Физика мира героев меча и магии 3

We in social
Authorization

Registration
Remind password
Advertisement
русский english
This article has not yet been translated into English!

Физика мира


Многопользовательская игра

Поддерживаются шесть вариантов многопользовательской игры:

Горячий стул Горячий стул
Несколько игроков, за одним компьютером
IPX IPX
Игра по IPX-протоколу
TCP/IP TCP/IP
Игра по протоколу TCP/IP
Модем Модем
Игра через модемное соединение
Прямое соединение Прямое соединение
Игра напрямую, между 2-мя компьютерами
Онлайн Онлайн
Игра через онлайн службы

В любом случае игра происходит по следующему правилу: один игрок ходит, а остальные ждут окончания его хода. В игре принимает участие от двух до восьми игроков, за некоторых из них может играть компьютер.


Кампания

Кампания – это цепочка из нескольких миссий, каждая из которых идет строго одна за одной. Предлогается на выбор кампании соответствующих версий игры (Возрождение Эрафии, Клинок Армагеддона или Дыханье Смерти), или же вы можете загрузить скачанную из интернета.

В случае если вы выбрали стандартную кампанию из игры, то что бы пройти полностью все кампании, необходимо поочередно проходить каждую из доступных. Обычно перед началом кампании, предлагается на выбор один из бонусов установленных автором. Помимо этого может быть установлено ограничение на уровень героя. Если вы хотите скачать кампанию, загляните в раздел с картами.


Одиночная игра

При одиночной игре прежде выбирается карта. Каждая карта имеет некоторый набор параметров:

Размеры карт

Каждая карта имеет размер, который определяется количеством ячеек по высоте и длине.

Название Размер
Маленькая Маленькая 32x32
Средняя Средняя 72x72
Большая Большая 108x108
Очень большая Очень большая 144x144

Версии карт

Каждая карта создана в той или иной версии игры, отличием между ними является наличием разных дополонительных объектов и артефактов.

Возрождение Эрафии Возрождение Эрафии
Клинок армагеддона Клинок армагеддона
Дыхание смерти Дыхание смерти

Условия поражения/победы

В игре кроме стандартных условий поражения (потерять все замки и всех героев), могут быть и дополнительные условия поражения.

Специальные условия поражения
  Действия
Потерять всё Потерять все свои города и всех героев
Потеря города Потеря определённого города
Потеря героя Потеря определённого героя
Не успеть вовремя Не успеть вовремя

Условия победы, также как и условия поражения, могуть быть стандартными (уничтожить всех врагов) или специальными.

Специальные условия победы
  Действия
Победить всех Победить всех
Найти артефакт Найти артефакт
Набрать существ Набрать существ
Набрать ресурсы Набрать ресурсы
Улучшить город Улучшить город
Построить храм Грааля Построить храм Грааля
Победить героя Победить героя
Захватить город Захватить город
Победить монстра Победить монстра
Захватить жилища всех созданий Захватить жилища всех созданий
Захватить все шахты Захватить все шахты
Доставить артефакт Доставить артефакт

Дополнительные опции

Здесь если это разрешено, можно выбрать:

  • цвет игрока;
  • стартовый замок;
  • стартового героя;
  • начальный бонус:
    • артефакт;
    • ресурсы (зависит от выбранного стартового замка);
    • золото;
  • ограничить время хода.

Сложность игры

Сложность игры в большей степени определяется наличием ресурсов, как у игрока так и у компьютера.

  Ресурсы игрока Ресурсы компъютера Сила компьютера
(% от максимума) 1
Легкая (80%)
Легкая Дерево Руда 30 Дерево Руда 5 50%
Ртуть Сера Кристалы Самоцветы 15 Ртуть Сера Кристалы Самоцветы 2
Золото 30000 Золото 5000
Нормальная (100%)
Нормальная Дерево Руда 20 Дерево Руда 4 75%
Ртуть Сера Кристалы Самоцветы 10 Ртуть Сера Кристалы Самоцветы 10
Золото 20000 Золото 7500
Высокая (130%)
Высокая Дерево Руда 15 Дерево Руда 15 100%
Ртуть Сера Кристалы Самоцветы 7 Ртуть Сера Кристалы Самоцветы 7
Золото 15000 Золото 10000
Эксперт (160%)
Эксперт Дерево Руда 10 Дерево Руда 15 100%
Ртуть Сера Кристалы Самоцветы 4 Ртуть Сера Кристалы Самоцветы 7
Золото 10000 Золото 10000
Нереальная (200%)
Нереальная Дерево Руда 0 Дерево Руда 15 100%
Ртуть Сера Кристалы Самоцветы Ртуть Сера Кристалы Самоцветы 7
Золото Золото 10000

В таблице указано сколько ресурсов каждого типа (не суммарное количество) будет в начале игры. Количество некоторого ресурса может быть больше, если в качестве дополнительного бонуса выбрано ресурсы. Компьютерный противник всегда имеет стартовый бонус.

Плюс к этому компьютерный противник имеет дополнительный бонус по всем ресурсам в течение всего периода игры.

Сложность Золото Дерево Руда Ртуть Сера Кристалы Самоцветы
80% -25%
100%
130%
160% +25% +39% +14%
200% +50% +53% +28%

Смысл заключается в следующем: ежедневно рассчитывается доход компьютерного противника по всем видам ресурсов и считается бонус, применительно к величине его недельного дохода (если доход отсутствует, бонус не начисляется). Распределяется бонус равномерно по всей неделе.

Например: средневзвешенный недельный доход компьютерного игрока составил 34 единицы дерева. Бонус в этом случае на уровне сложности 200% составит 18 единиц, которые равномерно распределятся по всем семи игровым дням недели (округления – до целого).

Также исходя из этого стартовый дневной доход замка компъютера в зависимости от сложности будет составлять: 375 (80%), 500 (100%), 500 (130%), 625 (160%) и 750 (200%) золотых, в то время как у игрока он всегда равен 500 золотым.


Ресурсы

Ресурсы являются одним из основных компонентов игры, без них нельзя ни построить здание, ни нанять войско. Как уже известно в игре существует 7 видов ресурсов, все их можно поделить на 3 группы:

  • малоценные;
  • ценные;
  • золото.
Ресурс Название
Дерево Дерево Дерево
Руда Руда Руда
Ртуть Ртуть Ртуть
Сера Сера Сера
Кристалы Кристалы Кристалы
Самоцветы Самоцветы Самоцветы
Золото Золото Золото

Ценность ресурса определяется его золотым эквивалентом на рынке ресурсов.

Ресурсы можно получить в следующих случаях:

Исследуя карту приключений можно наткнуться на кучки лежащих ресурсов. В зависимости от ценности ресурса их количество может быть следующим:

  • Золото – от 500 до 1000;
  • Дерево Руда – от 5 до 10;
  • Ртуть Сера Кристалы Самоцветы – от 3 до 6.

Также в игре можно захватить шахту соответствующего ресурса, в этом случае над ней появится ваш флаг, и шахта ежедневно будет приносить количество ресурсов, соответствующее типу шахты.

Шахты в игре
Шахта Прибыль в день
Лесопилка Лесопилка 2 Дерево
Шахта руды Шахта
руды
2 Руда
Лаборатория алхимика Лаборатория
алхимика
1 Ртуть
Залежи серы Залежи
серы
1 Сера
Пещера кристалов Пещера
кристалов
1 Кристалы
Пруд драгоценных камней Пруд
драгоценных
камней
1 Самоцветы
Золотая шахта Золотая
шахта
1000 Золото

При посещении шахты, принадлежащей другому игроку, она переходит под ваш контроль, либо, если на шахту поставлена охрана, сначала вам придется уничтожить охранников. Посетив свою шахту, вы получите возможность оставить на шахте охрану.

Заброшенная шахта Помимо указанных выше шахт, существует ещё и Заброшенная шахта. Прежде чем она начнет работать в обычном режиме, нужно уничтожить поселившихся в ней троглодитов (100–249). До тех пор, пока игрок не посетит освобожденную Заброшенную шахту, он не знает, какой вид ресурса в ней добывается. Единственный ресурс, который не могут давать заброшенные шахты, – это дерево.

Получить ресурсы, можно посещая различные объекты на карте.

Объекты дающие ресурсы
Мистический Сад
Мистический Сад 50% вероятность получить 500 Золото;
50% вероятность получить 5 Самоцветы
Водяная Мельница
Водяная Мельница На первой неделе дает 500 Золото;
в остальные недели 1000 Золото
Ветряная мельница
Ветряная мельница от 3 до 6 единиц любого ресурса,
кроме Дерево и Золото
Кострище покинутого лагеря
Кострище покинутого лагеря 400–600 Золото и 4–6 единиц
случайно выбранного ресурса
Навес
Навес 1–5 любого ресурса кроме Золото.
Обломки кораблекрушения
Обломки кораблекрушения 25% вероятность получить 5 Дерево;
25% вероятность получить 5 Дерево и 200 Золото;
25% вероятность получить 10 Дерево и 500 Золото;
25% вероятность найти пустые обломки

Сокровищницы ресурсов

Одержав победу над монстрами-охранниками сокровищницы, вы получаете сокровище, которое они охраняли. При битве в сокровищницах расстановка Ваших войск на поле выглядит следующим образом:

1 2
3 4 5
6 7

где: 1 – крайний слева стек, 7 – крайний справа.

Очередность вступления в бой охранников следующая:

  1. Сначала ходят существа с большей скоростью;
  2. Если охрана состоит из неусовершенствованных существ, они вступают в бой в следующей последовательности:
4        1
        5
3        2

Если уничтожить один из стеков охранников, при следующем нападении на эту сокровищницу произойдет смещение стеков. Т.е. если уничтожить, например, второй стек (2), первый останется на своем месте, третий будет ходить вторым вторым, четвертый – третьим, пятый – четвертым. Баллиста, в отличие от тележки с боеприпасами в боях с охраной сокровищниц не участвует. Вторичный навык Тактика в сокровищнице не работает.

Сокровищницы ресурсов
Объект Вероятность Охрана Награда Коэффициент сложности
битвы по отношению
к самому легкому
Тайник Бесов
Тайник Бесов 30% 100 бесов 1000 Золото, 2 Ртуть 1.00
30% 150 бесов 1200 Золото, 3 Ртуть 1.50
30% 200 бесов 2000 Золото, 4 Ртуть 2.00
10% 300 бесов 3000 Золото, 6 Ртуть 3.00
Сокровищница Гномов
Сокровищница Гномов 30% 50 гномов 2500 Золото, 2 Кристалы 1.00
30% 75 гномов 4000 Золото, 3 Кристалы 1.50
30% 100 гномов 5000 Золото, 5 Кристалы 2.00
10% 150 гномов 7500 Золото, 10 Кристалы 3.00
Хранилище Медуз
Хранилище Медуз 30% 20 медуз 2000 Золото, 5 Сера 1.00
30% 30 медуз 3000 Золото, 6 Сера 1.50
30% 40 медуз 4000 Золото, 8 Сера 2.00
10% 50 медуз 5000 Золото, 10 Сера 2.50
Склад Циклопов
Склад Циклопов 30% 20 циклопов 4 Дерево Руда Ртуть Сера Кристалы Самоцветы 1.00
30% 30 циклопов 6 Дерево Руда Ртуть Сера Кристалы Самоцветы 1.50
30% 40 циклопов 8 Дерево Руда Ртуть Сера Кристалы Самоцветы 2.00
10% 50 циклопов 10 Дерево Руда Ртуть Сера Кристалы Самоцветы 2.50
Нага-банк
Нага-банк 30% 10 наг 4000 Золото, 8 Сера 1.00
30% 15 наг 6000 Золото, 12 Сера 1.50
30% 20 наг 8000 Золото, 16 Сера 2.00
10% 30 наг 12000 Золото, 24 Сера 3.00

Замечание: вместо серы Нага-Банк должен давать самоцветы – это известный в игре баг. Баг этот пофиксили в WoG.

Также непосредственно золото, можно получить в объектах дающие артефакты

Примечания:

  1. В сокровищницах, где охрана должна состоять только из неусовершенствованных существ (кроме Склепа, Покинутого Корабля и Места Кораблекрушения), один из стеков (в левом нижнем углу) иногда бывает усовершенствованным (вероятность 50%).
  2. Узнать численность охраны сокровищниц (кроме Склепа, Покинутого Корабля и Места Кораблекрушения) можно не входя в них – достаточно просто посетить их. После этого при наведении курсора на эти сокровищницы в строке статуса можно увидеть примерное количество охранников, а также сообщение имеются ли среди них усовершенствованные существа.
  3. Если герой перебил охрану, но и ни одно из его существ не выжило (простейший случай – Армагеддон), то награду он не получит, т.к. он НЕ победил. Следующему вошедшему остается только победить 0 охранников. Для этого достаточно просто вступить в бой, имея в армии хотя бы одно существо.

Рынок

Рынок Рынок – позволяет обменивать ресурсы. Чем больше рынков построено у вас в городах тем выгоднее курс обмена. Два рынка уменьшают стандартную цену артефакта на 20%, три – на 33%, четыре – на 43%, пять – на 50%, шесть – на 56%, семь – на 60%, восемь – на 64%, девять – на 67%. Большее количество рынков не дает дополнительных скидок.

Курс обмена рынков
Обмен Количество рынков
отдам получу 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Дерево Руда Дерево Руда 1/10 1/7 1/5 1/4 1/3 1/3 1/3 1/2 1/2
Ртуть Сера Кристалы Самоцветы Ртуть Сера Кристалы Самоцветы 1/10 1/7 1/5 1/4 1/3 1/3 1/3 1/2 1/2
Дерево Руда Ртуть Сера Кристалы Самоцветы 1/20 1/13 1/10 1/8 1/7 1/6 1/5 1/4 1/4
Ртуть Сера Кристалы Самоцветы Дерево Руда 1/5 1/3 1/3 1/2 1/2 1/1 1/1 1/1 1/1
Дерево Руда Золото 25 37 50 62 75 88 100 112 125
Ртуть Сера Кристалы Самоцветы Золото 50 75 100 125 150 175 200 225 250
Золото Дерево Руда 2500 1667 1250 1000 833 714 625 556 500
Золото Ртуть Сера Кристалы Самоцветы 5000 3333 2500 2000 1667 1429 1250 1111 1000

Помимо рынка в замках, существует внешний рынок, курс обмена в нем эквивалентный 3 посторенным рынкам в замках.

Другие способы получения ресурсов

Гильдия Наемных Работников Гильдия Наемных Работников – позволяет обменять существ героя посетившего её на ресурсы. За ваших существ предлагают 70% от номинальной цены (учитывается только золото). Чтобы перевести эту сумму в количество Серы, Ртути, Самоцветов или Кристаллов, нужно разделить ее на 500. Для Дерева и Руды – на 250. Может быть розмещена на карте приключений, или построена в замке "Цитадель".

В игре есть ряд героев, специализация которых заключается в пополненни казны соответствующим ресурсом. Полный список героев приносящих ресурсы:

Так же герой может изучить вторичный навык имущество, который приносит небольшую сумму золота каждый день.

Если в Вашей армии есть кристальные драконы, то их специализация приносить в начале каждой недели 3 Кристалы, количество драконов не влияет на количество кристалов.


Перемещение по карте

Запас хода – рассчитывается в начале хода. Т.е. если герой начал день с Архангелами и Сапогами-Скороходами, а потом отдал их другому герою и взял вместо них гномов, на запасе хода это никак не отразится. За исключением случая, когда существует штраф местности, когда для юнитов в армии героя местность является "чужой" – т.е. если у героя в начале дня на болоте были Капитаны кентавров, для которых болото – чужая местность, то в начале дня можно уволить/передать кентавров и тем самым избавиться от штрафа на местности.

Передвижения по суше

При движении по земле скорость героя зависит от SCSSlowest Creature Speed (Скорость Самого Медленного Юнита). Для хранения параметров Герои вообще не используют дробных чисел, запас хода считается в единицах, в оригинале называемых movement points или MP. Вот таблица соответствия:

SCS Очки движения (МР)
0 1300
1 1360
2 1430
3 1500
4 1560
5 1630
6 1700
7 1760
8 1830
9 1900
10 1960
11+ 2000

Один шаг по горизонтали (вертикали) по непересеченной местности (трава, земля и т.д.) стоит 100 MP, по диагонали – 141 MP (исключение – последний шаг, если у героя есть не менее 100 MP, он сможет пойти и по диагонали – см. пункт 2.3). Округление – в меньшую сторону, то есть и герой с одним кентавром, и герой с одной маленькой феей смогут за день сделать 17 горизонтальных шагов по траве. Кстати, в мануале так и написано, и создается впечатление, что нет разницы между 3-й и 4-й скоростью, 6-й и 7-й, 9-й и 10-й. Но это не так! Если, скажем, герой должен начать с диагонального шага, то после него у героя с кентавром (SCS=6) останется 1550 MP, а у героя с маленькой феей – 1610. То есть в дальнейшем на один горизонтальный шаг больше. Также эта разница может проявиться при движении по пересеченной местности или, наоборот, по дороге.

Если вы купили в таверне героя Киррь (например) с одним кентавром (SCS=6), а он ползает медленнее любого еретика с одним импом (SCS=5), не удивляйтесь и не расстраивайтесь – это всего лишь в первый день. Все дело в том, что в ранних версиях HoMM III ВСЕ герои при покупке имели начальную армию. Баг этот был быстро устранен... но не полностью: Скорость героя при покупке все равно рассчитывается как если бы у героя была эта начальная армия. Угадать, какая же начальная армия подразумевается в каждом конкретном случае, невозможно. Однако, из таблицы HoTraits.txt можно сделать вывод, что вышеописанных неприятных сюрпризов точно не будет у следующих героев: Ивор, Джем, Пигедрам, Галтран, Лорелей, Тираксор, Монер, Пасис, Валеска.

Ранее уволенные или проигравшие битву (побег и капитуляция не считаются) герои, в день найма имеют базовый запас хода 2000 МР. Герои без существ имеют базовый запас хода 2000 МР.

Примечания:

  • бонусы артефактов (Ожерелье Стремительности, Кольцо Путника и Накидка Скорости) не учитываются;
  • бонус специальности героя Сэр Мюллих (+2 к скорости юнитов) не учитывается;
  • бонус "родной земли" (+1 к скорости юнитов) также не учитывается;
  • учитываются бонусы специальностей <существа> (+1 к скорости <существа> независимо от уровня героя), исключение: специальности, дающие постоянный бонус. Такими специальностями обладают герои замка "Сопряжение" и некоторые герои кампаний.

Бонусы логистики

В зависимости от развития вторичного навыка "Логистика" базовый мувмент героя увеличивается на:

Уровень Бонус
Базовый 10%
Продвинутый 20%
Эксперт 30%

Герои со специальностью "Логистика" (Десса, Гуннар и Киррь) получают дополнительный бонус который зависит от бонуса вторичного навыка и рассчитывается по формуле:

[Бонус Логистики] * [Уровень героя] * 0.05

Базовый мувмент героя на воде зависит от вторичного навыка "Навигация" (на один ход тратится 100 mp):

Уровень Очки движения (MP) Бонус (MP)
Нет 1500 0
Базовый 2250 +750
Продвинутый 3000 +1500
Эксперт 3750 +2250

Герои со специальностью "Навигация" (Сильвия и Вой) получают дополнительный бонус, который зависит от бонуса вторичного навыка и рассчитывается по формуле:

[Movement - 1500] * [Уровень героя] * 0.05

Попутный ветер: увеличивает скорость передвижения по морю на 50% (снижает расход MP в два раза).

Попутный ветер

Навигация, и Шляпа адмирала

Шляпа Адмирала – достаточно спорный артефакт, с которым связывают один из самых известных багов в игре – повышение запаса мувпоинтов героя, не связанное с прописанными в мануале правилами игры.

Изначально, Шляпа Адмирала представляет собой сборный артефакт, состоящий из Шляпы Морского Капитана и Ожерелья Морского Проведения. Этот артефакт, действующий как сумма артов, его составляющих, увеличивает герою запас хода по морю на 1500 mp, предохраняет от водоворотов, позволяет призывать и уничтожать лодки (причем, действует независимо от того, есть или нет у героя Книга Магии и соответствующий уровень магии воды).

Однако, основной значимой особенностью этого артефакта является пропорциональный пересчет оставшихся сухопутных мувпоинтов в морские и наоборот. Ниже представлен механизм расчета оставшихся мувпоинтов, а также раскрыты все нюансы практического применения этого артефакта в игре.

Основа расчета

Для расчета используются всего четыре параметра:

  • M – базовый запас мувпоинтов у героя, mp. Он зависит от артефактов, SCS юнитов и степени развития вторичного навыка Логистика у героя.
  • M’ – базовый морской запас, mp. Он зависит от уровня развития вторичного навыка "Навигация" и составляет 1500/2250/3000/3750 mp. Является константой и формируется в начале дня.
  • M (тек) – текущий запас mp на суше.
  • M' (тек) – текущий запас mp на море.

Введем промежуточный коэффициент K, постоянный для каждого героя при его текущем уровне развития, такой, что:

K = M’ / M

В этом случае, при посадке в лодку остаток mp пересчитывается по следующей формуле:

M’(тек) = (M(тек) - m) * K, (1)

где: m – константа, равная затратам мувпоинтов на посадку (высадку) и составляет 100 mp при прямой посадке (высадке) и 141 mp при диагональной.

При высадке, формула расчета остатка хода примет обратный вид:

M(тек) = (M’(тек) - m) / K, (2)

Затраты mp на посадку и последующую за ней высадку (без движения по воде) составят:

Дельта = m * (1 + M / M’)

А теперь – главное. При расчете коэффициента К базовый запас мувпоинтов М у героя не является константой и изменяется в течение одного дня при любых манипуляциях с юнитами (изменение SCS), артефактами (Сапоги скороходы и Перчатки всадника), а также при посещении Конюшни, дающей временный бонус хода. Также, этот коэффициент может принимать разные значения в зависимости от текущей степени развития вторичных навыков Логистика и Навигация.

Навигация М' min K = M' / M max K = M' / M
Отсутствует 1500 0.385 1.00
Базовый 2250 0.577 1.50
Продвинутый 3000 0.769 2.00
Эксперт 3750 0.962 2.50

Если обратимся к формуле расчета остатка мувпоинтов при посадке в лодку (1), увидим, что для максимальной дельты нам необходимо иметь максимальный коэффициент K, что достигается при минимальном значении М. И наоборот, из формулы расчета остатка мувпоинтов при высадке (2) определяем, что максимальная дельта будет при минимальном значении коэффициента К.

Бонусы

  1. Артефакты. Надетые артефакты увеличивают (для расчета коэффициента K, не в реальности) базовый запас M (не путать с текущим М(тек), который изменяется только в случае если герой двигался), т.е. сапоги – на 600 mp, а перчатки на 300 mp, тем самым существенно снижая коэффициент K. Причем они начинают влиять на этот параметр сразу же после того, как были надеты, т.е. не дожидаясь перехода хода! Если герой умудрился не снять их при посадке в лодку, то увеличение величины M приведет в итоге к потере 31–38% морского хода (в зависимости от первончальной величины М). Верно и обратное – если их надеть перед высадкой, то этот прирост подарит нам из воздуха 45–60% халявного хода! Вот он где баг сидит.
  2. Юниты. Точно такой же эффект (для расчетных целей) несет в себе величина SCS в армии героя (скорость того самого медленного юнита, который в итоге определит на следующий день скорость нашего героя). Чем медленнее юнит, тем ниже расчетная величина параметра М (изменяется в пределах 1500–2000 mp).
  3. Разгонялки. Оазис, Водоем, Флаг единства и Фонтан молодости увеличивают текущий запас М(тек) хода. Однако, если после этого ни разу не открыть окно героя, а просто сесть в лодку, то наблюдаем искажение расчета, которое заключается в том, что бонус добавляется и к величине M(тек) и к величине M, что в итоге, при посадке в лодку, снижает количество морских мувпоинтов. Рекомендуется обязательно открыть открыть окно героя и полюбоваться на его портрет перед посадкой – в этом случае произойдет перерасчет значений и все стает на свои места – текущий запас хода остается неизменным, а базовый возвращается к своему исходному (не завышенному) значению. Это позволит не потерять законный сухопутный бонус хода. Однако, следует знать, что посещение Конюшни также добавляет +400 mp и к текущему запасу хода М(тек) и к базе М. Но при открытии окна пересчет этой позици не происходит, т.е. посещение Конюшни повышает базу до конца текущей недели.
  4. Логистика. Этот вторичный навык оказывает постоянное влияние на базовый запас хода, увеличивая скорость героя, определенную SCS на 10%/20%/30%, соответственно своему уровню развития, т.е. если герой ночевал с юнитом SCS=11, то для эксперта логистики М = 2000 * 1,3 = 2600 mp. Посещение Оазиса даст М = 2600 + 800 = 3400 mp, однако, после открытия окна героя – M освободится от бонуса Оазиса и станет равным 2600 mp. Бонус логистики не обнуляется и останется неизменным (для расчетных целей).
  5. Специализация. В тех случаях, когда происходит расчет остатка мувпоинтов для героев, имеющих специализацию "Навигация" (Сильвия, Вой), необходимо модифицировать параметр М' с учетом уровня героя. За каждый достигнутый уровень специалист получает дополнительно 2% (не 5%) к стартовому запасу морского хода.

Пример расчета

У нас имеется герой, со следующими стартовыми параметрами: Эксперт Навигации (M'=3750 mp); Стартовый запас хода – 2000 mp, определенный SCS=19 (допустим, на старте имеется Лазурный Дракон); Эксперт Логистики (+30% к стартовому запасу хода, определенному SCS); Артефакты в наличии – +300 (Перчатки) +600 (Сапоги) = 900 mp; Конюшня – посещена (+400 mp).

Итого, M(тек) = 2000 * 1.3 + (300 + 600) + 400 = 3900 mp

  1. Перед посадкой в лодку он посещает Оазис (+800 mp) (теряет 100 mp), что дает ему в итоге M(тек) = 3900 + 800 - 100 = 4600 mp. После чего снимает арты, берет у подбежавшего ординарца Крестьянина (SCS=3; 1500 mp) и в итоге М становится равным M = 1500 * 1.3 + 400 (Конюшня) = 2350 mp. Текущий запас хода при этом остается неизменным М(тек) = 4600 mp. При этом, K = M' / M = 3750 / 2350 = 1.5957.
  2. Посадка в лодку отнимает еще 100 mp, и в итоге, согласно формуле (1) можно рассчитать количество морских мувпоинтов, полученных после посадки. M'(тек) = (4600 - 100) * 1.5957 = 7180 mp. Плюс к этой величине стоит добавить также 1500 mp, которые дает сама Шляпа Адмирала в виде бонуса.
  3. Будучи уже в лодке, увольняем Крестьянина, оставив только быстрого юнита, натягиваем перчатки и сапоги, в итоге имеем M = 2000 * 1.3 + 400 (Конюшня) + 300 + 600 = 3900 mp. Рассчитаем коэффициент К = 3750 / 3900 = 0.9615. Смело высаживаемся обратно на берег и смотрим итог: M(тек) = (7180 - 100) / 0.9615 = 7363 mp. Прирост хода составил 7363 / 4600 = 1.60... Вот ведь как бывает... А если повторить?

Прочие бонусы

Эти бонусы не входят в базовый мувмент, т.е. бонусы Логистики и Навигации на них не распространяются.

Данные бонусы, можно получить от артефактов, которые надеты на героя, или же посетить соотвествующий объект. Артефакты дающие дополнительный бонус: Перчатки всадника (+300 MP, если у героя две пары перчаток, действовать будет только одна), Сапоги-Скороходы (+600 MP), Шляпа Морского Капитана (+500 MP), Ожерелье Морского Проведения (+1000 MP).

Объекты бонус которых дествует в течении дня
Объект Оазис Водоем Фонтан Молодости Флаг Единства
Оазис Водоем Фонтан Молодости Флаг Единства
Описание бонус распространяется только на текущий день (если в день посещения напасть на кого-нибудь, можно повторно получить бонус к MP)
Бонус 800 400

Объекты бонус которых дествует более 1 дня
Объект Описание Бонус
Маяк
Маяк Бонус начисляется за каждый
маяк под контролем игрока.

В отличие от Маяков на карте,
маяк в замке дает бонус ВСЕМ
(и Вам и противнику)
500
Конюшня
Конюшня Конюшни на карте и в замке "Замок"
дают одинаковый бонус который
действует до окончания недели.
400

Открытие карты приключений

Почти что вся карта после начала игры скрыта под "туманом войны", но есть некоторое факторы, которые позволяют разведать закрытые туманом области:

  1. Герой при движении открывает 5 клеток карты вокруг себя.
  2. Наличие артефактов Подзорная труба и Зеркало позволяет открывать на +1 клетку больше, причем в случае наличия у героя одновременно этих двух артефактов, количество дополнительных клеток суммируется и составляет +2 клетки. Два одинаковых арта не удваивают этот бонус.
  3. Наличие вторичного навыка "Разведка" позволяет дополнительно увеличить дальность обзора на +1 клетку за каждый уровень этого навыка.
  4. Посещение Обсерватории красного дерева и Огненного столпа позволяет открыть 20 клеток вокруг этого строения.

    Обсерватории красного дерева Огненный столп

  5. Строительство в замке "Башня" Смотровой башни позволяет открыть обзор на 20 клеток вокруг замка.
  6. Посещение хижины мага, позволяет открыть территорию вокруг глаз мага.

    Хижина мага Глаз мага

  7. Посещение картографов позволяет раз и навсегда за 1000 Золото открыть часть карты.
    Картограф на поверхности Картограф в подземелье Картограф на воде
    Поверхности Подземелья Воды
  8. Вуаль тьмы Посещение противником строения Вуаль тьмы закрывает Вам обзор на 20 клеток вокруг этого строения. Также действует постройка в городе Противника этого строения, причем даже открытая после этого территория будет ежедневно закрываться вновь (это характерно только для Вуали тьмы в замке, но не на карте приключений).

Расходование очков движения (MP)

На движение по горизонтали и вертикали тратится 100 MP, по диагонали – 141 MP (100 * 21 / 2). Посещение объектов также считается движением. Исключение – "повторное посещение" (Space) – в этом случае ходы не тратятся. В это понятие входят Замки, шахты, дружественные герои, телепорты/водовороты, сокровищницы, квестовые домики и т. д. Если герой посещает Пруд Лебедей, он теряет весь остаток хода (если бонус Пруда еще действует, повторное посещение не вызывает потери хода).

Если герой садится в лодку. или высаживается на берег, он теряет остаток хода. Исключение – если у героя есть артефакт Шляпа Адмирала – в этом случае запас хода по воде/земле пересчитывается в запас хода по земле/воде. Стоимость посадки – 100 MP при движении прямо, 141 MP при движении по диагонали.

На раскопки Грааля герой теряет весь ход. Копать Грааль в день прибытия на место будущих раскопок не позволено. Подробнее о копании грааля.

Влияние местности

На движение по определенным территориям тратится в несколько раз больше/меньше MP, чем при движении по траве. При движении по таким территориям каждые 100 (141) MP, затрачиваемые на шаг, умножаются на соответствующий коэффициент, который зависит от навыка "Поиск Пути" у вашего героя.

Зависимость штрафа/бонуса, который получает герой при передвижении по местности от вида почвы и уровня развития вторичного навыка "Поиск Пути" можно увидеть в следующей таблице (указано для случая, когда в армии героя имеются войска, ландшафт для которых не является родственным). Для определения длины хода необходимо стартовую величину в MP разделить на данные указанные в таблице. Очевидно, что имеются типы почвы, которая не несет никаких штрафов при передвижении (если 100%), также некоторые снижают длину хода (если больше 100%), дороги увеличивают длину хода (если меньше 100%).

Тип территории Норма Уровень навыка "Поиск пути"
Базовый Продвинутый Эксперт
Мощёная дорога Мощёная дорога 50%
Гравиевая дорога Гравиевая дорога 65%
Грязевая дорога Грязевая дорога 75%
Грязь Грязь 100%
Трава Трава 100%
Лава Лава 100%
Подземелье Подземелье 100%
Камни Камни 125% 100%
Песок Песок 150% 125% 100%
Снег Снег 150% 125% 100%
Болото Болото 175% 150% 125% 100%

Примечание: в случае, когда герой преодолевает границу между двумя типами ландшафта с различными по величине штрафами на перемещение, в расчете MP первого хода применяется штраф той клетки, с которой стартует герой. Т.е. если герой движется с камней на болото и делает 5 ходов, то первый ход имеет штраф передвижения по камням, и четыре хода – штраф болота.

Штрафы местности не действуют, если:

  • герой находится под действием заклинания "Полет" (однако это заклинание имеет свою собственную систему штрафов подробнее);
  • наличие в армии Кочевников позволяет ходить по песку без штрафов;
  • армия героя состоит целиком из существ, для которых эта земля является "родной";
  • если в армии имеются нейтральные войска (кочевники, мумии и пр.), а для остальных войск местность, по которой движется отряд, является родственной (т.е. штраф местности не действует на них), то можно избежать штрафа и для нейтральных войск. Для этого необходимо разместить войска таким образом, чтобы нейтралы были левее остальных войск (этот момент не документирован, но работает без ограничений).
Принадлежность расы, к "Родной земле"
Раса Класс героя "Родная земля"
Замок Рыцарь, Священник Трава
Оплот Рейнджер, Друид
Башня Алхимик, Маг Снег
Инферно Демон, Еретик Лава
Некрополис Рыцарь смерти, Некромант Грязь
Темница Лорд, Чернокнижник Подземелье
Цитадель Варвар, Боевой маг Камни
Крепость Хозяин зверей, Ведьма Болото
Сопряжение Путешественник, Элементалист Трава

Исключение: на последнем шаге штрафы местности действуют независимо от состава армии.

На дальность передвижения героя по карте влияет вид местности – она увеличивается при наличии навыка "Поиск Пути" и наличия дорог, которые автоматически снижают затраты на прохождение, тем самым увеличивают запас хода – но не МР

Грязевая дорога – увеличивает дальность передвижения на 25% (на самом деле – снижает расход MP на 25%); гравийная дорога – на 35%; мощеная дорога – на 50%.

Каменистая почва – уменьшает дальность передвижения героя на 25%, если у него нет навыка "Поиск Пути" (на самом деле – увеличивает расход MP на 25%).

Пески – при отсутствии навыка "Поиск Пути" уменьшает дальность передвижения на 50%, а на базовом уровне навыка – на 25%.

Болото – при отсутствии навыка "Поиск Пути" уменьшает дальность передвижения на 75%, на базовом уровне навыка – на 50%, а при продвинутом – на 25%.

В бою на родственном для юнитов ландшафте герои видят все эффекты вражеских заклинаний, которые невидимы; скорость юнитов в бою увеличивается на +1, причем, это относится именно юнитам в армии героя, но не имеет значение класс героя, который управляет юнитами. Т.е. Хозяин зверей не увеличит скорость своим юнитам на болоте, если юниты будут не из болотного замка. Примечательным также является тот факт, что при осаде города родной землей является не местность на которой город расположен, а тип самого города. Т.е. при осаде Оплота, стоящего на болоте, бонус будут иметь юниты Оплота, а не болотники.

Последний шаг

Если у героя недостаточно МР для шага по диагонали (141), но достаточно для шага по горизонтали или вертикали (100), он все же может шагнуть по диагонали, но лишь в случае отсутствия штрафов на передвижение (дороги, состав армии и заклинание "Полет" в расчет не принимаются – т.е. штраф местности для последнего шага действует всегда).

Например:

  1. У героя с джином остается 100 МР. Герой не имеет навыка "Поиск Пути" и стоит на снегу. Шагнуть по диагонали он не сможет, поскольку без навыка "Поиск Пути" у него будет штраф при ходьбе по снегу. То, что снег является для джина "родной землей", герою на последнем шаге не поможет.
  2. У героя с джином остается 100 МР. У героя Базовый навык "Поиск Пути" и он стоит на снегу. В этом случае герой опять же не сможет сделать шаг по диагонали, поскольку при базовом Поиске Пути герой все равно имеет штраф при ходьбе по снегу.
  3. Герой перед последним шагом стоит с Архангелом на траве. Поскольку в данном случае не действуют штрафы местности, герой может шагнуть по диагонали.

Полет

Заклинание позволяет игнорировать штрафы местности (бонусы при этом продолжают действовать), однако заклинание имеет собственную систему штрафов.

В зависимости от уровня развития вторичного навыка "Магия Воздуха" при использовании заклинания Полет на каждый шаг тратится соответствующее количество МР. В таблице приведены коэффициенты:

Навык Штраф
Нет 140%
Базовый
Продвинутый 120%
Эксперт 100%

Этот штраф действует только при полете над препятствиями или землей, имеющей штрафы для данного героя. Т.е. если у героя Экспертный Поиск Пути, а следовательно штрафы местности на него не действуют, он будет летать по болоту с обычной скоростью, даже если у него нет Экспертной Магии Воздуха.

Артефакт "Крылья Ангела" дает герою постоянно наложенное экспертное заклинание "Полет"

Хождение по воде

Является "урезанной версией" заклинания "Полет". Позволяет преодолевать только водные преграды. В зависимости от уровня развития вторичного навыка "Магия Воды" при использовании заклинания "Ходьба по воде" на каждый шаг по воде соответствующее количество МР. В таблице приведены коэффициенты:

Навык Штраф
Нет 140%
Базовый
Продвинутый 120%
Эксперт 100%

Артефакт "Сапоги Левитации" дает герою постоянно наложенное экспертное заклинание "Хождение по воде"

Городской Портал и Дверь измерений

На перемещение героя (в замок или указанную точку) тратится:

Уровень навыка Затраты MP
Нет 300
Базовый
Продвинутый
Эксперт 200

Примечание: для того, чтобы заклинание "Дверь Измерений" сработало, у героя должен быть остаток хода не меньше, чем на один шаг по горизонтали, причем не имеет значения сколько это мувпоинтов в численном выражении, для заклинания "Городской Портал" необходимо наличие указанного в таблице запаса хода, в противном случае оно не сработает.

У замка "Инферно" есть одноименная постройка – "Городские врата". С ее помощью герои могут перемещаться между замками "Инферно", в которых есть эта постройка, не тратя при этом драгоценные MP.


Примеры економных ходов

Чтобы подобрать сундук, артефакт, ресурс и т.д., достаточно сделать левый клик на этом объекте, и компьютер определяет наиболее выгодный маршрут. Однако этот маршрут строится без учета направления дальнейшего движения героя, поэтому его можно немного улучшить.

Пример хода №1

Герой должен взять сундук. Компьютер выдал кратчайший маршрут. Если герой заберет сундук, он потратит на это 141 МР, но при этом останется на месте.

Пример хода №1: шаг к сундуку

Однако, после того, как герой возьмет первый сундук, он должен пойти за вторым. Три шага по горизонтали. В итоге для того, чтобы взять оба сундука, герою понадобится: 141+100+100+100=441 МР

Пример хода №1: путь ко второму сундуку

Если не использовать маршрут, предложенный компьютером, можно выгоднее распорядиться запасом хода. Направляем героя на клетку вперед. 1 шаг по горизонтали.

Пример хода №1: шаг возле сундука

Герой забирает первый сундук... 1 шаг по вертикали

Пример хода №1: шаг к сундуку

И бежит ко второму. 2 шага по горизонтали. В этом случае на сбор сундуков у героя уйдет: 100+100+100+100=400 МР, что на 41 МР меньше, чем в первом случае.

Пример хода №1: путь ко второму сундуку

Пример хода №2

На карте иногда встречаются скопления различных ресурсов. Если самому прокладывать путь, можно избежать неоправданных потерь МР.

Допустим, герою нужно собрать три сундука. В этом случае вариант компьютера будет следующим:

Пример хода №2: начало

Герой берет первый сундук. (141 МР)

Пример хода №2: шаг к 1му сундуку

Герой берет второй сундук (100+141=241 МР)

Пример хода №2: шаги ко 2му сундуку

Тем же способом берет третий сундук (100+141=241 МР). В итоге, на каждый сундук, кроме первого, герой потратит 241 МР.

Пример хода №2: шаги к 3му сундуку

Но есть способ гораздо лучше. Герой шагает на клетку вперед (100 МР).

Пример хода №2: начало 2

Забирает первый сундук (100 МР).

Пример хода №2: шаг к 1му сундуку

Шагает еще на клетку вперед (100 МР), потом забирает еще один сундук и т.д.

Пример хода №2: шаг возле 2го сундука

На каждый сундук у героя уходит 200 МР, что на 41 МР меньше, чем в первом случае. В итоге, потери мувпоинтов для предложенного варианта из трех объектов составят 123 MP, что лишит Вашего героя целого хода в конце пути. А как важен бывает иногда именно последний ход!

Пример хода №3 ("Осада")

Пример хода №3: осада Цель героя – захват города с последующим посещением. Тут уже нужно обойтись без "самодеятельности" и доверить компьютеру составление маршрута. Потому как, если герой атакует город с этой клетки, он потратит 141 МР и после битвы останется на месте. Потом ему придется потратить еще столько же, чтобы войти в город. ИТОГО: 282 МР. Если же герой шагнет вправо, атакует город и войдет в него, он потратит 300 МР, что несколько больше и может быть крайне критичным, особенно на последнем ходе.

Пример хода №4

Бывают случаи, когда обход кучи ресурсов может сэкономить несколько МР. Подобные маневры бывают полезны при игре на скорость, когда главный герой ни в коем случае не должен отвлекаться на сбор ресурсов.

Если герой возьмет сундук и проскачет два шага вправо, он потратит 300 МР. Если герой обойдет сундук, он потратит 282 МР.

Пример хода №4

В этом примере обход сэкономит герою еще больше: Если герой возьмет сундук и проскачет две клетки по диагонали, он потратит 423 МР. На обход сундука герой потратит лишь 341 МР!

Пример хода №4

Пример хода №5

Не следует забывать о дорогах. Прямой путь не всегда самый быстрый.

Рассмотрим пример. Необходимо взять оба сундука и пройти дальше по дороге. Если довериться компьютеру, маршрут получится следующий:

Пример хода №5: шаг 1

Герой берет первый сундук (100 МР) ... и бежит к следующему, минуя дорогу (300 МР).

Пример хода №5: шаги 2

После чего переходит на дорогу 141 MP. Итого в сумме: 541 MP

Пример хода №5: шаг 3

Если самому прокладывать маршрут. Герой сразу шагает на дорогу (141 MP).

Пример хода №5: шаг 4

Герой берет первый сундук (100 МР).

Пример хода №5: шаг 5

Два шага по дороге (200*0.75=150 МР) и герой забирает второй сундук (100 МР). Итого в сумме: 491 MP.

Пример хода №5: шаги 6


Ночевка

Поскольку расчет запаса хода происходит в начале дня и в течение дня уже не пересчитывается, можно выиграть пару шагов, если в конце дня оставить в армии только самых быстрых существ. Точнее сказать – достаточно оставить существ со скоростью передвижения хотя бы 11, так как более высокая скорость уже не дает дополнительного преимущества. Причем важно помнить, что учитывается только естественная скорость существ без учета бонусов артефактов разгона в бою и без учета эффекта скорости на родной местности. Для этого можно оставить медленные войска в гарнизоне, городе, на охране шахты, или передать их другому герою, а в начале следующего дня вернуть их. Артефакты Сапоги-Скороходы и Перчатки Всадника имеет смысл одевать только на ночь, чтобы в начале следующего дня получить бонус к запасу хода. Если в начале дня их снять, запас хода не уменьшается.

Примечание: важно понимать, что эффект штрафа пересеченной местности влияет на запас хода и пересчитывает его в течение дня. Т.е. если на болоте никто из ваших юнитов не имеет штрафа местности, но в течение хода к вам присоединится нейтральная армия не болотных существ, остаток Вашего хода уменьшится сразу же, потому как включается действие штрафа местности. Однако, можно проявить хитрость – и оставить этих существ охранять ближайшую шахту, а забрать на обратном пути. Тут уж вам решать, что важнее – скорость или мощь армии. Напомню, что в пустыне можно полностью избежать штрафа местности, если взять в армию хотя бы одного Кочевника. Также можно избежать штрафа местности, если у вас в армии помимо существ, для которых данная местность является родной, имеются нейтралы (Снайпер, Мумия, Сказочный Дракон, Чародей и пр.). Они, естественно, несут штраф, так как являются чужеродными юнитами для данной местности. Однако, если поставить нейтрала левее всех остальных юнитов в окне героя (на поле боя нейтралы будут выше всех), то в этом случае можно избежать штрафа. Это недокументированная фишка в игре, но она действует во всех случаях, причем, компьютер также ее может применить.


Войска

Армия героя должна включать как минимум один отряд, максимум – семь. Герои могут обмениваться войсками и артефактами в экране встречи героев – для этого достаточно подойти одним героем к другому. Для роспуска отряда достаточно на его экране нажать кнопку "Уволить". Герои могут нанимать армию в городах и замках, а также во внешних жилищах монстров на местности. Кроме того, к герою могут присоединиться нейтральные отряды, находящиеся на карте. Часть нейтралов ("лояльные") присоединяется даром, часть – только за деньги. На вероятность присоединения влияет вторичный навык дипломатия "Дипломатия", подробнее о принципах работы дипломатии описано в разделе "Дипломатия".


Объекты на карте, позволяющие получить войска

Жилища монстров

Чтобы взять под контроль, не принадлежащее игроку жилище монстров, ему достаточно либо просто посетить жилище одним из своих героев (для жилищ существ 1–4-го уровней), либо перебить охрану из существ этого жилища (для жилищ существ 5–7-го уровней), состоящую из тройного базового прироста этих существ. В начале каждой недели в каждом жилище появляется базовый прирост существ. Все существа в жилищах, кроме существ первого уровня, присоединяются к герою по обычной цене. Существа первого уровня – бесплатно. В общем случае, базовый прирост для каждого из уровней равен:

Уровень Базовый прирост
5 3
6 2
7 1
Элементали Земли 4
Огненные птицы 2

Важно: если у игрока есть внешнее (т.е. стоящее на карте) жилище монстров, то в каждом его городе аналогичное жилище будет приносить на 1 монстра больше. Например, у игрока есть два города Башни с построенными Заоблачными Храмами и три Облачных Храма на карте, прирост Титанов/Гигантов в обоих городах увеличится на 3. На этот дополнительный прирост не распространяется бонус Цитадели/Замка (+50% и +100% соответственно), не распространяется бонус артефакта Статуя Легиона, однако распространяется бонус строения Грааль – +50% (с округлением вниз).

Лагерь беженцев

Лагерь беженцев Базовый прирост произвольного типа существ доступен для вербовки каждую неделю. В лагере не появляются: Снайперы, Чародей, Лазурные Драконы, Ржавые Драконы, Кристальные Драконы и Сказочные Драконы.

Примечание: поскольку тип существ меняется каждый понедельник новой недели, в оффлайн-турнирах существует следующая практика: на седьмом дне игрок сохраняется, заканчивает ход, смотрит, какие монстры пришли в Лагерь Беженцев, если не нравится – загружает сэйв. Т.о. можно получать Архангелов хоть каждую неделю – необходимо лишь везение и терпение!

Форт на холме

Сам, собственно, дополнительных существ не дает, но позволяет их модифицировать, а, следовательно, создает новые взамен старых, потому включен в эту категорию объектов на карте. Под стоимостью апгрейда понимается та часть суммы, которая будет уплачена в случае апргейда в замке.

  Уровень войск Стоимость апгрейда
Форт на холме 1 бесплатно
2 25%
3 50%
4 75%
5-7 100%

Примечание: помимо золота, апгрейд существ 7 уровня требует еще и ресурсы (аналогичные тем, которые необходимы при их постройке в городских двеллингах).

Конюшня (внешняя)

Аналогично "Форту на холме", в Конюшне можно провести улучшение войск. Правда – это получится сделать всего с одним единственным юнитом, зато абсолютно бесплатно! Кавалеристы при посещении Конюшни автоматически улучшаются до Чемпионов.

Консерватория Грифонов

  Вероятность Охрана Коэффициент
сложности битвы
по отношению
к самому легкому
Награда Вероятность
появления
улучшенного
юнита
Консерватория Грифонов 30% 50 грифонов 1.00 1 Ангел 50%
30% 100 грифонов 2.00 2 Ангела
30% 150 грифонов 3.00 3 Ангела
10% 200 грифонов 4.00 4 Ангела

Улей Змиев

  Вероятность Охрана Коэффициент
сложности битвы
по отношению
к самому легкому
Награда
Улей Змиев 30% 30 Стрекоз 1.00 4 Виверна
30% 45 Стрекоз 1.50 6 Виверна
30% 60 Стрекоз 2.00 8 Виверна
10% 90 Стрекоз 3.00 12 Виверна

Прочие

Сопряжение
Сопряжение Охрана - 12 Элементалей Земли,
приобретение всех видов элементалей.
В городе увеличивает только прирост
Элементалей Воздуха/Шторма.
Фабрика големов
Фабрика големов Охрана – 9 Золотых големов и 6
Алмазных големов, приобретение всех
видов големов. В городе увеличивает
только прирост Каменных/Железных големов.

Портал вызова (строится в Темнице)

Данное строение не бывает на карте вне города, тем не менее я решил отнести его в категорию строений, приносящих войска по той причине, что вы можете раз в неделю вызвать через портал войска одного из принадлежащих вам внешних двеллингов (определяется случайным образом). Однако, если у вас всего один внешний двеллинг, то в портале появятся существа именно из него! При этом, даже будучи выкупленными через портал, юниты остаются доступными и при посещении двеллинга. Другими словами, портал создает для вас из ниоткуда войско, равное недельному приросту двеллинга.


Нейтралы. Распределение войск по стекам во время боя

Количество юнитов в нейтральной армии, находящейся на карте приключений, определяется составителем карты. По умолчанию – на старте их не больше десятка. Однако составитель вправе указать стартовое количество по своему усмотрению. Также он указывает будет ли осуществляться еженедельный прирост войск в армии нейтралов (прирост, если он разрешен, составляет +10% в неделю к текущему количеству).

Распределение нейтральных юнитов по стекам в момент начала битвы подчиняется своим строгим правилам и зависит от соотношения k силы армии вашего героя (A) и силы армии нейтралов (H).

k = A / N Количество стеков противника
< 0.50 6
0.50 – 0.67 5
0.67 – 1 4
1 – 1.5 3
1.5 – 2 2
2+ 1

Примечание: появление в армии противника стека усовершенствованных юнитов добавляет к количеству стеков еще один (улучшенный). Общее количество юнитов при этом не меняется.

Коррективы в количество стеков случайным образом вносят координаты [X,Y] нейтралов на карте. В зависимости от координат, количество неусовершенствованных стеков видоизменяется одним из нескольких возможных вариантов: +1 улучшенный стек, +1 или +2 неулучшенных стека, либо количество стеков остается неизменным.

Если вы напали на НЕусовершенствованных монстров, а в их рядах появились усовершенствованные, после побега вашего героя численность юнитов N этой армии уменьшится согласно приведенной ниже формулы. Т.е. при нападении на этот нейтральный отряд юнитов на текущей неделе вы обнаружите, что количество юнитов в нем уменьшено. В начале следующей недели прирост составит +10% к текущему количеству, если прирост не запрещен создателем карты.

N = Базове_Количество - Количество_Убитых - Количество_Улучшенных

где:
Базове_Количество – численность в начале боя;
Количество_Убитых – количество уничтоженных в бою монстров противника;
Количество_Улучшенных – количество выживших усовершенствованных монстров.

Хитрый ход

Указанная выше формула говорит, что все оставшиеся в живых улучшенные юниты после боя покидают армию нейтралов, значит после уничтожения неулучшенных юнитов ваш герой может смело сбегать с поля боя не завершая битву. После сбегания армия нейтралов все равно исчезнет. Это верно и для случая, если ваш герой будет уничтожен армией нейтралов – ни один улучшенный юнит в ней не сохранится.

Например, при нападении на 100 неулучшенных грифонов мы обнаруживаем, что один из трех стеков состоит из 33 Королевских Грифонов. Смело их слепим, расправляемся с остальными 67 грифонами и убегаем. Все – дело сделано! Другой вопрос, что также теряем всю свою оставшуюся армию, но это уже – на ваше усмотрение. Ведь не факт, что ее остатки смогли бы уложить последний стек Королевских Грифонов. Стоит отметить, этот принцип не действует при битвах с охраной объектов на карте приключений.

Примечание: при проведении off-line турниров на игровых ресурсах данный прием уничтожения нейтралов как правило является запрещенным.


Нейтралы. Очередность атаки на карте приключений.

Обрисуем ситуацию: перед нашим героем стоят сразу несколько отрядов нейтралов (см. рис.). Следующим шагом герой наступает на клетку, в которой теоретически на него может напасть любой из стоящих рядом отрядов. Предположим, среди них есть те, которые готовы присоединиться, а есть те, которые нанесут герою недопустимые потери. Стоит ли ходить именно на эту клетку или нет. Какой из отрядов первым нападёт / убежит / присоединится? Есть ли какое-нибудь правило, которое поможет разобраться в этом вопросе?

Иллюстрация очередности атаки на карте приключений

Оказывается, есть! См. рис. Раньше всех будет взаимодействовать с нашим героем отряд, располагающийся на карте а) левее других; б) если несколько отрядов имеют одинаковую координату по вертикали, то отряд, расположенный выше других.

Схема очередность атаки на карте приключений

Цифрами обозначен "приоритет взаимодействия" нейтралов.


Определение величины войска в армии нейтралов (по версиям)

Количество
войск
Возрождение
Эрафии
Меч
Армагеддона
Дыхание
смерти
Полное
собрание
Хроники
Героев
1–4 несколько несколько пара мало немного
5–9 немного кучка мало группа несколько
10–19 отряд группа группа стая около десятка
20–49 толпа много толпа много много
50–99 орда толпа
100–249 множество множество сотня толпа орда
250–499 сонмище толпа туча свора туча
500–999 полчище несметное тьма тысячи до черта
1000+ легион

Дипломатия

Думаю, не будет новостью мое заявление, что нет вторичного навыка более полезного и в то же время непонятного, каким является Дипломатия. Тем не менее, этот навык имеет достаточно четкие и понятные внутренние правила.

Все юниты с самого начала делятся на пять степеней лояльности, что определяет их возможное дальнейшее присоединение к Вашей армии.

Степень лояльности Поведение
1 Податливое Всегда присоединится
2 Дружелюбное Вероятно присоединится
3 Агрессивное Принятое по умолчанию среднее значение
4 Враждебное Вероятно НЕ присоединится
5 Кровожадное Никогда не присоединится

Если игровую карту формирует рандом, он случайным образом выставляет степень лояльности каждого юнита. Если карту рисовал специалист, он сам своей рукой устанавливал одну из пяти степеней лояльности. С первым и последним пунктом списка, думаю, все понятно. Остальные (2–4) имеют некоторую вероятность присоединения, которая определяется случайным образом, но тем не менее, есть правила, которые могут повысить ваши шансы получить этого юнита в свою армию, если это вообще возможно.

В момент первого запуска игры, случайным образом определяется вероятность присоединения юнита. То есть монстр может быть таким, что не присоединится ни в каком случае. И степень навыка "Дипломатия" или сила войска не помогут. Хотя в редакторе карт он может быть определен как "Дружелюбный (вероятно присоединится)". Потому дальше рассматривать будем лишь только ту ситуацию, когда монстр случайным или намеренным образом относится ко 2, 3 или 4 степени лояльности, а также имеется вероятность присоединения монстра.

Степень лояльности Стартовая вероятность присоединения
1 Податливое 100% – не меняется
2 Дружелюбное +40% – можно изменить
3 Агрессивное +10% – можно изменить
4 Враждебное -20% – можно изменить
5 Кровожадное 0 % – не меняется

Существует ряд условий, которые могут изменить вероятность присоединения монстров 2–4 степени в сторону увеличения.

Условие Изменение вероятности
Навык дипломатии +10% за каждый уровень (max +30%)
Наличие в Вашей армии существ из того же замка +5% (точно неизвестно)
Наличие в Вашей армии таких же существ (не имеет значение грейженных или нет) +10% (единоразово)2
Большинство в Вашей армии таких же существ +20% (единоразово)3

Полезно знать, что вероятность монстра присоединиться за деньги так же повышается, если иметь навык Дипломатии (+10% за уровень). Причем, действует это независимо от вероятности присоединиться бесплатно. Однако стоимость присоединения монстров никак не зависит ни от степени развития навыка, ни от наличия дипломатических артефактов.

Плюс к этому существует ряд наблюдений, позволяющих повысить вероятность (IMHO):

  1. Чтобы повысить вероятность присоединения, войска героя должны быть "сильнее" монстра.
  2. Желательно чтобы количество всех остальных войск по стекам должно быть строго меньше, чем в этом "родном" стеке. Причем имеется в виду строго количество, а не "мощь армии".
  3. Вероятность присоединения также зависит от критерия внутренней силы героя который рассчитывается хитрым образом (неизвестен). Известно, что точно зависит от хитов армий героя, от Атаки/Защиты героя (с учетом артефактов) и возможно от распределения хитов по стекам (много хитов в одном стеке – лучше чем разброс).
  4. Считать что мораль помогает присоединению – типичное заблуждение – не помогает.

Навык Дипломатия позволяет герою снизить критерий, необходимый для посещения Библиотеки просвещения: при базовом навыке – достаточно иметь 8 уровень, при продвинутом – 6, при эксперте – 4 уровень.

Примечательным фактом можно назвать то, что все три "дипломатических" артефакта никоим образом не имеют отношения к дипломатии – той дипломатии, о которой идет речь. Лента Посла, Медаль Дипломата и Кольцо Дипломата никак не влияют ни на агрессию монстров, ни на стоимость их присоединения. Они лишь снижают стоимость вашего откупа (каждый арт – на 10%) если вам придет в голову сдаваться и сохранить свои войска.

Вторичный навык "Дипломатия" также помогает снизить стоимость откупа в случае, если ваш герой пожелает сохранить свои войска. Величина снижения откупа равна 20% за каждый уровень развития вторичного навыка. Ниже представлена таблица, в которой указана стоимость откупа при различных вариантах развития вторичного навыка и количества дипломатических артефактов, которые имеет ваш герой, где за 100% принята первоначальная стоимость откупа Вашей армии. По умолчанию, максимальная стоимость откупа равна 50% стоимости всех юнитов в армии героя без учета стоимости ресурсов, если таковые использовались для покупки юнитов.

Зависимость цены капитуляции от различных параметров
Дипломатические
артефакты
Навык "Дипломатия"
Отсутствует Базовый Продвинутый Эксперт
Отсутствует 100% 80% – 1 gold 60% – 1 gold 40% – 1 gold
1 арт 90% – 1 gold 70% – 1 gold 50% 30% – 1 gold
2 арта 80% – 1 gold 60% – 1 gold 40% – 1 gold 20% – 1 gold
3 арта 70% – 1 gold 50% 30% – 1 gold 10%

Примечание: два Кольца Дипломата не суммируют свое действие, т.е. действуют, как одно.


Мораль

Мораль Мораль отряда – вероятность повторения действия отряда в бою. При положительном параметре морали и некотором везении отряд может действовать два раза за один раунд, а при плохой наоборот – бездействовать. Примечание: мораль часто называют Боевым Духом войск. Боевой дух армии модифицируется разными способами:

  • навыком "Лидерство" героя;
  • артефактами;
  • посещением объектов повышающих (или понижающих) мораль;
  • наличием таверны в городе (для гарнизона);
  • наличием в армии героя (или противника) существ повышающих (или понижающих) боевой дух;
  • а также: +1 если армия состоит из отрядов одного города;
  • если в армии есть нежить, то все юниты (исключая армии Некрополиса) получают -1 к морали;
  • если армия состоит из отрядов трех и более разных городов, армия получает -1 за каждый различный по расе отряд после трех (например: три разных расы – мораль -1, четыре -2, семь -5).
Выпадение морали
Уровень Морали Вероятность ее
применения, %
+3 12.5
+2 8.3
+1 4.2
0 0
-1 4.2
-2 8.3
-3 12.5

Удача

Удача Удача повышает шансы отряда нанести двойной урон. Имеется в виду, что к урону нанесенному юнитом, будет добавлен только базовый урон – но никакие модификации не удваиваются. Например, если урон, нанесенный Архангелом – 50 HP, при эксперте Атаки вашего героя, каждый Арх в вашей армии нанесет 50*1.3 = 65 HP, при выпадении Удачи урон составит 50*1.3+50=115 HP. Модифицируется они аналогично морали – артефактами, навыком "Удача", посещением объектов повышающих удачу, наличием в армии существ влияющих на удачу. Шанс отряда нанести двойной урон рассчитывается из очков удачи по той же схеме, что и вероятность повторного хода из боевого духа.

Примечание: Удача, в отличие от Морали никак не проявляет своего отрицательного значения – согласно хэлпу урон юнита должен половиниться в случае выпадения отрицательной Удачи (Неудачи), однако на практике такие случаи не наблюдаются.


Объекты, влияющие на мораль и/или удачу

Объекты повышающие мораль и удачу
Домик Фей
Домик Фей +1 к удаче
Фонтан удачи
Фонтан удачи от -1 до +3 к удаче. Цифра
выбирается случайно каждую неделю.
Лебединый Пруд
Лебединый Пруд +2 к удаче, герой теряет остаток хода
Храм
Храм +1 к морали; на седьмой день +2 к морали
Идол Удачи
Идол Удачи +1 к удаче по нечетным дням, кроме 7-го;
+1 к морали по четным дням;
+1 к морали и удаче на седьмой день
Буй
Буй +1 к морали
Русалки
Русалки +1 к удаче
Фонтан Молодости
Фонтан Молодости +1 к морали
Флаг Единства
Флаг Единства +1 к морали и удаче
Водоем
Водоем +1 к морали
Оазис
Оазис +1 к морали

Ландшафт влияющий на мораль или удачу
Проклятая земля
Проклятая земля В бою проклятая земля нейтрализует действие (как положительное, так и отрицательное) Удачи, Морали и Родной земли
Клеверное поле
Клеверное поле В бою дает +2 к удаче существам "нейтральных" замков (Сопряжение, Цитадель, Крепость)
Святая Земля
Святая Земля В бою дает +1 к морали существам "добрых" замков (Замок, Оплот, Башня); -1 к морали существам "злых" замков (Инферно, Темница). Примечание: хотя Некрополис и относится к "злым" замкам, мораль его существ не меняется, т.к. все существа этого замка имеют свойство "Нежить"
Дьявольский Туман
Дьявольский Туман В бою дает -1 к морали существам "добрых" замков (Замок, Оплот, Башня); +1 к морали существам "злых" замков (Инферно, Темница)

Примечание: особенностью всех указанных ландшафтов является то, что они проявляют свои свойства только во время боя на территории, укрытой этим ландшафтом. Но никоим образом не влияют на логистику перемещения героя по карте, т.е. если под "Клеверным полем" лежит пустыня (не видимая на карте), значит будут действовать стандартные штрафы на перемещение по пустыне. Если дорога, значит Ваш герой будет иметь бонус логистики.


Объекты понижающие мораль или удачу
Объект Результат
Могила воина Обыск могилы дает -3 к морали (независимо от того, разграблена она или нет).
Склеп Посещение ранее разграбленного склепа дает -1 к морали.
Пирамида Посещение ранее разграбленной пирамиды дает -2 к удаче.
Покинутый корабль Посещение ранее разграбленного Покинутого Корабля дает -1 к морали.
Место кораблекрушения Посещение ранее разграбленного Места Кораблекрушения дает -1 к морали.

Вы набрали в армию существ из пяти замков, включая Нежить, а у героя нет ни лидерства, ни артефактов? Тогда Вам просто необходимо посетить пару-тройку "повышалок" морали и принять бой на своей территории, да и увеличение скорости и удачи совсем не повредит. Впрочем, если хотите дать сопернику фору, для этого тоже найдется пара-тройка способов. Бонусы (и штрафы) удачи и морали, полученные при посещении объектов на карте, действуют до следующей битвы. Повторное посещение объектов, улучшающих/ухудшающих мораль и/или удачу не принесет эффекта, если у героя на момент посещения такой бонус/штраф уже есть. В случае с объектами, которые помимо повышения морали дают некоторое количество МР, бонус МР после битвы не теряется, – теряется только бонус Морали. Это дает возможность посетить такие объекты несколько раз в день и получить при этом бонус МР за каждое посещение.

На баланс морали и удачи у каждого героя помимо вышеуказанных объектов влияют артефакты, модифицирующие эти состояния, а также вторичные навыки Лидерство и Удача.


Битва

После щелчка мышкой по фигурке всадника вы сможете применять магию а также бежать или сдаться врагу, если дела плохи. В обоих случаях герой сбегает с поля боя и может быть нанят вновь со всеми его артефактами (Очки магии не восстанавливаются). Только в случае сбегания теряются все его войска, и при найме у него будет один юнит 1-го уровня, сответствующий классу героя, а при сдаче он сохраняет армию, уплатив противнику некоторую часть ее денежной стоимости. Сбежать можно только вне города, сдаться – только вражескому герою. В начале каждой недели герои, имеющиеся для найма в замках, меняются. Поэтому не тяните с выкупом нужного героя. Кроме того, если на одном ходу у вас сбежит или сдаcтcя более двух героев, то они также будут для вас потеряны.

Количество убитых при атаке вражеских единиц зависит от наносимых атакующим отрядом повреждений, при атаке эта величина пишется внизу экрана. Узнать число убитых можно, поделив Повреждение на количество очков здоровья атакуемых. При этом целая часть полученного числа и будет число убитых. Остаток от деления накапливается, т. е. отряд становится "раненым". Следует отметить, что Тролли и Вампир-лорды могут "восстанавливать" повреждения – раненые Тролли в начале хода, а Вампир-лорды – когда убивают врага.

Расчет нанесенного урона в бою

Существует четыре основных параметра, определяющих величину суммарного урона D(sum), который сможет нанести ваш юнит противнику:

  1. Базовый урон вашего юнита D(bas), выражен в хитпоинтах (HP);
  2. Модификатор базового урона MD(bas), который зависит от сравнительной характеристики величины Атаки вашего юнита и Защиты жертвы, выражен в хитпоинтах (HP);
  3. Модификатор нападения M(of), который зависит от наличия и степени прокачки вторичных навыков Нападение у вашего героя, выражен в хитпоинтах (HP);
  4. Модификатор удачи M(luck), который проявляется в случае выпадения Удачи в текущем раунде боя. Примечание: выпадение Морали не рассматриваем, так как это просто возможность повторить ход в текущем раунде боя и расчет суммарного урона в этом случае делается отдельно.

Все остальные модификаторы, к которым относятся всевозможные заклинания, специализации героев и юнитов, только лишь видоизменяют один или несколько из указанных выше параметров.

Рассмотрим эти параметры подробнее.

Базовый урон вашего юнита

Каждый юнит имеет определенный интервал значений урона [Dmin;Dmax], в пределах которого случайным образом будет взят базовый урон для расчета величины суммарного урона. Значение выбирается в каждом раунде боя случайным образом.

На базовый урон могут оказать влияние два заклинания:

  • Благословление – все юниты наносят фиксированный базовый урон, который равен Dmax [или Dmax+1 при продвинутой/экспертной магии];
  • Проклятие – все юниты наносят фиксированный базовый урон, который равен Dmin [или 0,8*(Dmin-1) при продвинутой/экспертной магии]. Однако урон, наносимый юнитом, не может быть меньше 1 HP.

Модификатор базового урона

В случае равенства параметров атаки нападающего и защиты жертвы модификатор базового урона равен нулю. В случае, когда атака (Att) нападающего юнита (с учетом всех артефактов) больше защиты (Def) жертвы, за каждую единицу разницы модификатор увеличивается на 5% от величины базового урона (максимальное превышение, разрешенное в игре составляет 300%, при дальнейшем росте дельты Атака-Защита эффект не усиливается). В случае, когда атака нападающего юнита (с учетом всех артефактов) меньше защиты жертвы, за каждую единицу разницы модификатор увеличивается (по модулю) на 2.5% от величины базового урона (максимальное снижение - на 70%), причем в этом случае модификатор имеет отрицательный знак. Т.е. в итоге он уменьшает суммарный урон юнита.

Если атака больше защиты.

МD(bas) = (Att - Def) * 0.05 * D(bas)

Максимум на 300%, т.е. максимальный урон будет, когда атака больше защиты на 60.

Если атака меньше защиты.

MD(bas) = (Att - Def) * 0.025 * D(bas)

Максимум на 70%, т.е. минимальный урон будет, когда защита превышает атаку на 28 или более пунктов.

Примечание: Отсюда легко показать, что модификатор базового урона может принимать значения в диапазоне [-0.7; 3.0], где за единицу принят базовый урон D(bas). Или, другими словами, базовый урон, скорректированный модификатором в итоге составит величину [0.3; 4.0].

На модификатор базового урона могут оказать влияние следующие заклинания:

  • Жажда крови – добавляет +3 (+6 на продвинутом) к атаке указанному (или всем – на эксперте) стеку;
  • Бешенство – добавляет одинарное (полуторное – на продвинутом уровне магии, удвоенное – на эксперте) количество баллов защиты к атаке указанному юниту (защита юнита обнуляется);
  • Палач – добавляет +8 к атаке против всех юнитов 7-го и выше уровней;
  • Молитва – добавляет +2 (+4 на продвинутом) к атаке, защите и скорости указанному (или всем – на эксперте) стеку;
  • Точность – добавляет +3 (+6 на продвинутом) к атаке указанному стрелку (или всем стрелкам – на эксперте);
  • Слабость – снижает на 3 (6 на продвинутом) балла атаку указанному (или всем – на эксперте) стеку;
  • Каменная кожа – добавляет +3 (+6 на продвинутом) к защите указанному (или всем – на эксперте) стеку;
  • Разрушающий луч – снижает защиту желаемого юнита на 3 баллов (на продвинутом – на 4, на эксперте – на 5 баллов). Единственное заклинание из указанных, эффект от которого действует до конца боя или до применения Снятия заклинаний. Также особенностью этого заклинания является то, что его можно наложить несколько раз на одного юнита, причем эффект будет суммироваться, т.е. защиту юнита за несколько раундов боя можно снизить до нуля.

Таким образом, важно понимать, что все указанные выше заклинания оказывают влияние только на один из параметров, составляющих суммарный урон, а именно – на модификатор базового урона. Ни на какие другие параметры суммарного урона указанные 8 заклинаний воздействия не оказывают.

Эффект применения этих заклинаний будет зависеть от значимости модификатора базового урона для каждого конкретного юнита. Например, если атака нападающего больше защиты жертвы, то заклинание жажда крови увеличит суммарный урон на 6*5%=30% (от величины базового урона). Действие этого заклинания для такого юнита в точности соответствует экспертному вторичному навыку Нападение. Однако, если атака нападающего существенно меньше защиты жертвы, то эффект от заклинания будет в два раза слабее и составит только 6*2,5%=15% от величины базового урона.

На основании вышесказанного легко проследить преимущества и недостатки того или иного заклинания в каждом конкретном случае. Например, для таких юнитов как Копейщик, Фея, Гарпия или Цербер, у которых большой разброс базового урона – намного эффективнее будет смотреться экспертный Блесс, (который увеличит базовый урон минимум в два раза и это отразится на не только на одном, а на всех составляющих суммы), чем Жажда Крови, которая хоть и дает кажущуюся силу +6 в атаке, тем не менее принесет в итоге только 30% от базового урона всего для одного из четырех слагаемых.

Модификатор нападения

Третья составляющая суммарного урона – модификатор нападения M(of) зависит от степени развития вторичного навыка Нападение (если он присутствует среди навыков героя) и составляет величину 10–30% от базового урона D(bas). В расчете этого параметра модификатор базового урона не применяется, т.е. никакие из указанных выше заклинаний, никакие артефакты не изменят эту составляющую суммарного урона. Она строго фиксирована и определяется только непосредственно рандомным базовым уроном в каждом раунде боя.

Особое внимание стоит уделить героям, которые имеют специализацию Нападение (Крэг Хэк и Гундула). Эти герои имеют бонус, который увеличивает модификатор нападения (и только его) на 5% за каждый достигнутый уровень опыта.

M(of) = 0.30 * (1 + 0.05 * Level) * D(bas)

Указано для экспертного уровня навыка Нападения, выражен в хитпоинтах (HP).

Следует обратить внимание, что эти проценты имеют относительный, а не абсолютный характер, т.е. спец по Нападению десятого уровня, имеющий экспертный навык Нападение (бонус +30% базового урона) в итоге будет иметь M(of) = 30*(1+0.05*10 Level) = 45%, а не 30+5*10 = 80%, как иногда ошибочно считают.

В силу того, что спец по нападению изначально имеет базовый навык Нападение, его бонус на старте составляет M(of) = 10*(1+0,05*1 Level)=10.5% от базового урона. Максимально достижимый уровень в игре – 108 Level, что позволит спецу в этом случае иметь бонус M(of) = 30*(1+0.05*108 Level) = 192% от базового урона.

Модификатор нападения не участвует в расчете урона, наносимого стрелками на расстоянии.

Модификатор удачи

Наиболее простой и понятный модификатор из всех четырех. Потому что в случае срабатывания удачи во время нанесения удара, юнит наносит дополнительно урон равный базовому урону D(bas), определенному для этого раунда боя. Понятно, что если на юнит, к примеру, наложено заклинание "блесс", то урон от удачи будет равен (Dmax+1).

Единственной известной мне особенностью этого модификатора является тот факт, что при расчете урона от юнита, который может атаковать сразу несколько стеков врага (Гидры, Психические Элементали) удача применяется только к тому юниту, на кого собственно совершается нападение. Остальные получают стандартный урон без учета модификатора удачи.

M(luck)=D(bas)

Модификаторы суммарного урона

Заклинания

Отдельно необходимо упомянуть три оставшихся заклинания, которые модифицируют суммарный урон, наносимый юниту.

  • Щит – снижает на 15% (30% – на продвинутом) суммарный урон, нанесенный юниту в ближнем бою. На эксперте – защищает все стеки в армии героя.
  • Воздушный щит – снижает на 25% (50% – на продвинутом) суммарный урон, нанесенный юниту от атак на расстоянии. На эксперте – защищает все стеки в армии героя.
  • Забывчивость – снижает окончательный урон, наносимый указанным стреляющим стеком противника на 50% (на основном навыке магии воды), на продвинутом этот стек (и на эксперте – все стеки стреляющих юнитов противника) теряет способность к стрельбе до истечения действия заклинания. Способность атаковать в рукопашную у юнита сохраняется.

Первое из двух предложенных заклинаний часто ставят в спарринг с заклинанием Каменная Кожа и вопрос что эффективнее их этих двух заклинаний задавал себе, наверное, каждый игрок. Так вот, мое мнение, что если имеется выбор между заклинаниями Каменная Кожа и Щит, то эффективнее будет действовать Щит, потому что Каменная Кожа снижает на 15–30% только модификатор базового урона нападающего (одно из слагаемых суммарного урона). В то же время Щит снимет 30% от величины всего суммарного урона (что всегда эффективнее).

Действие второго из двух предложенных заклинаний, по сути, аналогично первому, однако имеется один существенный баг, который необходимо учитывать при использовании Воздушного Щита – если на юнит наложено это заклинание, то он вместо половинного урона получает двойной урон от стрелковых башен при осаде города. Это может существенно осложнить процедуру захвата, если не знать этого нюанса.

Вторичный навык Доспехи

Вторичный навык Доспехи, имеющийся у героя, который подвергается атаке, оказывает влияние на суммарный урон, нанесенный его юнитам и снижает его на 5–15% в зависимости от степени прокачки этого навыка. Для вычисления модификатора защиты M(def) у специалистов вторичного навыка Доспехи (Мефала, Нила, Тазар) применяем тот же механизм расчета, что и для спецов в Нападении – за каждый достигнутый уровень опыта бонус вторичного навыка увеличивается на 5% (относительных).

Также, думаю, не должен оспариваться тот факт, что эксперт навыка Доспехи в большинстве случаев отразит большее число хитпоинтов атаки, чем тому же атакующему принесет экспертный вторичный навык Нападение, даже с учетом того, что в относительном выражении (15% против 30% у Нападения) он смотрится менее внушительно. Применяется в расчете в последнюю очередь и дополняет действие заклинания Щит или Воздушный Щит.

M(def)=0.15*(1+0.05*Level)

Указано для экспертного уровня навыка Доспехи, выражен в %.

Итого, суммарный урон будет считаться как сумма указанных параметров, скорректированная модификатором защиты (действие заклинаний в формуле не отражено, однако подразумевается):

D(sum) = [D(bas) + MD(bas) + M(of) + M(luck)] * [1 - M(def)]


Осада

Стрелковые башни

Как известно, город может иметь центральную "стрелковую башню" (возникает при постройке в городе цитадели) или центральную и две боковые (в случае постройки замка). Урон, наносимый центральной башней, в два раза больше, чем от одной из боковых. Величина урона зависит только от количества "структур" (зданий), имеющихся в данный момент в городе (уровень защиты атакующего отряда и его расположение на поле не влияют на величину урона, что имеет место при дистанционных атаках стрелковых отрядов защитников). Однако, не все, что можно построить в городе, подпадает под определение "структуры":

  1. Все "улучшения" воинских построек, административного здания (начиная с сельской управы) и Гильдия магов (начиная со второго уровня) не увеличивают количество "структур", так как основное здание уже построено.
  2. Дополнительное увеличение популяции (типа Бастион грифонов – Замок, Крылья ваятеля – Башня, Гильдия горняков – Оплот и пр.) также не является "структурой". Эти "улучшения" даже не отражаются на виде города, получаемого при заходе в сельскую управу (их невозможно выделить "мышкой" и получить название в "строке информации").
  3. Цитадель или Замок не входят в число таких "структур", так как своими "башнями" уже наносят урон атакующим, причем гораздо больший, чем от каждой "структуры".
  4. В некоторых городах имеются и другие "апгрейды", которые, естественно, "структурами" не являются.

Формула расчета повреждений в Hit Points (HP), наносимое центральной башней конкретного города имеет следующий вид:

Повреждение(HP) = D + d * N,

где:
D – базовый уровень наносимого башней повреждения – 10–15 HP;
d – дополнительный бонус к ударной силе, который приобретает стрелковая башня при постройке очередной структуры – 2–3 HP;
N – количество структур, которые уже построены в городе.

В "пустом" городе (Сельская управа и Цитадель) центральная башня наносит урон от 10 до 15 HP. Каждая построенная "структура" прибавляет к возможному урону, наносимому башней, 2–3 HP, доводя его (при полностью отстроенном городе) до 46-69 HP (например, Темница). Следует отметить, что практический урон часто превышает верхнюю границу и никогда не "залезает" за нижнюю. Разные типы городов имеют разное количество "структур" и, следовательно, разные возможности башен при максимальном их ("структур") построении.

Примечание: наблюдения и анализ боев в игре показывают, что в случае, когда на атакующий юнит наложено заклинание "Воздушный щит", этот юнит получает удвоенный урон при обстреле стрелковыми башнями, что можно отнести к разряду багов.

Фортификационный ров

Города каждого типа строят свои, особые рвы. Когда какой-нибудь отряд попадает в ров, его движение в этом раунде заканчивается. Для Клинка Армагеддона и Дыхания Смерти, кроме того – пока отряд остается во рву, ему в каждом раунде наносится урон, величина которого зависит от вида рва. Рвы преодолеваются отрядами за один раунд, кроме рва Крепости, который имеет большую ширину и преодолевается за два раунда.

Урон наносимый рвом в каждом из замков
Замок Количество "структур"4 Особенность фортификационного рва
Замок 17 Ров наносит 70 HP повреждений любому отряду, попавшему в него
Оплот 16 Ежевичная Ограда наносит 70 HP повреждений любому отряду, попавшему в нее
Башня 18 Мины заменяющие фортификационный ров для в этом городе имеют относительно сложную математику расчета поражения войск наступающей армии. Подробнее.
Некрополис 18 Захоронение наносит 70 HP повреждений любому отряду, попавшему в него
Темница 18 Кипящее Масло наносит 90 HP повреждений любому отряду, попавшему в него
Инферно 17 Лава наносит 90 HP повреждений любому отряду, попавшему в нее
Крепость 18 Кипящая Смола наносит 90 HP повреждений любому отряду, попавшему в ров. Преодолевается отрядами за два раунда
Цитадель 18 Острый Выступ наносит 70 HP повреждений любому отряду, попавшему в него
Сопряжение 17 Ров наносит 70 HP повреждений любому отряду, попавшему в него

Мины. Стены города волшебников окружены минами. Как известно, они представляют угрозу только для атакующих отрядов (в отличие от фортификационного рва, который наносит повреждение отрядам защитника, если те попадут в поле его действия). Величина урона, наносимого вражескому отряду каждой из мин, появляющихся на поле боя после применения заклинания Мина, определяется формулой (10xSP+A), где A равно 25 при отсутствии у Героя вторичного навыка Магия Огня или его наличии на базовом уровне, 50 – при наличии продвинутой Магия Огня и 100 – при наличии у Героя данного навыка на уровне Эксперт. Величина повреждений от "городских" Мин отличается от боевых – она не является постоянной и определяется по разному для самой игры и ее аддонов.

Для Возрождения Эрафии:

  1. Если город имеет только гарнизон (без героя), то урон от каждой мины равен 55 HP.
  2. Если в городе есть Герой, то величина повреждений, наносимая минами, определяется формулой, приведенной выше. В этом случае урон от мины может быть и ниже 55.

Для Клинка Армагеддона и Дыхания Смерти:

  1. Если город имеет только гарнизон (без героя), то урон от каждой мины равен 150 HP.
  2. Если Герой-защитник имеет Силу Магии и/или вторичный навык Магия Огня такие, что величина повреждений, рассчитываемая по указанной формуле, превышает 150 HP, то урон от "городской" мины будет определяться этой величиной, иначе величина повреждений равна 150 HP – т.е., в отличие от Возрождения Эрафии, урон от "городских" мин не бывает ниже 150 HP. Интересно, что в этом случае мины, появляющиеся на поле боя после применения заклинания "Мина", могут наносить повреждения значительно меньше "городских". Следует отметить, что Мины вдоль стен Башни менее надежны, чем защитные рвы других городов, так как наносят одноразовый ущерб и могут быть легко уничтожены заклинанием "Рассеивание" экспертного уровня. Также мины могут быть нейтрализованы артефактом Плащ Отречения, не зависимо от того, у кого из героев он находится. Сфера Запрещения не нейтрализует мины.

Следует не забывать также, что отряды различных Големов (стойких к магии) будут иметь гораздо меньший урон, чем все остальные, а следовательно должны идти в авангарде пехоты. Так как мины имеют под собой огненную природу, то они не действуют на юнитов, иммунных к заклинаниям огня, кроме случая, когда у любого из героев имеется Медаль Уязвимости – она снимает иммунитет со всех юнитов нападающего. Защитник остается неуязвим.

Прочность узлов городских стен и фортификационных сооружений (HP)

Объект Прочность (HP)
Подъемный мост 0
Канат подъемного моста 0
Ров 0
Край рва 0
Задняя стена 0
Верхняя башня 2
Верхняя стена 2
Верхняя опора 0
Средняя верхняя стена 2
Ворота 2
Средняя нижняя стена 2
Нижняя опора 0
Нижняя стена 2
Нижняя башня 2
Центральная башня 2
Охрана центральной башни 0
Охрана нижней башни 0
Охрана верхней башни 0

Катапульта и расчет ее эффективности при штурме

Баллистика Выстрелов Шанс попадания Вероятность нанести урон
Замок Башни Врата Стена Нет 1 HP 2 HP
Нет 1 5% 10% 25% 50% 10% 60% 30%
Базовый 1 7% 15% 30% 60% 0% 50% 50%
Продвинутый 2 7% 15% 30% 60% 0% 50% 50%
Эксперт 2 10% 20% 40% 75% 0% 0% 100%

Примечание: Судя по всему "Шанс попадания" не суммируется, так как сумма вероятностей не ровна строго 100%. Следовательно, скорей всего имеется в виду вероятность попадания выстрелом баллисты в один из указанных объектов в случае, если рандом изберет этот объект своей целью. В случае попадания – идет расчет вероятности нанести урон согласно следующей части таблицы. Т.е. даже в случае попадания не факт, что урон будет нанесен (вопрос требует уточнения).

Тактические особенности штурма и защиты города

  1. Единственные стрелки, которые не имеют штрафа при стрельбе по защитникам города – Маги (Архимаги) и Снайперы. Только не путайте его со штрафом при стрельбе на дальнюю дистанцию (более 10 гексов) – этот штраф не пропадает. Но плюс к нему у стрелков (кроме указанных выше) существует также 50%-ный штраф на стрельбу через стены.
  2. Любой юнит нападающего, который остановится непосредственно перед воротами города – не позволит им открыться, даже если сам погибнет. Это полезно для того, чтобы не выпустить из города нелетающие "танки", которых можно извести своими стрелками. Естественно, имеет смысл, если вы можете управлять своей катапультой, чтобы она не пробила втупую брешь в городских стенах.
  3. Ослепить юнит противника в тот момент, когда он пытается пройти сквозь пролом в стене намного полезнее, чем затыкать брешь своим мясистым воином.
  4. Снять мины у стен Башни можно заклинанием Рассеивание на уровне эксперт. Достаточно навести курсор на любую из них, даже если они скрыты от Вашего взора.
  5. Циклопы и Короли Циклопов незаменимы при осаде, так как являются единственными юнитами, способными атаковать городские стены. Циклопы атакуют как катапульта на уровне основного навыка "Баллистики", Короли Циклопов – на уровне продвинутого.
  6. Загипнотизированный юнит защитника может помочь нападающему открыть городские ворота, если остановится в их створе. Любой павший юнит в створе неповрежденных ворот не позволит им закрыться.
  7. Уничтожение катапульты нападающего может быть первостепенной задачей защитника, если в армии нападающего нет сильных летающих юнитов.
  8. У защитника города никогда не появляется баллиста при осаде, даже если защитник имеет ее в своем арсенале.
  9. Максимальное число результативных выстрелов катапульты, достаточное для полного гарантированного уничтожения фортификаций города, не превышает 12 – по 2 выстрела на каждый из 4-х узлов укреплений стены, и по одному на башни и ворота. При эксперте Баллистики на это уйдет 6 раундов, где катапульта может стрелять дважды, причем каждый выстрел будет результативен. При продвинутом уровне Баллистики также дается 2 выстрела с 50%-ной вероятностью поражения. Обычно, после первого промаха – второй выстрел результативен.
  10. Проверено, что стрелковые башни наносят удвоенный урон при атаке юнита, на котором наложено заклинание Воздушный Щит (очевидный баг в игре).
  11. Если катапульта делает пролом в стене, то юнит защитника, который стоит напротив пролома, теряет защиту стен от нападения вражеских стрелков, даже если это единственный пролом в стене. Т.е. для такого юнита не работает эффект двойного снижения урона от выстрелов противника, который обеспечивают стены города.
  12. Стрелковые башни, как правило, в первую очередь начинают атаку по стреляющим юнитам нападающего, тем самым наносят очень "неприятный" урон. Если в армии имеются незадействованные слоты, то можно применить одну уловку, позволяющая если не избежать, то по крайней мере существенно снизить потери в стрелковых частях. Для этого необходимо выставить до начала сражения в крайние справа слоты (на карте боя они будут нижними) всего по одному стрелку. В первом раунде боя потеряем только 3 юнита, в силу того, что стрелковые башни начинают атаку стрелков снизу вверх.

Опыт

После завершения боя, путем уничтожения противника или захвата объекта, герой получает опыт, количество получаемого опыта ровняется сумме НР убитых вражеских существ во время сражения. Также 500 очков опыта дается за убитого героя. Если противник сбежал, суммарная величина HP оставшихся у него юнитов не учитывается, даже если противник потерял свою армию, покинув поле боя.

Примечание: действие артефактов, увеличивающих здоровье юнитов в расчет не берется.

Помимо этого опыт можно получить, или увеличить его количество в следущих случаях:

В таблице указана зависимость уровня героя, от количества опыта, необходимого для перехода на следующий уровень:

Уровень Прирост, XP Количество очков, XP
2 1000 1000
3 1000 2000
4 1200 3200
5 1400 4600
6 1600 6200
7 1800 8000
8 2000 10000
9 2200 12200
10 2500 14700
11 2800 17500
12 3100 20600
135 3720 24320
14 4464 28784
15 5356 34140
16 6427 40567
17 7712 48279
18 9254 57533
19 11104 68637
20 13324 81961
21 15988 97949
22 19185 117134
23 23022 140156
24 27626 167782
25 33151 200933
26 39781 240714
27 47737 288451
28 57284 345735
29 68740 414475
30 82488 496963
31 98985 595948
32 111782 714730
33 142538 857268
34 171045 1028313
35 205254 1233567
36 246304 1479871
37 295564 1775435
38 354676 2130111
39 425611 2555722
40 510733 3066455
41 612879 3679334
42 735454 4414788
43 882544 5297332
44 1059052 6356384
45 1270862 7627246
46 1525034 9152280
47 1830040 10982320
48 2196048 13178368
49 2635257 15813625
50 3162308 18975933
51 3794769 22770702
52 4553722 27324424
53 5464466 32788890
54 6557359 39346249
55 7868830 47215079
56 9442596 56657675
57 11331115 67988790
58 13597338 81586128
59 16316805 97902933
60 19580166 117483099
61 23496199 140979298
62 28195438 169174736
63 33834525 203009261
64 40601430 243610691
65 48721716 292332407
66 58466059 350798466
67 70195270 420957736
68 84191124 505148860
69 101029348 606178208
70 121235217 727413425
71 145482160 872895685
72 174578712 1047474397
73 209494454 1256968851
74 251393344 1508362195
75/88 301672012 1810034207
76/100 263704968 2073739175
77/108 25900101 2099639276
78/868 45002591 2144641867
79/3732 1911812 2146553679
80/5920 119634 2146673313
81/6424 619843 2147293156
82/>11300 107501 2147400657
83/????? 82990 2147483647

Примечания:

  • Каждый герой на старте имеет 1 Уровень и некоторое небольшое количество очков опыта (<100), которое генерируется компьютером случайным образом и не оказывает влияния на механизм расчета.
  • При получении очередного 75 Уровня герою сразу присваивается 88 Уровень (очевидный баг в игре). Причем количество опыта остается на 75 Уровне, тем не менее все способности героя соответствуют 88 Уровню. Далее – все остальные скачки следуют совершенно безсистемно, причем дельта между уровнями существенно снижается. Машина ведет себя не стабильно – все зависит от суммы получаемой порции XP – и при дальнейшем повышении опыта у героя станет либо отрицательное число очков XP и Уровень станет нулевым, т.е. ниже, чем на старте, либо машина зацикливается и предлагает герою в принципе бесконечную возможность повышения уровня. Однако, судя по всему, предел достаточно близок к указанному самому последнему значению. Так что его можно считать максимально достижимым уровнем опыта в игре (реальное значение не будет превосходить намного).

Правила изменения очков опыта и первичных навыков

  • Опыт изменяется в интервале от 0 до 2147483647 и от -2147483648 до -1 очков, теоретически бесконечное количество раз!
  • Значения первичных навыков изменяются от 0 до 127 и от -128 до -1 бесконечное количество раз! При этом значения силы магии и знания у героя становятся равными 1 в интервале значений от -128 до 0, атаки и защиты – 0, а все первичные навыки становятся равными 99 в интервале значений от 100 до 127. Артефакты и повышалки на карте продолжают исправно работать, просто этого до поры до времени не видно.

Имеет смысл набирать уровень опыта (хотя это совершенно не игровой показатель, т.к. значение имеют очки опыта) больше 88 не уходя сразу в отрицательные значения только в том случае, если необходимо набрать определенное значение первичного навыка. Расчет производится следующим образом: смотрите процентную вероятность выпадения первичного навыка у героя, умножаете ее на разницу между текущим и будущим уровнем героя. Если значение получилось больше 256, то вычисляете остаток от деления на 256. Полученное число прибавляете к значению первичного навыка. Погрешность анализа составляет 1 значение первичного навыка.

Рассмотрим пример:
Друид 88 уровня с первичными навыками – 15/19/27/28.
Процентная вероятность выпадения первичных навыков составляет 20%/20%/30%/30%.
При повышении уровня до 3732 разница равна 3644, поэтому первичные навыки увеличатся на 728/728/1094/1094 или, после вычисления остатков, на 216/216/70/70 и будут равны 0/0/97/98.

Объекты на карте, позволяющие получить опыт

Путешествуя по карте приключений, Вы можете наткнуться на лежащие сундуки с сокровищами, в них случайным образом (определяется вначале игры) могут находится разные суммы золота, которое можно взять в казну либо отдать монстрам, в таком случае может быть получено от 500 до 1500 опыта.

Камень знаний

Камень знаний За посещение каждого Камня знаний герой получает 1000 опыта. Повторное посещение одного и того же Камня одним героем не дает эффекта.


Древо Знаний

Древо Знаний Дает количество очков опыта, равное разности между текущим уровнем и следующим (это фиксированные значения и они приплюсовываются к текущему значению XP независимо от того, сколько очков опыта осталось до следующего уровня). Не удивляйтесь, когда после посещения Древа Знаний количество очков опыта будет чуть-чуть выше планки уровня – дело в том, что крохи опыта, которые есть у героя при покупке, Древом Знаний в расчет не принимаются. Плата за обучение выбирается компьютером при каждом новом старте карты:

Вероятность Бонус
34% Бесплатно
33% 2000 золота
33% 10 самоцветов

Правила работы дерева знаний:

  1. До 75 уровня – дерево дает герою опыт, равный разнице между ХР следующего уровня и текущего уровня (не путать с текущим значением ХР у героя, которое находится в промежутке между уровнями).
  2. После 75 уровня – дерево знаний работает однократно увеличивая количество опыта героя на 1777278601 очков и опыт уходит в отрицательные значения, при этом не имеет значение текущего опыта героя (оно может лежать в интервале от 1810034207 до 2147483647). Дальнейшее посещение деревьев знаний неэффективно, т. к. прирост опыта составляет 105 очков ХР.

Жертвенный алтарь

Жертвенный алтарь Герои "Добрых" замков (Замок, Оплот, Башня) могут пожертвовать только артефакты в обмен на опыт.

Уровень полученного опыта будет зависеть от того имеет ли герой навык "Обучаемость". Если нет – то за каждый артефакт герой получит базовое количество опыта (первое число, указанное в таблице). Если у героя имеется навык "Обучаемость", то количество полученного опыта увеличивается на 5% за каждый уровень навыка (105% от базового значения при начальном уровне навыка Обучаемость, 110% – при продвинутом и 115% – при экспертном уровне).

Уровень артефакта Количество опыта
1 (Сокровище) 1000 / 1050 / 1100 / 1150
2 (Второстепенный) 1500 / 1575 / 1650 / 1725
3 (Основной) 3000 / 3150 / 3300 / 3450
4 (Реликт) 6000 / 6300 / 6600 / 6900

Герои "Злых" замков (Инферно, Некрополис, Темница) могут пожертвовать только войска в обмен на опыт:

Монстр Опыт
Лазурный Дракон 9855
Кристальный Дракон 4915
Ржавый Дракон 3300
Сказочный Дракон 2445
Архангел 1095
Черный Дракон 1090
Золотой Дракон 1075
Титан 935
Архидьявол 885
Феникс 840
Древнее Чудище 770
Гидра Хаоса 740
Дьявол 635
Ангел 625
Зеленый Дракон 605
Дракон-Привидение 585
Красный Дракон
Огненная Птица 565
Гидра 515
Гигант 460
Костяной Дракон 420
Чудище 395
Королева Нага 355
Рыцарь Смерти 295
Чемпион 260
Черный рыцарь
Боевой Единорог 250
Нага
Магический Элементаль
Кавалерист 240
Эфрит-Султан 230
Единорог 225
Эфрит 205
Психический Элементаль
Скорпикора 195
Мантикора 190
Виверн-Монарх 185
Король Циклопов 180
Виверн 165
Циклоп 155
Адское Отродье 150
Чародей
Птица грома 135
Могущественный Лич 130
Король Минотавр
Птица Рух 125
Могучая Горгона
Тролль
Мастер-Джин 115
Джин 110
Горгона
Лич 105
Дендроид Солдат 100
Минотавр
Порождение Зла 95
Вампир Лорд
Алмазный Голем
Фанатик 90
Архи-Маг 85
Великий Василиск
Людоед-маг 80
Золотой Голем 75
Крестоносец 70
Маг
Королева Медуза
Снайпер
Серебряный Пегас 65
Вампир
Василиск
Монах 60
Пегас
Дендроид Охранник
Рогатый Демон
Медуза
Элементаль Шторма
Элементаль Магмы
Королевский Грифон 55
Рыцарь
Демон
Энергетический Элементаль
Железный голем 50
Людоед
Цербер 45
Злой глаз
Ледяной Элементаль
Грифон 40
Великий эльф
Адская Гончая
Созерцатель
Воздушный Элементаль
Огненный Элементаль
Элементаль Земли
Кочевник
Привидение 35
Стрекоза
Элементаль Воды
Каменный Голем 30
Магог
Страж
Орк-Вождь
Змий
Мумия
Боевой гном 25
Эльф
Обсидиановая Горгулья
Гарпия-Ведьма
Налетчик
Стрелок 20
Каменная Горгулья
Орк
Лучник 15
Капитан Кентавров
Гном
Гог
Зомби
Гарпия
Наездник на волках
Ящер-Воин
Ящер
Вор
Кабан
Алебардщик 10
Копейщик
Кентавр
Воин Скелет
Живой Мертвец
Адский Троглодит
Гнолл-Мародер
Фея
Мастер-гремлин 5
Гремлин
Черт
Бес
Скелет
Троглодит
Хобгоблин
Гоблин
Гнолл
Маленькая Фея
Хоббит
Крестьянин 0

Примечания:

  • В таблице указывается опыт, получаемый героем без навыка Обучения. В случае, если герой обладает этим навыком, опыт увеличивается на 5/10/15% в зависимости от степени развития навыка.
  • При жертвовании крестьянина получаемый опыт равный 0, здесь все дело в заложенном разработчиками механизме расчета. Опыт, полученный героем, зависит от количества здоровья монстра, которого оставляют на алтаре (не только от этого, конечно, но – в немалой степени). У крестьянина запас здоровья равен единице. При расчете количества опыта, каждый отдельно взятый монстр учитывается отдельно, а потом суммируется опыт, который можно получить от всей армии. За каждого крестьянина начисляют опыта меньше единицы и машина округляет его до нуля. Потом суммирует эти нули. Так что, хоть легион крестьян положи – суммарный опыт будет равен нулю.

Герои "нейтральных" замков (Крепость, Цитадель, Сопряжение) могут жертвовать и войска и артефакты в обмен на опыт.

Сирены

Сирены При посещении Сирен, в стеках Вашего героя, где больше одного монстра, погибают 30% существ. Если таких стеков нет, ничего не происходит. Герой получает единицу опыта за каждую единицу здоровья погибших существ. Вторичный навык Обучение увеличивает количество опыта на 5/10/15%. За каждого крестьянина, в отличие от жертвенного алтаря, опыт начисляется. Сирен можно посетить один раз за игру. Существует баг: если герой, посетивший сирен, вступит в бой (неважно, с кем, и неважно, чем закончится бой), он сможет посетить их повторно.


Некромантия, и Плащ Короля Нечисти

После завершения боя, те герои, которые имеют вторичный навык Чародейство, могут восстанавливать часть погибших в бою войск врага в качестве скелетов. По умолчанию, вторичный навык Чародейство доступен только двум классам героев – Некромантам и Рыцарям Смерти. Однако возможность поучить этот навык в Хижине Ведьмы или у Ученого имеется у любого героя.

Одним из наиболее эффектных и эффективных артефактов в игре является Плащ Короля Нечисти (ПКН), который значительно усиливает игровой эффект вторичного навыка Чародейство. В чем заключается особенность этого навыка и как ее модифицирует ПКН можно увидеть ниже.

  Навык "Чародейство"
Отсутствует Базовый Продвинутый Эксперт
Юниты (без использования ПКН) скелеты
Количество юнитов 0 10% 20% 30%
Юниты (с использованием ПКН) скелеты зомби стражи личи
Количество юнитов 30% 40% 50% 60%

Каждый Усилитель Некромансии, который находится под Вашим управлением добавляет к этому показателю +10%.

Наличие навыка Чародейство позволяет поднимать в виде скелетов от 10% до 30% уничтоженных существ противника. Использование героем ПКН позволяет увеличить количество юнитов, привлекаемых в армию героя после боя на 30%, причем происходит также трансформация юнитов, которая зависит от уровня вторичного навыка. Примечательным фактом является действие ПКН на героя, который не владеет вообще Чародейством. Он получает возможность поднимать скелетов на уровне героя с экспертом чародейства (который не имеет ПКН).

Механизм расчета количества юнитов, которые будут призваны в армию героя выглядит следующим образом:

  1. Определяется суммарное количество хитпоинтов (здоровья) для каждого стека уничтоженной армии противника и делится на количество здоровья того юнита, который будет призван после боя (согласно развитию вторичного навыка).
  2. В каждом стеке определяем общее количество уничтоженных юнитов.
  3. Из этих двух полученных чисел (п.1 и п.2) выбираем меньшее, которое будет являться основанием для расчета.
  4. Модифицируем полученное количество юнитов, исходя из следующих принципов:
    • рассчитываем модификатор, исходя из уровня развития вторичного навыка, что дает нам от 40 до 60%;
    • добавляем к этой доле 10% за каждый Усилитель Некромансии, находящийся под нашим управлением;
    • для героев, которые являются специалистами вторичного навыка Чародейство (Исра, Видомина) рассчитываем бонус. Основанием для расчета бонуса является только процентный показатель, определяемый степенью развития вторичного навыка 10–30% (ни ПКН ни Усилители не участвуют в этом расчете). За каждый уровень, достигнутый этим героем на момент начала битвы, добавляем к процентному показателю +5%.
      Например: Видомина 15 уровня (при наличии Продвинутого Чародейства) получит бонус, равный 20%*(0.05*15)=15%;
    • суммируем все полученные показатели и применяем этот коэффициент (в процентах) к определенному в п.3 количеству юнитов в каждом стеке по отдельности;
    • суммируем, полученные значения по стекам, определяя конечное число призванных юнитов.

Примечание: если сумма всех показателей превосходит 100%, то для расчета оставляем только это число, т.е. ни при каких условиях количество юнитов, призванных после боя не может превышать количество уничтоженных юнитов противника.

Несколько более простым (для наглядности) объяснением может быть такое: если количество здоровья каждого юнита в стеке меньше здоровья юнита, который должен быть призван после завершения боя, то определяем их количество из расчета суммы хитпоинтов всех уничтоженных юнитов в этом стеке. Иначе (в случае, если здоровье равно или выше), расчет идет исходя из количества юнитов в стеке.

Например:

Исра (спец в некромансии), имеющая экспертный уровень Чародейства и уровень своего развития =14, в процессе битвы уничтожила армию противника состоящую из 361 Мастер-Глемлина (HP=4), 25 Джиннов (HP=40) и 5 Титанов (HP=300). В нашем королевстве имеется один Некрополис с отстроенным Усилителем Некромантии. Рассчитаем количество юнитов, которые останутся в нашей армии после боя.

    1. Суммарное количество хитпоинтов в стеке Мастер-Гремлинов равно 361*4=1444 HP (определяем число призванных юнитов исходя из количества хитпоинтов, потому как здоровье Мастер-Гремлинов меньше, чем здоровье Личей). Наличие экспертного уровня Чародейства позволит Исре призвать Личей (HP=30). Их количество может быть не более 1444/30=48 (округляем до меньшего целого).
    2. Исходя из оценки здоровья Джиннов, принимаем решение, что за базу во втором стеке будем брать количество юнитов. Итого, второе значимое число будет равно 25.
    3. Аналогично, исходя из оценки здоровья Титанов, в третьем стеке также определяющим будет количество юнитов. Итого, третье число будет равно 5.
  1. Получаем, что максимальное количество юнитов, которое можно привлечь, победив эту армию, составит 48+25+5=78
  2. Рассчитываем модификаторы:
    • вторичный навык чародейство (эксперт) с применением ПКН дает нам модификатор +60%;
    • один Усилитель Некромансии предоставит дополнительно модификатор 10%;
    • бонус за специалиста 14 уровня составит 30%*(0.05*14)=21%;
    • итого, общая сумма модификаторов будет 60+10+21=91%

Значит, в результате битвы Исра сможет призвать (каждый стек считается независимо, округление – в меньшую сторону):

  • из первого стека: 48*0.91=43 Лича;
  • из второго стека: 25*0.91=22 Лича;
  • из третьего стека: 5*0.91=4 Лича.

Итого: 43+22+4=69 Личей будет призвано в армию победителя после завершения битвы.

Примечание: в случае, когда все стеки Вашего героя заняты, и среди юнитов имеются только улучшенные из рассматриваемых нами (Воин-скелет, Зомби, Приведение, Могущественный Лич), то количество юнитов, поднятых с помощью ПКН будет на треть меньше, т.е. 2/3 от расчетного.


Расчет количества очков, получаемых за игру

Расчет количества очков, получаемых за прохождение карты

ОЧКИ = [200 - (D + 10) / (Z + 5) + B + G] * R

где:
D – количество затраченных дней;
Z – количество захваченных замков;
B – бонус за победу над всеми врагами (25 очков) – однако, если на карте не было указано условие "Победить всех врагов", этот бонус в зачет не пойдет;
G – бонус за Грааль (25 очков);
R – коэффициент сложности игры (максимум – 2)

Причём в (D+10)/(Z+5) отбрасывается дробная часть, так что максимум 500 очков. Если вы прошли быстрее чем соперник, но он получил больше очков, то вы:

  • не убили всех врагов, а он убил;
  • не выкопали Грааль, а он не поленился;
  • вы взяли меньше замков, чем он.

Что касается бонуса за уничтожение всех, то он дается не всегда. В игре имеются сценарии двух типов: с одним условием победы или двумя. В тех, что имеют два условия, вторым обязательно будет – "Победить всех врагов". Так вот. Во всех сценариях, где есть такое условие (или сценариях с единственным условием такой победы) бонус дается! А если в сценарии такого условия победы нет, то извините – бонус не полагается! Например, в сценарии с условием победы "Захватить город" уничтожать всех врагов, с точки зрения результата, не имеет никакого смысла.

Если играющий стремится к большому результату, то в сценариях с двумя условиями нужно всегда выполнять второе (уничтожить всех). Конечно, предварительно откопав Грааль (строить не нужно). Тогда он будет иметь два бонуса. Препятствием к такому раскладу могут служить сценарии, где первым условием является "Построить храм Грааля". Но тут уж ничего не поделаешь – приходится выбирать один бонус из двух.

Примечание: Если перед вами карта, на которой N городов, то для получения максимума баллов нужно завершить ее за N-6 дней (выполнив все указанные выше условия). Можно, конечно же не захватывать все города, но каждый оставленный нейтральным город снижает допустимый срок прохождения карты на один день. Города союзников приравниваются к нейтральным на момент завершения игры. Максимальное время, которое можно затратить на прохождение карты и, тем не менее, получить 500 очков (в теории) равняется 42 дням. Все зависит от количества городов, а максимум на карте их может быть 48.

Расчет количества очков, получаемых за прохождение кампании

Результат успешно проведенной кампании рассчитывается следующим образом:

  1. подсчитываются результаты каждого отдельного сценария (карты) по формуле, приведенной выше;
  2. вычисляется среднее значение отдельного сценария: сумма всех результатов делится на число сценариев;
  3. определяется результат кампании: среднее значение отдельного сценария умножается на 5.

Важные мелочи. Тактические советы по ходу игры.

Увольнение героя в городе. Для того, чтобы уволить героя не выходя из замка (иногда это необходимо, если у героя закончился ход) можно забросить его в гарнизон (внутрь замка) и в окне "Обзор королевства" при нажатии на героя уже будет доступна опция "Уволить героя".

Строим Портал Вызова в замке Темница. Учитывая тот факт, что Портал Вызова стоит всего 2500 золота + 5 руды и не требует абсолютно никаких дополнительных условий вы можете его построить в своем городе в любой момент. Если Темница является вашим стартовым городом и вы не успели обзавестись никакими внешними двеллингами, то может не торопитесь это делать пока. Лучше – при возможности – захватите в конце первой недели близлежащий двеллинг продвинутого монстра и у вас гарантированно в портале тут же возникнет точно такая же армия, как в этом двеллинге. Дождитесь восьмого дня и получите еще такую же партию. После этого можете обирать халявных троглодитов – существо в портале вызова генерится в начале недели и выкупить его можете даже на 14 день. Никуда оно уже не денется. Понятно, что имеет смысл только в начале игры и в том случае, если по тактическим соображениям вы можете позволить себе не захватывать внешние двеллинги ради привлечения халявного мяса.

Если у Вас уже имеется несколько внешних двеллингов, то имеет смысл поэкспериментировать в постройке Портала вызова, предварительно сохранившись. При создании этого строения монстр в нем генерируется случайным образом, что при достаточной степени усердия позволит вам добиться появления того монстра, который наиболее интересен в данный момент. Но, необходимо помнить, что на следующую неделю этот фокус не сработает, увы.

Гильдия Наемных Работников. За ваших существ там предлагают 70% от номинальной цены (учитывается только золото). Чтобы перевести эту сумму в количество Серы, Ртути, Самоцветов или Кристаллов, нужно разделить ее на 500. Для Дерева и Руды – на 250. Очень выгодный курс, если учесть, что самая выгодная цена на ресурсы на рынке (в городе) в два раза выше! Так что, если у вас "под боком" ненужный двеллинг, Рынок и Гильдия Наемных Работников, выгоднее купить ненужных существ и обменять их на ресурсы, а уж потом, если понадобится, покупать ресурсы на Рынке.

Стрелковые башни города. Никогда не используйте заклинание Воздушный Щит при атаке городских стен до тех пор, пока не выведены из строя Стрелковые Башни города противника. Иначе они будут наносить удвоенный урон по этому юниту (хотя, казалось бы, Воздушный Щит должен снижать этот урон).

Как уничтожить свою катапульту. Иногда бывает ситуация, когда крайне важно не позволить нелетающим войскам противника выйти из города. В этом случае, чтобы Катапульта не наделала ненужных брешей в стене, можно уничтожить ее одним единственным способом – применив против нее заклинание Метеоритный Дождь.

Минимальный урон. Минимально возможный урон, который вашему юниту сможет нанести противник равен 0.3 от его фактического урона (в случае, когда защита вашего юнита существенно превышает атаку противника). Никакие артефакты и заклинания не помогут сделать ваши потери меньше. Исключение составляет вторичный навык Защита (а также специализация Защита у таких героев, как Мепхала, Нила, Тазар), в этом случае урон можно снизить до 0.255 при эксперте защиты, и еще меньше – у специалистов Защиты при росте их уровня развития. Однако урон, который нанесет стек противника не может быть меньше 1 HP. Т.е. крестьянин всегда нанесет вашей армии урон 1 НР.

Торгрим и Сфера Уязвимости. Сфера Уязвимости полностью нейтрализует способность Торгрима защищать свои войска от магии противника. Причем не имеет значения у кого из героев Сфера находится. Очень опасный артефакт, если Вы делаете ставку на неуязвимость к применению противником магии.

Отрицательная Удача. Удача, в отличие от Морали никак не проявляет своего отрицательного значения – согласно хэлпу урон юнита должен половиниться в случае выпадения отрицательной Удачи (Неудачи), однако на практике такие случаи не наблюдаются.

Тонкости логистики. Эффект штрафа пересеченной местности влияет на запас хода и пересчитывает его в течение дня. Т.е. если на болоте никто из ваших юнитов не имеет штрафа местности, но в течение хода к вам присоединится нейтральная армия не болотных существ, остаток вашего хода уменьшится сразу же, потому как включается действие штрафа местности. Однако, можно проявить хитрость – и оставить этих существ охранять ближайшую шахту, а забрать на обратном пути. Тут уж вам решать, что важнее – скорость или мощь армии. Напомню, что в пустыне можно полностью избежать штрафа местности, если взять в армию хотя бы одного Кочевника. Также можно избежать штрафа местности, если у Вас в армии помимо существ, для которых данная местность является родной, имеются нейтралы (Снайпер, Мумия, Сказочный Дракон, Чародей и пр.). Они, естественно, несут штраф, так как являются чужеродными юнитами для данной местности. Однако, если поставить нейтрала левее всех остальных юнитов в окне героя (на поле боя нейтралы будут выше всех), то в этом случае можно избежать штрафа. Это недокументированная фишка в игре, но она действует во всех случаях, причем, компьютер также ее может применить.

Количество юнитов на поле боя. В игре существует ограничение на количество объектов, которые могут принимать участие в бою, причем выведенные из боя объекты (погибшие юниты), а также призванные Демоны и Элементали также учитываются. Когда счетчик объектов достигает своего максимума (это 20 объектов для каждой из сторон) – никакого другого объекта на поле боя появиться не может – нельзя поднять Демонов, призвать Элементалей, и сотворить Клон. Военные машины также являются объектами и подлежат учету. Из этого получаем полезный для игроков вывод – если вы думаете, что битва сведется к массовому призыву элементалей (такое случается), учтите, что каждый призванный слот Демонов и каждый изначально занятый слот отнимает у вас один отряд Элементалей. Плюс еще одна причина не тащить в бой ненужную палатку или повозку с боеприпасами.

Полный рюкзак. Как правило, карты (особенно рандомные) усеяны всякой всячиной, знай себе – собирай. Только помните: не стоит подходить к объектам, дающим артефакты, если вам эти артефакты некуда положить – они исчезнут!

Блокировка высадки проивника на берег. Если на берегу ваш герой произведет поиск Грааля (выкопает ямку), то данная клетка навсегда станет недоступна для высадки из лодки. Также можно просто поставить ненужного на данный момент героя на берегу – противник не сможет высадиться в эту клетку, а также не сможет напасть – нападение из лодки на берег запрещено правилами игры.


Горячие клавиши

На карте приключений:

  • H – выбрать следующего героя.
  • M – ходить выбранным героем.
  • K – обзор королевства.
  • U – переключить на карту подземного/верхнего мира.
  • C – открыть книгу заклинаний.
  • Z – усыпить героя.
  • W – разбудить героя.
  • Q – записная книжка.
  • E – конец хода.
  • A – открыть меню карты приключений:
    • V – посмотреть мир.
    • P – карта загадки.
    • D – копать.
    • I – информация по сценарию.
  • O – открыть меню системных опций:
    • M – выход в основное меню.
    • L – загрузить игру.
    • R – переиграть сценарий.
    • S – мохранить игру.
    • Q – выход в Windows.
    • Esc – вернуться к игре.
  • Стрелки – управлять движением героя.
  • Ctrl + Стрелки – прокрутка карты приключений.
  • A + R – повторный показ хода соперника.
  • S – сохранить игру.
  • L – загрузить игру (для одиночной партии).
  • N – новая игра (для одиночной партии).
  • Enter – центрирует выбранного героя относительно экрана или вход в выбранный город.
  • TAB – отправить сообщение (при игре по сети).
  • Esc – выход из игры.

Окно битвы:

  • A – переключение в режим автоматической битвы и обратно.
  • D – усилить защиту юнита.
  • W – ждать.
  • C – открыть книгу заклинаний.
  • R – сбежать.
  • S – откупиться (сдаться).
  • O – открыть меню опций битвы.
  • T – открыть окно обзора войск.
  • F5 – показать/скрыть информацию о войсках.
  • F6 – показать/скрыть сетку.
  • F7 – включить/отключить тень курсора.
  • F8 – включить/отключить тень перемещения.
  • Стрелки Вверх/Вниз – перемещение сообщений (логи) о битве.
  • Пробел – выбрать следующее войско, в этом случае предыдущее войско автоматически получает команду "Усилить защиту", как если бы вы нажали кнопку D.
  • S – начало битвы в режиме тактической фазы.

Окно города:

  • Стрелка вверх – предыдущий город.
  • Стрелка вниз – следующий город.
  • Пробел – поменять местами героев внутри замка.

Книга заклинаний:

  • Стрелки Влево/Вправо – листать страницы.
  • Стрелки Вверх/Вниз – листать закладки.
  • A – показать заклинания для карты приключений.
  • C – показать заклинания для битвы.

Окно выбора вторичного навыка при получении очередного уровня

  • 1 – левый слот с предлагаемым навыком.
  • 2 – правый слот с предлагаемым навыком.

Окно просмотра армии

  • U – улучшить войска.
  • D – распустить войска.

Окно приобретения войск

  • M – нанять максимальное количество юнитов.

Общие

  • F1 – помощь.
  • F4 – переключение в режим окна и обратно.
  • Esc – "отмена", "выход" или "нет" (в зависимости от ситуации).
  • Enter – да.

Переговоры в многопользовательском режиме

  • Tab – активация окна сообщения.
  • Enter – отправка сообщения всем игрокам.
  • F1 – отправка сообщения красному игроку.
  • F2 – отправка сообщения синему игроку.
  • F3 – отправка сообщения коричневому игроку.
  • F4 – отправка сообщения зеленому игроку.
  • F5 – отправка сообщения оранжевому игроку.
  • F6 – отправка сообщения фиолетовому/багровый игроку.
  • F7 – отправка сообщения сизому/чайному игроку.
  • F8 – отправка сообщения розовому игроку.

Удаление файла

  • Del – удаление файла в режиме "Загрузить игру".
  • Ctrl + Del – удаление файла в режиме "Сохранить игру".
1 – значение условное, потому как этот параметр не может быть отображен количественно, а показан только в целях сравнения.
2 – не суммируется с предыдущим пунктом, а просто его заменяет.
3 – не суммируется с двумя предыдущими пунктами, а просто их заменяет.
4 – указано с учетом возможной постройки Грааля.
5 – начиная с 13 уровня, при повышении уровня, прирост очков увеличивается на 20% по отношению к предыдущему значению прироста, причем округление происходит до ближайшего меньшего целого числа.

Информация взята из спавочника Физика мира Героев (автор AmberSoler)

Copying and use of materials from the pages of the site
only with the permission of the administrators.
© 1999-2024 heroesportal team


Advertisement