Tavern | Heroes of Might and Magic 3 online
Pages: first | prev | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | next | lastAuthor | Subject | |
---|---|---|
Sir Miha Kregov
HoMM III: Marquis (5) |
Зарегистрированные пары:
1. Javdet & Pit For Lm 2. Navuchodonosor & LeBron 3. Cheban & Kreg-Heg 4. Rubaka Crag & Hogfather 5. Zlatovlas & Muromec 6. Maximilyan & Joker a 7. Vigo & Vitalic |
Special status: |
Sir paulik |
Я бы тоже поиграл, но нет напарника. Да и времени не так ужмного есть свободного. Так что если кто не найдет себе пару, я готов стать напарником. Играю средне. Быстый раш не люблю. Часто опаздываю в сборе войск.
|
|
Sir zluqaOMG
HoMM III: Knight |
Драсти Всем!
По поводу замков-добро против зла 2на2, отличная идея!!! Но, хочу предложить на выбор замки: против соответственно... И свободный выбор героев... Спс за внимание, жду комменты... |
|
Sir FAVorite |
сэр FAVorite и Сэр zluqaOMG готовы к бою!!!
|
|
Sir zluqaOMG
HoMM III: Knight |
Сэр FAVorite, 6.10.2008 19:17 ага, развел меня чертяка языкастый! |
|
Sir LeBron
HoMM III: Knight |
Сэр zluqaOMG, 6.10.2008 19:06 Галтран+Шакти ээээ это ж самоубийство)))) |
|
Sir zluqaOMG
HoMM III: Knight |
страшнее черти + негры (без ограничений)!!!
мона гошу и шахтера забанить... или чтобы друг другу черкали 3 героев на выбор... (шахти,киря,гуннар,ивор,дамакон,мефала и выбор) |
|
Sir Cheban |
Я за то чтоб турнир начать уже в пятницу.Предлагаю играть до двух побед
Предлагаю играть 2минуты,пора уже стремиться к прогрессу(по дог можно и одну) Сэр Kreg-Heg предлагал добру играть со второго дня,но ведь замку и так постройки необходима "бараки,конюшня,гильдия" Если отсутствует ГО то предлагаю играть на XL,даже на этой карте возможны ранние встречи Предлагаю и такой вариант игры 2/2 Каждый из игроков вычеркивает по одному замку и с наименьшим рейтингом выбирает 1и3 а с большым 2и4 |
Special status: |
Sir Kebazavr |
Привет всем.Идея наконец развернула своего апогея благодаря серу Крегу.Поделюсь своим опытом насчет 2 на 2.Когда то играл лан и это было супер,очень интересно и затягивает.Вопрос лишь только во в ремени на игру.Поэтому если не будет вестись так жестко как в кубковой учет,то надо будет обязательно сыграть.Насчет инферно при таких жестких замков как добро,только нужно обмен на данж и играть со всеми условиями и рашем и так далие.В некрах оставить можно все как по правилам сезонки и если так будет,вот тогда действительно будет бойня.Я вам серьезно говорю.БОЙНЯ.Либо зло,либо добро,а решат исход игры игроки,кто как владеет и тимплеем,тобиш командной игрой и расклодом по удаче в генере.
Хочется услышать по поводу обмена инферно на данж? |
Special status: |
Sir zluqaOMG
HoMM III: Knight |
Сэр Kebazavr, 6.10.2008 20:16 +1 |
|
Sir Hogfather
HoMM III: Knight |
к сожалению вынужден снятся с турнира.
приношу свои извинения. и обобенно Rubaka Cragу. |
|
Sir Maximilyan
HoMM IV: Landless |
До начала турнира надо сгладть неровности,касающиеся игры "злой" стороной,дабы дисбаланс был устранен.Я конечно понимаю,что здесь есть настолько сильные игроки,что даже с ограничениями они сразят любого,но хотелось бы получить максимальное удовольствие.Поэтому жду конечных правил.
|
|
Sir Miha Kregov
HoMM III: Marquis (5) |
Окончательные правила
0. Честная игра Игроки обязаны играть честно ! Запрещено использовать любые «баги» и открывать сэйв до окончания игры. 1. Настройки игры Версия игры – SOD 3.2. Людей – 4; компьютеров – 0; команд – 2; размер карты L+U; шаблоны - будет указан после тестирования; воды нет; монстры сильные; сложность 160%; ограничение времени на ход – 4 минуты. 2. Выбор замков и героев Считается суммарный рейтинг пар по итогам летнего сезона. Пара с меньшим рейтингом первой выбирает сторону (добро или зло). Пара с большим рейтингом первой выбирает цвета (красный и синий) или (зеленый и коричневый) Замки в парах выбираются самостоятельно между союзниками. Доступные герои для замков. Касл - Валеска, Рампарт - Киррь, Некро - Галтран, Инферно - Пирь 3. Рестарты Каждая пара имеет по одному рестарту до тертьего дня первой недели включительно Обязательный рестарт: - при неверной генерации союза - при наличии более чем 1 замка - при наличии стартового героя не 1 уровня. - при отсутствии форта в стартовом замке. 4. Ограничения по героям Запрещено учавствовать героем сэр Мюллих в боях если его уровень выше третьего. Герои-специалисты по магии 4-го уровня: Аламар, Джедит, Солмир, Деемер, Аислин, Лоинис не могут использовать свои профильные заклинания в боях против героев противника до отстройки в любом из своих городов магии соответствующего уровня, либо до получения профильного заклинания в ящике Пандоры, от Ученого, или из соответствующей книги магии. Также запрещается использовать магию, полученную от этих героев с помощью навыка Школярство (Scolar) без выполнения тех же условий. 5. Ограничение по заклинаниям, свиткам и артефактам. Свитки заклинаний 4-го и 5-го уровней можно использовать после отстройки соответствующего уровня гильдии магов, либо начиная с 4-й недели игры. Заклинание «Дверь измерений» разрешено использовать один раз в день каждым героем. Нельзя собирать сборный артефакт «Альянс ангелов». Грааль можно откапывать после 5 недель игры. 6. Ограничения по объектам Запрещено посещать «Форт на холме» и картографы. Запрещено, используя крылья ангела и заклинания "полет" и "дверь измерения", собирать артефакты и посещать объекты, не пробивая при этом их охрану, в том числе и не сдвинутую. 7. Ограничения на выкуп войск Запрещено выкупить монстров 7 уровня, которые появились вследствие недели этого монстра. 8. Раш Героям сил добра запрещено нападать на героев и замки сил зла до первого дня 3ей недели. 9. Прием «ред-раш» Игрокам, играющим красным и синим цветами, запрещено нападать на героев и замки противников в первый день новой недели с приплодом, купленным в этот день. 10. Прием «хит-н-ран» Если нападающий герой применяет магию прямого урона против героя противника, он не имеет права отступить на первом раунде боя. Данный запрет не распространяется на защищающегося героя. 11. Дипломатия Запрещено присоединять монстров. Навык «дипломатия» запрещено поднимать выше базового уровня. Если герой каким-либо образом получил продвинутый навык «дипломатия», то он должен быть уволен до конца текущего хода. 12. Сдвинутая охрана «Сдвинутой» охраной является неправильно стоящая охрана прохода между зонами или охраняющая объект, которую можно обойти. 1) Разрешено брать из-под сдвинутой охраны одиночные ресурсы, сундуки и костры. 2) Однако, если на смежной клетке лежит еще один ресурс/сундук/артефакт/свиток – такие ресурсы не могут считаться одиночными, и для их взятия необходимо пробить охрану. 3) Внимание! Нельзя считать охраняемыми группу ресурсов, если они находятся между собой на смежных клетках, но ни один из них не стыкуется с ближайшей охраной либо другим объектом (кроме леса) 4) Нельзя из-под сдвинутой охраны брать артефакты, пандоры и свитки, посещать любые объекты, а также переходить в другую зону. Если проход охраняют несколько «кучек» разных монстров, то достаточно пробить одну из них на выбор. 13. Патовая ситуация Если в бою напавший игрок не может победить он должен отступить. Если он не может отступить из-за артефакта "Оковы войны" и защищающийся игрок не может уничтожить напавшего, то следует поступить следующим образом: - Загрузить автосейв защищавшегося игрока. - Снять наручники. - Повторить ходы до боя. - Распустить войска, потерянные обеими сторонами в битве, когда возникла патовая ситуация. - После этого нападавший герой должен напасть на защищавшегося и отступить. 14. Разрыв связи В случае разрыва связи (насколько это возможно в сложившейся ситуации): игрок, делающий ход, дохаживает либо до момента, когда ему надо нападать на соперника, либо до окончания своего хода и делает сейв. Затем связь восстанавливается и игра продолжается с этого сейва. Если дисконнект произошел во время битвы, после возобновления игры все ходы боя повторяются (если в точности невозможно, то максимально приближенно к тому, как было). 15. Изменения Игроки вправе договорится о любых изменениях в правилах, кроме пунктов 0; 1; 2. |
Special status: |
Sir LeBron
HoMM III: Knight |
Поддерживаю все кроме пунткта про раш..как то странно получается --злым можно нападать а добрые как со связаннми руками-- сидят и ждут 131..если уж запрещать то обоим
|
|
Sir Miha Kregov
HoMM III: Marquis (5) |
Сэр LeBron, 7.10.2008 09:01 Чтобы Гоша успел хоть както реабелитироваться и компенсировать слабость Инферно. Да и по легенде нападают силы зла, а не силы добра. А если в течении двух недель не могут напасть, то добро вправе перейти в контратакующие действия )) А по Данжу я с вами согласен сэр LeBron, уже слишком термоядерная парочка Шакти+Галтран )) |
Special status: |
Sir vitalic |
8. Раш
Героям сил добра запрещено нападать на героев и замки сил зла до первого дня 3ей недели. хоршее правило, приходит зло спокойно вырезает героев добра, а добро должно сидеть и ждать 131 буду быстрым и злым |
Special status: |
Sir Neoandy
HoMM V: Knight |
Почему бы не разрешить силам добра, которых мы уже немножко урезали (дабы сопутствовать легенде) собирать альянс ангелов? Может это быть их единственный шанс на спасения своих земель, тем более если некр приведет не сотни скелетов, а сотни личей... Думаю стоит разрешить, вероятность такого сбора не так уж и велика, тем более когда он реально может быть собран некры будут уже далеко не в аутсайдерах, по этому какая-то мощная поддержка свыше должна оставаться у людей, как шанс на спасение.
|
Special status: |
Sir Miha Kregov
HoMM III: Marquis (5) |
Если большинство будет против пункта № 8 то снимем его, либо изменим. Я не совсем точно его написал, но т.к. сообщение отредактировать уже не могу, то напишу поточнее:
Героям сил добра запрещено нападать на героев и замки сил зла до первого дня 3ей недели если герои зла не находятся на их респе, либо на респе союзника или если силами зла еще не пробит блок на один из респов сил добра. Хорошее замечание Сэр Neoandy. Лично я согласен разрешить альянс. Прошу всех отписать по поводу пункта №8 и по поводу сборного артефакта - альянс ангелов. Также жду иных замечаний и предложений по правилам. Время достичь компромиссных правил еще осталось. Дык давайте же займемся этим )) |
Special status: |
Sir Neoandy
HoMM V: Knight |
Сэр vitalic, 7.10.2008 09:56 Запрет на нападение, не значит запрет на оборону Имелось ввиду конечно же, целеустремленный раш на первой, начале второй неделе, с доброй полтиной стрелков, которые перестреляют всех костей на старте. А если рашить придут некры в эти сроки - милости прошу - лично дам отпор злодеям на родной земле. Если же встреча произойдет на общей вторичке (трежери) - кстати какой будет то шаблон? - то каждый может там жить вполне самостоятельно, до назначенного срока. |
Special status: |
Sir Navuchodonosor
HoMM IV: Landless (2) |
когда четверо играют- самое трудное-ждать..а тут аж до 131 надо ждать
я против такой "тормознутости". Проще можно сделать- один раз пара играет за добро, второй - за зло, т.е. две игры. Альянм ангелов, плащ и т.п....то не принципиально.. хотя я в онлайне один раз только такое собрал-причем кажись еще на 2-й или 3-й неделе ..некрами. Но это редкость жуткая. |
|
Sir Hogfather
HoMM III: Knight |
Сэр Kreg-Heg, 7.10.2008 08:41 есть такой прием, когда незльзя нападать на героев. можно лошком "закрыть" Киря к примеру в тупике. и пусть она там ждет 3ей недели. плащь тоже собирал. |
|
Sir Miha Kregov
HoMM III: Marquis (5) |
Новые правила:
0. Честная игра Игроки обязаны играть честно ! Запрещено использовать любые «баги» и открывать сэйв до окончания игры. 1. Настройки игры Версия игры – SOD 3.2. Людей – 4; компьютеров – 0; команд – 2; размер карты L+U; шаблоны - будет указан после тестирования; воды нет; монстры сильные; сложность 160%; ограничение времени на ход – 4 минуты. 2. Выбор замков и героев Считается суммарный рейтинг пар по итогам летнего сезона. Пара с меньшим рейтингом первой выбирает сторону (добро или зло). Пара с большим рейтингом первой выбирает цвета (красный и синий) или (зеленый и коричневый) Замки в парах выбираются самостоятельно между союзниками. Доступные герои для замков. Касл - Валеска, Рампарт - Киррь, Некро - Галтран, Инферно - Пирь 3. Рестарты Каждая пара имеет по одному рестарту до тертьего дня первой недели включительно Обязательный рестарт: - при неверной генерации союза - при наличии более чем 1 замка - при наличии стартового героя не 1 уровня. - при отсутствии форта в стартовом замке. 4. Ограничения по героям Запрещено учавствовать героем сэр Мюллих в боях если его уровень выше третьего. Герои-специалисты по магии 4-го уровня: Аламар, Джедит, Солмир, Деемер, Аислин, Лоинис не могут использовать свои профильные заклинания в боях против героев противника до отстройки в любом из своих городов магии соответствующего уровня, либо до получения профильного заклинания в ящике Пандоры, от Ученого, или из соответствующей книги магии. Также запрещается использовать магию, полученную от этих героев с помощью навыка Школярство (Scolar) без выполнения тех же условий. 5. Ограничение по заклинаниям, свиткам и артефактам. Свитки заклинаний 4-го и 5-го уровней можно использовать после отстройки соответствующего уровня гильдии магов, либо начиная с 4-й недели игры. Заклинание «Дверь измерений» разрешено использовать один раз в день каждым героем. Грааль можно откапывать после 5 недель игры. 6. Ограничения по объектам Запрещено посещать «Форт на холме» и картографы. Запрещено, используя крылья ангела и заклинания "полет" и "дверь измерения", собирать артефакты и посещать объекты, не пробивая при этом их охрану, в том числе и не сдвинутую. 7. Ограничения на выкуп войск Запрещено выкупить монстров 7 уровня, которые появились вследствие недели этого монстра. 8. Прием «ред-раш» Игрокам, играющим красным и синим цветами, запрещено нападать на героев и замки противников в первый день новой недели с приплодом, купленным в этот день. 9. Прием «хит-н-ран» Если нападающий герой применяет магию прямого урона против героя противника, он не имеет права отступить на первом раунде боя. Данный запрет не распространяется на защищающегося героя. 10. Дипломатия Запрещено присоединять монстров. Навык «дипломатия» запрещено поднимать выше базового уровня. Если герой каким-либо образом получил продвинутый навык «дипломатия», то он должен быть уволен до конца текущего хода. 11. Сдвинутая охрана «Сдвинутой» охраной является неправильно стоящая охрана прохода между зонами или охраняющая объект, которую можно обойти. 1) Разрешено брать из-под сдвинутой охраны одиночные ресурсы, сундуки и костры. 2) Однако, если на смежной клетке лежит еще один ресурс/сундук/артефакт/свиток – такие ресурсы не могут считаться одиночными, и для их взятия необходимо пробить охрану. 3) Внимание! Нельзя считать охраняемыми группу ресурсов, если они находятся между собой на смежных клетках, но ни один из них не стыкуется с ближайшей охраной либо другим объектом (кроме леса) 4) Нельзя из-под сдвинутой охраны брать артефакты, пандоры и свитки, посещать любые объекты, а также переходить в другую зону. Если проход охраняют несколько «кучек» разных монстров, то достаточно пробить одну из них на выбор. 12. Патовая ситуация Если в бою напавший игрок не может победить он должен отступить. Если он не может отступить из-за артефакта "Оковы войны" и защищающийся игрок не может уничтожить напавшего, то следует поступить следующим образом: - Загрузить автосейв защищавшегося игрока. - Снять наручники. - Повторить ходы до боя. - Распустить войска, потерянные обеими сторонами в битве, когда возникла патовая ситуация. - После этого нападавший герой должен напасть на защищавшегося и отступить. 13. Разрыв связи В случае разрыва связи (насколько это возможно в сложившейся ситуации): игрок, делающий ход, дохаживает либо до момента, когда ему надо нападать на соперника, либо до окончания своего хода и делает сейв. Затем связь восстанавливается и игра продолжается с этого сейва. Если дисконнект произошел во время битвы, после возобновления игры все ходы боя повторяются (если в точности невозможно, то максимально приближенно к тому, как было). 14. Изменения Игроки вправе договорится о любых изменениях в правилах, кроме пунктов 0; 1; 2. |
Special status: |
Sir zluqaOMG
HoMM III: Knight |
1-прошу рассмотреть данж, как кандидата в пару "злым"!
2-некров не режут по правилам? 3-если всетаки инферно, по4ему Пирь? |
|
Sir Wic |
На L-ке играть 2х2 это сплошные встречи на 1-й неделе. На 4sm0d охраны между зонами слишком слабые чтобы быть препятствием.
Надо либо XL играть, либо шаблон тимплейный рисовать, где между союзниками охраны слабые, а к противникам проходы серьезно охраняются. |
Special status: |
Sir Alone ekb
HoMM III: Count |
Сэр Neoandy, 6.10.2008 16:06 Играем с Сером Neoandy в парном турнире. Думаю выходные-наиболее оптимальное время. По поводу правил все более-менее ясно, поддерживаю решение Wiccc по поводу шаблона-здесь решает как раз он, а не запрет атаки до 131. Возможно и есть такие шаблоны, или потребуют времени для создания-но все это окупится интересной игрой сильных соперников, а не формальными ограничениями. |
|
Sir Wic |
Ну вот такой вариант например, переделка 2sm4d(3) под тимплейные нужды:
|
Special status: |
Sir Miha Kregov
HoMM III: Marquis (5) |
Сэр zluqaOMG, Данж не рассматривается по причине того, что Шакти в начале второй недели при хорошем раскладе без проблем порвет и блок и Рампарт и Касл, думаю вам Сэр, как никому другому это известно, а еще при поддержке Галтрана.. это будет слишком круто... Да и по первому посту все понятно должно быть. Есть 4 замка и это то данное, от которого следует отталкиваться при составлении правил и выбора шаблона, что сейчас и стараюсь сделать.
То что касается правил, то я понял, что все равно всем не угодить, всегда найдутся за и против, поэтому оставляем правила такими как есть (т.е. те которые я скинул последними) Теперь по шаблону: Давайте рассмотрим вот этот: Описание автора: Начинка зон: [1-8] - много [500-2999], средне [3000-5999], мало [6000-8999] [11-14] - много [3000-6000], средне [10001-14999], мало [15000-20000] 9,10 - много [10000], средне [10001-19999], мало [20000-50000] Оптимальный размер карты: L+U Ландшафт зон: 1-2 - определяется типом города в этой зоне 3-14 - все, кроме песка, снега и болота Города: Любые Нейтральные монстры: Любые Комментарии: Расширенный шаблон Alpha, большее количество зон, добавилось 2 деревни. Крутых зон теперь две - 9 и 10, к ним немного ослабленны проходы. Зоны 11-14 по наполнению уступают 9 и 10, но в них могут выпасть утопии. Чтобы дойти до врага минуя ГО нужно пробить 4 блока, до 3ей недели это будет сделать крайне сложно, практически невозможно. Шаблон подходит для игры в четвером. Я думаю, что это как раз то, что нам нужно! Отписываемся. |
Special status: |
Sir Neoandy
HoMM V: Knight |
Судя по всему 4 блока на двоих это совсем не много. Зоны 7 и 8 получаются смежными для соперников, а если еще и по дорожке...
Или я не правильно понимаю. |
Special status: |
Sir Miha Kregov
HoMM III: Marquis (5) |
Дорожка - это ГО, которая выделена толстым. Через нее быстро не пробежать
|
Special status: |
Sir Miha Kregov
HoMM III: Marquis (5) |
Можно взять 8MM6 XL на котором не так давно проводился турнир Сэром Zerzes
Такой шаблон даже без U вчетвером на XL играть часов 10. Сегодня попробую его сгенерить на L и посмотрю как это будет выглядеть. Чем хорош шаблон - это тем, что возможность выпадения смежной вторички с противником мала, но нет проходов, которые бы охраняли монстры 7ого левела. |
Special status: |