Tavern | Heroes of Might and Magic 4 offline
Author | Subject | |
---|---|---|
Sir miron
HoMM III: Marquis (14) |
Сэр LESSONS OF EVIL, 12.07.2003 04:16Сэр miron, 12.07.2003 04:13 COOL!!! Closed by moderator |
Special status: |
Sir Cheater
HoMM IV: Knight (1) |
Уважаемы Леди (хоть они здесь и не показывались) и Сэры, давайте не будем отвлекаться на сравнение он и офф – это все же разные вещи. Для справки, в он я играл всего 1 раз, в 3-х героев. Мой соперник играл всего 2-й раз, после 4-х ночных часов он неудачно напал на нейтралов и сдался. Так что он-лайн я играть не умею. Давайте не будем обсуждать здесь свои дуэли, для этого есть почтовые голуби и столик рыцаря. Я начинаю с благословления магистра публиковать свое прохождение, ожидаю вопросы, и мне не хотелось бы их пропустить за посторонними разговорами. Думаю будет множество простых вопросов, на которые могу ответить не только я, но не уверен, одобрят ли судьи, если кто-то будет за меня отвечать. Поэтому попрошу воздержаться от ответов на вопросы по моему прохождению. Я не железный и время мое не резиновое, поэтому писать прохождение и отвечать на вопросы буду по мере возможностей. Имейте терпение, мне самому хочется поскорее выйти из подвешенного состояния. Надеюсь реакция на уже опубликованное, поможет мне понять что же далее описывать подробнее, а о чем можно упомянуть мимоходом, либо вообще промолчать.
Да, если стесняетесь задать вопрос в форуме, можете отправить почтового голубя, в таких случаях я буду цитировать вопрос, но не буду писать от кого он поступил. Closed by moderator |
|
Sir Cheater
HoMM IV: Knight (1) |
HoMM4, Общий турнир, карта «Danger Land»
Разведка проводится для составления плана на чистовую игру. Как когда-то моего друга (да наверное и меня тоже) учили в шахматах – лучше играть по плохому плану, чем играть без плана. Итак, ключевые моменты, повлиявшие на мой план. 1) Воевать придется вампирами. Hoher писал о боях спрайтами, также можно воевать вампирами: Вампиры летят в правый нижний угол, герой забивается в левый нижний угол. Отряды компа упорно движутся к вампам. Вампы через wait бьют и отлетают в противоположный угол. Для он-лайна такое не применимо, может выпасть мораль у противника, а здесь просто делаем лоад. Соответственно, пока у противника положительная мораль, часто приходится делать сейвы. Разумеется, в каждом бое могут оказаться свои нюансы, может потребоваться подбор местности – препятствия, чтобы вампов не достали, чтобы героя не достали, либо наоборот отсутствие препятствий, чтобы вражьи отряды не блокировали друг другу (из-за этого они могут отклониться от требуемого курса) 2) Стартовый замок, ограничивающий выбор стартового героя. Можно качать некроманта, чтобы он плодил вампиров. Толпой вампов воевать будет полегче. Можно и одним героем класть огромные отряды – Fatigue&Poison и убегай, подкачав комбат – увеличим скорость и передвижение героя. Хаосника я и не стал рассматривать всерьез. Маг порядка, если его хорошенько прокачать – страшная сила. Гипноз, Слепота, Берсеркер, Иллюзии, Телепорт, Полет, Забывчивость (Forgetfulness) – можно такие отряды выносить… Ну и главное его преимущество – Town Gate. Это, конечно, не Town Portal из 3-х героев, но… Потом опишу подробнее. Минус – проблематично добавить в отряд Thief-а (раскачивая ему Pathfinding), слишком ухудшится мораль, а высаживать его перед каждым боем – и не прокачаешь, и выигрыш в скорости пропадет. Но все равно быстро прокачать Thief-а нереально, а значит и затеваться не стоит. 3) Местность – расстояния большие, вода. Без Town Gate – возвраты на завоеванную территорию отнимут кучу времени. 4) Артефакты. Книга заклинаний первого уровня – позволит вызвать лодку, зная базовую магию жизни, да и в боях может помочь. Том порядка – с этим все ясно. Замедляющий лук и паутинная стрела – для вышеописанных боев вампирами нужнейшие вещи (можно Slow кастовать, но запасы маны не бесконечны). Кольцо великого отрицания – можно будет травить мертвецов и замедлять черных драконов. 5) По формуле (из сокровищницы) смотрим временные интервалы. Первый срок – 4 недели. В него и надо бы уложиться. Многие, похоже, и не смотрят за что же начисляются очки. У всех, разумеется, разные интересы. Но я, играя на очки, хочу знать, за что я их могу получить. Жаль формула для этой карты не действительна, но это я выяснил уже заканчивая прохождение. После захвата вражеских замков может потребоваться 3-х дневное ожидание. Т.е. на 144 (месяц 1, неделя 4, день 4) надо их захватить. 2 дня после высадки с лодки потребуются на захват, 1 день переплыть, 2 дня от замка порядка до посадки в лодку. Итого вначале 137 нужно выйти из замка порядка с финальной армией. А до этого времени вполне реально захватить нейтральные замки и побольше приоткрыть карту. Таким образом выбор пал на мага порядка. Closed by moderator |
|
Sir Cheater
HoMM IV: Knight (1) |
Я обещал подробнее остановиться на заклинании Town Gate. Выбора города в нем нет, а очень хочется. Чтобы не оказаться в ближайшем городе надо поставить пред ним другие отряды. Если нет никаких препятствий у входа (типа костей, деревьев, колонн), требуется 4 отряда. Кстати и выходить из города можно в 4-х точках, чем и пользуюсь для экономии хода – выходящий отряд помещается в замок, а вспомогательный переходит в нужную точку, затем меняется с основным. Подобный прием иногда можно проводить и с шахтами. На карте может находиться всего 8 отрядов, 4 блокируют ближайший город, 5-й отряд таунгейтится, так что еще один город не заблокировать. Но! Если близко к городу есть с кем повоевать, можно напасть и таунгейтиться - в ближайший город не попадаешь, даже если он не заблокирован (не стоят перед ним 4 отряда). Соответственно можно заблокировать второй город и сразу попасть в 3-й Поэтому я долго не бил лепреконов у стартового города и грифонов возле другого некрополиса.
Подробно описывать каждый бой нереально. Если будут вопросы по каким-то боям – спрашивайте, напишу подробнее. 111 (1-й месяц, 1-я неделя, 1-й день) Один имп забирает 1500 и 2000 в сундучках у замка, возвращается и помогает остальным отрядам выходить из замка в нужном месте. Пара импов по очереди отправляется направо к шахтам, чтобы собрать деньги и ресурсы. Нанимается Маг Порядка с заклинанием «Магический Кулак» (далее просто Маг), с одним импом захватывает шахту дерева, другие импы забирают ресурсы и вагончик с бутыльками. В замке скупаются все войска (импы и скелеты). Пара свежих импов и бегавший за сундуками остаются в замке, остальные присоединяются к герою и воюют со спрайтами. Бой удалось выиграть попытки с 5-й. Герой умер, осталось 20 скелетов. Возвращаем труп в замок, а два импа по очереди бегут в телепорт. Один собирает деньги и артефакты под телепортом, второй бежит к зимней избушке (83,74), но оба заканчивают ход так, чтобы на них не напали. В замке строится жилище церберов. 112 Импы собирают деньги и ресурсы. Строится жилище вампиров, Маг с 2-мя вампирами идет в телепорт, получает от импа артефакт +1 к морали, долго и нудно бьет бегемотов, и направляется к зимней избушке. Пара новых импов бежит за артефактом Том Порядка. В бою c бегемотами помог снег, вампы летают и плюют на снег, а комп движется медленнее. На нормальной местности вряд ли можно было бы выиграть этот бой. Да, комп и к герою двигался, так что пришлось и героем побегать. Магу качаем только магию порядка (без чарма). Closed by moderator |
|
Sir Cheater
HoMM IV: Knight (1) |
113
Маг забежал в избушку, на верфь, прибил кентавров, включил маяк, направился к алтарю комбата. Ближайший имп следует за Магом, подбирает плащ 70%MR. Другой садится в купленную лодку (наверное и в зимнюю избушку забегал). Бежавшие за Томом Порядка, разделяются. Один уничтожает опал и два сапфира перед артефактом и чуть отходит, чтобы на него не напали. Другой забирает золото и дерево, становится недалеко от корыта (+7 к ходу). Два импа, собравшие ресурсы возле шахт справа от замка, стараются побольше приоткрыть карту в том районе. 114 Лодка плывет вверх и чуть вправо (70,71), Маг получает плащ, забирает алтарь и садится в лодку. Имп забирает Том Порядка, передает его соседу, тот садится в ту же лодку. Итак Маг получил свой Том. 115 Имп возле корыта забирает золото, бутыльки, передает Магу проплывающему мимо в лодке. Другой забегает в ледяной шпиль (приоткрывает карту) собирает ресурсы. Маг с 2-мя вампами и 2-мя импами высаживается на соседний остров (56,84) возле дерева знаний. 116 Один имп сразу же отделяется от Мага и собирает дерево и бутыльки возле заброшенной ртутной шахты. Другой отделяется перед замком, собирает ресурсы. Маг с вампами захватывают город. Строим таверну, нанимаем Некроманта с заклинанием Poison, новый имп приносит ему замедляющий лук. Маг, Некр и вампы нападают на сатиров с единорогами. Здесь пришлось повозиться, т.к. снимая Dispel-ом мораль (скастованную сатирами) снимаешь и замедление от лука. Некра пришлось сдать. Зато Маг больше опыта получил и стал экспертом. Town Gate-ом вернулись в город. Некра оставили в замке, а Маг (забрав лук) и вампы вынесли медуз с кошмарными кобылами. Имп пригносит Паутинную Стрелу (41,77). Присоединяем Некра к Магу, подкупаем импов до 4-х, выстраиваем их у входа в город, и Town Gate в стартовый город. Маг с вампами остаются в городе (ходы у них кончились), а Некр на импе подъезжает к церберам, но нападает один. Замедлил луком, скастовал яд и бегает. Зачистил проход, имп принес ему книжку с заклинаниями 1-го уровня. Некр нападает на гаргулий и сбегает. Новый вамп бежит в телепорт и к зимней избушке. В городе строим магическую башню 2-го уровня. Closed by moderator |
|
Sir Cheater
HoMM IV: Knight (1) |
117
Маг, Некр и 2 вампа идут в телепорт, затем налево к синему телепорту, вынося по пути скелетов с импами, ледяных демонов с привидениями, одних ледяных демонов и крестьян. Некру развиваем базовую некромансию, затем продвинутую магию смерти, со следующего уровня будет доступен комбат и будем качать только его. Так что Некр стал после боя разрождаться скелетами, которые и собирают теперь всякий хлам. И уже принесли Кольцо Великого Отрицания. Вамп сбегал в избушку, вернулся к телепорту. Имп сел в лодку. В стартовом городе построили башню 3-го уровня. 121 Маг с Некром и 2 вампами заходит в телепорт, захватывает ртутную шахту, бьет вампов. Некр при этом умирает. Маг становится мастером магии порядка. Скелеты приносят артефакт Staff of Wizardy, но пока Маг знает заклинания только с Томом в руках, а посох требует обе руки. Маг с вампами бьет гарпий, пополняет запас маны, чистит Forest Glen, бьет берсеркеров, выпивает бутылку выносливости (+3 хода), захватывает золотую шахту и Town Gate в стартовый замок. Из артефактов он еще получил сандали для песка и скарабея. В стартовом замке нанимаем Лорда (Nobility&Estates) для захвата шахт, прироста войск и денег. Маг таунгейтит Лорда с двумя вампирами (один из которых напрасно бегал в избушку) и 14-ю скелетами во 2-й город, а сам так же таунгейтом возвращается. Лорд с 2-мя вампами захватывает золотую шахту (22, 92), следом бежит скелет собирать все, что плохо лежит. Имп в лодке плывет назад к верфи. В 1-м (стартовом) городе строим башню 4-го уровня. Имп, который забирал Том Порядка, долго ожидал своей судьбы возле зимней избушки, наконец-то садится во вторую купленную лодку. 122 В 1-м городе строим Annex of Wizardry. Теперь Маг и без Тома знает заклинания Flight, Mass Dispel и Phantom Image (416hit), у него 50 маны, с посохом заклинания в два раза дешевле. Покупаем еще одного вампа. Маг с Некром, 3-мя вампами, импом бегут в зимнюю избушку, затем садятся в 1-ю лодку, подогнанную импом поближе (84,77). Вторая лодка через водоворот выплыла подальше (117, 135) пошла огибать полуостров с нейтральными замками. Лорд сбегал с обучающему камню (42,98) получил Advanced Estates. Closed by moderator |
|
Sir Cheater
HoMM IV: Knight (1) |
123
Маг&Co (Некра и войска, находящиеся в одном с Магом отряде, далее не буду упоминать отдельно) на лодке ныряют в водоворот, выходят в дальнем (117,135) теряя по одному импу и вампу, причаливают около найтмаров. Бьют их (разумеется сняв кольцо отрицания), специально отдаем Некра, пусть Маг быстрее растет. Лорд выносит охрану и захватывает шахту руды, повышая себе уровень до Advanced Nobility, направляется к дереву знаний. Новый имп бежит из 1-го замка к избушке. В обоих городах строим Town Hall. 124 Маг высаживает из отряда импа, тот забирает артефакт Circlet of Wisdom, отдает Магу, бежит влево, разведывая дорогу. Маг&Co захватывают город, направляются в перспективе к следующему нейтральному городу, а пока к черным драконам. Из 8-ми снекроманченых скелетов один остается в городе, остальные садятся в лодку. Лорд посещает дерево (Expert Estates), нападает на домик медуз и сбегает в 1-й город (вампы от него уже отделились и остались во 2-м городе). Имп, забежавший в избушку, возвращается к городу, будет возить Лорда. В 1-м городе строим башню 5-го уровня, в 3-м – Town Hall. 125 Маг&Co бьют черных драконов с гидрами. Сначала я пытался создавать фантомы черных драконов, но что-то не понравилось – переиграл. Создал фантом вампиров, скастовал полет на мага, некр замедлил противников. Маг летает от черных драконов в левом верхнем углу (вокруг крупного препятствия), а вампиры (и фантомы, и реальные) добивают справа гидр. Все это я разглядываю на благоразумно сбереженном сейве. У мага в руках посох – ману надо экономить. Иначе можно было бы провести этот бой гораздо проще – со слепотой или берсеркером. Затем пришлось повоевать с зомбями и скелетами (не туда стал, нападая на драконов, а переигрывать – дольше, чем вынести зомбей), тиграми, элементалями, големами. Некр стал экспертом комбата, а Магу осталось 2 уровня до грандмастера магии порядка. К концу хода они разделяются, чтобы Маг один забрал опыт из кучки сундуков. Лорд бежит направо от 1-го города, захватывает шахты. Наверное, ему лучше было бы взять сначала сундук (118,21) опытом и получить Master Estates. Скелеты плывут к нейтральной лодке (117,124), трое на нее высаживаются. Следующими ходами один из них выйдет на берег где-то в районе (107,104), и, открывая карту, пробежит до района (78,106). Другой пересядет в еще одну нейтральную лодку (108,102) и отправится исследовать верхнюю левую часть карты (но вынужден будет изменить свои планы), а оставшийся через средний телепорт вернется к избушке, чтобы покатать Лорда. Четверо скелетов на лодке (отправившейся от 3-го замка) плывут исследовать правую верхнюю часть карты. Один из них высаживается возле маяка (111, 131). И не забывайте про импа огибающего на лодке полуостров, он уже доплыл до (139,179). Три новых импа и почему-то тот, что собирался возить Лорда, опять бегут к избушке. Во 2-м и 3-м городах строим магические башни. Closed by moderator |
|
Sir Cheater
HoMM IV: Knight (1) |
126
Маг (с вампами) набирает опыт из сундуков, бьет лепреконов, объединяется с некром, бьет ядовитых тварей с привидениями. Народившиеся скелеты один за другим, помирая, подтаскивают броню смерти (148,102). Маг подзаряжается маной из колодца и заканчивает ход в (127,94). При передаче хода на него нападают и драконьи големы и лучники, разумеется, вынесенные без потерь (если не считать потери маны). Но это уже был измененный маршрут, а вначале я направлялся вверх. Но оказалось, что по суше пройти нельзя (127,67). Пришлось поразмяться в боях пока подойдет лодка со скелетом (вынужденным изменить свои планы). Лорд и 4 импа (от избушки) направляются к 1-му городу. Во 2-м и 3-м городах строим башни 2-го уровня. 127 Сложный бой с мантисами и воздушными элементалями. Есть сейв. Местность была подобрана. Внизу препятствие в виде полуострова. Маг перелетает туда-сюда, а отравленные враги пешочком вокруг. Магу видать разок врезали элементали, осталось 56 хитов из 220. Некра наверное телепортировали. Помню, что разок кастовал берсеркера на мантисов, надеялся, что они привяжут элементалей, не тут-то было. Да, именно после этого Маг и получил по сопатке. Ну и вампы потихоньку грызут врагов. Долгий и нудный бой, видел бы бутылку с маной, не экономил бы ее так. Скелеты собирают артефакты, а Маг (ставший грандмастером), высадив Некра, берет опытом сундуки и получает базовую магию жизни (Bless). Опять объединяется с Некром, опять посещает колодец с маной и, устав от боев, становится в (124,89). У Некра прокачан Advanced Magic Resist. Лорд наконец-то подобрал сундук, обединился с импами и 2-мя новыми вампами, двинулся к ожидающей его возле избушки лодке. Высажен скелет-разведчик (79,141). В городах строим башни 3-го уровня. В 1-м городе уже можно было бы построить костяных драконов, и получить в итоге на 7 очков больше за армию, но я думал, что и так хватит. Уф, половина прохождения написана. Но еще не приходилось на вопросы отвечать. 131 Маг&Co, не трогая минотавров, монахов, троглодитов, бьет халфингов, медуз и номадов, садится в подогнанную лодку (122,67). Лорд&Co посещают избушку, вампиры отделяются и направляются назад в замок, Лорд с импами садится в лодку (83,77). Скелет освобождает из тюрьмы Тактика, собирает ресурсы и открывает карту, направляясь к (80,120), где ввяжется в безнадежный бой. Тактик направляется вверх с аналогичными задачами, покупая при случае всякую мелочь (типа крестьян) для тех же целей. Но в отличие от скелета Тактик сбежит с артефактами и бутыльками, где-то в районе (19,110). Строим башни 4-го уровня. 132 Маг&Co высаживаются в (135,57), при передаче хода бьет големов с магами. Лорд через водовороты высаживается с одним импом у маяка (111,127). Оставшийся в лодке имп отправляется исследовать побережье справа (75,179), чтобы подсесть в ту же лодку из 3-го города выбегают 4 скелета. Имп, огибавший полуостров, подогнал лодку поближе к 3-му городу (144,142) и самоликвидировался. Еще есть в запасе время, чтобы доплыть до нижнего материка и заглянуть в подземелье. Думал процент открытия карты за подземную территорию будет выгодней, т.к. там использован только небольшой кусок пространства. Обломался. Похоже 50% на каждую сторону, но в них входит и не использованное под карту пространство. В 3-м городе строим башню 5-го уровня, во 2-м пристройку порядка. Closed by moderator |
|
Sir Gorbik
HoMM V: Baron |
спасибо.... сейчас тайный совет проделывает эти действия на этой карте... смущает одно у вас за этот срок ОТКРЫТА ВСЯ КАРТА! У нас пока не складывается так...
Closed by moderator |
Special status: |
Sir Cheater
HoMM IV: Knight (1) |
133
Маг&Co бьют гидр. Есть сейв. У Мага в руках посох. За одну ману он кастует полет, за 4 фантом (600hit) вампов (8 штук). Маг перелетает туда-сюда через полуостров из препятствий, замедленные Некром из лука гидры бегают в обход, а вампы их кусают. 6 скелетов возвращаются в лодку, прошлым ходом не удалось оставить скелетов в лодке (при высадке Мага), уже было 8 отрядов на карте. Но им спешить некуда – осталось открыть небольшой участок воды и высадиться в (100,63) собрать сундуки. Маг&Co захватывают 4-й город, и затаривается бутыльками выносливости из свежеотстроенного арсенала, тут же обмывает это дело, и каждый последующий ход выпивает по бутыльку. Заканчивает ход в (147,40), желая подобрать камни скорости. Маг 16-го уровня, адвансед комбат. Некр 10-го уровня, мастер сопротивления магии. Лорд захватывает золотую шахту (100,113). Скелеты подсаживаются в лодку к импу (101,150). В городах ничего не строится, как оказалось зря. 134 Маг собирает камни скорости и таунгейтится в стартовый город. 4 скелета блокируют 4-й город. Еще на карте 2 лодки и Тактик. 6 скелетов, которым некуда спешить, ликвидированы. Потом в эту лодку сядут другие скелеты из 4-го города. Лорд подобрал рюкзак, напал на мумий и сбежал в 3-й город, где и стал прятаться при необходимости. Все время его держать в городе нельзя, он тогда денег не дает. Маг уже с другими вампами, которые недавно бегали в зимнюю избушку, посещает дерево знаний (базовое сопр.магии), таунгейтится, нападает на лепреконов и (не трогая их) таунгейтится во 2-й город. Прикупив 12 импов (и 6 вампов еще в 1-м городе), посещает 2-е дерево (44,95) – продвинутая защита от магии, таунгейтится в 3-й город и садится в давно подготовленную лодку (144,142). С ним Некр (его на деревьях не качали), 2 вампа, 6 импов. Скелет высажен из лодки в (15,123) все так же для открытия карты. 135 Маг&Co высаживаются (155,139), но 3 импа остаются в лодке и плывут открывать карту и собирать все в районах (150,77) и (101,68). В этот ход бутылка не выпивалась, вроде как это баг. Старые разведчики один за другим ликвидируются, предоставляя место новым. Closed by moderator |
|
Sir Cheater
HoMM IV: Knight (1) |
136
Еще два импа отделяются от Мага и бегут открывать карту влево. Маг&Co бьют тигров, скелетов, лучников, огров. Народившиеся скелеты подбирают всякий хлам ниже оргов, приносят артефакты Магу. Последний имп покидает Мага, т.к. он медленнее ускоренных вампиров. Маг&Co заходят в подземелье, бьют на входе троглодитов. Один из народившихся скелетов возвращается через телепорт на поверхность и бежит влево открывать карту. 137 Маг&Co бьют в подземелье отряд дьявольских глаз, расчищая направо дорогу народившимся скелетам-разведчикам, возвращается назад в телепорт, чтобы таунгейтится в 3-й город. Подбирает в городе 6 вампов и 6 импов, бежит направо от города. После посещения городов с магичскими башнями он и без Тома Порядка все знает. Запас маны 80, так что бои проходят легко и непринужденно. Вместо того, чтобы свернуть вниз, захватить жилище бегемотов и сесть в лодку поближе к замку противника, Мага понесло к дереву знаний. Гарпии, бегемоты, спрайты, при передаче ходе мумии. Некр получил полное сопротивление магии. 141 На этот раз и Некра прокачал на дереве до мастера, а после битвы с фейри драконами до грандмастера комбата. У Мага эксперт сопротивления. Маг забирает алтари жизни и хаоса, вызывает лодку и все в нее усаживаются (116,164). 142 Разведчики справа передают собранные артефакты Магу и ликвидируются. Маг&Co высадились в (127,185). Closed by moderator |
|
Sir Cheater
HoMM IV: Knight (1) |
Доступны ли где-то на сайте стартовые сейвы прошедших турниров? А то у меня уже спрашивают. Думаю подходящим местом была бы страничка с результатами в Зале Славы.
Увидеть как открывалась карта было бы проще взглянув на ежедневные сейвы. Подробно описывать передвижения каждого разведчика слишком долго. Для последних (еще не написанных дней) буду указывать их координаты на начало дня. Если надо укажу и за предыдущие дни. Closed by moderator |
|
Sir Cheater
HoMM IV: Knight (1) |
143
Поторопился, разведчики прошлым днем еще не ликвидировались. Итак, выдаю координаты разведчиков на начало дня: (115,164), (171,67), (191,104), подземелье(74,75), (148,77), (161,67). От Мага&Co отделяется скелет (может и не один) и наряет в телепорты (131,186), затем в (153,160). Маг&Co посещают Barbarian’s Camp (130,187) и захватывают 5-й город (133,206). 144 Разведчики: (184,82), (192,104), подземелье(74,75), (148,77), (168,60). Откуда-то сверху выбежал отряд красного, остановился под деревом (121,215). В отряде 1 Птица грома, 22 огра, 67 берсеркеров, 42 кентавра, Варвар 6-го уровня и Варлорд 9-го. Мелочь, но как раз поднявшая Магу уровень перед посещением дерева – эксперт, а затем мастер комбата. Скелет в телепорт. Маг&Co захватывают последний город, под охраной 5-ти Птиц грома, 10-ти огров, 10-ти номадов, 30-ти берсеркеров и 14-ти кентавров. Строго по плану . А вот с этого момента я раз пять переигрывал, пытаясь получить максимум очков за армию, но удалось получить только 17 из 24. Можно было бы еще хода на 4 вернуться назад, но я решил было, что очки от версии героев зависят, и проходящие на старой версии все равно меня обгонят. Это оказалось не так, но я выяснил это гораздо позже. Из последнего города скелет направляется к обзорной башне (106,198). Из 2-го города выбегает Тактик и захватывает жилища сквайров (46,89) и кентавров (56,92), но не скупает их, направляется к жилищу спрайтов (31,99). В 5-м городе покупаем Лорда2, сажаем на джина. Он захватывает шахты дерева и кристалов. В 1-м городе строим Усилитель Некромансии. 145 Разведчики: (190,104), но он уже сбегал в (196,97), подземка (86,63), подземка (81,68). Осталось два красных отряда. Маг&Co туангейтятся в 5-й город, скупают 2 джинов, бегут добивать красного. Где-то в районе (130,191) разделяются. Некру достаются 8 вампов, 2 джина, артефакты морали и удачи, замедляющий лук, кольцо варлорда, меч богов, щит, 2 бутылки выносливости, бутылка лечения, демонический огонь. Магу остается 6 импов и все остальное. У каждого по броне (+50). Некр ныряет в телепорт и налево, Маг идет вверх. Тактик забирает спрайтов, бежит назад. Лорд2 бежит к шахте руды (106,208). Из 2-го города имп бежит собирать сундуки в (44,73) и ниже. В 1-м городе строим жилище костяных драконов, скупаем 4-х вампов, те бьют лепреконов и собирают ресурсы и деньги. 146 Последний разведчик (191,91). Некр добивает предпоследний отряд в (162,176). 3 титана, 7 джинов, 3 халфлинга и Варлорд 8-го уровня. Демонический огонь в джинов и титанов, ice bolt во вражеских джинов, они замедляют вампов. Халфлинги стреляют в Некра и погибают от ответного выстрела. Ворлорд и титаны идут к моим войскам. Отраву на джинов, потом будет их анимация. Некр у нас крепкий, выстрелы титана выдержит, а если те подходят - их вампы загрызают. Лорд2 захватывает шахту и жилище мантисов (94,206), зачищенное красным, скупает одного мантиса. Скупаются все войска. Вампиры грабят бандитов (122,23) и возвращаются в город. От Мага отделяется один имп, подбирает сундук (115,179). Маг с 5-ю импами идет в последний бой (102,76) против 6-ти птиц грома, 1-го титана, 3-х джинов, 9-ти номадов, 14-ти огров, 46-ти берсеркеров и 22-х кентавров. Гипноз на птиц, затем каждый ход фантом титанов. Итого еще 20 очков за битвы. Победа. Closed by moderator |
|
Sir Wiach
HoMM III: Knight (1) |
Сэр Alssil, 11.07.2003 13:19 Лич с презрением взглянул на воспрошающего: - Позвольте... здесь столик Турнира по электронной почте.... К чему всё сваливать в одну кучу? Кто ходит ОН- у тех и спрашивайте.... Closed by moderator |
Special status: |
Sir Wiach
HoMM III: Knight (1) |
Сэр ArieS, 12.07.2003 00:42 Этого собеседника Лич выслушал с интересом и даже одобрительно кивнул, поставив недопитую кружку с пивом на стол. Немного подумав Лич прошамкал: - Вы не могли бы уточничь.... Вы с друзьями отправлялись в походы по ОФФ-Землям Героев? Ну а по второму вопросу... я вам так скажу... Интересно не "РЕШАТЬ, зная ответ", а интересно найти наиболее оптимальное решение, зная все исходные данные... Такая постановка вопроса понятна? Closed by moderator |
Special status: |
Sir Cheater
HoMM IV: Knight (1) |
Наконец-то получил первый вопрос.
1-й бой со спрайтами. Сейвов этого боя не было, играл заново. У нас 51 имп, 50 скелетов и Маг. Плотное построение. 4 импа по одному. 1)Все ждут, затем спрайты по очереди подлетают, а скелеты и первые 3 импа стоят. 4-й снимает ответку с ближнего отряда и 47 импов его бьют со стороны Мага, чтобы следующим ходом спрайты правильно выстроились. Маг кастует "магический кулак". 2)Спрайты бьют основной отряд импов, выстраиваясь около него полукругом. Импы бьют тот же отряд. Один снимает ответку с другого отряда поближе. Маг кидает Demon Fire (44 damage), попадая по всем 4-м отрядам спрайтов и задевая основной отряд импов. Скелеты бьют ближний отряд без ответки. 3)Пока есть импы они снимают ответку для скелетов. Пока жив Маг кастует "магический кулак". А скелеты активно выносят противника, пользуясь тем, что их особо не трогают. n)Осталось только 43 скелета против 3 отрядов спрайтов (28, 15 и 6). Бьют через вэйт. В итоге остался 21 скелет. За что дают очки можно посмотреть в формуле из "Сокровищницы" на сайте. До недавнего времени работала точно, сейчас не очень, но все равно полезно. Closed by moderator |
|
Sir LESSONS OF EVIL
HoMM IV: Landless |
Сэр Rufinus
Признали ли вашу победу? Closed by moderator |
|
Sir Cheater
HoMM IV: Knight (1) |
Признали ли вашу победу? Нет. Никакого решения еще принято не было, ни положительного ни отрицательного. Во всяком случае, меня не извещали. Не знаю как судьи проверяют мое прохождение, но мне казалось, что будут еще желающие его проверить. И у них, наверняка, должны возникнуть вопросы. Все же все игроки разные по силе, что просто для одного - в то же время очень сложно для другого. Карту проходили многие, с худшим результатом. Неужели их не заинтересовало лучшее прохождение? За неделю (без малого) всего один вопрос. Странно... Closed by moderator |
|
Sir LESSONS OF EVIL
HoMM IV: Landless |
Сэр Rufinus, 20.07.2003 00:17Признали ли вашу победу? Ваше прохождение например для меня представлет ценный материал Closed by moderator |
|
Sir Nomad
HoMM IV: Landless |
ООО ! А для меня вообще бесченный матерьял !
Closed by moderator |
|
Sir Gorbik
HoMM V: Baron |
Хорошо... Вы Сэр поставили судей в замешательство это явный шаг к победе ждите думаю после следующих выходных дадим точный ответ.
Closed by moderator |
Special status: |
Sir LESSONS OF EVIL
HoMM IV: Landless |
Сэр Gorbik, 22.07.2003 02:43 Без выходных в этом деле не обойтись Closed by moderator |
|
Sir deep
HoMM V: Landless |
В поисках навой жертвы, вампир кружил близ живописных мест в надежде что днем тут хорошенько набрался какой набудь отряд и в столь познее время на решился на поход и остался на ночлег. Уже порядочно устал от поисков он збившись с пути вылетел к таверне где в столь позний час шла горячая дискусия. Ага, тут та я и поживлюсь.
Сэр Rufinus, я может чегото не понимаю, обьясните пожалуйста, как вам удается так быстро двигать воиска, ведь ход помоему ограничен, а деньги вы наверно копаете на кождом углу, верь нужно купить героя, армию, отстроить город, но самое интересное что я прибежал к коммпьютеру примерно через неделю, со второй попытки, ибо баги и читы как вы мне их называете мне з детства противны и я ужаснулся: помимо 4 зондербердов которые гонялись за моим гером около 3 дней (и с этим ничего не поделаешь - если конечно не переигрывать с самого начала) и другой армии у него был уже второй замок с титанами на башне между прочим, я не могу себе придставить как вы наверно мучались выгонять его из этих замков через 4 недели. Скажу только что я вынез 1 замок одним героем, а потом еще долго отбивался. И еще одно, вы там писали о морал со спрайтами, я в отличии отм многих вас разведку веду боем, ибо как сказал великий тактик китая, если ты не знаеш себя ты не победиш - это к чему - жевые, в отличии от мертвых, если не терпят ощютимых потель и все одного типа обязательно моралятся, так что боюсь, что ваш герой не доживал до конца битвы. Хотя это все мои предположения, ибо не ведомо мне чем движет ваш разум, так как я с вами не играл. Скажу лишь одно - все свои победы я завоевал без каких либо читов, правдо из-за этого не успел отправить несколько сэйвов на прошлые турниры турниы, но цель научиться играть, а не выигровать. Closed by moderator |
|
Sir Cheater
HoMM IV: Knight (1) |
Ага, тут та я и поживлюсь. Не говори гоп… как вам удается так быстро двигать воиска Да ясен пень, с помощью Enter-а, как же еще читеру ходить. ведь ход помоему ограничен Вот блин, а я-то и не знал. , а деньги вы наверно копаете на кождом углу, верь нужно купить героя, армию, отстроить город Черт, как ловко он меня раскусил. баги и читы как вы мне их называете мне з детства противны Я сейчас прослезюсь. помимо 4 зондербердов которые гонялись за моим гером около 3 дней (и с этим ничего не поделаешь - если конечно не переигрывать с самого начала) А Вы не пробовали их убить? и другой армии у него был уже второй замок с титанами на башне между прочим, я не могу себе придставить как вы наверно мучались выгонять его из этих замков через 4 недели. Представьте себе, даже и не пытался. Вы прохождение читали или нет? Ну на кой черт мне было их выгонять? Я бы предпочел, чтобы все его войска скопом сидели в последнем замке. Тогда я получил бы больше очков за последний бой. И еще одно, вы там писали о морал со спрайтами, … обязательно моралятся, так что боюсь, что ваш герой не доживал до конца битвы. Зря Вы так боитесь. Это в он-лайне не катит, а здесь проще простого. Или сейв-лоад Вам тоже противно использовать? Мораль у них +1, т.е. выпадает с вероятностью 10%, не так уж и часто приходится перезагружаться. ибо не ведомо мне чем движет ваш разум Да это может стать крылатой фразой, надо запомнить но цель научиться играть, а не выигровать Я не в восторге от олимпиского лозунга, цели у всех разные. Насчет передвижения и денег задавайте вопрос конкретнее: в какой день кем и куда Вы не успеваете добежать, когда и на что не хватает денег. Я ж расписал какие войска когда покупались, как замки отстраивались. Мне что надо представить счет-фактуру и товарные чеки? Closed by moderator |
|
Sir Gorbik
HoMM V: Baron |
Сэр Rufinus ВЫНУЖДЕН Вам сообщить что Ваш сейв признан нечесным тайным советом судей! Как нистарались судьи так и несмогли добится ТАКОГО открытия карты как у Вас в сейве
К сожелению Ваша анкета будет заблогированна и отправится в БАШНЮ ПОЗОРА за использование БАГОВ игры. Уф... Это всего лишь игра! Помните об этом! Если чесно то ничего против Вас лично не имею, но программа и судьи говорят что ВЫ не чесный игрок. Спасибо за столь подробное описание но к сожелению Вы не убедили СОВЕТ СУДЕЙ Closed by moderator |
Special status: |