Автор | Сообщение | |
---|---|---|
Сэр Dark Templar
HoMM V: Безземельный |
Специальные Правила Передвижения
Эти правила охватывают специальные ситуации при передвижении. Действие Случайно Закончилось в Запрещенном Квадрате: Иногда персонаж завершает свое передвижение в квадрате, в котором ему запрещено находиться. Например, вы можете подвергнуться атаке при возможности со стороны монаха, когда передвигаетесь через квадрат, в котором находится союзник, при этом монах вас оглушает и вы вынуждены остановиться в квадрате союзника. Когда такое происходит, поставьте фигурку вашего персонажа в последний квадрат, через который вы двигались, перед запрещенным квадратом. Цена Двойного Передвижения: Когда ваше передвижение каким либо образом затрудняется, то оно считается за два передвижения. Например, каждый квадрат передвижения по труднопроходимой поверхности считается за два квадрата, и каждая диагональ – за три. Если цена передвижения дважды удваивается, то каждый квадрат считается за 4 (диагональ за 6). Если цена передвижения удваивается три раза, то каждый квадрат считается за 8 (диагональ за 12), и т.д. Это является исключением из основного правила, по которому два удвоения считаются утроением. Минимальное Передвижение: Несмотря на штрафы к передвижению, вы можете взять полное действие, чтобы переместиться на 5 футов (1 квадрат) в любом направлении, даже по диагонали. (Это правило не позволяет вам двигаться через непроходимые квадраты или когда все ваше передвижение исчерпано на данный раунд.) Такое передвижение провоцирует атаку при возможности как обычно (несмотря на расстояние в 5 футов, это передвижение не считается 5-футовым шагом). БОЛЬШИЕ И МАЛЕНЬКИЕ СУЩЕСТВА В БОЮ Существа размером меньше Маленького и больше Среднего имеют специальные правила в отношении позиции. Этот параграф содержит основы; Книга Мастера имеет больше информации по решению ситуаций с очень маленькими и очень большими существами. Миниатюрные, Крошечные и Мизерные существа: Очень маленькие создания занимают менее одного квадрата. Это значит что несколько таких существ вместо могут занимать один квадрат. Например, Миниатюрное создание (например, кошка) обычно занимает квадрат со сторонами 2,5 фута, так что четыре кошки могут занимать один стандартный квадрат (5 футов). Двадцать пять Крошечных существ или 100 Мизерных существ также могут занимать один стандартный квадрат. Существа, занимающее менее одного квадрата, имеют дистанцию досягаемости 0 футов, это значит, что они не могут достать до соседних квадратов. Они должны продвинуться в квадрат, занятый противником, чтобы атаковать его ближним боем. Это провоцирует атаку при возможности со стороны противника. Вы можете атаковать противника в вашем собственном квадрате, если нужно. Так как они не имеют естественной досягаемости, то они не контролируют соседние квадраты. Вы можете двигаться через соседние квадраты мимо такого маленького существа и не провоцировать с его стороны атаку при возможности. Они также не могут фланкировать противника. Большие, Огромные, Гигантские и Исполинские существа: Очень большие существа занимают более 1 квадрата. Например, огр (Большое существо) занимает квадрат со стороной 10 футов. Существа, занимающие более одного квадрата, обычно имеют естественную досягаемость 10 футов и более, это значит, что они могут достать противника, не занимающего ни один из соседних квадратов. Например, огр может атаковать цели на расстоянии 10 футов от него в любом направлении, даже по диагонали. (Это является исключением из правила о том, что 2 диагональных квадрата равны 15 футам.) В отличие от существ, использующие длинное оружие, существо с естественной досягаемостью более 5 футов по-прежнему контролирует соседние квадраты. Существа с такой досягаемостью обычно получают атаку при возможности против вас, когда вы подходите к ним, потому что вы должны для начала войти в контролируемую зону, и только потом подойти к нему для проведения атаки. (Однако, эта атака при возможности не провоцируется, если вы делаете 5-футовый шаг) . Очень большие существа, использующие длинное оружие, могут покрывать расстояние, в два раза превышающее их естественную досягаемость, но в таком случае они не могут атаковать на расстояние, равное или меньшее их естественной досягаемости. Например, огр с Большим длинным копьем может атаковать противников на расстоянии от 15 до 20 футов включительно, но не может атаковать на расстоянии от 5 до 10 футов. |
Особый статус: |
Сэр Dark Templar
HoMM V: Безземельный |
МОДИФИКАТОРЫ БОЯ
Иногда в бою у вас совсем нет места для маневра, но обычно вы добиваетесь определенной выгодной позиции, будь то защита или нападение. Этот параграф описывает правила того, как вы можете добиться особенно хорошей атаки, и что заставляет вас нападать неудачно. БЛАГОПРИЯТНЫЕ И НЕБЛАГОПРИЯТНЫЕ УСЛОВИЯ В зависимости от ситуации, вы можете получать бонусы или штрафы к своим броскам атаки. По сути, любой модификатор ситуации, созданный позицией атакующего или его тактикой, применяется к его броску атаки, в то время, как любой модификатор ситуации, созданный позицией защищающегося, его состоянием или тактикой, применяется к его КЗ. Ваш Мастер установит подходящие бонусы и штрафы, используя табличку, которую мне лень копипастить сюда. УКРЫТИЕ Один из самых лучших доступных видов защиты – укрытие. Прячась в укрытии за деревом, разрушенной стеной, за повозкой или за зубцами крепостной стены, вы можете защитить себя от атак, особенно дистанционным оружием, а также от обнаружения. Чтобы определить, укрыт ли противник от вас, выберите любой угол своего квадрата. Если хотя бы одна линия из этого угла, проведенная к любому углу квадрата противника, проходит через квадрат (или его границу), блокирующий линию видимости, или дающий укрытие, или проходит через квадрат, занятый другим существом, то ваш противник имеет укрытие (+4 к КЗ). Когда вы атакуете ближним боем противника в соседнем квадрате, то он имеет против вас укрытие, если любая линия из его квадрата в ваш пересекается стеной (включая низкую стену). Если вы атакуете ближним боем противника, находящегося не в соседнем квадрате (например, длинным оружием), то используйте правила для укрытий от дистанционных атак. Низкие Преграды и Укрытия: Низкая преграда (например, стена, не превышающая половину вашего роста) предоставляет укрытие, но только против существ, находящихся на расстоянии не более 30 футов (6 квадратов) от этой преграды. Атакующий может игнорировать укрытие, если он ближе к этому укрытию, чем его цель. Укрытие и Атаки при Возможности: Вы не можете выполнить атаку при возможности против персонажа, который находится в укрытии относительно вас. Укрытие и Спасбросок Реакции: Укрытие дает вам бонус +2 к спасброску Реакции против атак, исходящих из-за укрытия, например, дыхание красного дракона, или удар молнии. Укрытие и Умение Прятаться: Вы можете использовать укрытие для проведения проверки умения Прятаться. Без укрытия, вам потребуется маскировка (см. ниже), для проведения попытки спрятаться. Живой Щит: Существа, даже противники, могут дать вам укрытие против атак ближнего боя, что дает бонус +4 к КЗ. Однако, живой щит не дает бонус к Реакции, и не дает вам возможность провести проверку умения Прятаться. Большие Существа и Укрытие: Любое существо, занимающее более одного квадрата, предоставляет укрытие от ближней атаки немного иначе, чем меньшие существа. Такое существо может выбрать любой квадрат из занимаемых им, чтобы определить, имеет ли противник укрытие против его ближних атак. Аналогично, проводя атаки против таких больших существ, вы можете выбрать любой занимаемый им квадрат для определения наличия укрытия против вас. Полное Укрытие: Если вы не имеете линию видимости к вашему противнику (например, если он полностью стоит за высокой стеной), то он имеет полное укрытие. Вы не можете атаковать существо, имеющее полное укрытие против вас. Различные Степени Укрытия: Во многих случаях, укрытие может предоставить больший бонус к КЗ или Реакции. Например, персонаж, выглядывающий из-за угла, или из узкой бойницы, имеет лучшее укрытие, нежели персонаж, стоящий за низкой стеной или преградой. В таких ситуациях, ДМ может удвоить нормальный бонус укрытия к КЗ или Реакции (до +8 и +4, соответственно). Существо с таким улучшенным укрытием эффективно использует улучшенную уворотливость против атак, предусматривающих спасбросок Реакции (см. Улучшенная Уворотливость в описании класса Плут). Более того, улучшенное укрытие дает бонус +10 к проверке умения Прятаться. ДМ может наложить другие штрафы и ограничения к атакам, в зависимости от деталей укрытия. Например, чтобы эффективно атаковать сквозь узкое отверстие, вам необходимо длинное колющее оружие, например, стрелу или пику. Секира или клевец просто напросто не пройдут в узкую бойницу. МАСКИРОВКА Наряду с укрытием есть еще один путь избежать атаки – сделать так, чтобы противник не знал, где вы находитесь. Маскировка включает все обстоятельства, когда физически ничто не препятствует удару или выстрелу, но что-то мешает точности атаки. Обычно, маскировка обеспечивается туманом, дымом, тенью, тьмой, высокой травой, листьями или магическими эффектами, услажняющими точное определение местоположения цели. Чтобы определить, замаскирован ли противник от вашей дистанционной атаки, выберите угол своего квадрата. Если хотя бы одна линия от этого угла к любому углу квадрата противника пересекает границу или квадрат, дающий маскировку, то противник имеет маскировку. При осуществлении атаки ближнего боя против соседнего противника, последний имеет маскировку только в том случае, если его квадрат целиком попадает в область эффекта, дающего маскировку (облако дыма, например). При проведении атаки ближним боем против удаленного противника (например, длинным оружием), используйте правила определения маскировки против дистанционной атаки. В дополнение, некоторые магические эффекты (например, заклинания перемещения или мерцания) дают маскировку против всех атак, независимо от того, существует ли какой иной маскирующий фактор. Шанс Промахнуться: Маскировка дает нападающему шанс 20% на промах. Если атакующий нападает, защитник должен кинуть процентник, чтобы избежать удара. (Для быстрой игры, делайте оба броска одновременно.) Множественные факторы маскировки (например, защитник, находящийся и в облаке дыма, и под действием заклинания мерцание) не складываются. Маскировка и умение Прятаться: Вы можете использовать маскировку, чтобы провести попытку спрятаться. Без маскировки, вам обычно требуется укрытие, чтобы спрятаться. Полная Маскировка: Если вы имеете линию эффекта к цели, но не имеете линию видимости (например, если противник находится в полной темноте, или невидим, или вы ослеплены), то считается, что противник имеет полную маскировку. Вы не можете атаковать противника с полной маскировкой, хотя вы можете атаковать квадрат, в котором, как вы думаете, находится противник. В таком случае, успешное попадание в квадрат, занятый противником с полной маскировкой, дает вам шанс 50% на попадание по самому противнику. Вы не можете провести атаку при возможности против существа с полной маскировкой, даже если знаете точно, какой квадрат он занимает. Игнорирование Маскировки: Маскировка не всегда оказывается полезной. Например, тень или тьма не дает маскировку против существа с инфразрением. Запомните также, что существо с ночным зрением может четко видеть на большее расстояние, чем освещает источник света. Факел, например, позволяет эльфу четко видеть на 40 футов в любом направлении от факела, в то время как человек видит только на 20 футов от того же факела. (Туман, дым, листва и прочие препятствия для видимости работают как обычно, даже для существ с инфразрением или ночным зрением.) К тому же, невидимость дает полную маскировку, зрячие оппоненты по-прежнему могут сделать проверку Обнаружения, чтобы определить область, в которой находится невидимка. Невидимый персонаж получает бонус +20 к проверке умения Прятаться при передвижении, и бонус +40 – при отсутствии передвижения. Даже если оппоненты не видят вас, они могут вычислить ваше местоположение по различным видимым признакам. Различные Степени Маскировки: Как и в случае с укрытием, есть определенные различия между различными факторами маскировки. Однако, ДМ может решить, что некоторые ситуации дают большую или меньшею маскировку, и изменить шанс промаха, соответственно. Например, легкий туман может дать шанс на промах всего 10%, в то время как полчти п |
Особый статус: |
Сэр Dark Templar
HoMM V: Безземельный |
полная тьма дает шанс на промах 40% (и ситуационный бонус +10 к проверке умения Прятаться).
ФЛАНКИРОВАНИЕ При атаке ближним боем, вы получаете бонус фланга +2, если на противоположной стороне противника стоит ваш союзник, в контролируемой зоне которого и стоит противник. Если вы сомневаетесь, могут ли два союзника фланкировать стоящего между ними противника, проведите мысленно линию между центрами квадратов сюзников. Если линия проходит через противоположные стороны квадрата противника (включая углы этих сторон), тогда противник фланкируется. Исключение: Если фланкирующий занимает более одного квадрата, то он получает бонус фланга, если любой из его квадратов удовлетворяет правилу фланкирования, описанному выше. Только существо или персонаж, в контролируемой зоне которого находится защищающийся, может помочь атакующему получить бонус фланга. Персонаж, имеющий досягаемость 0 футов (существо меньше Маленького размера), не может фланкировать. БЕСПОМОЩНЫЙ ЗАЩИТНИК Беспомощный враг – тот, кто связан, удержан, спит, парализован, без сознания и прочее – в вашем распоряжении. Обычная Атака: Беспомощный защитник получает штраф –4 к КЗ против атак ближнего боя, но не получает никакого штрафа против дистанционный атак. Беспомощный защитник не может использовать бонус Ловкости к КЗ. Фактически, значение его Ловкости считается равным 0, а его модификатор Ловкости к КЗ считается равным –5 (и плут может его внезапно атаковать). Coup de Grace: В качестве полного действия, вы можете использовать оружие ближнего боя для завершающего удара (coup de grace). Вы можете также использовать лук или арбалет, если вы рядом с целью. Вы автоматически попадаете и наносите критический урон. Если защитник выживает, он все равно должен сделать проверку Стойкости (УС 10 + нанесенный урон) или умереть. Плут также наносит дополнительный урон от внезапной атаки при проведении coup de grace. Нанесение завершающего удара провоцирует атаку при возможности со стороны угрожающих врагов, так как требует собранности и методичности. Вы не можете нанести завершающий удар по существу, имеющему иммунитет к критическим повреждениям, например, голему. Вы можете нанести такой удар по существу, находящемуся под полной маскировкой, но это занимает два полных последовательных действия (одно – чтобы "найти" существо в указанном вами квадрате, второе – провести завершающий удар). |
Особый статус: |
Сэр Dark Templar
HoMM V: Безземельный |
ОСОБЫЕ АТАКИ
Этот раздел включает в себя борьбу, метание взрывного оружия (такого, как кислота или святая вода), атака объектов (например, взлом сундука), изгнание или устрашение нежити (для клириков и паладинов) и другие разнообразные особые атаки. Особая атака и ее краткое описание Помощь другим: Дает союзнику бонус +2 к атаке Натиск: Оттолкнуть врага на 5 и более футов назад Стремительная атака: Передвижение с двойной скоростью и атака с бонусом +2 Обезоруживание: Выбить оружие из рук противника Финт: Игнорировать вражеский бонус Ловкости к КЗ Борьба: Бороться с противником Прорыв: Проскочить через квадрат противника Удар по оружию: Атаковать оружие или щит противника Метание взрывного оружия: Метнуть емкость с опасной жидкостью в противника Подсечка: Сбить противника с ног Изгнание (устрашение) нежити: Направить положительную (или отрицательную) энергию на изгнание (или устрашение) нежити Бой с оружием в обеих руках: Название говорит само за себя ПОМОЩЬ ДРУГИМ В ближнем бою, вы можете помочь союзнику атаковать или защищаться, отвлекая внимание противника. Если вы в позиции, позволяющей атаку ближним боем против противника, занятого ближним боем с вашим союзником, то вы можете попытаться помочь вашему союзнику, затратив на это стандартное действие. Вы делаете бросок атаки против КЗ 10. Если попали, то ваш союзник получает бонус +2 к своей следующей атаке против этого противника, или +2 к КЗ против этого противника, на ваш выбор. Этот бонус распространяется на атаку, проведенную после вашей попытки помочь и до следующего вашего хода. Многие персонажи могут помогать одному союзнику, так что эти бонусы складываются. Вы также можете использовать это стандартное действие для помощи союзнику в других случаях, например, когда он находится под влиянием сна или гипноза, или помочь ему провести проверку умения. НАТИСК Вы можете осуществить натиск как стандартное действие (атака) или как часть стремительной атаки (см. ниже). Когда вы делаете натиск, вы пытаетесь оттолкнуть противника прямо назад, вместо нанесения урона. Вы можете оттолкнуть только существо, которое больше вас на одну категорию, одного с вами размера, или меньше вас на одну категорию. Инициация Натиска: Во-первых, вы вступаете в область угрозы противника. Это провоцирует атаку при возможности со стороны всех, кто контролирует эту область, включая вашу жертву. (Если у вас есть навык Улучшенный Натиск, то вы не провоцируете атаку при возможности со стороны жертвы.) Каждая атака при возможности, проведенная против вас во время натиска, имеет шанс 25% попадания в вашу жертву, а не в вас. Также, если ваши союзники при натиске атакуют при возможности вашу жертву, то они имеют шанс 25%, что попадут в вас. (В таком случае, кидайте сначала бросок атаки, а потом кидайте бросок d4, чтобы выяснить, на кого пришлась атака.) Во-вторых, вы и ваша жертва делаете взаимную проверку Силы. Если вы больше Среднего размера, то получаете бонус +4 за каждую категорию разницы, а если меньше – штраф –4 за каждую категорию. Вы также получаете бонус +2, если стремительно атакуете. Жертва получает бонус +4, если у него больше двух ног, или если он особенно устойчив (как дварф). Результат Натиска: Если ваша проверка Силы оказалась выше, то вы отталкиваете противника на 5 футов. Если вы хотите двигаться вместе с жертвой, то вы отталкиваете его на дополнительные 5 футов за каждые 5 очков сверх результата проверки Силы противника. Вы не можете, однако, превысить свое базовое передвижение за раунд. (Внимание: Защищающийся провоцирует атаку при возможности, когда вы двигаетесь. Так же как и вы, если двигаетесь вместе с ним. Однако, оба вы не провоцируете атаку при возможности друг против друга.) Если ваша проверки оказалась меньше, то вы отскакиваете назад на 5 футов. Если этот квадрат занят, то вы падаете в него ничком. СТРЕМИТЕЛЬНАЯ АТАКА Стремительная атака – особое полное действие, позволяющее вам продвинуться на двойное расстояние и затем атаковать. Однако, это накладывает ограничение на способ передвижения. Передвижение во время Стремительной Атаки: Вы должны двигаться только до атаки. Вы должны продвинуться как минимум на 10 футов, как максимум – удвоенная ваша скорость, непосредственно в направлении выбранного противника. Путь к противнику должен быть чист, и ничто не должно затруднять ваше передвижение (например, труднопроходимая поверхность или преграда). Под чистым путем понимается следующее. Во-первых, вы должны продвинуться к ближайшему квадрату, с которого сможете атаковать. (Если такой квадрат занят или как то иначе блокирован, вы не можете стремительно атаковать.) Во-вторых, если хотя бы одна линия от вашего квадрата начала до квадрата конца проходит через квадрат, каким-либо образом блокирующий (например, стена), замедляющий (труднопроходимая поверхность) или содержащий существо (даже союзника), то вы не можете стремительно атаковать. (Беспомощное существо не может остановить вашу стремительную атаку.) Если вы не имеете линию видимости от начала движения, то вы не можете стремительно атаковать. Вы не можете сделать 5-футовый шаг в том же раунде, что и стремительная атака. Если вы ограничены в раунде только стандартным действием, или действием, эквивалентным передвижению, то вы все еще можете атаковать стремительно, но ограничены только передвижением, равным вашей скорости (вместо удвоенной). Завершение Стремительной Атаки: После передвижения, вы можете сделать одиночную атаку ближним боем. Если вы продуманно воспользовались удачным моментом для стремительной атаки, вы получаете бонус +2 к броску атаки. Если ваша атака спонтанна и необдуманна, то вы получаете штраф –2 к КЗ до начала вашего следующего хода. Вы получаете бонус +2 к проверке Силы, если стремительная атака завершается натиском или прорывом (см. Натиск, выше, и Прорыв, ниже). Даже если у вас есть дополнительные атаки, например, за высокий базовый бонус атаки, вы все равно получаете только одну атаку по завершению стремительной атаки. Рыцарское Копье и Стремительная Атака: Рыцарское копье наносит двойной урон, если используется при стремительной атаке верхом. Оружие, Подготовленное против Стремительной Атаки: Копья, трезубцы и прочее колющее оружие наносит двойной урон, если подготовлено (направлено) против стремительно атакующего персонажа. |
Особый статус: |
Сэр Dark Templar
HoMM V: Безземельный |
ОБЕЗОРУЖИВАНИЕ
В качестве атаки ближним боем, вы можете попытаться обезоружить противника. Если вы делаете это с оружием в руках, то выбиваете из рук противника его оружие наземь. Если пытаетесь обезоружить голыми руками, то получаете оружия противника в собственные руки. Для обезоруживания, следуйте указанным ниже шагам. Если вы пытаетесь обезоружить противника, держащего в руках иной предмет (например, лук или волшебная палочка), то противник может противостоять вам броском атаки, но получает при этом штраф и не может пытаться обезоружить вас в ответ. Шаг 1: Атаки при Возможности. Вы провоцируете атаку при возможности со стороны того, кого пытаетесь обезоружить. (Если у вас есть навык Улучшенное Обезоруживание, то атака при возможности не провоцируется.) Если противник при этом наносит вам урон, то ваша попытка обезоружить провалена. Шаг 2: Взаимный Бросок. Вы и ваш противник делаете взаимные броски атаки вашим оружием. Если вы владелец двуручного оружия, то получаете бонус +4 к этому броску, а если вы владелец легкого оружия – штраф –4. (Безоружная атака считается легким оружием, так что вы всегда получаете штраф –4 при попытке обезоружить голыми руками.) Если вы и ваш противник разного размера, то больший получает бонус +4 за каждую категорию сверх меньшего. Если противник держит иной предмет, то он получает штраф –4 к броску. Шаг 3: Последствия. Если вы побеждаете, то противник обезоружен. Если вы пытались обезоружить голыми руками, то теперь вы вооружены оружием противника. Если же вы были вооружены, то оружие противника лежит у него под ногами. Если вы проваливаете попытку, то противник может немедленно попытаться обезоружить вас тем же броском. Его попытка не провоцирует атаку при возможности с вашей стороны. Если его попытка провалена, то вы в свою очередь не получаете попытку снова обезоружить его. Внимание: Противник с шиповаными латными рукавицами не может быть обезоружен. Противник, использующий оружие в руке с закрытой латной рукавицей, получает бонус +10 к взаимному броску атаки Отбирание предмета Вы можете провести обезоруживание чтобы отнять у противника предмет (например, ожерелье). Если вы хотите иметь этот предмет у себя в руках, то обезоруживание должно проводиться голыми руками. Если предмет плохо защищен или как-то иначе легко доступен к схватыванию или отрезанию (например, незастегнутый плащ или брощь, пристегнутая к тунике), то вы получаете бонус +4. В отличие от обычной попытки обезоруживания, провал вашей попытки не дает противнику ответную попытку обезоружить вас. В остальных случаях принцип аналогичен обычному обезоруживанию, описанному выше. Вы не можете схватить предмет, хорошо защищенный, например, кольцо или браслет, если только не захватите противника (см. Борьба, ниже). Даже тогда, противник получает бонус +4 при противостоянии вашей попытке. ФИНТ В качестве стандартного действия, вы можете попытаться сбить с толку противника в ближнем бою, так что он не сможет эффективно уклониться от вашей последующей атаки. Финтуя, сделайте проверку Блефа против Чувства Правды противника. Противник может прибавить базовый бонус атаки к своей проверке Чувства Правды. Если ваша проверка превышает результат проверки противника, то он теряет свой бонус Ловкости к КЗ (если есть) против вашей последующей атаки. Эта атака должна быть осуществлена на этом или на следующем вашем ходу. Финтование, в таком случае, против негуманоида усложняется, потому что сложно предугадать его телодвижения; вы получаете штраф –4. Против животного (Интеллект 1 или 2) вы получаете штраф –8. Против существ без интеллекта финт невозможен. Финтование не провоцирует атаку при возможности. Финт как Действие Передвижения: С помощью навыка Улучшенный Финт, вы можете финтовать в качестве действия, эквивалентного передвижению, вместо стандартного действия. |
Особый статус: |
Сэр Dark Templar
HoMM V: Безземельный |
Проверки Борьбы
В борьбе вам необходимо неоднократно проводить взаимные проверки борьбы с вашим противником. Проверка борьбы подобна броску атаки ближнего боя. Ваш бонус атаки для проверки борьбы равен: Базовый бонус атаки + модификатор Силы + специальный модификатор размера Специальный Модификатор Размера: Для борьбы специальный модификатор размера представляет собой следующее: Исполинский +16, Гигантский +12, Огромный +8, Большой +4, Средний +0, Маленький –4, Миниатюрный –8, Крошечный –12, Мизерный –16. Используйте эти значения вместо обычного модификатора размера для броска атаки. Начало Борьбы Чтобы начать борьбу, вам необходимо схватить и удержать вашу цель. Начало борьбы требует успешный бросок атаки ближним боем. Если у вас есть несколько атак за раунд, то вы можете несколько раз за раунд попытаться начать борьбу (последовательно используя базовые бонусы атаки от большего к меньшему). Шаг 1: Атака при Возможности. Вы провоцируете атаку при возможности со стороны цели. Если она наносит вам урон, то попытка начать борьбу провалена. (Некоторые монстры не провоцируют атаку при возможности, когда пытаются начать борьбу, так же как и персонажи с навыком Улучшенная Борьба.) Если атака при возможности провалилась, то переходите ко второму шагу. Шаг 2: Захват. Вы делаете атаку ближнего боя касанием для захвата цели. Если вы промахиваетесь, то попытка начала борьбы провалена. Если попадаете – переходите к третьему шагу. Шаг 3: Удержание. Делайте взаимные проверки борьбы в качестве свободного действия. Если вы победили, то вы и ваша цель начинаете бороться, и вы наносите урон цели, аналогичный урону от безоружной атаки. Если вы проиграли, то попытка начать борьбу провалена. Вы автоматически теряете возможность удержать цель, если она больше вас на две и более категорий размера. В случае удержания, побеждает боец с наибольшим результатом проверки борьбы. Если произошла ничья, то кидайте проверки борьбы снова. Шаг 4: Поддержание Борьбы. Для поддержания борьбы во время последующих раундов, вы должны передвигаться в квадрате цели. (Это передвижение считается свободным действием, и не считается частью вашего передвижения в раунде.) Передвижение, как обычно, провоцирует атаку при возможности со стороны прочих противников, но не со стороны вашей цели. Если вы не можете передвигаться в области цели, то вы не можете поддерживать борьбу и должны немедленно отпустить цель. Для очередной попытки борьбы, переходите к шагу 1. Последствия Борьбы Во время борьбы, ваша способность атаковать других и защищать себя ограничена. Нет Контролируемых Квадратов: Вы не контролируете никакие квадраты, пока боретесь. Нет Бонуса Ловкости: Вы теряете ваш бонус Ловкости к КЗ (если он есть) против противников, с которыми вы не боретесь. (Однако, вы по-прежнему сохраняете этот бонус против противников, с которыми боретесь.) Нет Передвижения: Вы не можете нормально передвигаться, пока боретесь. Вы можете, однако, провести взаимную проверку борьбы, чтобы передвинуться во время борьбы (см. ниже). Если Вы Боретесь Когда вы боретесь (независимо от того, кто начал эту борьбу), вы можете осуществить любое из следующих действий. Некоторые из этих действий берутся вместо атаки (вместо того, чтобы взять стандартное действие или действие, эквивалентное передвижению). Если ваш базовый бонус атаки позволяет вам несколько атак, то вы можете осуществить одно из указанных действий вместо каждой данной вам атаки (последовательно используя базовые бонусы атаки от большего к меньшему). Активация Магического Предмета: Вы можете активировать магический предмет, так же как и устройство, не требующее завершающего заклинание слова (как, например, свиток). Вам не нужно делать взаимную проверку борьбы для выполнения этого действия. Атаковать Оппонента: Вы можете провести атаку голыми руками, естественным оружием или легким оружием против противника, с которым вы боретесь. Вы получаете штраф –4 к такой атаке. Вы не можете атаковать оружием в обеих руках, даже если оба они – легкое оружие. Кастовать Заклинание: Вы можете попытаться кастовать заклинание во время борьбы или даже когда вы схвачены (см. ниже), учитывая, что время сотворения заклинания не более одного стандартного действия, что оно не имеет соматического компонента и у вас в руке есть все материальные компоненты или фокусы, необходимые для сотворения заклинания. Любое заклинание, требующее точных и осторожных движений, например, если нужно нарисовать ровный круг серебряным порошком для заклинания защита от зла, не может быть сотворено во время борьбы. Если заклинание можно кастовать во время борьбы, то вы должны сделать проверку Концентрации (УС 20 + уровень заклинания) или потерять заклинание. Вам не нужно делать взаимную проверку борьбы для выполнения этого действия. Нанести Урон Оппоненту: Во время борьбы вы можете нанести оппоненту урон, аналогичный урону от безоружной атаки. Делайте взаимную проверку борьбы вместо броска атаки. Если вы побеждаете, то наносите стрессовый урон (1d3 для Среднего существа, 1d2 для Маленького существа, плюс модификатор Силы). Если вы хотите нанести обычный урон, то получаете штраф –4 к вашей проверке борьбы. Исключение: Монахи наносят больший урон голыми руками, чем остальные персонажи, и этот урон смертелен. Однако, они могут выбрать – наносить стрессовый или обычный урон – без штрафа –4 при нанесении обычного урона. Достать Легкое Оружие: Вы можете достать легкое оружие из ножен в качестве действия, эквивалентного передвижению, если вы побеждаете при взаимной проверке борьбы. Освободиться от Борьбы: Вы можете прервать борьбу, победив во взаимной проверке борьбы, проведенной вместо броска атаки. Вы можете сделать проверку умения Мастер Побега вместо вашей проверки борьбы, если хотите, но это потребует стандартное действие. Если с вами борются более одного противника, то ваша проверка борьбы должна побить проверку борьбы каждого из этих противников. (Противники могут и не захотеть, чтобы вы продолжили с ними бороться.) Если вы прекращаете борьбу, то завершаете действие в любом соседнем к противнику(-ам) квадрате. Движение: Вы можете двигаться с половиной вашей скорости (увлекая за собой всех, с кем боретесь), если побеждаете во взаимной проверке борьбы. Это требует стандартное действие, и вы должны побить результаты проверок борьбы всех, с кем боретесь. Замечание: Вы получаете бонус +4 к вашей проверке борьбы, если вы захватили вашего оппонента, но только в том случае, если никто кроме вас двоих не вовлечен в борьбу. Достать Материальный Компонент: Вы можете извлечь материальный компонент из вашей сумки с компонентами, затратив на это полное действие. Вам не нужно делать взаимную проверку борьбы для выполнения этого действия. Захват Оппонента: Вы можете захватить противника, лишив его возможности передвигаться на 1 раунд, если побеждаете во взаимной проверке борьбы (проведенной вместо броска атаки). Если вы захватили противника, то можете осуществить ряд действий (см. ниже). Освободить Другого от Захвата Оппонента: Если во время борьбы оппонент захватил другого участника борьбы (не вас), то вы можете провести взаимную проверку борьбы с оппонентом (вместо броска атаки). Если вы побеждаете, то освобождаете другого персонажа от захвата оппонента. Этот персонаж по-прежнему участвует в борьбе, но более не захвачен. Использовать Оружие Оппонента: Если ва оппонент держит легкое оружие, то вы можете использовать его для атаки оппонента. Сделайте взаимную проверку борьбы (вместо броска атаки). Если вы побеждаете, то делаете бросок атаки оружием со штрафом –4 (это не требует никакого действия). Вы не обладаете этим оружием при проведении этого приема, оно остается в руках оппонента. Если Вы Захватили Оппонента Однажды захватив противника, он целиком в вашей власти. Однако, вы не имеете всей свободы действий, возможных во время борьбы. Вы можете попытаться нанести урон противнику с помощью взаимной проверки борьбы, вы можете использовать оружие противника про |
Особый статус: |
Сэр Dark Templar
HoMM V: Безземельный |
против него, вы можете двигаться во время борьбы (всё это описано выше). По вашему выбору, вы можете заткнуть противнику рот.
Вы можете осуществить действие обезоруживания, чтобы выбить или захватить оружие или предмет противника, даже если оно хорошо защищено, но он получает бонус +4 к своему броску для противостояния вам (см. Обезоруживание, выше). Вы можете добровольно отпустить противника в качестве свободного действия; если вы поступаете так, то прекращаете борьбу с этим персонажем (и наоборот). Если вы захватили оппонента, то вы не можете доставать или использовать свое оружие (против захваченного или любого другого противника), не можете освободиться от борьбы с другим противником, достать компонент заклинания, захватить другого противника, или освободить другого персонажа от захвата. Если Вы Захвачены Оппонентом Когда оппонент захватил вас, вы лишаетесь возможности двигаться (но не становитесь беспомощным) на 1 раунд. Будучи захваченным, вы получаете штраф –4 к КЗ против остальных оппонентов. По выбору вашего оппонента, вам также могут заткнуть рот. На вашем ходу, вы можете попытаться освободиться от захвата, проведя взаимную проверку борьбы вместо броска атаки. Вы можете сделать проверку умения Мастер Побега вместо вашей проверки борьбы, если хотите, но это потребует стандартное действие. Если вы побеждаете, то вы освобождаетесь от захвата, но по-прежнему боретесь с противником. Присоединение к Борьбе Если ваша цель борется с кем-либо еще, то вы можете использовать атаку, чтобы начать борьбу, как описано выше, за исключением того, что цель не получает атаку при возможности против вас и ваш захват автоматически удается (переходите сразу к шагу 3). Вы по-прежнему должны сделать успешную взаимную проверку борьбы, чтобы вступить в борьбу оппонента. Если в борьбу вовлечено множество оппонентов, то вы выбираете любого одного для взаимной проверки борьбы. Множество Борцов Несколько бойцов могут учавствовать в одной борьбе. Против одного оппонента могут бороться до четырех бойцов в каждом раунде. Существа, на одну и более категорий меньше вас, считаются за половину. Существа, на одну категорию больше вас, - за два. Существа, на две и более категорий больше вас, - за четыре. Когда вы боретесь с несколькими оппонентами, вы выбираете любого одного для проведения взаимной проверки борьбы. Исключением является попытка освобождения от борьбы; в таком случае, ваша проверка должна превзойти проверки всех участников борьбы. |
Особый статус: |
Сэр Dark Templar
HoMM V: Безземельный |
ВЕРХОВОЙ БОЙ
Владение верховым животным в бою дает вам несколько преимуществ (см. описание умения Верховая Езда и описание навыка Верховой Бой). Кони в Бою: Боевые кони и боевые пони могут с готовностью исполнять любые команды в бою. Легкие лошади, пони и тяжелые лошади, однако, напуганы битвой. Если вы не спешиваетесь, то должны сделать проверку умения Верховая Езда (УС 20) в каждом раунде в качестве действия, эквивалентного передвижению, чтобы контролировать такое пугливое животное. Если вы побеждаете, то можете осуществить стандартное действие. Если проваливаете, то попытка успокоить животное занимает полное действие, так что вы больше не можете ничего предпринять до следующего хода. Ваше животное действует с вашей инициативой и по вашей команде. Вы передвигаетесь со скорость верхового животного, но оно использует свое собственное действие передвижения. Лошадь (не пони) является Большим существом (см. Большие и Маленькие существа в Бою, выше), так что занимает квадрат шириной в 10 футов (2 квадрата). Для упрощения, считайте что вы занимаете такое же пространство, будучи верхом. Верховой Бой: С проверкой Верховой Езды (УС 5) вы можете управлять коленями вашим животным, так что можете использовать обе руки для атаки противников или защиты. Это свободное действие. Если вы атакуете пешее существо, которое меньше вашего животного, то получаете бонус +1 к атаке ближним боем за счет более высокой позиции. Если ваше животное двигается более чем на 5 футов, то вы можете провести только одну атаку ближним боем. По сути, вам необходимо подождать, пока верховое животное остановится перед противником, чтобы вы могли атаковать его, так что вы не можете взять полную атаку. Даже если животное передвинулось на максимальную скорость, вы не получаете никаких штрафов к атаке ближним боем. Если ваше животное стремительно атакует, вы аткже получаете штраф к КЗ по правилам стремительной атаки. Если вы делаете атаку в завершение стремительной атаки, то вы получаете соответствующий бонус по правилам стремительной атаки. Будучи верхом, вы наносите двойной урон, если атакуете рыцарским копьем. Вы можете использовать дистанционное оружие верхом в качестве двойного действия, эквивалентного передвижению, но получая штраф –4 к атаке. Вы можете использовать дистанционное оружие, когда ваше верховое животное бежит (передвигается с четырехкратной скоростью), получая штраф –8 к атаке. Так или иначе, вы атакуете, когда животное выполнило половину передвижения. Вы можете сделать полную атаку дистанционным оружием во время движения животного. Более того, вы можете брать действия, эквивалентные передвижению, как обычно; так, например, вы можете зарядить и выстрелить из легкого арбалета, пока ваше животное двигается. Кастование Заклинаний Верхом: Вы можете кастовать заклинания как обычно, если ваше животное двигается с нормальной скоростью, до или после его передвижения. Если вы хотите, чтобы животное передвигалось как до, так и после кастования, то вам необходимо кастовать во время движения животного; таким образом, вы должны сделать проверку Концентрации (УС 10 + уровень заклинания) или потерять заклинание. Если животное бежит, то вы можете кастовать заклинание, когда животное сделало половину передвижения, но ваша проверка Концентрации более сложная (УС 15 + уровень заклинания). Если Ваше Животное Упало: Если верховое животное падает, вы должны сделать успешную проверку Верховой Езды (УС 15) для мягкого падения без получения урона. Если попытка провалена, то вы получаете 1d6 единиц урона. Если Вы Упали: Если вы теряете сознание, то имеете шанс 50% остаться в седле (или 75%, если у вас военное седло). В противном случае, вы падаете и получаете 1d6 единиц урона. Без вас животное стремится убежать от места сражения. ПРОРЫВ Вы можете попытаться прорваться как стандартное действие, взятое во время передвижения, или как часть стремительной атаки. (В основном, вы не можете взять стандартное действие во время действия передвижения; это исключение.) С прорывом, вы можете попытаться пробиться сквозь или через противника (и продвинуться через его квадрат) во время передвижения. Вы можете прорваться через противника, если он на один размер больше вас, равен вам по размеру, или меньше вас. Вы пожете провести только одну попытку прорыва в раунде. Если вы пытаетесь прорваться, следуйте следующим шагам. Шаг 1: Атака при Возможности. При попадании в контролируемую противником зону, вы провоцируете атаку при возможности с его стороны. Шаг 2: Противник Увернулся? Противник может просто напросто увернуться от вас. Если он уворачивается, то не получает никаких болезненных эффектов. Если вы делаете прорыв как часть стремительной атаки, то вы можете продолжить движение. (Вы всегда можете пройти через квадрат существа, которое позволило вам пройти.) В любом случае, попытка прорыва не считается действием (за исключением передвижения в квадрат противника). Если противник не уворачивается, переходите к следующему шагу. Шаг 3: Оппонент Блокирует? Если оппонент блокирует вас, сделайте проверку Силы чтобы противостоять проверке Ловкости или Силы оппонента (смотря что из этого имеет больший модификатор). Бойцы получают бонус +4 за каждую категорию размера больше Среднего, и штраф –4 за каждую категорию разницы размера меньше Среднего. Вы получаете бонус +2 к Силе, если делаете прорыв как часть стремительной атаки. Оппонент получает бонус +4, если у него более двух ног, или он как либо иначе устойчив (например, дварф). Если вы побеждаете, вы сбиваете противника с ног. Если вы проигрываете, то оппонент может немедленно среагировать и сделать проверку Силы против вашей проверки Силы или Ловкости (включая только модификатор размера, но никакой другой) чтобы сбить вас с ног. Шаг 4: Последствия. Если вы сбиваете противника с ног, то можете продолжить двигаться дальше как обычно. Если вы проиграли и вас сбили с ног, то вы отлетаете назад на 5 футов, где и заканчиваете свой ход. Если вы проиграли, но вас не сбили с ног, то вы просто отходите назад на 5 футов, где и завершаете ход. Если этот квадрат занят, то вы падаете в него ничком. Улучшенный Прорыв: Если у вас есть навык Улучшенный Прорыв, то противник не может увернуться от вас. Верховой Прорыв: Если пытаетесь прорваться, будучи верхом, то ваше животное делает проверку Силы, чтобы определить успех или провал попытки прорваться (и применяет свой модификатор размера, вместо вашего). Если у вас есть навык Верховой Прорыв, то ваш противник не может увернуться, и если он падает, то верховое животное может провести против него одну атаку копытом. |
Особый статус: |
Сэр Dark Templar
HoMM V: Безземельный |
УДАР ПО ОРУЖИЮ
Вы можете использовать атаку ближним боем рубящим или ударным оружием чтобы атаковать оружие или щит противника. Следуйте указанным ниже шагам. (Атака объектом, отличных от оружия, описана ниже в этой главе.) Шаг 1: Атака при Возможности. Вы провоцируете атаку при возможности со стороны оппонента, чье оружие или щит вы атакуете. (Если у вас есть навык Улучшенный Удар по Оружию, то вы не провоцируете атаку при возможности.) Шаг 2: Взаимные Броски. Вы и ваш оппонент делаете взаимные броски атаки вашим оружием. Если вы владелец двуручного клинка, то получаете бонус +4 к этому броску, если же вы владелец легкого клинка – штраф –4. Если бойцы разного размера, то больший получает бонус +4 за каждую категорию разницы размера. Шаг 3: Последствия. Если вы побеждаете, то вы проводите хороший удар. Делайте бросок урона, его вы наносите оружию или щиту оппонента. См. Таблицу 8-8, чтобы определить, сколько вы должны нанести урона, чтобы уничтожить оружие или щит оппонента. Если вы проигрываете, то никакого урона не наносите. Атака по Объекту Оппонента: Вы не делаете взаимных бросков атаки чтобы нанести урон объекту. Вместо этого, просто сделайте бросок атаки против КЗ объекта. КЗ объекта равно 10 + модификатор его размера + модификатор Ловкости владельца объекта. Это действие провоцирует атаку при возможности. Чтобы попытаться отрезать или сбить объект с противника (например, плащ), вместо того чтобы повредить его, см. Обезоруживание, выше. Вы не можете атаковать доспех оппонента. Оружие или Щит -- Пример -- Крепость -- Хиты. Легкий клинок -- Короткий меч -- 10 -- 2 Одноручный клинок -- Длинный меч -- 10 -- 5 Двуручный клинок -- Двуручный меч -- 10 -- 10 Легкое оружие с железной рукоятью -- Легкая булава -- 10 -- 10 Одноручное оружие с железной рукоятью -- Тяжелая булава -- 10 -- 20 Легкое оружие с деревянной рукоятью -- Ручной топор -- 5 -- 2 Одноручное оружие с деревянной рукоятью -- Боевой топор -- 5 -- 5 Двуручное оружие с деревянной рукоятью -- Секира -- 5 -- 10 Стрелковое оружие -- Арбалет -- 5 -- 5 Доспех -- Любой доспех) -- зависит от материала -- бонус доспеха х5 Баклер -- Он один. -- 10 -- 5 Легкий деревянный щит -- Ну... -- 5 -- 7 Тяжелый деревянный щит -- Хм... -- 5 -- 15 Легкий стальной щит -- вам это серьезно надо? -- 10 -- 10 Тяжелый стальной щит -- Нет, не шутите? -- 10 -- 20 Башенный щит -- Ну, раз так... -- 5 -- 20 |
Особый статус: |
Сэр Dark Templar
HoMM V: Безземельный |
МЕТАНИЕ ВЗРЫВНОГО ОРУЖИЯ
Взрывное оружие – дистанционное оружие, которое взрывается при ударе, разбрызгивая содержимое на цель и окружающие ее существа и объекты. Многое взрывное оружие представляет собой жидкость, подобную кислоте или святой воде, внутри хрупкой емкости, подобной стеклянной фляжке. (См. Специальные Смеси и Предметы). Чтобы атаковать взрывным оружием, сделайте дистанционную атаку касанием против цели. Метательное оружие не требует навыков владения, так что вы не получаете штраф –4 за неумение. Попадание наносит непосредственный урон цели, а также взрывной урон всем существам в радиусе 5 футов от цели. Вместо того, чтобы атаковать противника, вы можете метнуть оружие в нужное пересечение линий игровой сетки. Считайте это дистанционной атакой против КЗ 5. Однако, если вы атакуете пересечение линий, все существа в прилежащих квадратах получают взрывной урон, но непосредственный урон не наносится никому. (Вы не можете атаковать пересечение линий, находящееся в зоне противника, например, если он Большого и более размера; в данном случае вы атакуете это существо.) Если вы промахиваетесь (по противнику или по пересечению линий), я кидаю d8. Этот бросок определяет, в какой квадрат относительно квадрата противника (или пересечения линий) вы попали. После того, как вы определили, где оружие приземлилось, оно наносит взрывной урон всем существам в соседних квадратах. ПОДСЕЧКА Вы можете попытаться подсечь оппонента в качестве безоружной атаки ближнего боя. Вы можете подсечь существо, больше вас на один размер, равного вам или меньше вас. Осуществление Подсечки: Проведите безоружную атаку ближнего боя касанием против оппонента. Это провоцирует атаку при возможности как обычно для безоружных атак. Если ваша атака успешна, то сделайте проверку Силы или Ловкости (смотря чей модификатор больше). Боец получает бонус +4 за каждую категорию разницы размера, если он больше оппонента, или штраф –4 за каждую категорию разницы размера, если он меньше оппонента. Защищающийся получает бонус +4, если у него больше двух ног, или если он как-либо иначе устойчив (как дварф). Если вы побеждаете, то противник подсекается. Если вы проигрываете, то противник может немедленно среагировать, и сделать бросок Силы против вашего броска Силы или Ловкости, чтобы попытаться подсечь вас. Избегание Атаки при Возможности: Если у вас есть навык Улучшенная Подсечка, или вы подсекаете, используя оружие (см. ниже), то вы не провоцируете атаку при возможности. Подсеченый: Подсеченный персонаж лежит ничком (см. Таблицу 8-6: Модификаторы КЗ). Подъем на ноги требует действия, эквивалентного передвижению. Выбить из Седла: Вы можете попытаться подсечь противника, сидящего верхом. Противник получает возможность сделать проверку Верховой Езды вместо своего броска Силы или Ловкости. Если вы побеждаете, то выбиваете противника из седла. Подсекание Оружием: Некоторое оружие, включая цепь с шипами, ужасный цеп, тяжелый цеп, легкий цеп, гизарма, алебарда и хлыст, может быть использовано для подсекания. В таком случае, вы проводите атаку ближнего боя касанием с оружием, вместо голых рук, и не провоцируете атаку при возможности. Если вас подсекли во время вашей попытки подсечь, то можете бросить оружие, чтобы избежать подсекания. ИЗГНАНИЕ ИЛИ УСТРАШЕНИЕ НЕЖИТИ Добрые клирики и паладины и некоторые нейтральные клирики могут направлять положительную энергию, которая останавливает, заставляет отступить (бежать), или уничтожает нежить. Злые клирики и некоторые нейтральные клирики могут направлять отрицательную энергию, которая останавливает, пугает (устрашает), контролирует (командует), или поддерживает нежить. Независимо от эффекта, основной термин для данного действия – "изгнание". Во время попыток осуществления их божественного контроля над этими существами, персонажи делают проверки изгнания. |
Особый статус: |
Сэр Dark Templar
HoMM V: Безземельный |
Проверки Изгнания
Изгнание нежити – сверхъестественная способность, которую персонаж может осуществлять как стандартное действие. Она не провоцирует атаку при возможности. Вы должны представить ваш святой символ, чтобы изгнать нежить. Изгнание считается атакой. Количество в День: Вы можете пытаться изгонять количество раз в день, равное 3 + модификатор Харизмы. Вы можете увеличить это число, взяв навык Улучшенное Изгнание. Дистанция: Первой вы изгоняете ближайшую к вам нежить, но вы не можете изгонять нежить, находящуюся на расстоянии 60 и более футов, а также имеющую полное укрытие от вас. Вам не нужно иметь линию видимости, но вам необходимо иметь линию эффекта (см. Главу 10: Магия). Проверка Изгнания: Первое, что вы сделаете, это бросок проверки изгнания, чтобы увидеть, насколько мощную нежить вы можете изгнать. Это проверка Харизмы (1d20 + модификатор Харизмы). Таблица 8-9: Изгнание Нежити дает вам значения кости хитов (КХ) наиболее мощной нежити, на которую вы можете повлиять, относительно вашего уровня. На данной попытке изгнания, вы не можете изгонять неживых существ, КХ которых превышает результат в таблице. Урон Изгнания: Если ваш бросок по Таблице 8-9 достаточно высок, чтобы изгнать хотя бы несколько мертвяков в радиусе 60 футов, то бросайте 2d6 + ваш уровень клирика + модификатор Харизмы для определения урона изгнания. Этот бросок определяет, как много существ с данным значением КХ вы можете изгнать. Если ваше значение Харизмы – среднее или низкое, то возможно (но не часто) меньшее КХ изгоняемой нежити, чем указанное в Таблице 8-9. Например, клирик 1-го уровня со средним значением Харизмы может иметь результат проверки изгнания 19 (уровень клирика +3, или 4 КХ), чего достаточно, чтобы изгнать трупака [wight – см. Бестиарий], но затем выбрасывает 3 при определении урона изгнания – не достаточно для изгнания трупака, в конце концов. Вы можете не принимать во внимание нежить, которую вы уже изгнали, но которая все еще находится в пределах досягаемости, так что вы можете не тратить на них свое изгнание. Эффект и Продолжительность Изгнания: Изгнанная нежить спасается бегством от вас наиболее быстрым доступным способом. Они бегут 1 минуту (10 раундов). Если они не могут бежать, то сжимаются в клубок (что дает бонус +2 к атаке против них). Если вы подходите на расстояние 10 и менее футов к ним, однако, они прекращают бояться и действуют как обычно. (Вы можете стоять в пределах 10 футов, не отменяя эффекта изгнания, - просто не двигайтесь в их сторону.) Вы можете атаковать их дистанционным оружием (с расстояния как минимум 10 футов), и остальные могут атаковать их любым методом, не отменяя при этом эффекта изгнания. Уничтожение Нежити: Если количество ваших уровней вдвое больше количества КХ нежити, то вы можете просто уничтожить эту нежить. Результат проверки изгнания и наиболее мощная затронутая нежить (Максимальное КХ) 0 и ниже: Уровень клирика – 4 1-3: Уровень клирика – 3 4-6: Уровень клирика – 2 7-9: Уровень клирика – 1 10-12: Уровень клирика 13-15: Уровень клирика + 1 16-18: Уровень клирика + 2 19-21: Уровень клирика + 3 22 и выше: Уровень клирика + 4 Как Работает Изгнание Добрый клирик, и его друзья противостоят семерым человеческим зомби и трупаку. Взывая к силе Пелора, клирик поднимает свой амулет с изображением солнца и пытается разрушить нежить. Во-первых, он делает проверку изгнания (1d20 + модификатор Хр), чтобы определить наиболее мощное существо, подверженное изгнанию на этом действии. Его результат 9, так что он может изгонять нежить с меньшим КХ, чем его собственный уровень. Уровень клирика 3, так что этой попыткой он может изгнать нежить с КХ 2 (например, человеческий зомби) или КХ 1 (например, человеческий скелетон), но не более (трупак имеет КХ 4). Его уровень не превышает в два раза КХ зомбей и трупака, стоящих перед ним, так что не может никого уничтожить. Далее, он делает бросок урона изгнания (2d6 + уровень клирика + модификатор Хр), чтобы определить наибольшее итоговое КХ существ для изгнания. Его результат 11, достаточно, чтобы изгнать 5 ближайших зомби (считаем 10 КХ из максимальных 11). Оставшиеся 2 зомби и трупак остались нетронутыми. На следующем ходу, он снова пытается изгнать нежить. На этот раз, проверка изгнания 21 – достаточно для изгнания существа с КХ 6 (его уровень +1). Но его бросок урона изгнания всего 7, так что он может изгнать только максимум 7 КХ существ. Он изгоняет двух ближайших зомби, но оставшееся значение КХ 3 не достаточно, чтобы изгнать трупака (4 КХ). |
Особый статус: |
Сэр Dark Templar
HoMM V: Безземельный |
Злые Клирики и Нежить
Злые клирики направляют отрицательную энергию на устрашение или контролирование нежити, вместо того, чтобы направлять положительную энергию на их изгнание или уничтожение. Злой клирик делает аналогичную проверку изгнания. Нежить, которая может быть изгнана, вместо этого устрашается, а та, которая может быть уничтожена – контролируется. Устрашенные: Устрашенная нежить сжимается в клубок от благоговейного трепета (атакующий получает бонус +2 против такой нежити). Эффект длится 10 раундов. Контролируемые: Контролируемая нежить находится под ментальным контролем злого клирика. Клирик должен взять стандартное действие, чтобы отдавать мысленные приказы. В любое время, клирик может контролировать любое количество нежити, общее КХ которых не превышает его уровня. Он может добровольно отпустить контролируемую нежить, чтобы контролировать другую нежить. Рассеивание Изгнания: Злой клирик может направить отрицательную энергию, чтобы рассеять эффект изгнания доброго клирика. Злой клирик делает проверку изгнания как попытку устрашения. Если результат этой проверки равен или превышает проверку изгнания доброго клирика, то нежить (изгнанная с помощью этой самой проверки доброго клирика) больше не подвержена эффекту изгнания. Злой клирик делает бросок урона изгнания 2d6 + уровень клирика + модификатор Хр, чтобы определить максимальное КХ нежити, которое он может устрашить (как если бы он изначально пытался их устрашить). Укрепить Нежить: Злой клирик может укрепить нежить против эффектов изгнания заблаговременно. Он делает проверку изгнания как попытку устрашить нежить, но результат КХ по Таблице 8-9 становится эффективным КХ нежити против попытки изгнания (подразумевается, что это КХ больше реального КХ нежити). Укрепление длится 10 раундом. Таким же образом, злой клирик может повышать собственное значение КХ. Нейтральные Клирики и Нежить Клирик нейтрального мировоззрения может либо изгонять, но неможет устрашать, либо может устрашать, но не может изгонять нежить. Даже если нейтрален, направление положительной энергии – акт добра, а направление отрицательной энергии – акт зла. Паладины и Нежить Начиная с 4-го уровня, паладин может изгонять нежить, как если бы он был клириком тремя уровнями ниже. Изгнание Остальных Созданий Некоторые клирики имеют способность изгонять существ, отличных от нежити. Например, клирик домена Огонь может изгнать или уничтожить водяное существо (как добрый клирик) и устрашить или контролировать огненное существо (как злой клирик). Проверка изгнания проводится как обычно. Другое Использование Положительной или Отрицательной Энергии Положительная или отрицательная энергия может иметь различное применение. Например, священное место может охраняться магической дверью, которая откроется только доброму клирику, сделавшему проверку изгнания достаточную, чтобы повлиять на нежить со значением 3 КХ, и которая закрывается наглухо, если такую проверку делает злой клирик. |
Особый статус: |
Сэр Dark Templar
HoMM V: Безземельный |
БОЙ С ОРУЖИЕМ В ОБЕИХ РУКАХ
Если вы держите второе оружие в неосновной руке, то можете получить одну дополнительную атаку за раунд этим оружием. В таком случае, ведение боя очень трудно, так что вы получаете штраф –6 к вашей обычной атаке, и штраф –10 к атаке неосновной руке. Вы можете снизить эти штрафы двумя способами: Если ваше второе оружие – легкое, то штраф снижается на 2 для каждой руки. (Безоружная атака всегда считается легким оружием.) Навык Бой с Оружием в Обеих Руках снижает эти штрафы на 2 для основной руки и на 6 для неосновной руки. Двойное Оружие: Вы можете использовать двойное оружие для проведения дополнительной атаки неосновным концом оружия, как если бы вы дрались двумя оружиями. Штрафы применяются, как если бы у вас в неосновной руке было легкое оружие. Метательное Оружие: Аналогичные правила применяются, когда вы бросаете оружие из обеих рук. Считайте дротик и сюрикен легким оружием, а боло, сулицу, сеть и пращу – одноручным оружием. |
Особый статус: |
Сэр Dark Templar
HoMM V: Безземельный |
ОСОБЫЕ ДЕЙСТВИЯ С ИНИЦИАТИВОЙ
Здесь приведены пути изменения вашего положения в последовательности инициативы. ЗАДЕРЖКА Когда вы выбираете "задержку", вы не предпринимаете никакого действия, а затем действуете как обычно в любое время в раунде, когда захотите, что бы ни показывал бросок инициативы. Когда вы задерживаетесь, вы добровольно уменьшаете результат своего броска на инициативу до конца боя. Когда подходит очередь вашего нового, меньшего значения броска на инициативу, вы можете действовать как обычно. Вы можете либо принять этот счет, либо подождать еще и только тогда действовать, что зафиксирует ваш новый результат броска на инициативу. "Задержка" полезна в том случае, когда вы хотите посмотреть, что собираются делать ваши друзья или враги. Кроме того, вы теряете инициативу. Вы никогда не вернете время, которое потратили на то, чтобы посмотреть, что будет дальше. Однако, вы не можете прерывать чье-либо действие (такое возможно только при подготовленном действии). Последствия Задержки: Ваш результат инициативы изменяется, когда вы прерываете задержку. Если у вас появляется возможность действовать (например, когда заканчивается чей-либо ход), и не осуществляете никакого действия, то не прерываете задержку (т.е. можете снова взять задержку). Если вы прерываете задержку в следующем раунде, до вашего обычного хода, то новое значение инициативы возрастает, и в этом раунде вы уже не сможете второй раз действовать – со старым значением инициативы. ПОДГОТОВКА Подготовка позволяет вам готовить действие заранее, для использования после окончания вашего хода и до начала вашего следующего хода. Подготовка – стандартное действие. Оно не провоцирует атаку при возможности (но само действие, которое вы готовите, может провоцировать атаку при возможности). Подготовка Действия: Вы можете подготовить стандартное действие, действие, эквивалентное передвижению, или свободное действие. Чтобы сделать это, укажите действие, которое вы будете делать, и условия, при которых вы будете его делать. Например, вы можете выбрать стрельбу из лука по любому, кто войдет в дверь. Затем, в любое время перед вашим следующим действием, вы можете выполнить выбранное действие в качестве реакции на выбранные условия. Действие осуществляется за мгновение до осуществления действия-переключателя. Если переключаемой действие (условие) является частью действия другого персонажа, то вы прерываете это его действие. Он продолжает свое действие как только вы закончите свое подготовленное действие. Ваш результат инициативы изменяется. До окончания боя ваш результат инициативы считается тем, на котором вы выполнили подготовленное действие, и вы действуете непосредственно перед существом, действие которого являлось условием вашему подготовленному действию. Вы можете сделать 5-футовый шаг как часть вашего подготовленного действия, но только если вы не передвигались на какое-либо расстояние в данном раунде. Например, если вы подошли к открытой двери и затем подготовили действие атаки любого входящего в эту дверь, то вы не сможете сделать 5-футовый шаг, когда кто-нибудь действительно не войдет в дверь (т.к. вы уже совершили передвижение в раунде – подошли к двери). Последствия Подоготовки для Инициативы: Ваше значение инициативы становится тем значением, на котором вы совершили подготовленное действие. Если до вашего следующего хода вы не осуществили подготовленное действие, то вы более не сможете его осуществить (хотя, вы можете подготовить его снова). Если вы выполняете подготовленное действие на следующем раунде, до вашего следующего хода, то значение вашей инициативы повышается, и вы не сможете больше действовать в данном раунде. Прерывание Заклинателя: Вы можете подготовить атаку против заклинателя с условием "если он начнет кастовать". Если вы наносите заклинателю урон, то он может потерять начатое заклинание (определяется проверкой Концентрации). Подготовка Контрзаклинания: Вы можете подготовить контрзаклинание против заклинателя (часто условие звучит так: "если он начнет кастовать"). В данном случае, когда заклинатель начинает кастовать, вы получаете шанс заметить это, сделав проверку умения Основы Магии (УС 15 + уровень заклинателя). Если вы бьете УС, и если вы можете кастовать это же заклинание (если оно вам известно и вы его подготовили), то вы можете кастовать его в качестве контрзаклинания и автоматически проваливаете заклинание заклинателя. Контрзаклинание работает даже если одно заклинание божественное, а другое – магическое. Заклинатель может использовать отменить магию [dispell magic] в качестве контрзаклинания, но это не всегда работает. Подготовка Оружия против Стремительной Атаки: Вы можете подготовить некоторое колющее оружие, установив его соответствующим образом (См. Таблицу 7-5: Оружие). Подготовленное оружие данного типа наносит двойной урон если ваша атака против стремительно атакующего существа удается. |
Особый статус: |
Сэр Dark Templar
HoMM V: Безземельный |
СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Будь то заклинания магические или божественные, принцип сотворения заклинания один и тот же. КАК РАБОТАЕТ СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ? Заклинания работают по-разному в зависимости от типа заклинания, которое вы используете. Вот три основных примера: Очаровать Существо: Воин пробует «расколоть» одного пойманного гоблина-бандита, чтобы тот раскрыл местонахождения их лагеря, когда маг использует на одном из них заклинание "очаровать существо". Мастер выбрасывает за гоблина спасбросок Воли против УС 13 Мага за его заклинание 1-го уровня, и терпит неудачу. Маг -- 1-го уровня, так что в течение следующего часа гоблин считает ее добрым другом, и она получает у него всю информацию. Призвать Монстра I: Вор сражается с хобгоблином, а маг использует заклинание "призвать монстра I", чтобы призвать божественного пса. Пес может материализоваться в любом месте, которое маг может видеть в пределах 25 футов, так что он размещает существо в противоположной от вора стороне хобгоблина. Спустя один раунд, когда маг завершает заклинание, пес появляется. Он немедленно атакует и получает бонус фланга +2. На своем следующем ходу вор внезапно атакует и убивает хобгоблина. Пес исчезает к началу следующего хода мага, потому что заклинание "призвать монстра I" длится всего 1 раунд за уровень заклинателя. Пылающие Руки: Великий Защитник Справедливости, а точнее наш маг, хочет использовать заклинание "пылающие руки" на нескольких Маленьких многоножках, и он хочет повредить максимальное их количество. Он движется к точке, в радиусе 15 футов от которой находятся три многоножки, и ни одна из которых не сможет атаковать при возможности мага, когда он будет колдовать. Конус магического огня выстреливает на 15 футов, попадая в трех многоножек. Бросаетя 1d4, чтобы определить какой урон получила каждая многоножка, и выбрасывает 3. ДМ делает спасбросок Реакции (УС 13) за каждую многоножку, и только один – успешен. Две многоножки получают по 3 единицы урона и издыхают. Одна счастливица получает только половину урона (1 единицу) и выживает. Сотворение заклинания может быть простым процессом, как когда клирик использует заклинание "лечение легких ран", чтобы снять часть урона, который получил воин, или это может быть сложно, как когда тот же клирик пытается на слух направить "нашествие насекомых" на группу наг, которые скрываются за заклинанием "глубокая темнота", и при этом уклоняясь от атак слуг наг, -- троглодитов. ВЫБОР ЗАКЛИНАНИЯ Чтобы сотворить заклинание вы должны быть способны говорить (если заклинание имеет вербальный компонент), жестикулировать (если оно имеет соматический компонент), и манипулировать материальными компонентами или фокусами (если они есть). Вдобавок вы должны концентрироваться, чтобы творить заклинания — а это трудно в горячке боя. (См. детали ниже.) Если у заклинания есть многочисленные версии, вы выбираете, какую версию использовать. Вы не должны изучать определенную версию заклинания. Например, "устойчивость к стихиям" защищает существо от огня, холода и других форм энергии. Вы выбираете, от какой стихии оно будет защищать вас в этот конкретный раз. Каждое сотворенное заклинание просто вычитается из вашего ежедневного лимита заклинаний этого уровня, и вы можете использовать то же самое заклинание снова, если не достигли своего лимита. |
Особый статус: |
Сэр Dark Templar
HoMM V: Безземельный |
КОНЦЕНТРАЦИЯ
Чтобы сотворить заклинание, вы должны концентрироваться. Если нечто прерывает вашу концентрацию, вы должны сделать проверку Концентрации или теряете заклинание. Чем больше вас отвлекают и чем выше уровень заклинания, которое вы пытаетесь сотворить, тем выше УС. (Более мощные заклинания требуют большего ментального усилия.) Если вы проваливаете проверку, то теряете заклинание, как будто вы его сотворили, но без всякого эффекта. Ранение: Раны и урон от враждебной магии при попытке сотворения заклинания могут нарушить вашу концентрацию и провалить заклинание. Если при попытке сотворения заклинания вы получаете урон, то вы должны сделать проверку Концентрации (УС 10 + полученный урон + уровень заклинания, которое вы творите). Если вы проваливаете проверку, то теряете заклинание без эффекта. Прерывание случается в процессе сотворения заклинания, если удары были нанесены между началом сотворения заклинания и окончанием (для заклинания со временем сотворения в 1 полный раунд и больше), или если удар наносится в ответ на ваше заклинание (вроде атаки при возможности, вызванной заклинанием, или случайной атакой, типа подготовленного действия). Если вы получаете непрерывный урон, например от кислотной стрелы Мелфа, половина урона считается нанесенной во время сотворения заклинания. Вы должны делать проверку Концентрации (УС 10 + половина непрерывного урона + уровень творимого заклинания). Если последний нанесенный урон был последним уроном, который может нанести эффект (вроде последнего раунда кислотной стрелы Мелфа), то урон не наносится и не отвлекает вас. Повторный урон, например от духовного оружия, не считается непрерывным уроном. Заклинание: Если вы попали под влияние заклинания при попытке сотворить собственное заклинание, вы должны сделать проверку Концентрации или потеряете заклинание. Если заклинание, влияющее на вас, наносит вам урон, то УС будет 10 + урон + уровень вашего заклинания. Если заклинание отвлекающе воздействует на вас каким-либо иным образом, то УС будет равен: УС спасброска заклинания + уровень заклинания, которое вы творите. Для заклинаний без спасброска, УС = УС, который был бы у спасброска заклинания, если бы у него был спасбросок. Борьба или Удержание: Единственные заклинания, которые вы можете сотворить во время борьбы или удержания, – без соматических компонентов, и когда материальные компоненты (если они есть) вы держите в руке. Даже в этом случае, вы должны делать проверку Концентрации (УС 20 + уровень заклинания, которое вы творите) или потеряете заклинание. Активное Движение: Если вы едете на лошади, трясетесь в телеге, на маленькой лодке плывете по неспокойным волнам, в трюме корабля во время шторма, или просто вас толкнули, вы должны сделать проверку Концентрации (УС 10 + уровень заклинания, которое вы творите) или потеряете заклинание. Интенсивное Движение: Если вы едете галопом на лошади, вас сильно трясет в фургоне, вы плывете на маленькой лодке по сильному течению или в шторм, на палубе корабля во время шторма или вас просто грубо бросили наземь, вы должны сделать проверку Концентрации (УС 15 + уровень вашего заклинания) или потеряете заклинание. Непогода: Если вы под сильным ветром, слепящим дождем или дождем со снегом, то УС 5 + уровень заклинания, которое вы творите. Если ветер с градом, пыль или осколки, то УС 10 + уровень вашего заклинания. В обоих случаях, вы провалили заклинание, если провалили проверку Концентрации. Если непогода вызвана заклинанием, используйте правила в подразделе Заклинание, выше. Заклинание в Обороне: Если вы хотите сотворить заклинание, не провоцируя атак при возможности, вы должны уклоняться и маневрировать. Вы должны делать проверку Концентрации (УС 15 + уровень вашего заклинания), чтобы преуспеть. Вы теряете заклинание, если терпите неудачу. Опутанный: Если вы хотите сотворить заклинание, будучи опутаны сетью или липким мешком или подвержены заклинанию с подобными эффектами (оживить веревку, управлять растениями, опутывание или силок), вы должны сделать проверку Концентрации (УС 15), чтобы использовать заклинание. Вы теряете заклинание, если терпите неудачу. КОНТРЗАКЛИНАНИЕ Возможно использовать любое заклинание как контрзаклинание. В этом случае вы используете энергию заклинания для разрушения сотворения того же самого заклинания другим персонажем. Контрзаклинание работает, даже если одно заклинание божественное, а другое магическое. Как Работает Контрзаклинание: Чтобы использовать контрзаклинание, вы должны выбрать противника как цель контрзаклинания. Вы делаете это, выбирая подготовленное действие (см. Главу 8). При этом вы ждете окончания вашего действия, пока ваш противник не пробует сотворить заклинание. (Вы можете все еще двигаться со своей скоростью, так как подготовка - это стандартное действие.) Если субъект вашего контрзаклинания пробует сотворить заклинание, сделайте проверку Основ Магии (УС 15 + уровень заклинания). Эта проверка – свободное действие. Если проверка преуспевает, вы правильно идентифицируете заклинание противника и можете попытаться противостоять ему. Если проверка терпит неудачу, вы не можете делать ничего из этого. Чтобы закончить действие, вы должны сотворить правильное заклинание. Общее правило таково: заклинание может быть контрзаклинанием только себе самому. Например, заклинание огненный шар эффективно как контрзаклинание против другого заклинания огненный шар, но не для любого другого заклинания, независимо от того, похожи ли они. Огненный шар не может быть контрзаклинанием для огненного шара замедленного действия, и наоборот. Если вы способны сотворить то же самое заклинание и оно у вас подготовленно (если вы готовите заклинания), вы творите его, слегка изменив, чтобы создать эффект контрзаклинания. Если субъект в пределах диапазона, оба заклинания автоматически отрицают друг друга безо всяких других результатов. Метамагические Контрзаклинания: Метамагические навыки не принимаются во внимание при определении возможности контрзаклинания. Например, обычный огненный шар может противостоять максимизированному огненному шару (то есть огненному шару, который был увеличен метамагическим навыком Максимизировать Эффект Заклинания), и наоборот. Специфические Исключения: Некоторые определенные заклинания противостоят друг другу, особенно когда они имеют диаметрально противоположные эффекты. Например, вы можете противопоставить заклинанию ускорение другое заклинание ускорение, или заклинание замедление, или заклинанию уменьшение заклинание увеличение. Рассеивание Магии как Контрзаклинание: Вы можете использовать рассеивание магии, чтобы противопоставить его другому заклинателю, и вы не должны идентифицировать его заклинание. Однако, рассеивание магии не всегда работает в качестве контрзаклинания (см. рассеять магию). УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАТЕЛЯ Энергия заклинания часто зависит от уровня заклинателя, который в общем равен вашему классовому уровню. Например, огненный шар наносит 1d6 единиц урона за каждый уровень заклинателя (до максимума 10d6), так что маг 10-го уровня может использовать более мощный огненный шар, чем маг 5-го уровня. Вы можете сотворить заклинание более низкого уровня, чем обычно, но уровень заклинателя должен быть достаточно высок, чтобы он мог сотворить его, и все зависящие от уровня особенности должны быть основаны на том же самом уровне заклинателя. Например, на 10-м уровне Миали может сотворить огненный шар на расстоянии 800 футов с 10d6 единицами урона. Если она желает, она может сотворить огненный шар, который наносит меньше урона, используя заклинание на более низком уровне заклинателя, но она должна уменьшить диапазон согласно выбранному уровню заклинателя, и она не может сотворить огненный шар на уровне, меньшем чем 5-й (минимальный уровень, требуемый для мага, чтобы создавать огненный шар). В случае, если классовая особенность, дарованная доменом сила или другая специальная способность увеличивает ваш уровень заклинателя, это увеличение применяется не только к эффектам, зависящим |
Особый статус: |
Сэр Dark Templar
HoMM V: Безземельный |
от уровня заклинателя (дистанция, длительность, урон), но также и к вашей проверке уровня заклинателя для преодоления сопротивляемости вашей жертвы (см. Сопротивляемость Заклинанию) и к уровню заклинателя для проверок рассеивания магии (как к проверке, так и к УС проверки). Например, на 7-м уровне клирик домена Добро кастует заклинание с дескриптором "добро", как если бы он был 8-го уровня. Это значит, что его священный удар наносит 4d8 единиц урона, он бросает 1d20 + 8 для преодоления сопротивляемости жертвы, и его защита от зла сопротивляется рассеиванию, как если бы оно сотворялось заклинателем 8-го уровня.
ПРОВАЛ ЗАКЛИНАНИЯ Если вы когда-либо пробуете сотворить заклинание в условиях, где параметры заклинания (расстояние, область воздействия и т.д.) не могут согласоваться с реальной ситуацией, то сотворение терпит неудачу, и заклинание потрачено впустую. Например, если вы читаете очаровать существо на собаке, заклинание проваливается, потому что собака – неверная цель для заклинания. Заклинания также провалено, если ваша концентрация нарушена и может быть провалено, если вы носите доспех во время сотворения заклинания с соматическими компонентами (см. Таблицу 7-6: Доспехи и Щиты). РЕЗУЛЬТАТ ЗАКЛИНАНИЯ Как только вы знаете, которые существа (или объекты, или области) подвержены эффекту заклинания, и успешны ли спасброски этих существ (если они допустимы), то вы можете применить любой эффект, в соответствии с описанием заклинания. Многие заклинания влияют на определенный тип существа. Заклинание отбросить паразитов защищает вас от паразитов, а заклинание успокоить животное влияет только на животных и волшебных зверей. Эти условия, и подобные им, относятся к определенным типам сущест, описанных в Бестиарии. ОСОБЫЕ ЭФФЕКТЫ ЗАКЛИНАНИЙ Многие особые эффекты заклинаний действуют согласно школе данных заклинаний. Например, все иллюзорные фантомы имеют некие общие эффекты (см. Иллюзия). Другие особенности заклинаний можно найти в школах заклинаний. Атаки: Некоторые заклинания связаны с атаками. Например, невидимость рассеивается, если вы нападаете на кого-либо или что-либо во время действия заклинания. Все наступательные боевые действия, даже те, которые не ранят противников (вроде обезоруживания и натиска), считаются атаками. Попытка изгнать или устрашить нежить считается атакой. Все заклинания, которым оппоненты сопротивляются спасбросками, которые наносят урон или как-то иначе вредят или препятствуют жертвам – это атаки. Призыв монстра 1 и подобные заклинания – это не атаки, потому что такие заклинания привносят новых участников в бой, но сами заклинания никому не вредят. Типы Бонусов: Многие заклинания дают бонусы к характеристикам, Классу Защиты, атакам и к других параметрам. Обычно, бонус имеет тип, который указывает на то, как заклинание предоставляет бонус. Например, магический доспех предоставляет бонус доспеха к КЗ, указывая, что заклинание создает материальный барьер вокруг вас. Щит веры, с другой стороны, предоставляет бонус отклонения к КЗ, который заставляет атаки отклоняться от вас. (Типы бонусов подробно описаны в Книге Мастера.) Важный нюанс типов бонусов заключается в том, что два бонуса того же самого типа не складываются в принципе. За исключением бонуса уклонения, большинство ситуационных бонусов и расовых бонусов не складываются, а используются их наибольшие значения (см. Объединение Волшебных Эффектов, ниже). Тот же самый принцип применяется к штрафам – персонаж, переносящий два или больше штрафа того же самого типа, получает только наихудший. Воскрешение Мертвых: Несколько заклинаний имеют силу возвращать убитых персонажей к жизни. Когда живое существо умирает, его душа выходит из тела, покидая Материальный План, путешествует через Астральный План и идет к измерению, где обитает божество, которому поклонялось данное существо при жизни. Если существо не поклонялось никому, его душа отбывает на измерение, соответствующее его мировоззрению. Воскрешение из мертвых означает отыскание его или ее души и возвращение ее к своему телу. Потеря Уровня: Переход от жизни к смерти и назад мучителен для души. Следовательно, любое существо, возвращенное к жизни, обычно теряет один уровень опыта. Новое количество ОО персонажа – это среднее значение между опытом, необходимым для получения нового (уменьшенного) уровня, и опытом, необходимым для получения нового уровня. Если персонаж был 1-го уровня, он вместо потери уровня теряет 2 единицы Телосложения. Эта потеря уровня или потеря Телосложения не могут быть восстановлены любым смертным заклинанием, даже желанием или чудом. Однако, воскрешенный персонаж может улучшить свое Телосложение как обычно (на 4-м, 8-м, 12-м, 16-м, и 20-м уровне) и заработать опыт в дальнейших приключениях, чтобы восстановить потерянный уровень. Предотвращение Воскрешения: Враги могут предпринять шаги, чтобы препятствовать воскрешению персонажа. Хранение тела предотвращает его от использования на нем заклинаний оживление мертвеца или воскрешение. Сотворение душеловки предотвращает любой вид возвращения к жизни, если душа не освобождена. Воскрешение против Воли: Душа не может быть возвращена жизни, если не желает этого. Душа знает имя, мировоззрение и божество-покровителя (если оно есть) персонажа, пытающегося воскресить ее и может отказаться возвращаться на этом основании. Например, если паладин убит и его архивраг, высший жрец Нерулла, бога смерти, захватывает его тело, паладин, скорее всего, не захочет вернуться к жизни. Любые попытки воскресить ее будут автоматически безуспешны. Если злой клирик хочет воскресить его, чтобы допросить, он должен найти способ обмануть его душу, например, обманув доброго клирика, чтобы потом захватить его снова. |
Особый статус: |
Сэр Dark Templar
HoMM V: Безземельный |
ОБЪЕДИНЕНИЕ МАГИЧЕСКИХ ЭФФЕКТОВ
Заклинания или волшебные эффекты обычно работают как описано, независимо от того, сколько других заклинаний или волшебных эффектов совершаются в одной и той же области или на одном и том же реципиенте. Кроме особых случаев, одно заклинание не влияет на использование другого. Всякий раз, когда заклинание имеет определенный эффект на другие заклинания, его описание объясняет этот эффект. Несколько других общих правил применяются, когда в одном и том же месте работают заклинания или волшебные эффекты: Сложение Эффектов: Заклинания, которые дают бонусы или штрафы к броскам атаки, урону, спасброскам и другим параметрам, обычно не складываются. Например, два заклинания благословение не дают вдвое больше выгоды от благословения. Оба заклинания благословение, однако, продолжают действовать одновременно, и если заканчивается первое, другое продолжает работать до конца своей длительности. Аналогично, два заклинания ускорение не делают существо быстрым вдвойне. В общем и целом, два бонуса того же самого типа не складываются, даже если они исходят от различных заклинаний (или от других эффектов). Например, бонус к Силе от заклинания бычья сила и бонус к Силе от заклинания божественная сила не складываются. Вы просто используете тот бонус, который дает вам лучшее значение Силы. Таким же образом, пояс огромной силы дает вам бонус к Силе, который не складывается с бонусом от заклинания бычья сила. Различные Наименования Бонусов: Бонусы или штрафы от двух различных заклинаний складывают, если эффекты различных типов. Например, благословение обеспечивает моральный бонус +1 к спасброскам против эффектов страха, а защита от зла дает бонус сопротивляемости +2 к спасброскам против заклинаний злых существ. Персонаж под влиянием заклинания благословение и заклинания защита от зла получает бонус +1 против всех эффектов страха, бонус +2 против заклинаний злых существ, и бонус +3 против заклинаний страха, наложенных злыми существами. Бонус, который не имеет наименования (просто "бонус +2", а не "бонус сопротивляемости +2") складывается с любым бонусом. Тот же Эффект Более Одного раза с Различной Силой: В случаях, когда два или более идентичных заклинания используются в одной и той же области, но с различной силой, применяется только лучшее. Например, если персонаж добавляет 3 к своему значению Силы от заклинания бычья сила, а затем получает второе заклинание бычья сила, которое добавляет 5 к его значению Силы, персонаж получает только 5. Оба заклинания все еще работают на персонаже. Если одно заклинание бычья сила рассеяно, или длительность его действия окончена, другое заклинание бычья сила длится, пока его время не истекло. Тот же Эффект с Различным Результатом: То же самое заклинание может иногда производить разные эффекты, если его применяют к одному и тому же субъекту больше одного раза. Например, ряд заклинаний превращение может обратить существо в мышь, во льва, а затем в улитку. В этом случае последнее заклинание в ряду превосходит остальные. Предыдущие заклинания не снимаются и не рассеиваются, но их эффекты не существенны, в то время как заключительное заклинание в ряду остается. Один Эффект Делает Другой Несущественным: Иногда одно заклинание может делать последующие несущественными. Например, если маг использует заклинание самопревращение, чтобы превратиться в орла, заклинание превращение может обратить мага в золотую рыбку. Заклинание самопревращение, однако, не нейтрализовано, и поскольку заклинание превращение не имеет никакого эффекта на специальные способности жертвы, маг может использовать эффект самопревращения, чтобы вновь принять вид орла (или любую другую форму, которую позволяет заклинание) когда пожелает. Но если существо, использующее эффект самопревращения, окаменело благодаря заклинанию окаменение, оно становится бессмысленной, инертной статуей, и эффект самопревращения не поможет ему убежать. Множественные Эффекты Ментального Контроля: Иногда волшебные эффекты, которые устанавливают ментальный контроль, взаимоисключают друг друга. Например, эффект удержания существа делает любую другую форму ментального контроля несущественной, потому что отнимает у удержанного персонажа способность двигаться. Ментальный контроль, который не снимает способность получателя действовать как обычно, не взаимодействует друг с другом. Например, персона, которая получила заклинание миссия/обет, может также быть подвергнута заклинанию очаровать существо. Зачарованная персона, однако, остается преданной выполнению миссии и сопротивляется всему, что мешает ему в выполнении. В этом случае заклинание миссия/обет не отрицает очарование существа, но уменьшает его эффективность, так же, как неволшебная преданность миссии. Если существо находится под ментальным контролем двух или более существ, оно будет повиноваться каждому по мере сил и способностей, и вплоть до предела контроля. Если управляемое существо получает одновременно противоречивые распоряжения, конкурирующие хозяева должны делать взаимные проверки Харизмы, чтобы определить, кому из них будет повиноваться существо. Заклинания с Противоположными Эффектами: Заклинания, которые имеют противоположные эффекты, применяются как обычно, со всеми бонусами, штрафами и изменениями, накапливающимися в порядке поступления. Некоторые заклинания отрицают или противостоят друг другу. Это специальный эффект, указанный в описании заклинания. Мгновенные Эффекты: Два или больше волшебных эффекта с мгновенными действием работают кумулятивно, когда они влияют на одну и ту же цель. Например, когда два огненных шара ударяют в то же самое существо, существо должно делать попытку спасброска против каждого огненного шара и получает урон от каждого согласно результатам спасбросков. Если то же самое существо получает два заклинания лечение легких ран в более позднем раунде, оба работают как обычно. |
Особый статус: |
Сэр Dark Templar
HoMM V: Безземельный |
МАГИЧЕСКИЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Маги, колдуны и барды используют магические заклинания. Магические заклинания напрямую манипулируют мистической энергией. Эти манипуляции требуют природного таланта (в случае колдунов), долгого обучения (в случае магов), или всего этого (в случае бардов). По сравнению с божественными заклинаниями, магические скорее всего приведут к серьезным результатам, вроде полетов, взрывов или трансформаций. Уровень мага ограничивает число заклинаний, которые он может сотворить (см. Таблицу 3-18: Маг). Высокое значение Интеллекта мага (см. Таблицу 1-1: Модификаторы Характеристики и Дополнительные Заклинания) позволяет ему приготовить несколько дополнительных заклинаний. Он может приготовить то же самое заклинание больше одного раза, но каждая подготовка вычитается из его ежедневного лимита заклинаний. Подготовка магических заклинаний – трудная умственная задача. Для этого маг должен иметь значение Интеллекта по крайней мере 10 плюс уровень заклинания. Отдых: Чтобы готовить свои ежедневные заклинания маг должен иметь ясную голову. Чтобы очистить свой разум, маг должен сначала поспать 8 часов. Персонаж не должен дремать каждую минуту из этих 8 часов, но он должен воздержаться от движения, сражений, заклинаний, применения умений, важных бесед и любых других действий, требующих физической или умственной активности. Если отдых мага прерван, то каждое прерывание прибавляет 1 час к общей сумме времени отдыха. Если персонаж по некоторым причинам не должен спать, он все равно должен отдыхать 8 часов перед подготовкой любых заклинаний. Например, эльфийские маги нуждаются в 8 часах отдыха для очищения своего разума даже при том, что для отдыха своего тела им необходимо только 4 часа транса (так что они могут войти в транс на 4 часа и отдохнуть еще 4 часа, а затем приготовить заклинания). ЗАПИСЬ МАГИЧЕСКИХ ЗАКЛИНАНИЙ Чтобы записать магическое заклинание в письменной форме, персонаж использует сложную систему знаков, которые описывают волшебные силы, включенные в заклинание. Система знаков составляет универсальный магический язык, который маги открыли, но не изобрели. Все волшебники использует ту же самую систему, независимо от языка и культуры. Однако, каждый персонаж использует систему своим собственным образом. Магическая запись другого персонажа непостижима даже наиболее сильным магам, пока они не потратят время на изучение и расшифровку. Чтобы расшифровать тайную магическую запись (вроде отдельного заклинания в чужой книге заклинаний или в свитке), персонаж должен сделать успешную проверку Основ Магии (УС 20 + уровень заклинания). Если проверка умения терпит неудачу, персонаж не может пытаться понять эту запись до следующего дня. Заклинание читать магию автоматически расшифровывает магическую запись без проверки умения. Если личность, создавшая магическую запись, может помочь читающему, успех тоже автоматический. Как только персонаж расшифровывает отдельную магическую запись, он не должен расшифровать ее снова. Расшифровка тайной записи позволяет читающему идентифицировать заклинание и дает намек относительно его эффектов (как в описании заклинания). Если это был свиток, и читатель может использовать магические заклинания, он может попытаться использовать свиток (см. информацию о свитках в Книге Мастера). Волшебные Заклинания и Чужие Книги заклинаний Маг может использовать чужую книгу заклинаний, чтобы приготовить заклинание, которое он уже знает и которое записано в его собственной книге заклинаний, но успех подготовки не надежен. Сначала маг должен расшифровать запись в книге (см. Запись Магических Заклинаний, выше). Как только заклинание из книги другого волшебника расшифровано, читающий должен сделать успешную проверку Основ Магии (УС 15 + уровень заклинания), чтобы приготовить заклинание. Если проверка успешна, маг смог приготовить заклинание. Он должен повторить проверку, чтобы приготовить заклинание снова, независимо от того, сколько раз он готовил заклинание прежде. Если проверка терпит неудачу, он не может приготовить заклинание из того же самого источника до следующего дня. (Однако, как объяснялось выше, он не должен повторять проверку расшифровки записи.) Добавление Заклинаний в Книгу Заклинаний Маги могут добавлять новые заклинания в свои книги заклинаний несколькими способами. Если маг хочет специализироваться в школе магии, он может изучать заклинания только тех школ, которые он выбрал. Заклинания, Полученные с Новым Уровнем: Маги проводят некие исследования заклинаний в перерывах между приключениями. Каждый раз, когда маг достигает нового уровня, он получает два заклинания по своему выбору, которые может добавить в свою книгу заклинаний. Эти заклинания представляют результаты его исследований. Два новых заклинания должны иметь уровни, которые маг может использовать. Если он выбрал специализацию в школе магии, одно из двух свободных заклинаний должно быть из данной школы. Заклинания, Скопированные из Чужой Книги Заклинаний или из Свитка: Маг может также добавить заклинания в свою книгу при встрече с новым магическим заклинанием в свитке или из книги заклинаний другого мага. Независимо от того, что являлось источником заклинания, персонаж должен сначала расшифровать магическую запись (см. Запись Магических Заклинаний, выше). Затем, маг должен потратить день на изучение заклинаний. В конце дня, персонаж должен сделать проверку Основ Магии (УС 15 + уровень заклинания). Маг, специализирующийся в одной из школ магии, получает к проверке бонус +2, если новое заклинание из его школы. Он не может, однако, изучать никакие заклинания запрещенных для него школ. Если проверка успешна, маг понимает заклинание и может скопировать его в свою книгу заклинаний (см. Запись Нового Заклинания в Книгу заклинаний, ниже). Процесс переписи заклинания не вредит книге заклинаний, из которой было скопировано заклинание, но заклинание, успешно скопированное со свитка, исчезает с пергамента. Если проверка неуспешна, маг не может понять или скопировать заклинание. Он не может попытаться изучить его снова, пока не получит новый ранг в умении Основы Магии. Заклинание, которое маг пытался копировать, не исчезает со свитка. Во многих случаях, маг взыскивает плату за право скопировать заклинание из его книги заклинаний. Эта плата обычно равна уровню заклинания, умноженного на 50 зм, так что маги ревностно охраняют свои заклинания высоких уровней и могут запросить порядочную сумму, или даже запретить копирование такого заклинания. Дружественные друг к другу маги могут производить равный обмен заклинаниями без всякой дополнительной платы. Независимое Исследование: Маг может также исследовать заклинание сам, дублируя существующее заклинание или создавая полностью новое. Книга Мастера дает информацию по этой теме в разделе Создание Новых Заклинаний. Запись Нового Заклинания в Книгу заклинаний Как только маг понимает новое заклинание, он может записать его в книгу заклинаний. Время: Процесс требует 24 часа, независимо от уровня заклинания. Место в Книге Заклинаний: Заклинание занимает 1 страницу в книге заклинаний за каждый уровень заклинания, так что заклинание 2-го уровня займет 2 страницы, заклинание 5-го уровня – 5 страниц, и т.д. Заклинание 0 уровня (трюк) займет одну страницу. Книга заклинаний имеет 100 страниц. Материалы и Затраты: Материалы для записи заклинаний (особые перья, чернила и другие материалы) стоят 100 зм за страницу. Обратите внимание, что маг не должен оплачивать материалы или тратить время на заклинания, которые он получает на каждом новом уровне. Маг просто добавляет их в свою книгу как часть своих постоянных исследований. Замена и Копирование Книг Заклинаний Не будете вы заменять книги заклинаний, ибо нефиг. Копировать можно. Дорого и долго. |
Особый статус: |
Сэр Dark Templar
HoMM V: Безземельный |
Продажа Книги Заклинаний
Захваченная книга заклинаний может быть продана за количество зм, равное половине стоимости приобретения книги и записи в нее заклинаний (т.е., половину от 100 зм за каждую исписанную страницу). Книга заклинаний, полностью исписанная заклинаниями (т.е. содержит 100 страниц с заклинаниями), стоит 5,000 зм. КОЛДУНЫ И БАРДЫ Колдуны и барды используют магические заклинания, но они не имеют книг заклинаний. Уровень колдуна или барда ограничивает число заклинаний, которые он может колдовать (см. описания этих классов в Главе 3: Классы). Высокое значение Харизмы колдуна или барда (см. Таблицу 1-1: Модификаторы Характеристик и Дополнительные Заклинания) позволяет ему использовать несколько дополнительных заклинаний. Представители обоих классов должны иметь значение Харизмы по крайней мере 10 + уровень заклинания. Ежедневная Подготовка Заклинаний: Каждый день колдуны и барды должны сосредотачиваться на задаче сотворения заклинаний. Колдун или бард нуждается в 8 часах отдыха (точно так же, как и маг), после чего они тратят на концентрацию 15 минут. Бард во время концентрации должен петь или играть на каком-нибудь инструменте. В течение этого периода колдун или бард готовит свою память для сотворения своего ежедневного лимита заклинаний. Без этого персонаж не восстанавливает слоты заклинаний, которые он исчерпал вчера. Например, на 7-м уровне бард может сотворить одно заклинание 3-го уровня (дополнительное заклинание за Харизму 16). Если он использует заклинание 3-го уровня, он не может использовать его снова в этот же день, после того, как он уже подготовил заклинания на день. Ограничение Недавнего Сотворения: Как в случае с магами, любые заклинания, сотворенные в пределах последних 8 часов, вычитаются из ежедневного лимита заклинаний барда или колдуна. Добавление Заклинаний к Репертуару Колдуна или Барда: Колдуны и барды получают заклинания, когда они достигают новых уровней опыта и никогда не получают заклинания любым другим путем. Когда вы получаете новый уровень, сверьтесь с Известные Барду Заклинания, или с Известные Колдуну Заклинания, чтобы узнать, сколько заклинаний из соответствующего списка заклинаний в Главе 11: Заклинания вы теперь знаете. С разрешения Мастера, колдуны и барды могут также выбирать заклинания, которые они получают из новых и необычных заклинаний, которые они поняли (см. Заклинания в описании колдуна). Например, когда колдун становится 2-го уровня, он получает дополнительное заклинание 0 уровня. Он может выбрать это заклинание из заклинаний 0 уровнями в списке заклинаний мага и колдуна, или же он может узнать необычное заклинание из магического свитка или книги заклинаний. |
Особый статус: |
Сэр Dark Templar
HoMM V: Безземельный |
БОЖЕСТВЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Клирики, друиды, опытные паладины и следопыты могут творить божественные заклинания. В отличие от магических заклинаний, божественные заклинания черпают энергию из божественных источников. Клирики получают заклинания от богов или божественных сил. Божественные силы природы одаривают друидов и следопытов. Божественные силы порядка и добра одаривают заклинаниями паладинов. Божественные силы имеют тенденцию к меньшей внешней блистательности и разрушительности, чем магические заклинания. Зато они преуспевают в лечении и защите. ПОДГОТОВКА БОЖЕСТВЕННЫХ ЗАКЛИНАНИЙ Заклинатели божественных сил готовят свои заклинания в основном так же, как и маги, но с небольшими различиями. Ключевая характеристика для божественных заклинаний – Мудрость. Чтобы приготовить божественное заклинание, персонаж должен иметь значение Мудрости 10 + уровень заклинания. Например, клирик или друид должны иметь значение Мудрости по крайней мере 10, чтобы приготовить заклинание 0 уровня, и значение Мудрости 11, чтобы приготовить заклинание 1-го уровня. (Они часто называют свои заклинания 0 уровня «молитвами»). Точно так же и дополнительные заклинания основаны на Мудрости. Время Суток: Заклинатель божественных сил выбирает и готовит заклинания заранее, как и маг. Однако, заклинателям божественных сил не требуется отдых, чтобы приготовить заклинания. Вместо этого, персонаж выбирает определенную часть дня для молитвы и подготовки заклинаний. Время обычно связано с каким-либо временем суток: рассвет, закат, полдень или полночь. Некоторые божества устанавливают время или налагают другие особые требования для предоставления заклинаний их клирикам. Если нечто препятствует молитве в надлежащее время, персонаж должен сделать это как можно скорее. Если он не смог помолиться относительно заклинаний при первой возможности, он должен ждать следующего дня, чтобы приготовить заклинания. Выбор Заклинаний и Подготовка: Заклинатель божественных сил выбирает и готовит заклинания заранее посредством молитвы и медитации в определенное время суток. Время, требуемое на подготовку заклинания, такое же, как и у мага (1 час), так же как и требование тишины. Заклинатель божественных сил может не готовить все свои заклинания сразу. Однако, память персонажа считается свежей только во время его первой ежедневной подготовки заклинаний, так что он не может заполнять пустой слот, который опустел из-за того, что персонаж прочитал заклинание или отказался от предварительно подготовленного заклинания. Заклинателям божественных сил не требуются книги заклинаний. Однако выбор заклинаний персонажа ограничен заклинаниями из списка его класса (см. Главу 11: Заклинания). Клирики, друиды, паладины и следопыты имеют отдельные списки заклинаний. Клирики также имеют доступ к двум доменам, определенным во время создания персонажа. Каждый домен дает клирику доступ к доменным заклинаниям на каждом уровне, а также к дарованной силе. Имея доступ к двум доменным заклинаниям на каждом данном уровне — по одному от каждого из двух доменов — клирик должен каждый день готовить как дополнительное заклинание домена одно или другое заклинание за каждый уровень заклинаний, который он может творить. (Дополнительное заклинание домена – это «+1», которое является частью Таблицы 3-6: Клирик.) Если заклинания домена нет в Списке Заклинаний Клирика, оно может быть подготовлено только в слоте заклинания домена. Слоты Заклинаний: Таблицы для разных персонажей в Главе 3 показывают, как много заклинаний в день может сотворять этот персонаж на каждом уровне. Эти вакантные места для ежедневных заклинаний называются слотами заклинаний. Заклинатель всегда волен заполнять слоты более высокого уровня заклинаниями более низкого уровня. Например, клирик 7-го уровня имеет по крайней мере один слот 4-го уровня и два слота 3-го уровня. Однако, персонаж может выбрать для подготовки три заклинания 3-го уровня, заполняя один слот 4-го уровня заклинанием 3-го уровня. Заклинатель с недостаточно высоким значением Интеллекта для сотворения заклинания максимального для него уровня, по-прежнему получает слоты этого уровня, но должен заполнять их заклинаниями более низких уровней. Например, клирик 9-го уровня со значением Мудрости всего лишь 14 не может творить заклинания 5-го уровня, но может подготовить заклинание меньшего уровня в слот 5-го уровня. Ограничение Недавнего Сотворения: Как и в случае с магическими заклинаниями, во время подготовки любые заклинания, сотворенные за последние 8 часов, вычитаются из числа заклинаний, которые могут быть подготовлены. Спонтанное Сотворение Заклинаний Лечение и Нанесение Ран: Добрый клирик (или клирик доброго божества) может спонтанно творить заклинание лечение вместо подготовленного заклинания того же самого уровня или выше, но не вместо заклинания домена. Злой клирик (или клирик злого божества) может спонтанно творить заклинание нанесение ран вместо подготовленного не-доменного заклинания того же самого уровня или выше. Каждый нейтральный клирик нейтрального божества может или спонтанно творить заклинание лечение, подобно доброму клирику, или заклинание нанесение ран, подобно злому, в зависимости от выбора, который игрок делает при создании персонажа. Божественная энергия, затраченная на подготовку утраченного заклинания, преобразуется либо в заклинание лечение, либо в нанесение ран. Спонтанное Сотворение Заклинаний Призвать Природного Союзника: Друид может спонтанно творить заклинание призвать природного союзника вместо подготовленного заклинания того же уровня или выше. Божественная энергия, затраченная на подготовку утраченного заклинания, преобразуется в заклинание призвать природного союзника. ЗАПИСЬ БОЖЕСТВЕННОЙ МАГИИ Божественные заклинания могут быть записаны и расшифрованы так же, как магические заклинания (см. Запись Магических Заклинаний, выше). Любой персонаж с умением Основы Магии может попытаться расшифровывать запись божественного заклинания и идентифицировать его. Однако, только персонажи, имеющие данное заклинание (в его божественной форме) в своих списках классовых заклинаний, могут творить божественные заклинания из свитка. НОВЫЕ БОЖЕСТВЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ Заклинатели божественных сил чаще всего получают новые заклинания одним из следующих путей. Заклинания, Полученные на Новом Уровне: Персонажи, которые могут творить божественные заклинания, определенным образом изучают божественную магию в перерывах между приключениями. Каждый раз, когда персонаж получает новый уровень божественных заклинаний, он изучает новые заклинания от этого уровня автоматически. Независимое Исследование: Персонаж может также исследовать заклинание независимо, в точности так же, как и магический заклинатель. (Книга Мастера дает информацию по этой теме, раздел Создание Новых Заклинаний, Глава 2.) Только создатель такого заклинания может приготовить и сотворить его, если он только не захочет поделиться своим трудом с другими. Некоторые такие создатели делятся своими исследованиями с церковью, другие – нет. Персонаж может создать магический свиток (если у него есть навык Создания Свитков) или написать особый текст, подобный книге заклинаний, который содержит заклинания, которые он открыл. Другие заклинатели божественных сил, находящие заклинание в письменной форме, могут научиться творить их, если у них достаточный уровень, чтобы делать это, и тот же самый класс, что и у создателя. Процесс требует расшифровки записи (см. Запись Магических Заклинаний, выше). |
Особый статус: |
Сэр Dark Templar
HoMM V: Безземельный |
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Медузы, дриады, гарпии и другие волшебные существа могут создавать волшебные эффекты, не являясь заклинателями. Персонажи, использующие волшебные палочки, жезлы и другие заколдованные предметы, так же как и некоторые классовые особенности, могут также создавать волшебные эффекты. Эти эффекты бывают двух типов: магические и сверхъестественные. В дополнение, представители некоторых классов и некоторые существа могут использовать особые способности, которые не являются волшебными. Эти способности называются экстраординарными или естественным. Магические способности: Эффект дриады очаровать существо и способность дьявола к телепортации – это магические способности. Обычно, магическая способность работает точно так же, как заклинание с тем же названием. Некоторые магические способности уникальны; они объяснены в тексте своего описания. Магические способности не имеют никаких вербальных, соматических или материальных компонентов и не имеют стоимости в ОО. Владелец активизирует их мысленно. Доспех никогда не воздействует на применение магической способности, даже если способность походит на магическое заклинание с соматическим компонентом. Магическая способность имеет время сотворения 1 стандартное действие, если не указано иначе в описании заклинания или способности. В остальном магическая способность функционирует точно так же, как заклинание. Магические способности подвластны сопротивляемости заклинанию и рассеиванию заклинанием рассеивание магии. Они не функционируют в областях, где магия подавлена или нейтрализована (вроде антимагического поля). Магические способности не могут использоваться в качестве контрзаклинания, и против них нельзя использовать контрзаклинания. Некоторые существа – в действительности колдуны особого вида. Они творят магические заклинания, как колдуны, включая использование компонентов. Фактически, отдельное существо (вроде некоторых драконов) может иметь некоторые магические способности и творить другие заклинания как колдун. Сверхъестественные Способности: Ужасное дыхание дракона, обращающий в камень взгляд медузы, высасывание энергии призрака и использование клириком положительной или отрицательной энергии для изгнания или устрашения нежити – это сверхъестественные способности. Эти способности не могут быть прерваны в бою, как заклинания, и вообще не провоцируют атаки при возможности. Сверхъестественные способности не подвластны сопротивляемости заклинанию или заклинаниям рассеивание магии. Однако, сверхъестественные способности не действуют в областях, где магия подавлена или нейтрализована (вроде антимагического поля). Экстраординарные Способности: Способность плута уворачиваться или способность тролля регенерироваться – это экстраординарные способности. Эти способности не могут быть прерваны в бою, как заклинания, и вообще не провоцируют атаки при возможности. Эффекты или области, которые нейтрализуют или прерывают магию, не имеют никакого действия на экстраординарные способности. Они не подвластны рассеиванию, и нормально функционируют в антимагическом поле. Они вообще не квалифицируются как волшебные, хотя они могут нарушать законы физики. Естественные Способности: Эта категория включает в себя способности, которые существо имеет благодаря своей физической природе, вроде способности птицы летать. Естественные способности не считаются ни экстраординарными, ни сверхъестественными, ни магическими. |
Особый статус: |
Сэр Dark Templar
HoMM V: Безземельный |
-- Фух! -- полупротосс перевел дух. -- Осталась только одна глава. Итак, Глава 11: Списки Заклинаний! -- и с удвоенной силой принялся за написание свитка.
ЗАКЛИНАНИЯ БАРДА 0 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ БАРДА (ТРЮКИ) Вспышка: Ослепляет одно существо (-1 атака). Изумление: Существо типа гуманоид с КХ 4 и менее теряет свое следующее действие. Колыбельная: Цель становится сонной; -5 к проверкам Обнаружение и Тонкий Слух, -2 к спасброску Воли против сна. Направление: Вы определяете направление на север. Обнаружить Магию: Обнаруживает заклинания и магические предметы в радиусе 60 ф. Открыть / Закрыть: Открывает или закрывает маленькие или легкие вещи. Починка: Чинит легкие поломки предмета. Призвать Инструмент: Призывает один инструмент по выбору заклинателя. Призрачный Звук: Воображаемые звуки. Рука Мага: Телекинез (5 фунтов). Свет: Предмет светится, словно факел. Сообщение: Общение шепотом на расстоянии. Сопротивляемость: Существу дается бонус +1 к спасброскам. Танцующие Огни: Призрачные факелы или другие огни. Фокусы: Показывает простые фокусы. Чтение Магии: Читает свитки и книги заклинаний. 1 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ БАРДА Безмолвный Образ: Создает простую иллюзию по вашему выбору. Волшебный Рот М: Говорит один раз при активации. Гипноз: Очаровывает 2d4 КХ существ. Жир: Делает квадрат со стороной 10 футов или предмет скользким. Загримироваться: Изменяет вашу внешность. Замешательство, малое: Одно существо в замешательстве на 1 раунд. Идентификация М: Определяет свойства магического предмета. Изгнание Страха: Подавляет страх или дает бонус +4 к спасброскам против страха для одного субъекта + еще одного/уровень. Истеричный Смех Таши: Существо теряет действия на 1 раунд/уровень. Лечение Легких Ран: Вылечивает урон 1d8 +1/уровень (максимум +5). Магическая Аура Нистула: Наделяет объект ложной аурой. Невидимый Слуга: Создает невидимую силу, выполняющую ваши команды. Неопределенное Мировоззрение: Скрывает мировоззрение на 24 часа. Обнаружить Секретные Двери: Выявляет скрытые двери в радиусе 60 ф. Оживить Веревку: Заставляет веревку двигаться по вашей команде. Очаровать Существо: Делает одну персону вашим другом. Падение Пера: Предметы или существа падают медленнее. Понимание Языков: Можно понимать любую разговорную и письменную речь. Поспешное Отступление: Ваша скорость увеличивается на 30 футов. Призвать Монстра I: Призывает пришельца, который будет сражаться на вашей стороне. Скрыть Объект: Скрывает предмет от магического наблюдения. Сон: Погружает 2 КХ существ в магический сон. Стирание: Обычные или магические надписи исчезают. Тревога: Сторожит территорию 2 часа/уровень. Устрашение: Одно существо с КХ 5 и ниже убегает на 1d4 раунда. Чревовещание: Позволяет исходить голосу или звуку из какого-либо места в течение 1 минуты/уровень. |
Особый статус: |
Сэр Dark Templar
HoMM V: Безземельный |
2 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ БАРДА
Альтер Эго: Принять форму похожего существа. Блестящая Пыль: Ослепляет существ, выделяет контуры невидимых существ. Величие Орла: Субъект получает +4 Хр на 1 мин/уровень. Взрыв Звука: Наносит объектам 1d8 урона звуком; может оглушить их. Вибрация: Звуковая вибрация повреждает объекты или прозрачных существ. Внушение: Вынуждает существо следовать назначенному действию. Героизм: Дает бонус +2 к атаке, спасбраскам и проверкам умений. Гипнотический Узор: Очаровывает (2d4 + уровень) КХ существ. Дезинформация: Вводит в заблуждение при прорицании на одно существо или объект. Животное-Посланник: Посылает Миниатюрное животное к определенному месту. Животный Транс: Очаровывает 2d6 КХ животных. Замедление Яда: Останавливает действие яда на существо в течение 1 часа/уровень. Зеркальное Отражение: Создает вашу копию в качестве ловушки (1d4 + 1/(3 уровня), максимум 8). Изумить Монстра: Живое существо с 6 КХ и меньше теряет следующее действие. Кошачья Грация: Субъект получает +4 Лов на 1 мин/уровень. Лечение Средних Ран: Излечивает 2d8 единиц урона +1/уровень (максимум +10). Лисья Хитрость: Субъект получает бонус +4 Инт на 1 мин/уровень. Малый Образ: Как безмолвный образ, но со звуком. Марево: 20% атак на существо проваливаются. Найти Объект: Определяет направление к объекту (определенному или общему). Невидимость: Делает субъект невидимым в течение 1 мин/уровень или до того, как он станет атаковать. Обнаружить Мысли: Позволяет “слышать” поверхностные мысли. Паника: Существа вплоть до 6 КХ паникуют. Пиротехника: Превращает огонь в слепящий свет или удушливый дым. Призвать Монстра II: Призывает пришельца, который будет сражаться на твоей стороне. Призвать Рой: Призывает рой летуих мышей, крыс или пауков. Слепота / Глухота: Делает существо слепым или глухим. Тишина: Нейтрализует звуки в радиусе 15 ф. Тьма: 20 ф радиус сверхъестественной тени. Увлечение: Пленяет всех в радиусе 100 ф. + 10 ф./уровень. Удержать Существо: Парализует одного гуманоида в течение 1 раунда/уровень. Успокоить Эмоции: Успокаивает существ, нейтрализуя эффекты эмоций. Шепчущий Ветер: Посылает короткое сообщение на 1 милю/уровень. Языки: Возможность говорить на любом языке. Ярость: Дает +2 Сл и Тс, +1 к спасброскам Воли, -2 КЗ. 3 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ БАРДА Большой Образ: Как безмолвный образ, но со звуковыми, обонятельными и термальными эффектами. Видеть Невидимое: Показывает невидимых существ или предметы. Газообразная Форма: Субъект становится нематериальным и получает способность медленно летать. Глубокий Сон: Погружает в сон 10 КХ существ. Говорить с Животными: Вы можете общаться с животными. Говорливость: Субъект получает бонус +30 к Блефу, и его ложь может избежать магического обнаружения. Дневной Свет: Радиус яркого света 60 ф. Добрая Надежда: Субъект получает бонус +2 к атаке, урону, спасброскам и проверкам. Замедление: Один субъект/уровень может совершить только одно действие/раунд, -2 КЗ и атаке. Замешательство: Заставляет субъекта вести себя странно в течение 1 раунда/уровень. Иллюзорное Письмо М: Прочитать может только адресат. Конь-Призрак: Появляется магический конь на 1 час/уровень. Лечение Серьезных Ран: Излечивает урон 3d8 +1/уровень (максимум +15). Малый Обет: Управляет существами с КХ 7 и менее. Мерцание: Вы случайно исчезаете и вновь появляетесь в течение 1 раунда/уровень. Миниатюрная Хижина Леомунда: Создает убежище для 10 существ. Наблюдение Ф: Следит за субъектом на расстоянии. Отчаяние: Субъект получает –2 к атаке, урону, спасброскам и проверкам. Очаровать Монстра: Делает монстра вашим союзником. Печать Пестрой Змеи М: Создает символ в тексте, который обездвиживает читающего. Призвать Монстра III: Призывает пришельца, который будет сражаться за вас. Рассеять Магию: Отменяет заклинания и магические эффекты. Секретная Страница: Меняет одну страницу, чтобы скрыть ее содержание. Смещение: Вероятность промаха субъекта 50%. Снять Проклятие: Освобождает объект или существо от проклятий. Сотворение Звуков: Создает новые звуки или изменяет существующие. Страх: Существа в конусе отступают в течение 1 раунда/уровень. Сфера Невидимости: Любой в радиусе 10 ф делается невидимым. Ускорение: Одно существо/уровень двигается быстрее, +1 к атаке, КЗ и спасброску Рефлекса. Яснослышание/Ясновидение: Вы видите или слышите на расстоянии в течение 1 минуты/уровень. 4 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ БАРДА Галлюцинация: Преображает один тип поверхности, чтобы он выглядел как другой тип поверхности (поле в лес, и так далее). Говорить с Растениями: Вы можете говорить с обычными растениями и растениеподобными существами. Дверь между Измерениями: Телепортирует вас на короткое расстояние. Защита от Паразитов: Насекомые, пауки и другие паразиты держатся на расстоянии 10 ф. Знание Легенд М Ф: Информация о персоне, месте или предмете. Зона Тишины: Не позволяет наблюдающему услышать ваш разговор. Изменение Памяти: Меняет память субъекта о последних 5 минутах. Крик: Оглушает всех в области конуса и наносит 5d6 единиц урона звуком. Лечение Смертельных Ран: Лечит 4d8 единиц урона +1/уровень (максимум +20). Найти Существо: Определяет направление к существу. Невидимость, большое: Как невидимость,но субъект может атаковать,оставаясь невидимым. Нейтрализовать Яд: Дает субъекту иммунитет к яду, выводит яд из или с субъекта. Обнаружить Магическое Наблюдение: Предупреждает вас о магическом наблюдении. Подчинить Существо: Телепатически управляет гуманоидом. Призвать монстра IV: Призывает пришельца, который будет сражаться за вас. Призыв Теней: Имитирует призыв до 4-го уровня, но только на 20% реальный. Радужный Узор: Предотвращает атаки или заставляет отступить до 24 КХ существ. Развеять Чары: Освобождает субъект от чар, изменений, проклятий и окаменения. Свобода Передвижения: Субъект движется как обычно, несмотря на препятствия. Тайное Убежище Леомунда: Создает надежный особняк. Удержать Монстра: Как удержать существо, но действует на всякое создание. 5 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ БАРДА Внушение, массовое: Как внушение, плюс один субъект/уровень. Героизм, большое: Дает бонус +4 к атаке, спасброскам, проверкам умений; иммунитет к страху; временные хиты. Заблуждение: Делает вас невидимым и создает иллюзорного двойника. Лечение Легких Ран, массовое: Вылечивает урон 1d8 +1/уровень для множества существ. Ложное Видение М: Обманывает магическое наблюдение иллюзией. Магический Мираж: Как галлюцинация, плюс здания. Ночной Кошмар: Посылает видение, причиняющее урон 1d10 и вызывающее усталость. Песнь Раздора: Заставляет цели сражаться друг против друга. Призвать монстра V: Призывает пришельца, который будет сражаться за вас. Притворство: Меняет внешность одной персоны/2 уровня. Рассеять Магию, большое: Как рассеять магию, только с бонусом +20 к проверке. Сновидение: Посылает сообщение спящему. Созидание Теней: Имитирует созидание до 5 уровня, но на 20% реальное. Тропа Теней: Шаг в тень для быстрого путешествия. Туман в Голове: Существа получают –10 к проверкам Мд и Воли. Устойчивый Образ: Как большой образ, но не требует концентрации. |
Особый статус: |
Сэр Dark Templar
HoMM V: Безземельный |
6 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ БАРДА
Величие Орла, массовое: Как величие орла, влияет на одного субъекта/уровень. Вуаль: Меняет внешность группы существ. Заданный Образ М: Как и большой образ, но возможно задавать действия по сценарию. Кошачья Грация, массовое: Как кошачья грация, влияет на одного субъекта/уровень. Крик, большое: Разрушительный вопль наносит 10d6 урона звуком; оглушает существ, повреждает объекты. Лечение Средних Ран, массовое: Лечит 2d8 единиц урона +1/уровень для многих существ. Лисья Хитрость, массовое: Как лисья хитрость, но влияет на одного субъекта/уровень. Магическое Наблюдение, большое: Как магическое наблюдение, но быстрее и дольше. Найти Путь: Показывает наиболее короткие пути к локации. Непреодолимый Танец Отто: Заставляет субъекта танцевать. Обет/Миссия: Как малый обет, но действует на любое существо. Оживить Объекты: Объекты нападают на ваших противников. Очаровать Монстра, массовое: Как очаровать монстра, но на всех в радиусе 30 ф. Пир Героев: Пища для одного существа/уровень, вылечивает и дает бонусы в битве. Полный Анализ Ф: Обнаруживает магические свойства субъекта. Постоянный Образ: Включает зрительные, звуковые и обонятельные иллюзии. Призвать Монстра VI: Призывает пришельца, который будет сражаться за вас. Проекция: Иллюзорный двойник может разговаривать и творить заклинания. Разящее Око: Существо начинает паниковать, заболевает, и впадает в коматозное состояние. Симпатическая Вибрация: Наносит 2d10 единиц урона/раунд отдельностоящей постройке. |
Особый статус: |
Сэр Dark Templar
HoMM V: Безземельный |
ЗАКЛИНАНИЯ ДРУИДА
0 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ ДРУИДА (МОЛИТВЫ) Вспышка: Изумляет одно существо (-1 к атаке). Добродетель: Субъект получает 1 временный хит. Лечить Мелкие Раны: Излечивает 1 пункт повреждения. Направление: Указывает на север. Обнаружить Магию: Обнаруживает заклинания и магические предметы в пределах 60 футов. Обнаружить Яд: Обнаруживает яд в одном существе или в объекте. Очистить Пищу и Питье: Очищает 1 куб. ф./уровень пищи или воды. Починка: Незначительный ремонт объекта. Руководство: +1 к одной атаке, спасброску или проверке умения. Свет: Объект светится подобно факелу. Создать Воду: Создает 2 галлона/уровень чистой воды. Сопротивляемость: Субъект получает +1 к спасброскам. Читать Магию: Позволяет читать свитки и книги заклинаний 1 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ ДРУИДА Волшебный Камень: Три камня получают +1 к атаке, наносят урон 1d6+1. Волшебный Клык: Одно естественное оружие субъекта получает бонус +1 к атаке и урону. Говорить с Животными: Вы можете общаться с животными. Густой Туман: Туман окружает вас. Добряника: 2d4 ягод, каждая лечит 1 хит (максимум 8 хитов/24 часа). Дубинка: Дубина или посох становится +1 оружием (урон 1d10) в течение 1 мин/уровень. Лечение Легких Ран: Излечивает 1d8 хитов +1/уровень (максимум +5). Невидимость для Животных: Животные не чувствуют 1 субъекта/уровень. Обнаружить Животных или Растения: Обнаруживает одну разновидность животных или растений. Обнаружить Ловушки и Ямы: Показывает естественные или примитивные ловушки. Огонь Фей: Выделяет субъекты светом, отменяет заклинание марево, маскировку и подобные эффекты. Опутывание: Растения опутывают каждого в радиусе 40 ф. Очаровать Животное: Делает одно животное вашим другом. Призвать Природного Союзника I: Вызывает существо, дерущееся за вас. Пройти без Следа: Один субъект/уровень не оставляет никаких следов. Прыжок: Субъект получает бонус к умению Прыжки. Сотворить Пламя: 1d6 +1/уровень повреждения касанием или метанием. Успокоить Животных: Успокаивает (2d4 + уровень) КХ животных. Устойчивость к Стихиям: Комфортное пребывание в жаркой или холодной окружающей среде. Широкий Шаг: Ваша скорость увеличивается на 10 ф. 2 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ ДРУИДА Бычья Сила: Субъект получает +4 Сл на 1 мин/уровень. Восстановление, малое: Снимает магический урон с характеристик или восстанавливает 1d4 единиц поврежденных характеристик. Дубовая Кожа: Дает бонус к естественной защите +2 (или выше) Животное-Посыльный: Посылает миниатюрное животное в определенное место. Животный Транс: Очаровывает 2d6 КХ животных. Замедление Яда: Останавливает урон от яда на 1 час/уровень. Искривление Древесины: Сгибает древесину (ось, ручка, дверь, доска). Кошачья Грация: Субъект получает +4 Лов на 1 мин/уровень. Ледяной Металл: Холодный металл повреждает тех, кто его касается. Медвежья Выносливость: Субъект получает +4 Тл на 1 мин/уровень. Мудрость Совы: Субъект получает +4 Мд на 1 мин/уровень. Облако Тумана: Туман затрудняет обзор. Огненная Ловушка М: Открытый объект наносит урон 1d4 +1/уровень. Паук: Дает способность карабкаться по стенам и потолкам. Пламенный Клинок: Атака касанием наносит урон 1d8 +1/два уровня. Порыв Ветра: Сдувает или опрокидывает маленьких существ. Призвать Природного Союзника II: Вызывает существо, сражающееся за вас. Призвать Рой: Вызывает рой летучих мышей, крыс или пауков. Пылающая Сфера: Создает катающийся шар огня, наносящий 2d6 повреждения, длится 1 раунд/уровень. Размягчить Землю и Камень: Превращает камень в глину или землю в песок или грязь. Раскаленный Металл: Горячий металл повреждает тех, кто касается его. Сопротивляемость Энергии: Игнорирует 10 (или более) единиц урона/атака от одного вида энергии. Форма Дерева: Вы выглядите в точности как дерево в течение 1 часа/уровень. Форма Древесины: Перестраивает деревянные объекты по вашему желанию. Удержать Животное: Парализует одно животное на 1 раунд/уровень. Уменьшить Животное: Уменьшить одно желающее животное. |
Особый статус: |
Сэр Dark Templar
HoMM V: Безземельный |
3 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ ДРУИДА
Волшебный Клык, большое: Одно естественное оружие субъекта получает бонус +1 к атаке и урону/три уровня (максимум +5). Вызвать Молнию: Направляет молнии (3d6/молния) с неба. Говорить с Растениями: Вы можете говорить с обычными растениями и растениеподобными существами. Дневной Свет: 60 ф радиус яркого света. Дышать под Водой: Субъекты могут дышать под водой. Зараза: Инфицирует субъект выбранной болезнью. Защита от Энергии: Поглощает 12 единиц урона/уровень от одного вида энергии. Исцелить Болезнь: Вылечивает все болезни, которыми заражен субъект. Лечение Средних Ран: Лечит 2d8 +1/уровень повреждений (максимум +10). Мокрый Снег: Препятствует обзору и движению. Нейтрализовать Яд: Субъект имеет иммунитет к яду, выводит яд из или на субъекте. Подчинить Животное: Подчиненное животное повинуется бесшумным мысленным командам. Призвать Природного Союзника III: Вызывает существо, сражающееся за вас. Рост Растений: Заставляет растения расти, улучшает урожай. Рост Шипов: Существа в области получают 1d4 урона и могут быть замедлены. Силок: Создает магическую ловушку. Слиться с Камнем: Вы и ваше снаряжение сливаетесь с камнем. Стена Ветра: Отклоняет стрелы, меньших существ и газы. Тушение: Гасит неволшебные огни или один волшебный предмет. Уменьшение Растения: Уменьшает размер или останавливает рост обычных растений. Форма Камня: Придает камню любую форму. Яд: Прикосновение наносит 1d10 повреждений Телосложению, повтор через 1 мин. 4 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ ДРУИДА Вредительство: Увядает одно растение или наносит 1d6/уровень урона растениеподобному существу. Гигантские Паразиты: Превращение многоножек, пауков и скорпионов в гигантских паразитов. Защита от Паразитов: Насекомые и пауки сдерживаются на расстоянии 10 ф. Ледяной Шторм: Наносит урон 5d6 в цилиндре 40 ф. Лечение Серьезных Ран: Вылечивает урон 3d8 +1/уровень (максимум +15). Магическое Наблюдение Ф: Шпионит за субъектом на расстоянии. Острые Камни: Существа в области получают урон 1d8 и могут быть замедлены. Призвать Природного Союзника IV: Вызывает существо, сражающееся за вас. Противорастительная Оболочка: Сдерживает ожившие растения. Рассеять Магию: Отменяет эффекты магических заклинаний. Реинкарнация: Возвращает мертвого субъекта в случайное тело. Ржавчина: Ваше прикосновение разъедает железо и сплавы. Свобода Передвижения: Субъект движется как обычно, несмотря на препятствия. Удар Пламени: Бьет противников божественным огнем (1d6/уровень). Управлять Водой: Повышение или понижение водного тела. Управлять Растениями: Позволяет управлять действиями одного или более растений и растениеподобных существ. Хождение по Воздуху: Субъект ступает по воздуху как по земле (поднимается под углом 45. ЗАКЛИНАНИЯ ДРУИДА 5-Й УРОВЕНЬ Вызвать Грозу: Как вызвать молнию, только урон 5d6/молния. Зловещее Превращение: Преобразует субъект в безобидное животное. Защита от Смерти: Дает иммунитет ко всем смертельным заклинаниям и эффектам отрицательной энергии. Искупление: Снимает с субъекта бремя грехов. Камнекожа М: Игнорирует 10 единиц урона/атака. Лечение Смертельных Ран: Вылечивает 4d8 +1/уровень единиц урона (максимум +20). Нашествие Насекомых: Рой насекомых атакует существ. Оскверненное Место М: Оскверняет место. От Дерева к Дереву: Позволяет перемещаться от одного дерева до другого на большие расстояния. Превратить Грязь в Камень: Преобразовывает два 10-ф куба/уровень. Превратить Камень в Грязь: Преобразовывает два 10-ф куба/уровень. Призвать Природного Союзника V: Вызывает существо, сражающееся за вас. Пробуждение ОО: Животное или дерево получают человеческий интеллект. Рост Животных: Одно животное/два уровня увеличивается вдвое в размере. Священное Место М: Освящает место. Слияние с Природой: Узнать о местности на 1 милю/уровень вокруг. Стена Огня: Наносит 2d4 урона огнем до 10 ф, и 1d4 - до 20 ф. Прохождение сквозь стену наносит урон 2d6 +1/уровень. Стена Шипов: Шипы повреждают любого, кто пробует пройти. Управлять Ветрами: Изменяет направление и скорость ветра. 6 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ ДРУИДА Безжизненная Сфера: Живые существа сдерживаются в 10 футах от заклинателя. Бычья Сила, массовое: Как бычья сила, но влияет на одного субъекта/уровень. Говорить с Камнем: Позволяет говорить с естественным или обработанным камнем. Железное Дерево: Древесина становится твердой как сталь. Живой Дуб: Дуб становится энтом-стражем. Кошачья Грация, массовое: Как кошачья грация, но влияет на одного субъекта/уровень. Лечение Легких Ран, массовое: Вылечивает урон 1d8 +1/уровень для множества существ. Медвежья Выносливость, массовое: Как медвежья выносливость, но влияет на одного субъекта/уровень. Мудрость Совы, массовое: Как мудрость совы, но влияет на одного субъекта/уровень. Найти Путь: Показывает наиболее прямой путь к точке назначения. Огненные Семена: Желуди и ягоды становятся гранатами и бомбами. Оттолкнуть Древесину: Отталкивает деревянные объекты. Передвижение Земли: Создает овраги и холмы. Перемещение посредством Растений: Позволяет перемещаться от одного растения к другому того же вида. Посох с Заклинанием: Хранит одно заклинание в деревянном посохе. Призвать Природного Союзника VI: Вызывает существо, сражающееся за вас. Рассеять Магию, большое: Как рассеять магию, но +20 к проверке. Стена Камней: Создает каменную стену; может быть расколота. |
Особый статус: |
Сэр Dark Templar
HoMM V: Безземельный |
7 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ ДРУИДА
Истинное Видение М: Позволяет видеть все, как есть на самом деле. Исцеление: Лечит 10/уровень единиц урона, все болезни и ментальные расстройства. Лечение Средних Ран, массовое: Лечит 2d8 +1/уровень повреждений для многих существ. Магическое Наблюдение, большое: Как магическое наблюдение, но быстрее и дольше. Меняющийся Посох: Ваш посох становится энтом по команде. Огненный Шторм: Наносит 1d6/уровень повреждений огнем. Оживить Растения: Одно или более растений оживают и сражаются за вас. Ползучая Погибель: Ковер из многоножек нападает по вашей команде. Превратить Металл в Дерево: Металл в пределах 40 футов становится древесиной. Призвать Природного Союзника VII: Вызывает существо, сражающееся за вас. Солнечный Луч: Луч ослепляет и наносит урон 4d6. Управлять Погодой: Изменяет погоду в области нахождения заклинателя. Хождение по Ветру: Вы и ваши союзники обращаетесь в пар и путешествуете по ветру. 8 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ ДРУИДА Землетрясение: Земля колеблется в радиусе 5 футов/уровень. Лечение Серьезных Ран, массовое: Лечит 3d8 +1/уровень единиц урона для многих существ. Оборотничество: Один союзник/уровень превращается в выбранное животное. Отменить Гравитацию: Объекты и существа падают вверх. Оттолкнуть Металл или Камень: Отталкивает металл и камень. Перст Смерти: Убивает одного субъекта. Призвать Природного Союзника VIII: Вызывает существо, сражающееся за вас. Слово Возвращения: Телепортирует вас назад к выбранному месту. Солнечная Вспышка: Ослепляет всех в пределах 10 футов, наносит 6d6 повреждений. Управлять Растениями: Можно приказывать растениям. Ураган: Циклон причиняет повреждения и может поднимать в воздух существ. 9 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ ДРУИДА Антипатия: Объект или область, подверженные заклинанию, отталкивают некоторых существ. Буря Отмщения: Буря из кислоты, с молниями и градом. Лечение Смертельных Ран, массовое: Лечит 4d8 +1/уровень единиц урона для многих существ. Предвидение: "Шестое чувство" предупреждает о надвигающейся опасности. Призвать Природного Союзника IX: Вызывает существо, сражающееся за вас. Регенерация: Части тела снова вырастают, лечит 4d8 единиц урона +1/уровень (максимум 35). Рой Элементалей: Призывает несколько элементалей. Симпатия М: Объект или место привлекают некоторых существ. Смена Формы Ф: Преобразовывает вас в любое существо и меняет форму раз за раунд. Холмоброд: Вызывает 1d4+2 бродячих холмов, чтобы драться за вас. |
Особый статус: |
Сэр Dark Templar
HoMM V: Безземельный |
ЗАКЛИНАНИЯ КЛИРИКА
0 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ КЛИРИКА (МОЛИТВЫ) Добродетель: Субъект получает 1 временный хит. Лечение Мелких Ран: Излечивает 1 единицу урона. Нанесение Мелких Ран: Атака касанием, 1 единица урона. Обнаружить Магию: Обнаруживает заклинания и волшебные предметы в радиусе 60 ф. Обнаружить Яд: Обнаруживает яд в одном существе или объекте. Очищение Пищи и Питья: Очищает 1 куб.ф./уровень пищи или воды. Починка: Производит мелкую починку объектов. Руководство: +1 к одной атаке, спасброску или проверке умения. Свет: Объект светится как факел. Создать Воду: Создает 2 галлона/уровень чистой воды. Сопротивляемость: Субъект получает +1 к спасброскам. Чтение Магии: Чтение свитков и книг заклинаний. 1 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ КЛИРИКА Благословение: Союзники получают +1 к атакам и спасброскам против страха. Благословить Воду М: Делает воду святой. Божественное Покровительство: Вы получаете +1/(три уровня) к атаке и урону. Вахта Смерти: Видит состояние раненых субъектов в радиусе 30 ф. Волшебное Оружие: Оружие получает бонус +1. Волшебный Камень: Три камня получают +1 к атаке, наносят урон 1d6+1. Защита от Хаоса/Зла/Добра/Закона: +2 КЗ и спасброскам, защита от ментального контроля, от элементалей и пришельцев. Изгнать Страх: Подавляет страх или дает бонус +4 к спасброскам против страха для одного субъекта +1/(четыре уровня). Лечение Легких Ран: Излечивает урон 1d8 +1/уровень (максимум +5). Нанесение Легких Ран: Касание наносит урон 1d8 +1/уровень (максимум +5). Невидимость для Нежити: Нежить не может почувствовать одного субъекта/уровень. Обнаружить Нежить: Находит нежить в радиусе 60 ф. Обнаружить Хаос/Зло/Добро/Закон: Находит существ, заклинания или объекты выбранного мировоззрения. Пелена: Туман окружает вас. Понимание Языков: Можно понимать любую разговорную и письменную речь. Призвать Монстра I: Призывает пришельца, чтобы сражался за вас. Приказ: Один субъект подчиняется выбранной команде на 1 раунд. Проклясть Воду М: Делает воду проклятой. Рок: Один субъект получает –2 к атакам, урону, спасброскам и проверкам. Святилище: Противники не могут нападать на вас, и вы не можете нападать. Сглаз: Враги получают –1 к атакам и спасброскам против страха. Устойчивость к Стихиям: Комфортное пребывание в жаркой или холодной окружающей среде. Устрашение: Одно существо 5 КХ и ниже бежит на 1d4 раунда. Щит Веры: Аура предоставляет бонус отклонения +2 и более. Щит Энтропии: Дистанционные атаки против вас получают шанс промаха 20%. 2 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ КЛИРИКА Бычья Сила: Субъект получает +4 Сл на 1 мин/уровень. Величие Орла: Субъект получает +4 Хр на 1 мин/уровень. Взрыв Звука: Наносит 1d8 единиц звукового урона; может оглушить. Вибрация: Звуковая вибрация наносит урон объектам или прозрачным существам. Восстановление, малое: Рассеивает штрафы к характеристике или восстанавливает урон 1d4. Гадание М Ф: Информация, будет ли действие хорошим или плохим. Духовное Оружие: Волшебное оружие нападает само. Замедление Яда: Остановка действия яда на 1 час/уровень. Зона Правды: Субъекты в пределах диапазона не могут лгать. Излечение Паралича: Освобождает одно или более существ от паралича или эффекта замедления. Лечение Средних Ран: Излечивает урон 2d8 +1/уровень (максимум +10). Медвежья Выносливость: Субъект получает +4 Тс на 1 мин/уровень. Мировоззрение Оружия: Оружие становится добрым, злым, ортодоксальным или хаотическим. Мудрость Совы: Субъект получает +4 Мд на 1 мин/уровень. Найти Ловушку: Замечает ловушки как плут. Нанесение Средних Ран: Касательная атака, урон 2d8 +1/уровень (максимум +10). Неопределенное Мировоззрение: Скрывает мировоззрение в течение 24 часов. Нетленные Останки: Сохраняет один труп. Освящение М: Заполняет область положительной энергией, ослабляя нежить. Осквернение М: Заполняет область отрицательной энергией, усиливая нежить. Помощь: +1 к атакам и спасброскам против страха, временных хитов 1d8 +1/уровень (максимум +10). Похоронный Звон: Убивает умирающее существо; вы получаете 1d8 временных хитов, +2 Сл и +1 уровень. Призвать Монстра II: Призывает пришельца, чтобы сражался за вас. Сделать Целым: Восстанавливает объект. Сопротивляемость Энергии: Игнорирует 10 (и более) единиц урона/атаку от одного типа энергии. Статус: Показывает состояние и позицию союзников. Тишина: Нейтрализует звук в радиусе 15 ф. Тьма: 20 ф радиус сверхъестественной тени. Увлечение: Пленяет всех в пределах 100 ф. + 10 ф./уровень. Удержать Существо: Парализует одного гуманоида на 1 раунд/уровень. Успокоить Эмоции: Успокаивает существ, нейтрализуя эффекты эмоций. Щит для Другого Ф: Вы берете на себя половину урона субъекта. |
Особый статус: |
Сэр Dark Templar
HoMM V: Безземельный |
3 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ КЛИРИКА
Вечный Огонь М: Делает постоянный, негреющий факел. Волшебное Облачение: Доспех или щит получает бонус повышения +1/(четыре уровня). Глубокая Тьма: Объект отбрасывает сверхъестественную тень в радиусе 60 ф. Говорить с Мертвыми: Труп отвечает на один вопрос/два уровни. Дневной Свет: Радиус яркого света 60 ф. Дышать под Водой: Субъекты могут дышать под водой. Зараза: Инфицирует субъект выбранной болезнью. Защита от Энергии: Поглощает 12 единиц урона/уровень от одного вида энергии. Излечить Болезнь: Излечивает все болезни, влияющие на субъекта. Излечить Слепоту/Глухоту: Излечивает обычные или волшебные состояния. Лечение Серьезных Ран: Излечивает урон 3d8 +1/уровень (максимум +15). Магический Круг против Хаоса/Зла/Добра/Закона: Как заклинания защиты, но радиус 10 ф. и 10 мин./уровень. Мольба: Союзники получают +1 к большинству бросков, а враги –1. Найти Объект: Определяет направление к объекту (определенному или общему). Наложить Проклятие: -6 к характеристике; -4 к атакам, спасброскам и проверкам; или шанс потери каждого действия 50%. Нанесение Серьезных Ран: Касательная атака, урон 3d8 +1/уровень (максимум +15). Оживить Труп М: Создает скелетов и зомби. Охранный Глиф М: Глиф вредит тем, кто пересекает его. Очищение от Невидимости: Рассеивает невидимость в пределах 5 ф./уровень. Палящий Свет: Луч наносит урон 1d8/два уровня, против нежити – больше. Призвать Монстра III: Призывает пришельца, чтобы тот сражался за вас. Рассеять Магию: Отменяет заклинания и магические эффекты. Рука Помощи: Призрачная рука ведет субъект к вам. Скрыть Объект: Прячет объект от магического наблюдения. Слепота/Глухота: Делает субъект слепым или глухим. Слиться с Камнем: Вы и ваше снаряжение сливаетесь с камнем. Снять Проклятие: Освобождает объект или персону от проклятия. Создать Пищу и Воду: Кормит трех людей (или одну лошадь)/уровень. Стена Ветра: Отклоняет стрелы, меньших существ и газы. Форма Камня: Меняет форму камня. Хождение по Воде: Субъект ступает по воде как по суше. 4 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ КЛИРИКА Божественная Мощь: Вы получаете бонус атаки, +6 Сл и 1 хит/уровень. Волшебное Оружие, большое: +1 бонус/четыре уровня (максимум +5). Восстановление М: Восстанавливает урон характеристики и уровня. Гигантские Паразиты: Превращение многоножек, пауков и скорпионов в гигантских паразитов. Защита от Паразитов: Насекомые, пауки и другие паразиты держатся на расстоянии 10 ф. Защита от Смерти: Дает иммунитет к магии смерти и эффектам отрицательной энергии. Лечение Смертельных Ран: Излечивает урон 4d8 +1/уровень (максимум +20). Планарный Союзник, малое ОО: Обмен услугами с пришельцем с 6 КХ. Наделить Магической Силой: Передает заклинания субъекту. Нанесение Смертельных Ран: Атака касанием, урон 4d8 +1/уровень (максимум +20). Нейтрализовать Яд: Дает субъекту иммунитет против яда, выводит яд из или с субъекта. Освобождение: Вынуждает существо вернуться на родное измерение. Планарный Якорь: Препятствует перемещению между измерениями. Послание: Доставляет короткое сообщение в любое место, мгновенно. Призвать Монстра IV: Призывает пришельца, чтобы тот сражался за вас. Прорицание М: Дает полезный совет для определенных действий. Распознать Ложь: Показывает преднамеренную ложь. Свобода Передвижения: Существа идут как обычно, несмотря на препятствия. Иммунитет к Заклинаниям: Субъект имеет иммунитет к одному заклинанию/четыре уровня. Управлять Водой: Повышение или понижение водного тела. Хождение по Воздуху: Субъект ступает по воздуху как по земле (поднимается под углом 45. Яд: Касание наносит урон Тс 1d10, повторение через 1 мин. Языки: Общение на любом языке. 5 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ КЛИРИКА Искупление Ф ОО: Снимает бремя грехов с субъекта. Истинное Видение М: Видит все как оно есть. Лечение Легких Ран, массовое: Вылечивает урон 1d8 +1/уровень для множества существ. Магическое Наблюдение Ф: Слежка за субъектом с расстояния. Метка Правосудия: Определяет действие, которое вызовет наложение проклятия на субъекта. Нанесение Легких Ран, массовое: Наносит урон 1d8 +1/уровень для множества существ. Нашествие Насекомых: Туча насекомых атакует существ. Обращение ОО: Божество отвечает “да” или “нет” на один вопрос/уровень. Оскверненное Место М: Оскверняет определенное место. Поднять Мертвого М: Восстанавливает жизнь субъекта, который умер не более 1 дня/уровень назад. Праведная Мощь: Вы увеличиваетесь в размерах и получаете бонусы во время боя. Призвать Монстра V: Призывает пришельца, чтобы тот сражался за вас. Приказ, большое: Как приказ, но воздействует на одного субъекта/уровень. Развеять Чары: Освобождает субъект от чар, изменений, проклятий и окаменения. Разрушительное Оружие: Оружие ближнего боя уничтожает нежить. Рассеять Хаос/Зло/Добро/Закон: +4 бонус против атак. Руна Боли М: Активированная руна причиняет ближайшим существам боль. Руна Сна М: Активированная руна погружает ближайших существ в глубокий сон. Священное Место М: Освящает выбранное место. Сдвиг Измерений Ф: До восьми субъектов путешествуют на другое измерение. Сопротивляемость Заклинаниям: Субъект получает СЗ +12 + уровень. Стена Камня: Создает каменную стену, форма может быть изменена. Убить Живое: Атака касанием убивает субъект. Целебный Круг. Излечивает урон 1d8 +1/уровень во всех направлениях. 6 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ КЛИРИКА Антижизненная Сфера: Поле 10 ф. преграждает путь живым существам. Барьер из Клинков: Клинки, окружающие вас, наносят урон 1d6/уровень. Бычья Сила, массовое: Как бычья сила, но влияет на одно существо/уровень. Величие Орла, массовое: Как величие орла, влияет на одного субъекта/уровень. Вред: Наносит субъекту 10 единиц урона/уровень. Запрет М: Блокирует межпланарное путешествие, наносит урон существам другого мировоззрения. Изгнание: Высылает 2 КХ/уровень существ на родной план. Исцеление: Излечивает 10 хитов/уровень, все болезни и ментальные расстройства. Лечение Средних Ран, массовое: Лечит 2d8 единиц урона +1/уровень для многих существ. Медвежья Выносливость, массовое: Как медвежья выносливость, но влияет на одного субъекта/уровень. Мудрость Совы, массовое: Как мудрость совы, но влияет на одного субъекта/уровень. Найти Путь: Показывает самый прямой путь к месту. Нанесение Средних Ран, массовое: Наносит 2d8 единиц урона/уровень многим существам. Обет/Миссия: Как малое внушение, плюс воздействует на любое существо. Оживить Объекты: Объекты нападают на ваших противников. Охранный Глиф, большое: Как охранный глиф, но урон до 10d8 или заклинание 6-го уровня. Пир Героев: Пища для одного существа/уровень, вылечивает и дает бонусы в битве. Планарный Союзник ОО: Как планарный союзник, малое, но до 12 КХ. Призвать Монстра VI: Призывает пришельца, чтобы тот сражался за вас. Рассеять Магию, большое: Как рассеивание магии, но до +20 при проверке. Руна Страха М: Активированная руна обращает в панику ближайших существ. Руна Убеждения М: Активированная руна очаровывает ближайших существ. Слово Возвращения: Телепортирует вас назад к обозначенному месту. Создать Нежить: Создать гуля, вурдалака, мумию, или умертвие. Умертвить Нежить М: Уничтожает 1d4 КХ неживых существ/уровень. Хождение по Ветру: Вы и ваши союзники обращаетесь в пар и путешествуете по ветру. |
Особый статус: |