Таверна | Герои Меча и Магии 2 оффлайн
Автор | Сообщение | |
---|---|---|
Сэр DmitriyAS
HoMM III: Император (68) |
Фанатам Heroes Might and Magic II и III посвящается…
Различие оффлайна в Heroes II и Heroes III: I. Фракции. - в Heroes II 6 фракций – варвар, чернокнижник, чародей, колдунья, рыцарь, некромант. - в Heroes III 9 фракций – замок, оплот, башня, инферно, некрополис, темница, цитадель, крепость, сопряжение. II. Герои. А) - в Heroes II в нашем распоряжении 54 героя (по 9 на каждую фракцию). - в Heroes III 144 основных (по 16 на каждую фракцию), плюс 12 уникальных (со сверхспециальностями), т.е. всего 156. Б) – в Heroes II на героев выделено 14 вторичных навыков, герой может изучить их 8. Причём, герои имеют два навыка на базовом уровне (некромант, рыцарь), один на продвинутом (варвар, визард), один на продвинутом, один на базовом (варлок, колдунья); - в Heroes III на героев выделено 28 вторичных навыков, герой может изучить их также 8. Причём, нет строго наделения героев одной фракции каким-либо определённым вторичным навыкам. Каждый герой в подавляющем большинстве случаев обладает врождёнными двумя вторичными навыками основного уровня, реже – одним, но на продвинутом уровне. В) - в Heroes II герои (имеющие книгу магии) одной фракции обладают строго определённым врождённым заклинанием. - в Heroes III такая «линейность» отсутствует. Г) - в Heroes II после сбегания/откупа героя и дальнейшего его выкупа в этот же день, его мувпоинты восстанавливаются. Поэтому в офф-лайн турнирах введен запрет на движение такого героя после указанного манёвра. - в Heroes III всё логично - после сбегания/откупа героя и дальнейшего его выкупа в этот же день герой с теми мувпоинтами, которые имел на момент побега/выкупа. Д) - в Heroes II при увольнении героя и последующем его выкупе, очки маны сохраняются в количестве, имевшемся на момент увольнения. - в Heroes III при увольнении героя и последующем его выкупе, очки маны полностью восстанавливаются. Е) - в Heroes II герой не может «спрятаться» в гарнизон города. - в Heroes III такая возможность имеется. Ж) - в Heroes II герой может взять с собой в поход 5 юнитов и 14 артефактов. Рюкзак для временного хранения артефактов отсутствует. - в Heroes III герой может взять с собой в поход 7 юнитов и 14 артефактов. Однако, несомненным плюсом является наличие рюкзака. З) - в Heroes II герои не подразделены на классы и не обладают специальностями. - в Heroes III герои каждой из фракций подразделены на 2 класса и каждый обладает специальностью, которая весьма полезна для офф-лайн турниров. И) - в Heroes II для найма героев необходимо отстроить замок, что довольно-таки затруднительно и «бьёт по карману» (20 дров, 20 руды, 5000 золота). При найме героев, не могут одновременно появиться герои одной фракции. Однако, при смене недель такая возможность существует. Иногда всё же были зафиксированы случаи появления в таверне двух героев одного типа. Но надеяться на это, как советует Qwerty, не стоит. - в Heroes III для найма героев достаточно отстроить таверну (5 дерева, 500 золота). В таверне не могут одновременно появиться герои одного класса (уникальные герои также отнесены к какому-либо из классов – на это также стоит обращать внимание при найме). Единственно возможный вариант появления в таверне героев одного класса – это сбегание/откуп одним из героев, но это уже совсем другая история. К) - Heroes II дерево вторичных навыков «линейно» и заложено в сейве, т.е. независимо от того, какой вторичный навык вы выберете при повышении уровня героя, при достижении героем следующего уровня «выпадает» уже строго определённая пара. И это именно дерево. То есть, если взять какой-либо навык на развилке, совершенно не факт, что альтернативный ему когда-нибудь предложат. Отсюда и такой ажиотаж по поводу мудрости у варваров. - Heroes III такая «линейность» отсутствует. Л) - в Heroes II герои в таверне всегда со стартовой армией (юниты 1-го и 2-го уровней или же только 1-го). Т.е. если нанимаешь героя, под ним находится герой также со стартовой армией. - в Heroes III в таверне стартовая армия присутствует только у двух «верхних» героев (юниты могут быть 1, 2, 3 уровней, искл. – Брон с василисками (юнит 4-го уровня). Под «верхними» героями находятся уже герои с единственным героем, в кармане у которого юнит 1-го уровня. Причём, если перекрыть «верхнего» героя другим (сбежавшим, выкупившимся) героем, то его стартовая армия теряется. М) - в Heroes II на союзника можно нападать, захватывать его шахты, замки и иные объекты. - в Heroes III на союзника напасть нельзя, однако можно выучить у него магию, воспользоваться бонусами его города, купить в его городе магическую книжку, переслать ему ресурсы и т.п. III. Тактические и другие особенности. А) - в Heroes II во время боя юниты не могут отложить ход, пока не сходят малоскоростные юниты противника. Т.е. или ходишь, или пропускаешь. - в Heroes III же юниты отложить ход могут. Тактических изысков от такой способности, сами понимаете, добавляется множество. Б) - в Heroes II юниты обладают 6-ю группами скоростей (без воздействия заклинаний) – очень медленная, медленная, средняя, быстрая, очень быстрая, сверхбыстрая, что и определяет порядок их хода. В случае равенства по скорости ходит тот, кто находится выше на поле боя или левее в «кармане» героя. Количество мувпоинтов героя определяется скоростью самого медленного в его войске юнита. - в Heroes III скорость юнита обозначена конкретным значением, а потому появляется вариативность как в битве, так и в определении мувпоинтов героя. В) - в Heroes II отсутствуют боевые машины (Баллиста, палатка, подвода). Единственное, на что можно обратить внимание, так это артефакт, дающий бесконечное число «патронов». - в Heroes III боевые машины имеются. Это также добавляет тактического многообразия. Г) - в Heroes II нет школ магий. Массовые заклинания уже присутствуют в гильдии магов в «готовом» виде. - в Heroes III школы магии введены. Их четыре – магии земли, воздуха, воды и огня. Все заклинания (кроме волшебной стрелы и видения) отнесены к какой-либо школе магии. Изучение какой-либо из школ магии до экспертного уровня даёт огромную прибавку к тактическим изыскам. Один из основных и, пожалуй, самый весомый плюс от экспертной школы магии – это её массовое воздействие. Д) - в Heroes II штрафы местности можно преодолеть только с помощью вторичного навыка следопытство (поиск пути). - в Heroes III штрафы местности снимает поиск пути. Однако, имеются и другие варианты преодоления штрафа. Каждая фракция имеет родную для себя землю, продвигаться по которой герои могут без штрафа, но только с «родными» юнитами (плюс возможно и нейтральных «прихватить», если расположить их левее). Ну, и скажу о нейтральных кочевниках, нахождение которых в войске снимает штраф на песке. Е) - в Heroes II с разведка проводится следующим образом: запускаем героев с ключом nwc ( heroes2.exe /nwс – т.н. Debug-режим ), в оконном режиме появляется меню со всем необходимым разведывательным «барахлом». - в Heroes III разведку можно провести и стандартным путем. Тут вам и открытие карты, и все заклинания с 999 маны, и ресурсы по самые тапочки, и 5 архангелов в свободный слот, и бесконечные мувпоинты героя, и все постройки во всех замках и т.п. Debug-режим также имеется. Ж) - в Heroes II внешние «плодилки» копят существ от недели к неделе, даже если в предыдущую вы их не выкупили. - в Heroes III такое накопление отсутствует. З) - в Heroes II прохождение водоворота возможно и без потерь войск. - в Heroes III при прохождении водоворота что-то вы обязательно потеряете, если, конечно, нет за пазухой шляпы морского капитана. Изменено 8.02.2009 14:58 пользователем DmitriyAS |
Особый статус: |
Сэр DmitriyAS
HoMM III: Император (68) |
И) - в Heroes II при аналогичном алгоритме проведения боя, сценарий последнего не изменяется.
- в Heroes III данное правило не действует. К) - в Heroes II введён следующий алгоритм проведения боя компьютером: сначала атакуются стрелки, затем летуны, потом пешеходы, причём атакуется более сильный юнит. Как говорит сэр NZOL, логика у компьютера "железная". С незначительными оговорками он "тупо" следует алгоритму. - в Heroes III всё несколько вариативнее, а значит сложнее: нанесение максимального вреда при минимальных потерях, блокировка стрелков при необязательной их атаке, урон нескольким юнитам при подходящей возможности и т.д. Но известны случаи, когда отследить «логику» в поведении компьютера не представлялось возможным. Л) - в Heroes II независимо от скорости летающего юнита, он долетает до противоположного лагеря противника. - в Heroes III, как уже отмечалось, скорость всех юнитов, в т.ч. и летающих, обозначена точным значением, которое и определяет насколько клеток сможет продвинуться юнит. М) - в Heroes II использование заклинания Портал (дверь измерений) не имеет количественного ограничения, т.е. герой кастует указанное заклинание до конца использования маны и своих мувпоинтов. При определённом раскладе (малый размер карты, логистика у героя, посещение конюшни, наличие «логистических» артефактов и т.п.) можно запросто наблюдать картину, как наш герой «нарезает» по несколько кругов по периметру карты. Это незабываемое ощущение )))). Количество очков маны, количество мувпоинтов, требуемые на заклинание, всегда постоянно и равно 10 и 2,5 МП соответственно. - в Heroes III использование заклинания Дверь измерений зависит от наличия вторичного умения – магия воздуха и варьируется в зависимости от этого в пределах от 1 до 4. К тому же, при наличии вторичного умения - магия воздуха (любого уровня) его стоимость уменьшается с 25 до 20 очков маны, а затраты мувпоинтов снижаются до значения 200 (экспертный воздух) с 300 (при прочих вариантах). Н) - в Heroes II портал (монолит) можно заблокировать своим героим, что бывает очень полезно в т.ч. и для онлайна (в большей степени). - в Heroes III «блокировка» невозможна, поскольку происходит столкновение и битва. О) - в Heroes II существует следующая закономерность при накоплении маны: после достижения героем максимального количества очков маны ( кратно количеству знаний), не следует проводить любые манипуляции с артефактами, влияющими на знание, поскольку количество очков маны снизится до уровня, соответствующего уровню знаний героя без этого артефакта. - в Heroes III такого «обрезания» ))) нет. П) - в Heroes II заклинания телепортации в город подразделены на два: телепортация в ближайший город (Town Gate ,четвёртый уровень, 10 маны) и телепортация в любой по выбору город (Portal , пятого уровня, 20 маны). Стоит отметить, что имеет место т.н. «некорректное» применение Town Gate/Portal в случае, если город занят другим героем (тратятся только мувпоинты героя). На оба заклинания тратится 2,5 единицы мувпоинтов героя. - в Heroes III такого разделения нет. Но влияние на вариативность действия заклинания оказывает магия земли. При её отсутствии или же присутствии на базовом уровне герой будет перенесён в ближайший свободный город, а начиная с продвинутого уровня – в любой по выбору. «Некорректного» применения нет. В первом случае заклинание вас перенесёт в ближайший незанятый свободный город, а во втором – занятого города не будет в списке предлагаемых для телепортации. На заклинание при отсутствии магии земли расходуется 16 маны, если земля имеется (на любом уровне) – заклинание стоит 12 маны. Также стоит отметить, что количество мувпоинтов, расходуемых героем на Городской Портал, снижается до значения 200 при экспертной земле с 300 при прочих вариантах. Р) - в Heroes II нельзя посетить повторно какой-либо обьект или войти-выйти в/из телепорта, не сделав шага от обьекта и снова на обьект или телепорт. Словом, посещение обьекта или телепорта за один игровой день многократно, ограничено длительностью хода героя. - в Heroes III никаких «телодвижений» для этой цели делать нет необходимости, достаточно просто жать на пробел и посещать обьект или входить и выходить из телепорта неограниченное количество раз за игровой день. С) - в Heroes II если ночевать в мельнице, водяной мельнице, мистическом саде при смене недели – теряются ресурсы, приносимые указанными строениями. Также аналогичным образом происходит потеря существ во внешних "плодилках". - в Heroes III последствий такого ночлега нет. Т) - в Heroes II вызов лодки с помощью одноимённого заклинания невозможно, если на карте отсутствует корабль. - в Heroes III такое наблюдается, если у героя отсутствует или имеется на основном уровне магия воды. Начиная с продвинутой воды создаётся т.н. виртуальная лодка, т.е. созданная с помощью магии. У) - в Heroes II при штурме города, башни обороняющегося и катапульта штурмующего получают ход одновременно с самым быстрым отрядом в армии Т.о. возможна ситуация, когда башни или катапульта так и не получили хода. Как-либо повредить катапульту невозможно, управление башнями и катапультой игроками также невозможно. Навык баллистика только улучшает работу катапульты. Параметры атаки и защиты у героев оказывают влияние на урон, наносимый башнями. Имеет место баг (или фишка) с заклинанием щит - башни наносят юнитам под этим заклинанием увеличенный урон. - в Heroes III башни всегда получают ход первыми, потом получает ход катапульта, которая имеет 1000 единиц здоровья и может быть разрушена. Навык артиллерия у обороняющегося позволяет управлять башнями, навык баллистика у атакующего - управлять катапультой. Параметры атаки и защиты у героев не влияют на наносимый башнями урон. Имеются живые стеноломы – циклопы. Также имеет место баг (или фишка) с заклинанием воздушный щит - башни наносят юнитам под этим заклинанием двойной урон. Ф) - в Heroes II после апгрейда в городе какого-нибудь строения, дающего возможность найма юнита(ов), мы теряем возможность нанимать неулучшенных юнитов. - в Heroes III такая возможность остаётся. |
Особый статус: |
Сэр DmitriyAS
HoMM III: Император (68) |
IV. Дипломатия.
- информация о дипломатии в Heroes II взята из FAQ. Влияет на присоединение нейтралов, на посещение Xanadu, на стоимость выкупа героя с войском. Итак: Нейтралы бывают двух типов (не считая привидений и всех элементалей, которые никогда не присоединяются), назовем их "лояльными" и "жадными". Первые присоединяются даром, вторые - только за деньги. Тип определяется случайно в начале игры, обычно больше жадных. Обязательно жадными являются нейтралы, участвовавшие в битве, а также те, для которых в Редакторе была задана численность. Условия присоединения лояльных: для них есть место, т.е. такие же войска или свободный слот; армия героя, по крайней мере, вдвое сильнее присоединяемого отряда (точнее, [S1] > 2*S2). Для жадных же дополнительно необходимо, чтобы: герой имел вторичный скилл Diplomacy; у игрока хватало денег на покупку отряда по стандартной цене. При Diplomacy уровня Expert присоединяются все N единиц отряда, при Advanced - [N/2], при Basic - [N/4] единиц. Деньги же всегда берут как за целый отряд. Присутствие в отряде "апгрейднутого взвода" не влияет на присоединение, т.е. как будто бы отряд целиком состоит из "обычных" войск. Нейтралы разбегаются, если не выполнены условия присоединения и армия героя впятеро сильнее их (точнее, [S1] > 5*S2). Также дипломатия пригодится при посещении Xanadu (+1 ко всем скиллам). Для эффективного посещения герой должен иметь Level >= 4 и Diplomacy = Expert, либо {6,Advanced}, либо {8,Basic}. При Level >= 10 обслужат и без дипломатии. Ну, и напоследок отмечу, что дипломатия снижает цену сдачи героя с войском. А именно вы платите 50% от номинальной стоимости войска при неразвитой дипломатии, 40% при Basic, 30% при Advanced и 20% при Expert Diplomacy. Кроме того, наличие у героя артефакта Statesman's Quill (Перо) дополнительно снижает стоимость сдачи в 5 раз. - информация о дипломатии в Heroes III взята из ФизМиГа сэра AmberSoler. Влияет на присоединение нейтралов, посещение Библиотеки просвещения, выкуп героя с войском. Итак: Юниты в Heroes III имеют пять групп лояльности, что определяет их возможное дальнейшее присоединение: податливое (всегда присоединятся), дружелюбное, агрессивное, враждебное, кровожадное (никогда не присоединятся). Причем, вероятность присоединения юнитов, относящихся ко 2,3,4 группам (если лояльность выставлена в редакторе), можно изменить путем рестарта карты. Полезно знать, что вероятность монстра присоединиться за деньги так же повышается, если иметь навык Дипломатии (+10% за уровень). Причем, действует это независимо от вероятности присоединиться бесплатно. Однако стоимость присоединения монстров никак не зависит ни от степени развития навыка, ни от наличия дипломатических артефактов. Плюс к этому существует ряд наблюдений, позволяющих повысить вероятность ( IMHO ): 1. Чтобы повысить вероятность присоединения, войска героя должны быть "сильнее" монстра. 2. Желательно чтобы количество всех остальных войск по стекам должно быть строго меньше, чем в этом "родном" стеке. Причем имеется в виду строго количество, а не "мощь армии" 3. Вероятность присоединения также зависит от критерия внутренней силы героя который рассчитывается хитрым образом (неизвестен). Известно, что точно зависит от хитов армий героя, от Атаки / Защиты героя (с учетом артефактов) и возможно от распределения хитов по стекам (много хитов в одном стеке – лучше, чем разброс). Навык дипломатия позволяет герою снизить критерий, необходимый для посещения Библиотеки просвещения (+2 ко всем скиллам): при базовом навыке - достаточно иметь 8 уровень, при продвинутом - 6, при эксперте - 4 уровень. Также дипломатия снижает цену сдачи героя с войском. А именно вы платите 50% от номинальной стоимости войска при неразвитой дипломатии, 40% при Basic, 30% при Advanced и 20% при Expert Diplomacy. Ну, и пара слов о трёх «дипломатических» артефактах, которые снижают на 10 % каждый цену откупа героя с войсками: лента посла, медаль дипломата, кольцо дипломата ( два кольца не суммируют своё действие). |
Особый статус: |
Сэр Catch
HoMM VI: Безземельный |
Сэр DmitriyAS, 8.02.2009 14:13 Сразу маленькое уточнение Опытным путём выяснено, что на DD, TG и TP тратится 2,25 МП. |
Особый статус: |
Сэр DmitriyAS
HoMM III: Император (68) |
Сэр Catch, 8.02.2009 16:53Сэр DmitriyAS, 8.02.2009 14:13 Это жешь революция в мире вторых героев ))). То-то я смотрю у меня во вторых попёрло ))). Я то 2,5 до недавнего времени тратил, пока не узнал что к чему... P.S. Забыл поблагодарить, спасибо! |
Особый статус: |
Сэр Qwerty
HoMM III: Безземельный |
Сэр DmitriyAS, 8.02.2009 14:13 DmitriyAS, спасибо за отличный материал. К слову о "незначительных оговорках". Это: -) поведение ведьм (призраков); -) поведение личей и пауэрличей; -) new!!! поведение заблокированных стрелков. |
|
Сэр DmitriyAS
HoMM III: Император (68) |
Сэр Qwerty, 8.02.2009 20:37Сэр DmitriyAS, 8.02.2009 14:13 Попробую догадаться... 1. Привидения бьют самых слабых, независимо от того, есть ли в войске стрелки? 2. Личи бьют с тем расчётом, чтобы нанести максимальный урон, учитывая их "облако смерти"? 3. Со стрелками труднее. Неужели при блокировании начинают дружно петь: "Боже, Короля Catch-a храни?" ))) |
Особый статус: |
Сэр Kowalski
HoMM III: Безземельный |
Спасибо за материал Как раз хотел в 3-ку научиться играть, но перечитывать кучу материала в библиотеке ну уж очень лень было. А так пробежался, и сразу стало все понятно так что ждите в скором времени в 3-х землях... Что касается магии ДД и ТП своими глазами наблюдал расход в 2,25
|
|
Сэр DmitriyAS
HoMM III: Император (68) |
Сэр DeadLord, 9.02.2009 12:43 Если нужен будет совет какой, то Вампир к Вашим уcлугам. Думаю, излишне будет напоминать о том, чтобы Ваш выбор в 3-х землях пал на Некрополис. |
Особый статус: |
Сэр Kowalski
HoMM III: Безземельный |
О чем разговор? Скелет, он и в 3-х землях скелет А за готовность помочь начинающему спасибо.
|
|
Сэр Qwerty
HoMM III: Безземельный |
Сэр DmitriyAS, 9.02.2009 04:02Сэр Qwerty, 8.02.2009 20:37Сэр DmitriyAS, 8.02.2009 14:13 Нет, стрелки не поют. Они со страстными охами начинают бить сильнейший отряд. Любопытно кстати посмотреть на поведение в данном случае 5 юнитов: магов, архимагов, титанов, личей и пауэрличей. Интересно, по какому алгоритму они действуют в этой ситуации. У кого будет время и возможность - отпишитесь плиз либо в этой теме либо в личку мне, заранее благодарен. |
|
Сэр Catch
HoMM VI: Безземельный |
Сэр DmitriyAS, 8.02.2009 14:13 Сэр Qwerty, 8.02.2009 20:37 Поведение заблокированных стрелков как раз в точности следует вышеописанному алгоритму. |
Особый статус: |
Сэр Qwerty
HoMM III: Безземельный |
Сэр Catch, 17.02.2009 18:41Сэр DmitriyAS, 8.02.2009 14:13 А вот и нет! Надо просто провести экперимент! Когда я в первый раз увидел это - был очень удивлён. Самый простой вариант эксперимента: поставить штучек 150 негрейженных орков (с ними как раз я в первый раз это увидел), и погнать героя с грейженным вампиров и 1000 например скелетов в одном стеке с телепортом. Далее напасть и заблокировать стрелков вамплордом, телепортировав к тому же отряду стек скелетов. Удивительно, но комп будет атаковать не 1 вамплорда, а 1000 скелетов ... В первы раз увидел я это как раз в турнире по сбору скелетов, в котором Вы, сэр, тоже имели честь участвовать ... Потом пару раз видел, но это уже не удивляло ... |
|
Сэр Catch
HoMM VI: Безземельный |
Дополнение.
Особенности восстановления вампиров-лордов в 2-ке и 3-ке. Как выяснилось недавно в ходе обсуждения на дружественном ресурсе, даже умудрённые опытом геройщики не знают различий в восстановлении вампиров-лордов в 2-ке и 3-ке. Более того, изучив особенности восстановления в одной версии, они экстраполируют их на другую, что может ввести в заблуждение менее опытных игроков. Итак: 1. 2-ка. Вампиры-лорды восстанавливаются абсолютно от всех монстров даже от нежити, элементалей, големов и гаргулек. 3-ка. Вампиры-лорды восстанавливаются только от живых монстров, от вышеописанных они как раз не восстанавливаются. Но этот пункт как раз практически все знают. 2. 2-ка. Вампиры-лорды восстанавливаются только от убитых юнитов. 3-ка. Вампиры-лорды восстанавливаются и от раненых юнитов. 3. 2-ка. Вампиры-лорды восстанавливаются только полностью, то есть если они убивают за ход менее 40 хитов монстров, они не восстанавливают своё количество. 3-ка. Вампиры-лорды восстанавливаются и частично. То есть, даже при нанесении повреждения равного одному хиту, у нас восстановится один юнит нашего вампирьего стека (если конечно все остальные были полностью здоровы к моменту удара). Теперь поясню на примерах. Имеем стек вампиров (здесь и далее имеются в виду грейженные, то есть вампиры-лорды) и стек гоблинов. Допустим, вампиры подлетают и бьют. Гоблины в свою очередь наносят удар (80) и сносят двух вампиров. Вампиры бьют в ответ и наносят 50 урона. В 2-ке восстанавливается один вампир, но полностью. В 3-ке восстанавливаются два вампира, но последний будет "раненым" иметь здоровье 10. Далее. Имеем стек вампиров и стек ЧД. ЧД бьют и уничтожают 3 вампиров (120). Вампиры бьют в ответ и наносят 50 урона. В 2-ке не восстановится ни один вампир (так как нет убитых юнитов). В 3-ке восстановится два вампира (один полностью, второй на 10 хитов). Но! Когда в процессе битвы вампиры будут бить по смертельно раненому ЧД, то есть, например, у ЧД осталось 20 хитов и вампиры его добивают, то: в 2-ке вампир-лорд восстановит 300 (!) хитов здоровья, то есть восстанут из ада 7 (или 6, если последний юнит в стеке имел повреждения более 20) кровопийц, а в 3-ке только 20 хитов, которые оставались от ЧД. И их может не хватить даже для восстановления одного вампира. На знании этих особенностей зачастую выигрываются битвы, проводящиеся с помощью вампиров. Например, имеем стек жирных высокохитовых монстров (огры-лорды, гидры и т.д.). Прикидываем какой урон нанесут наши вампиры, понимаем, что для убийства юнита не хватает чуть-чуть. Тогда снимаем часть хитов с помощью более быстрого монстра (гаргулька, лич и т.д.), или с помошью магии, например, стрелка. Ну или кастуем Bloodlust на вампов, повышая их урон. В итоге монстр убит, вампы восстановлены. Особенно хорошо это работает против особо жирных монстров, от которых можно восстанвить не одного, а несколько вампиров. В 3-ке же в целом следует атаковать монстров с наименьшей защитой, чтобы вампиры могли получить наибольшее количество здоровья (хотя в каждой битве есть свои особенности, может быть стоит блокировать стрелков, или наоборот добить крутого монстра, который может нанести кровопийцам существенный урон). Ну и для обеих версий верно, что очень эффективными заклинаниями для вампиров являются защитные (каменная кожа для обоих версий, стальная кожа (2), щит (3)), а также повышающие уровень атаки (Bloodlust, Dragon Slayer (2), Убийца (3)). А также разрушающий луч и проклятие на врагов. |
Особый статус: |
Сэр DmitriyAS
HoMM III: Император (68) |
Спасибо за ликбез, а то сосёшь кровь и сосёшь, не задумываясь над тем, как оно там жертвам ))).
|
Особый статус: |
Сэр Zmeevik
HoMM V: Безземельный |
Г) - в Heroes II нет школ магий. Массовые заклинания уже присутствуют в гильдии магов в «готовом» виде. Пожалуй верно подмечено! Но зачем вам все эти сравнения? Вам 3-их героев мало? Вторые герои также своеброзная серия героев! Вы бы еще с 1-ыми сравнили-там даже по единичке отряды разбивать нельзя! Хотя по этому пункту Г я согласен! Вот к примеру в 5-ых героях тоже все путем-там нельзя скажем эффективно использовать магию без соответствующей школы! Более того-если нету скаже экспертной магии тьмы-даже думать нельяз про 5-ый уровень! А мудрость позвольяет учить заклинания токо до 3-го уровня и НЕ дальше! Вот сравните 5-ые герои с 3-ми! Вы найдете много общего между ними! Они похожи-правда как любителю некромантии-вам может не понравиться ее ограничение в виде воскрешаемой нежити в неделю! Вам возможно не понравится также вертеть камерой чтобы что-то разглядеть а также-довольно неслабые системные требования-из-за чего так мало игроков в этой части игры! На мой взгляд-самые рульные герои-это 3-ие и 5-ые! Но в про остальных тоже не забуду! Не забуду как я впервые увидел вторые герои в первом классе... |
Особый статус: |
Леди Xeniya Sobchak |
Сэр Zmeevik, 3.05.2009 18:57 + миллион! |
Особый статус: |
Сэр Catch
HoMM VI: Безземельный |
Леди Xeniya Sobchak, 7.05.2009 19:23 - миллиард (обоим) P.S. Ксюша, сейв по ТТГ-2 жду |
Особый статус: |
Сэр Werky
HoMM IV: Безземельный |
Кто как воспринял, лично я эту информацию воспринял не как сравнение а как говорят: "провести паралели".
Каждая серия героев отлична от предыдущей и сравнивать смысла нету, а вот определить как было и как есть это можно . Лично я начинал играть с 2-ки |
|
Сэр Catch
HoMM VI: Безземельный |
Сэр Werky, 7.05.2009 23:05 На самом деле, как я думаю, целью этой работы было в первую очередь оказать помощь тем, кто долго и успешно играет в одну версию, но хочет поиграть в другую. Ксюше, например Лично я начинал играть с 2-ки А я по порядку во всё играл |
Особый статус: |
Сэр DmitriyAS
HoMM III: Император (68) |
Я кому-то все космы сейчас пообрываю ))).
|
Особый статус: |
Леди Xeniya Sobchak |
Сэр DmitriyAS, 8.05.2009 14:12 Ой, ой, ой! Простите блондинку, без очков не увидела автора темы Видимо придётся всё-таки закрепить теоретические знания на практике |
Особый статус: |
Сэр Kirinyale
HoMM V: Рыцарь |
Сэр DmitriyAS, 8.02.2009 14:13На днях столкнулся с ещё одной такой "оговоркой"... Дано: Атакуем замок противника со всеми тремя башнями. В нашей армии - 1 горгулья + 4 стека по 1 кентавру. У врага - капитан + несколько огров одним стеком, которых можно снести двумя ледяными болтами. Ход боя: 1) Кастуем ледяной болт в огров. Всеми пропускаем ход. Башни убивают трёх кентавров, остаётся ещё один и горгулья. 2) Начало второго раунда - капитан врага решает тоже кастануть ледяной болт и кастует его на... горгулью. Вопрос: Почему он атаковал горгулью (летуна), а не кентавра (стрелка)? |
|
Сэр Reanimator
HoMM VI: Безземельный |
- в первый ход он магией не пользовался?
- во второй ход стрелы вас не постреляли? |
Особый статус: |
Сэр Kirinyale
HoMM V: Рыцарь |
Сэр Reanimator, 16.01.2011 11:08Именно так. Сейва, к сожалению, не сохранил, т.к. позже переигрывал для улучшения общего результата. Второе пока что списываю на то, что у моей горгульи скорость "very fast", поэтому, согласно кой-каким заявлениям из этой же темы, она могла ходить перед башнями. А после моего второго каста (с выжившим одним кентавром) бой заканчивался. P.S. Насчёт первого - возможно, магией всё-таки пользовался, но точно не ударной. Мог кастануть что-то мелкое типа проклятия или разрушительного луча. Но этого я не запомнил. |
|
Сэр Reanimator
HoMM VI: Безземельный |
Я думаю, что он убивает более сильного юнита.
|
Особый статус: |
Сэр Kirinyale
HoMM V: Рыцарь |
Это я понял. Интересно только, значит ли это, что такое отличие в выборе мишени относится конкретно к героям/капитанам, использующим магию, или же играло роль что-то ещё.
В принципе, если предположить, что он не делает различий между ударными заклинаниями и, скажем, слепотой (которую запросто накладывает, к примеру, на толстый стек джиннов в присутствии нескольких стреляющих стеков) - это становится логичным. |
|
Сэр Reanimator
HoMM VI: Безземельный |
Сэр Kirinyale, 16.01.2011 10:55 Если в первый ход три стрелы снесли по кентавру, как могло получиться так, что во второй ход они не стреляли? Может, это было в течение 1 хода? Сэр Kirinyale, 16.01.2011 11:24 Про джиннов - да. Намучился тут, стрелков ему пихал... |
Особый статус: |
Сэр Kirinyale
HoMM V: Рыцарь |
Я не помню на 100%, в какой именно момент они стреляли - после хода моей горгульи или до него (хотя, кажется, всё же после). В первый ход это не имело значения, т.к. всё равно все пропускали ход.
Ещё, если меня совсем не глючит, я замечал (кажется, здесь это не упоминалось), что, если у обоих сторон есть стеки с одинаковой скоростью (на примере very fast), то их ходы чередуются (левый-правый-левый-правый...), НО при смене раунда порядок меняется (возможно, не всегда?) на правый-левый. |
|
Сэр Reanimator
HoMM VI: Безземельный |
Не, такого быть не может. После последнего самого медленного в раунде ходит быстрейший у соперника.
|
Особый статус: |