Таверна | Герои Меча и Магии 1 оффлайн
Автор | Сообщение | |
---|---|---|
Сэр Sub-Zero
HoMM III: Император (27) |
Некоторая полезная информация о Первых Героях (Heroes of Might and Magic I) Добавлено: 4.06.2007 10:18
Приветствую всех, решивших заглянуть в данную тему!
Эта тема создана с целью популяризации проходящих на HeroesPortal off-line-турниров по Heroes of Might and Magic I. Непосредственно тема турниров находится здесь: www.heroesportal.net/tavern/?id=151728. (О том, как был проведён первый турнир по ХоММ-1, можно узнать здесь: www.heroesportal.net/tavern/?id=124334). Эта тема посвящена, в первую очередь, новичкам, которые хотели бы попробовать свои силы на землях Первых Героев. Для начала о том, где взять саму игру HoMM-I. Настоятельно рекомендую приобрести БУКАвский платиновый диск Героев. Преимущество данной версии не только в том, что эта версия для Windows, не только в том, что это русскоязычная версия с качественным переводом, не только в том, что в ней присутствует заставка, но и в том, что в данной версии наличествует Редактор Карт, который позволяет создавать новые, свои собственные карты. Призываю искусных картографов и начинающих мастеров дела строительства новых миров обратить своё внимание и на эти – Первые – Земли Портала. После установки Героев-1 с этого диска, вам будет доступен файл «HEROES_manual.rtf», в котором вы найдёте много интересной информации. Также рекомендую заглянуть в Библиотеку Портала – www.heroesportal.net/library/index.php, в раздел, посвящённый Heroes of Might and Magic I, где вы также обнаружите немало полезных сведений. Некоторые вопросы, касающиеся Первых Героев, обсуждались в следующих темах: www.heroesportal.net/tavern/?id=168023 www.heroesportal.net/tavern/?id=128646 www.heroesportal.net/tavern/?id=187523 www.heroesportal.net/tavern/?id=147767 www.heroesportal.net/tavern/?id=178775 www.heroesportal.net/tavern/?id=179541 www.heroesportal.net/tavern/?id=170505 Если же у вас в наличии версия для DOS, и возникли проблемы с её запуском на современных компьютерах, то возможным решением может быть настройка параметров звуковой и видео карт. Для этого необходимо запустить файл «Setup.exe» и: в 1-ом пункте (Sound Card) выбрать наиболее подходящее наименование либо «N», т.е. «No Sound» - звука не будет, зато и возможных проблем, связанных с «звуковой совместимостью» точно не будет. Во 2-ом пункте (Video Card) должно стоять «VESA Compatible» - по умолчанию; ничего менять не нужно. P.S.: Проверено на WIN-XP и WIN-98. Нижеследующая информация собрана из различных источников и проверена эмпирическим путём, т.е. собственным опытом, поэтому дополнения и уточнения приветствуются, вопросы и комментарии не возбраняются. В основном, используются наименования объектов БУКАвской версии. Добавлено позднее: Представленная информация на текущий момент является устаревшей, в некоторых местах неточной. Исправления вносить не стал, так как Более полную, уточнённую, проверенную не только практикой, но и полученную в коде игры, вы можете получить в Справочнике. Изменено 21.01.2019 13:41 пользователем Sub-Zero |
Особый статус: |
Сэр Sub-Zero
HoMM III: Император (27) |
ВСТУПЛЕНИЕ.
Действие игры происходит в Энроте, прекрасном мире магии. Эта страна населена различными созданиями: существами равнин, лесов и гор, и, конечно, людьми. Все они живут в своих замках, на своих землях, и спокойно занимаются своими делами. Герои правят этим миром и дают своё покровительство городам и замкам, а также всем созданиям, их населяющим. Рыцари – храбрые и благородные воины, посвятившие себя добру и справедливости. Хотя рыцари и способны к изучению магии, они всегда предпочитали совершенствоваться в военном деле. Варвары – сильнейшие воины, которые, правда, недостаточно внимания уделяют своей защите. Они быстро усваивают навыки атаки, но несообразительны во всём остальном. Благодаря своему происхождению они лучше всех ориентируются на пересечённой местности. Колдуньи – мистики, черпающие силу в гармонии с природой. Хотя их прежде всего интересует магия, жизнь на природе заставляет их приобретать соответствующие навыки, например, они отлично водят суда. Колдуны – коварные маги, поддавшиеся соблазну воспользоваться лёгкой властью магии смерти. За это им приходится платить тем, что такая деятельность постепенно отнимает их жизнь, со временем превращая в живых мертвецов. Используя силу магии, они изменяют себя, в частности, улучшая своё зрение. И все они жили мирно и спокойно, пока не появились четыре героя-лорда, которые решили захватить эти земли. За право владения Энротом начали борьбу четыре силы: Lord Ironfist (благородный рыцарь), Lord Slayer (мужественный варвар), Queen Lamanda (величественная колдунья) и Lord Alamar (жестокий колдун). После продолжительной борьбы в Энроте должна остаться только одна сила. И пусть победит сильнейший как в искусстве войны, так и магии... // © Несколько переработанный текст. Автор первоначального – RaHem. // |
Особый статус: |
Сэр Sub-Zero
HoMM III: Император (27) |
ОБЪЕКТЫ НА КАРТЕ.
Экран игры разделен на три части: карту приключений, карту мира, панель управления. На карте приключений изображается мир, именно на ней и происходят все действия. На карте мира изображена страна, точнее та её часть, которую открыли герои. Панель управления состоит из окна героев, окна городов, кнопок управления и информационного окна. Битвы с враждебными героями, с бродячими монстрами и захват замков происходят на экране сражения. На карте приключений представлена соответствующая территория. В начале игры открыта только местность в пределах видимости городов и героев, которая раскрывается по мере того, как герои исследуют землю, в соответствии с их маршрутом. На карте можно встретить различные объекты: Замки / Города. В игре присутствует 4 вида замков, соответствующих расам героев: - Хутор (рыцаря), - Степь (варвара), - Бор (колдуньи), - Нагорье (чернокнижника). В замке можно возводить различные строения [см. раздел «Постройки»], дающие возможность изучать магию [см. раздел «Магия»], каждую неделю приобретать войска [см. раздел «Армия / монстры»] и нанимать героев. В городе никаких строений возвести не удастся – до момента улучшения данного города до замка. Каждый захваченный Город ежедневно приносит 250 золота, Замок – 1 000. Ресурсы. В игре присутствует 7 видов ресурсов: золото, древесина, руда, ртуть, сера, кристаллы и самоцветы. Каждому ресурсу соответствует своя «Шахта», приносящая – при её обладании – по 1 драгоценному ресурсу, по 2 древесины и руды и по 1 000 золота в день. Кроме того, на карте встречаются кучки разнообразных ресурсов, дающих единоразово (т.е. после взятия они пропадают) некое количество соответствующего ресурса: Золото: от 500 до 1 000 (с чередованием 100); Древесина и Руда: от 8 до 16 (с чередованием 1); Все иные Драгоценные ресурсы: от 3 до 7 (с чередованием 1). Также попадаются Костры – они дают (единоразово): либо 400 золота + 4 единицы какого-нибудь (любого, кроме золота) ресурса, либо 500 золота + 5 единиц ресурса, либо 600 золота + 6 единиц ресурса. Примечание: Возможности обменять один ресурс на другой HoMM-I не предусматривает, так как в игре нет рынка. Поэтому важно обладать всеми необходимыми ресурсами. // При превышении количества ресурсов 8-значного значения (10 000 000+) игра заканчивается «ошибкой» (проверено на золоте).// Сундуки. В них можно выбрать либо золото (1 000, 1 500 или 2 000), либо очки опыта (500, 1 000 или 1 500). Артефакты. На карте лежат артефакты [см. раздел «Артефакты»], которые можно просто подобрать либо купить (2 000 золота), иногда их надо отбить у противника (5x10 Разбойников). Также артефакты можно получить после посещения некоторых объектов. // Максимальное количество лежащих артефактов на карте – 33 + UA. Максимальное количество артефактов у героя – 14.// Лампы. В этих объектах можно нанять Джиннов [см. раздел «Армия / монстры»] (от 2 до 5). После покупки всех доступных в лампе джиннов, лампа пропадает. Кроме того, на карте имеются постройки, в которых можно получить ресурсы, артефакты, опыт или монстров, а также иные объекты, которые не исчезают после их посещения. К таким относятся: - Мельница – даёт раз в неделю (с 1-ого по 7-ой день недели) 2 единицы какого-либо ресурса (любого, кроме древесины); - Водяная Мельница – даёт раз в неделю (с 1-ого по 7-ой день недели) 1 000 золота (на первой неделе игры – 500); - Беседка – даёт единоразово одному герою 1 000 опыта; - Пещера Демона, где можно единоразово: получить 1 000 опыта или 1 000 опыта и 2 500 золота или 1 000 опыта и случайный артефакт*; откупиться за 2 500 золота или погибнуть; - Скелет, где можно единоразово получить случайный артефакт* (а можно не получить ничего); - Кладбище, где можно – после победы над Призраками [см. раздел «Армия / монстры»] (5x2 – 1 000, 5x3 – 2 000, 5x5 – 5 000) – единоразово получить золото (повторное посещение снижает мораль); - Затонувший Корабль, где можно – после победы над Призраками (5x10) – единоразово получить 2 000 золота и случайный артефакт* (повторное посещение снижает мораль); - Статуя – даёт +2 к Морали до первого проведённого боя; - Оазис – даёт +1 к Морали до первого проведённого боя; - Буй – даёт +1 к Морали до первого проведённого боя; - Фонтан – даёт +1 к Удаче до первого проведённого боя; - Кольцо Фейри – даёт +1 к Удаче до первого проведённого боя; - Святилище, где можно изучить заклинание [см. раздел «Магия»] 1-ого, 2-ого или 3 уровней; - Драконий Город – после победы над Драконами [см. раздел «Армия / монстры»] (5x1 //в последнем сценарии Кампании 5x4//) действует как шахта золота, только – под охраной Драконов; - Будка / Избушка представляет собой внешнее жилище Лучников, где раз в неделю можно – бесплатно – получить от 1 до 4 лучников (первый раз: от 1 до 4); - Лачуга / Хижина представляет собой внешнее жилище Гоблинов, где раз в неделю можно – бесплатно – получить от 3 до 6 гоблинов (первый раз: от 10 до 30); - Дом / Мазанка представляет собой внешнее жилище Крестьян, где раз в неделю можно – бесплатно – получить от 5 до 10 крестьян (первый раз: от 20 до 50); - Фургоны представляют собой жилище Разбойников [см. раздел «Армия / монстры»], где раз в неделю можно – за золото (50) – получить от 3 до 6 разбойников (первый раз: от 30 до 50); - Шатры представляют собой жилище Кочевников [см. раздел «Армия / монстры»], где раз в неделю можно – за золото (200) – получить от 1 до 3 кочевников (первый раз: от 10 до 20); - Менгир (Телепорт) предоставляет возможность, войдя в один телепорт, случайным образом выйти из другого, размещённого на карте (их должно быть не менее двух); - Водоворот предоставляет возможность, войдя на лодке в один водоворот, случайным образом выйти из другого, размещённого на карте (их должно быть не менее двух); - Обелиск позволяет – при постепенном посещении всех / большинства** обелисков – открыть карту-загадку и выкопать UA (Абсолютный Артефакт) [см. раздел «Артефакты»]; - Оракул предоставляет информацию об игроках; - Знак / Указатель – информативный объект (хотя в чём его польза – не понятно ). * Примечание: Согласно установленным правилам Портала запрещается посещать Скелеты, Затонувшие Корабли и Пещеры Демона. ** Примечание: Максимальное количество обелисков на карте – 48. Даже осмотр всех обелисков не гарантирует открытие всех паззлов карты-загадки. Согласно установленным правилам Портала запрещается выкапывать UA без посещения всех Обелисков. Примечание: Посещение Водоворота может повлечь потерю некоторой части армии. Теоретически, должна считаться сумма жизней (единиц здоровья) монстров одного вида, т.е. находящихся в одном слоте, а затем половина монстров с общей наименьшей суммой (с округлением в большую сторону; один юнит – полностью) должна пропасть. При равенстве жизней «утонувшими» должны быть монстры более низкого уровня. Теоретически – так, но считается как-то по-другому. Один-единственный оставшийся монстр «утонуть» не может. |
Особый статус: |
Сэр Sub-Zero
HoMM III: Император (27) |
ГЕРОИ.
Все основные действия выполняют герои. Они исследуют землю и море, собирают сокровища и ресурсы. Они захватывают города и побеждают врагов. В игре присутствует 4 расы героев: - Рыцари, - Варвары, - Колдуньи, - Чернокнижники. В каждой расе есть 9 различных героев. Хотя, их различие заключается только в имени, портрете и поле. И ещё – в первоначальной армии [см. раздел «Выбор («копание») героя»]. Здесь: www.heroesportal.net/library/index.php?version=h1&page=heroes можно узнать героев в лицо. Героя можно нанять только в замке – за 2 500 золота. Максимально возможное количество героев, которыми можно управлять одновременно, т.е. в течение одного хода, равняется восьми. В этом случае найм героя в замке не возможен. Таким образом, одновременно на карте может присутствовать 32 героя. Примечание: В игре присутствует следующий баг: При найме героев в замке возможна ситуация, когда в обоих слотах будет доступен один и тот же герой. Но это – только до покупки одного из них, после чего и «копия» исчезает (заменяется другим) из доступных для найма. Каждый герой – вне зависимости от расы – обладает несколькими характеристиками: - Вторичные навыки: ~ Атака – автоматически увеличивает атаку всех монстров армии героя [см. раздел «Бой»]; ~ Защита – автоматически увеличивает защиту всех монстров армии героя [см. раздел «Бой»]; ~ Сила Магии – характеризует силу и продолжительность заклинаний [см. раздел «Магия»]; ~ Знания – характеризуют количество заклинаний одного вида, которыми способен воспользоваться герой [см. раздел «Магия»]. - Мораль и удача: ~ Мораль – является показателем боевого духа армии. Колеблется от -3 до +3. Высокая мораль может позволить отряду ходить дважды за раунд; низкая же – может не позволить отряду ходить вовсе. Показатель морали зависит, в первую очередь, от разнообразия войск в армии героя: если все войска одного типа, т.е. из одного замка, либо нейтральные [см. раздел «Армия / монстры»], то к текущему показателю морали прибавляется 1; если войска двух типов – показатель морали нейтральный (т.е. равный 0); если войска трёх типов, то от текущего показателя морали отнимается 1; если войска четырёх типов, то от текущего показателя морали отнимается 2; если войска пяти типов, то от текущего показателя морали отнимается 3. Также показатель морали может изменяться «специальностью» героя-рыцаря [см. раздел «Выбор («копание») героя»], артефактами [см. раздел «Артефакты»] – постоянно на время обладания артефактом, а также в случае нахождения в замке с построенной таверной [см. раздел «Постройки»] и при посещении некоторых объектов на карте [см. раздел «Объекты на карте»] – временно до первого проведённого боя. ~ Удача – является показателем везения армии. Колеблется от 0 до +3.* Высокая удача может позволить отряду нанести двойной урон. Показатель удачи может изменяться артефактами [см. раздел «Артефакты»] – постоянно на время обладания артефактом, а также при посещении некоторых объектов на карте [см. раздел «Объекты на карте»] – временно до первого проведённого боя. * Примечание: Согласно «manual’у» невезение может привести к причинению лишь половинного урона. «Опытные данные» это не подтверждают, так как не было обнаружено ни одной ситуации, которая привела бы к снижению удачи. - Опыт: Является показателем мощи героя. После каждого выигранного сражения герой получает определенное количество очков опыта, которое имеет прямо пропорциональную зависимость от количества жизней (единиц здоровья) уничтоженных существ.* За победу над вражеским героем, а также захват замка (города) даётся дополнительно 500 очков опыта. Также опыт можно получить при посещении некоторых объектов [см. раздел «Объекты на карте»]. Набрав необходимое количество очков опыта, герой переходит на следующий уровень, что автоматически увеличивает один из вторичных навыков героя. * Примечание: Исключение составляют Тролли и Циклопы: за победу над ними даётся количество очков, равное общему количеству их жизней с коэффициентом, соответственно, 1,25 и 0,75. - Армия: Т.е. количество войск, которыми обладает герой. Максимальное число отрядов ограничено пятью. Причём, монстров одного вида нельзя разделить на несколько отрядов – они автоматически объединяются в один. Примечание: Порядок размещения отрядов: слева направо – соответствует порядку расположения отрядов на поле боя: сверху вниз. Причём, это расположение является «жёстко привязанным», т.е. при наличии пустых ячеек до отряда слева этот отряд на поле боя не будет смещён вверх. - Артефакты: Позволяют герою увеличить вторичные навыки, мораль или удачу, возможность передвижения по карте или дневной доход золота. Таким образом, все артефакты (за исключением Символа неудачи [см. раздел «Артефакты»]) дают дополнительные бонусы их обладателю. // Максимальное количество артефактов у героя – 14.// Также место среди артефактов занимает Волшебная Книга, содержащая доступные для использования заклинания. Её нельзя передать другому герою, а при отсутствии – можно приобрести в Гильдии Магов. Примечание: Рыцари и варвары первоначально не имеют Волшебной Книги, а колдуньи и чернокнижники нанимаются уже с Книгой Заклинаний. |
Особый статус: |
Сэр Sub-Zero
HoMM III: Император (27) |
ВЫБОР («КОПАНИЕ») ГЕРОЯ.
В большинстве случаев, выбор нужного, т.е. наиболее подходящего в конкретной ситуации, героя имеет решающее значение. При выборе героя нужно отталкиваться от: - его «специальности», т.е. первичных навыков, присущих героям разных рас: ~ Рыцари увеличивают мораль армии на 1; ~ Варвары не имеют штрафа пересечённой местности; ~ Колдуньи имеют удвоенное количество единиц хода по морю; ~ Чернокнижники увеличивают обзор карты на 2 единицы. [см. раздел «Передвижения по карте»]. - его «специализации», т.е. росту – при поднятии уровней – вторичных навыков, а также показателям первоначальных вторичных навыков: ~ Рыцари (1-2-1-1) и Варвары (2-1-1-1) – это бойцы, у которых с поднятием уровней с большой вероятностью увеличиваются, соответственно, Защита и Атака; ~ Колдуньи (0-0-2-3) и Чернокнижники (0-0-3-2) – это маги, у которых с поднятием уровней с большой вероятностью увеличиваются, соответственно, Знания и Сила Магии. Примечание: Не у всех героев одной расы одинаково увеличиваются вторичные навыки! - его начальной армии, т.е. конкретного количества первоначальных войск, которое у всех героев различно. Примечание: Количество первоначальных войск устанавливается для каждого конкретного героя в начале недели и на протяжении этой недели не изменяется, за исключением случаев увольнения данного героя. Понятие «копание» означает выбор интересующего героя, находящегося «под» уже присутствующими для найма в замке. Данный приём основан на использовании «save / load», т.е. изменения различных случайных обстоятельств при перезагрузке, к которым, в том числе, относятся: - Появление героев для найма в замке; - Наличие определённой армии у уволенного героя [см. раздел «Увольнение (сбегание) / выкуп»]; - Появление определённого числа монстров во внешних жилищах на новой неделе [см. раздел «Объекты на карте»]; - Недели / месяцы монстров (т.е. бонусы к приросту существ); - Появление различных артефактов в Скелетах, Затонувших Кораблях и Пещерах Демона;* - Выход в конкретном Телепорте (если их больше двух) или участке Водоворота; потеря войск в водовороте. * Примечание: Согласно установленным правилам Портала запрещается посещать Скелеты, Затонувшие Корабли и Пещеры Демона. |
Особый статус: |
Сэр Sub-Zero
HoMM III: Император (27) |
ПЕРЕДВИЖЕНИЯ ПО КАРТЕ.
В игре присутствует 7 видов ландшафтов: трава, грязь, лава, снег, болото, пустыня и вода. При передвижении по любому из указанных ландшафтов запас хода, т.е. количество максимально возможных ходов, рассчитывается в начале хода. Количество ходов героя зависит от нескольких факторов, а именно: - Скорости самого медленного юнита в армии героя [см. раздел «Разгон»]: ~ При наличии только монстров, у которых показатель скорости «Высокая», количество возможных ходов по прямой* (горизонтали или вертикали) равняется 15; ~ При наличии монстров, у которых показатель скорости «Средняя», количество возможных ходов по прямой равняется 12; ~ При наличии монстров, у которых показатель скорости «Низкая», количество возможных ходов по прямой равняется 10. Примечание: Герой без монстров имеет 15 ходов; такой герой может передвигаться по карте, но не может вступать в бой. - Вида ландшафта (некоторые из них, а конкретно снег, болото и пустыня, накладывают штраф на возможность передвижения, т.е. уменьшают количество возможных ходов): ~ Снег уменьшает количество ходов (по прямой) в 1,5 раза (с округлением в меньшую сторону), т.е. количество ходов – в зависимости от скорости юнитов – уменьшается следующим образом: - с 15 до 10; - с 12 до 8; - с 10 до 6; ~ Болото уменьшает количество ходов (по прямой) в 1,5 раза (так же как снег); ~ Пустыня уменьшает количество ходов (по прямой) в 2 раза (с округлением в меньшую сторону), т.е. количество ходов – в зависимости от скорости юнитов – уменьшается следующим образом: - с 15 до 7; - с 12 до 6; - с 10 до 5; ~ При движении по воде минимальное количество ходов (по прямой) равняется 15 – вне зависимости от скорости юнитов. Примечание: Посадка в лодку и высадка из неё занимает весь остаток хода. - Специальности героя [см. раздел «Выбор («копание») героя»]: ~ Варвары не имеют штрафа пересечённой местности, т.е. штрафы снега, болота и пустыни на них не действуют (совсем ); ~ Колдуньи имеют удвоенный запас хода по морю, т.е. количество ходов по морю (по прямой) равняется 30 (вне зависимости от скорости монстров). - Наличия артефактов - «модификаторов движения»: ~ Башмаки Кочевника увеличивают количество ходов по суше (по прямой) на 6 единиц; ~ Башмаки Путника увеличивают количество ходов по суше (по прямой) на 3 единицы; ~ Компас увеличивает количество ходов по суше и по морю (по прямой) на 5 единиц; ~ Астролябия увеличивает количество ходов по морю (по прямой) на 10 единиц. Примечание: Наличие двух одинаковых артефактов не даёт двойную прибавку, т.е., например, два компаса дадут прибавку ходов в 5 единиц, как и один. Примечание: Пересчёт штрафа ландшафта при наличии артефактов - модификаторов движения происходит уже после прибавки ходов, дающейся артефактами, т.е., например, у героя (не варвара) с феями при наличии башмаков кочевника количество ходов по снегу будет равняться [(12+6)/1,5] = 12. - Обладания специальными структурами: ~ Имеется в виду Маяк, который увеличивает количество ходов по морю (по прямой) на 5 единиц. Примечание: На карте может быть только один маяк. Примечание: Пересчёт удвоения ходов по морю у колдуньи происходит уже после прибавки ходов, дающейся артефактами //за исключением компаса – какой-то эксклюзивный артефакт // и маяком, т.е., например, при наличии маяка колдунья с астролябией проплывёт (по прямой) [(15+5+10)*2] = 60 единиц хода, но при наличии маяка колдунья с компасом проплывёт (по прямой) [(15+5)*2+5] = 45 единиц хода. Итого, максимально возможное количество ходов: по суше (у варвара, «разогнанного» быстрыми юнитами, башмаками кочевника, башмаками путника и компасом) равняется (15+6+3+5) = 29; по морю (у колдуньи, при наличии астролябии и компаса, а также при обладании маяком) равняется [(15+5+10)*2+5] = 65. Примечание: В HoMM-I существует только один размер карты: 72x72. А названия карт при их выборе – маленькая, средняя и большая – даны исключительно по величине «полезной площади». * Передвигаться по карте можно как по прямой (горизонтально и вертикально), так и по диагонали. При этом движение по диагонали занимает в 1,5 раза (на самом деле в 1,41... но это роли не играет) больше ходов (с округлением в меньшую сторону), чем по прямой, например, по пустыне количество ходов уменьшается следующим образом: - с 15 до 5; - с 12 до 4; - с 10 до 3. Примечание: Последний шаг герой может совершить и по диагонали. При выборе схемы движения компьютер автоматически избирает наиболее короткий путь, прокладывая его таким образом, чтобы герой обходил все группы монстров и преграды. Поэтому, прежде чем захватить шахту, подобрать ресурсы, напасть на монстров или произвести какое либо иное действие, рекомендуется подумать, как конкретно это сделать. Портал / Дверь Измерений (ДД – Dimension Door) и Врата Города (ТП – Town Portal) [см. раздел «Магия»]. На ДД и ТП тратится 3 единицы хода, причём их можно совершить и на последнем ходе; при этом штрафы местности не действуют, так как самого движения не происходит. // Одним ДД можно «перелететь» 7 ходов: как по прямой, так и по диагонали. Итого, максимально возможное количество ДД: на суше 29/3 = 10, на море 65/3 = 22.// «Выкапывание» Абсолютного Артефакта [см. раздел «Артефакты»] занимает полный ход героя, не остаток хода, а именно весь доступный ход. |
Особый статус: |
Сэр Sub-Zero
HoMM III: Император (27) |
«РАЗГОН».
Данное понятие означает возможность увеличения хода героя по суше за счёт его «ночёвки» с более быстрыми юнитами. Т.е., если в конце хода у героя остаются существа с показателем скорости «Высокая», то на следующий день у этого героя будет больше единиц хода. (В таком случае количество минимально возможных ходов по прямой будет равняться 15 [см. раздел «Передвижения по карте»]). Обычно, для разгона одного героя используется другой герой, который в конце хода забирает у «главного» всех медленных монстров, а после перехода хода возвращает их первому герою. Примечание: Важным моментом является следующий баг: Если сразу же после получения медленных юнитов открыть панель героя, то вся прибавка хода теряется! Таким образом, рекомендуется заранее – в момент передачи монстров – подумать, как их расставить в случае невозможности сделать хотя бы один шаг (после чего дальность хода уже не поменяется), например, для нападения на монстров / замок и т.п. |
Особый статус: |
Сэр Sub-Zero
HoMM III: Император (27) |
УВОЛЬНЕНИЕ (СБЕГАНИЕ) / ВЫКУП.
Данный приём позволяет (при отсутствии или недостаточности других возможностей) «переместить» нужного героя в нужную точку, ну или как можно ближе к ней. Т.е., в некоторых случаях, лучшим вариантом будет не скакать долго героем до нужного места, а уволить его или убежать от нейтральных монстров (от героев противника можно сдаться, в таком случае сохраняется вся армия – за определённую сумму золота) и выкупить его в нужном замке. При этом уволенный / сбежавший герой теряет текущую армию, но сохраняет артефакты, магию и накопленный опыт. Разница между уволенным и сбежавшим героем в том, что сбежавший (сдавшийся) герой появляется для найма сразу же в любом замке, а уволенного ещё надо «выкопать» [см. раздел «Выбор («копание») героя»], т.е. заплатить лишние 2 500 золота за героя «над» ним. Примечание: Важным моментом является то, что при увольнении героя он появляется в замке с начальной армией, присущей ему, но состав этой армии меняется при перезагрузке! Что может быть использовано при увольнении колдуний и варваров для «разгона» – таким образом, чтобы при выкупе у них не было, соответственно, гномов и орков. Почему только колдуний и варваров? Дело в том, что первоначальная армия героев состоит либо из монстров 1-ого уровня и монстров 2-ого уровня, либо только из монстров 1-ого уровня. А монстры 1-ого уровня (крестьяне, гоблины, феи, кентавры) имеют более высокую скорость, чем монстры второго уровня, именно у варваров и колдуний [см. раздел «Армия / монстры»]. Необходимо учитывать, что в первый день новой недели доступные для найма герои меняются. Таким образом, если герой сбежал на 7-ой день и сторона, которой он принадлежит, уже сделала ход, то этого героя она выкупить, скорее всего, не сможет. Примечание: Согласно установленным правилам Портала выкуп уволенного героя возможен лишь на следующий после увольнения день. Выкуп сбежавшего / сдавшегося героя позволяется в этот же день; при этом данным героем нельзя ходить. |
Особый статус: |
Сэр Sub-Zero
HoMM III: Император (27) |
ПОСТРОЙКИ.
В замках / городах, захваченных (или данных в начале) во время игры можно возводить различные строения. Все возможные постройки, в цвете и перспективе, можно рассмотреть здесь: www.heroesportal.net/library/index.php?version=h1&page=towns. Прежде чем что-то строить в городе, его необходимо улучшить до замка, что обойдется в 5 000 золота, 20 единиц древесины и 20 единиц руды. Примечание: За один ход можно возвести одну постройку. В дальнейшем, в каждом замке можно соорудить 11 строений: - Пять из них являются общими для всех замков: ~ Гильдия Магов – позволяет герою изучать заклинания [см. раздел «Магия»]. Гильдию магов можно отстроить до четырех уровней (вне зависимости от вида замка): в каждом присутствуют заклинания соответствующего уровня: в первом – 3 заклинания; во втором и последующих – по 2 заклинания; Возведение: 1-ый уровень: 2 000 золота + по 5 единиц древесины и руды; 2-ой уровень: 1 000 золота + по 5 единиц древесины и руды + по 4 единицы всех драгоценных ресурсов; 3-ий уровень: 1 000 золота + по 5 единиц древесины и руды + по 6 единиц всех драгоценных ресурсов; 4-ый уровень: 1 000 золота + по 5 единиц древесины и руды + по 10 единиц всех драгоценных ресурсов. Примечание: Для изучения заклинаний герой должен посетить замок. Также он должен обладать Волшебной Книгой (первоначально – у колдуний и чернокнижников); если у героя нет книги заклинаний (первоначально – у рыцарей и варваров), её можно приобрести в гильдии магов за 500 золота. ~ Гильдия воров – позволяет получать сравнительные сведения о противниках (количество замков, героев, золота, иных ресурсов; число разведанных обелисков и общая военная мощь). Обладание 4 воровскими гильдиями достаточно для получения полной информации (такую же полную информацию можно получить у Оракула). Возведение: 750 золота + 5 единиц древесины. ~ Таверна – увеличивают мораль армии, находящейся в гарнизоне замка, на 1; Возведение: 500 золота + 5 единиц древесины. ~ Верфь – позволяет строительство Кораблей. Возведение: 2 000 золота + 20 единиц древесины. Корабль стоит 1 000 золота и 10 единиц древесины. Примечание: Верфь может быть возведена только в прибрежном замке, причём, «выход к морю» у замка должен быть с левой стороны. Одновременно «у причала» может находиться лишь один корабль. ~ Колодец – увеличивает еженедельный прирост всех монстров (только в этом замке и только в возведённых строениях - жилищах существ) на два. Также – показывает наличие монстров и их прирост в данном замке; Возведение: 500 золота. ~ Кроме того, лишь в замках доступен наём героев. Найм героев в городах невозможен. Стоимость одного героя – 2 500 золота. Найм героя недоступен при нахождении в замке другого героя. Примечание: Вербовка героев возможна из числа свободных, т.е. не нанятых противником и вами в данный момент: путём выбора из двух доступных. Как правило, эти герои являются представителями разных рас. Но правило Третьих Героев о невозможности «выкапывания» в обоих слотах таверны героев одного класса в HoMM-I не действует (особенно, при присутствии на карте большого количества героев). После найма героя под ним появляется другой – случайный – герой [см. раздел «Выбор («копание») героя»]. // Отстройка этих пяти строений обойдётся в: 8 750 золота, 50 единиц древесины, 20 – руды и по 20 остальных драгоценных ресурсов.// |
Особый статус: |
Сэр Sub-Zero
HoMM III: Император (27) |
- Ещё шесть строений зависят от вида замка и являются жилищами существ:
В рыцарском замке: ~ Мазанка – позволяет нанимать Крестьян; Возведение: 200 золота. ~ Стрельбище – позволяет нанимать Лучников; Возведение: 1 000 золота //нужно: мазанка//. ~ Кузница – позволяет нанимать Копейщиков; Возведение: 1 000 золота + 5 единиц руды //нужно: колодец и мазанка//. ~ Оружейная – позволяет нанимать Мечников; Возведение: 2 000 золота + по 10 единиц древесины и руды //нужно: таверна и мазанка//. ~ Ристалище – позволяет нанимать Всадников; Возведение: 3 000 золота + 20 единиц древесины //нужно: кузница и оружейная (колодец, таверна и мазанка)//. ~ Собор – позволяет нанимать Паладинов; Возведение: 5 000 золота + по 20 единиц древесины и кристаллов //нужно: кузница и оружейная (колодец, таверна и мазанка)//. // Отстройка этих шести строений обойдётся в: 12 200 золота, 50 единиц древесины, 15 – руды и 20 – кристаллов. Жилище монстров шестого уровня возможно возвести после 5 строений.// В варварском замке: ~ Хижина – позволяет нанимать Гоблинов; Возведение: 300 золота. ~ Хибара – позволяет нанимать Орков; Возведение: 800 золота + 5 единиц древесины //нужно: хижина//. ~ Логово – позволяет нанимать Волков; Возведение: 1 000 золота //нужно: хижина//. ~ Дом Огров – позволяет нанимать Огров; Возведение: 2 000 золота + по 10 единиц древесины и руды //нужно: хижина//. ~ Мост – позволяет нанимать Троллей; Возведение: 4 000 золота + 20 единиц руды //нужны: дом огров (хижина)//. ~ Пирамида – позволяет нанимать Циклопов; Возведение: 6 000 золота + по 20 единиц руды и кристаллов //нужны: мост (хижина и дом огров)//. // Отстройка этих шести строений обойдётся в: 14 100 золота, 50 единиц руды, 15 – древесины и 20 – кристаллов. Жилище монстров шестого уровня возможно возвести после 3 строений.// В замке колдуньи: ~ Дерево-Дом – позволяет нанимать Фей; Возведение: 500 золота + 5 единиц древесины. ~ Избушка – позволяет нанимать Гномов; Возведение: 1 000 золота + 5 единиц древесины //нужно: таверна и дерево-дом//. ~ Стрельбище – позволяет нанимать Эльфов; Возведение: 1 500 золота //нужно: дерево-дом//. ~ Стоунхендж – позволяет нанимать Друидов; Возведение: 2 500 золота + по 10 единиц руды и ртути //нужно: гильдия магов 1 уровня и стрельбище (дерево-дом)//. ~ Загон – позволяет нанимать Единорогов; Возведение: 3 000 золота + по 10 единиц древесины и самоцветов //нужно: стоунхендж (гильдия магов 1 уровня, дерево-дом и стрельбище)//. ~ Алая Башня – позволяет нанимать Фениксов; Возведение: 10 000 золота + 30 единиц руды + 20 единиц ртути //нужно: загон (гильдия магов 1 уровня, дерево-дом, стрельбище и стоунхендж)//. // Отстройка этих шести строений обойдётся в: 18 500 золота, 20 единиц древесины, 40 – руды, 30 – ртути и 10 – самоцветов. Жилище монстров шестого уровня возможно возвести после 5 строений.// В замке чернокнижника: ~ Пещера – позволяет нанимать Кентавров; Возведение: 500 золота. ~ Крипта – позволяет нанимать Горгулий; Возведение: 1 000 золота + 10 единиц руды //нужно: пещера//. ~ Гнездо – позволяет нанимать Грифонов; Возведение: 2 000 золота //нужно: пещера//. ~ Лабиринт – позволяет нанимать Минотавров; Возведение: 3 000 золота + 10 единиц самоцветов //нужно: крипта (пещера)//. ~ Болото – позволяет нанимать Гидр; Возведение: 4 000 золота + 10 единиц серы //нужно: гнездо (пещера)//. ~ Чёрная Башня – позволяет нанимать Драконов; Возведение: 15 000 золота + 30 единиц руды + 20 единиц серы //нужно: лабиринт и болото (пещера, крипта и гнездо)//. // Отстройка этих шести строений обойдётся в: 25 500 золота, 40 единиц руды, 30 – серы и 10 – самоцветов. Жилище монстров шестого уровня возможно возвести после 5 строений.// Жилища существ заполняются с приходом первого дня новой недели. В какие-то недели или месяцы отдельные существа могут получать бонус к приросту. Примечание: Бонус к приросту возможен раз в неделю (неделя монстров*), когда происходит дополнительный прирост какого-либо существа на 5, либо раз в месяц (месяц монстров*), когда происходит удвоение существ. Также бывает месяц чумы, когда происходит не удвоение, а уполовинивание монстров (в случае отсутствия в 7-ой день доступных для найма существ в 1-ый день их также не окажется). * Неделя монстров может дать дополнительный прирост любому замковому существу; месяц же – существам до 5-ого замкового уровня (за исключением троллей и гидр; «опытные данные»). Бонус прироста распространяется исключительно на невыкупленных существ, находящихся в замковых жилищах, и не относится к бродячим монстрам [см. раздел «Картостроительство»]. |
Особый статус: |
Сэр Sub-Zero
HoMM III: Император (27) |
АРМИЯ / МОНСТРЫ.
В игре присутствует 28 видов монстров, т.е. существ-юнитов, которые непосредственно и участвуют в битвах (герои присутствуют на поле боя в виде походного шатра [см. раздел «Бой»]). Каждый монстр обладает несколькими характеристиками: ~ Атака – характеризует способность существа к нападению, т.е. его возможность нанесения повреждений противнику (автоматически увеличивается за счёт показателя атаки героя [см. раздел «Герои»]; ~ Защита – характеризует способность существа к обороне, т.е. его возможность переносить повреждения, наносимые противником (автоматически увеличивается за счёт показателя защиты героя [см. раздел «Герои»]; ~ Урон – характеризует количественный показатель наносимых повреждений противнику (случайным образом колеблется между возможным минимумом и максимумом [см. раздел «Бой»]; ~ Здоровье – характеризует количественный показатель единиц здоровья, т.е. выдерживаемого максимального урона, наносимого противником [см. раздел «Бой»]; ~ Скорость – характеризует показатель скорости существа, т.е. его возможности передвижения по полю боя и очерёдности ходов существ [см. раздел «Бой»]; Примечание: Существует три показателя скорости – «Высокая», «Средняя» и «Низкая» – присущие всем монстрам изначально. (Они влияют на возможность передвижения войска на поле боя и передвижения армии героя по карте [см. раздел «Передвижения по карте»]). Кроме того, в бою – при использовании заклинаний – возможен ещё один показатель скорости: «Очень Высокая». (Он влияет только на возможность передвижения отряда на поле боя [см. раздел «Бой»]). ~ Мораль – характеризует показатель боевого духа существа. Высокая мораль может позволить отряду ходить дважды за раунд; низкая же – может не позволить отряду ходить вовсе [см. раздел «Герои»]; ~ Удача – характеризует показатель везения существа. Высокая удача может позволить отряду нанести двойной урон [см. раздел «Герои»]; ~ Для некоторых монстров с возможностью дистанционной атаки (стрелков) присутствует показатель Выстрелов, который характеризует количество возможных атак на расстоянии. Примечание: Когда выстрелы заканчиваются, монстр может проводить «рукопашные» атаки с нанесением половины возможного урона. Монстры (нанятые в замках или внешних жилищах) могут находиться в армии героя либо присутствовать свободными отрядами на карте – они обычно называются «бродячими» или «нейтралами». Армия героя может состоять как минимум из 1-ого отряда, а как максимум – из 5-ти отрядов различных монстров. Каждый отряд может включать одно или более существ; все существа в армии должны принадлежать к разному типу. Поделить одинаковых существ на несколько отрядов в HoMM-I не удастся*: они автоматически объединяются в одном слоте. Разделение возможно только при обмене с другим героем либо в замке (городе). * Примечание: Об исключении см. раздел «Картостроительство». Примечание: Чтобы разделить монстров одного отряда надо во время переноса удерживать клавишу «Shift» на клавиатуре. О герое без монстров см. раздел «Передвижения по карте». // Максимально возможное количество существ в одном отряде – 32 767 [см. раздел «Картостроительство»].// Бродячие монстры могут напасть на героя либо присоединиться к его армии [см. раздел «Дипломатия»]. Если же на вопрос о присоединении ответить отказом, то существа – вне зависимости от соотношения их силы и силы армии героя – «обидевшись» нападут. Таким образом, даже очень слабые отряды монстров никогда не убегают. Из всех 28 монстров 27 можно нанять (кроме Призраков*), т.е. иметь в своей армии. Также их легко разделить на пять групп: 4 – по принадлежности к замкам и 1 – «свободная». Замковые существа различаются уровнем – с 1-ого по 6-ой [см. раздел «Постройки»]; «свободных» или «нейтральных» существ тоже можно отнести к определённым уровням монстров [см. раздел «Дипломатия»]. Наглядно, в картинках, все монстры представлены здесь: www.heroesportal.net/library/index.php?version=h1&page=units. * Примечание: Исключение, т.е. возможность обладать призраками, может иметь место в случае изначального помещения этого отряда в армию героя картографом. - Существа замка рыцаря: ~ Крестьянин, Показатели (атака / защита): 1, 1; здоровье: 1; урон: 1; скорость: низкая; цена: 20 золота; прирост: 12; особенности: нет. ~ Лучник, Показатели (атака / защита): 5, 3; здоровье: 10; урон: 2-3; скорость: низкая; цена: 150 золота; прирост: 8; особенности: стреляет (выстрелов: 12). ~ Копейщик, Показатели (атака / защита): 5, 9; здоровье: 15; урон: 3-4; скорость: средняя; цена: 200 золота; прирост: 5; особенности: нет. ~ Мечник, Показатели (атака / защита): 7, 9; здоровье: 25; урон: 4-6; скорость: средняя; цена: 250 золота; прирост: 4; особенности: нет. ~ Всадник, Показатели (атака / защита): 10, 9; здоровье: 30; урон: 5-10; скорость: высокая; цена: 300 золота; прирост: 3; особенности: нет. ~ Паладин, Показатели (атака / защита): 11, 12; здоровье: 50; урон: 10-20; скорость: высокая; цена: 600 золота; прирост: 2; особенности: атакует дважды за ход (при атаке [см. раздел «Бой»]). Примечание: Прирост указан без бонуса колодца. Крестьян и лучников можно также получить во внешних жилищах [см. раздел «Объекты на карте»]. - Существа замка варвара: ~ Гоблин, Показатели (атака / защита): 3, 1; здоровье: 3; урон: 1-2; скорость: средняя; цена: 40 золота; прирост: 10; особенности: нет. ~ Орк, Показатели (атака / защита): 3, 4; здоровье: 10; урон: 2-3; скорость: низкая; цена: 140 золота; прирост: 8; особенности: стреляет (выстрелов: 8). ~ Волк, Показатели (атака / защита): 6, 2; здоровье: 20; урон: 3-5; скорость: высокая; цена: 200 золота; прирост: 5; особенности: атакует дважды за ход (при атаке [см. раздел «Бой»]). ~ Огр, Показатели (атака / защита): 9, 5; здоровье: 40; урон: 4-6; скорость: низкая; цена: 300 золота; прирост: 4; особенности: нет. ~ Тролль, Показатели (атака / защита): 10, 5; здоровье: 40; урон: 5-7; скорость: средняя; цена: 600 золота; прирост: 3; особенности: стреляет (выстрелов: 8); регенерация. ~ Циклоп, Показатели (атака / защита): 12, 9; здоровье: 80; урон: 12-24; скорость: средняя; цена: 750 золота + 1 кристалл; прирост: 2; особенности: атакует две клетки;* парализация. Примечание: Прирост указан без бонуса колодца. Гоблинов можно также получить во внешних жилищах [см. раздел «Объекты на карте»]. Регенерация у троллей означает, что весь нанесённый ущерб здоровью одного тролля (т.е. менее 40 очков урона), исчезнет, когда ход снова дойдёт до тролля. Очень полезный юнит. Вероятность парализации у циклопов – 20%. * Циклопы – единственный монстр, который при атаке двух клеток, задевает и свои войска [см. раздел «Бой»]. |
Особый статус: |
Сэр Sub-Zero
HoMM III: Император (27) |
- Существа замка колдуньи:
~ Фея, Показатели (атака / защита): 4, 2; здоровье: 2; урон: 1-2; скорость: средняя; цена: 50 золота; прирост: 8; особенности: летает; враг не отвечает. ~ Гном, Показатели (атака / защита): 6, 5; здоровье: 20; урон: 2-4; скорость: низкая; цена: 200 золота; прирост: 6; особенности: устойчивость к магии. ~ Эльф, Показатели (атака / защита): 4, 3; здоровье: 15; урон: 2-3; скорость: средняя; цена: 250 золота; прирост: 4; особенности: стреляет (выстрелов: 24); атакует дважды за ход (при дальней атаке [см. раздел «Бой»]). ~ Друид, Показатели (атака / защита): 7, 5; здоровье: 25; урон: 5-8; скорость: высокая; цена: 350 золота; прирост: 3; особенности: стреляет (выстрелов: 8). ~ Единорог, Показатели (атака / защита): 10, 9; здоровье: 40; урон: 7-14; скорость: средняя; цена: 500 золота; прирост: 2; особенности: слепота. ~ Феникс, Показатели (атака / защита): 12, 10; здоровье: 100; урон: 20-40; скорость: высокая; цена: 1 500 золота + 1 ртуть; прирост: 1; особенности: атакует две клетки; летает. Примечание: Прирост указан без бонуса колодца. Вероятность не воздействия магии на гномов – 25%. Вероятность ослепления единорогами – 20%. - Существа замка чернокнижника: ~ Кентавр, Показатели (атака / защита): 3, 1; здоровье: 5; урон: 1-2; скорость: средняя; цена: 60 золота; прирост: 8; особенности: стреляет (выстрелов: 8). ~ Горгулья, Показатели (атака / защита): 4, 7; здоровье: 15; урон: 2-3; скорость: высокая; цена: 200 золота; прирост: 6; особенности: летает. ~ Грифон, Показатели (атака / защита): 6, 6; здоровье: 25; урон: 3-5; скорость: средняя; цена: 300 золота; прирост: 4; особенности: летает; отвечает на все атаки противника. ~ Минотавр, Показатели (атака / защита): 9, 8; здоровье: 35; урон: 5-10; скорость: средняя; цена: 400 золота; прирост: 3; особенности: нет. ~ Гидра, Показатели (атака / защита): 8, 9; здоровье: 75; урон: 6-12; скорость: низкая; цена: 800 золота; прирост: 2; особенности: атакует все соседние клетки; враг не отвечает. ~ Дракон, Показатели (атака / защита): 12, 12; здоровье: 200; урон: 25-50; скорость: средняя; цена: 3 000 золота + 1 сера; прирост: 1; особенности: атакует две клетки; летает; не восприимчив к магии. Примечание: Прирост указан без бонуса колодца. - Нейтральные существа: ~ Разбойник, Показатели (атака / защита): 6, 1; здоровье: 4; урон: 1-2; скорость: высокая; цена: 50 золота; прирост: [см. раздел «Объекты на карте»]; особенности: враг не отвечает. ~ Кочевник, Показатели (атака / защита): 7, 6; здоровье: 20; урон: 2-5; скорость: высокая; цена: 200 золота; прирост: [см. раздел «Объекты на карте»]; особенности: нет. //Кочевники не снимают штраф передвижения по пустыне. // ~ Джинн, Показатели (атака / защита): 10, 9; здоровье: 50; урон: 20-30; скорость: высокая; цена: 650 золота + 1 самоцвет; прирост: [см. раздел «Объекты на карте»]; особенности: летает; «уполовинивание» отряда врага. ~ Призрак, Показатели (атака / защита): 8, 7; здоровье: 20; урон: 4-6; скорость: средняя; цена: нанять нельзя; прирост: нанять нельзя; особенности: летает; «пожиратель душ». Примечание: Нейтральных существ можно нанять только во внешних жилищах: разбойников – в фургонах, кочевников – в шатрах, джиннов – в лампах [см. раздел «Объекты на карте»]; призраков нанять (присоединить) нельзя. Вероятность джиннов уменьшить отряд противника в два раза – 10% (при нечётности отряда округление идёт в меньшую сторону, например, с 25 до 12). («Уполовинивание» не всегда является уменьшением отряда вдвое, так как максимально джинн может уничтожить существ, у которых суммарное количество единиц здоровья не более 32 000 [см. раздел «Бой»]). Каждое убитое призраком существо становится призраком, т.е. прибавляется к общему числу отряда призраков. Поэтому не рекомендуется атаковать призраков, имея в своей армии монстров «со слабым здоровьем». |
Особый статус: |
Сэр Sub-Zero
HoMM III: Император (27) |
«ДИПЛОМАТИЯ».
Как такового понятия «дипломатия» в HoMM-I нет. Несмотря на это, герой может присоединить к своей армии бродячие отряды различных существ. Дело в том, что при генерации сэйва случайным образом всем существам, находящимся на карте,* присваивается статус «присоединяемые» либо «неприсоединяемые». * Примечание: За исключением тех монстров, которым автор карты изначально изменил свойства (т.е. задал точное их количество); такие существа не присоединяются никогда. Также никогда не присоединяются Призраки. «Неприсоединяемые» не захотят пополнить ряды армии героя ни при каких условиях. «Присоединяемые» же вольются в эти ряды, но только в том случае, если «сила» армии героя больше, чем их, и если в армии героя есть свободный слот для этих монстров либо уже присутствуют точно такие же существа. Эта «сила» вычисляется как сумма некоего параметра X, определяющего «вес» юнита при присоединении (установлено в игре), всех монстров армии героя. При этом «сила» армии должна быть в ~1,77 раз больше чем «сила» бродячих монстров. Т.е. справедлива формула: k = (сумма всех X армии) / (сумма всех X нейтралов), где k (коэффициент присоединения) примерно равен 1,77 (получен опытным путём*) Значения параметра «X» для различных юнитов [см. раздел «Армия / монстры»]: _ _ _ Монстры _ _ |1 ур. | 2 ур. | 3 ур. | 4 ур. | 5 ур. | 6 ур. | - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Замка рыцаря: .....|....18 |..256 |...399 |....768 |.1 274 |...4 014 | Замка варвара: ....|....57 |..241 |...482 |....902 |.2 627 |...5 721 | Замка колдуньи: ..|....74 |..380 |...567 |.1 019 |.1 866 |.11 177 | З-ка черн-жника: |....94 |..379 |...574 |.1 248 |.3 142 |.45 258 | Нейтральные: ..... |.112 |..- - - |...544 |.- - - - |.- - - - |...3 831 | - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - // * - © Автор таблицы и вычислений коэффициента присоединяемости – Trident_D // Исходя из этого, можно рассчитать какова должна быть сила армии героя для присоединения конкретного отряда монстров. Количество бродячих монстров в отряде точно не указывается, но по описанию (мало, немного, свора, много, орда или тьма) можно определить возможный минимум и максимум числа существ в этом отряде: Мало – 1-4; Немного – 5-9; Свора – 10-19; Много – 20-49; Орда – 50-99; Тьма – 100+. После чего можно подсчитать силу монстров и, умножив её на 1,77, получить нужную (минимально) для их присоединения силу армии героя. // Например, в начале игры рядом с замком рыцаря находится отряд Лучников (с характеристикой «присоединяемые») с показателем количества «свора». «Сила» этого отряда (при максимально возможном количестве) равна 4 864 [256*19]. Следовательно, «сила» армии должна быть не менее 8 610 (в 1,77 раза больше). Имея 4-ёх героев-рыцарей и начальную армию 12 лучников + 80 крестьян (4 512) и усилив эту армию нанятыми в замке крестьянами (12), лучниками (8) и копейщиками (5) [216 + 2 048 + 1 995 = 4 259], можно (на 2-ой или 3-ий день) присоединить данный отряд лучников. В это же время, наняв вместо 3-ёх героев-рыцарей 3-ёх героев-чернокнижников и имея начальную армию 3 лучника + 40 крестьян, 8 горгулий + 20 кентавров (6 400), для присоединения этого же отряда достаточно будет замковых крестьян и лучников. Т.е. присоединение возможно уже на 1-ый день. Для присоединения же «своры» горгулий (отряда такого же 2-ого уровня), имеющих «силу» 7 201, понадобится куда более сильная армия (12 746): дополнительно 10 копейщиков. // Примечание: Таким образом, присоединяемость монстров не зависит от наличия им подобных войск у героя, не зависит от морали армии и т.п. характеристик, а зависит исключительно от совокупной силы армии героя. |
Особый статус: |
Сэр Sub-Zero
HoMM III: Император (27) |
АРТЕФАКТЫ.
В игре присутствует 37 артефактов, которые можно просто подобрать на карте либо купить (2 000 золота), иногда их надо отбить у противника (5x10 Разбойников), а один из четырёх из них – Могущественных (Абсолютных) Артефактов – можно выкопать. Также артефакты можно получить после посещения некоторых объектов [см. раздел «Объекты на карте»]. Все эти 37 артефактов можно разделить на несколько групп: - Абсолютные Артефакты (UA) //выделяются жёлтым цветом// - 4: ~ Меч Власти даёт +12 к Атаке; ~ Защитная Накидка даёт +12 к Защите; ~ Жезл Магии даёт +12 к Силе Магии; ~ Книга Всезнания даёт +12 к Знаниям. Примечание: Абсолютный Артефакт на карте не встретится. Его можно только «выкопать» после обнаружения места его нахождения на карте-загадке, которая открывается по мере посещения обелисков. Соответственно, в игре может присутствовать только один из UA. Если на карте отсутствуют обелиски, то и UA не будет. Копание занимает весь ход героя. Согласно установленным правилам Портала запрещается выкапывать UA без посещения всех Обелисков. Примечание: После «выкапывания» Абсолютный Артефакт можно передать другому герою, с ним можно убегать и сдаваться, а также увольняться. Но UA нельзя отобрать в бою, т.е. после поражения или победы над компьютерным героем, обладающим артефактом, он не перейдёт победителю, а просто пропадёт. - Артефакты, прибавляющие вторичные навыки - 12: Прибавляющие Атаку //выделяются красным цветом// - 4: ~ Гигантский Цеп +1; ~ Громовая Палица +1; ~ Топор Власти +2; ~ Драконий Меч +3. Прибавляющие Защиту //выделяются красным цветом// - 4: ~ Защитная Перчатка +1; ~ Шлем Защитника +1; ~ Незримый Щит +2; ~ Божественный Доспех +3. Прибавляющие Силу Магии //выделяются фиолетовым цветом// - 4: ~ Кольцо Мага +2; ~ Магический Браслет +2; ~ Брошь Ведьмы +3; ~ Ожерелье Тайной Магии +4. Прибавляющие Знания //выделяются зелёным цветом// - 4: ~ Малый Свиток Знания +2; ~ Большой Свиток Знания +3; ~ Могущественный Свиток Знания +4; ~ Свиток Высшего Знания +5. - Артефакты, действующие на Мораль и Удачу - 9: Влияющие на Мораль //выделяются фиолетовым цветом// - 5: ~ Медаль Доблести +1; ~ Медаль Мужества +1; ~ Медаль Отваги +1; ~ Медаль Почёта +1; ~ Символ Неудачи -2. Примечание: Артефакт «Символ Неудачи» нельзя передать другому герою; можно либо оставить себе, либо – при поражении – «подарить» сопернику. Влияющие на Удачу //выделяются синим цветом// - 4: ~ Лапка Кролика +1; ~ Золотая Подкова +1; ~ Счастливая Монета +1; ~ Клевер +1. - Артефакты, приносящие Золото //выделяются зелёным цветом// - 3: ~ Бездонный Кошель +500 золота в день; ~ Бездонная Сума +750 золота в день; ~ Бездонный Мешок +1 000 золота в день. - Артефакты - «модификаторы» движения //выделяются синим цветом// - 4: ~ Башмаки Путника увеличивают дальность передвижения по суше на 3 хода; ~ Башмаки Кочевника увеличивают дальность передвижения по суше на 6 ходов; ~ Компас увеличивает дальность передвижения по суше и морю на 5 ходов; ~ Астролябия увеличивает дальность передвижения по морю на 10 ходов; [см. раздел «Передвижения по карте»]. Оставшийся один артефакт нельзя отнести ни к одной из указанных групп: ~ Баллиста даёт дополнительный выстрел Катапульте – при атаке замка [см. раздел «Бой»]. Отдельно следует отметить Волшебную Книгу, которая у героя также занимает место артефакта. Примечание: Максимальное количество лежащих артефактов на карте – 33 + UA. Это означает, что при наличии на карте 33 артефактов, во всех объектах, при посещении которых можно было бы получить артефакт [см. раздел «Объекты на карте»], ничего, кроме золота и очков опыта, не дадут. Максимальное количество артефактов у героя – 14. Примечание: Артефакты, прибавляющие вторичные навыки (атака, защита, сила магии, знания), действуют в любых количествах, т.е. при обладании несколькими одинаковыми такими артефактами прибавка будет ото всех. Таким же свойством обладают артефакты, приносящие золото. Артефакты, увеличивающие (уменьшающие) мораль и удачу, не действуют при наличии нескольких одинаковых артефактов – также как артефакты - «модификаторы движения». |
Особый статус: |
Сэр Sub-Zero
HoMM III: Император (27) |
МАГИЯ.
Система магии в HoMM-I отличается отсутствием понятия «мана». Герой может применить выученное заклинание столько, сколько позволяют его знания, т.е. столько раз, каково количественное значение навыка «Знания» на момент изучения заклинания. Заклинания герой может выучить в замках – в Гильдии Магов: при её строительстве автоматически открываются три заклинания 1-ого уровня и по два 2-ого, 3-его и 4-ого уровней. Также заклинанию (до 3-его уровня) можно обучиться в Святилище [см. раздел «Объекты на карте»]. В любом случае, герой должен иметь Волшебную Книгу, в которую и записываются заклинания при посещении замка либо святилища. В дальнейшем, после применения заклинания, его количество (указанное в книге магии и соответствующее показателю знаний героя) уменьшается на число его применений. А чтобы восстановить максимально возможное количество заклинания, надо снова посетить то же место, в котором герой выучил это заклинание. // Например, колдунья с показателями 1-1-4-5, выучившая заклинание «Молния» в замке, будет иметь возможность применить это заклинание 5 раз. После боя, в котором было использовано это заклинание 4 раза, в Волшебной Книге останется число 1, означающее возможность применить заклинание ещё один раз. Если же заклинание было использовано 5 раз, то оно исчезнет из книги.// Примечание: Чтобы применить заклинание, надо: 1) в бою – нажать на палатку героя, а затем на изображение магического камня, если он светится. Если не светится, то либо у героя нет магической книги, либо в этом раунде уже применялось какое-либо заклинание; 2) на карте – нажать на кнопку с флажком, а затем на изображение руки, делающей магический пасс. Если герой не знает заклинаний, то появляется надпись «Нет заклинаний». Все магические заклинания можно разделить на походные и боевые. Походные заклинания применяются во время движения по карте. Как правило, они носят информативный характер, за исключением 2-ух заклинаний 4-ого уровня: ДД и ТП, которые используются для лучшего перемещения героя по карте [см. раздел «Передвижения по карте»]. Боевые заклинания применяются во время боя и в свою очередь делятся на продолжительные и разовые, а также на действующие на своих, на чужих и на всех. Продолжительные действуют столько раундов боя, каково значение параметра «Сила Магии» у героя. Среди разовых следует отметить «ударные» заклинания, т.е. наносящие физический урон армии противника, который зависит как от самого заклинания, так и от Силы Магии героя (см. ниже). Ну и конечно, заклинания делятся по уровню гильдии магов. Из 29 возможных: - 7 заклинаний 1-ого уровня: ~ Благословение, //боевое, продолжительное, действует на своих// позволяет отряду наносить максимальный урон; ~ Замедление, //боевое, продолжительное, действует на врага// снижает скорость отряда до «низкой» [см. раздел «Армия / монстры»]; ~ Защита, //боевое, продолжительное, действует на своих// увеличивает защиту отряда на 3 единицы; ~ Проклятие, //боевое, продолжительное, действует на врага// вынуждает отряд наносить минимальный урон; ~ Снять Чары, //боевое, разовое, действует на всех// снимает все чары со всех войск. ~ Ресурсы, //походное// показывает расположение и тип всех ресурсов (в кучках) на карте; ~ Шахты, //походное// показывает расположение и тип всех шахт на карте. - 8 заклинаний 2-ого уровня: ~ Антимагия, //боевое, продолжительное, действует на своих// защищает отряд от действия всех заклинаний; ~ Лечение, //боевое, разовое, действует на своих// нейтрализует все враждебные чары; ~ Молния, //боевое, разовое, действует на врага// наносит одному отряду урон, равный 25*(Сила Магии) единиц здоровья; ~ Ослепление, //боевое, продолжительное, действует на врага// запрещает отряду ходить; слепота снимается, если отряд получает урон; ~ Убить Нежить, //боевое, разовое, действует на врага// уничтожает один отряд Призраков; ~ Ускорение, //боевое, продолжительное, действует на своих// увеличивает скорость отряда до «очень высокой» [см. раздел «Армия / монстры»]. ~ Артефакты, //походное// показывает расположение всех артефактов на карте; ~ Корабль, //походное// призывает ближайший свободный свой либо захваченный чужой корабль. Примечание: Заклинание «Лечение» не восстанавливает отряду нанесённый урон здоровью. Ослеплённый отряд при нанесении ему прямого урона (т.е. не стрелами или магией) отвечает на удар, в отличие от парализованного. Заклинание «Убить Нежить» уничтожает отряд Призраков вне зависимости от количества юнитов в этом отряде. Заклинание «Артефакты» не показывает место расположения UA. |
Особый статус: |
Сэр Sub-Zero
HoMM III: Император (27) |
- 8 заклинаний 3-ого уровня:
~ Берсерк, //боевое, продолжительное, действует на врага// заставляет отряд атаковать своего ближайшего соседа в течение одного раунда боя; ~ Огненный Шар, //боевое, разовое, действует на всех// наносит урон, равный 10*(Сила Магии) единиц здоровья, всем отрядам, соседним с целью; ~ Паралич, //боевое, продолжительное, действует на врага// запрещает отряду ходить; паралич снимается, если отряд получает урон; ~ Телепортация, //боевое, разовое, действует на своих// перемещает один отряд на любую свободную точку поля боя; ~ Шторм, //боевое, разовое, действует на всех// наносит урон, равный 25*(Сила Магии) единиц здоровья. ~ Герои, //походное// показывает расположение всех героев на карте; ~ Города, //походное// показывает расположение всех городов и замков на карте; ~ Опознать Героя, //походное// показывает информацию о навыках вражеского героя и о размере его войска. Примечание: Отряд под воздействием Берсерка атакует только рядом стоящего. Т.е. если надо сначала дойти до ближайшего войска, то атаки не будет, а в некоторых случаях вообще замечено «затуманивание мозгов» отряда под берсерком: начинает ходить взад-вперёд без определённой цели. То же самое относится и к стреляющим юнитам. Исключение составляют летающие существа: они как раз атакуют в любом случае. Огненный Шар поражает 7 клеток поля боя (грани шестигранника и его сердцевину [см. раздел «Бой»]). Парализованный отряд при нанесении ему урона не отвечает на удар, в отличие от ослеплённого. - 6 заклинаний 4-ого уровня: ~ Армагеддон, //боевое, разовое, действует на всех// наносит урон, равный 50*(Сила Магии) единиц здоровья; ~ Воскрешение, //боевое, разовое, действует на своих// восстанавливает 50*(Сила Магии)/(Единицы Здоровья) существ в поврежденном отряде; ~ Звездопад, //боевое, разовое, действует на всех// наносит урон, равный 25*(Сила Магии) единиц здоровья, всем отрядам, соседним с целью. ~ Врата Города, (ТП) //походное// перемещает героя в ближайший дружественный город или замок; ~ Всё, //походное// показывает всю карту; ~ Портал, (ДД) //походное// перемещает героя в любое свободное место, видимое в основном окне. Примечание: Для воскрешения в отряде должен остаться хотя бы один воин. Звездопад поражает 7 клеток поля боя (грани шестигранника и его сердцевину [см. раздел «Бой»]). Примечание: В бою за один раунд можно применить одно заклинание. Необходимо заметить, что одновременно на один отряд может быть наложено лишь одно заклинание продолжительного действия. // Например, если на грифонов, находящихся под воздействием заклинания «Благословение», наложить «Защиту», то первоначальное заклинание (благословение) действовать не будет. Вместе с тем, можно воспользоваться «Воскрешением» для восстановления погибших в бою грифонов, при этом весь отряд останется под действием благословения. То же самое относится и к «снятию» негативной магии противника своей. Т.е. если на грифонов, находящихся под воздействием заклинания «Проклятие», наложить «Защиту», то первоначальное заклинание (проклятие) действовать не будет.// При применении магии нужно учитывать специфику конкретных заклинаний и возможности некоторых монстров противостоять чарам [см. разделы «Армия / монстры» и «Бой»]. |
Особый статус: |
Сэр Sub-Zero
HoMM III: Император (27) |
БОЙ.
Существует две разновидности битвы: бой в «чистом поле» (с героями противника, с бродячими монстрами, захват городов) и осада / защита замка. Поле боя представляет собой прямоугольник из 35 ячеек, размерами 7 клеток в длину и 5 клеток в высоту, причём, второй и четвёртый горизонтальные ряды сдвинуты вправо на полклетки. Примерно это выглядит следующим образом: - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - |...........|...........|..........|...........|...........|...........|...........| |...........|...........|..........|...........|...........|...........|...........| - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ......|...........|...........|..........|...........|...........|...........|...........| ......|...........|...........|..........|...........|...........|...........|...........| - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - |...........|...........|..........|...........|...........|...........|...........| |...........|...........|..........|...........|...........|...........|...........| - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ......|...........|...........|..........|...........|...........|...........|...........| ......|...........|...........|..........|...........|...........|...........|...........| - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - |...........|...........|..........|...........|...........|...........|...........| |...........|...........|..........|...........|...........|...........|...........| - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Поле боя может быть как «чистым», так и иметь различные препятствия (камни, деревья и т.п.), занимающие клетки поля. Соответственно, на эти ячейки войска уже не могут становиться. Как можно заметить, атака монстра, занимающего (по своим размерам) одну клетку, возможна с шести сторон: с запада и востока, с северо-запада и северо-востока, с юго-запада и юго-востока, а монстра, занимающего две клетки (см. ниже) – с восьми сторон: с севера, запада, юга и востока, с северо-запада и северо-востока, с юго-запада и юго-востока. Также по рисунку наглядно видно, на какие ячейки могут воздействовать заклинания «Огненный Шар» и «Звездопад». Эти заклинания распространяют своё действие на 7 клеток поля боя: на саму цель, «сердцевину», т.е. то место, на которое наводятся чары, и на все соседние ячейки – по 2-е сверху и снизу и по 1-ой слева и справа. Сами герои представлены на поле боя шатром, который располагается за пределами активных ячеек: либо слева во втором горизонтальном ряду (при нападении), либо справа в третьем горизонтальном ряду (при обороне). (Действия, которые может выполнять герой: наложение заклинаний, сбегание и сдача, осуществляются через шатёр). При нападении на героев противника, его замки (города) или на бродячих монстров армия нападающего располагается слева, армия противника, соответственно, справа. Расположение войск на поле боя напрямую зависит от их расстановки в армии героя: монстры будут располагаться сверху вниз на поле боя – так же как они идут слева направо у героя. При этом, пустые слоты приведут и к пустым ячейкам в бою. Некоторые существа занимают не одну ячейку, а две (горизонтальные клетки поля). Это: - Драконы, Фениксы, Гидры, Единороги, Всадники, Грифоны, Кочевники, Волки, Кентавры. На ход боя и его последствия влияют различные характеристики и параметры как монстров, так и героев. Степень повреждений (урон) при атаке рассчитывается по следующей формуле*: (Урон атакующего отряда) * (Атака {монстр + герой} нападающего / Защита {монстр + герой} обороняющегося). * Примечание: В большинстве источников указана именно эта формула, но её верность вызывает сомнение, так как «опытные» данные значительно отличаются от расчётных. Урон может случайно меняться между максимальным и минимальным значениями. При применении заклинания «Благословение» урон будет максимальным; при применении заклинания «Проклятие» – минимальным. Высокая удача может позволить отряду нанести двойной урон. Нанесённый урон во всех раундах боя складывается* – до момента уничтожения отряда либо до окончания боя. * Примечание: Не относится к Троллям, которые восстанавливают все нанесённые ранее повреждения на своём ходе. Примечание: К сожалению, остаток единиц здоровья на экране существа не показывается. // Максимально возможный урон – 32 000 единиц здоровья.// Примечание: В битве с бродячими монстрами – в случае не полного их уничтожения (если герой погиб, убежал) – сохраняется число погибших существ. Т.е. отряд бродячих существ после незаконченной битвы не восстанавливает своё количество (в отличие от битв с призраками в затонувших кораблях и кладбищах, а также – битв с драконами в драконьих городах). Порядок ходов различных отрядов определяется параметром «Скорость» [см. раздел «Армия / монстры»]: первыми ходят монстры, у которых этот параметр – «Высокая», затем – с параметром «Средняя», в конце – с показателем «Низкая». Высокая мораль может позволить отряду ходить дважды (подряд) за раунд; низкая же – может не позволить отряду ходить вовсе. При совпадении показателей скорости первыми ходят атакующие подразделения (находящиеся слева). Далее имеет значение положение отряда в армии: сначала ходят те, кто находится выше на поле боя (левее в армии героя). В любом случае существа с одинаковым параметром «скорость» разных армий будут ходить друг за другом, т.е. после хода нападающих монстров обязательно будут ходить обороняющиеся. Причём, данное чередование ходов сохраняется на все раунды боя. // Например, при битве героя с армией, состоящей из (слева направо) горгулий, грифонов, друидов, фей и кентавров, с бродячими разбойниками (5 отрядов), схема чередования ходов будет выглядеть следующим образом: 1 раунд: горгульи – разбойники1 – друиды – разбойники2 – разбойники3 – разбойники4 – разбойники5 – грифоны – феи – кентавры (допустим, погибли отряды разбойников 1 и 4); 2 раунд: разбойники2 – горгульи – разбойники3 – друиды – разбойники5 – грифоны – феи – кентавры (допустим, погибли, горгульи, кентавры и отряды разбойников 3 и 5); 3 раунд: разбойники2 – друиды – грифоны – феи.// При применении заклинания «Ускорение» появляется ещё один показатель скорости: «Очень Высокая». Отряд под действием этого заклинания будет ходить в первую очередь. При применении заклинания «Замедление» скорость у отряда становится «Низкой». Примечание: К сожалению, эффект наложенных чар на экране существа не отражается. |
Особый статус: |
Сэр Sub-Zero
HoMM III: Император (27) |
Количество ходов различных отрядов определяется тем же параметром «Скорость»:
Существа с показателем скорости «Высокая» могут сделать на поле боя 3 шага (в любом направлении); монстры с показателем скорости «Средняя» могут преодолеть за раз 2 клетки поля боя; юниты с показателем скорости «Низкая» способны перемещаться только на 1 клетку за ход. Летающие существа – вне зависимости от параметра «скорость» – могут перемещаться по полю боя на любые расстояния. Примечание: Быстрые «двухклеточные» существа могут на первый же ход атаковать подобных им монстров, занимающих две ячейки, расположенных непосредственно в этом же горизонтальном ряду поля боя. Существа с показателем скорости «Очень Высокая» (находящиеся под действием заклинания «Ускорение») могут сделать на поле боя 4 шага. Замедленные монстры (т.е. находящихся под действием заклинания «Замедление», в том числе и летающие) могут перемещаться на 1 клетку. Примечание: К сожалению, замедление не делает скорость существа ниже «низкой», поэтому монстры под воздействием указанных чар имеют «Низкую» скорость (причём, вне зависимости от их первоначальной скорости) и ходят в порядке очереди всех медленных монстров. Во время боя, т.е. нанесения ударов, атаке нападающего отряда противостоит контратака обороняющегося. Причём, ответный удар будут наносить уже только выжившие монстры. Ответного удара не будет в случае наличия соответствующих способностей у атакующих существ (феи, гидры, разбойники), а также в случае срабатывания парализации у циклопов или ослепления у единорогов. Не отвечают монстры, находящиеся под воздействием заклинания «парализация».* Естественно, ответного удара не будет в случае атаки на расстоянии (стрелковыми отрядами) и в случае гибели атакуемого отряда. * Примечание: После атаки парализованного отряда заклинание перестаёт действовать. Как правило, одному удару при атаке соответствует один удар при контратаке, после чего атакуемый отряд утрачивает способность отвечать на удары* во время текущего раунда боя. * Примечание: Не относится к грифонам, которые отвечают на все атаки. Некоторые существа имеют способность атаковать дважды за ход (паладины, волки, эльфы). Причём, если на первую атаку отряд отвечает, то на вторую уже нет (в том числе и грифоны). В свою очередь, способность атаковать дважды действует только при атаке; при контратаке все монстры наносят один удар. Примечание: Эльфы могут ходить дважды только в случае возможности произвести выстрел, т.е. если рядом нет войск противника. В противном случае они смогут нанести только один удар, причём – как и при контрударе (который тоже будет один) – причинят половинный урон (как стрелки). В бою рекомендуется использовать полезные способности монстров [см. раздел «Армия / монстры»], такие как: - возможность дистанционной атаки: ~ Лучники, Орки, Тролли, Эльфы, Друиды, Кентавры. - «безответность» атаки: ~ Феи, Гидры, Разбойники. - «двойная» атака: ~ Паладины, Волки, Эльфы. - «наличие крыльев»: ~ Феи, Фениксы, Горгульи, Грифоны, Драконы, Джинны. Вне зависимости от показателя скорости летающие существа (если к ним не применено заклинание «замедление») могут передвигаться по всему полю боя. - атака двух клеток: ~ Циклопы, Фениксы, Драконы. Причём, при атаке двух отрядов второй – дружественный (т.е. принадлежащий к армии героя) отряд задет не будет.* Это не относится к удару вражеских войск, которые задевают всех. * Примечание: Циклопы при атаке двух клеток задевают и свои войска. - атака всех соседних целей: ~ Гидры. Причём, данная способность действует как при атаке, так и при контратаке. - невосприимчивость к магии: ~ Драконы, Гномы (в некоторых случаях). Невосприимчивость к магии достигается также воздействием заклинания «Антимагия». После чего Армагеддон (или Шторм) будут как нельзя к месту. - индивидуальные особенности существ: ~ Тролли – регенерация, Джинны – «уполовинивание» отряда врага, Грифоны – постоянный ответ, Циклопы и Единороги – наложение чар. На исход боя может повлиять применение заклинаний. Герой может воспользоваться магией – один раз за раунд боя – в момент хода отряда из его армии. При применении магии нужно учитывать особенности заклинаний и возможности существ противостоять действию чар [см. разделы «Армия / монстры» и «Магия»]. // Например, своевременное и оптимальное использование боевой магии (Молния, Огненный Шар, Звездопад), «убойной» связки «Антимагия» - «Армагеддон» («Шторм) может существенно облегчить бой. Не забывайте о заклинаниях «Берсерк», «Паралич», «Ослепление» и т.д.// |
Особый статус: |
Сэр Sub-Zero
HoMM III: Император (27) |
Во время осады замка обороняющихся защищают его стены, а также стрелковая башня. На поле боя стены занимают пятый вертикальный ряд, отделив таким образом для защитников замка 10 ячеек (2x5).
Стены представляют собой сплошной монолит: до момента их разрушения ни осаждающие пешие отряды не могут атаковать защищающихся, ни обороняющиеся пешие монстры не могут выйти за стены для нападения. Преодолеть преграду стен могут летающие существа*. Из нападающих – в случае полного 5-отрядного заполнения обороняющейся армии – это могут сделать только «одноклеточные». Для занимающих две ячейки просто нет места (во всяком случае, в первый раунд боя). * Примечание: Пешие существа могут быть перемещены за стены заклинанием «Телепортация». У осаждающей стороны имеется катапульта, которая расположена (как и шатёр героя) за пределами активных ячеек: слева в четвёртом горизонтальном ряду. Катапульта, посылая – один раз за раунд боя* – снаряды в стены, постепенно пробивает их, открывая доступ атакующим войскам. * Примечание: При наличии артефакта «Баллиста» катапульта будет стрелять дважды за ход. Для разрушения стен требуется одно или два попадания* катапульты. * Примечание: Попадания снарядов и их количество для разрушения стен носят случайный характер. Промахнуться, т.е. не нанести никакого урона, катапульта не может. Защитная стрелковая башня расположена за пределами активных ячеек: справа в первом горизонтальном ряду. Стрелковая башня не может быть уничтожена катапультой, даже при полностью разрушенных стенах башня продолжает стрелять. «Ход» стрелковой башни наступает перед ходом самого быстрого обороняющегося отряда. Урон, наносимый башней, зависит от количества построек в замке (в том числе уровня гильдии магов) и колеблется от 5 (только при стенах замка) до 92 (при полностью отстроенном замке: 14 строений). Если в замке находится герой, то показатель его «Атаки» прибавляется к силе башни. Примечание: Через стены атакующие стрелки бьют в 2/3 силы. При не полном разрушении стен – атакующий стреляющий отряд может наносить урон без штрафа, если он и его цель расположены на одной линии. При планировании тактики и стратегии боя рекомендуется учитывать некоторые особенности действий компьютера: - «Самыми опасными» существами для компьютера являются отряды, обладающие дистанционной атакой: при свободном доступе к стрелкам удары направляются именно на них; - При наличии нескольких стрелковых отрядов для нападения компьютер выбирает наиболее сильный из них //Тролли – Друиды – Эльфы – Орки – Лучники – Кентавры//; - Нелетающими монстрами компьютер атакует, как правило, ближайшего противника, подходя к нему кратчайшим путём; - Если у компьютерного героя есть артефакты, то он однозначно имеет «установку на сбегание», которая тем больше, чем больше количество имеющихся артефактов (может убежать и в первый раунд боя). После боя герой получает опыт, который равен сумме единиц здоровья убитых существ*; дополнительно – за победу над героем и взятие замка (города) – даётся по 500 очков опыта [см. раздел «Герои»]. * Примечание: За исключением троллей и циклопов, за победу над которыми даётся количество очков, равное общему количеству их жизней с коэффициентом, соответственно, 1,25 и 0,75. |
Особый статус: |
Сэр Sub-Zero
HoMM III: Император (27) |
РАСЧЁТ ОЧКОВ.
Количество очков, получаемых за победу, рассчитывается следующим образом (округляется до целого в меньшую сторону): ОЧКИ = R*(200-N), где N – количество затраченных дней; R – рейтинг в процентах (тот, который показывается при старте игры). Таким образом, в Первых Героях количество очков зависит исключительно от скорости прохождения карты. // Максимально возможное количество очков: 1,7*(200-1) = 338.// |
Особый статус: |
Сэр Sub-Zero
HoMM III: Император (27) |
КАРТОСТРОИТЕЛЬСТВО.
Т.е. создание новых карт в Редакторе Карт (в версии игры для DOS отсутствует). Довольно подробно и основательно вопросы картографии изложены в «manual’е» БУКАвской версии игры. В HoMM-I существует только один размер карт: 72x72 клетки. Примечание: Названия карт при их выборе – маленькая, средняя и большая – даются при создании карты, исключительно по величине «полезной площади». Кроме того, при создании карты наряду с «размером» можно выбрать и сложность (так же ставится картостроителем по своему усмотрению), которая будет влиять на рейтинг карты. Для новой карты необходимо указать: Имя карты, которое при запусках игры будет появляться в списке файлов, доступных для выбора; Описание карты, которое даст игроку представление о ней; Имя файла, которое при удовлетворении следующему формату: ????1234.MAP, где ???? – любые четыре символа, даёт возможность выбрать карту из главного меню игры. Создание или редактирование карт включает три основных этапа: - Разметка местности; - Размещение объектов; - Редактирование свойств объектов, если это возможно. Рекомендуется выполнять указанные действия именно в таком порядке, так как при рисовании ландшафта (его исправлении, добавлении и т.п.) всё, что находится на уже имеющейся территории, будет удалено. Кроме того, «передвинуть» предмет, т.е. переместить уже отредактированный объект на новое место не удастся; придётся удалять старый и полностью вводить свойства для нового. Задавать свойства можно следующим объектам: ~ Замки: на карте их должно быть, по меньшей мере, 4 (максимальное количество замков (городов) на карте – 36). Можно установить: принадлежность определённому игроку, уровень развития (возведённые постройки*), наличие войск в гарнизоне (ограничено 999-ю в одном отряде**). * Напомню, что постройка верфи в игре возможна лишь в замках, имеющих «выход к морю» с левой стороны. В иных случаях её возведение – при создании карты – приведёт к невозможности строительства кораблей. ~ Монстры: обычно число монстров в группе задается случайным образом в средних пределах. Можно установить: точное количество в группе (ограничено 127-ю). Бродячие монстры, т.е. существа, находящиеся на карте, не прирастают с течением времени. Примечание: Монстры, отредактированные подобным образом, никогда не захотят присоединиться к герою. ~ Герои: следует учитывать, что максимально возможное количество героев, которыми можно управлять одновременно, т.е. в течение одного хода, равняется восьми. Таким образом, одновременно на карте может присутствовать 32 героя. Поэтому при помещении на карту большего количества героев данная карта будет неиграбельной (хотя и успешно сохраниться). Можно установить: принадлежность определённому игроку, уровень развития (количество начального опыта), наличие войск в армии (ограничено 999-ю в одном отряде**). ** Примечание: При очень больших количествах войск в одном отряде (более 127-ми) в игре замечаются различные ошибки: не сохранение уничтоженных существ (после первой же битвы максимальное количество монстров в одном отряде уменьшится или увеличится до 999-ти), нарушение некоторых особенностей монстров (атака двух клеток) и др. Примечание: Можно установить в разные отряды армии героя одинаковых существ. При этом – в игре – их можно будет перемещать внутри армии, но в случаях передачи другому герою или помещения в гарнизон замка (города) назад – как отдельный отряд – забрать уже не удастся: они будут объединены с первым (находящимся левее) отрядом им подобных существ. Примечание: Если поставить героя прямо под замком / городом, то начинать игру этот герой будет в замке / городе (вне зависимости от принадлежности героя и замка). Все остальные объекты редактировать невозможно. Но следует учитывать их специфические свойства. Например, при размещении на карте телепортов и водоворотов, убедитесь, что их, по меньшей мере, два, иначе они не будут действовать. На карте может быть до 48 обелисков. Если обелисков нет, то и UA (Абсолютного Артефакта) не будет. Так как возможности обмена одного ресурса на другой игра не предусматривает (нет рынка), важно позаботиться о наличии / доступности всех необходимых ресурсов. Максимальное количество «шахт» на карте – 34. При расстановке охраны в виде случайных монстров нужно учитывать тот факт, что картографических уровней монстров не 6, а 4. Причём: - Исключительно к 4-ому картографическому уровню относятся все существа 6-ого замкового уровня (паладины, циклопы, фениксы, драконы) и джинны. Кроме того, существами 5-ого уровня, попадающими в эту же категорию, являются тролли и гидры [2 500+ по таблице присоединяемости]. - Исключительно к 3-ему картографическому уровню относятся существа 5-ого замкового уровня (всадники, единороги), за исключением троллей и гидр, а также призраки. Кроме того, существами 4-ого уровня, попадающими в эту же категорию, являются друиды и минотавры [1 000+ по таблице присоединяемости]. - И к 3-ему и ко 2-ому картографическим уровням относятся некоторые существа 4-ого замкового уровня (мечники, огры) и некоторые существа 3-ого замкового уровня (эльфы, грифоны), а также кочевники [500+ по таблице присоединяемости]. - Исключительно ко 2-ому картографическому уровню относятся только одно существо: волк (3-ого замкового уровня) [400+ по таблице присоединяемости]. - И ко 2-ому и к 1-ому картографическим уровням относятся все существа 2-ого замкового уровня (лучники, орки, гномы, горгульи) и разбойники, а также кентавры (1-ого замкового уровня) и копейщики (3-ого замкового уровня) [90+ по таблице присоединяемости]. - Исключительно к 1-ому картографическому уровню относятся все существа 1-ого замкового уровня (крестьяне, гоблины, феи), за исключением кентавров [90- по таблице присоединяемости]. Также не стоит забывать, что некоторые случайные обстоятельства предусмотреть никак нельзя, например, - можно ли будет подобрать артефакт бесплатно или за золото либо придётся сразиться за него с разбойниками; - захочет ли какой-либо бродячий отряд присоединиться к герою; - какая магия будет в том или ином замке; эти факторы генерируются при создании сэйва. И, в любом случае, после создания карты не плохо было бы её протестировать. |
Особый статус: |
Сэр Sub-Zero
HoMM III: Император (27) |
ЗАКЛЮЧЕНИЕ.
Благодарю всех добравшихся до последнего раздела этой темы! Надеюсь, что информация, собранная в ней, будет интересна и полезна всем увлекающимся Героями, а также участникам турниров по Heroes of Might and Magic I (которые проводятся здесь: www.heroesportal.net/tavern/?id=151728&pagenum=99#last). Присоединяйтесь! |
Особый статус: |
Сэр Catch
HoMM VI: Безземельный |
Сэр Sub-Zero, 4.06.2007 11:37 Насколько я знаю, урон в бою, если атака нападающего больше защиты обороняющегося, рассчитывается по формуле: Урон + (Атака-Защита)*15%, если наоборот, то Урон - (Защита - Атака) * 7,5%. Максимум и минимум 300 (или 400)% и 30%. |
Особый статус: |
Сэр Sub-Zero
HoMM III: Император (27) |
Если я правильно понял приведённую формулу, то при превышении атаки над защитой урон увеличивается на 15% за каждую единицу превышения, а при превышении защиты над атакой – уменьшается на 7,5%.
Если так, то тогда эта формула вообще далека от действительности, гораздо дальше указанной мной. |
Особый статус: |
Сэр Catch
HoMM VI: Безземельный |
Сэр Sub-Zero, 4.06.2007 14:28 Я не помню, где я видел эту формулу, но перед тем, как писать свой пост, я проэкспериментировал в нескольких боях Один пример приведу. 7 огров (герой-варвар) бьют лучников (нейтралов) . Атака огров 11 (9+2), Защита лучников 3. Урон огров 4-6. Итого, применяя формулу, получаем, что огры нанесут урон от 4*7 + 4*7*(11-3)*15% = 61,6 до 6*7 + 6*7*(11-3)*15% = 92,4. В среднем 77. В реальном бою огры нанесли 77, 70, 79 урона. Лучники 5 штук (атака 5, урон 2-3) стреляли в огров (защита 6(5+1)). Расчётный урон от 2*5*(1-(6-5)*0,075) = 9,25 до 3*5*(1-(6-5)*0,075) = 13,875 Средний урон 11,5625. В реальном бою лучники наносили 10, 11, 12 урона. У меня урон в бою не выходил за расчётные пределы. А по формуле, приведённой Вами огры должны были нанести в среднем урон равный 128, что действительности никак не соответствует. Да, кстати, надо для большей точности под благом проверить. Тогда все вопросы должны сами собой отпасть. |
Особый статус: |
Сэр Sub-Zero
HoMM III: Император (27) |
Заметьте, в первом посте – учитывая расчёты из второго – у Вас перед скобками пропущен "второй" Урон:
Урон + Урон * (Атака - Защита) * 15% Урон - Урон * (Защита - Атака) * 7,5% Я не помню, где я видел эту формулу, но перед тем, как писать свой пост, я проэкспериментировал в нескольких боях Я тоже проэкспериментировал в нескольких боях. Да, кстати, надо для большей точности под благом проверить. Тогда все вопросы должны сами собой отпасть. Проверял и под благом, и под проклятием. Тоже пример: Варвар 1-ого уровня (атака 2) с 3-мя Друидами (урон 5-8) нападает на колдунью (защита 0) с друидами (атака/защита 7/5). По приведённой Вами формуле получаем: УРОН = 5*3 + 5*3*(9-5)*15% = 24 УРОН = 8*3 + 8*3*(9-5)*15% = 38,4 В бою урон был: 22-35. Особо заметно при больших "разлётах": Варвар (атака 11) с 3-мя Троллями (урон 5-7) нападает на колдунью (защита 0) с троллями (атака/защита 10/5). УРОН = 5*3 + 5*3*(21-5)*15% = 51 УРОН = 7*3 + 7*3*(21-5)*15% = 71,4 В бою урон был: 69-96. |
Особый статус: |
Сэр Lesandr
HoMM II: Безземельный |
Пытался предраться, но ни чего не получилось. Отличная работа, мой Вам поклон, граф.
|
|
Сэр CJIOHuK
HoMM V: Безземельный |
А я нашел
Сэр Sub-Zero -посещение обелисков И, так интересно: сколько времени ушло на ето |
|
Сэр HeatEx
HoMM VI: Безземельный |
Что же Вы нашли? Вроде все предельно ясно:
Сэр Sub-Zero, 4.06.2007 10:21
|
Особый статус: |
Сэр CJIOHuK
HoMM V: Безземельный |
То что каждый раз при лоаде может открываться другая часть! а в 1 героях даже возможно что крестик откроется чють ли не с первого обелиска
|
|