Таверна | Герои Меча и Магии 5 онлайн
Страницы: 1 | 2 | 3 | след | на последнююАвтор | Сообщение | |
---|---|---|
Сэр moz
HoMM V: Барон |
Меня просили создать тему про генератор - вот я ее создаю. Значит так , ввиду того , что официальный генератор это калище недоделанное ( ибо народ просто тупо рубит бабло , не думая о будущем игры , а ведь такую долгую жизнь третьим героям дали именно генератор и рандомные карты) - переходим все на Тапаниевский генератор . Скчать можно либо на heroes.ag.ru ,либо мне стучите в личку или аську- я пошлю по почте. Скачиваем, кидаем куда угодно , читаем ридми , там описано чего и как оно генерит , в смысле настроек карты, генерим ( при этом не забываем указать папку для генерации либо c:....hmm5data, либо c:...hmm5dataaa1 и смотрим индекс созданной мапы или переименовываем ее , создаем мульт ( не забыв послать карту оппоненту) и играемся.
Значит так, про настройки - Рекомендуется играть на : богатство (richness) = normal, монстры = normal, размер - либо 96*96 либо 136*136 ( второй вариант интереснее , так как карта получается более насыщенная , но дольше) . Если поставите монстров сильнее (strong или больше)- будет не интересно играть, ибо первые две недели будете тупо сидеть в замке ,изредка убивая 150 демонов, да и потом некр на таких настройках порвет всех , в свою очередь,- если поставите сосвем слабых монстров , будет детский сад. Поставите богатство меньше, чем нормал - будет очень большая вероятность того , что карта будет почти пустая. Богатство - rich или больше - не очень прикольная игра , ибо очень много ресурсов и денег . В новой версии есть возможность отключить/ включить подчинение и вырубить /врубить некромантию( это значит - если вырубили , не будет некровских героев на карте , но будут замки). Есть возможность врубить/вырубить Астральные ворота и появление крыльев ангела . Можно так же задать (если уже "почиркали" замки ) "родную" землю. К сожалению , генератор не генерит подземку , пока по крайней мере - отсюда вывод - данжу и гномам лучше создавать траву. В целом генератор неплохой - по крайней мере генерит интересные мапы без излишка артов , правда редко генерит утопы , но зато всяких хранилищ , сокровищниц и прочее , генерит в очень приличном количестве.Так же регулярно генерит нычки , в последних версиях поправлен баг с недоступными строениями. Шаблоны достаточно интересные - иногда проход к врагу доступен уже на после 3ьей зоны , иногда приходится пройти всю карту. Часто генерятся разные зоны : с повышалками , шахтовые , иногда с 1-2 золотыми шахтами , есть зоны с сокровищницами - вообщем очень похоже на трешкин генератор , за исключением того , что здесь "халявы" нет - все охраняется да и дорог меньше - логистика будет рулить ... В принципе вам не нужен сам генератор , чтобы играть на сгенеренных им картах , просто нужно , чтобы он был у оппонента - вот пусть он и генерит. Для тех, кто хочет генерить сам : при установке генератора , убедитесь , что у вас В РЕЕСТРЕ прописан путь к папке героев в европейской ветке героев , подробно объянять здесь не буду - ибо кто не знает , что такое реестр , тому и не поможет , те же кто знают - смогут Hkey_local_machineSofwareUbisoftHMM5European , ключ : Installpath - у него должно быть значение - путь к вашей папке героев. Тоже самое для аддона . Помните , генератор - это мод и он обращается в реестр для того , чтобы узнать где "лежат" герои , не найдя там адреса - он обычно сбоит. по собстевнным ощущения этот генератор очень не плох , конечно есть некоторые недоработки ( например очень хочется , чтобы была возможность включать /выключать порталы, но так как автор их не любит - сам мне сказал - то в ближайшем времени их не будет , Но все же играть на нем можно и получаются разные партии ( иногда заканчивается игра на 4ой неделе , иногда даже в 8 не укладывались, вместе с тем практически не бывает рашей - со 100% уверенностью утверждать не могу , но по крайней мере за больше чем 20 генераций у меня не было такой ситуации , при которой была бы возможна быстрая драка ( на 1-2ой неделе)) , чего собсно и хотелось . Играйте , изучайте шаблоны , если возникнут вопросы - Обращайтесь. Так же рекомендуется , для тех кто в ладах с английским, зайти на форум heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=19929 там можно прочитать и про ключи , и про настройки и задать вопрос самому Тапани или запостить важное предложение. Изменено 20.06.2007 11:34 пользователем moz |
Особый статус: |
Сэр denden
HoMM V: Безземельный |
о причине популярности фанатского ГСК может обсудить кто какие предпочитает установки?
Можно и чиркать, но дальнейшие рассуждения про старт случайными расами. 1. размер: 96 или 134. Вот никак не определюсь. На больших разнообразней варианты карт и строений. Но люди становятся почти непобедимы (некров отключаем ведь?). На малых с другой стороны Делеб уж очень рулит. 2. Отключение некромантии - вроде надо. Иначе они рулят больно. 3. Сила монстров. Нормал. Иначе 1-му может уж очень не свезти с пробивкой родного (уровень справедливости - базовый). Помимо этого итак на соседних респах монстры уже приличней и уровень прет как на дрожжах. 4. Уровень богаства. Нормал. Вроде оптимально? 5. Уровень "справедливости". Мне больше нравится базовый. Все ж создает случайные преимущества по монстрам и чуть разным строениям. Не уверен, что у оппонента тож, что и у тебя - интересней, но не справедливей) 6. Отключение астральных врат - автоматом. теперь тож, но с зачеркиванием. несколько вариантов. 6 или 7 рас (некров можно при генерации отключить) 3 или 4 чирка. |
|
Сэр denden
HoMM V: Безземельный |
Что-то при генерации на 2.0 постоянно стало давать деревню на соседнем респе. 1 ладно, но постоянно 2. А тут даж 3 дало). 3 респа - 3 деревни). С ужасом жду пробития на 4-й)
У кого какая статистика есть? Просто если это не причуда случая. а тенденция, то: против людей можно даже не пробовать. Против светлых эльфов тож тяжело. Темные и маги будут в пролете обычно). А как гномы - им выгодно? Или не успеют отстроить по ресам? Если все ж тенденция придется на 96 переходить - там хоть не более 1-го надеюсь, а это ток люди и то не всегда. Так же пора видимо спецам писать в тактику про особенность игры при 3-х замках к примеру. А то чувствую что-то не то я творю - никак не привыкну менять деньги на дерево постоянно. Как тут найти пропорцию со строительством, чтобы и строить и не пролететь в итоге когда не можешь выкупить настроенное. |
|
Сэр leonate
Сообщения: 129 |
1. Я генерю чаще 96х96. Хотя конечно если есть желание подольше поиграть и развиться до 25-30 уровня то можно и 136 или больше генерить. Против хумов на 136х136 действительно шансов у всех кроме Некра мало. Так что наверно надо на авторестарт договариваться.
2. Отключение некромантии. Я не отключаю. Если замки всё равно генеряться некроманские, то можно просто договориться об автоматическом рестарте в таком случае да и всё, если нет желания против некра играть. 3. Сила монстров. Тоже нормал. Уже на соседних респах стоят сотни нейтралов, так что сила вполне приемлемая. Но если в кайф играть большие карты и никто не куда не спешит, то по договоренности считаю можно и стронг генерить. 4. Уровень богатства. По традиции Нормал. Но если хумами не играть или же карта небольшая то лично я бы и Rich выбирал. Тогда и утопы появляются гарантированно почти и артов больше. На мой взгляд, больше разнообразия появляется. 5. Уровень "справедливости" (fairness). Обычно ставлю "Advanced Fairness" - то есть одинаковая охрана. Только до конца не понял это только на выходах из родного респа одинаковая охрана или же на входах на центральный тоже. Но вообще аргумент тот, что если у одного стоят Архангелы, а у другого Черные драконы или Фениксы или Титаны, то у первого явное преимущество. Если же это только на охрану базового респа влияет, то в принципе и базовый уровень покатит, но всё ж по-моему опять может выпасть "нечестная" комбинация) Хотя в принципе рестарты есть, поэтому можно. 6. Отключение астральных врат - обычно да. Но честно говоря, на рэндомных картах большой проблемы в них не вижу. Тем более если делать "Базовую справедливость", тогда будет шанс, если очень уж неприятные нейтралы закрывают проход воспользоваться вратами. У оппонента будет такая же возможность - все в равных условиях - соответственно более разнообразная тактика (пробивать охрану или рассчитывать на врата). |
|
Сэр denden
HoMM V: Безземельный |
ну всеж врата всю стратегию поменяют - неохота)
уровень справедливости не токо монстров. Он еще и постройки чуть разные дает каждому. Ну тут кто что любит) |
|
Сэр leonate
Сообщения: 129 |
Сэр denden, 21.12.2006 21:31 Сейчас сгенерил с "Advanced Fairness" пару карт - тоже постройки разные генерятся. Так что по постройкам Basic от Advanced никак не отличаются думаю. И в ридми пишут: Also on basic fairness, all players receives equal number of towns (throughout the map), roughly the same mines, and roughly the same objects in the starting areas. Advanced fairness: all players have the same border guards between areas, and also, exactly the same guards guarding the key objects in the starting area (like wood and ore mines). То есть уже при базовой "справедливости" будут сходные постройки, а "продвинутая справедливость" отличается только тем, что на самых ключевых объектах стоит одинаковая охрана. Так что одинаковые объекты будут только если выбирать "Expert fairness" (ну это уже совсем для фанатов). |
|
Сэр Arrow
HoMM V: Барон |
Сэр moz, 8.12.2006 01:20 Вывод не совсем правильный. У гномов родная земля - снег. Соответственно генерить их логично на снегу. Хотя мне больше нравится всех кидать на травку. Иначе вспомогательные герои из других рас вязнут в снегах или песках. |
Особый статус: |
Сэр denden
HoMM V: Безземельный |
Последние игры на генераторе вынудили сгенерить 4-ре карточки на нормальных монстров. Может кто еще проверит, но выводы такие:
размер 96. Монстры на ближних 2-х респах с ходу весьма мощные. На 2-й ход (делеб для скорости брал)) будет 100 минотавров сундучок охранять или орда суккуб. Они же и шахту и т.д. При этом пробитие на следующей респ гораздо проще чем шахты или даже кучка серы. Ну 20 джинов к примеру. Это создает большие преимущества рашерам-машинистам-нересурсоемким расам. размер 134 остался как и ранее. Т.е. на соседних респах можно встретить и серьезные битвы (но не настолько) но на кучках-ящиках вполне терпимо. Например на 96 деревню охраняют сразу много улучшенных рыцарей. на 96 - орда арбов. При этом пробивка на следующие респы сложнее, чем на 96 (не 20 джинов, а 40 единорогов). Т.е. на мой взгляд карта гораздо более сбалансированая выходит. Остается токо проблема людей - коих пока все же лучше рестартить или вычеркивать. Некры вырубаются при генерации, если случайными. Я с 96 завязываю) Ну можно, если чиркать, но с учетом вышесказанного. Т.е. Делеб просто банить. и оставлять либо ресурсоемкие но и не рашеров либо наоборот. |
|
Сэр leonate
Сообщения: 129 |
Сэр denden, 12.01.2007 02:39 Это очень странно. Скорее всего ошибка в самом генераторе. Если у кого-то есть возможность сконтактировать с автором генератора, то просьба донести ему эту информацию. Согласен, что при таком раскладе как сейчас карты 96х96 несбалансированны по монстрам. Можно еще попробовать монстров сильных поставить - может тогда с балансом лучше будет, так как сейчас они похоже и так сильными генерятся несмотря на то, что при генерации указываются нормальные монстры. |
|
Сэр leonate
Сообщения: 129 |
136x136 мне тоже не особо нравятся потому что там слишком часто генерятся рядом нейтральные деревни. Да ещё и своей расы. Начало тупо сводится к тому кто их первый займёт и быстрее отстроит там низкоуровневые войска и замок. А кроме того, это еще больше повышает дисбаланс (вспомним хума) и затягивает игру.
В общем, имхо не было бы настолько часто и много нейтральных деревень рядом - было бы лучше. |
|
Сэр denden
HoMM V: Безземельный |
Придется согласиться) Тож не нравится это населенность) В новой версии генератора стабильно дает деревню - обычно 2, а было и 3).
По мне бы лучше 0 или 1 (50% на 50%). |
|
Сэр moz
HoMM V: Барон |
Так. Насчет деревень: Тапани уже получил от меня пару ласковых.Надеюсь в следующей версии исправит. Насчет силы монстров: на 96*96 действительно генерить стоит лучше с монстрами слабее нормал ( там сбой чтоли в скрипте у него...) Теперь главное : как только будет новая версия я сразу выложу , не волнуйтесь , пока играем на этой , просто выбираем самые приятные настройки для себя.
п.с. Таз, вон , сволочь, вообще только на бывших друзьях играть хочет, фанат изгоев чертов. |
Особый статус: |
Сэр denden
HoMM V: Безземельный |
ну все же не изгои) чуть побольше)
Тут вышла новая версия мыса дракона - может опять оживить карточку?) |
|
Сэр denden
HoMM V: Безземельный |
Итак в 2.1 мы получили играбельный генератор. В нем наконец-то можно оставлять случайные замки (дабы выбрать). Плюс при генерации - скрыть карту. Плюс исчезли сундуки по 6000 опыта. Плюс стало равномерное распределение богатств по респам и охрана, соответствующая охраняемому.
Но, существует при генерации порядка 10 шаблонов. Предлагаю всем выкладывать в этой теме подробности по сгенеренным картам с указанием шаблона-размера-подземелью-силе монстров. Может и найдем оптимальные варианты методом тыка. Может конечно и случайно, но генерация карты без выбора шаблона у меня привела практически к пустым респам с минимумом халяв деревом - рудой и монстрами на пробивках. Соответственно (может конечно мне просто так свезло?) необходимо выбирать шаблон при генерации. Тип земли генерит случайным образом. Встречаются и халявы, но большинство ящиков-кучек защищены монстрами, коих можно пробивать пока шахты еще сложно. Шаблон №1 (первый сверху). S2-3P2Z7N2 (кто бы в этом шифре разобрался)). Сгенерили большую без подземелий - монстры средние. Монстров похоже лучше выставлять все же сильных. Ну токо ежели хотите ускорить игру получив более легкие пробивки? Стартовый респ. Дерево-руда. Нанималки 1-2. По мелочи. 2-й респ. Шахтный плюс по мелочи. 3-й Респ. Встречаются всяки гномятни - элементальницы-повышалки. Утопа. Артов замечено не было( Встреча где-то на 10-ю неделю плюс-минус. Ежели не торопиться сильно. Общее ощущения. Огромные респы, очень мало населенные. Порой 3 дня бежишь по лаве-снегу пока побьешься. Между шахтами ресов 3-4 дня пустого почти хода( Может размер меньше поставить или монстров посильнее, дабы карта побогаче на битвы-ништяки была. Если что, может Леон добавит-поправит от себя Продолжение следует) Пока недоиграли, но сгенерило богато) |
|
Сэр leonate
Сообщения: 129 |
Возможно, на богатство карты влияет сила монстров (чем сильнее, тем богаче) - надо бы проверить.
Думаю, также экспериментальным путём стоит накапливать опыт и смотреть, что более играбельно, что менее. Нейтральных деревень не наблюдал. Когда играли с Дэном на карте сгенерилось несколько порталов (у Тапани такого не встречал). Порталы были охраняемые и фактически служили выходом из родного респа и также на входах в центральную зону. Ещё один немаловажный момент - колодцев на нашей карте замечено не было. По описанию шаблонов нашёл следующую инфу (она была приведена Нивалом в форуме об RMG версии 2.0) S[min map size]-[max map size]P[min players]-[max players]Z[amount of game zones][внутреннее название] или на русском S[минимальный размер карты]-[максимальный размер карты]P[минимальное число игроков]-[максимальное число игроков]Z[количество игровых зон][внутреннее название] |
|
Сэр denden
HoMM V: Безземельный |
Ага. С шифром Леон помог разобраться. Всего вроде существует 15 шаблонов. Но доступными являются токо удовлетворяющие заданными вами условиями. Так, если вы захотите сгенерить очень большую на 4-х, то шаблонов уже будет предлагаться ток 4-ре.
Важный параметр шаблона - циферка после Z. Она обозначает количество респов. |
|
Сэр denden
HoMM V: Безземельный |
Еще одна мысль)
Ежежли хочется установить сильных монстров. Для интереса. Есть непроверенная пока гипотеза, что так карта богаче-насыщенней. То, возможно, лучше брать шаблон с меньшей циферкой после Z, т.е. кол-вом респов. Тогда будет чем заняться в первый-второй месяц игры) на своем респе. Так с Эрнестом (пока не доиграли, подробнее потом) стартовые пробивки были следующие: орда сумеречных-много рыцарей-чемпионов - много драков некровских. На 6-й 7-й неделе этих чемпионов было 62). Просто, если шаблон будет многоресповый (свой респик соответственно маленький), то можно быстро зайти в тупик при сильных монстрах. Наоборот, устанавливая средних монстров, брать шаблоны многоресповые. |
|
Сэр denden
HoMM V: Безземельный |
Посмотрел еще разок шаблон S2-3P2Z7N2. Что переводится как размер средний-большой, игроков 2-3, респов 7, N2 - кличка. Тот что мы с Леоном играли. Большая - без подземки. Но выставил монстров сильных.
Все-равно по моему довольно аскетично генерит. Малюсенький на старте респик - дерево-руда - нанималки1-2. Пробивочка 60 мечников. Дальше респовый+ дерево-руда шахты еще + 2 гномятни + 1 "ведьмятня"). Халяв минимум. Кучек-ящичков под охраной того меньше. Битвы редки. День бьешься - день бежишь. Охрана проходов оттуда - много грифов - 2 шт. На мой взгляд аскетичный шаблон, но разнообразно может нагенерить проходы-телепорты. Возможно и быструю встречу нагенерит? Видимо насыщенность карты зависит все ж от шаблона, а не силы монстров На всякий случай напоминаю, что генеря карту без выбора шаблона велик риск нагенерить пустоту - минимальную насыщенность. |
|
Сэр Ernests
HoMM V: Маркиз (10) |
Сэр denden, 5.02.2007 12:37 Карта понравилась, ибо получилась довольно таки богатая. Множество разных путей развития. На карте подобрал несколько слабых артефактов - шлем некроманта (+2 знание), клевер (+1 удача)... Послатвили Л размер карты с подземкой. Однако, по моему, карта слишком огромная получилась. Надо было или Л без подземки сатавить или с метро, но М размера. |
Особый статус: |
Сэр denden
HoMM V: Безземельный |
Итак продолжаем)
Играли с Эрнестом. Средняя. С подземельем. Монстры сильные. Шаблон S3-4 P2-4 Z4 K1_2 Как и обещано шаблоном нагенерило 4 респа. 4 огромных респища) 2 снаружи - 2 в подземке. Населены респы очень плотненько. Монстры сильные - шахты сразу не завоюешь - на первой и 2-й тяжело. Но очень много кучек-ящиков под охраной - есть что делать. Респ огромен. Халявы тож хватает. Мельницы есть. Так что 4 героям есть чем заняться всегда - особо поначалу. Так же встречаются гномницы-святилища и т.д. Изредка повышалки (мало). Артов очень мало и они первого уровня (это вроде общее место генератора) Похоже общая особенность генератора наличие неохраняемых нанималок 1-2-реже3-го уровней. На этом шаблоне вроде 2 первых 2 вторых 1 третьего уровня. На респище дикое количество шахт. Даже трудно сказать сколько. Вроде по 3 каждой. Я их даже почти не занимал ток ежели по пути, кроме дерева-руды поначалу и 2 золотых попозжей. Охраняемых кучек-мельниц стоко, что чел, прикомандированный к рынку каждую неделю оттаваривал денег на полный наем за день. Иными словами, на этом респе у Вас не будет ни денежного ни ресного голода. Вызывают легкое опасение маги - они сделают, что захотят) Все, что было сказано выше относилось к родному респику) Пробивки - коих 3: У меня со старта было: Орда сумеречных ведьм; много рыцарей-чемпионов; много драков некровских. На 6-й неделе было 62 рыцаря. 2 соседних респа. Так же богаты на шахты-кучки, но. Есть 1 случайная! деревня. Есть лавка артов! И, есть утопа (возможно она ток 1 на карте - вопрос к Эрнесту, но вроде так) Мне этот шаблон понравился больше. Хотя в отличие от предыдущего он более предсказуем - где враг. На том все ж порталы) |
|
Сэр Arrow
HoMM V: Барон |
Описание шаблона S2-3 P2 Z7 N2
Описание сделано по нескольким генерациям шаблона в редакторе карт. Как и обещано названием, на карте 7 зон. Описание этих зон: К1 (эта зона связана с К2) – стартовый город красного игрока, дерево, руда, двеллинги монстров низких уровней К2 (эта зона связана с К1, К3, Ц) – вторичная зона красного игрока, по одной шахте всех шести видов ресурсов, шахты драгоценных ресурсов охраняются довольно сильно К3 (эта зона связана с К2) – золотая шахта и заброшенная шахта. Возможны высокоуровневые двеллинги. С1 (эта зона связана с С2) – стартовый город синего игрока, дерево, руда, двеллинги монстров низких уровней С2 (эта зона связана с С1, С3, Ц) – вторичная зона синего игрока, по одной шахте всех шести видов ресурсов, шахты драгоценных ресурсов охраняются довольно сильно С3 (эта зона связана с С2) – золотая шахта и заброшенная шахта. Возможны высокоуровневые двеллинги. Ц (эта зона связана с С2 и К2) – центральная, самая большая зона с кучей охраняемых ресурсов, хранилищ ресурсов и прочих вкусностей. Возможно появление утопии. Проходы в эту зону закрыты монстрами 4-5 уровня. Вывод: шаблон выглядит вполне играбельным. Встреча между игроками произойдет далеко не сразу. Однако и затянутой игра, наверное не станет, так как главная охрана вполне пробиваема и есть стимул рваться в центральную зону. Специально для denden’a: на карте отсутствуют нейтральные деревни PS: Надеюсь подобный анализ шаблонов поможет выявить наилучшие. Вообще новый официальный генератор выглядит неплохо. С точки зрения эстетичности прорисовки он мне вообще нравится значительно больше неофициального, хотя по количеству объектов на квадратный метр и уступает ему. |
Особый статус: |
Сэр denden
HoMM V: Безземельный |
Это тот шаблон, что мы с Леоном играли. Ток у меня из огромного К2 вроде выход был в малюсенький К3 (не пошел) и в Ц. Там утопу нагенерило. Единственный минус этого шаблона имхо малая населенность карты монстрами и объектами (ну кроме центра наверное). Ежежли попробуешь глянуть шаблон, который я описал выше - увидешь, что насыщенность зависит от шабона тож.
Кажется очень важно сочетание количества респов-силы монстров. Ежели установить среднюю без подземки с сильными монстрами и большим количеством респов (7 например), то велика вероятность получить ситуацию,. когда неделю-две будет нечем заняться. А кому то может чуть больше свезти с пробивкой Деревни тут генерит случайными - это совсем другое) |
|
Сэр denden
HoMM V: Безземельный |
Средняя карта без подземки. Шаблон S 2-4 P2 Z7 B2
Средние карты без подземки - для любителей быстрой динамичной игры. Встреча возможна на 4-й неделе. Отстутствие подземки приводит к обилию порталов, особенно это чувствуется на шаблонах подобному этому - 7 респов. После пробития небольшого стартового респика на других зонах было замечено куча халяв-кучек; шахты; нанималки элементов, лавка артов. Было так же 2 случайных! деревни. Но на таких быстрых картах - важнее быстрая разведка и пробитие порталов. |
|
Сэр denden
HoMM V: Безземельный |
Понял, что происходит, когда не выбираешь сам шаблон. Генератор случайно выбирает шаблон сам из списка, ограниченного заданными Вами условиями. Т.е., если все шаблоны будут играбельными и/или нет предпочтения к кому-либо, то вполне можно и так - даж непредсказуемей. Вот жаль ток не посмотрел шаблон, который мне в первый раз такую пустынность нагенерил(
На всякий случай. При генерации активируйте все галочки, иначе генератор оставляет на свое усмотрение. Например, написано вроде без подземелья - вас утраивает, но если вы не активируете галочку, генератор подумает, что выбор оставлен за ним. |
|
Сэр denden
HoMM V: Безземельный |
Играли с jakazzy. Шаблон S2-4 P2 Z7 B2
Подробнее о 7 респах может расскажет jakazzy, коего сгенерило как темного в подземке. Поверхность: Стартовый респ (стандарт. дерево-руда. найм 1 уровень. по мелочи; 2 выхода: 1. Деревня-лавка артов- шахты ресов. Кучки под охраной-мельницы на всех респах - не пишу дальше). Из этого респа выход в странный подземный респик в форме пацифисткой лапки куринной. Этот респик - арты - 1-го уровня на под такой защитой))) +1 мораль много драков охраняли) - так же 2 хижины ведьмы. 2. Огромный респ. По 2 ресовых шахт. 2 золотые шахты (изначально случайные). Изредка попадаются гномницы или повышалки. Опять лавка артов. Оттуда 2 входа в подземелье Подземка вроде в отличие от шаблона K1_2 имела более коридорный характер - был замечен телепорт. Состоял тоже из 3-х респов? Там тож были 2 лавки артов. Утопа не была замечена - но разведал не все на снегу. Для диагноза необходимы коментарии по подземке) По обрывкам вроде там были более редкие, но более сильные монстры? Шаблон вполне играбельный. |
|
Сэр jakazzy
HoMM V: Рыцарь |
про s2-4p2z7b2
Мои подземки-супер как я считаю.Система оч не плохая. Значит мой замок врехний левый угол. 2 дороги направо(выход наверх) и вниз(портал). Из портала: середнина внизу и прямая дорога направо до конца с выходом наружу.По середине этой дороге перекресток.Чуть вниз-второй замок.Вверх артовая зона.Тоже длинная дорога с рахнообразным крипом и мелницами.Как только начинается артовая зона дорога образует вытянутый круг в левую сторону.При соединении дорог вверх еще небольшой отрезок и в конце нычка минотавров.(на моей респе еще нычка ассасинов).НА счет шопов артов.У меня ни 1 не было.Оба шопа в замках.Охрана в зоне артов: 2 кучки по 40 друидов,2 кучки по сотне грифов,кучка высших вампов 120, 2 орды мумий ,40 танов ,120 греженный райдеров.Из повышалок ни 1 вспомнить не могу кроме 2 монолитов опыта и 2 академий который на выбор дают или защиту или атаку.Обе их охраняли орды эльфов(1 мастера лука). про s2-4p2z7b2 .На этом шаблоне мы играли с омутом.Карта очень обоим понравилась,там были елементальники и т.д. Итого 2 игры на этом шаблоне были хорошие. про s1-4p2z7k3 На этом мы играли с Пси.Мой респ в середине карты.большой респ,нычка крестьян и лучников вроде.3 выхода с респа: портал,к противнику и в пустыню.К противнику в лед-охрана орда рыцарей.В портал -шахты(охрана портала вроде церберы орда)Охрана шахт что-то типа 40 греженных гидр, орды красных грифов и т.д.С нее был еще выход его охраняли орда султанджиннов. В пустыню охрана- орда суккубов(греженные вообщем)Там еще лесопилка и камень, много клинков сторожат ресурсы, 80 щитов(вообщем шлак) и мельницы. |
|
Сэр denden
HoMM V: Безземельный |
Срочно в номер.
Истратив за день весь недельный запас грога Будучи с похмелья, без надежды найти себе новых друзей, вынужденный общаться всю неделю ток со смертельно нудным гаргулями и своими, столь же несчастными как и я собратьями зомбями) Отвлекся, дабы сообщить Вам приприятное известие, они таки генерятся АРТЫ (не первого уровня) шаблон S3-6 P2-4 Z9 B3 C 4-qй попытки попался) |
|
Сэр denden
HoMM V: Безземельный |
Отписал на Нивал и он таки признал это за баг и обещал исправить)
Суть в том, что на снегу не работают дороги, т.е. двигаешься по ним с той же черепашьей скоростью( что и по снегу |
|
Сэр denden
HoMM V: Безземельный |
Шаблон. S3-6 P2-4 Z9 B3
Играли без подземки. Поэтому куча телепортов (9 респов) и быстрая первая встреча (4-я неделя). Шаблон очень перспективный. Основная причина - генарция артов - выше 1-го уровня. Буду тестировать с подземкой еще. Из замеченного кроме артов: Не видел: деревень, утоп. Халява хоть и есть, но видимо не стоко как на вышеописанных шаблонах - в лавке артов закупаться денег не было. |
|
Сэр denden
HoMM V: Безземельный |
Шаблон S3-5 P2 Z7 N2_2
Играли с Крэгом, который не дал мне возможности расмотреть его сполна) Так что может он что добавит) Меня закинуло под землю. Стартовый респ - ресовые шахты + хижина. Плюс нанималки 1-3. Проход наверх. Респ наверху - без халяв - о как). Опять все шахты, кроме золота + ведьмятня-повышалка + 2 пробивки опять в подземку) 1-я подземка. Куча кучек под охраной + фактория + найм высшего уровня (светлые элфы почему то). Плюс таки золотая шахта. 2-я подземка - тож + лавка + повышалки +...но тут и Крэг пришел |
|