Автор | Сообщение | |
---|---|---|
Сэр Xaar
Сообщения: 275 |
Singer of the Sea
Певец Моря Все Голоса Моря и Песни Моря в армии Героя получают +1 атаке и защите за каждый третий уровень Героя, начиная с первого уровня. Аrmour cracker Раскалывающий броню Все Потрошители и Расчленители в армии Героя получают +1 атаке и защите за каждый третий уровень Героя, начиная с первого уровня. Abyss Prophet Пророк Бездны Все Прорицатели и Оракулы в армии Героя становятся более эффективными, с повышением уровня Героя. Стоимость заклинания «Боевой Телепорт» Ship drowner Затапливающий корабли Все Пульпы и Кракены в армии Героя получают +1 атаке и защите за каждый третий уровень Героя, начиная с первого уровня. Physician Целитель Долговечность (HP) Палатки Первой помощи, под командованием Героя увеличивается на 30%. Количество повреждений, исцеляемых Палаткой увеличивается на 10% + 2% за каждый следующий уровня Героя. Subjugator of lands Покоритель земель Действие уникальной способности Героя фракции Abyss «Землепроходец» увеличивается на 2 %, за каждый следующий уровень героя. Ice Armour Ледяные доспехи Действие заклинаний Магии Разрушения, направленных на морских существ, сокращается на 5% и –2% за каждый следующий уровень героя. Charmess Прелестница Длительность особого умения Дев Приливов — Очарования (Fascination), продлевается на 2 хода. Стоимость заклинания снижена на один балл. Intimidation Устрашение Герой понижает инициативу вражеских войск в битве, в зависимости от своего уровня. |
|
Сэр Xaar
Сообщения: 275 |
Singer of the Sea
Певец Моря Все Голоса Моря и Песни Моря в армии Героя получают +1 атаке и защите за каждый третий уровень Героя, начиная с первого уровня. Аrmour cracker Раскалывающий броню Все Потрошители и Расчленители в армии Героя получают +1 атаке и защите за каждый третий уровень Героя, начиная с первого уровня. Abyss Prophet Пророк Бездны Все Прорицатели и Оракулы в армии Героя становятся более эффективными, с повышением уровня Героя. Стоимость заклинания «Боевой Телепорт» Ship drowner Затапливающий корабли Все Пульпы и Кракены в армии Героя получают +1 атаке и защите за каждый третий уровень Героя, начиная с первого уровня. Physician Целитель Долговечность (HP) Палатки Первой помощи, под командованием Героя увеличивается на 30%. Количество повреждений, исцеляемых Палаткой увеличивается на 10% + 2% за каждый следующий уровня Героя. Subjugator of lands Покоритель земель Действие уникальной способности Героя фракции Abyss «Землепроходец» увеличивается на 2 %, за каждый следующий уровень героя. Ice Armour Ледяные доспехи Действие заклинаний Магии Разрушения, направленных на морских существ, сокращается на 5% и –2% за каждый следующий уровень героя. Charmess Прелестница Длительность особого умения Дев Приливов — Очарования (Fascination), продлевается на 2 хода. Стоимость заклинания снижена на один балл. Intimidation Устрашение Герой понижает инициативу вражеских войск в битве, в зависимости от своего уровня. |
|
Сэр Xaar
Сообщения: 275 |
|
|
Сэр Xaar
Сообщения: 275 |
Морские змеи — гигантские рептилии, еще c незапамятных времен избравшие своим домом морские глубины. Они дышат воздухом и обязательно выбираются на сушу, чтобы дать жизнь потомству в период размножения, но это не мешает им превосходно плавать и глубоко нырять, задерживая дыхание, до нескольких часов.
Все Морские Змеи чрезвычайно агрессивны и очень ядовиты. Благодаря ядовитым железам, обильно выделяющим сильнодействующий яд, Морские Змеи имеют неплохой шанс отравить любого противника. Внешний вид. Приспособив Морского Змея к жизни в океанских просторах, природа создала его мало похожим на своих сухопутных сородичей. Скорее, он чем-то напоминает глубоководных рыб — крупная голова обтекаемой формы, огромная пасть с торчащими во все стороны зубами-иглами, гребень-плавник идет по всей длине сплющенного с боков тела, заканчивающегося широким, веслообразным хвостом. Ноздри Морского Змея снабжены клапанами, а края рта окружены особой «герметизирующей» складкой. На его нижней челюсти расположен раздвоенный нарост — особая железа, удаляющая из организма рептилии излишки соли. Огромное — единственное, как и большинства змей, легкое, позволяет создать необходимый запас кислорода при погружении. Кроме того, Морской Змей в определенной степени способен и к кожному дыханию: часть кислорода он поглощает через кожу и может регулировать кожный и легочный кровотоки. Морской Змей может нырять на глубину более полумили и оставаться под водой несколько часов. В толщах вод он передвигается за счет волнообразных движений туловища, но, так как при этом, ему не нужно обеспечивать плотное сцепление тела с грунтом, чешуя на брюхе у него практически не отличается от спинной. Ярко желтые и голубые полосы, чередуясь, покрывают все его массивное тело. Морской Змей — прирожденный охотник. Причем его аппетиты не ограничиваются молодняком Пульпов, личинками Расчленителей или акулами. Любимым деликатесом Морского Змея, являются моряки, которых океанские рептилии подстерегают на всех торговых путях и маршрутах. Для охоты, Морские Змеи собираются в группы из 3-4 особей. Заметив корабль, чудовища начинают плавать кругами у поверхности моря, как раз на его пути. Постепенно наращивая скорость и уменьшая круги, группа охотников добивается того, что на поверхности моря возникает водоворот, в который и затягивает несчастное судно. После того, как корабль тонет, Морским Змеям остается только заглатывать беспомощно барахтающихся на поверхности моряков, подныривая под них снизу. Морского Змея, выбравшегося на сушу, окружает едва заметное едва заметное голубоватое сияние — действие магии, позволяющей морским существам не погибнуть на земле. Перемещение и Атака. Ожидая своего хода, Морской Змей лежит свернутый кольцами. Лишь его ужасная голова на длинной шее, возвышается над желто-голубым клубком тела. После того, как получен приказ к атаке, извиваясь и шипя, Морской Змей ползет в направлении выбранной жертвы. Подобравшись к врагу вплотную, Морской Змей сначала отводит шею назад, а затем стремительно, арбалетным болтом, устремляет к жертве, распахнутую пасть, ощетинившуюся зубами-иглами. Укус — и вот уже его голова и шея рептилии возвращаются в исходное положение, возвышаясь над свернутым в клубок телом. Молниеносная реакция говорит о очень высокой инициативе этого воина. Хотя, разумеется, укусы зубов не наносят слишком высоких повреждений. Но, способность отравить врага в сумме с неплохими показателями атаки, защиты и крепким здоровьем, делают Морского Змея серьезным противником. Вот только, если бы чешуйки на брюхе рептилии от жизни в море не атрофировались, то его дальность передвижения по земле, была бы значительно лучше. |
|
Сэр Xaar
Сообщения: 275 |
Особые умения.
Благодаря своему развитому ядовитому аппарату, Морские Змеи имеют 20% шанс отравить любого противника. Место найма. Для найма Морских Змеев необходима постройка: Водоворот (Whirlpool). Для постройки требуется: 4000 ед. золота + 5 ед. руды + 2 ед. кристалла + 2 ед. самоцвета + 2 ед. ртути + 2 ед. серы и отстроенный Затонувший корабль (Drowned Ship). |
|
Сэр Xaar
Сообщения: 275 |
Существуют и такие змеи, для которых море – не только возможная, но и единственная среда обитания. Лишь острая необходимость или приказ Морского Владыки может заставить выбраться такое существо на сушу. Тритоны зовут таких Морских Змеев — Глубинными Вирмами. В мирное время Вирмы никогда не выходят на сушу, рождаются и умирают в океане. Их самки не откладывают яиц, а вынашивают зародышей в яйцеводах, рождая маленьких, но вполне готовых к самостоятельной жизни змеенышей.
Глубинные Вирмы чрезвычайно агрессивны и смертельно ядовиты. Благодаря ядовитым железам, обильно выделяющим сильнодействующий яд, Глубинные Вирмы имеют высокие шансы отравить любого противника. Кроме того, путем резкого сокращения ядовитых желез, Вирм может вместо обычного укуса, попытаться обрызгать противника ядом через полые ядовитые зубы. Внешний вид. От Морского Змея, Глубинного Вирма отличает, прежде всего, окрас. Чешуйчатое тело Вирма покрыто чередующимися полосками кроваво-красного и иссиня-черного цветов. На шее и спине рептилии находится высокий гребень из шипов. Он плавно переходит в гребень-плавник, который идет вдоль всего, сплющенного с боков, тела, заканчивающегося широким, веслообразным хвостом. Голова Вирма, более вытянута и, может быть, не так ужасна — причина в разнице строения зубов. У Глубоководного Вирма они гораздо длиннее, подвижны и складываются при закрытии рта подобно лезвию складного ножа. А зубы-иглы Морского Змея неподвижны и торчат из пасти во все стороны. Ноздри Глубинного Вирма, снабжены клапанами, а края рта окружены особой «герметизирующей» складкой. На его нижней челюсти расположен раздвоенный нарост — особая железа, удаляющая из организма рептилии излишки соли. Огромное — единственное, как и большинства змей, легкое, позволяет создать необходимый запас кислорода при погружении. Кроме того, Глубинный Вирм так же, как и Морской Змей, способен часть кислорода поглощать через кожу. Глубинный Вирм может опускаться на глубину более мили и оставаться под водой несколько часов. В толщах вод он передвигается за счет волнообразных движений туловища, но так как при этом ему не нужно обеспечивать плотное сцепление тела с грунтом, чешуя на брюхе у него такая же нежная, как и на спине. Приспособленность к жизни в море достигла у Вирма совершенства — мало кому из жителей глубин удается спастись от ядовитых зубов глубоководной рептилии. Но пожирание молодых Пульпов, Потрошителей или гигантских акул не доставляет Глубинному Вирму такого сильного удовольствия, как свежая плоть жителей суши. Для охоты на корабли, Глубинные Вирмы собираются в группы из 3-4 особей. Заметив судно, они начинают плавать вокруг него кругами. Постепенно наращивая скорость и уменьшая круги, группа охотников добивается того, что на поверхности моря возникает водоворот, в который и затягивает несчастное судно. В этот момент начинается самая удивительная часть охоты — Вирмы, не позволяют кораблю просто так затонуть. Рептилии откровенно забавляются со своей жертвой — раскручивая корабль все сильней и сильней, они наслаждаются ужасом и отчаянием моряков. А когда корабль погружается в бурлящую воронку водоворота сильнее, грозя окончательно пойти ко дну, Вирмы подталкивают судно головами к поверхности. Такое «развлечение» может длиться несколько часов, после чего, морские рептилии дают, наконец, несчастному кораблю затонуть. В завершение, Глубинным Вирмам остается лишь проглотить измученных, обессиленных моряков и скрыться в морской пучине. |
|
Сэр Xaar
Сообщения: 275 |
Перемещение и Атака.
Дожидаясь своего хода, Глубинный Вирм лежит свернутый кольцами. Лишь его ужасная голова на длинной шее, возвышается над красно-черным клубком тела. Из его полураскрытого рта, стекая по подбородку, на землю капает яд. Выбрав цель, извиваясь и шипя, Глубинный Вирм ползет в ее направлении. Подобравшись к врагу вплотную, Глубинный Вирм сначала отводит шею назад, а затем, распахнув пасть и обнажив ядовитые зубы, устремляется к жертве. Укус — и вот уже голова и шея рептилии возвращаются в исходное положение, возвышаясь над свернутым в клубок телом. Молниеносная реакция говорит о очень высокой инициативе этого воина. Хотя, разумеется, укусы зубов не наносят слишком высоких повреждений. Но, неплохие шансы отравить врага в сумме с хорошими показателями атаки, защиты и крепким здоровьем, делают Глубинного Вирма серьезным противником. Вот только, если бы чешуйки на брюхе рептилии от жизни в море не атрофировались, то его дальность передвижения по земле, была бы значительно лучше. Особые умения. У Глубинного Вирма, ядовитый аппарат устроен значительно лучше. Поэтому шанс отравить противника у него значительно выше, и составляет вероятность 40%. Кроме того, в качестве альтернативной атаки, Глубинный Вирм может брызгать ядом, выделенным его ядовитыми железами. Правда, такие выстрелы имеют штраф на дальность, гораздо выше, чем у других стрелков, да и яд быстро заканчивается. Место найма. Для найма Глубинного Вирма необходима постройка: Воронка Водоворота (Gulf). Для постройки требуется: 3000 ед. золота + 5 ед. руды + 5 ед. самоцвета и отстроенный Водоворот (Whirlpool). |
|
Сэр Xaar
Сообщения: 275 |
Над Кладбищем Затонувших Кораблей, белым столбом уходит к поверхности Водоворот (Whirlpool), в который все эти корабли и затянуло. Из него постоянно выныривают Морские Змеи, кружат вокруг него и ныряют обратно, раскручивая водоворот все сильнее. В Воронке Водоворота (Gulf) кружится какой-то пиратский корабль, но не тонет. Очевидно, Глубинные Вирмы забавляются своей новой игрушкой.
|
|
Сэр Xaar
Сообщения: 275 |
Идущие по Волнам — смелые и быстрые морские Амазонки, наездницы на Гиппокампусах. Эта мобильная легкая кавалерия — самые быстрые войска Морского Владыки, призванные патрулировать границы и защищать надводные владения Морского народа. Специально для них, Оракулами Храма Морей, была выведена особая порода летучих рыб, способных дышать как жабрами, так и атмосферным воздухом, в качестве органов дыхания используя свой кожный покров.
Стремительная атака Идущих по Волнам Морская способна с 20% вероятностью ошеломить (Stun) противника, лишив его на 1 ход способности передвигаться и атаковать. Внешний вид. Гиппокампус — самый крупный, из морских коньков, с длинненькой мордочкой, гребнистой головой и выпяченной грудью. Но, разумеется, главное его преимущество не размер тела. Гордость этой удивительной рыбы — огромные грудные плавники, которыми он машет с невообразимой скоростью. Конечно, плавники не позволяют Гиппокампусу летать высоко в небе, подобно птицам. Но зато благодаря им, Морской конек, оттолкнувшись от земли закрученным в спираль хвостом, может, планируя, пролететь значительное расстояние и плавно опуститься на хвост в конце прыжка. В виду больших нагрузок, грудные плавники Гиппокампуса, имеют особое строение. Длинные, упругие перья плавника соединяются между собой крепкими, эластичными перепонками. Такое устройство позволяют рыбе, как быстро плавать, так и создавать необходимое для плавного опускания своего тела, сопротивление воздуха. Чешуйчатое, золотистого цвета, тело конька, защищает попона из акульей кожи, обшитая крепкими раковинами. На груди Гиппокампуса, с помощью ремней из кожи Морского Змея, закреплен довольно крупный, выпуклый щиток, изготовленный из хитинового панциря гигантского краба. На голове морского скакуна надет широкий налобник из того же материала, с длинным витым рогом нарвала по середине. На узкую, вытянутую мордочку рыбки, надета кожаная уздечка, снизу которой, идет треугольная кайма. Хвост Гиппокампуса закручен в тугую спираль. Именно на него конек становится на земле, и, балансируя на нем, помогает себе поддерживать равновесие частыми взмахами грудных плавников. Для того, чтобы не повредить упругое тело, по спине Гиппокампуса, от седла-чаши до самого кончика хвоста, крепится кожаная полоса, с нашитыми на нее, и пущенными внахлест, раковинами. В удобном седле-чаше, за спиной конька, разместилась Амазонка-наездница. Высокая спинка седла подпирает ее поясницу, а хвост Девы Морей, одетый в традиционный чехол из акульей, кожи комфортно расположился в специальном желобке, идущем вдоль туловища конька. Верхнюю часть туловища, бронзовокожей Девы Морей защищает сетчатая блуза, с нашитыми поверх раковинами. Голову очаровательной жительницы морских глубин ничто не защищает, поэтому ее жемчужные волосы, весело развиваются на ветру. Даже заколки из морских звезд не в состоянии удержать их. Богатые ожерелья позвякивают в такт взмахам плавников Гиппокампуса, а крепкие руки Девы Битв сжимают вожжи и длинный гарпун, со стальным наконечником. |
|
Сэр Xaar
Сообщения: 275 |
Перемещение и Атака.
Ожидая приказов, Идущая по Волнам сидит в седле-чаше, откинувшись назад, и, подняв вверх гарпун. Конек, поддерживая равновесие, медленно взмахивает плавниками, а за его плотно захлопнутыми жаберными крышками, пульсируют два небольших, ярко алых пузыря, увеличиваясь и уменьшаясь в такт дыханию. Но как только, цель для атаки выбрана, плавники Гиппокампуса мелькают все быстрее и быстрее, а Амазонка удобнее перехватив поводья и гарпун, плотнее прижимается к шее конька. Свернув хвост в тугую спираль, конек немного приседает, а после, резко выпрямив хвост, взмывает вверх. Плавники конька мелькают с такой скоростью, что различить их очертания уже почти невозможно. Сделав широкую дугу, Гиппокампус и его прекрасная наездница, приземляются прямо перед противником, нанеся ему ошеломительной силы удар, закованной в хитин грудью и гарпуном. Особые умения. Стремительная атака Идущих по Волнам Морская способна с 20% вероятностью ошеломить (Stun) противника, лишив его на 1 ход способности передвигаться и атаковать. Место найма. Для найма Идущих по Волнам необходима постройка: Плавучие Водоросли (Floating Aquatic Plants). Для постройки необходимо: 2500 ед. золота + 5 ед. дерева и отстроенный Коралловый Лес (Coral Forest). |
|
Сэр Xaar
Сообщения: 275 |
Бегущие по Волнам — отважные морские Рыцари, наездники на Гиппокампусах. Эта мощная, тяжелая кавалерия — элитные войска Морского Владыки, призванные уничтожать корабли жителей суши, нарушивших границы владений народа Тритонов, стеречь и защищать острова, атоллы и рифы, принадлежащие Морскому Народу. Специально для них, Оракулами Храма Морей, была выведена особая порода летучих рыб, способных дышать как жабрами, так и атмосферным воздухом, в качестве органов дыхания используя свой кожный покров.
Сокрушительная атака Бегущих по Волнам способна с 40% вероятностью ошеломить (Stun) противника, лишив его на 1 ход способности передвигаться и атаковать. Внешний вид. Самых сильных и выносливых Гиппокампусов отбирают под седло тяжеловооруженных морских Рыцарей. Обычно, такие коньки отличаются особой статью — у них крутые шеи, широкий спинной гребень, мощные плавники и грудь колесом. Тело Гиппокампуса защищают чешуйчатые доспехи, а на широкой груди, прикреплена пластина-щит. Вытянутую голову конька, закрывает, что-то похожее на шлем с витым рогом нарвала посредине. К нему крепится кожаная уздечка, снизу которой, идет квадратная кайма. Грудные плавники Гиппокампуса, имеют особое строение. Длинные, упругие перья плавника соединяются между собой крепкими, эластичными перепонками. Такое устройство позволяют коньку, как быстро плавать, так и создавать необходимое для плавного опускания своего тела, сопротивление воздуха. Они позволяют Морскому коньку, оттолкнувшись от земли закрученным в спираль хвостом, планируя, пролететь значительное расстояние и плавно опуститься на хвост в конце прыжка. Для того, чтобы не повредить упругий хвост, по спине Гиппокампуса, от седла-чаши до самого кончика хвоста, крепитсят кожаная полоса, с нашитыми на нее, и пущенными внахлест, раковинами. В удобном седле-чаше, за спиной конька, разместился Тритон-наездник. Высокая спинка седла подпирает его поясницу, а хвост Морского Рыцаря, закованный в пластинчатые доспехи, комфортно расположился в специальном желобке, идущем вдоль туловища конька. На голове Тритона — закрытый античный шлем с гребнем, а торс защищает панцирь из шкуры Морского Змея и хитиновые пластины. На левой руке всадника — щит, форме полумесяца, с орнаментом-волной по краю и дельфином в центре. В правой руке у Тритона — трезубец на длинном древке. |
|
Сэр Xaar
Сообщения: 275 |
Перемещение и Атака.
Ожидая приказов, Бегущий по Волнам сидит в седле-чаше, откинувшись назад, и, подняв вверх трезубец. Тяжелогруженый Гиппокампус, поддерживая равновесие, быстро машет своими плавниками. За его плотно захлопнутыми жаберными крышками, натужно пульсируют два больших, ярко алых пузыря, увеличиваясь и уменьшаясь в такт дыханию. Как только, цель для атаки выбрана, плавники Гиппокампуса мелькают все быстрее и быстрее, а Тритон-Рыцарь, удобнее перехватив поводья и Трезубец, плотнее прижимается к шее конька. Свернув хвост в тугую спираль, Гиппокампус немного приседает, а после, резко выпрямив хвост, взмывает вверх. Плавники конька мелькают с такой скоростью, что различить их очертания уже почти невозможно. Сделав широкую дугу, Гиппокампус и его закованный в броню наездник, приземляются прямо перед противником, нанеся ему ошеломительной силы удар, закованной в хитиновую броню грудью и трезубцем. Особые умения. Сокрушительная атака Бегущих по Волнам способна с 40% вероятностью ошеломить (Stun) противника, лишив его на 1 ход способности передвигаться и атаковать. Место найма. Для найма Глубинного Бегущих по Волнам необходима постройка: Саргассы (Sargasso). Для постройки требуется: 2000 ед. золота + 5 ед. руды + 5 ед. кристалла и отстроенные Плавучие Водоросли (Floating Aquatic Plants). |
|
Сэр Xaar
Сообщения: 275 |
Место найма Всадников на Гиппокампусах, каким бы оно могло быть в городе Бездны. Добавлено: 12.04.2006 13:43
Плавучие Водоросли (Floating Aquatic Plants) — заросли, бурым пятном лежащие на поверхности моря, ниспадающие ко дну длинными космами. А виды, имеющие ярко-зеленую окраску, прорастающие на поверхности моря слева и справа от бурых зарослей это Саргассы (Sargasso).
|
|
Сэр Xaar
Сообщения: 275 |
Несколько часов плыли не торопясь. Но вот плавники Гиппокампуса замелькали все быстрее и быстрее. Я удобнее перехватил поводья и трезубец, а затем плотнее прижался к шее конька — мы быстро приближались к поверхности. Еще мгновение, и нас стремительно вынесло из воды. Сделав пятиметровую дугу, конек с шумом погрузился в море. Но проплыв под водой всего несколько метров, Гиппокампус вновь выпрыгнул. Его плавники мелькали с такой скоростью, что различить их очертания было уже почти невозможно. Ускоряясь, мы пролетели уже метров десять, прежде чем снова нырнуть. Еще несколько прыжков, причем каждый следующий гораздо длиннее предыдущего, и вот уже мой конек несется над поверхностью моря, изредка отталкиваясь от воды своим свернутым в колечко хвостом. Примерно минут через пять, тело конька полностью обсохло, жаберные крышки перестали судорожно хватать воздух и плотно захлопнулись. За ними надулись два небольших, ярко алых пузыря, и начали пульсировать, увеличиваясь и уменьшаясь в такт дыханию…
|
|
Сэр Xaar
Сообщения: 275 |
Водные расы в игровых вселенных.
|
|
Сэр Xaar
Сообщения: 275 |
Хотя в верованиях людей многих стран мира, в их мифологии (а иногда, и в теологии), огромное место отводится морским существам (духам водной стихии или божествам, живущим в море), идея реализации морского расы (государства морских жителей, морского замка и т.п.), очень редко приходит в головы разработчиков компьютерных игр. Да и те, немногочисленные попытки, которые они предпринимают, носят компромиссный, условный характер. Чаще всего, жителями морей и рек в виртуальных мирах, по воле «девелоперов», становятся не всем известные мифические существа, а искусственные, ВЫДУМАННЫЕ расы рептилий или земноводных, такие как Sahuagin, Slaad, Ixitxachitl, Koutoa и т.д.
Гораздо реже, встречаются варианты водных государств, в которых армии «лягушек», «змеелюдей» или «лизардменов», в равной мере дополняются мифическими существами. Но, естественно, что результаты подобных решений, лишены целостности, общей идеи и получаются несколько сумбурными, незаконченными, урезанными. Разношерстную толпу монстров, населяющих города подобных фракций, кроме среды обитания, больше ничего не объединяет. Идейно — у них нет ничего общего. |
|
Сэр Xaar
Сообщения: 275 |
Правда, встречаются и удачные примеры реализаций. К сожалению, на моей памяти он был всего один. По моему мнению, это раса морских жителей, в которых под воздействием Источника Магии мутировали Высшие Эльфы из игры WarCraft 3.
Здесь, у воинов морского царства существует строгая иерархия, а их города имеют сложную структуру развития. Как следствие — возможность стоить оборонительные сооружения, здания инфраструктуры, места тренировки войск, делать апгрейды. Но, самым большим плюсом этой фракции, является то, что практически все воины морского народа в этой игровой вселенной могут передвигаться как по воде, так и по суше. Причем, у игрока не возникает вопросов, типа «А как они это делают?», «А как они дышат?». Играющий просто наслаждается процессом игры за новую, редкую и необычную расу со своими уникальными способностями, разительно отличающуюся от приевшихся «орков-эльфов». ФАНТАЗИЯ игрока, если она у него действительно есть, сгладит все неточности и несоответствия, оставит без внимания условности. Но, гораздо чаще, морским существам отводится роль нейтральных существ, которые разрозненно живут на водных просторах игровых вселенных, что называется «без царя в голове». Неудивительно, что на их фоне положительно выделяется группа морских существ, заселяющих моря в Disciples 2. Конечно, Нейтралы из мира Disciples лишены практически всего — у них нет своих городов, они не могут выползать на сушу и улучшаться, их нельзя нанимать и за них нельзя играть. Но, не смотря на все, морские существа этой игровой вселенной всегда действуют сообща и атакуют противника смешанными отрядами. Кроме того, по ходу игры, становится видно, что главенствующее положение в этой группе занимают Русалки. А вот Тритоны, Кракены и Морские Змеи (Левиафаны) исполняют роль верных слуг. Кроме того, все жители глубин различаются между собой по силе, по уровню, т.е. иерархия в армии морских существ налицо. Хотя, справедливости ради, нужно сказать, что как раз в этом случае, из-за отсутствия каких-либо объяснений, трудно проследить общность этой «сборной солянки» существ, которых объединяет только то, что они живут в море. |
|
Сэр Xaar
Сообщения: 275 |
Но, как показывает почти десятилетняя история стратегического сериала Heroes of Might and Magic, подобный принцип подбора войск в «Замки-Города-Фракции» был актуален для всех частей, кроме пятой.
В первой и во второй частях Героев, названия воюющих фракций (сторон, городов, замков, рас — как угодно) полностью зависят от КЛАССА Героя-предводителя: РЫЦАРЬ («добрый» МЕЧ); его антагонист ВАРВАР («злой» МЕЧ); ЧАРОДЕЙКА («добрая» МАГИЯ) и ее антагонист КОЛДУН («злая» МАГИЯ); ВОЛШЕБНИК («добрая» МАГИЯ) и его антагонист НЕКРОМАНТ («злая» МАГИЯ). Причем, только у Рыцаря, как у типичного представителя человеческой расы, простого и понятного представителя феодального строя, в подчинении находятся только ЛЮДИ, правда, «РАЗНЫХ ПРОФЕССИЙ». А вот под знамена Героев из остальных фракций, встают существа, абсолютно различные биологически, но сходные по мировоззрению либо мифологии. В третьей части Героев Меча и Магии, создатели увеличили количество фракций (городов, замков, рас) с 6 до 8, а позднее и до 9. Кроме того, они сменили названия фракций, присвоив им названия укреплений. Плюс, очень важный момент — теперь в каждом городе был не один класс персонажа, а два — Герои маги и Герои воины. Принцип подбора воинов в армии игровых фракций тоже слегка изменился — население любого замка (кроме города людей CASTLE) теперь состоит из объединенных в сходные группы мифических существ, принадлежащих к разным биологическим видам, но проживающих на одном типе местности. Что касается водных существ, то разработчики не рискнули ввести в игру Морской Замок, а Русалкам и Сиренам была отведена роль безликих статистов, от которых нельзя было ожидать, каких-то активных действий. Они просто раздавали бонусы/штрафы, не представляя опасности для Героев с суши. В Героях 4 создатели не только поменяли названия воюющих фракций, но и усилили разделение войск принадлежностью к какой-то иной, присущей только этой расе школе магии. Кроме того, в некоторых замках принадлежность к тому или иному мировоззрению стала глубже, и появились новые, ранее не виданные существа. Но самым важным, на мой взгляд, нововведением Героев 4 стало то, что водные просторы пошаговой части вселенной Might and Magic, наконец, обрели своих жителей. Русалки, Морские Чудовища и Пиратские банды не давали скучать во время морских путешествий. А последняя компания, за пиратскую принцессу Тауни, действия которой разворачивается на морских просторах и островных архипелагах, стала самой сложной и одной из самых интересных в игре. Эта компания наглядно показала, что карты с водными участками могут быть по-настоящему захватывающими. |
|
Сэр Xaar
Сообщения: 275 |
По моим данным, заложенная в Героях 4 тенденция должна была сохраняться и далее, и если бы не окончательное банкротство 3DO, моря и океаны пошаговой части вселенной Might & Magic имели реальный шанс обрести своих ПОСТОЯННЫХ жителей в лице существ Ocean town, анонсированных 3 года назад:
level 1: pirate level 2: mermaid > upg. mermaid warrior level 3: crab > upg. giant crab level 4: sea monster. level 5: octopus > upg. giant octopus level 6: sea dragon Комментировать подобный набор существ, мне лично, трудно. С одной стороны, мне было приятно, что морские существа, наконец, появятся в моей любимой игре, но с другой стороны, подобный подбор существ мне казался сырым, бессистемным и неинтересным. Структура апгрейдов явно позаимствована из второй части игры, а из третьей части, взят принцип подбора войск — все они принадлежат к разным биологическим видам, проживающим на одном типе местности. А вот, что здесь делают Пираты, я вообще не знаю. С морскими животными или мифическими существами у них нет ничего общего. |
|
Сэр Xaar
Сообщения: 275 |
К счастью, разработкой Heroes of Might and Magic 5 занялись ребята из замечательной российской компании Nival Interactve. Им удалось не только возродить традиции самой знаменитой третьей части, но и внести в игру массу своих собственных разработок.
Одним из самых важных нововведений, я считаю в корне изменившуюся концепцию подбора существ каждого Замка. Для того, чтобы усилить уникальность фракции, для того, чтобы ее образ был цельными, завершенным, теперь основу армии составляют существа одной, стержневой расы. Мир изменился, стал более жестким. В нем не выживут разрозненные группы чуждых друг другу существ. Но НАРОДЫ, используя ВСЕ свои умения и заручившись поддержкой могучих союзников, смогут добиться успеха и процветать. Немного сложнее принцип подбора войск у Академии и Некрополиса. Здесь в качестве ключевых персонажей, основы армии, вступают искусные ВОЛШЕБНИКИ (Маги и Некроманты), вокруг которых собираются искусственные призванные и созданные существа. |
|
Сэр Xaar
Сообщения: 275 |
На ранних этапах создания игры, разработчики обещали поклонникам сериала введение в игру «абсолютно новой расы», и я признаться, считал, что новой фракцией станут морские существа. Тем более, что на некоторых форумах активно обсуждались как варианты замки Ocean и Forge. При чем, у «механической» расы было очень много противников, а вот морских существ, поклонники сериала не прочь были увидеть в Героях 5. Приходила ли мысль о введении в игру водной расы, в головы создателям пятой части на самом деле — я не знаю, но в результате, в мире Ашан появились Эльфы Тени, поселившиеся в подземельях.
|
|
Сэр Xaar
Сообщения: 275 |
Если ребята из Nival, все-таки рассматривали морскую фракцию, как вариант, то, может быть, они отказались от ее реализации потому, что им было трудно подобрать основную, стержневую расу, живущую в воде? В это верится с трудом, и сейчас я объясню, почему.
Сами разработчики не скрывают, что на создание образа расы Эльфов Тени, повлияла трилогия Р. Сальваторе «Тёмный Эльф», в которой описывается народ Drow. Но, смею предположить, что эта книга, не единственный источник вдохновения, которым пользовались Дизайнеры и Художники Nival. На создание образа рас Эльфов Тени, Лесных Эльфов Сильвана, Демонов Инферно, и, чего греха таить, Людей Империи Сокола, по моему мнению, сильно повлиял внешний вид миниатюр из вселенной WARHAMMER, коих мне довелось видеть десятками. Поэтому внешность Боевых Священников, т.е. Инквизиторов, или штандарт Хаоса в руках Демонов меня ни капли не удивили. Это совсем не плохо. Естественно, что создатели Героев 5 проделали огромную работу и, пересмотрев гору материала, отобрали для использования лучшее. Но тогда возникает вопрос, если разработчики могли взять за основу некоторых фракций мира Ашан расы Дроу или лесных эльфов Кагонести, то, может быть, они могли также использовать в качестве основы своего Морского народа расы Даргонести, Димернести или Луканести? Наверное, могли бы. Но, разумеется, в таком случае, им пришлось бы столкнуться с массой трудностей, главнейшие из которых — идея расы и передвижение морских существ по суше. Конечно, уже упомянутые мной «земноводные» и «рептильные» расы, без труда смогли бы справиться с этим. Искусственные Даргонести, Димернести или Луканести тоже. А вот как сделать естественным и логичным пребывание на суше не «искусственно выведенных», а именно мифических существ? Как сделать так, чтобы «рыбохвостая» Русалка или «ластоногий» Левиафан смог передвигаться по лесам, пустыням или горам, не нарушив при этом игрового баланса и не выглядя при этом комично? |
|
Сэр Xaar
Сообщения: 275 |
В своей работе я предложил свой вариант решения проблем, связанных с реализацией морской фракции, и считаю, что это не такая уж большая проблема.
Поэтому, самой большой трудностью в реализации любой морской фракции, мой взгляд, является то, что очень многие игроки зажаты в рамках своих стереотипов. Их фантазия и ум способны принять за аксиому, что в волшебном мире Героев Меча и Магии колдовство может оживить мертвые кости, или каменные статуи, но не способны представить себе морских существ, под действием магической защиты, вышедших на берег. Даже если у них есть конечности для передвижения. Мне не понятно такое упрямство некоторых фанатов серии, которым зачем-то в магическом, волшебном мире, необходимо искать логические объяснения физическим явлениям. Не лучше ли, как говорится, «расслабиться и получать удовольствие»? |
|
Сэр Xaar
Сообщения: 275 |
Ведь присутствие водной фракции в игре сделало бы морские карты захватывающими и интересными, а морские путешествия — опасными. С появлением морских существ, было бы уже не так просто собрать бесхозные ресурсы или артефакты, занять острова с шахтами или местами силы. Кроме того, больше не получилось бы отсидеться за водной преградой, скрываясь от других игроков и накапливая войска. Воины морского народа обязательно посетили бы побережья и зашли бы «в гости».
Кроме всего прочего, своим внешним видом, своими умениями, своей эстетикой и непередаваемой атмосферой, морская фракция внесла бы в игровой мир, что-то по-настоящему новое, уникальное. Ведь Эльфы есть в каждой игре, а вот Тритонов больше нет ни в одной пошаговой стратегии. И, наконец, я считаю, что народ моря с легкостью завоевал бы популярность огромного числа игроков. Ведь признаться, поклонники Героев, проживающие в частях света, жизнь которых, тесно связанна с морем, были бы просто счастливы, поиграть за город морских существ. Австралийцам или Новозеландцам могли бы понравиться акульи шлемы накидки Прорицателей и Оракулов. Жители Японских островов с удовольствием бы отдавали приказы Ике (Кракену), а игрокам с побережья Бразилии пришлись бы по вкусу Расчленители и Потрошители. Поклонникам Героев из Средиземноморья могли бы понравиться Тритоны, и все без исключения игроки, не остались бы равнодушными, увидев Дев Морей и Дев Приливов. |
|
Сэр Xaar
Сообщения: 275 |
Часто так бывает, что хорошие интересные мысли посещают человека, который по каким-либо причинам не в состоянии их воплотить в жизнь. Мысль томится, мучается, изо всех сил рвется на свободу, на простор. Мучается и ее носитель — мается от безысходности, оттого, что ничего не может сделать.
И вот, наконец, настает момент, когда мысль покидает неудачника и приходит в голову кому-нибудь другому — тому, кто выполняет задуманное, представляет идею на суд общественности и получает результат. Честно, я, по крайней мере, пытался... Точно так, около пяти лет тому назад мучался и я, когда загорелся идеей создания Морского замка. На эту мысль меня натолкнула одна памятная для меня карта для Heroes 3, созданная мной с помощью редактора. Она была довольно большой — размером «ХL» и имела подземелье. Кроме того, перед тем, как ее сгенерировать, мной было задано условие, сделать как можно больше воды и островов. Да вот беда — противника я выбрал одного. Верите, — проплыл «эксэльку» вдоль и поперек и едва не умер от скуки. Со мной такое было в первый раз — никто не нападает, поднять характеристики Героя негде, да и не на ком. Но последней каплей, переполнившей чашу терпения в этом «пиратском» приключении стало то, что я противника так и не встретил за час с лишним игры, — видно, он сбился с курса (либо отсиживался в подземелье). В общем, плюнул я на такую игру и вышел. Сижу злой, уставившись в потухший монитор, и думаю — неужели во всем мире ролевой игры Might & Magic, с его Русалками, Тритонами и Морскими Змеями не нашлось ни одного, хоть самого завалящего противника, который оживил бы собой море «пошаговой» части этой вселенной? Вот я и подумал — надо заселять море! Но как? Проще простого, сказал я себе, и начал делать наброски и пометки в тетрадях-конспектах. А тут, как из рога изобилия, к «Троечке» посыпались аддоны и дополнения. Кроме того, прошел слух, что в Киеве открылось представительство не то «Буки», не то «3DO», работники которого, помимо продаж, занимаются сбором интересного материала, для новых продолжений Героев 3. Я попросил свою добрую знакомую, часто бывающую в этом городе, узнать, правда ли это, и если, правда, зайти в это представительство и изложить мои мысли. Сейчас трудно что-то проверить, (доверял я ей всегда как себе самому) но вернулась она из Киева со словами: «Да — есть, да — нашла, да — рассказала, да — заинтересовались! Только нужна полная концепция: эскизы, описания, баланс». Эта фраза стала отмашкой для начала работы. Наброски из тетрадок превращались в концепт-арты, планы зданий города, появлялась документация и описания. Пришло время отправить работу в Киев. Все рисунки, дискеты и распечатки были любовно запечатаны в пакет, и моя подружка их передала (по крайней мере, мне так хочется думать). Прошло какое-то время и до меня дошли слухи, что в Киеве никаких «буковцев» и «тридэошников» нет, аддонов к Heroes 3 больше не будет, а будут ли Heroes 4 не известно и вовсе… Месяц моей жизни, огромный объем проделанной работы — все псу под хвост. Естественно, каждый эскиз я рисовал в единственном экземпляре, и, кроме некоторых текстов и набросков, у меня ничего не осталось. Но. даже эти крохи помогли мне в создании моей работы. |
|
Сэр Xaar
Сообщения: 275 |
Нужно сказать, что устройство подводного города, его концепция и структура зданий, за это время не сильно изменились. Поэтому, сейчас я не буду уделять им особого внимания. А вот, что действительно претерпело значительные изменения, так это состав армий фракции Бездна. Попробую кратко показать все этапы создания войск расы Тритонов.
Сначала, в армии Морского народа сражались следующие существа: 1. Русалки (Mermaid) и Тритоны (Triton) — основное население морских глубин. Не очень многочисленны, но очень умелые, закаленные в битвах бойцы, поэтому всегда наносят максимальные повреждения. 2. Сирены (Siren) и Королевы Сирены (Siren Queen). Сирены жестокие и коварные существа, обладающие смертоносным голосом, поражающим всех врагов вокруг. Причем, чем ближе враги, тем больше повреждения они получают. Но в рукопашном бою эти бойцы больше полагаются на своим острые когти и мощный хвост. 3. Морские Амазонки (Sea Amazons) и Морские рыцари (Sea Knight). Морские Амазонки и Морские Рыцари — Элитные войска Морского Царя (Sea King). Для того чтобы морская кавалерия могла защищать и наводные владения морского царя, специально для них была выведена порода двоякодышащих летучих рыб. Морская конница наносит большие повреждения если нападает с дистанции в несколько клеток (+2% к урону за каждую клетку). 4. Пульп (Pulp) и Панцирный Пульп (Armored Pulp). Пульпы обладают множеством щупальцев, что дает им возможность атаковать всех врагов, находящихся в смежных клетках. Пульпам не отвечают. 5. Кракены (Cracken) и Кракены-Убийцы (Cracken Slayer). Кракены — мощные, закованные в тяжелую броню существа, крушащие все вкруг своими ужасными клешнями. Толстая броня позволяет им жить в самых глубоких местах моря, не боясь давления воды, но из-за нее же, они очень неповоротливы и очень медлительны. 6. Морские Змеи (Sea Snake) и Королевские Морские Змеи (Kingly Sea Snake). Морские змеи очень ядовитые. Поэтому они имеют 10% шанс отравить противника. У Королевских Морских Змей такой шанс больше — 20%. Кроме того, Королевские Морские Змеи могут брызгать ядом, выделенным их ядовитыми железами. Правда, такие выстрелы имеют пенальти на дальность больше, чем у других стрелков. 7. Левиафан (Lewyathan) и Реликтовый Левиафан (Relic Lewyathan). Левиафаны — ужасные морские чудовища, родственники драконов. Из-за своих огромных размеров и тяжелой чешуйчатой брони очень медленно передвигаются, но зато обладают очень мощной атакой, выжигая противника кислотным дыханием. От своих сухопутных родственников Левиафаны унаследовали иммунитет к магии. К водяной магии — полный иммунитет, к магии земли и воздуха — частичный. На Левиафанов действуют заклинания четвертого и пятого уровня, а на реликтовых Левиафанов — только пятого уровня. Но к магии огня все Левиафаны очень неустойчивы. От таких заклинаний они получают дополнительные повреждения: Левиафаны - +100%, Реликтовые Левиафаны — + 50 %. Раньше, такой набор существ мне казался идеальным, но теперь, я считаю, что удачным его назвать трудно. Бездна с подобным составом армий НЕ МОЖЕТ быть реализована в Героях 5. Собственно, и для Героев 3 она подходила с большой натяжкой. Как и в остальных фракциях третьей части, все мифические существа города, принадлежали к разным биологическим видам, и объединяло их только то, что они обитали на одном типе местности. Поэтому ждать более глубокой «идеи Замка», какой-то целостности, не приходилось. Кроме того, не очень понятная схема движения Героя Бездны по суше, дороговизна построек и найма, низкая скорость существ во время боя, единственный летающий тип войск и сомнительные стрелки делают армию водных существ нежизнеспособной. Что касается графического исполнения воинов Бездны, то здесь тоже были бы трудности. За образец системы улучшения Русалок и Морских Амазонок я взял способ улучшения Джинов, в котором существо начального уровня было женского пола, а улучшенного — мужского. А это увеличило бы общее количество моделей существ, и без того раздутого до неприличия. |
|
Сэр Xaar
Сообщения: 275 |
В общем, сразу после начала конкурса, я еще раз просмотрел старые наброски, и, окончательно отбросив первоначальный вариант, принялся писать новый, исправляя ошибки и несоответствия.
С первой, ранней версией Бездны (Abyss) можно ознакомиться за столиком Летописца Таверны Портала Героев: www.heroesportal.net/tavern/?id=92877 или в рассылке «Heroes — новые идеи» за прошлый год: alex-world.nm.ru/ie/gamezone/sub/hmm5/week_55e.htm www.alex-world.nm.ru/ie/gamezone/sub/hmm5/week_55c.htm www.alex-world.nm.ru/ie/gamezone/sub/hmm5/week_55g.htm www.alex-world.nm.ru/ie/gamezone/sub/hmm5/week_55h.htm |
|
Сэр Xaar
Сообщения: 275 |
Окончательно убедившись в том, что новая концепция подбора существ в армии народов, населяющих Ашан, использованная Nival, действительно удачна и делает каждую фракцию уникальной, цельной, самодостаточной, я, в свою очередь, принялся искать НАРОД, который мог бы стать основой, стержнем моей водной фракции.
Последовав примеру разработчиков, в поисках прообраза для своего Морского народа я обратился к другим игровым вселенным. Именно там, я нашел описание морских эльфов — Даргонести, Димернести и Луканести. Но, идея ввода в игру третей эльфийской или «эльфоподобной» расы, мне лично, очень не понравилась. Поэтому, я все-таки решил (используя не как основу, а всего лишь, как отправную точку) остановиться на расе Тритонов. В Древнегреческой мифологии, это полулюди, жившие в море и сопровождающие во время прогулок морского бога Посейдона. Для прообраза женской части этого народа, я воспользовался описанием германо-скандинавской Ундины, морской девы, способной выходить на берег. Может быть, я невольно и использовал некоторые особенности строения тела морских эльфов, но я уверен, что и они тоже многое позаимствовали от мифических морских существ — Тритонов, Ундин, Русалок и прочая, и прочая… Тем более, что главной моей целью, было все-таки сделать внешний вид народа Тритонов естественным, самобытным, и максимально отличным от внешности эльфов моря. Поэтому цвет кожи, цвет волос, строение ушей, дельфиний хвост, более сложное государственное устройство, более высокий уровень развития, более глубокое применение магии — все это, делает мой народ Тритонов непохожим на Даргонести и Димернести. Одной из причин отказа от зеленого и голубого цвета волос Тритонов, стал внешний вид Древесных Духов фракции Сильван. Уж очень мне не хотелось, чтобы с ними путали моих Дев Морей и Дев Приливов. Еще одной важной отличительной чертой народа Тритонов, является ярко выраженный античный стиль, присутствие которого прослеживается во всем. Это касается и архитектуры, и культуры, и оружия, и предметов быта. Вот, например, Тритоны-Воины носят бороды и своим видом напоминают спартанских гоплитов, а Храмовники — римских гладиаторов-ретиариев. Кроме того, история Ламиноса, в чем-то перекликается с историей Крита и хотя и не явно, но на подсознательном уровне, ассоциируется с затонувшей мифической Атлантидой. Еще одна причина, по которой фракция Бездна в моем исполнении обладает античной эстетикой, это необходимость подчеркнуть древность этого народа, дать понять, что слуги Тимаатис ушли в море, задолго, до событий, взятых за основу сюжетной линии Героев 5, и их уровень развития остановился на достижениях того далекого времени. И, конечно же, отдельно следует остановиться на Даре Тритонов, на их способности нижнюю часть туловища превращать в хвост, наиболее похожий на хвост дельфина. В отличие от эльфов морей, Тритоны не превращаются полностью ни в выдр, ни в дельфинов. Морской народ никогда не теряет свое человеческое начало. Справедливо будет сказать и о Сиренах — изуродованных магией Тимаатис, одичавших жителях Ламиноса, которые тоже причисляются к Морскому народу. Сирены могут иметь с Тритонами совместное потомство, но, к несчастью, отличаются от них строением тела, повадками и нравом. |
|
Сэр Xaar
Сообщения: 275 |
Итак, в новый состав армии морской фракции, вошли следующие существа:
1.А. Дева Морей (Mermaid). Тритон, 1 клетка. 1.Б. Дева Приливов (Tidemaid). Тритон, 1 клетка. 2.А. Воин Храма (Warrior Templar). Тритон, 1 клетка. 2.Б. Королевский Гвардеец (Royal Guards). Тритон, 1 клетка. 3.А. Голос Моря (Voise of the Sea). Вид, родственный Тритонам, 1 клетка. 3.Б. Песня Моря (Song of the Sea). Вид, родственный Тритонам, 1 клетка. 4.А. Идущие по Волнам (Walking on the Waves). Тритон, верхом на Гиппокампусе, 4 клетки. 4.Б. Бегущие по Волнам (Running on the Surges). Тритон, верхом на Гиппокампусе, 4 клетки. 5.А. Пульп (Pulp). Гигантский головоногий моллюск, 4 клетки. 5.Б. Кракен (Kracken). Гигантский головоногий моллюск, 4 клетки. 6.А. Морской Змей (Sea Serpent). Гигантская морская рептилия, 4 клетки. 6.Б. Глубинный Вирм (Deep-Sea Wyrm). Гигантская морская рептилия, 4 клетки. 7.А. Левиафан (Lewyathan) либо Хранитель Бездны (Keeper of Abyss). 4 клетки. 7.Б. Реликтовый Левиафан (Relic Lewyathan) либо Страж Бездны (Sentinel of Abyss). 4 клетки. Как видно, по сравнению с предыдущим вариантом, в армии Бездны произошли некоторые изменения. Первые четыре позиции занимают воины народа Тритонов. Правда, сюда входят и Сирены (Песня Моря) и всадники на Гиппокампусах (Бегущие по волнам), но, тем не менее, ни у кого не возникнет сомнений, что это представители одного народа, одной расы. Три оставшихся места получили морские чудовища — головоногие Кракены, Морские Змеи, Левиафаны, а гигантских членистоногих я все-таки, решил убрать. Конечно же, в армии остались Кракены и Левиафаны — одни из самых могущественных мифических существ. Я считаю, что они гораздо самобытнее и интереснее всяких Морских Чудовищ, «Си Монстрез», Морских Драконов и т.п. Кроме того, я удачно связал Левиафанов с существованием Дракона Воды, и сделал их для Тритонов существами священными и почитаемыми. На случай, если кого-то будет смущать название Левиафанов, как альтернативу, я предложил другое, полностью подходящее под концепцию Героев 5. |
|
Сэр Xaar
Сообщения: 275 |
|
|