Таверна | Столик Картостроителей
Страницы: на первую | пред | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | след | на последнююАвтор | Сообщение | |
---|---|---|
Сэр sanjokk
HoMM III: Рыцарь |
Прохождение карты Podarok_2001.
(Вынося всех врагов за как можно меньшее время) В данной статье я расскажу как можно пройти карту Podarok_2001 (которую я считаю самой интересной, в этом меня никто не переубедит) для HOMM3 SoD за как можно меньшее время, при этом уничтожая по пути всех врагов, т.е. на количество очков. Здесь будет открыто множество секретов этой карты, так что тому, кто еще собирается поиграть на этой ней, получив при этом изрядную порцию адреналина и искусанные локти, не советую читать. Данная статья будет разбита на логические части, в общем, смотрите. 1. Приготовление. 1.1 Игра, конечно, проходит на 200%. Стартовый бонус выбирайте сами, впрочем, думаю, лучше артефакт выбрать, будь что будет… 1.2 Генерирование карты. Долгое и муторное дело, но не страшное для настоящего гасконца Необходимо сгенерить так, чтобы в гробнице воина, что за начальным замком, оказались сапоги-скороходы. Метод вполне обычный: генерация, сохранение, пароль на магию и ДД к гробнице. 1.3 Сапоги в руках! Но еще обязательное условие – магия «лечение» при постройке гильдии 1 уровня в начальном замке. Как обычно, пароль на постройки, и проверка. 1.4 После получения искомого результата, не забыть загрузить начальный сэйв. 2. Начало. 2.1 Оставляешь всех гавриков в замке (или даже лучше увольняешь, чтоб ходы не терять) и сразу идешь за архангелом, который на востоке в дне пути. Он присоединяется в любом случае. Увольняешь всех остальных, чтобы остался один архангел для увеличения ходов. 2.2 Захват каменной шахты, что на юге от того места, где присоединился архангел, и деревянной, которая соответственно на севере. Денежки набираешь на 2-го героя, которым сразу начинаешь собирать деньги, дерево и камни. Не теряя времени, сразу идем за сапожками, которые дожидаются в гробнице, по пути забрав 10000 золота, что спрятаны за замком, отбив их у охраны (лечение пригодится), разгромив склеп (мало ли что попадется, да и деньги нелишние) и прихватив корону дракона, которая спрятана за склепом. 2.3 Дальше идешь открывать красную палатку (перед этим сходив в замок изучить лечение и посетив событие в кольце дорог), сундучки можно взять на опыт, посещаешь конюшню и бежишь наверх, отвоевываешь верфь и кристаллы, садишься на корабль. Переплываешь на остров, громишь там всех, забираешь свитки и плывешь обратно. 2.4 Вроде там неделя как раз заканчивается, поэтому посещаешь конюшню. В течение прошедшей недели не забываешь отстраивать замок на деньги. Сразу идешь к красным вратам стража, третий герой (можно и больше) к этому времени должен быть куплен и ждать главного, чтобы поплыть с ним. Главная бьет черных драконов, вызывает корабль, в который садится другой герой, вызывает еще один и садится сама. 2.5 Так они вдвоем плывут сначала немного на юг, а затем на запад и высаживаются на берегу. 3. Западный остров. 3.1 Просто скачешь на юг по извилистой дороге, второй герой подбирает ресурсы. Не забываешь в это время отстраивать замок! Доходишь до золотой шахты, чуть севернее нее есть событие, в котором дают много ресурсов. Таким образом, на 3-ей неделе можно легко построить ангелов. 3.2 В это время в замке копаешь Джедитту или Деемера, прокачиваешь грамотность у кого-нибудь, дабы Ирина обучилась Воскрешению. 3.3 Главная доходит до конца острова, сама собирает артефакты, громит консерваторию и заходит в портал, который выбрасывает ее на родной остров. Второй герой доходит до конца острова и встает на рынок. Все артефакты главный пока таскает с собой. 4. Приготовление к северному острову. 4.1 Северный остров будет проходить тяжело, поэтому необходимо как следует приготовиться к нему. Обязательно забрать всех ангелов из замка, можно монахов всех выкупить и сделать из них колдунов, хотя я их не брал, ходил только с ангелами и архангелом, пополнить ману. Обязательно обучить Ирину Воскрешению, т.к. необходимый герой, который может ее этому обучить, уже наготове. 4.2 На северном острове тоже необходим будет второй герой, поэтому он должен быть готов |
|
Сэр sanjokk
HoMM III: Рыцарь |
, купить ему грифончиков для скорости.
4.3 Если на этот момент начало недели, то можно конюшню посетить в замке главной героиней. Затем она идет к месту посадки на лодку. Вызывает лодку, туда садится другой герой, затем вызывает для себя и сама садится. Далее они вместе плывут на северный остров и высаживаются там. 5. Северный остров. 5.1 Главное на этом острове – экономить ману. Поэтому на автобое ни в коем случае не драться. 5.2 Просто идешь по острову, всех бьешь, захватываешь жилище всадников и ангельницы, второй герой остается собирать ангелов, а главный бежит дальше, экономишь ману. 5.3 В это время нужно копать в замке героя со специальностью Навигация и прокачать ему всю эту навигацию и дать 3-4 грифона. Вот тут я много промучался! Ну не вылазил он из таверны! Пока копал, накопал Сефинрот, Соруга, Риссу и Гело. Вот так! Также в это время нужно сплавать захватить маяк, что недалеко от места посадки на корабли. 5.4 Главная трудность – засада почти в конце острова, тут придется немного помучаться, ну я ничего там не потерял… Вот тут мана и пригодится. 5.5 Доходишь до конца острова, собираешь артефакты, громишь консерваторию – и домой! 6. Долгое плавание. 6.1 Можно библиотеку отвоевать сразу, докупив при этом всех ангелов, пополнить ману. 6.2 Главная подходит к месту посадки, садит на корабль навигатора, еще одного героя и сама садится. 6.3 Плывут они (Ирина и навигатор, третий остается, он потом пригодится) на юго-восток и высаживаются, открывают ворота, главная отвоевывает руки легионера (они за мастерской спрятаны), навигатор забирает все артефакты легионерские и все дипломатические, садятся на лодки и плывут на северо-восток. Доплывают до места, где лежат доспехи дракона и Ящик Пандоры, главная там высаживается и все отвоевывает. 6.4 Ящик бомбануть сложно, но не невозможно, охрана 40 лазуриков, забиваешься в угол от них и воскрешаешься, воскрешаешься… Зато приз – 50 лазуриков. Забираешь их, садишься на лодку. 6.5 Навигатор забирает лазурикови плывет на север, затем на запад, по бокам ставит грифонов, чтобы их в водоворот не засосало. Главная плывет на юг. 6.6 Навигатор по пути все громит, маяк отвоевывает, доплывает до острова с утопией, забирает там все, собирает статую Легионера, посещает спрятанное событие (см. редактор) и плывет обратно. Герой, стоящий на западном острове идет наверх к палатке задания и получает презент за убитых на острове утопии ржавых драконов. 6.7 Главная доплывает до тупика, высаживается там, все прочесывает и обратно. Картограф не открывать!!! Потом замучаешься смотреть как комп по порталу летает. Действительно напрягает! 6.8 Навигатор чуть раньше доплывает назад, ну там как получится, по пути забирает ангелов у Ирины, везет их в сторону главного замка, и там при помощи героя на лодке передает ангелов на апгрейт, статую Легионера и дипломатские артефакты. На главном острове ангелы апгрейживаются в архангелов, дипломатические артефакты в палатке меняются на 75 архангелов, статуя остается на острове. 6.9 Архангелы и лазурики передается обратно Ирине, которая, чтобы не терять время, не заходит домой, а плывет сразу на юг, к синему. 6.10 У Навигатора должна быть какая-то армия, купить можно чемпионов из замка, еще кого-нибудь, он плывет вслед за Ириной и отвоевывает встречающиеся по пути артефакты и маяк. Ирина же плывет к синему без остановок. 7. Сэр Бабич. 7.1 Захватываем замок синего, если там Бабича нет, то ищем и мочим его в сортире . Время где-то конец 2-го или начало 3-го месяца, и Бабич не представляет серьезной опасности… 7.2 Сразу идешь на северо-запад к стражу ворот. Если есть еще более или менее серьезные герои, то придется и их прибить. 7.3 Другими героями копаем Грааль, в Башне ни в коем случае не ставить! Потом при первой возможности ставим в родном замке. 7.4 Главная открывает ворота, громит ящик Пандоры, получает в подарок долгожданный Таунпортал. 7.5 В страже задания просят много кристаллов, поэтому если не хватает, меняем. 8. Некроманты 8.1 |
|
Сэр sanjokk
HoMM III: Рыцарь |
Заходим на землю некромантов, сразу же завоевываем замок, с дороги не сворачиваем, портаемся в главный замок ради конюшни и выкупаем там архангелов. Далее всегда в начале недели, если это целесообразно, портаемся в главный замок для конюшни.
8.2 Если бы когда попали на некросовскую землю, свернули бы на запад, то в горах на огне есть событие (в нем забирают все ресурсы и деньги, но дают 100 архангелов), также на севере от этого события есть хижина задания, туда нужно принести фиал с кровью дракона, это все, чтобы не тратить время, выполняем другим героем. Возможно, даже главаря некросов Красавчика придется бить без этого подкрепления, но мне оно не понадобилось. Красавчика можно встретить в любой момент. 8.3 Гарнизон. Вот тут придется попотеть, т.к. он с защитой от магии. Потери по-любому будут. Я потерял где-то 5 архангелов и 7 лазуриков. 8.4 Ну бьем всех, убиваем. В редакторе необходимо посмотреть путь и не сворачивать главным с него, по пути захватываем замки. 8.5 Тут появляется ужасная проблема: стоит страж задания и просит 15 титанов. В башне их не хватит. Тут мне подфартило: какую-то штуку охраняло 12 гигантов. Быстрая прокачка дипломата и присоединение их. Если не повезет, бегаем и прокачиваем главную, пока не накопим необходимое количество необходимых монстров. 8.6 Страж открыт. Дальше идем и захватываем по пути некросовские замки. Последний замок не захватываем, а поворачиваем на север и освобождаем на земле, где стоит множество жилищ кастла, героя Балтимора с 15 призрачными драконами. Он забирает часть архангелов (штук 20), идет захватывает последний замок и бежит на восток открывать голубую палатку, для чего отдает своих драконов стражу задания. 8.7 В это время Ирина портается в Зомбоид и направляется к входу Элементалей. 8.8 Балтимор добивает остатки некросов, а на землю с жилищами кастла направляется новый герой собирать архангелов и всадников (если нервов хватит, то и всех остальных). 9. Элементали. 9.1 Сразу захватываем один из замков и убиваем Пелагею. 9.2 Далее в захваченный замок портается Балтимор и разруливает всю остальную территорию, а Ирина сразу направляется на запад к болотникам. 10. Болотники. 10.1 Захватываем замок, если есть возможность, валим Гами, смотрим в редакторе где выход к одностороннему порталу на землю бегемотов и их главаря Киллора. Путем методичного нажимания пробела попадаем на нужное место и пробираемся к одностороннему порталу. 10.2 Ко мне Гами пришел как раз тогда, когда я захватил первый замок бегемотов, поэтому я времени практически не потерял, портанулся в болотовский замок и просто прибил его как муху. Это был последний главарь, которого одолеть проще некуда. А дальше…. Дальше были… 11. Бегемоты и ужасный Киллор. 11.1 Выходим из портала и прямиком к первому замку. Да, в любой момент может повстречаться Киллор и нападет он сам, т.к. армия у него раза в 3-4 сильнее. Если у него будет накидка отречения, то все, хана (хотя нужно постараться, может и удастся его победить)! Надеемся, что нету. Гасим как обычно: слепим всех попорядку, восстанавливаемся и мочим по одному. Забираем сферу уязвимости, она еще ОЧЕНЬ пригодится… 11.2 Доходим до портала и портаемся в центр карты. Проходим немного на запад и дальше по дороге на юг. Там захватываем замок. 11.3 В этот замок портается Бэримор и идет обратно на север, там садится на кораблик, переплывает озеро и захватывает последний бегемотовский замок. 11.4 За предпоследним Киллоровским замком есть портал, заходим туда и попадаем в мир ужасной Леди Огонь. 12. Леди Огонь и ее ЧД. 12.1 Сначала попадаем на землю на юго-западе карты. По редактору смотрим проход к следующему порталу и заходим в него. 12.2 В это время Бэримор, захватив последний замок Киллора, собирает все войска что можно и направляется за Кольцом мага на полуостров, который находится под глазом, если на открытую карту смотреть. Битва будет трудная, но необходимая. 12.3 Ирина же захватывает первый замок Леди Огонь и если видит Леди, то мочит ее. Процесс тот же. Н |
|
Сэр sanjokk
HoMM III: Рыцарь |
Но есть одно НО!!!!!!!! НО: у нее часто бывает артефакт «защита от слепоты». Вот в этом случае 100% шансов нет (т.к. мы нигде не задерживаемся, а в армии у нас около 350 архангелов и 50 лазуриков). Допустим, что нет артефакта. Тогда двигаемся дальше.
12.4 Не захватываем замки, находящиеся на этом же острове, а их захватит другой герой (надеюсь, есть еще один более или менее прокачанный герой). 12.5 Двигаемся к последнему замку рыжего. На развилке идем прямо для экономии времени. Там будет засада, на которой возможно будут небольшие потери. Захватываем замок и дальше думаем, идти прокачиваться или сразу идти на Диабло. 12.6 В это время в последнем замке нанимаем героя и открываем палатку, которая дает проход к закрытым замкам гидр и бегемотов. Их добиваем вспомогательными героями, Бэримором и еще кем-нибудь, по ситуации. 12.7 Я главной пошел сразу на Диабло, т.к. на прокачке бы потерял недели полторы. В ходе игры обычно к этому времени собирается Источник Чародея (Бочка манны). Без нее худо будет, хотя если повезет… 12.8 Доплываем до Диабло, по пути в событии высасывают всю нашу манну. Спасает Бочка манны. Дальше требуют 666 кристаллов, вот их можно взять с суперскрытого места, за гильдией наемников на востоке от родного острова. 13. Хорошее число. Диабло. 13.1 Если повезет, Диабло где-то на юге бегает, захватываем его замок. 13.2 Но битва неизбежна. Победа в данной битве – очень простая, ГЛАВНОЕ – лишь бы манны хватило! А сам бой развивается по классической схеме. Правда, с ифритами помучаться придется, а так все вполне осуществимо. Вот так я и прошел карту Podarok_2001 за рекордное время: 100 дней ровно. С вопросами – на www.heroesportal.net/tavern/?id=68392&pagenum=1, на мыло [email protected] или по асе: 274682590 . |
|
Сэр Dim
HoMM V: Безземельный |
Отличное описание, Сэр sanjokk! Есть еще некоторые детали, но в общем все верно схвачено!
|
|
Сэр Super Man
HoMM III: Безземельный |
За прошедшее время я убедился, что карту в дальнейшем все равно возьмут, и будут брать на различные турниры Я же ничего нормального устроить не смогу. Сэр sanjokk убедил меня окончательно…да что там убедил, скорее, удивил столь рекордным и красивым прохождением! Этого нельзя не отметить, поэтому Сэр примите от меня скромный подарок:80@, Медаль Дипломата и одного Гремлина – я бы не смог так пройти
|
Особый статус: |
Сэр sanjokk
HoMM III: Рыцарь |
Сэр Super Man, 19.09.2005 12:39 А ты попробуй сам пройти хотя бы за 110 дней, тогда подарю тебе своего адьютанта алебардщика и 200@ с ним пошлю |
|
Сэр Super Man
HoMM III: Безземельный |
Сэр sanjokk, 20.09.2005 13:45 Будет Время попробую. А вообще я накопал в карте баг, как можно получать неограниченое кол-во ресурсов и бесконечно раскачивать героя с САМОГО начала Жуткий баг, с помощью него возможно можно пройти меньше чем за 100 дней |
Особый статус: |
Сэр sanjokk
HoMM III: Рыцарь |
Сэр Super Man, 28.09.2005 11:23Сэр sanjokk, 20.09.2005 13:45 Интересно бы знать, что за баг такой... А прохождение менее чем за 100 дней зависит не от ресурсов и денег, они являют лишь второстепенную роль... Это происходит потому что твои ходы не зависят от того, отстроен твой замок или нет, как велика у тебя армия. Все сводится к тому, чтобы небольшой армией валить огромные толпы. |
|
Сэр Super Man
HoMM III: Безземельный |
Сэр sanjokk, 29.09.2005 09:20Сэр Super Man, 28.09.2005 11:23Сэр sanjokk, 20.09.2005 13:45 Если очень интересно что за баг, то это в личку |
Особый статус: |
Сэр sanjokk
HoMM III: Рыцарь |
Сэр Super Man, 29.09.2005 11:23Сэр sanjokk, 29.09.2005 09:20Сэр Super Man, 28.09.2005 11:23Сэр sanjokk, 20.09.2005 13:45 Конечно же интересно, с нетерпением жду... |
|
Сэр Super Man
HoMM III: Безземельный |
Сэр sanjokk, 29.09.2005 11:31 Написал |
Особый статус: |
Сэр sanjokk
HoMM III: Рыцарь |
Сэр Super Man, 29.09.2005 14:37Сэр sanjokk, 29.09.2005 11:31 Принимай ответ в личку |
|
Сэр Dim
HoMM V: Безземельный |
Уважаемые Сэры! Будьте настолько благородны и поставьте в известность и меня!
|
|
Сэр Super Man
HoMM III: Безземельный |
Сэр Dim, 30.09.2005 22:37 Можете не волноваться. Походу это баг не карты, причина на то другая. Видимо у меня, глюк с файлами У других подобного нет |
Особый статус: |
Сэр Super Man
HoMM III: Безземельный |
Сэр Super Man, 1.10.2005 06:23Сэр Dim, 30.09.2005 22:37 |
Особый статус: |
Сэр Super Man
HoMM III: Безземельный |
Сэр sanjokk, 20.09.2005 13:45 Нет. Ну, 100 дней это, по-моему, нереально Я, как ни старался, даже пользуясь, прохождением на сотом дне, только уничтожаю зеленого и приступаю к элементалам. Не могли бы, выслать финальный сейф. Хочу глянуть |
Особый статус: |
Сэр sanjokk
HoMM III: Рыцарь |
Сэр Super Man, 2.10.2005 11:27Сэр sanjokk, 20.09.2005 13:45 Отчего же не отправить? Получайте на [email protected] |
|
Сэр Super Man
HoMM III: Безземельный |
Сэр sanjokk, 3.10.2005 10:32Сэр Super Man, 2.10.2005 11:27Сэр sanjokk, 20.09.2005 13:45 Получил. |
Особый статус: |
Сэр Dim
HoMM V: Безземельный |
Получил сейв, сэр LSDragon, впечатляющее прохождение! Жалко только то, что у вас первая версия карты, которая немного легче. Но так как вы большинство призов не брали, то это не играет большой роли. Спасибо!
|
|
Сэр sanjokk
HoMM III: Рыцарь |
Карта пройдена за 93 дня, правда, не мной.
Ждем от сэра LYE (Antikor) солюшна по прохождению!!! |
|
Сэр Dim
HoMM V: Безземельный |
Да, впечатлен! Браво, сэр Antikor!
|
|
Сэр Electron
HoMM III: Безземельный |
Это конечно все замечательно, но все же непонятно как поступать в том случае если врага нельзя ослепить - у меня как раз такая ситуация и с Леди Огонь и с Диабло.
|
|
Сэр Dim
HoMM V: Безземельный |
Сэр Electron, 27.09.2006 19:52 Пришлите сейв, сэр Electron, попробуем решить что сделать. |
|
Сэр Dim
HoMM V: Безземельный |
Прошу уважаемую администрацию удалить следующий лживый комментарий из комментариев к карте:
PawellTP 1.09.2007 Еще один халявщик... Это не он карту составлял. Скачал с сайта, предположительно Heroes.diaspr.ru там много карт для 3 2 героев. Rafael - тоже самое. Карты 100% оттуда просто переписал и авторство поставил. разве дело... Убедитесь кому дать ссылку пишите мне на мыло Обвинение настолько... гм... аргументированное, что не считаю нужным опровергать его и засорять комментарии. Заранее спасибо администрации. |
|
Сэр Kirinyale
HoMM V: Рыцарь |
Подчистил комментарии. Заодно просьба на будущее ко всем, у кого возникают подобные просьбы - обращайтесь почтой, в Таверне легко пропустить.
P.S. У меня эта карта появилась ещё до прихода на Портал. Кажется, она была на каком-то пиратском диске с ВоГом 3.54, с пометкой "Карта скачена с сайта: www.dimline.boom.ru" Изменено 27.10.2007 19:53 модератором Kirinyale Goldfire |
|
Сэр Dim
HoMM V: Безземельный |
Благодарю, Сэр Kirinyale Goldfire!
Действительно, карта сделана давно, а сайт - моя домашняя страничка. К сожалению в версии карты на портале ссылку на мою страничку из описания убрали... |
|
Сэр Dim
HoMM V: Безземельный |
Пришедшее на мой почтовый ящик письмо с описанием прохождения от Kur rassel Добавлено: 24.01.2008 20:56
Ксожалению я не могу активизировать свою учётную запись на форуме, поэтому высылаю сам текс Вам лично.
------ Уважаемые Сэры и Сэрихи. Предлагаю свой Ламерский взгляд на обсуждаемую карту. Мысли не претендуют на оригинальность. При первом взгляде карта неправильная, т.к. есть явный дисбаланс по количеству замком и доходу, для компа ведь ещё и бонус за сложность есть и события там всякие+ При правильной игре компа (будь на его месте человек) вынести даже зелёного было бы не реально. Спасает только туповатость Искусственного интеллекта. Второе впечатление противоположно первому, главным образом из-за обилия игровых схем-событий и полное отсутствие багов в них. Здесь ставка делается на спец приёмы, а не на стандартное прохождение. Это своего рода карта с загадками. Первое моё знакомство с этой картой закончилось плохо, на 26 месяце, когда я вынес синего и боясь армии Красавчика (вполне заслужено), я некром собрал 80к скелетов и Титаны 4к были готовы присоединиться ко мне, так вот карта глюканула и + Вобщем всё с начало пришлось начинать. Но карта интересна и я решил попробовать ещё раз. И честно, т.е. без командиров и артов за левел. Используя только родные для оригинальных героев штучки. Итак до чего мне удалось додуматься. Основным героем я практически и не совался никуда на своём родном острове, почти всё вынесли вторые герои, беря армию артхангела, выносили нейтралов и возвращая обратно в тотже день, таким образом при ювелирном подходе вынос нейтралов увеличивается в 2 и более раз за день. Это избавляет тащить основного героя к склепу и обратно. Не выносятся только пару существ на родном острове вторыми героями только Дендройды, Драконы(черные), стражи красной палатки и наверное птицы-Гром. Другими словами, основной герой только бежит к палатке, не останавливаясь ни на чём, по пути встречает предварительно расставленных вторых героев, которые и зачищают свой участок. Разве это не экономия времени? Среди выкопанных героев идут: 1) Случайный герой в таверне при старте 2) +1 кристал 3) Эльфийский клирик 4) Эльфийский логистик (хотя здесь есть варианты+) 5) Хотел Аламара, но видимо он был в чужой таверне, поэтому пришлось выкупать другого воскресителя. Дальше, выкупаю героев +350, т.к. при прокаченной экономии с героя получается +850 в день (почти шахта). На первых этапах мореходы и другие герои не нужны, ну разве что +1драгкамень (т.к. потом их сильно не хватает, чтобы на рынке не менять). Лирическое отступление. Я люблю играть в игры "без потерь", т.е. чисто. Иногда даже выкидываю игрушку при отсутствии такой возможности гипотетически в ней. Помню как-то прошёл Сеговскую Дюну2 без потерь (юнитов и зданий), используя ремонт на последних и давку пехоты Харвастерами на начальных, проблемой оставалась только рука смерти на последнем уровне, но и там удалось все сделать чисто. Просто я не терплю потери. Если уж боец вступил под моё командование, то он должен выжить. В игре я не использовал: обмен на ресурсы юнитов, натренированных в жилищах и замках, обмену подвергались только бесы в виде скелетов (некромантия), и чуваков другой расы в лагере беженцев, т.к. посчитал, что им пусть и на тяжкой работе будет лучше, чем в бежном лагере, так что это даже польза своего рода. А скелетов, как бездушных роботов продавал как тракторов для хоз работ. Бесов никогда не присоединял, всегда делал скелетов из них, нечего злу разводиться. По этой причине я не трогал крестьян, хотя деньга не помешала бы. Были проблемы при первой игре, когда оба воскресителя были выкуплены компами, и одними архангелами не удавалось без потерь вынести Бабича. Делалось все так: покупал всех магов-грамотеев, качал у них мудрость и грамотность, и увольнял. А потом убивал их у оккупированного замка Бабича. Т.е. я старался передать от Бабича воскрешение через ШПИОНА. Но такая попытка очень долго не приносила результата, т.к. он нанимал 3-4 одних и тех же героев, а не тех, которых я прокачал. Про гарнизон отдельно поговорим. (Конец отступления) Вернёмся к родному острову, как вы уже поняли на углушный остров я не плавал, и призыв лодки не брал, а это ещё 4-5 дней, вместо этого я использовал Эльфийского клирика, героя который может призывать лодку сам, при наличие грамотности у одного из вторых героев, следует обучить этому заклинанию и основного героя. На сколько я помню в путь на Юг отправился в 1-2-1 после посещения внешней конюшни(я там ход начинал). А там меня уже ждали вызванные лодки с 1 логистиком. Здесь нужно сделать оговорку, подбирать ресурсы даже на экспертом логисте мой логист явно отставал от основного героя, хотя расчёт был именно на это, что они вместе с основным героем они дойдут до портала и продолжат путь дальше, но нет, так не вышло. Есть вариант высаживать не 1-го героя дополнительно, а 2, и разбить остров на 2 части, логистиком подымаем только ресурсы внизу, а запасным верхние и оставляем его у рынка (хотя к этому времени уже надобности в ресурсах нет). На родном острове я переплавлял все сундуки на золото, но на второй неделе построй порта я всё же не смог. Может, есть смысл всё же на опыт Аламару пустить. Аламар явно выгоднее второго воскресителя из-за наличия грамотности. Выигрыш здесь простой, выносить нейтралов вторыми героями и не тратить ходы на остров с вызовом лодки, это экономит 4-5 дней. Этот остров можно вычистить и другим героем, ещё один остаётся в лодке и не высаживается (он для быстрого переноса 1 ангела с этого острова на родную землю.) Далее всё просто+ Аламар уже сидит на восточном острове и ждёт палатки, вместе с запасным гером и героем на море, который в момент выхода из портала Основного передаёт арты и армию через цепочку геров Аламару, который получив шляпу юзает колодец и идёт вперёд. Запасной герой всё подымает. И вот здесь есть над чем подумать+ с одной стороны Ирину как более сильного героя и быстрого следовало бы отправить вдогонку за Аламаром, но при этом теряется время, т.к. лучше бы было если бы Ирина уже ждала Аламара у белого стража около рук статуи, а это ещё пара дней выигрыша. Я тут подумал о том, что следовало бы поменять местами Аламара и Иришку, т.е. Аламара на нижний остров (он вроде короче и со всеми юнитами Аламар легко справиться), а аришку подготовить к верхнему острову. Рассчитать что-либо здесь сложно, надо попробовать несколько вариантов. Для дальнейшего путешествия по морю больше подходит именно Аламар, а Иришка может пока на юг плыть или за лазуриками или в медвежий угол. От медвежьего угла можно отказаться +10 кс - это не много за такой крюк, а Лазуриков добыть можно и Аламаром постараться (хотя спорно это конечно). Дальше проходить мне времени не хватило, так что дам только в виде советов. Конечно следует выкупить навигатора т прокачать на чём-нибудь, однако навигатор нужен только в 1-2 случаев, т.к. после таун портала необходимость в нём отсутствует. Про захват неплановый маяка тоже рассказывать не стоит. В случае, есть армия в жилищах не накапливается выберите героя и собирайте им ангелов, а другим грифоф и мечников (это лишнее). Остров драконов берётся так: туда отправляются 3-4 героя с аламаром в том числе. Кроме него ещё навигатора и некроманта. Некромант с архангелом переправляется через водоворот без потерь и грабит корабль любой, делает несколько скелетов. Методом нажатия пробела Аламар летает через водоворот с ангелом, меняет его на скелета и получаем более менее переправленную армию Ангелов без потерь, обратная процедура аналогична, только вот спасти некра со скелетами без артефакта не удастся, поэтому я оставляю его по ту сторону водоворота со скелетами в надежде приехать к нему героем знающим таунпортал. Вот такой я гуманный, даже некра со скелетами не увольняю. |
|
Сэр Dim
HoMM V: Безземельный |
Пришедшее на мой почтовый ящик письмо с описанием прохождения от Kur rassel (часть 2) Добавлено: 24.01.2008 21:01
С парой тройкой архангелов можно Аламаром взять и утопию и прочее+Пока герой Аламар едет к острову от водоворота навигатор может поберушничеством заняться если он имеет ангела, Скелеты оставляются некроманту, после того как он захватил маяк. Здесь тоже варианты имеются+ Это может делать скажем 4-й герой. Все элементы статуэтки храним у Аламара, т.к. действие её дистанционно.
По большому счёту я бы не тратил время на драконий остров, а попытался бы Грааль выкопать, т.к. он ближе с одной стороны, и выгоднее легиона с другой. В идеале лучше бы это сделать параллельно, но вот с Бабичем встречаться без 75 архангелов сложновато наверное. Да и кровь дракона - ещё 100 юнитов. После забора статуетки везём ещё и архангелов навигатгором, перед землёй ждёт ещё 1 герой, который принимает дары и по цепочке отвозит их на гравный остров для прокачки. Для этой цепочки нужно Навигатор+ещё один+земля+вода+земля=5 героев. При наличии адмиральской шлыпы можно на 1 сократить цепочку. Как раз хватает 8 стеков, если нет пасущих геров (собирающих архангелов из жилищ.) 1- это запертый некр, 2- Иришка, 3- Аламар на водных просторах. Хотя если подгадать правильно (между неделями) можно легко пасущего героя превратить в связующего по воде. С помощью такой цепочки можно без остановки навигатора (его догонит тот самый 4-й герой со следующего хода.) Вообще нужно максимально правильно пользоваться цепочкой по транспортировке чего либо, даже в ущерб всему остальному. Это позволяет и армию кидать на длину 3-5 ходов, и тем самым не делаю крюк и уничтожать нейтралов основной армией без потери хода основным героем, что равносильно наличию у каждого героя этой самой армии. После обмена архангелов и апгрейда, везём убежавшим вперёд навигатором всё это удовольствие нашей девочке внизу, которая может с 1-м или 2-мя архами собрать всё что плохо лежит в нижней части водной карты (и маяк конечно же). При прибытии на остров синего Бабича, я бы вот что сделал+ Основные моменты: Грааль, Таунпортал, замок Бабича. Здесь конечно же лучше сделать упор на Грааль нафигатором, но если неделя ждёт лучше по схеме: замок - герои - Грааль - тоун портал. Последовательность по желанию, и по обстоятельствам. Нафигатор нужен чтобы выкопать Грааль, чтобы его отнести через телепорт в основной замок. Но с другой стороны нужно захватить замок на конце недели для появления титанов, хотя если к вам уже они присоединились, можете не спешить. Я бы отдал пару тройку архов нафигатору для охраны, Иришке они всё равно погоду не сделают. За неделю прирост Титанов = 5, 4 в замке и 1 внешний. Итого в случае захвата завмка на 7-м дне и закупку 1 во внешнем, получаем искомое количество равное 15 соберётся только через 15 дней, что очень много. Будем считать что с титанами где-то до повезло, что мало вероятно. Здесь помидор брошенный в сторону автора карты, от таких понезёт-неповезёт прохождение зависить не должно. Это не красивый ход со стороны картодизайнера. Если вам не повезло, будет время на прокачку Героев и всякого рода захват всего нужного. До поста ничего интересного не будет. Тупо бежим и захватываем замок. Стараемся передать знание портала Аламару, который к этому времени очень даже должен добраться до родного острова. И от него ещё нескольким. Важно!!! Логистика следует прокачать мудрость и землю для формирования 3-го основного героя. Чуть позже поясню почему. Итак гарнизон, люди тут говорят без потерь не выйдет. Ну может быть они и правы. Будем считать, что при всех артифактах и скилах у вас набралась пачка Архов, которая может снести 1000 АрхиЛинчей без потери. Это надо нанести удар 40К пусть ваша атака равна скажем 30, тогда 1 архангел снесёт 50*3,5=175 хитов, для этого треба 228 архангелов их которых у вас есть 75+100+150+20=345 (будем считать вы посетили всё что только можно) итого на такой мощный удар должно хватить. Вопрос только в том, а что делать с 2-мя пачками нежити, вот что я предлагаю. У героя есть кольцо путника, а это значит, что да этих остатков при желании могут долететь и Скортикоры, догадываетесь о чём это я? Немного экспериментируем с сейвами и добиваемся парализации на 3 хода оба стека. После этого следующем ходом отводим лёв и ангелов обратно и вейтимся всеми стрелками, после вейта по одной пачке метаем всё что можно. За 1 удар Архи могут снести 50*345*3,1=53475=445 рыцарей смерти. Как видим вполне приличное количество, а если ещё и ангелов больше на 10-к, то останется только 43 коника, вот их и нужно предварительно снести снайперами и волшебниками, задача вполне реальная. Атака 1 снайпера - это 9*2,2=19(20) одним махом, значит для 43 коников нужны 43*6=260 снайперов, не густо, но все-таки. В неделю прирост составляет 19+5+9=33 (с внешнем хранилищем). Значит за 8 недель - 2 месяца получаем 264, ну а маги - это на довеску. Итак если я нигде не ошибся, а именно правильно рассчитал численность войск, правильно рассчитал их урон, и если на нежить действует паралич, то с помощью сейвов можно получить нужный эффект, я ещё о 2-х вещах не сказал: если выпадет мораль - это хорошо, если выпадет удача - это хорошо, если у вас с собой есть титаны - это хорошо, если вы ещё и лазуриками будете пользоваться - замечательно. И аптечку на всякий случай можно взять с собой, тогда можно нейтрализовать ответку от 16-18 рыцарей. Если я не прав - объясните где. И последнее, если города близко друг от друга, что можно устроить цепной захват, т.е. захватываете 1 замок, в него порталится другой герой (с полным ходом), берёт всё самое ценное и атакует уже 2 замок, в него порталится 3 герой и т.д. Именно для этих вещей и следует качать героя-логистика. Согласитесь 20 левел - это +ещё 30% хода, ещё ангел и конюшня могут здорово помочь. Правда здесь нужно знать на кого ты идёшь, если в замке красавчик окажется со всем форсом, то думаю стоит идти всё же основным героем, так что сохраняйтесь чаще. Многие жалуется, что слепота на некров не действует, как же быть? А быть здесь очень просто. Оставьте из армии некров только вампиров, им же не отвечают+.В это время и используйте восстановление, к тому времени думаю, все башни замка будут уничтожены. За 1 ход можно скастать 3 и более востановилок, а именно. 1 востановилка - это архангелы, 2 другие - магия одна с прошлого хода (после вейва), вторая с этого. Это я к тому, что следует сначало поднять максимальное число юнитов, но вот эти гады могут каждый раз бить по разным целям, поэтому в группе могут быть 2-3 покалеченных стека одновременно. Вот я и говорю как можно вылечить всех одним ходом. А ангелов можно вообще на несколько стеков разбить и живи себе нихочу. Только смотрите чтобы своей атакой не всех вампиров положить. Теперь насчёт турнира и начального сейва, стартовый сейв нужно сделать не для защиты, т.е. есть редакторы сейвов, в которых можно 9999 архов себе в стек кинуть, а для равенства начальных условий, а то одному сапоги-скороходы, шляпа адмирала, и 15 титанов присоединяются, а другие доходят до Диабло даже без колодца волшебника. А скорость прохождения зависит главным образом от артефактов. Кроме того это избавит от всяких там плащей отречения. Далой рандом!!!! Вообще лучше убрать артефактоГенераторы и заменить их самими артефактами. Отсутствие рандома - залог равноправия. |
|
Сэр Super Man
HoMM III: Безземельный |
В очередной раз выражаю респект сэру Dim. Сколько уже лет прошло, а одни из самых лучших воспоминаний о Героях, связаны именно с Вашей картой!
|
Особый статус: |