Таверна | Герои Меча и Магии 2 оффлайн
Страницы: на первую | пред | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | след | на последнююАвтор | Сообщение | |
---|---|---|
Сэр loom
HoMM VI: Маркиз (8) |
Хм, а где Наташины сейвы? Или она с Магусом в одной команде?
В любом случае, поздравляю Чернокнижников - сэр Магус, настоящий мастер - да что там, гений! Главное, чтобы его игра не отбила охоту у остальных играть |
|
Сэр Reanimator
HoMM VI: Безземельный |
Сэр loom, 17.02.2015 07:10да Сэр loom, 17.02.2015 07:10чернокнижники сейвы не прислали |
Особый статус: |
Сэр loom
HoMM VI: Маркиз (8) |
Визарды... это где титаны живут чтоли... точно перепутал, с драконами живут Варлоки.
ясно. |
|
Леди natasha
HoMM VI: Безземельная |
Сэр loom, 17.02.2015 07:10Да в одной, он выбрал наш Континент при регистрации, странно было бы если бы не сыграли совместно. В команде я придерживалась принципа, при равенстве дней приоритет у игрока первым выдавшего результат. Я доиграла Troll Trails частично по образу и подобию (изначально в моем проходе посадка в лодку стартового героя была с задержкой в день и завершение на день позднее соответственно), имея совместный план (в большей степени его автор Магус), менеджмент аналогичный, герой завершавший проход другой - Мандигал. А леди Lizzzie не играла? Вроде хотела пари со мной заключить. Изменено 17.02.2015 12:26 пользователем natasha |
|
Сэр Reanimator
HoMM VI: Безземельный |
Леди natasha, The Poor War - это крестьяне.
Леди natasha, 17.02.2015 11:10Она начала и вроде что-то сделала, но потом потерялася и не прислала даже имеющееся. Изменено 17.02.2015 12:15 пользователем Reanimator |
Особый статус: |
Сэр Magus Incognitus
HoMM III: Рыцарь (2) |
Сэр Reanimator, 17.02.2015 12:15Очевидно, речь про Troll Trails. Планы The Poor War составлял не я. Изменено 17.02.2015 12:21 пользователем Magus Incognitus |
Особый статус: |
Леди natasha
HoMM VI: Безземельная |
Сэр Magus Incognitus, 17.02.2015 12:20Да, перепутала названия.Сэр Reanimator, 17.02.2015 12:15Очевидно, речь про Troll Trails. Планы The Poor War составлял не я. Сэр Reanimator, 17.02.2015 12:15Что ж, ее проблемы. Думаю она упустила столь возможный титул Сэр Magus Incognitus, про прохождение 3 карты расскажите, пожалуйста. А то у Юрия просто высадка к последним замкам была на 9-10 день и сил на их захват не везде хватало, выходили где-то 12-14 дней из-за необходимости еще и тараканов словить, что его сильно бесило))) Изменено 17.02.2015 12:29 пользователем natasha |
|
Сэр Reanimator
HoMM VI: Безземельный |
Да, повышалки каких героев до какого уровня давали сливы Малаха на разбойниках и Денеб на гномах. Очень интересно.
|
Особый статус: |
Сэр nprf HL
HoMM VI: Безземельный |
Сэр Reanimator, 17.02.2015 07:03Спасибо, конечно, но лично я не думал, что будет именно так. На крестьянах дележка мест была крайне маловероятна из-за вторичного критерия победы, а с учетом теоретической вероятности трех дней и сильного состава участников, мой сейв мог оказаться не только не первым, но даже последним. Теперь о прохождении кратко. Изначально вторичный критерий не был замечен и первый результат был даже менее 1000. Вторая попытка свелась к разделению сил: основной стек в одну сторону, минимально достаточный в другую - выщли на цифру порядка 1800-2000. Финальная версия - построение цепочки. Основные нюансы: 1) В битвах используем ландшафт, найдено несколько клеток подобно той, где Финеоус пробивает первых крестьян. В дальнейшем на них были убиты целых четыре героя компа на переходе хода! Потом остальные координаты напишу. 2) Битвы с минимумом потерь (тут в основном на основе учебника типовых битв от Наташи, ничего нового, потом выложу несколько скринов, для тех, кто не в курсе). Это в основном битвы с нейтралами, которые стоят менее чем в 5 стеков. 3) Несколько сливов кмпов, они не столь уж принципиальны, но гибель Галланта и там же Гвиннет (случилось это на крестьянах рядом с замком) реально важны. Слив Амбозиуса думаю был у всех. 4) Дипломатия, прокачав Финеоуса присоединяем крестьян. Здесь интересный момент, пришлось отказаться от слива Крега, он бил много нужных нам крестьян. 5) Варьирование расстановки для приманивания компов к нашим героям. 6) Построение цепочки для передачи войск. Вот пример: my.mail.ru/list/nprf/video/_myvideo/2.html Данная битва не вошла в высланное прохождение, это был план на максимум крестьян (порядка 2450), в отправленном проходе мне пришлось смириться с потерей 60 крестьян, чтобы Эктор отправился отбивать захваченный замок, а не пытался порвать цепочку. Если бы у нашего героя был один крупный стек, а не два, то враг не нападает! Аналогично приманивались и другие герои, в частности удалось заставить зеленого рыцаря направиться в нужную нам сторону, как и поочередно несколько героев напали на Финеоуса. Главное оставить такой стек (несколько стеков со снятием ответки единичкой), чтобы он мог уничтожить самый крупный стек в армии компа. p.s. По трем дням. Если справа все получалось (Тиро сливался, два героя нападали на Эргона, Крег на Финеоуса и Жаклин в зоне его хода, то слева не вышло, очередность хода компов (первым ходил Тсабу с самой слабой армией) не давала возможности оставить Джезебель минимум войск, убив Тсабу мы проигрывали следующую битву... Изменено 17.02.2015 16:22 пользователем nprf HL |
Особый статус: |
Сэр AlexSpl
HoMM VI: Безземельный |
Да, повышалки каких героев до какого уровня давали сливы Малаха на разбойниках и Денеб на гномах. Очень интересно.Вот ещё один аргумент в защиту такого способа генерации. Играл я, значит, турнир. Не было особого разнообразия в поведении компа: в основном, он ходил всегда одинаково, но иногда позволял себе чуток отклониться от маршрута. Этот второй вариант меня устраивал чуть больше, чем первый, поэтому я на нём и остановился. На следующий день я решил начать всё сначала и переиграть день. Пропускал ход, наверное, минут двадцать, а вчерашний второй вариант всё никак не хотел повторяться. И тогда я просто взял стартовым героем сундук на опыт, пропустил ход, и, о чудо, выпал второй вариант. Теперь я знал, как добиться нужного мне поведения компа. Но это всем давно известно и не является причиной, по которой я решил высказаться на тему. Всё это навело меня на мысль, что ход компа зависит от аптайма компьютера! Ещё одно подтверждение, что утро вечера мудренее (хотя в моём конкретном случае всё было наоборот) Именно разными аптаймами компов игрока и ведущего объясняются такие случаи, когда ведущий не может повторить ход компа игрока, хотя у игрока этот самый ход повторяется чуть ли не каждый второй пропуск дня. Теперь мораль. Хорошо иметь средство, способное фиксировать ход компа, чтобы его можно было повторить и сегодня, и завтра, и в момент проверки финального сейва. Изменено 17.02.2015 19:11 пользователем AlexSpl |
|
Сэр Burembo
HoMM IV: Безземельный |
Сэр AlexSpl, имхо программы отдельно, турниры отдельно. Чем больше их здесь обсуждаем, тем меньше интерес к самой игре в Героев.
Обратите внимание, на пост выше. Речь о чем?! - О том, как заставить комп напасть на нашего героя, лишь перетасовав войска по стекам. Это не тупая механическая генережка, а реально ШКОЛА МАСТЕРСТВА. В общем не надо "защиты способов генерации"... это скорее побочная сторона игры, с которой приходится сталкиваться, но никак не на ней должны делаться красивые проходы! |
Особый статус: |
Сэр Reanimator
HoMM VI: Безземельный |
Сэр AlexSpl, если вы не догадались, это был сарказм. Я не приемлю такой способ игры.
А мораль отсюда такова, что не мешало бы сделать версию ТЕ, где компы ходили бы у всех одинаково. Например, при нажатии на переход хода открывался бы пазл и ходили компы. Также стоило бы туда включить и коррекцию некоторых других багов и турнирные правила. |
Особый статус: |
Сэр AlexSpl
HoMM VI: Безземельный |
О том, как заставить комп напасть на нашего героя, лишь перетасовав войска по стекам.Ну, если перетасовка стеков реально даёт 100% повторяемость, снимаю шляпу А мораль отсюда такова, что не мешало бы сделать версию ТЕ, где компы ходили бы у всех одинаково. Например, при нажатии на переход хода открывался бы пазл и ходили компы.Так я это и предлагаю уже который пост Нет, не версию TE. В неё никто играть не будет. А обязательное открытие паззла, прописанное в правилах. |
|
Сэр Reanimator
HoMM VI: Безземельный |
Сэр AlexSpl, 17.02.2015 20:06В такие турниры тоже никто не будет играть... Или будут? Изменено 17.02.2015 20:08 пользователем Reanimator |
Особый статус: |
Сэр AlexSpl
HoMM VI: Безземельный |
А вот чего не знаю, того не знаю (c)
|
|
Сэр Burembo
HoMM IV: Безземельный |
Сэр AlexSpl, 17.02.2015 20:05Я тоже этим пользовался и после выключения компа или игры на другой машине действие компа повторялось. 100% или меньше вопрос открытый, но когда комп без замка, то идти на штурм, нападая на армию слабее своей это один из основных его приоритетов. Мы лишь умело создаем иллюзию собственной слабины.О том, как заставить комп напасть на нашего героя, лишь перетасовав войска по стекам.Ну, если перетасовка стеков реально даёт 100% повторяемость, снимаю шляпу |
Особый статус: |
Сэр AlexSpl
HoMM VI: Безземельный |
но когда комп без замка, то идти на штурм, нападая на армию слабее своей это один из основных его приоритетов.Ну это приём известный, но не всегда работает. |
|
Сэр Burembo
HoMM IV: Безземельный |
Сэр AlexSpl, 17.02.2015 20:20Там аналогично был с приманиванием к герою, раскидывая равномерно крестьян по стекам, добивался, что комп шел к нам навстречу. Но часто он по ходу посещал жилища крестьян и оказывался не там. где надо.но когда комп без замка, то идти на штурм, нападая на армию слабее своей это один из основных его приоритетов.Ну это приём известный, но не всегда работает. В общем, как резюме, мое мнение чем больше рандома в его поведении, тем лучше. А просмотр хода, аналогично 4 героям или реплеи битв лишними не будут, если не будут ограничивать вариативность игры. |
Особый статус: |
Сэр AlexSpl
HoMM VI: Безземельный |
Там аналогично был с приманиванием к герою, раскидывая равномерно крестьян по стекам, добивался, что комп шел к нам навстречу. Но часто он по ходу посещал жилища крестьян и оказывался не там. где надо.Если комп действительно шёл к вам навстречу только из-за того, что вы раскидали войска по стекам, а не из-за того, что он выбрал какое-то случайное решение из списка возможных, то, открыв карту-загадку перед переходом хода, вы получите тот же расклад. А если это случайность, комп пойдёт совсем не туда. Проверьте, если интересно. Я и сам не знаю, что получится. Изменено 17.02.2015 20:34 пользователем AlexSpl |
|
Сэр Burembo
HoMM IV: Безземельный |
Сэр AlexSpl, 17.02.2015 20:32У меня иная логика была. Только или не только, х.з. сколько там факторов, влияющих на поведение. НО!Там аналогично был с приманиванием к герою, раскидывая равномерно крестьян по стекам, добивался, что комп шел к нам навстречу. Но часто он по ходу посещал жилища крестьян и оказывался не там. где надо.Если комп действительно шёл к вам навстречу только из-за того, что вы раскидали войска по стекам, а не из-за того, что он выбрал какое-то случайное решение из списка возможных, то, открыв карту-загадку перед переходом хода, вы получите тот же расклад. А если это случайность, комп пойдёт совсем не туда. Проверьте, если интересно. Я и сам не знаю, что получится. Мы ставим войска в один стек, комп не нападает, не нападает и не нападает, ставим в два стека и вот один за одним нападают. Что еще могло повлиять, если мы изменили только расстановку??? Вы же об ином, как зациклить событие и выйти на 100%, тут надо экспериментировать. У меня в ключевом моменте перед тем, как комп направился, куда надо были 2 или 3 битвы, скорее всего они тоже повлияли. |
Особый статус: |
Сэр AlexSpl
HoMM VI: Безземельный |
Мы ставим войска в один стек, комп не нападает, не нападает и не нападает, ставим в два стека и вот один за одним нападают. Что еще могло повлиять, если мы изменили только расстановку???Тут я полностью согласен. Разделив один большой стек на два, Вы просто уменьшили мю-силу Вашего героя до значения, достаточного для того, чтобы комп решился атаковать. Другой вопрос: разве не здорово будет, если этот расклад будет повторяться 100%? Когда я писал о перетасовке, я имел в виду простую перестановку войск, которая ни на что не влияет. Разделение армии - это совсем другое. Изменено 17.02.2015 21:24 пользователем AlexSpl |
|
Сэр nprf HL
HoMM VI: Безземельный |
Сэр AlexSpl, что-то не очень понимаю, на что вы завязываете 100% повторяемость?
То есть пошел я сюда и теперь у компа будет один вариант действий? Или что??? Или так: после моего хода комп пошел сюда, я говорю "одобряю" так и ходи или наоборот, "сюда не ходи", выбирай другое действие. Как-то это совсем странно будет. Или я чего-то не понимаю. Поясните идею. Сэр Burembo, 17.02.2015 19:56Я бы не был столь категоричен, но реально обсуждение скорее для раздела модостроения. Изменено 17.02.2015 21:43 пользователем nprf HL |
Особый статус: |
Сэр AlexSpl
HoMM VI: Безземельный |
Идея в том, что Вы не генерите ход компа вообще. Вы по-прежнему можете разделять стеки и использовать любые другие приёмы, влияющие на ход компа. Однако случайность в поведении компа, от Ваших действий, разумеется, независящая, больше не будет присутствовать в игре. Вы открыли паззл, пропустили ход, комп походил. Ведущий загрузил сейв, открыл паззл, пропустил ход, и у него комп походил 100% так же!
Изменено 17.02.2015 21:47 пользователем AlexSpl |
|
Сэр nprf HL
HoMM VI: Безземельный |
Сэр AlexSpl, 17.02.2015 21:46Я так понял ключевую составляющую. Ну, и сколько вариантов действий в таком случае есть у компа? Первый день игры и комп строго идет, например, на лесопилку. Или я что-то неправильно понимаю? |
Особый статус: |
Сэр AlexSpl
HoMM VI: Безземельный |
Всё правильно. Если у компа есть несколько вариантов действий, и Вы на эти действия никак не можете повлиять, то комп выбирает один и только один вариант развития событий, сколько бы раз Вы ни пропускали ход. Однако если Вы реально можете повлиять на решение компа, он будет ходить по-разному, в зависимости от Ваших игровых решений. Для каждого Вашего решения будет существовать одно и только одно ответное действие компа, повторяемое в 100% случаев.
Изменено 17.02.2015 22:03 пользователем AlexSpl |
|
Сэр nprf HL
HoMM VI: Безземельный |
Сэр AlexSpl, ясно. Мне это не симпатично. Ради облегчения проверок мы обедняем игровой процесс. Лучше дать больше полномочий Магистру по непризнанию результата. Опытные Игроки поймут вынужденность ограничений, а новички вряд ли на голой генерации способны составить серьезную конкуренцию.
Лучше менять Правила турниров, чем игровую механику в данном конкретном случае. |
Особый статус: |
Сэр AlexSpl
HoMM VI: Безземельный |
Игровая механика не изменится. Открытие паззла - легитимное действие. Я не буду убеждать, предлагаю просто поэкспериментировать на сейвах прошедшего турнира, открывая паззл перед каждым переходом хода, и посмотреть, устроит ли Вас результат. Просто попробуйте.
|
|
Сэр Reanimator
HoMM VI: Безземельный |
Я не могу зафиксировать грань между:
- я отделил одного крестьянина и комп убился - я отделяю крестьян до тех пор, пока комп не убьется Если кто поможет, буду благодарен. Сэр AlexSpl, я имел ввиду немного другое. Цель проверки не стоит. Я знаю, что комп мог так походить. Я ни в коем разе не подвергаю сомнению чистоту прохождения. Так позволила сделать игра. Но я не хочу, чтобы любой комп мог убиться в любой битве. Изменено 17.02.2015 22:14 пользователем Reanimator |
Особый статус: |
Сэр AlexSpl
HoMM VI: Безземельный |
Да не убьётся он по-любому, если не убился в первый раз. Различия коснутся лишь его поведения, а не результатов боя. Например, у компа есть три варианта действий:
а) захватить лесопилку (60%); б) пойти на север (30%); в) напасть на героя (10%). В обычной игре мы можем, путём перезагрузок, добиться любого исхода. Открытие же паззла фиксирует один из них. Тем не менее, если мы имели 100 крестьян в стеке, и комп боялся нападать, но мы разделили этот стек на два, то, соответственно, изменятся и варианты выше (а именно вероятности решений компа), и снова будет выбран какой-то один из них, необязательно тот, который был выбран в предыдущий раз. Изменено 17.02.2015 22:22 пользователем AlexSpl |
|
Сэр nprf HL
HoMM VI: Безземельный |
Сэр Reanimator, 17.02.2015 22:11Я вообще не уверен, что это влияет на убился/не убился. Я то про другое писал, как убить компа самостоятельно, заставив напасть на нашего героя или взять курс на него, изменив количества крестьян в стеках. Вообще мне показалось, что на ход компа влияет скорее положение героев на карте. Когда рассматривали ТТГ, там это было достаточно наглядно. При общей схожести прохождений были небольшие вариации в зависимости от той клетки, где стоял наш герой. Что там привело к суициду не понятно. Вот, на тех сейвах предложенный Сэром AlexSpl эксперимент стоит опробовать! |
Особый статус: |