиры. Получаем навык призывание. После боя идем к обелиску. Севернее зеленый герой, о нем не беспокоимся, его заберут нейтральные призраки. Варвар двигается в направлении города оранжевых. Не доходит 2 шага до корыта. Главгер отцепив кентавров, нападает на богомолов, охраняющих кучу сундуков и артефактов. Бой с богомолами. Имеем паутинную и ядовитую стрелу, поэтому без проблем выстрелом замедляем и отравляем богомолов. Далее бегаем. Получаем 11 лвл, берем стрельбу 2. Прицепляем кентавров, собираем сундуки, артефакты не трогаем (не нужны они нам). Получаем 13 лвл, стрельба 4. Нападаем на город драконов. Бой с 6ю ЧД. Делаем 4 стека по 1 кентавру, чтобы драконов было максимальное количество стеков, остальных отцепляем. Нужно сгенерировать ландшафт таким образом, чтобы в углу можно было принимать драконов по одному стеку. Далее просто перебиваем их по одному. Прицепляем оставшихся кентавров и двигаемся к колизею силы. Минотавры подходят к воротам Хаосграда. Оставшийся стек воров двигается к северо-восточному углу карты. Конец хода. 1_2_3 Некромант отцепляет одного призрака, который подбирает сундук и посещает обелиск. Сам некромант двигается по дороге в сторону города, по пути превращает воров в 2х вампиров и захватывает город красных. Из города двигается в сторону северо-западного не открытого участка карты, по пути делает из воров еще 2х вампиров. Варвар пьет из корыта, захватывает бараки, где покупается 1 берсерк. Берсерк отцепляется и посещает обелиск. Варвар с 2мя вампирами подходит к городу оранжевых и останавливается, не доходя 2 шагов. В плотную подходить не нужно. Друид отцепляет любую живность, полученную от навыка призывание и отправляет ее просвечивать южную часть земли зеленого. Сам друид направляется через копейщиков в сторону города зеленых. Бой с копейщиками. Так же как и с единорогами, старим и убиваем вампирами. Можно сохранить призраков, но не увидел смысла мучатся. Далее захватываем город зеленых. Главгер посещает колизей силы. Бой с 3мя ЧД описывать смысла нет. Получаем 14 лвл, берем стрельбу 5. Пьем по пути из корыта и подходим к Хаосграду. Меняем кентавров на минотавров. И нападаем на Хаосград. Бой за Хаосград. Расстановка войск : 6 стеков минотавров по 1 шт и герой. Войска защитников: 9 ЧД, 75 эфритов, 150 медуз, 150 орков, 150 орков, 17воров. Смысл тактики в следующем: Минотавры требуются для создания коробочки (расстановка таким образом, чтобы до героя никто не мог достать, даже с двухклеточной атакой ЧД), при таком раскладе летуны вообще не вылетают, а стрелки не стреляют. Тут дело в том, как думает комп. Имеется стек 1 минотавр и герой 14го лвла, в этой ситуации минотавр по приоритетности просто игнорируется. Стрелки начинают лихорадочно бегать в поисках позиции, чтобы зацепить приоритетную цель, а летуны просто стоят в ожидании появления доступа к герою. Для этого прикрываясь минотаврами, перемещаемся в угол, закрываемся минотаврами как описано выше. Далее жертвуем одного минотавра на отравление выстрелом медузы (заблокировать выстрел получается, а действие превратить в камень нет, поэтому минотавр неизбежно умирает). По очереди отравляем выстрелами оба стека орков, блокирую ответку минотаврами. Далее готовим героя к битве с ЧД. Пока стрелки бегают и мрут от яда, заряжаем героя зельями защиты от огня, зельем удачи. Далее просто жмем защиту и ждем пока передохнут орки. Когда в каждом стеке останется по 8-9шт они начинаю стрелять в минотавров, блокируем. Когда из стрелков остаются только медузы и мораль войск защитников становиться отрицательной, становимся по диагонали к воротам, так же делаем коробочку из минотавров, на случай если летуны решат вылететь. Но, как правило, после потери определенного количества войск, летуны остаются в замке пока не сломают ворота. Далее ловим момент, когда в результате беготни воров и медуз откроются ворота и травим эфритов, и убиваем выстрелом воров. Далее ждем пока не передохнут оставшиеся медузы и эфриты. После того как в живых остается только 9 ЧД, отводим, во избежание ненужных потерь минотавров подальше от замка. Герой разрушает ворота, и становиться на стрелковую башню. С башни с легкостью ЧД сносятся героем. Получаем 16 лвл. Минотавров оставляем в замке, берем кентавров и двигаемся в сторону дерева знаний (66,101). По пути захватываем кратер вулкана. Не доходя 3х шагов мп заканчиваются. Кошмары становятся на точку нахождения клада. Остальная живность подсвечивает свои участки. Конец хода. 1_2_4 Кошмары выкапывают клад. Некромант подсвечивает не исследованную местность и поднимает еще 2х вампиров в башне (87,33). Главгер берет 17 лвл у дерева познаний. В городах покупаются все доступные войска. В Хаосграде через караван докупается необходимое число войск. Варвар с двумя вампирами нападает на оранжевый город. Охрана города варвар 2 лвл, генерал 6 лвл, 20 берсерков, 34 кентавра. Сила армии оранжевого более чем в 3 раза сильнее, чем наш варвар 2 лвл и 2 вампира. Получаем максимум за битву, 45 очков. Победа 10 дней 1068 очков. Подневные сейвы files.mail.ru/UZ3IAA Начало всех битв files.mail.ru/P5J4V7 |
Special status: |
Sir Sculptor
HoMM V: Landless |
Описание прохождения ПТ-4, Финальный ингредиент (Турнир Кладоискателей)
Рано утром, проходя мимо таверны, рыцарь, шедший куда-то по своим делам, неожиданно остановился, постоял еще некоторое время на месте, и медленно повернулся к доске с объявлениями о начавшихся турнирах. Подойдя поближе, он обнаружил, что кустарник вокруг места, где публикуются новости о турнирах в 4-х землях, изрядно поломан, часть травы стоптана... "Наконец-то! И в наших землях началась оттепель!" На доске объявлений висело приглашение принять участие в турнире для всех жителей. И написано оно было самой королевой Avi... PoisonAvi Как всегда было представлено минимум информации о противнике и поставлена амбициозная задача. Требыволось отыскать не абы что, а сам Грааль!! Придя в замок, рыцарь зашел прямиком к своему шпиону, тот спал крепким сном. Спустя час его все-таки удалось разбудить и поставить передним задачу, в ответ на это шпион буркнул что-то себе под нос и пошел неуверенной походкой в дальнюю комнату. - Так, шпиона озадачил, погода хорошая, что же я хотел? А да - и рыцарь двинулся к конюшне, которая представляла собой относительно небольшую пещеру, уходящую глубоко под замок. Зайдя к дракончику по имени Hermes, а это был именно дракончик, совсем маленький, метров десять всего в длину, потрепав его по морде, стал собираться на охоту, запланированную еще с вечера. Охота прошла скучно, было подстрелено два энта, с последующим спринтом от них; снесены одни скалы (а что они посдери леса торчат, да еще и в тумане их не видно); расчищена небольшая площадка сразу за скалами; лань с золотыми рогами опять не повстречалась. Вернувшись вечером следующего дня в замок, первым делом отправили дракона к лекарю, еще бы, после такого столкновения... с дикими энтами, может икота начаться, а это пострашнее наводнения будет. Поднявшись после ужина в рабочий кабинет, можно и приступить к более тщательной подготовке турнира, благо отчет от бесстрашного шпиона Excalibur был на столе. Поставленная задача требовала тщательного анализа, даже то, что в помощники дают уже опытного некроманта, не должно давать и намека на развитие шапкозакидательского настроения. Поскольку не было известно, кто еще участвует в турнире, впрочем, как и всегда, требовался более тщательный анализ арены битв. Быстро пролетев на своем драконе над нужными районами и определив местонахождение всех десяти оракулов, рыцарь повернул домой. Заведя уставшего дракона в "стойло" рыцарь потрепал его морду тихо приговаривая: "вот видишь, я же говорил что нету там никаких энтов, да и земли это совсем другие, а ты лететь не хотел, два дня тебя пришлось уговаривать ^.^" Утром, после легкого завтрака и прочих утренних формальностей, пришло время к обеду, после которого было решено сразу, не дожидаясь ужина, прыгать на коня и двигаться в сторону места проведения турнира, благо оно было в часе езды от замка. На подходе к лагерю рыцарь повстречал некроманта, с которым придется начинать данный турнир. Некромант оказался не промах, владел тактикой и был почти мастером своего дела, жаль, что самый главный свой некроманский навык он развил не полностью, ну да ладно. Обменявшись любезностями, и зайдя в лагерь за войском и книжкой заклинаний, двинулись в путь. 1.1.1. Неподалеку от лагеря обнаружили местную торговую лавку, которую акупировали феи... Хозяин лавки был так признателен освобождению от фей, что скупил часть ресурсов по завышенной цене, да и в будущем он согласился на подобные условия, лишь бы никто больше ему не мешал. За лавкой на развилке было решено повернуть направо (с лева вдалеке виднелась группа агрессивных магов). Пройдя еще немного, было решено организовать стоянку. Около стоянки была замечена группа гаргулей, которые непременно нападут на лагерь ночью, ну да ладно, мы будем готовы. Ночью, как и ожидалось, на лагерь напали гаргульи, битва проходила в темноте, поэтому всех скелетов гарги перебили без проблем, а вот с зомби у них ничего не вышло, да и часть призраков уцелело. Ну да ладно, когда у некроманта были проблемы с нехваткой скелетов? 1.1.2. Следующий день прошел скучно, был только взят алтарь смерти, но ночь опять предстояла бурной, так как лагерь был разбит у первого и самого ближнего из оракулов, который охраняли бехолдеры. На ночной бой были взяты 6 привидений и выбрана площадка с большим камнем. Начало боя было стремительным, часть призраков сдерживали удары, другая половина двинулась на врага, некромант занялся колдовством - травил их ядом. Призраки быстро приказали долго жить, но они успели состарить вражин, от которых потом защищали поднятые скелеты, жаль, что они рассыпятся в пыль после битвы. 1.1.3. Утром было обнаружено некоторое количество призраков, летающих вокруг лагеря… рука тихо потянулась за мечом... а… дык это ж наши :-) еще одна такая бессонная ночь, и можно завершить турнир ввиду недееспособности ГГ. Запрыгнув на коня некромант было хотел двинуться дальше, но его окликнул бес, который что-то волочил за собой по земле. Бес двигался от стоящей неподалеку таверны. Подойдя к некроманту, бес вручил ему перчатки всадника, которые кто-то забыл или потерял в окрестностях таверны. Пара бесов была послана к оракулу за частью карты, а остальная армия двинулась налево к школе магии. Около школы уже толпились родные зомби, которые доложили, что школу захватили медузы и орки, и они не хотят уходить. Ну что ж, нам без разницы, из какого материала будет пополняться наша армия. Пополнив армию призраками было решено пополнить знания в школе, была выбрана дисциплина магии природы и получено заклинание на вызов фей и бесов, жаль что только в бою. Почерпнув недостающий опыт из сундуков, некромант стал по-настоящему искусен в своем деле. Остальной остаток дня прошел тихо, пройдя по мосту мимо гаргулей и верфи, мы попали в наши будущие владения. Был нанят еще один герой, зачем, не знаю, но пусть будет. 1.1.4. Наконец-то удалось выспаться и это очень хорошо, ввиду непростого дня. Утром, вскочив на коня, некромант приказал двигаться прямиком к замку, не отвлекаясь на сторонние цели, для сбора ресурсов были направлены отряды бесов, один из которых обнаружил припрятанную в прибрежных зарослях лодку и запрыгнул в неё. Защита замка представляла жалкое зрелище - "как их комары тут не разорвали" буркнул некромант и ринулся в бой. В замке первым делом были построены конюшни и нанят еще один герой, которого направили к чародейскому пруду. С двумя вампирами некромант двинулся к церберам, за еще двумя вампирами. После битвы с церберами вампирам было приказано поговорить с кентаврами и посмотреть, нет ли там золота. 1.1.5. Утром, выучив уроки ратного дела, некромант с вампирами двинулся к замку, в котором его уже ждал герой, посланный с чародейскому пруду с отчетом и арбалетом вальдера - неплохое пополнение арсенала, кстати, в городе было построено аббатство О_о. Был получен отчет от отважных бесов с севера, они сказали, что перевал занят большим количеством костяных драконов, так что придется искать обходной путь к северному оракулу. Некромант с 4-мя вампирами двинулся к оракулу, что был неподалеку от замка, его охраняли грифоны и осы - смертоносная смесь воинов природы. После тяжелой битвы было решено двигаться в замок на ночлег. Бес мореход - мореходит. 1.1.6. Следующий день (6) прошел скучно, всего одна битва у толкователя снов, у которого и был разбит лагерь. Также был получен отчет от отважных бесов с севера, они обнаружили еще один оракул, у которого толпятся големы и маги; судя по тому, что бесы добрались до оракула, дорога почти не охраняется. |
|
Sir Sculptor
HoMM V: Landless |
1.1.7.
Потолковав с толкователем снов, узнав у которого что дальнейшая дорога к оракулу не охраняется, армия двинулась обратно и, пройдя через мост, разбила лагерь на ночлег. Из стартового замка была выдвинута часть бесов в сторону мастерской (где ртуть). 1.2.1. Утром, прыгнув на коня, некромант поехал к магам, рассказать им, кто они такие, и уточнить, почему его не пропустили в первый день путешествий. Маги, как разговорщики оказались никакие, но как вампиры из них вышел толк. Далее, вместе с героем из захваченного замка, вся процессия двинулась к верфи. У мастерской бесам в армию было добавлено 6 вампиров и перед вновь образованным отрядом была поставлена задача - добраться до оракула на севере, и отбить кусок карты у магов и големов. Подойдя к берегу, был вызван корабль, и некромант с вампирами погрузился на борт, остальная армия осталась на берегу. Бес мореход - мореходит. 1.2.2. После утомительно хоть и короткого путешествия по воде, некромант разбил лагерь на другом берегу у мельницы, хоть мельник и просил помочь ему, но пришлось отказаться, т.к. было не по пути. Вампиры с бесами решили срезать путь и разогнали рыцарей, которые обосновались у золотой шахты. В след второго отряда была направлена героиня из замка рыцарей, на захват зачищенной территории. К вечеру был доставлен еще один кусочек части карты от южного оракула, мозаика начала складываться. 1.2.3. Покинув песчаный берег, основные силы двинулись в путь. Непройдя и пол дня дорогу перегородили грифоны, что кружились над деревом знаний и в его ветвях. Рука рефлекторно потянулась за арбалетом. Пополнив армию вампирами, знания из сундука и у дерева, значительно окрепший некромант двинулся на север к порталу, около которого копошились орки. Разогнав орков и нежить у южного выхода из портала, армия разбила лагерь на ночлег. Второй отряд, заглянув в мистический сад, остановился на ночлег у оазиса. Бес мореход - мореходит. 1.2.4. Утром от основных сил был отделен отряд, численностью в 5 вампиров и направлен в портал, цель отряда - разведка северо-восточного выхода из портала, неподалеку от которого находится еще один оракул. Остальные силы двинулись на восток мимо дерева знаний к мосту. У моста от армии был отделён один вампир и направлен к таверне. После моста основные силы разбили очередной лагерь. Новый отряд по выходу из портала двинулся на восток, расчищая себе дорогу от всех, кто повстречался. К вечеру в поле зрения показался оракул, около которого расположились кочевники, на их же беду и к знатному ужину. Северный отряд, заглянув в схрон, остановился у лагеря разбойников, из которого был хорошо виден искомый оракул и его охрана. Можно было спокойно обдумать план битвы. 1.2.5. В северо-восточном отряде был отделен один воин для посещения оракула и сбора артефактов и ресурсов, остальная часть отряда с полученными артефактами направилась на юг к мосту, воин же направлен обратно в сторону портала. Северный отряд добился своей цели и решил, по причине отсутствий других приказов, заняться зачисткой местности. Утром отделенный от основных сил воин добрался до таверны, прикупил там героя и двинулся к основным силам. После обдумывания ситуации от основных сил был отделен еще один воин и предоставлен в распоряжение новому герою взамен имеющемуся. Но того воина не расформировали, а отправили назад к оракулу, который располагался немного южнее дерева знаний. Вновь сформированный отряд был направлен к церберам, входе потасовки новый герой принял тактически нужный облик, и на плечах вампира двинулся дальше. Основные же силы двинулись мимо шахты самоцветов на юго-запад. И под конец дня заночевали у жилища волшебных драконов, с которыми было решено не связываться. Бес мореход - мореходит. 1.2.6. Бес мореход - расформирован. Северо-восточный отряд шел навстречу или вдогонку вновь сформированному отряду с тактическим героем. На своем пути были разогнаны сатиры с волками, и отряд к вечеру подошел к оракулу, охраняемого медузами. Одинокий воин, отделенный от северо-восточного отряда должен был двигаться через портал на южный луг, но в дороге заскучал. Вспомнив, что недалеко от портала он видел отряд церберов, он выскочил из него и напал. После непродолжительного боя вампир осмотрел окрестности с красного дерева, двинулся к порталу. От основных сил было отделено 5 вампиров и приказано им оставаться на месте в ожидании дальнейших указаний. Некромант двинулся на запад к переправе последний шанс. Благополучно перебравшись, был обнаружен еще один оракул. Чтобы не замедлять армию был выделен воин для получения части карты от оракула, а остальные двинулись на север, к камню знаний. Вампир с героем подмышкой двинулся к конюшне, что-то насвистывая и оглядываясь по сторонам. Вновь сформированный отряд двинулся на юг с целью сбора ресурсов и прочей мелочи. 1.2.7. На утро завершения второй недели, северо-восточный отряд посетил оракул, разогнал медуз, посетил конюшню и подобрал героя. Вся процессия двинулась дальше в сторону замка, обнаруженного вампиром одиночкой. Одинокий воин из северо-восточного отряда прибыл на луг и начал грустно по нему кружиться. Некромант со своими вампирами под конец дня постиг северо-западного оракула, а также была достигнута или застигнута охрана у оракула. 1.3.1. В первый день третьей недели процессия из 4-х вампиров и тактического героя напала не замок. После утомительной битвы была достигнута бескровная для нас победа. Герою были переданы артефакты, собранные на всем пути следования отряда. Сам же герой был направлен вдогонку к одинокому вампиру, с целью расчистить дорогу. Под конец дня вампир с героем, принявшим в очередной раз тактическую форму, достиг последнего оракула и место расположение Грааля было установлено. По счастливой случайности Грааль оказался закопан на луге, где грустно кружил одинокий вампир. После такого известия его настроение упало еще немного - теперь придется целый день рыться в земле как последнему зомби. Вампир, охая и вздыхая, поплелся на место закладки Грааля. |
|
Sir GepToR
HoMM V: Baron |
Хроники похождений безымянного мага.
День 1. Обосновавшись в славном маленьком городке, под названием Аирман, была проведена разведка территорий, которая подсказала, что к оппонентам можно добраться двумя путями. Первый путь - через мост, охраняемый агрессивно настроенной группой циклопов. А второй прямо реке, но, только отыскав соответствующий транспорт, ибо наши магические способности ещё не настолько велики, чтобы гулять по воде. Первый путь, пришлось отвергнуть, так как мирно циклопы расходиться не хотели, а чтобы разогнать их потребовалось бы слишком много времени. Избрав второй путь, бравый маг отослал несколько шустрых хоббитов за золотом, любезно оставленном кем-то в сундуках, и, отстроив в городе Институт магии 2го уровня (и изучив в нём такие пользительные заклинания, как замедление и иллюзия) отправился в путь, не забыв заглянуть в Святыню магии порядка за ещё одним заклинанием - ледяной стрелой. Обогнув замок с восточной стороны, в сопровождении всё тех же шустрых хоббитов, но уже в большем количестве, чисто случайно повстречал ещё и алтарь магии порядка. Там, под лесопилкой, весь отряд и переночевал. День 2. Новое утро ознаменовалось открытием в замке Лавки алхимика, любезно предоставившего герою зелье сковывающее крылья всяких летающих тварей. Воодушевлённый этим событием отряд двинулся дальше, но... из-за лени хоббитов не дошёл до школы магии самую малость. Пришлось расположиться на небольшой полянке и дать им отдохнуть (и это в то время как их собратья без сна и отдыха собирали ресурсы вокруг замка, на благо кампании). К слову, на этой же полянке было найдено зелье маны, которое должно было пригодиться. День 3. С наступлением утра, не дав полуросликам опомниться, Безымянный направил весь отряд в атаку на Призраков и Скелетов. Супостаты оказались злее, чем ожидалось и, не смотря на всяческое замедление, добрались до хоббитов, которыми пришлось пожертвовать. Огорчённый этой утратой, маг откупорил зелье маны (в нём явно было что-то ещё) и забросал оставшихся врагов ледяными стрелами. В результате, получив доступ к Школе, Безымянный смог изучить там так необходимую Магию жизни. Вот только свитка с заклинанием Призыва корабля у здешних наставников не нашлось (ну и кто они после этого?) Пришлось отправляться назад в замок, для ускорения использовав охранявших лесопилку скелетов. В Аирмане к тому времени как раз пристроили библиотеку, в которой нужный свиток отыскался на раз. Захватив его и группу желающих попутешествовать (а так же ещё одну скляночку с вязкой жидкостью и нектар бессмертия), Безымянный выдвинулся на берег реки. День 4. Добравшись-таки до реки, отряд использовал заклинание призыва и обрёл так необходимый транспорт, который давно был под нашим флагом... загулял видать. День 5. Ничем примечательным не выдался, кроме того, что корабль оказался ещё более тихоходным, чем ожидалось. Секстант чуть было не был выброшен за борт. День 6. Произведя высадку, отряд, хихикая, наблюдал спешное отступление сэра Дениры к своему замку. День 7. Собравшись, наконец, с силами, отряд выдвинулся к лиловому замку и без особого труда и потерь (кто-нибудь вообще пересчитывал гномов?) захватил его. Далее, отправив одного из выживших бородачей расчистить путь к мельнице, большую часть отряда выпроводили обратно на корабль (правда, они умудрились не дойти). Затем из новой резиденции вышел и сам герой. В одиночку одолев свору полуросликов (и показав им, что Голиафы тоже не лыком шиты) и подняв уровень своего чародейства, он двинулся к следующему замку прямиков по тропинке между гор (там ещё заманчиво поблескивал очередной алтарь), к этому времени за ним следовала лишь пара верных маг. День 8. Подобрав алтарь, и изучив ещё и целительство, Безымянный бесстрашно выдвинулся дальше и подвергся нападению группы воров. Используя замедление и яд, бой был превращен в лёгкую прогулку по лесу и вскоре единственной преградой между героем и зеленым замком были лишь Кентавры и Берсерки, охранявшие очередную лесопилку. Но атаку на них было решено отложить, дабы восстановить здоровье и, что немало важно, запас магической энергии. День 9. Маги и прочие бравые сухопутные совладали, наконец, с кораблём, без помощи героя и отправились в путешествие к берегам природного замка, так как разведка докладывала о наличии у сэра Гептора корабля, которым он наверняка решит воспользоваться. Герой же, в компании с последним магом, совершает нападение на зазнавшихся Кентавров и, воскресая прямо посреди битвы "аки феникс", побеждает их. Потом захватывает, охраняемый лишь несколькими волками (какая неосмотрительность!) Иштван и выдвигается к последнему противнику. Гептор в это время, как и ожидалось, осваивал профессию морехода. День 10. Отбив ночную атаку троглодитов (и чем он им помешал?), утром Безымянный выдвигается в путь и обнаруживает у шахты руды, бездыханное тело сэра СмайлСмайл. Почтив память храброго циклопа, он нападает на коварных фей и, используя припасённую ранее вязкую жидкость, наказывает их по заслугам. Взяв под свой контроль Гар Изон (возражения были лишь у нескольких кентавров), герой, используя магический шар, обращает внимание на реку и обнаруживает, что уроки мореходства пошли друиду на пользу. Используя обманный манёвр, зеленый смог немного оторваться от преследователей. Маги получают выговор, но вынуждены потратить на погоню ещё один день. День 11. Возглавляемый магами отряд высаживается на остров ключника и навязывает друиду бой. Волки отчаянно защищают предводителя, но их слишком мало. Гептор пленён. Победа... |
|
Sir Lestat |
Вступление.
«Писать я начинаю.В башке бедлам и шум.О чём писать не знаю.Но всё же напишу.» Л.Пантелеев Признаюсь,что получив директиву из штаба - писать прохождение,я очень долго размышлял над концепцией моего назревающего опуса и разрывался между двумя вариантами: краткое описание в стиле "герой А идёт в точку Б, ранен-ранен-убит" и глобальное повествование, затрагивающее исключительно все детали моего прохода. Изначально склонялся к первому варианту, ввиду того, что как-то неудобно выкладывать свои любительские размышления и расчёты в одной теме с гигантами мысли и отцами геройской демократии, но позже природная болтливость и преданность писательскому делу взяли верх, и я справедливо решил, что "морской бой" будет читать абсолютно не интересно , а вот подробный рассказ теоретически может оказаться читабельным и даже, возможно, для кого-то поучительным. К тому же, в таком случае, знатоки смогут пропустить мои филлеры, а у новичков не останется вопросов после прочтения. Определившись с этим, сразу хочу предупредить, что в прохождении будет значительно больше рассуждений, чем описания действий. То есть, ключевым вопросом я ставил не "как?", а "почему?". Заранее извиняюсь за свою манеру изложения и форму повествования. Итак, поделившись своими соображениями на этот счёт, перехожу непосредственно к делу. Дипломная работа: Моё понимание игровой механики Heroes 4 на примере КИ-2012 Введение. За этот турнир я взялся под впечатлением от спора возникшего в этой теме . Одна из сторон утверждала, что для победы необходим минимум интеллекта и максимум повторения однотипных действий (утрирую конечно). В своей работе я попытаюсь показать, что наличие серых клеточек (передаю привет Эркюлю) всё-таки необходимо в любом случае, и достойных результатов можно добиться сведя к минимуму генерёжку и прочие пакости, отталкивающие добрых людей от четвёртых "хомяков". Глава 1. « What? What is this? » Barry Barton Честно говоря, первым впечатлением от данной компании была та самая фраза Бэрри из эпиграфа. На открытой карте красовалось всего 2 замка, одна стартовая армия, 1 нужный двеллинг и ...всё. Не считая кучи не критичных для прохождения карты объектов, на карте практически больше ничего нет. На первый взгляд, карта (как и компания вцелом) может показаться жуткой халтурой, однако, немного углубившись в неё, я заметил интересную деталь: дело в том, что практически каждая задачка, которую подсовывает нам мэпмейкер, имеет только одно решение (надо заметить: иногда, довольно элегантное) и этот "кроссворд" постоянно набирает сложность от начала (отсюда элементарность первой карты) до самого конца. Мне кажется, что сие творение создавалось, как своеобразный тренинг для новичков, позволяющий быстро и эффективно освоить ряд основных фишек четвёртой части хиросов. Начнём играть. Цель карты: захватить 2 замка, которые расположены довольно близко, то есть, захватив один, сразу же можно нанять героя и взять второй. Запас хода у стартовых героев это сделать не позволяет, однако, по пути мы натыкаемся на двеллинг тигров. Учитывая, что город охраняет всего 15 волков и 23 феи, вполне возможно добежать и захватить город нанятыми тиграми - для этого нужно только иметь в армии трупик одного из героев. Это баг, банальный и далеко не единственный баг четвёртых героев. Дело в том, что после взятия города программа всегда воскрешает героев победителя, но не обращает внимания на то был ли герой жив до начала осады. Выигрышная стратегия теперь ясна: армия с героем захватывает логово тигров (в процессе герой погибает) и нанятые тигры берут первый замок, нанятый в котором друид легко возьмёт второй. Поскольку победа достигается легко и просто, немного побалуемся для получения максимума очков. Изначально на карте имеется 5 сундуков. Несколько перезагрузок позволят получить в каждом из них 2000 золота или 1500 опыта. Умножаем эти числа на 5 и получаем 10000 золота или 7500 опыта. Выгоднее, конечно, брать опыт, потому что за золото мы получим (10000 разделить на 500) 20 очков, а 7500 опыта эквивалентно герою 7го уровня, что на карте размера S даст аж 40 очков. К сожалению, наш герой сможет взять только 3 сундука, но и этого хватит на 4500 опыта или 5ый лвл (20 очков),что куда выгоднее чем 6000 золота (12 очков). Так же немаловажным критерием для набора очков являются битвы. Как известно, после загрузки данный параметр обнуляется и, если вы, допустим взяли первый замок, сохранились, вышли из игры похвастаться соседям, а потом загузились и захватили второй, то очки получите только за последнюю битву (о чём я, кстати сказать, забыл во время своего прохода, вследствии чего - большой недобор по очкам). В принципе, карта легко проходится без save/load вообще, так что с этим проблем возникнуть не должно. Теория закончилась, приступаем к практике. Один из героев отделяется (чтобы не делиться опытом) вместе со всей армией кроме богомола (для удобства). Второй герой берёт сундук, ещё один и нападает на двеллинг тигров. В начале боя под удары подставляется герой, после того как он преобразуется в состояние Hero-sandwich (ладно-ладно,я обещаю, что это последняя шутка на тему Resident evil), врагов добивает богомол. От первоначальной армии отделяются несколько фей, которые собирают ресурсы и открывают карту. Оставшийся в живых герой ставит на жилище тигров флажок и покупает несколько штук (3-4 вполне хватит), главное чтобы в его армии не было тигров, иначе они смешаются, и запас хода тигров останется старым. Свеженькие тигрята, захватив с собой могилку, берут замок (допустимы потери), герой воскресает и получает 5ый лвл. В городской таверне покупается друид и фея. Эта парочка тут же приватизирует дальний двеллинг фей и останавливается. Перед финальным рывком феи из новообретённого жилища открывают карту и собирают ресурсы, затем друид нападает на вражеский город и тут же начинает вызывать. Враги послушно стоят за воротами и ждут, пока он призовёт нужную для победы армию. Как только мана закончится, ворота сносятся и противники уничтожаются. Бой окончен. |
|
Sir Lestat |
Глава 2.
В самом начале второй карты на нас неожиданно нападает сюжет. Да, оказывается, он здесь есть. Хоть и практически сводится к классическому: «Ты хороший, они плохие, убей их всех». Наши герои сбежали из родной деревни (зачем?) по пути захватив пару городов (ну вы знаете, крестьяне) и теперь, прочно обосновавшись на территории, планируют обзавестись союзниками. Для достижения этой цели они решают ввязаться в войну с варварами, нисколько не волнуясь о том, что все остальные варварские племена будут не слишком рады, что кто-то убивает их товарищей. Как эта компания умудряется иметь слишком клишированный сюжет, при этом не имея сюжета вообще? К счастью, развитие сюжета на карте не предусмотрено. Плохая новость заключается в том, что у нас есть союзник. А это значит, что после победы нам придётся ждать ещё 3 дня. Чтож, посмотрим, как можно добиться этой самой победы. Ситуация практически аналогичная первой карте: два вражеских замка с тавернами и не хватает хода, чтобы добежать до одного из них. Не расстраиваемся и глядим на карту дальше. Видим синий замок в котором можно воскреснуть (хоть какая-то польза от союзника) и при наличии быстроходного юнита добежать до левого замка варваров. Роль быстроходных юнитов возьмут на себя феи, гнездо которых находится неподалёку. Остаётся дотянуться до этого гнезда, и тут уже придётся «копать» артефакты. К счастью, на такой карте сгенерить нужный арт – дело 10-и секунд: со старта всегда видны целых 3 прекрасных артефакта – два из категории «major» и один посох. От посоха толку не много, а вот мажорным артом как раз могут оказаться необходимые сапоги, дающие +50% к ходу. Осталось только перебирать варианты волшебным сочетанием alt+r и ждать, пока они выпадут. В принципе, за секунду можно успеть нажать 2-3 раза, а, учитывая, что артефактов класса «мажор» всего 50, сапоги должны предстать перед вами за минуту от силы (это возвращаясь к вопросу о нудности генерёжки). Если очень хочется, можно подобрать ещё какой-нибудь полезный артефакт в сундуке мага: просто, ждём расклада с кирзачами и сэйвимся,а потом проверяем сундук. Если не повезло – продолжаем до победного, если нет – играем с сэйва; однако, наличие других артефактов кроме сапог не критично. План действий намечен, остальные проблемы будем решать в порядке поступления. Признаться, только сейчас, уютно расположившись в кресле и попивая любимое moloko,я впервые заметил, что один из главных героев женского пола. Более того, по сюжету сладкая парочка – это брат и сестра (старина Фрейд несомненно заинтересовался бы этим случаем). Чтож, в таком случае для удобства буду называть персонажей М и Б. М – это мужик, Б – это, соответственно барышня.Собираем юнитами ресурсы и строим башню магии. Очевидно, что одному из героев придётся тащить труп. Этим героем будет буква Б, потому что опыта у неё меньше, то есть качаться и получать экспу будет джентльмен. Но с начала ему нужно вынести бегемотов слева, чтобы получить вожделенные сапоги. Для этого он узнаёт в замке заклинания «скорость» и «вызов фей» и нападает. Собственно, большинство боёв на данной карте связано с использований этих двух заклинаний: герой вызывает фей, кастует на них ускорение и отвлекает врагов, пока фейки методично долбят их через вэйт. В моём случае было кольцо кобры, поэтому феями было достаточно убить только одного чудика: потом я просто встал в защиту, позволил себя ударить и ещё чуть-чуть побегал, пока враги умирали от яда. С выбором местности всё просто: никаких нычек генерить не надо, достаточно обычного препятствия на карте (генерится за 3-4 подхода), ну хоть какого-нибудь чтобы было где водить хоровод. Победив бегемотов, мистер М останавливается, позволяя юнитам из замка подобрать добычу и передать её нашей даме. Покупается друид, который сразу же переводится в коматозное состояние благодаря варварам возле лесопилки. Кстати, труп можно поднять даже не побеждая берсеркеров, хотя впоследствии им всё равно придётся мстить за беднягу друида. Между тем, получив кроссовки и труп, Бяка бежит через пол карты и захватывает домик фей. Разумеется, сразу собирается всё добро вокруг дома (кроме сундука возле золотой шахты – он понадобится позже), и одна из фей летит воскрешать друида в городе союзника. Оживший герой бежит к ближайшему красному городу, меняя по пути аж 2 фей, потому что после встречи с друидом наши красавицы сразу сразу кончают (вставляем на этом месте пошлую шутку на свой вкус и читаем дальше) ходить. К счастью, для смены фей никаких станций не требуется, поэтому трагическая история с участием графа Минского и Дуняши с отцом отменяется. По пути ловелас нарывается на варвара по имени Norwin (хорошо, что не Конан – Арнольда нам не одолеть) с весьма аппетитным арбалетом товарища Вальдера. Бой довольно-таки простой: лично я купил для него в магазине броню и, позволив ударить себя, бегал и смотрел, как враг умирает от яда (опять пригодилось кольцо кобры). Главное – ускорение на героя и прикрываться феями от замедляющих выстрелов, иначе догонят и накажут. Разобравшись с шантропой в замке, захватываем его и продолжаем правое дело адмирала Колчака. Для этого покупаем в таверне барба и, захватив 2 шахты (чтобы было), нападаем на героя со странным ником Termin ( вы спорите о терминах, мистер Майлс..) . Лично мне здесь подвернулся сосуд с ядом , поэтому разобраться с отравленным и заторможенным врагом проблем не составило. Ну и взять последний город большевиков при наличии таких артефактов – уже не проблема. Собственно, это всё. Остаётся только подождать 3 дня, пока компьютерный рефери присудит нам победу по очкам. Но, раз уж речь зашла об очках, попробуем набрать их побольше . Цели прежние: накопить побольше добра, открыть карту и качнуть героя. Как я уже оговорился выше, развивать будем данного на старте мальчика, потому что изначально опыта у него больше (проклятые сексисты), а чтобы убить 2ух зайцев одним хэдшотом качаться будем на монстрах, охраняющих шахты, которые мы потом и захватим. Быстро расправляемся с кочевниками и ограми: тактика боёв старая + теперь у нас есть замедление так что ничего сложного. Для облегчения процесса, нападаем одним героем, предварительно отсоединив фею, очков хода всё равно хватит – у нас ещё 2 дня впереди, к тому же у барбов всегда есть зелёнка. Также можно пошукать по карте в поисках зелья манны: чем больше вызванных фей в бою - тем лучше. Захватив шахты, останавливаемся и считаем, сколько герою нужно набрать опыта исходя из того, что на карте осталось 4 сундука, до которых можно дотянуться (+741 опыта за гарпий) . Лично мне хватило на 9ый лвл. Естественно, если опыта не хватает на следующий лвл, то берём деньги, т.к. допустим 10 уровень и ещё 2000 золота с точки зрения очков за карту выгоднее, чем тот же 10 лвл и 1500 опыта сверху. В начале 2го дня берём сундук, прибиваем гарпий (варваров оставим для финального боя) и бежим за сундуком на территорию так называемого союзника. Забавно, что мой синий друг тоже позарился на богатство, и поэтому пришлось блокировать сундучок феями ,а очков хода не хватало даже на третий день, поэтому пришлось раздеваться и бросаться в логово тигров. В конце концов, лвл был взят, карта зачищена, а коварный друид 1го уровня нанёс обидное поражение варварам-рудокопам. Finita. Заметки по 2ой главе. Отмечу, что мне очень повезло с раскладом на данной карте: кольцо кобры на старте, сосуд с ядом, зелье манны, вязкая жидкость для гарпий, нужные заклинания в замке.. Однако, повторюсь, что критичным на данной карте является исключительно наличие сапог, чтобы добежать до двеллинга фей. Конечно, при неудачном раскладе могут быть проблемы с прибитием некоторых супостатов, но все они решаемы. Существует множество способов разобраться с врагом; не буду перечислять их все, скажу только, что большинство противников легко забиваются всё теми же ускоренными феями (в 2-3 случаях потребуется минимальное время на генерёжку местности). «Ускорение» практически всегда выпадает в замке, поэтому получить его не с |
|
Sir Lestat |
«Ускорение» практически всегда выпадает в замке, поэтому получить его не сложно, «вызовов» фей добывается ещё проще – достаточно пары сэйв-лоадов при покупке героя. Обратите внимание, что, как я уже говорил выше, необходимые сапоги выпадают примерно за минуту генерации, то есть, учитывая количество рандомных артефактов на карте (одних только скелетов 5 штук), вы сами можете в кратчайшие сроки подобрать комплект артов, который будет удобен именно вам. В крайнем случае, наличие на карте горы ресурсов позволяет просто задавить врагов количеством , напокупав зелья манны или имморталок. Так же учтите, что не обязательно захватывать шахты в первый же день (грубо говоря, для победы их не обязательно захватывать вообще – это уже мои капризы), поэтому можете просто умертвить агента М и притащить его труп, чтобы разобраться с одним из варваров, если у вас возникли проблемы с использованием героев 1го уровня.
Глава 3 Ну вот мы и добрались до последней карты. Сюжет снова атакует. На этот раз, родственники по какой-то причине (расовая неприязнь?) решают напасть на ничего не подозревающих некромантов. Обратите внимание, что армия красных была разгромлена, поэтому теперь наши враги выступают под фиолетовым флагом. Да, дамы и господа, в этой миссии нам будет противостоять сам император Арракиса! Рассматриваем 2 варианта прохождения: идём по суше (необходимые артефакты: сапоги и перчатки) – захватываем города врага в течение 3х дней, или плывём по воде (шляпа админа и секстант) и делаем то же самое, но в обратном порядке. Второй вариант несколько предпочтительнее (хотя дополнительно понадобится магия жизни и заклинание «вызов лодки» , потому что самые сильные герои врага падут в первую очередь, не успев как следует закупиться, и не придётся сталкиваться с несколькими неприятными нейтралами, следовательно я выбрал его. Хотя, возможно, если бы сапоги и перчи выпали раньше, я бы пошёл по суше. Собственно, начало третьей карты – это единственное место в моём прохождении, где пришлось изрядно повозиться с генерёжкой (поэтому и предполагаю, что мог бы пойти пешком, если бы нужные для этого арты выпали раньше). Происходит это примерно так: тыркаем Alt+R пока не появится святилище лайфа, сохраняемся, и пробиваем нейтралов у моста ( не забыть поставить в настройках быстрый бой), если попался «вызов шлюпки» - сохранямся в другой слот, если нет – продолжаем жамкать AltR. Почему нужно подбирать это заклинание именно здесь,а не в замке? Потому что второй замок мы захватим только через день,а в первом придётся строить верфь. Допустим, попалось нужное заклинание. Тогда просвечиваем карту читом: если попались нужные арты – идём праздновать, если нет – значит не судьба. Таким образом, генерёжка последней карты делится на 2 этапа. Первый: работаем по схеме, указанной выше. Второй: делаем то же самое, но при этом плачем. Лично у меня на всё про всё ушло приблизительно пол часа, возможно, вам повезёт больше (или меньше). Итак, необходимые на карте артефакты получены, осталось продумать план действий. Он очевиден: на второй день достаём до нейтрального замка, легко получаем нужные арты, переплываем реку и берём первый город, сразу же достаём до второго и отправляем героя к третьему оплоту врага, который он на следующий день и берёт. Итого:3 дня. К несчастью, за 2 и меньше дней карту пройти не получится, потому что дотянуться до нейтрально замка в первый день невозможно в любом случае. Теперь приступим к реализации, Дюна будет нашей! На старте дают аж 3 героя. Нам пока хватит одного, поэтому парней отправляем на смерть в дом эльфов неподалёку, а девчонкой пробиваемся через мост и берём первый город. Кстати, артефакты у героев просто чумовые:сразу же имеем старый добрый арбалет Вальдера (Кто вообще такой этот Вальдер? Он родственник Вольтера? Я могу взять у него автограф?) с бесценным замедлением + жезл, позволяющий кастовать классический fireball, так что с битвами проблем быть не должно. Так же рандом учтиво подкинул мне имморталку, поэтому город , не смотря на охрану в 20 эльфов + мелочь, легко и просто смогла взять даже дама. Феи сразу же зачищают местность от склянок и ресурсов (стандартная процедура), а девушка идёт к берегу, навешав по пути непечатного кентаврам (хорошо, что врачи в замке подлатали) и готовится к морскому путешествиию. Теперь, воскресшие герои по очереди бегут в сторону нижнего замка, причём расчищает путь Калики (Так зовут главного героя. Что это вообще за слово? Последний раз я его видел, когда читал про Илью Муромца в первом классе.И на сколько нужно ненавидеть собственного ребёнка чтобы дать ему такое имя? Его же в школе все калекой дразнить будут.), а иностранец плетётся позади. Поясню: секстант охраняют маги, победить которых проще имея заклинание «антимагия», для которого нужно знать природу хотя бы на удовлетворительно, то есть троечку. Троечник у нас только Калики, поэтому воскресать в начале второго хода в нейтральном замке и собирать артефакты придётся ему. Следовательно, брать замок придётся Forve и так далее.. в доме, который построил Джек. Собственно, из этого следует, что Forve придётся двигаться так, чтобы ходов хватило для взятия нейтралов на второй день (феи помогут, расчистив путь) , у второго друида задача проще – ему нужно банально умереть до конца хода. Опять убиваем двух мартовских зайцев одной Алисой: Калики просто идёт вперёд, расчищая дорогу, и погибает вместе с нейтралами возле костра (в боях пока пользуемся только арбалетом и жезлом). На этом месте я заметил очень аппетитный амулет по имени «скарабей» и, естественно, его тут же возжелал. Свободных героев не было, поэтому пришлось идти за алкоголиками в таверну. Купив героя (подойдёт любой, но лучше друид : дешевле, и призывание – хорошая штука), нападаем на защиту скарабея (у меня были единороги и камни). Всё по-прежнему: тормозим и расстреливаем огненными шарами, как заправский демон из «Зачарованных». Кстати, если вы послушали меня и выбрали друида, то можете вызвать фею, которая будет отвлекать врагов, пока герой будет сокращать их популяцию. Собираем продукцию и продвигаем героев как можно ближе к пункту назначения. Несколько слов о том, почему я выбрал данное направление: во-первых, как поётся в песне, нормальные герои всегда идёт в обход, во-вторых, повторюсь, что своей целью я ставил именно прохождение компании по как можно более простому сценарию, а в третьих я просто испугался воздушек и тигров, которые охраняли проход. Поэтому, я решил пойти налево. Определившись с этим, щёлкаем часики и приступаем ко второму ходу. Оказалось, что очков движения нам немножко не хватает – мешают нейтралы , поэтому разбираться с очередными охранниками моста пришлось счастливому обладателю скарабея. Победив, вежливо отходим в сторону и пропускаем новообретённых крылатых подружек товарища Forve («призывание» – великая вещь) собрать все вкусности по пути к замку. Захватываем замок, охраняемый эльфами, феями и пёсиками неизвестной породы, которых «Герои-4» почему-то называют волками. Кстати, путь к замку преграждает отряд аналогичного состава, только без собачек – наверное, все ушли сниматься в «Сумерках» (я знаю, что волки не похожи на Джейкоба, просто любое литературное произведение должно содержать как минимум одну шутку про «Сумерки» - правила хорошего тона). Оба боя сводятся к призыву волков, которые выполняют сразу 2 функции: не слабо кусают феек (спасибо |
|