Таверна | Герои Меча и Магии 5 онлайн
Автор | Сообщение | |
---|---|---|
Сэр Ernests
HoMM V: Маркиз (10) |
Сэр denden, 31.07.2007 12:58 Ааа, реч о перке Битва до последнего. Разве обезательно нужны двоечки? Единички не хватет, чтобы она осталась с 1 единицой жизни? Ксати для Битвы до последнего Логискика не нужна, спокойно можно получить на 3-4.lvl. |
Особый статус: |
Сэр denden
HoMM V: Безземельный |
таки двушечки)
|
|
Сэр Ernests
HoMM V: Маркиз (10) |
Правда, что Защита и Нападение без перков сами по себе не дают некакой бонус по отношению к стрелковым аттакам?
Т.е. взял я Искусную Защиту, но моии войны не получают 30% защиту от срелковых аттак? Так же, как моии стрелки не стреляют на 20% сильнее, если я имею Искусное Нападение? |
Особый статус: |
Сэр twaryna
Сообщения: 30 |
Сэр Ernests, 2.08.2007 16:05 Так и есть. Бонусом для стрельбы или защиты от нее, являются только перки: "уклонение" и "стрельба". |
|
Сэр Ernests
HoMM V: Маркиз (10) |
Задался вопросом, как за Haven на B3 безболезненно пробится в центр через 30 архимагов на 2.-3.неделях?
|
Особый статус: |
Сэр twaryna
Сообщения: 30 |
Берешь грифов грейженных, или на айрис, разбиваешь на 2 кучки и дайвишь... Маги чудеса творить начнут просто) Это можно делать хоть на 1й неделе.
|
|
Сэр denden
HoMM V: Безземельный |
Ну это архмаги) типа "бажок" вопрос наверное шире был, например друиды-водные и т.д.
|
|
Сэр Ernests
HoMM V: Маркиз (10) |
Сэр twaryna, 3.08.2007 17:00 А подробнее нелзя? Почему гифонов делить на 2 отряда? Ведь вероятно, что магы будут стоять на 3 или даже на 4 стека... Где-то слишал, что если взять грифонов и взлететь, тогда архимаги начинают на себя кидать огненный шар. Это так? Кто-то проверял на 2.1? И тогда, я понимаю, что на поле боя недолжно находится нечего больше как грифоны. Эсли будет Витторио, тога ведь магы начнут пенать баллисту, или откладывать ходы? Даже с Айрис, если архимагы и поцапают себя шариком, получаем следуюшую картину: 1.ход - грифоны (инициатива 15) взлетают. Магы (инициатива 10) бют себя шариком. 2.ход - грифоны садятся. Остатки магов больно бют грифонов. P.S. Это я так чисто теоретически прикинул, на практике не проверял. |
Особый статус: |
Сэр dmitrik |
Сэр Ernests, 6.08.2007 11:03 Довольно давно использовал этот прием в оффлайне (версия 2.1, описывал на Лиге). Если на поле нет машин и других отрядов, кроме грифонов, то после взлета все монстры с площадными заклинаниями (проверял для архимагов, водников, пещерных демонов/владык, не проверял для верховных друидов и жрецов) начинают бить своих же, даже если они в один стек стоят, будут сами себя бить. Грифоны успевают взлететь дважды, потом их начинают бить, но потери не должны быть очень сильными. Например, в том оффлайне Айрис 1 уровня напала на 30 архимагов (стояли в один стэк, у Айрис армия была еще, но на поле только десяток грифов оставил). Потери 3 или 4 грифа. Если архимаги стоят в несколько стеков потери могут быть больше. В онлайне использовать этот метод не приходилось, случая не было. |
Особый статус: |
Сэр Ernests
HoMM V: Маркиз (10) |
Сэр dmitrik, 6.08.2007 11:16 Офф-лайн это совсем другое дело. Там может и можно на начало боя отряды поставить так, чтобы грифоны успели взлететь 2 раза. Но в он-лайне 1 ошыбка может обвернутся поражением. Чисто теоретически, если не считать начальный разброс, грифоны с инициативой 15 должны сходить ровно 3 раза, пока архимагы ровно 2 раза. Сказанное означает, что 3.ход грифонов (чтобы они смогли взлететь 2.раз) и 2.ход архимагов будут примерно в одном и том же месте на АТБ шкале. Закон подлости не кто ещё не отмемял - конечно же магы сходят первые. Ещё - это же какая сильная армия должна быть, чтобы архимаги встали в 1 стек? Бивало, что я со всей армией на 7.неделе нападаю на магов и то они стоят на 3 отряда... |
Особый статус: |
Сэр dmitrik |
Проверил отчет на Лиге, там у меня была Айрис 1 уровня с 11 грифонами, архимагов было 35, потери 3 грифона, если бы архимаги стояли в несколько отрядов, то потери были бы 4 грифона.
Вообще я не о том. Стоят ли архимаги в один стэк или несколько по большому счету не принципиально, важно то, что, например, неосновной герой может пробить архимагов или же значительно уменьшить их количество имея даже нескольких грифонов. ИИ убивает сам себя, это можно и нужно использовать будь то оффлайн или онлайн. |
Особый статус: |
Сэр moz
HoMM V: Барон |
По поводу маны :
Ну неужели вы думаете , что Моз не проверил что-то перед тем как постить?. Для особо отличившихся на поле логики и соображения , разжевываю : ДРУИДЫ МОГУТ использовать способность "передача маны" не один раз, а столько пока мана не закончится. То есть если поставить 7 стеков по 2 друида , то для того чтобы каждый стек передал всю ману ему придется делать это в течение одной битвы 8 раз. В итоге будет все равно 105 маны. Как и говорил ПАПОМОЗ. а вы не верили дети. |
Особый статус: |
Сэр denden
HoMM V: Безземельный |
И все же надо б еще глянуть) Ведь не привиделось мне к примеру то, что если сразу передавать ману (без предварительных камнекож и т.д.), то она сразу и кончается у друидов....Может там все не совсем в прямую идет?
А как монстры думают? Если щит наложен - какой эффект будет от разрушающего луча - он вообще имеет смысл в такой ситуации? Если вот какой-нить ключевой стэк под щитом (например вампы) и/или их надо по любому добить (например последний), то какие рекомендации? |
|
Сэр denden
HoMM V: Безземельный |
Пару вопросов по людишкам еще
1. Витторио или Дугал? (Мив на случайных вроде отключен(а)?) Видимо Дугал становится эффективней с 4-й недели? Но вначале пробиваня мощь Витторио больше. В принципе это не столь важно (у дугала тож все ок), если вот только не надо пробивать каких-нить стрелков-магов обязательно и рано видимо. Конечно есть грейженные грифы. но построить их столь рано - это большая редкость. Видимо есть вариант еще с Айрис на этот случай - это уже реальней. Вот в игре например напал в темную на портал - там эльфы грейженные. Витторио убрал лукарей в запас и потеряв весь шлак и крестьян с 4-мя латничками таки выпилил (палатки-пулемета еще не было). На автомате 35 арбов убивало на 2-й неделе. У Дугала тут не было б другого варианта как их терять. Т.е. видимо если нет Айрис-грифов и обязательно необходимо пробивать плохишей рано (до 4-й видимо), то Витторио тож вариант неплохой. К тому же не уверен. что он уж очень сильно менее эффективен на 6-й неделе например? Как думают спецы? Ну и развитие у него видимо иное. К машинам хорошо удача идет и образование. А еще есть же атака (ББ-стрельба) и лидерство (воодушевление). А еще таки свет... От оппонента конечно, но возможно и без магии думаю - на молитве и воодушевлениях? 2. Таки что строить) Ну например на B3. Пока ощущения такие. Если думаете, что игра будет 4-5 недель, только инков и улучшать их. Если 6-7 - выбрать коней или ангелов (обе армии денег не хватит купить все равно) но улучшить всех инков не получится - половину может (50-60). Или все же не строить ни коней ни ангелов и улучшить всех? Если дольше 10 недель - строить все и улучшать. То же самое и на М2 (пауке). М3 вроде побагаче, Хаос еще богаче (пока - там поди и в коней можно пробовать?) Но я ими ток учусь - так что это больше вопрос) 3. А какой таки список любимых) врагов у читогрифов?) Архмаги, владыки, водники (они что кольцом бьют?), друиды (шипами себя мучают?), жрецы???(стенку ставят на себя? - хотя у них защита от магии у самих есть еще) |
|
Сэр moz
HoMM V: Барон |
Вот и добрался Ден до людей.И сразу куча вопросов
Первое : выбор героя зависит от карты, если карта не мелкая, типа м3 например , то конечно главным будет Дугал ( если можно , то Мив) изредка можно брать Рутгера , но так как у людей напряги с хитранами, то Рутгер это средний выбор все же.Если же карта мелкая то однозначно Витя. Плюсы Дугала : "Хорошая" врожденная база для позднего боя, очень не хилый бонус на арбов, которых в поздней игре обычно много , и которые наносят гораздо больше дамага , чем баллиста, и живут гораздо дольше.Ну и главный плюс Дугала , в том что арбы начинают ( из-за их абилки) жечь очень рано. Я например неоднократно брал утопу -максималку с 160-180 арбами и 6 единичками крестьян.Всякие толстяки и вообще все милишники начинают умирать очень быстро. Минусы: все же менее приятная пробивка всяких стрелков и магов , чем у вити. Плюсы Вити: Машинерия!! для ранней эффективной пробивки этот герой за хумана очень важен. С баллистой и палаткой и мечниками можно убивать абсолютно всех ранних и средних стрелков , демонесс там всяких личей и так далее.Минусы Вити: все же машинерия в поздней финалке ни фига не значит, так что получится все же "засранная" база. Насчет пробивок : почти все плохиши пробиваются грифами почти без потерь , разве что на сумеречных ведьм пока нет хорошей атаки воздаяния с лидерством лучше не рисковать. Для примера 15 грифов и герой 8-10 лвл убивают 50 архмагов. К тому же все плохиши , которые умеют кастовать площадные заклы , начинают убивать сами себя. Если нужна Супер быстрая пробивка , можно рискнуть купить Айрис и 11 грифами на второй существенно уменьшить численность плохишей, или вообще пройти их даже. Насчет прокачки: Рыцари это чистое мясо, соответсвенно в ход идет все то , что дает жизнь и дамаг войскам.Если карта большая можно качать Рутгера.Но все же обычно набор у Дугала такой: Атака, Образование ( надо помнить что у него 2% , то что хватать иногда стоит сразу, тем более если карта не мелкая) Свет ( тут рулят массперки безбожно, поэтому ищем ускорение , карающий удар ,Воскрешение помогает не терять войска про пробивке серьезных крипов) ,Оставшиеся 2 базы на выбор из следующих : а)Лидерство ( берем тогда обязательно возданяие из ветки атака) - супер скилл. б)Удача , в принципе ничего, но иногда бывает возможность поднять ее артами , так что бывает жалко целой базы на нее, очень важен иногда перк "сопротивление" против некров там или против данжа , существенно снижает урон от магии. в)Защита - тут без комментариев г)Логистика - тоже самое. Какие именно две базы войдут в ваш Выбор решается обычно от соперника и от карты. Например против демона Удача и Лидерство ( в удаче сопротивление) делают из Краснокожих капусту, еще вместо света берем логистику , чтобы быстрее жрать и вообще караул. И т.д. Насчет тренировки : тут надо исходить из количества денег в день ( в неделю) я уже как-то сделал табличку , если надо могу выложить . Так вот там все четко и ясно написано , сколько денег и на какой набор надо. Основной принцип : если карта не богатая , забиваем болт на коней и ангелов , треним инков и все. Все остальное это если есть излишки. Про читогрифов : у них вообще все маги = любимые враги.С лидерством и воодушевлением ( герой постоянно вейтится, чтобы успеть "подхватить" грифа , упавшего "не вовремя") можно 30 грифами ( если атаки много и воздаяние с экспертной атакой есть) пробить 100 архмагов. Изменено 4.09.2007 15:18 модератором moz |
Особый статус: |
Сэр denden
HoMM V: Безземельный |
а на 5-й 6-й неделях примерный паритет как я понимаю у дугала с витторио по эффективности в общем случае?
Так и не понял, Мив на случайной нет совсем похоже?( Что-то пока все неотловлю момент улучшения монахов в инков) Хочется навсякий построить все же и коняк и ангелов - пусть копится - как там еще пойдет. А монахов все больше и больше и уже денег на апгрейд не хватает, если нанимать коняк или ангелов. А потом оп...и игра кончилась) Если доход порядка 5500 в день, то все таки какой совет - строить коняк (ангелов)? |
|
Сэр denden
HoMM V: Безземельный |
К вопросу о "гидропробивке". Наиболее сложно со жрецами араката с их стенкой (может личи еще - но они еще и отравить могут не догадаться?). Smerti_Po возможно отпишет здесь свой подвиг по пробивке на грани). Но герой (больше 15-го уровня - под 20-й при магии порядка 20-25) соотношение 20 гидр - 90 жрецов - это где-то на грани, рисковано очень. Они еще и в 4-ре стэка могут встать. Надо со стенки отходить, а это потери (остаться еще большие). А не только потери, а отходя еще и не ждешь - реже ходишь. А стоит отойти могут еще и новую стенку влепить...и т.д.
А как там кстати с архиличами, что-то и не помню - они как - травят гидр? |
|
Сэр moz
HoMM V: Барон |
Жрецы арката вообще для всех кроме негра самый сложный крип. Разве что Эльф 20 с гаком лвл и 10 драками и воскрешением без особых проблем проходит.
|
Особый статус: |
Сэр moz
HoMM V: Барон |
Сэр denden, 25.09.2007 21:40 Архличи начинают кастовать только тогда когда стрелять не могут ( либо закрыты , либо выстрелы закончились) причем кастуют они чего угодно , но очень любят ослабление, чуму при мне кастовали очень редко. |
Особый статус: |
Сэр Ancient
HoMM III: Безземельный (1) |
Тема давно была забыта, последний ответ датируеться больше года назад. Может пришло время создать новую тему? уже для версии 3.1 ?
Что на это ответит общественность? |
|
Сэр denden
HoMM V: Безземельный |
ежели сподобится кто конечно) Просто зачастую обсуждение конкретных особенностей рассовых противостояний как то на аг.ру в основном идет сейчас вроде.
Если что интересует задавай вопросы. |
|
Сэр Ancient
HoMM III: Безземельный (1) |
Естественно, все вопросы как обычно на аг.ру. обсуждаются. Поэтому повторяться не стоит.
У меня два предложения есть, если кому интересно, то можем попробовать развить их. 1) Первое направление: специально для новеньких, чтобы помочь им повысить свой начальный уровень. (например, как брать максимальные склепы, гномнятни в начале игры) Что-то наподобие этого. Чтобы рос быстрее их уровень игры. Вам же самим будет намного интереснее играть с более серьезным противником. 2) Второе направление: ничего не делать. |
|
Сэр denden
HoMM V: Безземельный |
Тут еще важно на турнирном моде идет игра (ТЕ) или на оригинале. На ТЕ на 1-й неделе обычно в общем то никто и не рискует соваться в крипы) А в гномятню так вроде и на 2-й (ну может некры токо)
Тут у каждой расы свой способ) Ну и видимо надо представлять как ты собираешься убивать там пяток ярлов или 3 фенов или 10 личей. Т.е. по сути вопрос сводится к пробивке "плохишей" за разные расы? Это много вопросов) Если в общем то помагает машинерия (палатка в т.ч.) и защита с БДП (битвой до последнего). Часто реплеи выкладываются в отчетах о сигранных играх. А вот создать базу реплеев как то все никак увы не получается( Хотя задумка такая была. |
|
Сэр Ancient
HoMM III: Безземельный (1) |
База реплеев о тактике битв - великолепная задумка. Если получится её реализовать, будет супер здорого.
|
|
Сэр denden
HoMM V: Безземельный |
ну заказывай что нить конкретное..раса там...неделя...или магия..или финалка между расами или пробивка кого т конкретного
В принципе в разборосанном виде есть и на аг.ру по расам. Но понимаю копаться замучаешь) |
|
Сэр Ancient
HoMM III: Безземельный (1) |
Хорошо, давай начнем с конкретной расы.
Некроманты, сложность Герой. Интересует вся первая неделя развития. Если будут интресные битвы, которые ты сам захочешь выложить, буду рад посматреть их. |
|
Сэр denden
HoMM V: Безземельный |
ну тут то вроде все бьется итак не сложно? Некрятся на первой лучше скелы, еще лучше неулучшенные (больше их), но таскать тогда на переделку - гемор). Но истинный некромант будет думаю?)
Именно некры часто позволяют себе качать сходу двух героев. Сундуки именно некры даже на герое берут на опыт часто. Бонус к ТЭ нехилый от нескольких сильных героев, которых иногда даже 3 в итоге бывает) Очень полезно иметь в загашнике несколько призраков) Я иногда даж некрю их чутка на 1-й, что некроводы вроде не рекомендуют. Не забудь построить столб обязательно (на моде на 2-й неделе) Духовная связь становится полезна скорее на 2-й а то и 3-й уже, но...лучше взять) Так же помагает поднятие...реже переигрывать битву...время хода то ограниченно и если 2-х развивать - это важно. Порою можно найти наборчик некроый пусть частично...тогда и крик в кассу. В общем редко я ими играл, чтобы советовать уж очень) Я так даже и вампов лукреции могу нанекрить) Приоритеты в развитие от расы соперника и карты конечно. Но набор обычно включает логистику-образование(ум)-1 магию. Дальше варианты из атаки-защиты-2-й магии-чародейства...реже удачи. А да машинки..каспар...но не являются имхо лучшим выбором для ГГ, особо на моде Некоторые переделывает скелов на новых недельки с 3-й, 4-й |
|
Сэр Ancient
HoMM III: Безземельный (1) |
Хорошо, здорого. Хоть и необработанное, но вполне нормальное описание получилось для новых игроков.
Если будет желание и время, хотелось бы прочитать старт и развитие за Инферно. Ну и канечно, если есть реплеи битв за демонов, было бы здорого. |
|
Сэр moz
HoMM V: Барон |
( я так делаю на ТЕ, но общие фишки и для стандарта пойдут)
1ый день покупаем всех героев, строим скелетницу. Я обычно 1ого героя оставляю со скелетами дома( всех собираю), чтобы на 2ой день загрейдил и донес. Если могу в 1ый день тараканом отбиваю шахты, особенно если проперло на близкие лагеря или элементальницы. 2ой день грейдим скелетов( обязательно 1ого делаем щитом, будет сильно помогать в бою против стрелков) несем герою , которого выбрали ГГ , и вперед и с песней. дальше собсно все просто , на первой стараемся нанекрить максимум скелетов, по фигу каких ( разница в 30 скелетов на максимуме будет не заметна). Отбиваем руду , чтобы влезли все важные постройки ( на Те нам нужна вампирница, на стандарте еще и серу надо бить , что воткнуть столб на первой) Юзаем постоянно метку , мана должна быть постоянно полной. Очень часто вначале юзается такая фишка - у левых некров ведь 10 маны родной, потому можно иногда в поганый бой взять их( например чуть магов или стрелков) , пусть поднимут потом разок, зато у ГГ будет полная мана. Очень рулит скилл вечное рабство- позволяет забивать болт на потери единичек ( поднимает-то немного, зато ману не надо тратить). Из героев ( на ТЕ) очень хороши для старта: Лукреция ( у нее маза с быстрым получением бб), Золтан можно относительно быстро добраться до огоньков , Каспер без комментариев ( но машины вообще-то база не очень для поздней игры, так что каспер только как таракан)Дейдра с ее супер криком вначале , в поздней опять же теряет эффективность. Остальные чуть хуже. Для поздней игры так же очень хорош Орсон , но вначале ну его нафиг. Из скиллов а) качиваем до упора некромантию - обязательно!!! ибо уже с 8ого лвл левые герои с эксперт некро дают бонус к ТЭ. Дальше по ситуации , обычно негры качаются в следующий набор: призыв ( при пробивке да и против многих рас в финалке хорош, если особенно мины есть), образование, защита и/или атака, тьма . Если повезет , то берем логу.Изредка идут эксперименты в хаос, но это на любителя. Соответственно главный принцип игры за негра - потерь должно быть 0.ВСЕГДА. ну тут есть несколько простых уловок: использование вампов, и духов, юзание той самой единички-щита, использование крика и вечного рабства, Сильная магия и быстродоступная. Очень сильная фишка с бесконечной маной ( соотвественно магию юзаем на полную). Для справки: на 2ой неделе нычку магов максималку без проблем ломают только негры. Отсюда вывод: на любой карте негр должен стремить , не отвлекаясь на мелочи прийти к врагу относительно быстро с хорошими заклами. Как обычно играет негр :1ый вариант - 1ая неделя, поднимаем скеллов, 2ая неделя поднимаем скелов, 3ая неделя поднимаем либо вампов либо духов , отбиваем все сокровищницы магов и вообще ищем магию ( иногда бывает маза разбиться в город за отстроенной магией)на 4ой неделе максимум доходим до врага( на ней же поднимаем в зависимости от соперника либо духов либо вампов. изредка можно поднять и зомбей на полную. 2ой вариант ( с возможным затягом ) 1-2ые недели такие же , а вот дальше мы не лезем к врагу, а поднимаем сильную армию, учим спеллы и идем отбивать сильные арты. Соотвественно тут мы к врагу не лезем , а играем на отжор. Но надо помнить , что многие расы в лейте сильнее, так что этот вариант только если уверены, что противник не ахти. п.с. хинты: если грамотно сыграть и загрейдить вампов ( эксперт защиты в таком случае обязательно) на 2ой ( играем на ТЕ у нас к этому моменту может быть около 20 штук) то с этим стеком можно бить очень сильных 4ех клеточных крипов - просто ныкаемся в угол , 1 стек нас убить не может , а так по-тихоньку их и сожрем. Так же вампы + скелеты +1ки духов это очень сильное войско на ранних и средних этапах, которому под силу пробитие почти всего живого. иногда бывает так же прикольно выучить огоньков и закрыться ими от 4ех клеточных, а скелы расстреливают пусть- главное телегу не потерять). Собсно насчет боев лучше посрашивать в аську опытных игроков. Например моя 395049982 |
Особый статус: |
Сэр denden
HoMM V: Безземельный |
небольшое уточнение. часто 2 предмета из 4-х некровых набрать реально..и крик становится очень действенным оружием вроде? Что дейдра тут не прорулит?
Ад) Битвы против стрелков начальной стадии. 2-3 трешки (двушки от гейтинга) импов и основной демонов. Гейт все завершит там...ну чутка мож демонами жертвуем. Чуть позже хорошо деление собак под тактикой. Негрейженных лучше не брать (аля фурии). Помогает знак поначалу. Хоть в 3.1 у ИИ и поменялось поведение (бьют их теперь когда до родных добраться не могут и не идут в обход к приоткрытым родным....проверяю пока еще не точно) все равно часто можно использовать гейт не как снятие ответок, а как блокатор-маршрутизатор. Сразу грейд бесов, но в начале магию можно...подмогнет, бесов потом. Ключевой момент ранний грейд собак, край...начало 2-й. Проблема..дерево и сера иногда..Рыщем) Ключевой момент 2, грейд соблазнительниц вначале 3-й желательно. Ходим обычно с этим набором. 6-7 при особой магии. Кони ток на финалку. Соблазнительниц порою и передалть к финалке (темный..маг..) Рыщем серу-ртуть. Дерево чато тож обламывает особо перве две недели. Склад обычно строим в начале 3-й перед возведением замков (ну герой ТЕ). Развитие от оппонента. Решаешь нужен ли так гейт в финалке в плане удачу брать там..быстрые врата мож, в лидерстве еще есть. Но рекомендую в первую голову озаботиться именно пробивкой) Она у ада не сахарная..надо помучиться освоить. Я так обычно даже ежели хочу гейтить качественно отведу на эти дела 4-5-е слота или один даже. На ранне-среднех этапах дюже помагает машинерия с палаткой либо защита с БДП ну и тактика для собак со знаком (эт выше). С 4-й обычно магия добавляется (раньше строишь мясо что итак не просто по ресам порою). Но...бывает и сразу тьму развиваю. Потом еще не выцепишь когда надо вдруг. Кроме того порою получается найти помагающее массзамедление или скорбь. Другой интересный вариант в свет податься ежели в гильде светит, особо если вдруг реген нашелся ну и в гильдии благо там к примеру или еще что. Хаос больше на рашевые варианты, антимашинерные...ну так ...от карты версии игры...не часто) Призыв...Любопытен в плане пробивки но в финалке шлак...ток фантом ежели...так что токо как эксперимент. Логистика сложный вопрос....8 минут часто не хватает итак к примеру походить...Особо если 2-х героев качаешь. Но если машинерию быстро схватил или делеб то вариант тож конечно. Образование...люблю, но аду редко успеваю взять( Абстаргируясь от оппонента. Машинерия, Защита в БДП, стойкость или от магии на сдачу. Атака - тактика-БДП (порою массускор, порою в ОС от версии игры еще). Тьма (от заклов, но проклятая земля на ТЕмоде усиленна)). 4-5-й слот. Логистика (ну ту очень от многого, порою это первый слот)). Удача-лидерство - гейтинг + лидерство любопытно против магических когда без гейта..особливо против темных. Образование. Если машины быстро не берутся...на 10-м уровне например еще...лучше уж и не брать, особенно на ТЕ моде Делеб понятно). Супер герой Марбас. И защита встроенна и магия по боку, ну почти) Хорош тактик - ничего лишнего плюс сбить можно кому. Призывник...ну на гейт когда ставка....но имхо это в 4-й 5-й слот удача...развитие посложнее сперва имхо. Отличные герои но у меня пока не особо получалось...не шло Грок (тут с логистикой трабла описанная) и Аластор. Последний очень любопытен. Ему очень острый ум в тему получить) Но старт не сахарный. За Джезабет вот пока пас говорить). Грол любопытный рашевый эксперимент (на моде тож интересен по своему...но вот как со светом сложится.....В общем на моде наоборот на долгую игру вроде очень любопытный перец)). Зы. Средняя игра 5-7 недель обычно 6-ть. Основная часть игроков вроде это имеет ввиду говоря о сроках игры. Огонь кстати имхо ща гораздо чаще мешает и Моз его никак не усилит вроде в ТЕмоде?) Пожиратель помогает частенько...Но это на сдачу обычно (если к перкам не ведет) итак всучат. 6-7-й уровень под регеном или вампиризмом с экспертом в магии соответственной....всесносящий паровоз...правда не только у ада) |
|