Правила будущей литигры! Читать всем!

Ответить

Таверна | Столик Летописца

Страницы: на первую | пред | 1 | 2 | 3 | 4 | след | на последнюю
Подписывайтесь на наши группы:
Перейти к столику:
Автор Сообщение
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 23.09.2008 21:39
Навыки
Навык – это специальная способность, которая дает вашему персонажу новые возможности или улучшает те, что у него уже есть. Например, вор в начале игры на 1-м уровне выбирает навык Улучшенная Инициатива, и получает +4 ко всем своим броскам на инициативу. На 3-м уровне он получает еще один навык и на этот раз выбирает Уклонение – этот навык позволяет ему избегать нападений одного из противников по его выбору, улучшая свой КЗ против него.
В отличие от умения, у навыка нет никаких рангов. Данный навык либо есть у персонажа, либо его нет.

Приобретение Навыков
В отличие от умений, навыки не “покупаются” за очки. Вы просто выбираете их для вашего персонажа. Каждый персонаж получает один навык при создании персонажа. Далее за каждые три уровня (на 3-м, 6-м, …, 18-м), он получает новый навык (см. Таблицу 3-2: Опыт и Преимущества уровня). Для мультиклассовых персонажей навык дается за полный уровень персонажа, независимо от уровней отдельных классов.
В дополнение, персонажи некоторых классов получают бонусные навыки в качестве классовых особенностей, которые выбираются из специальных таблиц (см. Таблицу 3-9: Воин, к примеру). Люди также получают один бонусный навык на первом уровне.

Требования к Получению
У некоторых навыков есть обязательные требования. Ваш персонаж должен иметь определенное значение характеристики, классовую способность, навык, умение, базовый бонус атаки, и прочее. Персонаж может получить навык на том же уровне, на котором он получает то, что требуется для ее приобретения. Например, орк-варвар, по достижении 3-го уровня может потратить 1 единицу на умение Верховой Езды (получив первый ранг в этом умении) и одновременно приобрести навык Верхового Боя.
Вы не можете использовать навык, если утратили что-либо из того, что требуется для его приобретения. Например, когда ваша Сила понижается до 13 (потому что вас поражает луч слабости, или из-за старения, или еще почему-либо), вы не можете использовать навык Могучий Удар.

Типы Навыков
Некоторые навыки общие, то есть для них нет никаких особых правил. Есть навыки создания предметов, которые позволяют заклинателям создавать магические изделия разных видов. Навык метамагии позволяет заклинателю подготавливать и творить заклинание с большим эффектом, как если бы заклинание было более высокого уровня, чем на самом деле.

ВОИНСКИЕ НАВЫКИ
Воины выбирают бонусные навыки из подмножества навыков, указанных в Таблице 5-1: Навыки. Любой навык, помеченный как Воинский, может быть приобретен воином в качестве бонусного. Эта пометка не препятствует персонажам других классов выбирать эти навыки, при условии, что они выполнили соответствующие требования навыка.

НАВЫКИ СОЗДАНИЯ ПРЕДМЕТОВ
Заклинатели могут использовать свою силу для создания постоянных магических предметов. Однако это требует больших затрат энергии. Заклинатель должен вложить частицу себя в каждое магическое изделие, которое он создает.
Навык создания предметов позволяет заклинателю творить разные магические вещи. Независимо от того, какого типа предмет создается, у всех навыков этого типа есть общие черты.
Стоимость в Очках Опыта: Сила и энергия, которую заклинатель расходует при создании магического предмета, отнимает у него какое-то количество опыта. Стоимость ОО равняется 1/25 стоимости изделия в золоте (стоимость различных предметов см. в Книге Мастера). Однако персонаж не может потратить столько ОО, что это приведет к потере уровня. Однако, при получении нового уровня можно сразу потратить ОО на создание предмета, а не на повышение в уровне.
Стоимость Сырья: На создание магического изделия зачастую расходуется большое количество дорогостоящих материалов. Их стоимость равна ½ стоимости предмета.
Например, Миали, маг 12 уровня, получает навык Ковка Колец [Forge Ring]. Она создает кольцо отклонения +3. Стоимость этого кольца – 18,000 зм, значит, для его создания необходимо 720 очков опыта и 9,000 золотых монет.
Использование навыка создания предметов требует также доступа к лаборатории или волшебной мастерской, оснащенной специальным оборудованием, инструментом и прочими необходимыми для такой работы вещами. Обычно у персонажа есть доступ к тому, в чем он нуждается. Однако в необычных ситуациях при создании магических предметов иногда затруднительно найти все необходимые ингредиенты – например, если маг с группой путешествует где-нибудь по глухим местам.
Время Изготовления: Время создания магического предмета зависит от навыка и стоимости предмета. Минимальное время изготовления – 1 день.
Стоимость Изделия: Навыки Изготовления Зелий [Brew Potion], Изготовления Волшебных Палочек [Craft Wand] и Написания Свитков [Scribe Scroll] позволяют создавать предметы, которые непосредственно воспроизводят эффекты заклинаний, и сила которых зависит от уровня их создателя. Эффект от заклинания, полученного при применении одного из таких предметов, такой же, как от заклинания, сотворенного магом того же уровня, что и создатель предмета. Например, шар огня, выпущенный из палочки огненных шаров, созданной магом 8-го уровня, будет наносить 8d6 единиц урона в радиусе 720 футов. Цена этих вещей (и, следовательно, стоимость в ОО и в золоте) зависит от уровня заклинателя. Уровень заклинателя, создающего предмет, должен быть достаточно высок для того, чтобы он мог использовать заклинание, вложенное в этот магический предмет. Чтобы вычислить итоговую цену, умножьте уровень заклинателя на уровень заклинания, затем на константу, описанную ниже:
Свитки: Базовая цена = уровень заклинания x уровень заклинателя x 25 зм.
Зелья: Базовая цена = уровень заклинания x уровень заклинателя x 50 зм.
Волшебные Палочки: Базовая цена = уровень заклинания x уровень заклинателя x 750 зм.
Предполагается, что заклинание 0-го уровня имеет уровень ½ для данных вычислений.

Дополнительные Затраты: Если в зелье, свиток или палочку заключают заклинание, использование которого возможно только с помощью материальных компонентов, то их стоимость соответственно возрастает. Для зелий и свитков создателю требуются эти материальные компоненты или он тратит свои ОО. При создании волшебной палочки маг должен иметь стоимость материальных компонентов для ее создания, умноженную в 50 раз, или потратить ее стоимость в ОО х 50.
Некоторые магические предметы подобным образом имеют дополнительные затраты материальных компонентов или ОО, как указано в их описании. Например, кольцо трех желаний стоит 15000 ОО в дополнение к его обычной стоимости (столько ОО, сколько стоит кастануть заклинание желание три раза).

МЕТАМАГИЧЕСКИЕ НАВЫКИ
С ростом знаний заклинателя в области магии он может научиться использовать заклинания способами, отличными от тех, которые были первоначально им изучены. Заклинатель может научиться творить какое-нибудь заклинание, не произнося магических слов или использовать его с лучшим эффектом или даже творить его одной силой мысли. Заучивание и использование заклинания таким образом тяжелее обычного и использовать его тоже будет труднее, но, благодаря навыку метамагии, это возможно.
Например, на 3-м уровне маг получает навык Безмолвное Заклинание [Silent Spell], метамагический навык, который позволяет ему использовать заклинание без его вербального компонента. Однако за это, при подготовке заклинания она должна выделить слот на один уровень выше, чем то заклинание, что он готовит. Если, например, он хочет выучить "очаровать существо" как безмолвное заклинание, то это заклинание займет один из ее слотов 2-го уровня, хотя, по сути, это все еще заклинание 1-го уровня. УС спасбросков Воли против ее заклинания очарования не повышается, и он не может готовить заклинания 2-го уровня как безмолвное заклинание, потому что должен была бы подготовить его как заклинание 3-го уровня, а слоты для заклинаний 3-го уровня появляются только у мага 5-го уровня.
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 23.09.2008 22:02
Магические классы решают, использовать ли навык метамагии, чтобы улучшить заклинание, непосредственно перед броском. Как и с другими заклинателями, улучшенное заклинание использует слот на один уровень выше обычного. Если обычное Время Сотворения – стандартное действие, то использование метамагического заклинания для колдуна или барда – полное действие. Для использования заклинаний с более длительным Временем Сотворения требуется дополнительное полное действие.
Влияние Метамагических Навыков на Заклинания: В любом случае эффект от метамагической версии заклинания такой же, каков эффект от обычного заклинания его уровня (даже если метамагическую версию готовили и творили как заклинание более высокого уровня). Модификаторы спасбросков не меняются (если это специально не оговорено в описании навыка). Навыки метамагии работают только с теми заклинаниями, которые обладатель навыка творит сам (например, нельзя использовать навык метамагии при применении жезлов/палочек/свитков).
Метамагические навыки, устраняющие некоторые компоненты заклинаний (например, Безмолвное Заклинание [Silent Spell]), не устраняют атаку при возможности, провоцируемую заклинателем. Однако, заклинание с навыком Быстрое Заклинание [Quicken Spell], не провоцирует атаку при возможности.
Некоторые навыки метамагии не могут быть использованы для модификации всех заклинаний (подробнее см. в описании конкретного навыка).
Несколько Метамагических Навыков на одном Заклинании: Можно использовать несколько метамагических навыков на одном заклинании. Уровень получившегося заклинания определяется путем сложения эффектов всех навыков. Например, безмолвное и неподвижное заклинание очаровать существо должно быть подготовлено и сотворено как заклинание третьего уровня. Нельзя использовать один навык несколько раз на одно заклинание (например, вы не можете кастануть дважды усиленную волшебную стрелу, нанеся 100%-е повреждение).
Магические Предметы и Навыки Метамагии: При соответствующем навыке создания предмета, вы можете вложить в свиток/зелье/палочку заклинание, измененное метамагией. Лимит уровня для зелий и жезлов определяется наибольшим, метамагическим уровнем заклинания. Для того чтобы активировать предмет с метамагическим заклинанием, не нужно владеть навыком метамагии.
Антизаклинание Метамагических Заклинаний: Для антизаклинания не важно, был ли применен навык метамагии. (См. Антизаклинания).
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 23.09.2008 22:02
СОБСТВЕННО НАВЫКИ

АКРОБАТИКА [Общий] Acrobatic
Вы отлично управляете своим телом и координацией.
Преимущества: Вы получаете бонус +2 ко всем проверкам умений Прыжки и Акробатика.

АТАКА С ХОДУ [Общий; Воинский] Spring Attack
Вы обучены быстрым ближним атакам и ловким отступлениям.
Требования: Лов 13, Уклонение, Подвижность, базовый бонус атаки +4.
Преимущества: При атаке оружием ближнего боя, вы можете двигаться как до, так и после нападения, при условии, что ваше полное расстояние передвижения не больше, чем ваша скорость. Передвижение таким способом не провоцирует атак при возможности со стороны того, на кого вы нападаете, но со стороны других существ вы по-прежнему можете спровоцировать атаку при возможности. Этот навык нельзя применить, если вы в тяжелых доспехах.
У вас должно быть по крайней мере 5 футов до цели до и после атаки, чтобы использовать преимущества этого навыка.

АТЛЕТИЧЕСКИЙ [Общий] Athletic
Вы имеете характерные особенности атлетов.
Преимущества: Бонус +2 ко всем проверкам умения Лазание и Плавание.

БДИТЕЛЬНОСТЬ [Общий] Allertness
Ваши чувства обострены.
Преимущества: Бонус +2 ко всем проверкам умения Тонкий Слух и Обнаружение.
Особенности: Хозяин фамилиара получает навык Бдительность всякий раз, когда фамилиар находится на расстоянии вытянутой руки.

БЕГ [Общий] Run
Вы можете быстро бегать.
Преимущества: При беге вы перемещаетесь со скоростью, равной пятикратному размеру вашей обычной скорости (если на вас надет легкий доспех, или отсутствует вовсе, или если ваш груз не тяжелее легкого), или четырехкратному (если на вас средний или тяжелый доспех или вы несете средний или тяжелый груз). Если Вы делаете прыжок с разбега (см. описание умения Прыжки), то получаете бонус +4 к проверке прыжка. При беге вы сохраняете бонус ловкости к КЗ.
Без Навыка: Вы двигаетесь с четырехкратной скоростью – легкий доспех или груз, и с трехкратной – средний или тяжелый доспех или средний или тяжелый груз. А также, теряете бонус ловкости к КЗ.

БЕЗМОЛВНОЕ ЗАКЛИНАНИЕ [Метамагия] Silent Spell
Вы можете кастовать заклинания бесшумно.
Преимущества: Безмолвное заклинание творится без вербального компонента. Заклинания без вербальных компонентов не могут быть модифицированы этим навыком. Безмолвное заклинание занимает слот на уровень выше, чем фактическое заклинание этого уровня.
Особенности: Бардовские заклинания не могут быть улучшены этим навыком.

БОЕВОЙ ОПЫТ [Общий; Воинский] Combat Expertise
Вы можете использовать свои боевые навыки, как для защиты, так и для нападения.
Требования: Инт 13.
Преимущества: Когда вы проводите действие атаки или полное действие атаки ближнего боя, вы можете взять штраф от –1 до –5 к вашему броску атаки и добавить это же число (от +1 до +5) к вашему КЗ в качестве бонуса уклонения. Это число не может быть больше вашего базового бонуса атаки. Эти изменения действуют до вашего следующего действия.
Без Навыка: Персонаж, не имеющий этого навыка, может сражаться в защите, используя атаку или полную атаку, получив -4 к броскам атаки и бонус уклонения +2 к КЗ.

БОЕВЫЕ РЕФЛЕКСЫ [Общий; Воинский] Combat Reflexes
Вы можете быстро и неоднократно атаковать противников, пренебрегающих защитой.
Преимущества: Если враги открываются, вы можете сделать несколько дополнительных атак при возможности. Число дополнительных атак равно вашему модификатору Ловкости. Например, персонаж с Ловкостью 15 может провести три атаки при возможности за раунд – одну “обычную” и еще две за премию +2 к Ловкости. Если четыре гоблина двигаются через область досягаемости оружием ближнего боя, то персонаж может нанести атаку при возможности трем из них. Разрешена только одна атака при возможности за раунд против одного врага.
Вы можете проводить атаки при возможности из неудобных положений.
Без Навыка: Персонаж без этого навыка может делать только одну атаку при возможности за раунд и не может проводить атак при возможности, когда мешкает. Особенности: Этот навык не позволяет плуту использовать свою благоприятную возможность (см. описание класса Плут) более одного раза за раунд.
Монах может взять этот навык как бонусный на 2-м уровне.

БОЙ ВСЛЕПУЮ [Общий; Воинский] Blind-Fight
Вы умеете сражаться в ближнем бою, не видя своих противников.
Преимущества: В ближнем бою каждый раз, когда вы промахиваетесь из-за плохой видимости, вы можете один раз перебросить бросок атаки. Если вы прошли повторный бросок, вы поразили цель. (См. Таблицу 8-10: Маскировка).
В ближнем бою у невидимых нападающих нет никаких премий к атакам против вас – вы не теряете ваш бонус Ловкости к КЗ (если он есть) и нападающий не получает бонус +2 (см. Таблицу 8-8: Модификаторы Броска Атаки). К метательным атакам невидимый нападающий по-прежнему получает все бонусы.
Наполовину уменьшается также и штраф к скорости при плохой видимости. Темнота или плохая видимость могут уменьшить вашу скорость только до трех четвертей от обычной, вместо половины (см. Таблицу 9-4: Затрудненное Передвижение).
Без Навыка: Применяются обычные модификаторы броска атаки для невидимых нападающих. (См. Таблицу 8-8: Модификаторы Броска Атаки). То же и для сокращения скорости в темноте и плохой видимости (см. Таблицу 9-4: Затрудненное Движение).
Особенности: Навык Бой Вслепую не работает, если персонаж находится под действием заклинания мерцание (см. подробнее в описании заклинания).

БОЙ С ОРУЖИЕМ В ОБЕИХ РУКАХ [Общий; Воинский] Two-Weapon Fighting
Вы можете драться с оружием в обеих руках и получаете одну дополнительную атаку за раунд вторым оружием.
Требования: Лов 15.
Преимущества: Все штрафы при использовании неосновной руки уменьшаются. Штраф к использованию основной руки уменьшается на 2, а неосновной – на 6.
Без Навыка: См. правила по сражению двумя руками в главе 8: Основы Боя и таблицу 8-10: Штрафы при Сражении Двумя Руками.
Особенности: Следопыт 2-го уровня может сражаться с оружием в обеих руках так, будто он взял навык Атака Двумя Оружиями, если он носит легкие доспехи или если у него вообще нет доспехов.

БЫСТРАЯ ПЕРЕЗАГРУЗКА [Общий; Воинский] Rapid Reload
Выберите тип арбалета (ручной, легкий или тяжелый). Вы можете перезаряжать выбранный типа арбалета быстрее обычного.
Требования: Навык Владения Оружием (арбалет).
Преимущества: Время, затрачиваемое вами на перезарядку арбалета уменьшается до свободного действия (для ручного и легкого арбалета) или действия, эквивалентного передвижению (для тяжелого арбалета). Перезарядка арбалета по-прежнему провоцирует атаку при возможности.
Если вы выбрали этот навык для ручного или легкого арбалета, то вы можете стрелять из него столько раз за действие полной атаки, как если бы вы использовали лук.
Без Навыка: Персонаж без этого навыка затрачивает действие, эквивалентное передвижению, для легких и ручных арбалетов и полное действие для тяжелого арбалета.
Особенности: Вы можете получить этот навык много раз. Каждый раз вы выбираете его для другого типа арбалета.

ВЕРХОВАЯ АТАКА [Общий; Воинский] Ride-By Attack
Вы искусны в быстром верховом нападении.
Требования: 1 ранг в умении Верховая Езда, Верховой Бой.
Преимущества: Когда вы используете атаку верхом, вы можете перемещаться и нападать (так же, как и при обычной атаке), а затем двигаться снова (линия атаки должна быть прямой). Ваше полное передвижение за раунд не может превышать двойную скорость при верховой езде. Вы и ваше верховое животное не провоцируете атаку при возможности со стороны противника, на которого вы нападаете.

ВЕРХОВАЯ СТРЕМИТЕЛЬНАЯ АТАКА [Общий; Воинский] Spirited Charge
Вы обучены стремительно атаковать на скаку
Требования: 1 ранг в умении Верховая Езда, Верховой Бой, Верховой Прорыв.
Преимущества: Когда вы стремительно атакуете верхом, вы наносите двойной урон оружием ближнего боя (или тройной – рыцарским копьем).
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 23.09.2008 22:05
ВЕРХОВАЯ СТРЕЛЬБА ИЗ ЛУКА [Общий; Воинский] Mounted Archery
Вы искусны в стрельбе верхом.
Требования: 1 ранг в умении Верховая Езда, Верховой Бой.
Преимущества: Штраф, который вы получаете при использовании метательного оружия во время верховой езды, делится на два – вы получаете штраф -2 вместо -4, если ваш скакун идет (двойное передвижение), и –4 вместо –8, если ваш скакун бежит. (См. Верховой Бой)

ВЕРХОВОЙ БОЙ [Общий; Воинский] Mounted Combat
Вы искусны в верховом бою.
Требования: 1 ранг в умении Верховая Езда.
Преимущества: Один раз за раунд, когда ваше верховое животное было бы ранено в бою, вы можете бросить проверку умения Верховой Езды и предотвратить ранение. Удар отражен, если ваша проверка Верховой Езды больше, чем бросок атаки (фактически, проверка Верховой Езды заменяет КЗ верхового животного, если она выше, чем обычный его КЗ).

ВЕРХОВОЙ ПРОРЫВ [Общий; Воинский] Trample
Вы обучены боевому использованию вашего скакуна – чтобы сбить противников с ног.
Требования: 1 ранг в умении Верховая Езда, Верховой Бой.
Преимущества: Когда вы пытаетесь наехать на противника верхом, цель не может избежать вашего наезда. Ваш скакун проводит одну атаку копытами против жертвы. Эта атака проводится с бонусом +4 к броску атаки за нападение на лежащего ничком врага (см. Прорыв).

ВЛАДЕНИЕ БАШЕННЫМ ЩИТОМ [Общий; Воинский] Tower Shield Proficiency
Вы владеете башенными щитами.
Требования: Владение Щитом.
Преимущества: Вы можете использовать башенный щит с нормальными щтрафами (см. таблицу 7-6: Доспехи и Щиты.)
Без Навыка: Персонаж, использующий щит, которым он не владеет, получает штраф к броскам атаки, а также ко всем навыкам, при использовании которых нужно перемещаться (включая Верховую Езду).

ВЛАДЕНИЕ ВОИНСКИМ ОРУЖИЕМ [Общий] Martial Weapon Proficiency
Выберите тип воинского оружия – например длинный лук (см. Таблицу 7-4: Оружие). Этот навык дает вам знание того, как можно его использовать в бою.
Используйте этот навык, чтобы расширить список оружия, которым вы владеете.
Преимущества: Вы можете пользоваться этим оружием без штрафов к броскам атаки.
Без Навыка: Персонаж, использующий оружие, которым он не владеет, получает штраф -4 к броску атаки.
Особенности: Варвары, воины, паладины и следопыты владеют всем воинским оружием.
Вы можете получить этот навык многократно. Каждый раз, когда вы получаете этот навык, он применяется к новому оружию.
Клирик, если он выбрал Войну как один из своих доменов, получает этот навык бесплатно для оружия его божества, если оно воинское.
Маг или колдун, который использует на себе заклинание трансформация Тенсера, получает этот навык для всего воинского оружия на время действия заклинания.

ВЛАДЕНИЕ ПРОСТЫМ ОРУЖИЕМ [Общий] Simple Weapon Proficiency
Вы умеете использовать все типы простого оружия в бою (см. Таблицу 7-5: Оружие).
Преимущества: Вы делаете все броски атаки простым оружием без штрафов за неумение им пользоваться.
Без Навыка: Персонаж, использующий оружие, которым он не владеет, получает штраф -4 к броскам атаки с этим оружием.
Особенности: Все классы, кроме друидов, монахов, плутов и магов, автоматически умеют обращаться со всем простым оружием.
Маг, использующий на себе заклинание трансформация Тенсера, получает этот навык на время действия заклинания.

ВЛАДЕНИЕ ЩИТОМ [Общий] Shield Proficiency
Вы можете пользоваться баклером, малым щитом и большим щитом.
Преимущества: Вы можете использовать щит и получать только обычные штрафы (см. Таблицу 7-6: Доспехи и Щиты).
Без Навыка: Персонаж, использующий щит, которым он не владеет, получает штраф к броскам атаки, а также ко всем навыкам, при использовании которых нужно перемещаться (включая Верховую Езду).
Особенности: Варварам, бардам, клирикам, друидам, воинам, паладинам и следопытам этот навык дается автоматически.

ВЛАДЕНИЕ ЭКЗОТИЧЕСКИМ ОРУЖИЕМ [Общий; Воинский] Exotic Weapon Proficiency
Вы можете использовать в бою один вид экзотического оружия, например двойной кистень или сюрикен и т.д. (см. Таблицу 7-4: Оружие).
Требования: Базовый бонус атаки +1 (плюс Сл 13 для дварфийского боевого топора или полуторного меча).
Преимущества: Вы делаете броски атаки этим оружием как обычно.
Без Навыка: Персонаж, который использует оружие, не владея им, получает –4 к броскам атаки.
Особенности: Вы можете получать этот навык многократно. Каждый раз, когда вы берете этот навык, вы приобретаете опыт обращения с новым видом экзотического оружия. Опыт обращения с полуторным мечом или боевым топором дварфов требует Сл 13.

ВЫНОСЛИВОСТЬ [Общий] Endurance
У вас повышенная выносливость.
Преимущества: Вы получаете бонус +4 к следующим проверкам и спасброскам: проверка Плавания при получении стрессового урона, проверка Телосложения при длительном беге, проверка Телосложения при получении стрессового урона от марш-броска, проверка Телосложения при задерживании дыхания, проверка Телосложения при получении стрессового урона от голода или жажды, спасбросок Стойкости при получении стрессового урона от жары или холода, спасбросок Стойкости при сопротивлении урону от удушения. Также, вы можете спать в легком или среднем доспехе и просыпаться бодрым и выспавшимся.
Без Навыка: Персонаж без этого навыка, который спит в средней или тяжелой броне, весь следующий день чувствует усталость.
Особенности: Следопыт автоматически получает этот навык на 3-м уровне. Ему не нужно его выбирать.

ВЫСЛЕЖИВАНИЕ [Общий] Track
Вы можете идти по следам существ и персонажей по большинству типов ландшафта.
Преимущества: Чтобы взять след или чтобы идти по следу 1 милю, вы должны сделать успешную проверку умения Выживание. После того, как след становится трудночитаемым (например, когда другие следы пересекают этот след или когда след петляет и разделяется), вы должны повторить проверку.
Вы можете двигаться с половиной вашей обычной скорости, или с вашей обычной скоростью, но со штрафом –5 к проверкам, или с двойной скоростью, но со штрафом –20 к проверкам.
Если вы проваливаете проверку на Выживание, вы можете повторить ее через час поиска (на открытом пространстве) или через 10 минут (в закрытом помещении).
Без Навыка: Персонаж без этого навыка может использовать умение Выживание, чтобы найти следы, но может следовать по ним, только если УС 10 или меньше. Альтернативно, вы можете использовать проверку умения Поиск для поиска следов или похожих признаков присутствия существа, использую приведенные выше УС, но вы не можете использовать Поиск для того, чтобы идти по следу, даже если кто-то уже нашел эти следы.
Особенности: Следопыт получает Выслеживание автоматически.
Если объект выслеживания использует заклинание "пройти без следа", вы ничего не найдете.

ВЫСТРЕЛ В УПОР [Общий; Воинский] Point Blank Shot
Вы метко стреляете, если ваша цель стоит близко к вам.
Преимущества: Вы получаете +1 к броскам атаки и урону при использовании метательного и стрелкового оружия в диапазоне до 30 футов.

ВЫХВАТИТЬ ОРУЖИЕ [Общий; Воинский] Quick Draw
Вы можете выхватывать оружие с огромной скоростью.
Требования: Базовый бонус атаки +1.
Преимущества: Выхватывание оружия считается свободным действием, а не действием, эквивалентным передвижению. К тому же, вы можете доставать спрятанное оружие (см. описание умения Ловкость Рук) в качестве действия, эквивалентного передвижению.
Персонаж, выбравший этот навык, может метнуть оружие в качестве нормальной полной атаки (очень выгодно для персонажа с луком).
Без Навыка: Без этого умения, вы затрачиваете действие, эквивалентное передвижению, доставая оружие, или (если ваш базовый бонус атаки +1 и выше) в качестве свободного действия как части передвижения. Спрятанное оружие вы достаете, затрачивая стандартное действие.
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 23.09.2008 22:09
ДАЛЬНЯЯ СТРЕЛЬБА [Общий; Воинский] Far Shot
Вы можете атаковать метательным оружием цели, находящиеся на большем расстоянии.
Требования: Выстрел в упор.
Преимущества: При использовании стрелкового оружия (например, лука), диапазон поражения увеличивается в полтора раза. При использовании метательного оружия диапазон удваивается.

ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ИЗГНАНИЕ [Общий] Extra Turning
Вы можете изгонять или устрашать нежить чаще, чем обыно.
Требования: Способность изгонять или устрашать нежить.
Преимущества: Каждый раз, когда вы берете этот навык, вы можете использовать свою способность изгонять или устрашать нежить дополнительно 4 раза в день.
Если у вас есть такая способность по отношению к нескольким типам существ (как у доброго клирика домена Огонь, который может изгонять нежить и морские создания, а также может устрашать огненных существ), то каждая из этих способностей получает дополнительно 4 изгнания в день.
Без Навыка: Без этого навыка, персонаж может изгонять или устрашать нежить (или иных существ) количество раз в день, ранвое 3 + модификатор Харизмы.
Особенности: Вы можете брать этот навык многократно. Эффект складывается.

ЕСТЕСТВЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ [Общий] Natural Spell
Вы можете кастовать заклинания, находясь в форме животного.
Требования: Мд 13, способность превращаться в животного.
Преимущества: Вы можете использовать вербальные и соматические компоненты заклинания, находясь в форме животного. Например, будучи в форме ястреба, вы можете заменить вербальный и соматический компоненты заклинания криками и жестами когтями. Вы также можете использовать материальные компоненты или фокусы, которыми вы располагаете. Этот навык не позволяет использовать магические устройства, пока вы находитесь в форме животного, котторое в принципе не сможет использовать предмет, и вы не получаете способность разговаривать, находясь в форме животного.

ЖЕЛЕЗНАЯ ВОЛЯ [Общий] Iron Will
Вы имеете более сильную волю, чем остальные.
Преимущества: Вы получаете +2 ко всем спасброскам на Волю.

ЗАЩИТА С ОРУЖИЕМ В ОБЕИХ РУКАХ [Общий; Воинский] Two-Weapon Defense
Ваша техника боя с оружием в обеих руках повышает вашу защиту.
Требования: Лов 15, Бой с Оружием в Обеих Руках.
Преимущества: При использовании двойного оружия или двух оружий (исключая естественное оружие и голые руки), вы получаете бонус щита +1 к КЗ.
Когда вы сражаетесь в обороне или используете действие полной обороны, то этот бонус возростает до +2.

ИЗБЕГАТЬ МАТЕРИАЛЫ [Общий] Eschew Materials
Вы можете кастовать заклинания, не используя материальные компоненты.
Преимущества: Вы можете кастовать любое заклинание, которое имеет материальный компонент стоимостью 1 зм и ниже, не используя этот компонент. (Кастование заклинания по-прежнему провоцирует атаку при возможности.) Если заклинание требует материальный компонент более дорогой, то вы должны иметь его при себе, чтобы кастовать это заклинание, как обычно.

ИЗГОТОВЛЕНИЕ ВОЛШЕБНОГО ОРУЖИЯ И ДОСПЕХОВ
[Создание Предмета] Craft Magic Arms and Armor
Вы можете создавать магическое оружие, доспехи и щиты.
Требования: Уровень Заклинателя 5.
Преимущества: Вы можете создать любое магическое оружие, доспехи или щиты, если у вас есть все, что для этого требуется. Улучшение оружия, комплекта доспехов или щита занимает 1 день на каждые 1000 золотых стоимости его волшебных свойств. Чтобы заколдовать оружие, комплект доспехов или щит, вы должны потратить ОО в размере 1/25 полной цены его волшебных свойств в золоте. Кроме того, вам придется израсходовать сырья общей стоимостью в половину цены вышеозначенных свойств. См. описание волшебного оружия, доспехов и щитов, составных частей и цен в Книге Мастера.
Вы можете также починить сломанное магическое оружие, комплект доспехов или щит, если вы умеете чинить эти вещи. На починку затрачивается на 50% меньше ОО, сырья и времени, чем на создание тех же самых предметов.
Оружие, доспехи или щит, которые вы хотите заколдовать, должны быть шедеврами. (Их стоимость не увеличивается из-за этого).

ИЗГОТОВЛЕНИЕ ВОЛШЕБНЫХ ПАЛОЧЕК [Создание Предмета] Craft Wand
Вы можете создавать палочки, с помощью которых можно творить заклинания (см. правила палочек в Книге Мастера).
Требования: Уровень Заклинателя 5.
Преимущества: Вы можете создать палочку любого заклинания 4-го уровня или ниже, из тех, которое вы знаете. Изготовление палочки занимает 1 день за каждые 1,000 золотых ее базовой цены. Базовая цена палочки это уровень заклинателя, умноженный на уровень заклинания, умноженный на 750 золотых. Чтобы создать палочку, вы должны затратить 1/25 этой базовой цены в ОО и извести сырья ценой в половину этой базовой цены.
В новой палочке – 50 зарядов.
Если палочка содержит заклинание с дорогостоящим материальным компонентом или заклинание, которое стоит творящему его ОО, то в дополнение к ее базовой стоимости, вы должны расходовать пятьдесят копий материального компонента и/или расходовать пятидесятикратную стоимость ОО.
Заклинания нулевого уровня считаются в этом случает 1/2 уровня.

ИЗГОТОВЛЕНИЕ ЖЕЗЛОВ [Создание Предмета] Craft Rod
Вы можете создавать магические жезлы с различными волшебными эффектами.
Требования: Уровень Заклинателя 9.
Преимущества: Вы можете создать любой жезл, если у вас есть все, что для этого требуется. Изготовление жезла занимает 1 день за каждые 1,000 золотых его базовой цены. Вы должны кроме всего прочего потратить ОО в размере 1/25 его базовой цены в золоте, а также обеспечить себя сырьем на сумму, равную половине базовой цены жезла. См. описания жезлов, их составных частей и их цен в Книге Мастера.
При изготовлении некоторых жезлов нужны дополнительные затраты – материальные компоненты или ОО. Они, опять же, описаны в Книге Мастера. Это дополнительные затраты, и они не входят в описанные здесь.

ИЗГОТОВЛЕНИЕ ПОСОХОВ [Создание Предмета] Craft Staff
Вы можете создавать волшебные посохи, у которых есть несколько разных волшебных эффектов.
Требования: Уровень Заклинателя 12.
Преимущества: Вы можете создать любой посох, если у вас есть все, что для этого требуется. Изготовление посоха занимает 1 день за каждые 1,000 золотых его базовой цены. Вы должны кроме всего прочего потратить ОО в размере 1/25 его базовой цены в золоте, а также обеспечить себя сырьем на сумму, равную половине базовой цены посоха. См. описания посохов, их составных частей и их цен в Книге Мастера.
В новом посохе – 50 зарядов.
При изготовлении некоторых посохов нужны дополнительные затраты – материальные компоненты или ОО. Они, опять же, описаны в Книге Мастера. Это дополнительные затраты, и они не входят в описанные здесь.
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 23.09.2008 22:10
ИЗГОТОВЛЕНИЕ ЧУДЕСНЫХ ПРЕДМЕТОВ
[Создание Предмета] Craft Wondrous Item
Вы можете создавать разные магические изделия, например, ковры-самолеты и магические шары.
Требования: Уровень Заклинателя 3.
Преимущества: Вы можете создать любое нужное изделие, если у вас есть все, что для этого требуется. Изготовление чудесного предмета занимает 1 день за каждые 1,000 золотых его цены. Чтобы сотворить магическое изделие, заклинатель должен потратить 1/25 цены изделия в ОО и потратить сырья на стоимость половины от этой цены. См. подробнее в Книге Мастера.
Вы можете также чинить сломанный чудесный предмет, если умеете его создавать. При починке тратится наполовину меньше стоимости предмета (как в ОО, так и в сырье), и наполовину меньше времени.
При изготовлении некоторых предметов нужны дополнительные затраты – материальные компоненты или ОО. Это дополнительные затраты и они не входят в описанные здесь.

ИСКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ КОНЦЕНТРАЦИЯ НА ЗАКЛИНАНИИ
[Общий] Greater Spell Focus
Выберите школу магии, для которой вы уже брали навык Концентрация на Заклинании [Spell Focus]. Выши заклинания этой школы теперь лучше, чем прежде.
Преимущества: Добавьте +1 к УС спасбросков против ваших заклинаний выбранной школы. Этот бонус складывается с бонусом от навыка Концентрация на Заклинании.
Особенности: Вы можете брать этот навык много раз. Его эффекты не складываются. Каждый раз, когда вы берете этот навык, вы применяете его для новой школы, для которой уже взяли навык Концентрация на Заклинании.
ИСКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ КОНЦЕНТРАЦИЯ НА ОРУЖИИ
[Общий; Воинский] Greater Weapon Focus
Выберите оружие, для которого вы ранее выбрали навык Концентрация на Оружии. Вы также можете выбрать безоружную атаку или борьбу в качестве оружия для этого навыка. Вы особенно хорошо владеете этим оружием.
Требования: Навык Владения выбранным оружием, Концентрация на выбранном оружии, 8-й уровень воина.
Преимущества: Вы получаете бонус +1 ко всем атакам выбранным оружием. Этот бонус складывается с бонусами предыдущих навыков.
Особенности: Вы можете получить этот навык многократно. Эффект не складывается. Каждый раз выбирайте для другого типа оружия.
Воин должен иметь этот навык для получения навыка Специализация на выбранном оружии.

ИСКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ НА ОРУЖИИ
[Общий; Воинский] Greater Weapon Specialization
Выберите оружие, для которого вы ранее выбрали навык Специализация на Оружии. Вы также можете выбрать безоружную атаку или борьбу в качестве оружия для этого навыка. Вы особенно хорошо владеете этим оружием.
Требования: Навык Владения выбранным оружием, Исключительная Концентрация на выбранном оружии, Концентрация на выбранном оружии, Специализация на выбранном оружии, 12-й уровень воина.
Преимущества: Вы получаете бонус +2 к урону выбранным оружием. Этот бонус складывается с бонусами предыдущих навыков.
Особенности: Вы можете получить этот навык многократно. Эффект не складывается. Каждый раз выбирайте для другого типа оружия.

ИСКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ СТОЙКОСТЬ [Общий] Great Fortitude
Ваша стойкость больше, чем у обычного человека.
Преимущества: Вы получаете +2 к спасброскам на Стойкость.

ИСКЛЮЧИТЕЛЬНОЕ ПРОНИКНОВЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ
[Общий] Greater Spell Penetration
Ваши заклинания в высшей степени сильны и пробивают сквозь сопротивляемость более успешно.
Требования: Проникновение Заклинания.
Преимущества: Вы получаете бонус +2 к проверкам уровня заклинателя (1-20 + уровень заклинателя) для преодоления сопротивляемости жертвы к магии. Этот бонус складывается с бонусом от навыка Проникновение Заклинания.

ИСКЛЮЧИТЕЛЬНОЕ РАССЕЧЕНИЕ [Общий; Воинский] Great Cleave
Вы владеете холодным оружием так хорошо, и вы так сильны, что можете многократно атаковать после повержения ваших противников.
Требования: Сл 13, Могучий удар, Рассечение, базовый бонус атаки +4.
Преимущества: Работает так же, как и Рассечение, но можно использовать более одного раза за раунд.

ИСКЛЮЧИТЕЛЬНЫЙ БОЙ С ОРУЖИЕМ В ОБЕИХ РУКАХ
[Общий; Воинский] Greater Two-Weapon Fighting
Вы мастерски владеете техникой боя с оружием в двух руках.
Требования: Лов 19, Улучшенный Бой с Оружием в Обеих Руках, Бой с Оружием в Обеих Руках, базовый бонус атаки +11.
Преимущества: Вы получаете третью атаку неосновной рукой, хоть и со штрафом –10.
Особенности: На 11-м уровне следопыт, который выбрал технику боя с двумя оружиями основной, получает этот навык автоматически, даже если не выполняет требований, но отлько если он носит легкий доспех или без доспеха.

ИССЛЕДОВАТЕЛЬ [Общий] Investigator
У вас профессиональная сноровка для поиска информации.
Преимущества: Вы получаете +2 к проверкам умений Сбор Информации и Поиск.

КОВАРНЫЙ [Общий] Deceitful
У вас есть способность искажать истину.
Преимущества: Вы получаете +2 к проверкам умений Гримировка и Подделка.

КОВКА КОЛЕЦ [Создание Предмета] Forge Ring
Вы можете создавать магические кольца с волшебными эффектами.
Требования: Уровень Заклинателя 12.
Преимущества: Вы можете создать любое кольцо, если у вас есть все, что для этого требуется. Выплавка кольца занимает 1 день за каждые 1,000 зм его базовой цены. Чтобы создать кольцо, вы должны затратить ОО – 1/25 от базовой цены в золоте и потратить сырье стоимостью в половину этой цены. Все цены, требования и описания колец описаны в Книге Мастера.
Вы можете также починить сломанное кольцо, если вы умеете его выковывать. При починке тратится только половина ОО, стоимости сырья и времени, которые идут на создание кольца.
При изготовлении некоторых колец нужны дополнительные затраты – материальные компоненты или ОО. Например, кольцо трех желаний стоит 15,000 ОО в дополнение к затратам, полученным из базовой цены (Количество ОО, необходимое, чтобы использовать заклинание желания три раза). Эти затраты дополнительные и они не входят в описанные здесь.

КОЛДОВСТВО В БОЮ [Общий] Combat Casting
У вас есть опыт по части сотворения заклинаний в боевых условиях.
Преимущества: Вы получаете бонус +4 к проверкам на Концентрацию при использовании заклинаний или магических способностей в обороне (см. Заклинание в Обороне) или пока вы боретесь или захвачены.

КОНЦЕНТРАЦИЯ НА ЗАКЛИНАНИИ [Общий] Spell Focus
Выберите школу магии (например, школу Иллюзий). Все ваши заклинания этой школы усиливаются.
Преимущества: +1 к УС для всех спасбросков против заклинаний выбранной вами школы.
Особенности: Вы можете получать этот навык многократно, но эффекты не складываются. Каждый раз, когда вы получаете этот навык, он применяется к новой школе магии.

КОНЦЕНТРАЦИЯ НА ОРУЖИИ [Общий; Воинский] Weapon Focus
Выберите один тип оружия, например, секиру. Вы особенно хороши с этим видом оружия. Вы можете выбрать «невооруженный удар» или «борьбу» и сконцентрироваться на них. Если вы заклинатель, то вы можете выбрать «луч», тогда вы особенно хороши с «лучами», например, создаете отличные лучи холода.
Требования: Владение выбранным оружием, базовый бонус атаки +1.
Преимущества: +1 ко всем броскам атаки избранным оружием.
Особенности: Вы можете получать этот навык многократно. Эффекты не складываются. Каждый раз, когда вы получаете этот навык, он применяется на новое оружие.
Воин должен иметь Концентрацию на Оружии для получения навыка Специализации на этом Оружии.

КОНЦЕНТРАЦИЯ НА УМЕНИИ [Общий] Skill Focus
Выберите умение (например, Бесшумное Передвижение). Вы имеете профессиональную сноровку в использовании этого умения.
Преимущества: Вы получаете +3 ко всем проверкам этого умения.
Особенности: Вы можете получать этот навык многократно. Эффекты не складываются. Каждый раз, когда вы получаете этот навык, он применяется к новому умению.
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 23.09.2008 22:17
КРЕПКИЙ ОРЕШЕК [Общий] Diehard
Вы можете оставаться в сознании после страшных атак, вырубающих любого другого.
Требования: Выносливость.
Преимущества: Если ваши хиты падают ниже нуля (вплоть до –9), то вы автоматически стабилизируетесь. Поэтому вам нет необходимости кидать 1-100 чтобы узнать, продолжаете ли вы терять хиты.
При возникновении отрицательных хитов, вы можете выбрать действие, как если бы вы были обездвижены, а не при смерти. Вы должны сделать этот выбор сразу же при падении хитов ниже нуля (даже если сейчас не ваш ход). Если вы не выбрали действие, то вы сразу же теряете сознание.
При использовании этого навыка, вы можете выбрать либо одиночное действие, эквивалентное передвижению, либо стандартное действие на каждом ходу, но не оба, и вы не можете взять полное действие. Вы можете взять действие, эквивалентное передвижению, без последующего нанесения урона себе, но если вы берете стандартное действие (или любое другое, которое ДМ расценивает как активное, включающее несколько свободных действий, например ускоренное кастование заклинания), то вы получаете 1 единицу урона после завершения выбранного действия. Если вы достигаете –10 хитов, то незамедлительно умираете.
Без Навыка: Персонаж без этого навыка при понижении хитов ниже нуля (до –9 включительно) теряет сознание и умирает, как описано в главе 8: Основы Боя.

КРЕПОСТЬ [Общий] Toughness
Вы крепче, чем обычный человек.
Преимущества: Вы получаете +3 хита.
Особенности: Персонаж может получать этот навык многократно. Эффекты складываются.

ЛИДЕРСТВО [Общий] Leadership
Вы принадлежите к тем персонажам, которые собирают за собой толпы последователей, и вы можете успешно набирать в свой отряд добровольцев.
Требования: 6-й уровень персонажа.
Преимущества: Вы можете присоединять к себе верных компаньонов и нанимать последователей, которые будут вам всячески помогать. Ваш ДМ имеет информацию о том, сколько последователей вы можете набрать.
Особенности: Посоветуйтесь с ДМом перед тем, как выбрать этот навык, и определитесь с ним, какого сорта последователи увас будут. (Книга Мастера содержит исчерпывающую информацию о последователях.)

ЛОВКИЕ ПАЛЬЦЫ [Общий] Nimble Fingers
Вы умело манипулируете маленькими, хрупкими предметами.
Преимущества: Вы получаете бонус +2 к проверкам умений Сломать Устройство и Взлом.

ЛОВКИЕ РУКИ [Общий] Deft Hands
Вы имеете исключительную ловкость рук.
Преимущества: Вы получаете бонус +2 к проверкам умений Ловкие Руки и Использование Веревки.

МАКСИМИЗИРОВАТЬ ЗАКЛИНАНИЕ [Метамагия] Maximize Spell
Вы можете кастовать заклинания с максимальным эффектом.
Преимущества: Все случайные числовые эффекты измененного заклинания будут максимизированы. Максимизированное заклинание наносит максимальный урон, восстанавливает максимальное количество хитов, воздействует на максимальное количество целей и т.д. Например, максимизированное заклинание огненный шар наносит 6 единиц урона за уровень заклинателя (до 60 единиц урона на 10-м уровне заклинателя). Навык не имеет никакого эффекта на спасброски и броски рассеивающих заклинаний (напр. заклинания рассеивание магии). Заклинания без случайных чисел не могут быть усилены. Усиленное заклинание занимает слот заклинания на три уровня выше, чем фактический уровень заклинания.
Усиленное и максимизированное заклинание получает отдельные преимущества каждого навыка: максимальный результат плюс половина от нормального результата. Усиленное и максимизированное заклинание огненный шар, кастуемое заклинателем 15-го уровня, наносит урон 60 + половина от 10-60.

МАСТЕРСТВО ЗАКЛИНАНИЯ [Общий] Spell Mastery
Вы настолько хорошо знакомы с некоторыми заклинаниями, что вам не нужно даже записывать их в книгу заклинаний.
Требования: Уровень мага 1.
Преимущества: Каждый раз, когда вы берете этот навык, выберите количество заклинаний, равное вашему модификатору Интеллекта, которые вы уже знаете. Отныне вы можете готовить эти заклинания, не читая их из книги заклинаний.
Без Навыка: Без этого навыка вы должны использовать книгу заклинаний во время подготовки заклинаний, за исключением чтения магии.
МОГУЧИЙ УДАР [Общий; Воинский] Power Attack
Вы можете проводить очень мощные атаки в ближнем бою.
Требования: Сл 13.
Преимущества: Перед броском атаки в раунде вы можете вычесть какое-либо значение из всех своих бросков атаки ближнего боя и прибавить это число ко всему урону, который вы нанесете в ближнем бою. Это число не может превышать ваш базовый бонус атаки. Все изменения остаются в силе до вашего следующего действия.
Особенности: Если вы атакуете двуручным оружием или одноручным оружием двумя руками, вместо этого добавьте удвоенное число, вычтенное из базового бонуса атаки. Вы не можете добавлять бонус от этого навыка к урону, наносимому легким оружием (за исключением безоружной атаки или атаки естественным оружием), даже при том, что штраф к атаке по прежнему применяется.

МОЛНИЕНОСНАЯ РЕАКЦИЯ [Общий] Lightning Reflexes
Вы имеете сверхбыструю реакцию.
Преимущества: Вы получаете +2 ко всем спасброскам на Реакцию.

НАВЫК НОШЕНИЯ ЛЕГКОЙ БРОНИ [Общий] Armor Proficiency (light)
Вы можете носить легкие доспехи (см. Таблицу 7-5: Доспехи).
Преимущества: Если вы имеете навык ношения определенного типа доспехов, то штраф проверки ношения доспехов применяется только при проверках таких умений как: Балансирование, Лазание, Мастер Побега, Прятаться, Прыжки, Бесшумное Передвижение, Ловкость Рук и Акробатика.
Без Навыка: Персонаж, который носит доспехи, не имея определенного навыка, получает штраф к проверкам за ношение доспехов к броскам атаки и ко всем проверкам умений, использующих передвижение, включая Верховую езду.
Особенности: Всем классам, кроме магов, колдунов и монахов, этот навык дается бесплатно.

НАВЫК НОШЕНИЯ СРЕДНЕЙ БРОНИ [Общий] Armor Proficiency (medium)
Вы можете носить средние по тяжести доспехи (см. Таблицу 7-5: Доспехи).
Требования: Навык Ношения Легкой Брони.
Преимущества: См. Навык Ношения Легкой Брони.
Без Навыка: См. Навык Ношения Легкой Брони.
Особенности: Воинам, варварам, паладинам, следопытам, клирикам, друидам и бардам этот навык дается автоматически. Маги, колдуны, плуты и монахи могут его приобрести.

НАВЫК НОШЕНИЯ ТЯЖЕЛОЙ БРОНИ [Общий] Armor Proficiency (heavy)
Вы можете носить тяжелые доспехи (см. Таблицу 7-5: Доспехи).
Требования: Навык Ношения Легкой Брони, Навык Ношения Средней Брони.
Преимущества: См. Навык Ношения Легкой Брони.
Без Навыка: См. Навык Ношения Легкой Брони.
Особенности: Воинам, паладинам и клирикам этот навык дается бесплатно.

НАПИСАТЬ СВИТОК [Создание Предмета] Scribe Scroll
Вы можете писать свитки, при помощи которых можно творить написанные заклинания. См. правила для свитков в Книге Мастера.
Требования: Уровень Заклинателя 1.
Преимущества: Вы можете создать свиток с любым заклинанием, которое вы знаете. Написание свитка занимает 1 день на каждые 1,000 золотых его базовой цены. Базовая цена свитка – это уровень заклинания, умноженный на уровень заклинателя, умноженный на 25 золотых. Чтобы написать свиток, вы должны потратить ОО в размере 1/25 этой базовой цены в золоте и сырье, стоящего половину этой базовой цены.
Если свиток хранит заклинание, сотворение которого требует дорогостоящего материального компонента или расхода ОО, то вы должны в дополнение к “базовым” затратам потерять соответствующее количество ОО и достать соответствующий материальный компонент.

НЕПОДВИЖНОЕ ЗАКЛИНАНИЕ [Метамагия] Still Spell
Вы можете применять заклинания без жестов.
Преимущества: Неподвижное заклинание можно использовать без соматического компонента. Заклинания, не имеющие соматического компонента, не могут быть модифицированы этим навыком. Неподвижное заклинание занимает слот на уровень выше, чем фактический уровень этого заклинания.

ОГЛУШАЮЩИЙ КУЛАК [Общий; Воинский] Stunning Fist
Вы знаете, как ударить противника в уязвимые места.
Требования: Лов 13, Мд 13, Улучшенный Безоружный Бой, базовый бонус атаки +8.
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 23.09.2008 22:20
Преимущества: Объявите, что вы используете этот навык до того, как делать бросок атаки (проваленный бросок атаки означает провал попытки использовать навык). Ваш противник должен выкинуть спасбросок на Стойкость (УС 10 + половина вашего уровня + модификатор Мд) в дополнение к обычным повреждениям. Если противник провалит спасбросок, он контужен на 1 раунд (до вашего следующего действия). Контуженый персонаж не может производить никаких действий и теряет все бонусы Ловкости к КЗ и получает штраф –2 к КЗ. Вы можете сделать попытку оглушающей атаки один раз в день за каждые четыре ваших уровня, но не чаще одного раза за раунд. Конструкты, аморфы, растения, нежить, бестелесные существа и создания, нечувствительные к критическим уронам, не могут быть оглушены.
Особенности: Монах может выбрать этот навык как бонусный на 1-м уровне, даже если он не выполняет требований. Монах, выбравший этот навык, может использовать оглушающую атаку количество раз в день, равное его уровню, плюс один раз за каждый четвертый уровень другого класса (например, монах 7 / воин 4 может применять оглушающую атаку 7 + 1 = 8 раз в день).

ОДНОВРЕМЕННАЯ СТРЕЛЬБА [Общий; Воинский] Manyshot
Вы можете выпускать одновременно несколько стрел по близлежащим целям.
Требования: Лов 17, Выстрел в Упор, Быстрая Стрельба, базовый бонус атаки +6.
Преимущества: В качестве стандартного действия, вы можете одновременно выпустить две стрелы в одного противника в пределах 30 футов. Обе стрелы используют один бросок атаки (со штрафом -4) для определения попадания и урона (см. Особенности ниже).
За каждые пять очков базового бонуса атаки после +6 (+11 и +16) вы можете выстрелить дополнительно одну стрелу, т.е. максимум 4 стрелы при базовом бонусе атаки +16. Однако, каждая стрела добавляет штраф –2 к броску атаки (–6 для трех стрел и –8 – для четырех).
Снижение урона и прочие сопротивляемости применяются к каждой отдельной стреле.
Особенности: Несмотря на количество выпускаемых стрел, вы применяете урон, как в случае с точной атакой (например, внезапная атака у плута), только для одной стрелы. Если ваш бросок критический, то только первая стрела наносит критический урон, остальные – нормальный урон.
На 6-м уровне следопыт, выбравший стрельбу из лука основной техникой боя, получает этот навык бесплатно, даже если не выполняет требований, но только если носит легкий доспех или без доспеха.

ОТРАЖЕНИЕ СТРЕЛ [Общий; Воинский] Deflect Arrows
Вы можете отбивать летящие в вас стрелы, арбалетные болты, копья и другие стрелковые и метательные снаряды.
Требования: Лов 13, Улучшенный Бой без Оружия.
Преимущества: Для применения этого навыка у вас должна быть свободна, по крайней мере, одна рука. Один раз за раунд, когда вас поражают метательным оружием, вы можете сделать спасбросок против УС 20 (если метательное оружие имеет волшебный бонус атаки, увеличьте УC на это значение). Если бросок успешен, вы отбиваете снаряд. Чтобы пытаться отбить, например стрелу, вы должны знать, что в вас выпустили эту стрелу. Кроме того, этот навык не работает, если вы мешкаете. Попытка отклонять метательное оружие не рассматривается как действие. Некоторые виды метательного оружия не могут быть отклонены из соображений здравого смысла – например, сложно отбить валун, который швырнул великан, или кислотную стрелу Мелфа.
Особенности: Монах получает этот навык бесплатно на 2-м уровне, даже если его Ловкость ниже 13.

ПАРЛАМЕНТЕР [Общий] Negotiator
Вы умело настраиваете и используете отношения к вам остальных существ.
Преимущества: Вы получаете бонус +2 к проверкам Дипломатии и Чувства Правды.

ПОВТОРНЫЙ ВЫСТРЕЛ [Общий; Воинский] Rapid Shot
Вы можете использовать стрелковое и метательное оружие с огромной скоростью.
Требования: Лов 13, Выстрел в Упор.
Преимущества: Вы можете получить одну дополнительную атаку за раунд стрелковым или метательным оружием. Атака рассчитывается с вашего самого высокого базового бонуса атаки, но каждая атака (и дополнительная, и обычная) идет со штрафом -2. Вы должны использовать полную атаку, чтобы использовать этот навык.
Особенности: Следопыт 2-го уровня, выбравший стрельбу из лука основной техникой боя, получает этот навык бесплатно, даже если не выполняет требований, но только если носит легкий доспех или без доспеха.

ПОВЫСИТЬ УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЯ [Метамагия] Heighten Spell
Вы можете использовать заклинание так, как будто оно выше уровнем, чем на самом деле.
Преимущества: Повышенное заклинание имеет уровень выше обычного (до 9-го). В отличие от других навыков метамагии, навык Повысить Уровень Заклинания на самом деле увеличивает уровень заклинания, которое оно меняет. Все эффекты, зависящие от уровня заклинания (вроде спасброска против УС и способности пройти сквозь малый шар неуязвимости) рассчитываются соответственно повышенному уровню. Повышенное заклинание готовится и используется так же, как и заклинания его нормального уровня. Например, клирик может подготовить удержать существо как заклинание 4-го уровня (вместо 2-го) и с этим заклинанием надо обращаться так, как с заклинанием 4-го уровня.

ПОДВИЖНОСТЬ [Общий; Воинский] Mobility
Вы искусны в уклонении и уходе от ударов.
Требования: Лов 13, Уклонение.
Преимущества: Вы получаете бонус уклонения +4 к КЗ против атак при возможности, спровоцированных при входе в области атаки вашего противника или выходе из нее. Обратите внимание: если вы как-либо теряете бонус Ловкости к КЗ (если он был), вы также теряете бонус уклонения. Кроме того, премии уклонения (такие, как эта или расовый бонус дварфа на уклонение от великанов) складываются друг с другом, в отличие от большинства других типов бонусов.

ПРОВОРНОСТЬ [Общий] Agile
Вы необычайно гибки и уравновешенны.
Преимущества: Вы получаете бонус +2 к проверкам Балансирования и Мастера Побега.

ПРОДЛИТЬ ЗАКЛИНАНИЕ [Метамагия] Extend Spell
Вы можете использовать заклинания дольше обычного.
Преимущества: Продленное заклинание длится вдвое дольше обычного. Заклинания с длительностью концентрации, мгновенные заклинания или заклинания с постоянным эффектом не могут быть продлены этим навыком. Продленное заклинание занимает слот заклинания на один уровень выше, чем фактический уровень этого заклинания.

ПРОНИКНОВЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ [Общий] Spell Penetration
Ваши заклинания лучше пробивают барьеры, созданные магической сопротивляемостью существ.
Преимущества: Вы получаете +2 к проверкам уровня заклинателя (1-20 + уровень заклинателя), если пытаетесь колдовать на существо с сопротивляемостью магии.

РАССЕЧЕНИЕ [Общий; Воинский] Cleave
Вы можете наносить мощные удары.
Требования: Сл 13, Могучий Удар.
Преимущества: При нанесении существу урона, от которого он падает наземь (когда хиты падают ниже 0, или враг умирает), вы получаете прямую дополнительную атаку против другого существа, находящегося в непосредственной близости от вас. 5-футовое передвижение перед этим нападением вы не получаете. Дополнительная атака должна совершаться тем же самым оружием и с теми же самыми бонусами, что и атака, которая сбила с ног предыдущее существо. Вы можете использовать этот навык один раз в раунд, но количество дополнительных атак неограничено, пока не прервется цепочка смертей. Брр, мне уже страшно.
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 23.09.2008 22:21
РАСШИРИТЬ ЗАКЛИНАНИЕ [Метамагия] Widen Spell
Вы можете увеличить радиус действия вашего заклинания.
Преимущества: Вы можете расширить взрыв, влияние, линию или зону распространения заклинания. Все числовые размеры для зоны действия заклинания увеличиваются на 100%. Например, расширенное заклинание огненный шар (обычно действует в радиусе 20 футов) будет бить на 40 футов. Расширенное заклинание использует слот на три уровня выше, чем фактический уровень заклинания.
Заклинания, которые не имеют зоны действия перечисленных выше типов, не могут быть расширены.

САМОСТОЯТЕЛЬНЫЙ [Общий] Self-Sufficient
Вы сможете позаботиться о себе в жестких природных условиях и ситуациях.
Преимущества: Вы получаете +2 к проверкам умений Лечение и Выживание.

СВАРИТЬ ЗЕЛЬЕ [Создание Предмета] Brew Potion
Вы можете варить зелья, содержащие в себе заклинания. См. правила зелий в Книге Мастера.
Требования: Уровень заклинателя 3.
Преимущества: Вы можете создать зелье с любым заклинанием 3-го уровня или ниже (разумеется, вы должны его знать). Целью этого заклинания может быть одно или несколько существ. Приготовление зелья занимает 1 день. При создании зелья вы устанавливаете уровень заклинателя, способного кастануть это заклятие, который не должен быть выше вашего собственного уровня. Базовая цена зелья – это ее уровень, умноженный на уровень приготовившего ее заклинателя, и умноженный на 50 зм. Чтобы приготовить зелье, вы должны потратить 1/25 этой базовой цены в ОО и потратить сырья на половину этой базовой цены.
При приготовлении зелья, вы должны проделать все те действия, которые требуются для сотворения заклинания. После этого любой, кто выпьет это зелье, становится целью заклинания.
Если зелье содержит заклинание, для сотворения которого нужен дорогостоящий материальный компонент и/или расход ОО, то при его приготовлении нужно дополнительно потратить ОО и/или деньги на покупку материального компонента (если такая покупка вообще возможна). Это дополнительные затраты, и кроме них вам придется потратится и на базовую цену зелья.

СКРЫТНЫЙ [Общий] Stealthy
Вы отлично умеете вести себя бесшумно.
Преимущества: Вы получаете бонус +2 ко всем проверкам умений Прятаться и Бесшумное Передвижение.

СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ НА ОРУЖИИ [Общий; Воинский] Weapon Specialization
Выберите один тип оружия, например секиру, для которого вы уже выбрали навык Концентрация на Оружии. Вы также можете выбрать безоружную атаку или борьбу. Вы наносите больший урон этим оружием.
Требования: Владение выбранным оружием, Концентрация на выбранном оружии, уровень воина 4.
Преимущества: Вы получаете бонус +2 к броскам урона от избранного оружия.
Особенности: Вы можете получать этот навык многократно. Эффекты не складываются. Каждый раз, когда вы получаете этот навык, он применяется на новое оружие.

СПОСОБНОСТЬ К МАГИИ [Общий] Magical Aptitude
Вы имеете профессиональную сноровку в отношении магии.
Преимущества: Вы получаете бонус +2 ко всем проверкам умений Основы Магии и Использование Магического Устройства.

СТАРАТЕЛЬНЫЙ [Общий] Diligent
Ваша дотошность позволяет вам анализировать мелочные детали, которые другие попросту упускают из виду.
Преимущества: Вы получаете бонус +2 ко всем проверкам Оценки и Расшифровки.

СТРЕЛЬБА НА БЕГУ [Общий; Воинский] Shot On The Run
Вы хорошо обучены тактике дистанционного боя.
Требования: Лов 13, Уклонение, Подвижность, Выстрел в Упор, баз. бонус атаки +4.
Преимущества: При использовании действия атаки дистанционным оружием, вы можете передвигаться как до, так и после атаки, учитывая что ваше полное передвижение не превышает вашей скорости.

СХВАТЫВАНИЕ СТРЕЛ [Общий; Воинский] Snatch Arrows
Вы отлично ловите летящие в вас стрелы, болты, копья, дротики и прочие метательные снаряды.
Требования: Лов 15, Отражение Стрел, Улучшенная Безоружная Атака.
Преимущества: При использовании навыка Отражение Стрел, вы можете поймать объект, вместо того, чтобы просто отразить его. Метательное оружие, например копья и метательные топоры, могут быть немедленно брошены обратно (даже если сейчас не ваш ход) в того, кто их метнул в вас, или же оставить себе на будущее использование.
У вас как минимум должна быть свободна одна рука (нельзя ничего держать ею) для использования этого навыка.

СХОДСТВО С ЖИВОТНЫМ [Общий] Animal Affinity
У вас хорошие отношения с животными.
Преимущества: Вы получаете бонус +2 к проверкам Дрессировки и Верховой Езды.

ТОЧНЫЙ ВЫСТРЕЛ [Общий; Воинский] Presice Shot
Вы можете очень точно стрелять / метать предметы.
Требования: Выстрел в Упор.
Преимущества: Вы можете стрелять или метать предметы в противника, сражающегося в ближнем бою, без стандартного штрафа –4 к атаке (см. Стрельба или Метание в Ближний бой).

УБЕДИТЕЛЬНЫЙ [Общий] Persuasive
Вы умело используете слова и язык жестов.
Преимущества: Вы получаете бонус +2 к проверкам Блефа и Запугивания.

УВЕЛИЧИТЬ ЗАКЛИНАНИЕ [Метамагия] Enlarge Spell
Вы можете использовать заклинания дальше, чем обычно.
Преимущества: Вы можете изменить заклинание с радиусом действия близкое, среднее или дальнее, увеличив его дальность на 100%. Увеличенное заклинание ближнего радиуса действия теперь имеет дальность 50 ф + 5 ф за уровень, среднего радиуса действия – 200 ф + 20 ф за уровень, дальнего радиуса действия – 800 ф + 80 ф за уровень. Увеличенное заклинание использует слот на один уровень выше.
Заклинания, радиус действия которых не определен или отличается от перечисленных выше (например, заклинание касанием), не могут увеличить дальность.

УКЛОНЕНИЕ [Общий; Воинский] Dodge
Вы можете уклоняться от ударов.
Требования: Лов 13.
Преимущества: В течение вашего действия вы выбираете противника и получаете бонус уклонения +1 к КЗ против атак этого противника. Вы можете выбирать нового противника при каждом действии.
Обратите внимание: если что-либо заставляет вас терять ваш бонус Ловкости к КЗ (если он есть), то это заставит вас потерять и бонус уклонения. Кроме того, бонус уклонения (например, расовый бонус дварфа против великанов) складываются друг с другом, в отличие от большинства других типов бонусов.
УЛУЧШЕННАЯ БОРЬБА [Общий; Воинский] Improved Grapple
Вы умеете эффективно бороться с противником.
Требования: Лов 13, Боевой Опыт.
Преимущества: Вы не провоцируете атаку при возможности когда делаете атаку касанием для того, чтобы начать борьбу. Вы также получаете бонус +4 на все проверки борьбы, несмотря на то, кто начал борьбу – вы или ваш противник.
Без Навыка: Без этого навыка вы провоцируете атаку при возможности когда делаете атаку касанием для начала борьбы.
Особенности: Монах может выбрать этот навык как бонусный на 1-м уровне, даже если он не выполняет требований.

УЛУЧШЕННАЯ ИНИЦИАТИВА [Общий; Воинский] Improved Initiative
Ваша реакция в сражении обострена.
Преимущества: Вы получаете бонус +4 к проверкам на инициативу.

УЛУЧШЕННАЯ ПОДСЕЧКА [Общий; Воинский] Improved Trip
Вы умеете не только подсекать противников, но и атаковать их сразу после подсечки.
Требования: Инт 13, Боевой Опыт.
Преимущества: Вы не провоцируете атаку при возможности при проведении подсечки, когда вы безоружны. Вы также получаете бонус +4 к проверкам Силы при проведении подсечки.
Если вы успешно проводите подсечку, то получаете дополнительную рукопашную атаку против упавшего противника так, как будто вы не использовали свою атаку для подсечки. Например, на 11-м уровне Тордек получает три атаки с базовыми бонусами +11, +6 и +1. В текущем раунде он пытается провести подсечку против своего противника. Его первая попытка терпит неудачу (и расходуется его первая атака). Его вторая попытка успешна, и он тут же проводит рукопашную атаку с базовым бонусом +6 против этого противника. После этого он может использовать свою последнюю атаку +1.
Без навыка: Без этого навыка вы провоцируете атаку при возможности, когда вы безоружны. См. Подсечка.
Особенности: На 6-м уровне монах получает этот навык, даже если он не выполняет требований.
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 23.09.2008 22:23
УЛУЧШЕННОЕ ИЗГНАНИЕ [Общий] Improved Turning
Ваши попытки изгнания или устрашения нежити более мощные, чем обычно.
Требования: Способность изгнять или устрашать нежить.
Преимущества: Вы изгоняете или устрашаете нежить так, как если бы вы были уровнем выше в классе, дающем вам способность изгонять или устрашать нежить.

УЛУЧШЕННОЕ КОНТРЗАКЛИНАНИЕ [Общий] Improved Counterspell
Вы понимаете нюансы магии, противостоящей вам, и можете более эффективно отвечать противнику.
Преимущества: Для контрзаклинания вы можете использовать заклинание той же школы, одним или более уровнями выше, чем заклинание противника.
Без Навыка: Без этого навыка, вы можете контрзаклинать только тем же заклинанием или заклинанием, специально предназначенным для этих целей.

УЛУЧШЕННОЕ ОБЕЗОРУЖИВАНИЕ [Общий; Воинский] Improved Disarm
Вы знаете, как обезоружить противников в ближнем бою.
Требования: Инт 13, Боевой Опыт.
Преимущества: Вы не провоцируете атаку при возможности, когда пытаетесь разоружить противника, у него даже нет шанса разоружить вас. Вы также получаете бонус +4 к атаке при обезоруживании противника.
Без Навыка: См. обычные правила разоружения.
Особенности: Монах может выбрать этот навык как бонусный на 6-м уровне, даже если не выполняет требований.

УЛУЧШЕННЫЙ БЕЗОРУЖНЫЙ БОЙ
[Общий; Воинский] Improved Unarmed Strike
Вы искусны в сражении без оружия.
Преимущества: Вы считаетесь вооруженным, даже когда вы без оружия – вы не провоцируете атаку при возможности, атакуя вооруженных противников. Однако, вы получаете атаку при возможности против любого противника, который атакует вас без оружия.
В дополнение, ваша безоружная атака может наносить как обычный, так и стрессовый урон, по вашему выбору.
Без Навыка: Без этого навыка вы считаетесь безоружным при атаке голыми руками, и вы можете наносить только стрессовый урон этой атакой.
Особенности: Монах получает этот навык автоматически на 1-м уровне.

УЛУЧШЕННЫЙ БОЙ С ОРУЖИЕМ В ОБЕИХ РУКАХ
[Общий; Воинский] Improved Two-Weapon Fighting
Вы – эксперт в сражении с оружием в обеих руках.
Требования: Лов 17, Бой с Оружием в Обеих Руках, базовый бонус атаки +6.
Преимущества: Кроме дополнительной атаки оружием в неосновной руке вы получаете еще одну атаку с этим оружием, но со штрафом -5 (см. Таблицу 8-2: Штрафы Боя с Оружием в Обеих Руках).
Без навыка: Без этого навык вы получаете только одну дополнительную атаку с оружием в неосновной руке.
Особенности: На 6-м уровне следопыт, выбравший технику боя с оружием в двух руках основной, получает этот навык, даже если не выполняет требований, но только если носит легкий доспех или без доспеха.

УЛУЧШЕННЫЙ КРИТИЧЕСКИЙ УДАР [Общий; Воинский] Improved Critical
Выберите один тип оружия – например, длинный меч или двуручный топор. Навык дает вам опыт в нанесении большого урона этим оружием.
Требования: Навык Владения выбранным оружием, базовый бонус атаки +8.
Преимущества: При использовании выбранного оружия ваш диапазон критического урона удваивается. Например, диапазон критического урона для длинного меча – от 19 до 20 (два числа). Если персонаж, использующий длинный меч, приобретает навык Улучшенный Критический Удар для длинного меча, диапазон критического урона считается от 17 до 20 (четыре числа).
Особенности: Вы можете получить этот навык многократно. Эффект не складывается. Каждый раз, когда вы получаете навык, он применяется к новому виду оружия.
Этот эффект не складывается с любым другим подобным эффектом.

УЛУЧШЕННЫЙ НАТИСК [Общий; Воинский] Improved Bull Rush
Вы знаете, как оттолкнуть противников назад.
Требования: Сл 13+, Могучий Удар.
Преимущества: То же, что и Натиск, но без атаки при возможности со стороны вашего противника. Вы также получаете бонус +4 к проверке Силы.

УЛУЧШЕННЫЙ ПРОРЫВ [Общий; Воинский] Improved Overrun
Вы умеете сбивать противника с ног.
Требования: Сл 13, Могучий Удар.
Преимущества: Когда вы пытаетесь сбить противника с ног, последний может не противостоять вам. Вы получаете бонус +4 ко всем проверкам Силы при сбивании с ног.
Без Навыка: Без этого навыка противник противостоит вам или блокирует вас.

УЛУЧШЕННЫЙ ТОЧНЫЙ ВЫСТРЕЛ [Общий; Воинский] Improved Precise Shot
Ваши дистанционные атаки игнорируют укрытие и маскировку противника.
Требования: Лов 19, Выстрел в Упор, Точный Выстрел, базовый бонус атаки +11.
Преимущества: Ваши дистанционные атаки игнорируют бонус к КЗ, дарованый за какое-либо общее укрытие, и шанс на промах, дарованый за общую маскировку. Общее укрытие и общая маскировка сохраняют для жертвы остальные преимущества.
В дополнение, когда вы стреляете или метаете, используя дистанционное оружие, в борющегося противника, то вы автоматически попадаете в выбранного оппонента.
Без Навыка: См. правила по укрытию и маскировке. Без этого навыка персонаж, использующий дистанционную атаку против борющегося противника, должен сделать бросок, чтобы определить, в кого из двух борящихся он попал.
Особенности: На 11-м уровне следопыт, выбравший стрельбу из лука основной техникой боя, получает этот навык автоматически, даже если не выполняет требований, но только если носит легкий доспех или без доспеха.

УЛУЧШЕННЫЙ УДАР ЩИТОМ [Общий; Воинский] Improved Shield Bash
Вы умеете эффективно использовать щит как оружие.
Требования: Владение Щитом.
Преимущества: При попытке провести удар щитом, вы сохраняете бонус за щит к КЗ.
Без Навыка: Без этого навыка вы до следующего хода теряете бонус за щит к КЗ при атаке щитом.

УЛУЧШЕННЫЙ ФИНТ [Общий; Воинский] Improved Feint
Вы умеете сбивать противника с толку во время боя.
Требования: Инт 13, Боевой Опыт.
Преимущества: Вы можете сделать проверку Блефа для проведения финта в бою, в качестве действия, эквивалентного передвижению.
Без Навыка: Финт в бою – стандартное действие.

УЛУЧШЕННЫЙ УДАР ПО ОРУЖИЮ [Общий; Воинский] Improved Sunder
Вы умеете Вы умеете сбивать противника с толку во время боя.
Требования: Сл 13, Могучий Удар.
Преимущества: Когда вы атакуете объект в руках противника (оружие или щит), то вы не провоцируете атаку при возможности (см. Удар По Оружию в Главе 8: Основы Боя). Вы также получаете бонус +4 к броскам атаки при проведении атаки объекта в руках оппонента.
Без Навыка: Без этого навыка вы провоцируете атаку при возможности со стороны того, по чьему объекту вы бьете.

УРАГАННАЯ АТАКА [Общий; Воинский] Whirlwind Attack
Вы можете атаковать ближайших противников удивительной, вращающейся атакой.
Требования: Лов 13, Инт 13, Боевой Опыт, Уклонение, Подвижность, Атака с Ходу, базовый бонус атаки +4..
Преимущества: Когда вы используете действие полной атаки, вы можете заменить ваши обычные атаки и провести одну атаку ближнего боя с полным базовым бонусом атаки против каждого оппонента в пределах досягаемости.
При использовании этого навыка, вы также лишаетесь всех бонусов и дополнительных атак, дарованых другими навыками и способностями (например, навык Рассечение или заклинание спешка).
Без Навыка: Без этого навыка вы провоцируете атаку при возможности со стороны того, по чьему объекту вы бьете.

УСИЛИТЬ ЗАКЛИНАНИЕ [Метамагия] Empower Spell
Вы используете заклинание с максимальным эффектом.
Преимущества: Все переменные числовые значения улучшенного заклинания увеличиваются наполовину. Улучшенное заклинание причиняет урон в полтора больше, вылечивает количество хитов в полтора раза больше, воздействует на число целей в полтора раза большее и т.д. Например, улучшенная волшебная стрела наносит в полтора раза больший урон (1d4+1, результат умножаем на 1.5 для каждой стрелы). Спасброски и броски рассеивающих заклинаний остаются как есть. Заклинания без случайных чисел не могут быть улучшены. Улучшенное заклинание занимает слот на два уровня выше, чем фактический уровень заклинания.

УСИЛЕННЫЙ ПРИЗЫВ [Общий] Augment Summoning
Вы призываете более сильных существ.
Требования: Концентрация на заклинании (Чары).
Преимущества: Каждое призванное вами существо получает +4 к Силе и Т
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 23.09.2008 22:24
Телосложению на все время действия заклинания.

ФЕХТОВАНИЕ ЛЕГКИМ ОРУЖИЕМ [Общий; Воинский] Weapon Finesse
Вы искусны в обращении с оружием, которое требует больше ловкости, чем силы.
Требования: Базовый бонус атаки +1 и выше.
Преимущества: При использовании легкого оружия, рапиры, хлыста или цепи с шипами против существа вашего размера – вы можете использовать при броске атаки модификатор Ловкости вместо вашего модификатора Силы. Для поддержания равновесия вам понадобится вторая рука, и, если вы несете щит, надо применять штраф проверки щита к броску атаки.
Особенности: Естественное оружие всегда считается легким.
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 24.09.2008 18:07
Как выглядит ваш персонаж? Сколько ему лет? Какое впечатление производит при первой встрече? Молится ли он богам, и если да, то каким? Как он стал искателем приключений?
Эта глава поможет вам определить индивидуальность вашего персонажа. Эти детали сделают его более живым, как главного героя книги или кино. Для многих игроков весь интерес заключен здесь, в отыгрыше.
Если вы играете впервые, лучше просто наметить детали. Со временем вы сможете создать такой персонаж, каким вы его видите. Вы разовьете его черты, как автор развивает черты своих героев.
Эта глава рассказывает о мировоззрении (о месте персонажа между добром и злом), о религии (боге или богах персонажа), о личных данных (имя, пол, возраст и т.д.), и описании личности.
МИРОВОЗЗРЕНИЕ
"В церкви Пелора хранится древний фолиант. Каждый раз, когда храм нанимает искателей приключений для выполнения самых опасных и важных заданий, этот фолиант выносят из хранилища, и каждый, кто хочет участвовать в миссии, должен его целовать. Если сердце того, кто его целует, полно злобы, ему не миновать сокрушительного удара святой силы. Те же, кто по натуре не злобен, но и не добр, будут оглушены силой фолианта. И лишь чистые сердцем и мыслями могут целовать фолиант без опаски – только таких церковь посылает в свои миссии."
Добро и Зло в игре – не философские понятия. Это силы, которые определяют бытие.
Демоны в человеческом обличье захватывают земли, обращая людей к злу. Святые защищают своих прихожан с помощью сил света. Злые жрецы приносят кровавые жертвы, привлекая внимание темных богов и веря в то, что их ждет награда после смерти. Крестоносцы и паладины выжигают зло и выкорчевывают его корни, отлично понимая, что не стоит цепляться за свою короткую жизнь. Завоеватели пытаются использовать сверхъестественные силы, пророки добрых и злых богов обещают им помощь в обмен на верность их божеству.
Положение персонажа или существа по отношению к добру и злу, а также отношение его к закону и обществу представлено параметром “мировоззрение”. Мировоззрение бывает девяти видов: ортодоксально добрый, нейтрально добрый, хаотично добрый, ортодоксально нейтральный, нейтральный, хаотично нейтральный, ортодоксально злой, нейтрально злой, хаотично злой.
Выберите мировоззрение своего персонажа, учитывая расовые и классовые ограничения. Обычно персонажи игроков добрые или нейтральные, злое мировоззрение скорее характерно для монстров и некоторых NPC.
Мировоззрение – это инструмент для развития личности вашего персонажа. Это не смирительная рубашка ограничений. Каждый из девяти типов мировоззрения все еще предоставляет широкие возможности для свободного поведения персонажа, его философских воззрений, так что два ортодоксально добрых персонажа могут значительно отличаться друг от друга. Кроме того, очень немногие люди всегда следуют своим принципам. Ортодоксально добрый персонаж, может, например, быть жадным (хотя, скорее всего, это должен быть его единственный недостаток). Также, почти все люди меняются со временем. Добрый персонаж может со временем потерять стойкость и приобрести пагубные привычки, нейтральный может быть вдохновлен чьим-либо примером и начать правильную жизнь, стать добрым и т.д.
Выбор мировоззрения вашего персонажа – это выбор пути отыгрыша персонажа. Если же действия вашего персонажа более не соответствует тому мировоззрению, который вы выбрали, Мастер может решить, что мировоззрение вашего персонажа изменилось из-за каких-то действий.

ШКАЛА ДОБРО-ЗЛО
Добрые персонажи и существа защищают простых мирных людей, в то время как злые стремятся поработить либо уничтожить их – либо ради своей выгоды, либо просто для забавы.
"Добро" подразумевает альтруизм, уважение к чужой жизни, чужим чувствам и чужой свободе.
"Зло" подразумевает подавление, угнетение и убийство других. У некоторых злых существ просто нет сострадания к другим, и они убивают без злости, просто потому, что им это выгодно в данный момент. Другие активно распространяют зло, убивая других ради собственного удовольствия или платя, таким образом, кровавую дань кому-нибудь из темных богов или повелителей.
Существа, в целом нейтральные, как правило, против убийств невинных людей, однако они вряд ли станут жертвовать собой ради защиты других. Для нейтрала важно, чтобы все было хорошо у него и его близких – друзей, семьи, возможно, даже страны – ради них он вполне может пожертвовать своими интересами, но не ради какого-нибудь бродяги, которого он видит в первый и возможно в последний раз.
В некоторых случаях выбор человека между добром и злом вполне сознателен – как, например, выбор паладина, идущего путем света, или выбор темного клирика, приносящего страдания всем вокруг себя. Однако для многих людей один из путей – тьма или свет – это путь, по которому они лишь идут, но которые не выбирают. Выбор нейтрального пути – между добром и злом – обычно следствие нежелания принять чью-либо сторону, однако иногда этот путь выбирают сознательно, стремясь к балансу сил в мире. Такие нейтралы считают, что ни одна из сторон не должна побеждать в конфликте зла и добра – обычно это связано с какой-либо специфической философской концепцией (например, утверждающей, что как только прекратится это противостояние, наступит конец света).
Животные из-за неспособности дать адекватную оценку своих действий с точки зрения морали считаются нейтральными. Даже тигры-людоеды нейтральны, так как убивают не по каким-либо добрым или злым причинам, а из-за голода или опасности.

ШКАЛА ЗАКОН-ХАОС
Ортодоксальные персонажи не лгут, держат свое слово, уважают власть, традиции и осуждают тех, кто не выполняет свои обязанности. Хаотичные персонажи следуют своим представлениям о том, что и как им следует делать, не любят, когда ими пытаются командовать, не противятся новым идеям, даже если те перечат традициям и могут легко отказаться от своего обещания.
“Закон” подразумевает честь, которая цениться выше жизни, беспрекословное повиновение старшим, строгую дисциплину. С другой стороны, чрезмерная законопослушность – это и узость мышления, и реакционное отношение ко всему новому, и неспособность адаптироваться к новым условиям. Законопослушные персонажи считают, что подчинение законам есть обязанность каждого, потому что, объединившись, люди становятся сильнее – так, например, хорошо организованная армия сильнее разрозненной толпы, даже если последняя больше.
“Хаос” подразумевает личную свободу, способность легко адаптироваться и гибкость мышления. С другой стороны, хаотичность – это безрассудство, безответственность, принципиальное неподчинение власти и, как следствие, неспособность согласовать свои действия и объединяться с другими. Хаотичные персонажи считают, что только неограниченная свобода личности позволяет индивидууму полностью реализовать себя на благо общества, в котором он живет.
Нейтральные персонажи, хотя и уважают закон, но считают, что он не должен их слишком притеснять. Вряд ли они будут открыто восставать против существующего закона, но не считают себя обязанными следовать ему всегда и во всем. Они скорее честны, но могут быть соблазнены на обман деньгами или еще чем-нибудь.
Выбор между законностью и хаотичностью может быть сознательным, но обычно это просто черта индивидуума. Нейтральные персонажи, как и в случае с добром и злом, обычно просто не решаются на выбор той или иной стороны. Некоторые, однако, считают что нейтральность превыше порядка или хаоса, поскольку у каждой из сторон есть свои недостатки.
Животные не способны к разумному выбору между хаотичностью или законностью, потому считаются нейтральными – хотя собаки обычно верны хозяевам, а кошки по природе своей независимы, они не могут выбирать, а потому не могут быть действительно хаотичны или законны.
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 24.09.2008 18:21
ДЕВЯТЬ ТИПОВ МИРОВОЗЗРЕНИЯ
Две шкалы (добро-зло и закон-хаос) определяют девять различных типов мировоззрения. Далее приведены описания наиболее типичных представителей каждого из мировоззрений. Помните, у каждого есть индивидуальные особенности, и ваш персонаж может и должен отличаться от “типичного представителя” выбранного вами мировоззрения. Используйте описание как пример, а не как руководство к действию.
Внимание: мировоззрение персонажей, как правило, одно из первых шести, а остальные – злые – обычно встречаются только у монстров и негодяев.

Ортодоксально-добрый, “Крестоносец”: Ортодоксально-добрый персонаж действует так, как обычно действует добрый персонаж. В нем сочетается твердое стремление к борьбе со злом, железная дисциплина, алмазная твердость и непоколебимость. Он всегда честен, всегда держит слово, всегда помогает нуждающимся и всегда выступает против любой несправедливости. Ортодоксально-добрый персонаж ненавидит безнаказанные злодеяния. Паладин - беспощадный воин и благородный лорд, непоколебимый защитник слабых, без сомнения, ортодоксально-добр.
Сильная сторона ортодоксально-доброго персонажа – сочетание чести и милосердия.
Нейтрально-добрый, “Благодетель”: Нейтрально-добрый персонаж делает добро другим, потому, что его сердце велит ему так. Он посвящает всего себя без остатка помощи другим. И хотя он сотрудничает с правителями и королями, он никогда не служит им. Cвященник, помогающий ближним в их нуждах, нейтрально-добр.
Доминирующая черта в характере нейтрально-доброго персонажа – доброта.
Наиболее привлекательная черта нейтрально-доброго персонажа это способность делать добро, не оглядываясь на мнение стоящих выше по социальной лестнице.
Хаотично-добрый, “Мятежник”: Хаотично-добрый персонаж действует так, как подсказывает ему его собственные чувства, не оглядываясь на мнение других. Он идет своим собственным путем, но этот путь указывает его добрая душа. Он верит в доброту, но считает, что она должна исходить из людских сердец, а не со страниц книг и сводов законов. Хаотично-добрый персонаж не любит, когда кто-то указывает кому-то что и как делать, и не потерпит, если кто-нибудь попробует указать это ему. Следопыт, подстерегающий в лесу жадных сборщиков налогов и прислужников злого барона, хаотично-добр.
Сильная сторона хаотично-доброго персонажа в сочетании доброго сердца и свободного духа.
Ортодоксально-нейтральный, “Судья”: Ортодоксально-нейтральный персонаж действует так, как предписывает закон, традиции или собственный моральный кодекс. Первостепенное значение для него имеет порядок и организация. Он может верить как в собственный кодекс чести, так и в кодекс и законы правительства и государства. Монах, следующий путем своего учения и не обращающий внимания как на нужды бедных, так и на искушения мирскими благами, ортодоксально-нейтрален.
Доминирующая черта в ортодоксально-нейтрального персонажа – любовь к закону.
Сильные стороны ортдоксально-нейтрального персонажа – его надежность и честность без фанатичности.
Нейтральный, “Колеблющийся”: Нейтральный персонаж не отдает предпочтение ни одному из путей как в выборе между добром и злом, так и в выборе между хаосом и порядком. Обычно нейтральность является скорее не выбором, а неспособностью выбрать. Персонаж такого типа (не способный выбирать) считает, что добро лучше зла, но по каким-либо причинам не может или не хочет следовать путем добра, когда этот путь требует от него каких-либо затрат, будь то деньги или необходимость подвергать свою жизнь опасности ради других. Такой персонаж предпочтет жить среди добрых соседей и с добрым королем. Вполне возможно, он будет защищать таких соседей и короля, однако вряд ли добровольно отдаст за них свою жизнь. Маг, посвятивший себя полностью своему искусству, нейтрален.
Однако существует и другой тип нейтралов – персонажи, посвятившие себя философии нейтральности. Эти персонажи видят в добре, зле, порядке и хаосе опасные крайности и считают, что путь нейтральности это наиболее сбалансированный путь «для долгой дороги».
Доминирующая черта в характере нейтрального персонажа - нейтральность.
Лучшая сторона нейтрального мировоззрения в том, что он поступает так, как сам считает нужным.
Хаотично-нейтральный, “Свободный духом”: Хаотично-нейтральный персонаж следует своим капризам. Он законченный индивидуалист. Он ценит свою свободу, но не считает себя обязанным защищать свободу других. Он не любит подчиняться или ограничивать себя в чем-либо, не чтит традиции. Хаотично нейтральные персонажи хоть и могут разрушать общественные организации, но если и делают это, то не для установления общемировой анархии. Для этого нужна мотивация – либо добрая (чтобы все жили свободно) либо злая (разделить людей и посеять между ними вражду). Странствующий бард, зарабатывающий себе на жизнь своим остроумием, хаотично-нейтрален.
Доминирующая черта хаотично-нейтрального персонажа – хаотичность.
Помните, что хотя хаотично-нейтральный персонаж порой непредсказуем, но все же не станет переплывать бурную реку, если можно безопасно перейти ее по мосту.
Привлекательные стороны хаотично-нейтрального мировоззрения в том, что оно предоставляет полную свободу как от подчинения старшим, так и от фанатичной преданности добру.
Ортодоксально-злой, “Тиран”: Ортодоксально-злой персонаж всегда сам берет то, что ему нужно, ограничиваясь лишь собственными представлениями о правилах и не считаясь с тем, что причиняет другим боль. Он заботится о соблюдении традиций и законов, но не о свободе и нуждах других. Он “играет по правилам”, но никогда не проявляет милосердия и сострадания. Он стремиться заполучить власть, но также может быть верным слугой своего Хозяина. Он судит об окружающих не по их поступкам, а по их расе, религиозной принадлежности и положении на социальной лестнице. Он старается не нарушать законы и обещания – это объясняется частично его природой, а частично тем, что законы, если их не нарушать, неплохо защищают от недоброжелателей. У некоторых ортоксально-злых персонажей бывают табу – например, кто-то принципиально не совершает хладнокровных убийств (что не помешает ему нанять убийцу для обхода этой проблемы), или, скажем, не трогает детей. Эти табу заводятся из-за того, что ортодоксально злые персонажи считают себя выше беспринципных злодеев и думают, что подобные проявления благородства причисляют их к “высшей касте” злодеев. Коварный барон, который правит железной рукой, плетет интриги с целью расширения своих владений и ни в грош не ставит жизнь любого из своих подданных, ортодоксально-зол.
Некоторые ортодоксально-злые персонажи фанатично преданы идее зла, так же как паладины, например, преданы идее добра. Такие персонажи получают удовольствие, причиняя боль другим и распространяя зло вокруг себя. Иногда распространение зла является платой злому божеству или другому хозяину.
Ортодоксально-злых персонажей иногда называют “дьявольскими”, потому что дьяволы – воплощения ортодоксально-злого мировоззрения.
Ортодоксально-злые персонажи опасны тем, что методично плетут свою паутину зла и часто с ее помощью держат в страхе и повиновении множество живых существ.
Нейтрально-злой, “Злодей”: Нейтрально-злой персонаж делает все, что ему нравиться, если это не влечет за собой неприятностей (если знает, что его не поймают и не накажут). Он живет только для себя и делает только то, что доставляет ему удовольствие, или ведет к тому, что он приобретает что-либо, доставляющее ему удовольствие (богатство, власть и т.п.) не считаясь ни с какими моральными аспектами. Нейтрально злые персонажи будут убивать, если им это нравиться и если впоследствии их не смогут за это наказать; если же нейтрально-злому персонажу не доставляет удовольствие убийство ради убийства, он все равно не остановится перед ним, если кто-то будет стоять между ним и его целью. Нейтрально-злые персонажи никогда не жалеют своих жертв – они просто не придают значения чувствам других людей. Он не испытывает симпатии к законам и не питает иллюзий насчет того, что след
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 24.09.2008 18:22
следование законам сделает его лучше и благороднее. С другой стороны, у него нет такого вздорного характера и любви к конфликтам, как у хаотично-злого персонажа. Разбойник, убивающий и грабящий путников на дороге ради денег и драгоценностей, нейтрально-зол.
Некоторые нейтрально-злые персонажи верят во зло как в идеал и совершают зло для продвижения своего идеала. Обычно это члены сект, поклоняющихся злым богам и подпольных обществ.
Доминирующая черта характера нейтрально-злого персонажа - злоба.
Нейтрально-злые персонажи опасны тем, что представляют собой зло в чистом виде без понятия о чести.
Хаотично-злой, “Разрушитель”: Хаотично-злой персонаж делает то, что подсказывают ему его жадность, ненависть к другим или страсть к разрушениям. Он вспыльчив, порочен, жесток и непредсказуем. Если он – обычный человек без особого философского мировоззрения, то он просто безжалостный и жестокий. Если же он распространяет зло в соответствии с каким-либо учением или культом, он обладает всеми вышеописанными качествами удвоенной силы. К счастью, такие люди не способны к организации и совместным хорошо спланированным действиям. Как правило, хаотично-злых персонажей может заставить действовать вместе только сила – будь то сила лидера, убивающего непокорных, или внешняя угроза – вроде входа, баронской дружины в лес с целью искоренения всех разбойников. Если в группе хаотично-злых существ наметился лидер, он проживет ровно до тех пор, пока сможет противостоять покушениям на себя. Сумасшедший волшебник, опустошающий все вокруг себя, мстящий всему живому и кое-чему из неживого, хаотично-зол.
Хаотично-злых персонажей иногда называют “демоническими” потому что демоны – воплощения хаотично-злого мировоззрения.
Хаотично-злые существа опасны тем, что ненавидят и уничтожают не только красоту и жизнь, но вообще любое творение, в котором воплощена красота и жизнь.

РЕЛИГИЯ
Богов много. Некоторым, например, Пелору, богу солнца, построены огромные соборы, устраивают огромные шествия по улицам больших городов в святые дни. У других, как у Эритнула, бога убийств, все храмы расположены только в укромных местах и злых странах. Обычно боги представлены на земле в основном их клириками, но, кроме них, у богов бывают и другие последователи, более или менее соответствующие стандартам веры. Типичный обыватель поклоняется богу, которому он вручает заботу о своей жизни и благополучии. Весьма благоразумно уважать и молиться другим богам в подходящее время. Например, последователю Пелора вполне простительно перед дальним путешествием принести жертву Фарлэнгу, богу дорог и путешественников. Ну, разумеется, если основное божество не против. Однако некоторые люди в нужде возносят темные молитвы темным божествам. Такие молитвы произносятся шепотом, чтоб никто не подслушал.
Боги представляют собой воплощения различных аспектов человеческой жизни – добра и зла, закона и хаоса, жизни и смерти, знаний и природы. Кроме того, у нелюдей также есть и расовые боги (см. Таблицу 6–2: Боги Различных Рас). Персонаж не может стать клириком такого бога, если он не принадлежит к расе, которая не находится под его (бога) покровительством, но может жить в соответствии с правилами поклонения этому богу. Клирики богов, не покровительствующих какой-либо одной расе (тот же Пелор, например), не ограничены в выборе расы.
Божества некоторых типов монстров описаны в Бестиарии. Существуют также множество божеств кроме тех, что описаны здесь и в Бестиарии.
Ваш персонаж может иметь бога-покровителя, а может и не иметь. Если вы решите, что да, прежде чем выбрать кого-то, посмотрите, какие боги наиболее подходят для выбранного вами класса, расы и мировоззрения (в Таблицах 6–2 и 6–3). Если ваш персонаж клирик, то выбор божества повлияет на его способности. Игрокам с персонажами-клириками неплохо было бы прочитать страницу 31 из “Божеств, Доменов и Заклинаний Доменов” перед выбором божества – описания различных богов и богинь, данные там, помогут им принять решение.


Боги Различных Рас
Человек -- Определяется только классом и мировоззрением
Дварф -- Мораддин, или по классу и мировоззрению
Эльф -- Кореллон Ларетиан, Элонна, или по классу и мировоззрению
Гном -- Гарл Глиттергольд, Элонна, или по классу и мировоззрению
Полуэльф -- Кореллон Ларетиан, Элонна, или по классу и мировоззрению
Орк -- Груумш, или по классу и мировоззрению
Полурослик -- Йондалла, Элонна, или по классу и мировоззрению

Типичные Божества Различных Классов
Варвар -- Корд (ХД), Обад-Хай (Н), Эритнул (ХЗ)
Бард -- Пелор (НД), Фарлэнг (Н), Олидаммара (ХН)
Клирик -- Любой
Друид -- Обад-Хай (Н)
Воин -- Хиеронеус (ОД), Корд (ХД), Св. Катберт (ОН), Хекстор (ОЗ), Эритнул (ХЗ)
Маг-иллюзионист -- Боккоб (Н)
Некромант -- Ви Яс (ОН), Нерулл (НЗ)
Монах -- Хиеронеус (ОД), Св. Катберт (ОН), Хекстор (ОЗ)
Паладин -- Хиеронеус (ОД)
Следопыт -- Элонна (НД), Обад-Хай (Н)
Плут -- Олидаммара (ХЗ), Нерулл (НЗ), Векна (НЗ), Эритнул (ХЗ)
Колдун -- Ви Яс (ОН), Боккоб (Н), Векна (НЗ)
Маг -- Ви Яс (ОН), Боккоб (Н), Векна (НЗ)

Обозначения: Д - добрый, Н – нейтральный, О – ортодоксальный, З – злой, Х – хаотичный (напр. ОД – ортодоксально-добрый)

БОЖЕСТВА
Существа по всему миру существа поклоняются огромному числу разных божеств. Ниже описаны самые популярные среди разных рас, среди приключенцев и среди злодеев боги.

Боккоб
Ударение на первом «о». Бог Магии. Нейтральный. Также зовется: Беззаботным, Лордом Всея Магии и Арихимагом Богов. Боккоб особо не интересуется миром смертных. Как бог магии и знания он популярен среди колдунов, магов и волшебников. Его домены это Знание, Магия и Обман. Его оружие – посох.

Векна
Векна (ударение на «е») – нейтрально-злой бог секретов и тайн. Также зовется: Искалеченный Лорд, Шепчущийся и Владелец Всего Спрятанного и Засекреченного. Векна покровительствует тем, кто скрывается и просто людям, у которых есть тайны. Его домены это Зло, Знание и Магия. Обычно выглядит как лич без левого глаза и левой руки (он их потерял в драке со своим лейтенантом-предателем Касом). Его оружие – кинжал.

Ви Яс
Ви Яс – богиня смерти и магии, ортодоксально-нейтральная. Ее называют Богиней-Ведьмой, Рубиновой Чародейкой и Стражницей Смерти. Ви Яс требует подчинения от своих последователей. Мало храмов воздвигнуто в ее честь, но многие могучие волшебники и чародеи (в особенности некроманты) поклоняются ей. Ее домены это Смерть, Закон и Магия. Ее оружие – кинжал.

Гарл Сияющее Золото
Гарл Сияющее Золото нейтрально добрый. Его также называют Шутник, Бдительный Защитник, Бесценный Самоцвет и Искрящийся Остроумием. Гарл Глиттергольд нашел гномов и привел их в большой мир. С тех пор он стал их защитником. Он покровительствует юмору, шуткам и обработке самоцветов. Его домены это Добро, Защита и Обман. Его оружие – боевой топор. Он известен своими смешными шутками и розыгрышами. Достоверно известно также, что объекты этих шуток и розыгрышей редко над ними смеялись. С тех пор, как Гарл разрушил (смеха ради, конечно) пещеру Куртулмака, бога кобольдов, эти двое стали непримиримыми врагами.

Груумш
Груумш (или Громш), ортодоксально-злой бог орков. Его называют Одноглазым и Тем, Кто Никогда Не Спит. Груумш – верховный бог орков. Он призывает своих последователей быть сильными, вырезать всех слабых и завоевать все исконно орочьи земли – то есть вообще все земли. Его домены это Хаос, Зло, Сила и Война. Его оружие – копье. Не любит Кореллона Ларетиана, Мораддина и их последователей. В давние времена Кореллон Ларетиан вырвал у него глаз.

Йондалла
Йондалла (ударение на второй слог) – ортодоксально-добрая богиня полуросликов. Ее называют Защитницей и Заступницей, Нежной Правительницей и Священной. Йондалла – творец и защитник полуросликов. Их защита – ее основное занятие, так что ее последователи надеются спокойно, безбедно и безопасно жить под ее защитой. Ее домены - Добро, Закон и Защита. Ее оружие – короткий меч.



Корд
Корд – хаотично добрый бог силы. Иногда его называют Драчуном. Корд – покровитель а
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 24.09.2008 18:24
атлетов, в особенности борцов. Его почитают воины, варвары и плуты. Его домены - Хаос, Добро, Удача и Сила. Его оружие – большой тяжелый эспадрон.

Кореллон Ларетиан
Бог эльфов, Кореллон Ларетиан, хаотично-добр. Имена – Создатель эльфов, Защитник Жизни и Правитель Эльфов. Кореллон Ларетиан – создатель и защитник расы эльфов. Он управляет вещами, милыми сердцу каждого эльфа – магией, музыкой, искусствами, ремеслами, поэзией и междоусобицами. Ему поклоняются эльфы, полуэльфы и барды. Его домены это Хаос, Добро, Защита и Война. Его оружие – длинный меч. Ненавидит Груумша – бога орков, ибо в сражении с ним лишил Груумша одного глаза, после чего тот получил прозвище «Одноглазый Бог».

Мораддин
Мораддин (ударение на «о») – ортодоксально-добрый бог дварфов. Его называют Кователем Душ, Отцом дварфов, Всеотцом и Творцом. Он выковал дварфов из металла и драгоценных камней и вдохнул в них жизнь. Он управляет искусствами и знаниями дварфов: кузнечным делом, механикой и войной. Его домены это Земля, Добро, Закон и Защита. Его оружие – боевой молот.

Нерулл
Нерулл (ударение на «е») – нейтрально-злой бог смерти. Также известен под кличками: Мрачный Жнец, Противник Всего Живого, Ненавидящий Жизнь, Несущий Тьму, Король Мрака. Неруллу поклоняются те, кто ищет зла ради собственного удовольствия или выгоды. Его домены это Смерть, Зло и Хитрость. Обычно выглядит как скелет в балахоне с косой в руках.

Обад-Хай
Обад-Хай (ударение на первом и втором «а») – нейтральный бог природы. Его также называют Шалм. Обад-Хай управляет дикой природой, и все, кто живет в гармонии с ней – его друзья. Варвары, следопыты и друиды иногда поклоняются ему. Его домены это Воздух, Животные, Земля, Огонь, Растения и Вода. Из-за стремления Обад-Хая во всем строго придерживаться нейтральности он конкурент Элонны. Обад-Хай играет на шалме (двойная тростниковая дудочка) – от него и получил свое прозвище. Его оружие – посох.

Олидаммара
Олидаммара (произносится как сложное слово – первое ударение на первом «а», второе – на втором) – хаотично-нейтральный бог плутов. Его называют Смеющийся Плут. Олидаммара также бог пьянства, разврата и песен (особенно неприличных). Он бродяга и мастер маскировки. У него мало храмов, но на многих празднествах в его честь звучат тосты, речи и гимны. Его почитают
барды и плуты. Его домены – Хаос, Удача и Обман. Его оружие – рапира.

Пелор
Пелор (ударение на «е») – нейтрально-добрый бог солнца. Его называют Сияющим. Пелор сделал много добра, он помощник нуждающихся и враг всего злого. Ему в основном поклоняются обычные люди, а его клириков везде хорошо принимают. Среди его поклонников – следопыты и барды. Его домены – Добро, Лечение, Сила и Солнце. Его оружие – булава.

Св. Катберт
Св. Катберт (ударение на «а») – ортодоксально-нейтральный бог возмездия. Св. Катберт отрицает месть, но считает, что каждый, кто нарушил закон, должен быть наказан. Из-за того, что злые существа чаще нарушают закон, чем добрые, от Св. Катберта более страдают злые, чем добрые, хотя он и не добр по натуре. (Его клирики не могут быть злыми). Его домены это Разрушение, Закон, Защита и Сила. Его оружие – булава.

Фарлэнг
Фарлэнг (ударение на втором слоге) – нейтральный бог дорог. Его называют Живущим за Горизонтом. Обычно его храмы находятся на оживленных трактах. Барды, путешественники и купцы поклоняются Фарлэнгу. Его домены это Удача, Защита и Путешествие. Его оружие – посох.

Хекстор
Хекстор (ударение на «е») – ортодоксально-злой бог тирании. Его также называют Злым Воином, Герольдом Ада и Бичом Сражений. У него шесть рук, чтобы держать в три раза больше оружия. Любит конфликты, войны и разрушения. Хекстора почитают злые воины и монахи. Его оружие – цеп. Его домены – Разрушение, Зло, Закон и Война. Своих последователей он по большей части посылает творить зло, уничтожить последователей Хиеронеуса. Хекстор и Хиеронеус – сводные братья.

Хиеронеус
Хиеронеус (ударение на «о») – ортодоксально-добрый бог доблести. Прозван Непобедимым. Хиеронеус покровительствует правосудию, доблести, галантности и чести. Его домены это Добро, Закон и Война. Его оружие – длинный меч, и он почитается паладинами, добрыми воинами и добрыми монахами. Его главный враг – Хекстор, его сводный брат.

Элонна
Элонна (ударение на втором слоге ) – нейтрально-добрая лесная богиня. Обычно ее так и называют – Элонна Лесная. Элонна покровительствует всем людям, живущим в лесу или любящим леса. Иногда она выглядит как эльф, а иногда как человек и особенно любит эльфов, гномов, полуэльфов и полуросликов. Кроме того, ей поклоняются следопыты и друиды. Ее домены это Животные, Добро, Растения и Солнце. Ее оружие – длинный меч.

Эритнул
Эритнул (ударение на «и»), бог убийств, хаотично-злой. Его титул – Убивший Многих. Эритнулу нравится паника и убийства. В цивилизованных странах его поклонники (злые воины, варвары и плуты) объединяются в небольшие преступные секты. В диких краях злые варвары, гнолли, буки, огры и тролли, как правило, поклоняются ему. Его домены – Хаос, Зло, Обман и Война. Его оружие - Моргенштерн с тупым каменным навершием.

"НАСТРОЙКА"
ВАШЕГО ПЕРСОНАЖА
Для того чтобы ваш персонаж получился действительно уникальным, можно даже выходить за рамки стандартных правил. Конечно, Мастер (Я, в смысле) должен дать согласие на это.
Раса: Данные в описании расы даны для большинства существ каждой расы, но не для всех. Например, вы можете создать дварфа, которого в молодости изгнали из общины, или он каким-либо образом потерялся, или сам оттуда ушел. После этого он был подобран людской семьей и воспитан среди людей. Тогда у этого дварфа должны были остаться врожденные качества дварфов (высокое Телосложение, низкая Харизма, темновидение и стойкость к ядам и заклинаниям), но у него не будет культурных отличий от людей (обработка камней, бонусы атаки к гоблинам и оркам, бонус уклонения от атак, бонусы к Оценке и Ремеслу, проверки, относящиеся к камню и металлу, любимый класс-воин и, возможно, даже дварфийский язык). В этом случае уместно поговорить с Мастером насчет компенсации культурных особенностей.
Класс: У некоторых классов есть большой выбор для “настройки” вашего персонажа. С разрешения Мастера, однако, вы можете изменить некоторые классовые особенности вашего персонажа. Например, воин, работавший на Гильдию Воров в качестве ударной силы, и пытающийся устроится на работу в качестве телохранителя, может носить только воровские доспехи, владеть только воровским оружием, иметь четыре единицы умений вместо двух и иметь доступ к умениям Тонкий Намек и Блеф. В остальном он будет обычным воином.
Умения и Навыки: Вы можете называть свои умения, навыки и классовые особенности как хотите. Если умение “подкрадываться” вам нравится больше, чем “двигаться бесшумно”, можете записать в листе игрока умение “подкрадываться”. А какой-нибудь монах может называть то же умение “хождением по рисовой бумаге”. Только, если будете очень уж запутанные названия давать, обьясните в скобочках, шо это такое. А то я потом неделю буду сидеть и думать, что за умение такое -- "Биология (Шушпанчики)".
Вы также можете предложить свое умение, которое может быть у вашего персонажа.
Снаряжение: Экипировка вашего персонажа может выглядеть так, как вы сами этого захотите (в разумных пределах). Например, у одного воина меч может быть простым кустарным куском железа с рукояткой, а у другого -- "Искусно сделанный клинок, с рукоятью в форме (бла-бла-бла) и причудливым, исписанным рунами похожей то ли на (бла-бла-бла), то ли на (мла-мла-мла)
Возможно, вы хотите, чтобы у вашего персонажа была какая-либо вещь, не указанная в листе снаряжения? Если вы сумеете договориться с Мастером о возможности появления такой вещи в кампании и ее цене, то вписывайте ее в лист игрока.
Может статься, что вы захотите оснастить своего персонажа оружием, которое вы видели на магическом TV или о котором читали, но такого оружия не будет в списке оружия из Главы 7. Тогда попытайтесь найти похожее оружие из списка. Например, катаны
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 24.09.2008 18:25
(самурайского меча) нет в списке оружия, но вы можете экипировать вашего персонажа полуторным мечом, и называть этот меч катаной. Если же ничего похожего не будет, попытайтесь договориться с Мастером о цене, повреждении, скорости атак и т.п., и, если получится, можно вносить новое оружие в список.
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 24.09.2008 21:28
Оружье.


Броня.


Всякая всячина
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Бои. Добавлено: 24.09.2008 21:56
КАК РАБОТАЕТ СРАЖЕНИЕ
Сражение в игре циклично; каждый действует в свой ход в очередном раунде. Бой имеет следующую последовательность:
1. Каждый боец начинает мешкающим. Как только наступает очередь бойца, он перестает быть мешкающим.
2. Мастер определяет, какие персонажи осведомлены о своих противниках в начале боя. Если некоторые, но не все, бойцы осведомлены о противнике, то бой начинается с раунда внезапности. Те бойцы, которые были осведомлены о противниках, могут действовать в этот раунд, так что они делают бросок инициативы. В порядке инициативы (от наибольшего к наименьшему), бойцы, начавшие бой осведомленными о противниках, могут взять одно действие каждый (либо стандартное. либо эквивалентное передвижению) в течение этого раунда внезапности. Бойцы, которые не знали ничего о противнике, не могут действовать в раунд внезапности.
3. Кто еще не сделал бросок инициативы, делает его сейчас. Вернее, я его делаю за них. Теперь все бойцы готовы к первому раунду боя.
4. Бойцы действуют в порядке инициативы (от наибольшего к наименьшему).
5. Когда боец с наименьшей инициативой сделал свой ход, следующим ходит бойц с самой высокой инициативой, и пункты 4 и 5 повторяются до окончания сражения.

ОСНОВЫ БОЯ
Эта секция сводит правила и детали ведения боя.

ИГРОВАЯ СЕТКА
Хоть это и не видно, но по идее поле боя поделено на клетки. На игровой сетке ширина одной клетки = 5 футов.
РАУНДЫ
Бой делится на раунды. В каждый раунд каждый сражающийся что-то предпринимает. Раунд представляет 6 секунд в игровом мире.
ИНИЦИАТИВА
Перед началом первого раунда каждый игрок делает проверку инициативы. Мастер делает проверку инициативы за монстров и врагов. Проверка инициативы – это проверка Ловкости (1d20 + модификатор Ловкости). Персонажи действуют по порядку, от наивысшего результата инициативы до самого низкого. Эта проверка действует на протяжении всех раундов боя.
Персонаж считается мешкающим, пока не наступит его очередь действовать.
ДЕЙСТВИЯ
В каждом раунде, во время хода вашего персонажа, вы можете сделать либо стандартное действие и действие, эквивалентное передвижению, либо два действия, эквивалентных передвижению, либо полное действие. Вы также можете провести одно или более свободных действий наравне с остальными действиями, с позволения мастёра.
АТАКИ
В сражении, превалирующее стандартное действие – атака. Вы можете передвигаться на расстояние, равное вашей скорости, и атаковать в раунде (действие, эквивалентное передвижению и стандартное действие). Опытные персонажи могут атаковать более одного раза, но только если они не проводят действие, эквивалентное передвижению. Проведение дистанционной атаки провоцирует атаку при возможности от соседних противников.

Бросок Атаки
Чтобы рассчитать урон от вашего броска атаки, я кидаю число, которое должно быть больше или равным КЗ цели.
Число рассчитывается по сей формуле:
Бросок Ближней Атаки: 1d20 + базовый бонус атаки + модификатор Силы + модификатор размера
Бросок Дистанционной Атаки: 1d20 + базовый бонус атаки + модификатор Ловкости + модификатор размера + штраф за расстояние

Урон
Если вы пробили защиту противника, то я кидаю бросок урона и вычитаю результат из текущих хитов цели. Модификатор Силы прибавляется к урону от оружия ближнего боя и метательного оружия. Если вы держите оружие в вашей неосновной руке, то прибавляется половина модификатора Силы (если это бонус). Если вы держите оружие двумя руками, то прибавляется полтора модификатора Силы (если это бонус).

Класс Защиты (КЗ)
КЗ персонажа – это тот результат броска атаки, который вам нужно выкинуть, чтобы пробить его защиту.
Класс Защиты: 10 + бонус доспеха + бонус щита + модификатор Ловкости + модификатор размера
Хиты
Хиты показывают, сколько урона может понести персонаж перед тем, как упадет в обморок или умрет.

ЗАКЛИНАНИЯ
Во многих случаях, вы можете передвигаться на расстояние, равное вашей скорости и колдовать одно заклинание в одном раунде. Сотворение заклинания провоцирует атаку при возможности от соседних противников (см. ниже).

СПАСБРОСКИ
Когда вы становитесь объектом необычной или магической атаки, вы обычно кидаете спасброски, чтобы нейтрализовать или сократить эти враждебные эффекты. Для успешного спасброска вы должны выкинуть результат, равный или выше, чем Уровень Сложности (УС).
Спасбросок Стойкости: 1d20 + базовый бонус спасброска + модификатор Телосложения
Спасбросок Реакции: 1d20 + базовый бонус спасброска + модификатор Ловкости
Спасбросок Воли: 1d20 + базовый бонус спасброска + модификатор Мудрости
ПЕРЕДВИЖЕНИЕ
Каждый персонаж имеет скорость, измеряемую в футах. Вы можете передвигаться на это расстояние в качестве действия, эквивалентного передвижению. Вы можете сделать это действие до или после стндартного дейдствия в ваш ход в раунде.
Вы можете пропустить стандартное действие и взять два действия, эквивалентных передвижению в раунде, что позволит вам передвигаться с двойной скоростью. Вы можете также бежать, т.е. двигаться в четыре раза быстрее, но при этом вы теряете все остальные действия.
АТАКИ ПРИ ВОЗМОЖНОСТИ
Вы контролируете все квадраты, прилегающие к вам, даже если это не ваш ход. Враг, действующий в этой области, провоцирует атаку при возможности с вашей стороны. Атака при возможности – это свободная атака ближнего боя, которая не отнимает у вас действие. Можно провести только одну атаку при возможности за раунд. Действия, которые провоцируют атаку при возможности, включают передвижение (кроме указанных ниже случаев), сотворение заклинаний и дистанционную атаку.
Когда вы передвигаетесь через область, которую контролирует враг, вы провоцируете атаку при возможности с его стороны, за исключением следующих случаев:
• Если вы ретируетесь, т.е. покидаете область, подконтрольную врагу (не пересекая при этом любых других подконтрольных врагу квадратов) во время своего хода, то не провоцируете атаки при возможности против вас. Если вы, однако, заходите в область, контролируемую другим врагом, то провоцируете атаку при возможности против вас.
• Если ваше полное передвижение за раунд не превышает 5 футов (шаг в 5 футов), то вы не провоцируете атаку при возможности.
СМЕРТЬ, УМИРАНИЕ И ЛЕЧЕНИЕ
Ваши хиты представляют то, сколько урона вы можете принять, не будучи нейтрализованным, не теряя сознание и не умирая.
1 и более Хитов: Вы остаетесь полностью дееспособны.
0 Хитов: Если ваши хиты падают до 0, вы нейтрализованы. Вы можете совершить только стандартное действие или дейдствие, эквивалентное передвижению, в свой ход, после завершения которого вы получаете 1 единицу урона.
От –1 до –9 Хитов: Если ваши хиты падают от –1 до –9, вы без сознания и умираете, и теряете 1 хит за раунд. В каждом раунде, до потери этого хита, вы имеете шанс 10% на стабилизацию. При стабилизации вы все равно остаетесь без сознания. В каждый час вы имеете шанс 10%, что вы придете в себя, если же нет, то вы вместо этого теряете 1 хит.
–10 Хитов: Если ваши хиты падают до –10, вы мертвы.
Лечение: Вы можете остановить умирание персонажа, выбросив успешную проверку умения Лечение (УС 15) или излечив хотя бы 1 хит магией. Если лечение поднимает хиты до 1 и более, персонаж может действовать как обычно.
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 25.09.2008 20:11
ПАРАМЕТРЫ СРАЖЕНИЯ
Этот пункт суммирует показатели, определяющие ваш успех в сражении, и далее детали об их использовании.

БРОСОК АТАКИ
Бросок атаки представляет вашу попытку атаковать вашего противника в ваш ход в раунде. Когда я буду делать за вас бросок атаки, я бросаю d20 (двадцатигранная кость) и прибавляю ваш бонус атаки. (Иные модификаторы также применяются к этому броску.) Если ваш результат равен или лучше КЗ цели, вы попали и нанесли урон.
Автоматический Промах и Попадание: "1" при броске d20 – всегда промах. "20" – всегда попадание. "20" также означает угрозу - возможное критическое попадание (см. Критическое Попадание ниже).

БОНУС АТАКИ
Ваш бонус атаки оружием ближнего боя:
Базовый бонус атаки + модификатор Силы + модификатор размера

Ваш бонус атаки метательным оружием (лук-арбалет):
Базовый бонус атаки + модификатор Ловкости + модификатор размера
+ штраф расстояния

Модификатор Силы: Сила позволяет вам делать выпады сильнее и быстрее. Она подходит для ближнего боя.
Модификатор Ловкости: Поскольку Ловкость отвечает за координацию и равновесие, то модификатор Ловкости применяется для метательного боя.
Модификатор Размера: Чем вы меньше, тем больше другие существа по отношению к вам. Человек – это большая мишень для полурослика, а огр – для человека. Поскольку модификаторы размера прибавляются к КЗ, два существа одинакового размера могут сражаться нормально, независимо от актуального размера. Модификаторы размера следующие:

Модификаторы Размера
Исполинский -8
Гигантский -4
Огромный -2
Большой -1
Средний +0
Маленький +1
Миниатюрный +2
Крошечный +4
Мизерный +8

Штраф за Расстояние: Штраф за расстояние для дистанционного оружия зависит от вида используемого оружия и от расстояния до цели. Все дистанционное оружие имеет диапазон дальности стрельбы, например 10 футов для метательного кинжала или 120 футов для тяжелого арбалета (см. табличку с оружием). Любая атака с дистанции, меньшей, чем один диапазон дальности оружия, не облагается штрафом, так, стрела из короткого лука (дальность 60 футов) может попасть во врага без штрафа на расстоянии до 59 футов. Однако каждый полный диапазон дальности прибавляет штраф –2 к броску атаки. Короткий лук стреляет на 200 футов со штрафом –6 (т.к. 200 футов – это как минимум 3 дальности, но не 4). У метательного оружия максимальная дальность – 5 диапазонов. Стрелковое оружие имеет дальность в 10 диапазонов.

УРОН
Когда вы попадаете своим оружием, вы наносите урон, различный в зависимости от типа оружия (см. Таблицу 7-5: Оружие). Безоружная атака и естественные физические формы атаки существ рассчитываются как наносящие такой же урон как оружие.
Урон снижает текущий уровень хитов цели.
Минимальный Урон: Если штрафы к урону дают результат меньше 1, урон все равно составит 1 единицу.
Бонус Силы: Когда вы попали оружием ближнего боя или метательным оружием, вы прибавляете модификатор Силы к урону. Если у вас штраф Силы (но не бонус), прибавьте его к урону луком (но не составным луком).
Оружие в Неосновной Руке: Когда вы наносите урон своей неосновной рукой, вы прибавляете половину модификатора Силы к урону.
Оружие в Обеих Руках: Когда вы наносите урон оружием, которое держите обеими руками, прибавьте полтора бонуса Силы. Однако, легкое оружие не получает этого повышенного бонуса Силы (см. Легкое, Одноручное и Двуручное Оружие Ближнего Боя).
Множественный Урон: Иногда вы умножаете урон на некий фактор, например, когда выбрасываете критический урон. Бросайте урон (со всеми модификаторами) несколько раз и складывайте результат. Внимание: Когда вы умножаете урон более чем один раз, каждое умножение снимает оригинальный, неумноженный урон (см. Умножение).
Исключения: Дополнительная кость к нормальному урону оружия, например, внезапная атака плута или специальная способность "огненный меч", никогда не умножается при расчете критического урона.
Например, орк-варвар имеет бонус Силы +3. Это значит, что он получает бонус +3 к урону, когда использует длинный меч, бонус +4 – для секиры (двуручное оружие), и +1 – при использовании оружия в неосновной руке. Его критический урон секиры умножается на х3, так что при расчете он бы бросил 1d12+4 три раза (3d12+12).
Урон по Характеристикам: Некоторые существа и магические эффекты могут причинять временный урон характеристикам (понижение одной характеристики). Книга Мастера подробно останавливается на этом.

КЛАСС ЗАЩИТЫ (КЗ)
Ваш Класс Защиты (КЗ) представляет то, насколько трудно противнику нанести вам серьезный, разрушительный урон. Это результат броска атаки, необходимый для попадания по вам. У среднего невооруженного обывателя КЗ 10. Ваш КЗ таков:

10 + бонус доспеха + бонус щита + модификатор Ловкости
+ модификатор размера

Бонусы Доспеха и Щита: Ваш доспех и щит дают бонусы к КЗ. Эти бонусы показывают вашу защиту от ударов.
Модификатор Ловкости: Если ваш модификатор Ловкости высокий, вы умеете уклоняться от ударов. Если он низкий, вы не умеете этого. Вот почему вы используете бонус Ловкости в КЗ.
Обратите внимание, что доспехи ограничивают бонус Ловкости, так что если вы надели доспех, вы не сможете прибавить весь бонус Ловкости к КЗ (см. Таблицу 7-6: Доспехи и Щиты).
Иногда вы не можете использовать ваш бонус Ловкости (если он вообще есть). Если вы не реагируете на удары, вы не прибавляете свой бонус Ловкости к КЗ. (Если у вас нет бонуса Ловкости, ничего не происходит). Вы теряете ваш бонус Ловкости, когда, например, вас атакует невидимый противник, вы висите на пальцах над пропастью с кипящей лавой или застигнуты врасплох в начале боя.
Модификатор Размера: Чем больше существо, чем легче в него попасть. Чем оно меньше, тем труднее. Так как этот же модификатор применяется и к броску атаки, полурослику, например, не трудно попасть в другого полурослика. См. Таблицу 8-1: Модификаторы Размера.
Другие Модификаторы: Многие другие факторы влияют на ваш КЗ:
Бонусы Прочности: Эффекты прочности улучшают ваш КЗ (кольчуга +1, большой щит +2 и т.д.).
Бонусы Отклонения: Эффекты магического отклонения снарядов повышают ваш КЗ.
Естественная Защита: Естественная защита повышает ваш КЗ. (Представители обычных рас не имеют естественной защиты, которая состоит из чешуи, меха или особо крепких мускулов.)
Бонусы Уклонения: Некоторые бонусы КЗ представляют собой действия, позволяющие избегать ударов, вроде дварфийского бонуса КЗ в бою с великанами или бонус к КЗ для сражения в защите. Эти бонусы называются бонусами уклонения. Любая ситуация, отменяющая ваш бонус Ловкости, также отменяет и эти бонусы. (Ношение доспехов, однако, не ограничивает эти бонусы). В отличие от большинства видов бонусов, бонусы уклонения складываются вместе. Бонус дварфа +4 против великанов и его бонус +2 для боя в защите дают вместе бонус +6.
Атака Касанием: Некоторые нападения игнорируют доспехи, включая щиты и естественную защиту. Например, касание мага электрошоком ранит вас вне зависимости от вашего доспеха и толщины вашей кожи. В данном случае нападающий делает бросок атаки касанием (дистанционное или ближнее). Если вы являетесь объектом атаки касанием, то ваш КЗ не включает в себя никакие бонусы доспеха, щита и естественной защиты. Прочие модификаторы, например, модификатор размера, модификатор Ловкости и бонус отражения (если есть), считаются как обычно.
Например, если колдун пытается коснуться Тордека заклинанием электрошок, Тордек получает бонус Ловкости +1, но не бонус +4 за кольчугу и не бонус +2 за большой деревянный щит. Его КЗ против атаки касанием только 11.

ХИТЫ
Ваши хиты говорят вам, сколько повреждения вы можете вынести, не потеряв сознание. Хиты зависят от вашего класса и уровня и изменяются модификатором Телосложения. Хиты большинства монстров базируются на их типе, хотя у некоторых из них есть и класс, и уровень. (Остерегайтесь медузы-колдуньи!)
Когда ваши хиты достигают 0, вы нейтрализованы. Когда у вас –1, вы умираете. Когда доходит до –10, проблемы для вас закончены – вы мер
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 25.09.2008 20:16
мертвы (см. Раны и Смерть).

СКОРОСТЬ
Ваша скорость говорит вам, насколько далеко вы можете передвинуться за один раунд и еще что-то успеть сделать, например, атаковать или колдовать. Ваша скорость зависит в основном от расы и веса доспехов.
Дварфы, гномы и полурослики передвигаются на 20 футов, или на 15 в средних и тяжелых доспехах (за исключением дварфов, которые сохраняют скорость 20 футов в любом доспехе).
Люди, эльфы, полуэльфы, полуорки передвигаются на 30 футов, или на 20 в средних и тяжелых доспехах.
Если вы выбираете двойное передвижение в раунде, вы можете двигаться в два раза быстрее. Если вы бежите, то двигаетесь в четыре раза быстрее (или в три, если на вас тяжелый доспех).

СПАСБРОСКИ
Будучи искателем приключений, вы должны серьезно беспокоиться о получении урона. Вы должны уметь выдерживать взгляд медузы, смертельный яд виверна и чарующую песню гарпии. К счастью, крепкий герой может пройти сквозь эти трудности.
Обычно, когда вы являетесь объектом необычной или магической атаки, вы получаете спасбросок, чтобы избежать или уменьшить враждебный эффект. Как и в случае броска атаки, спасбросок – это d20 плюс бонус, зависящий от вашего класса, уровня и значения характеристик. Ваши спасброски вычисляются следующим образом:

Базовый бонус спасброска + модификатор характеристики


Виды Спасбросков: Есть три разных вида спасбросков:
Стойкость: Измеряет вашу способность выдерживать физические мучения или атаки против вашей жизнеспособности и здоровья. Прибавьте ваш модификатор Телосложения к спасброску на Стойкость. Спасбросок на Стойкость может быть сделан против атак и эффектов ядов, болезней, паралича, окаменения, высасывания энергии, разрушения и уничтожения.
Реакция: Измеряет вашу способность к уклонению от массированных атак. Прибавьте ваш модификатор Ловкости к спасброску на Реакцию. Спасбросок на Реакцию может быть сделан против атак или эффектов ям-ловушек, уклонения от огня, огненных шаров, ударов молнии и дыхания красного дракона.
Воля: Измеряет вашу способность выдерживать ментальное воздействие и подавление воли, а также магические эффекты. Прибавьте ваш модификатор Мудрости к спасброску на Волю. Спасбросок на Волю может быть сделан против атак или эффектов очарования, удержания, превращения других и большинства заклинаний иллюзий.
Уровень Сложности (УС) Спасброска: УС для спасброска определяется самой атакой. Два примера: Яд чудовищной сороконожки Среднего размера позволяет сделать спасбросок Стойкости против УС 11. Огненное дыхание древнего красного дракона позволяет спасбросок на Реакцию против УС 36.
Автоматический Промах и Попадание: "1" при броске d20 – всегда провал (и возможность получить урон к незащищеным предметам; см. Предметы, Выживающие после Спасброска). "20" – всегда успех.

ИНИЦИАТИВА
В каждом раунде каждый сражающийся что-нибудь делает. Проверки инициативы бойцов определяют порядок их действий, наивысший результат ходит первым.
Проверки Инициативы: В начале боя каждый боец делает одну проверку инициативы. Проверка инициативы – это проверка Ловкости. Мастер выясняет, в каком порядке действуют персонажи, от высшего результата до низшего, а каждый персонаж ходит в свой черед. Эта проверка действует на протяжении всех раундов боя (пока персонаж не предпримет действия, изменяющее инициативу; см. Особые Действия с Инициативой).Если у двоих и более персонажей одинаковые результаты броска инициативы, то первым действует тот, у кого выше Ловкость. Если и она у них одинаковая, бросьте монетку.
Инициатива Монстров: Обычно Мастер делает одну проверку инициативы за монстров. Однако при желании Мастер может кидать инициативу отдельно за каждого монстра. Например, Мастер может делать один бросок инициативы за злого клирика Нерулла, а другой для всю его семерку зомбей.
Промедление: В начале боя, перед тем, как у вас появится возможность что-либо сделать (т.е., перед вашим первым обычным раундом в порядке инициативы), вы мешкаете. Вы не можете использовать ваш бонус Ловкости к КЗ (если он есть). (Это может плохо отразиться на вас, если вас атакует вор). Невероятная увертливость варваров и плутов позволяет им избегать потери бонуса Ловкости к КЗ из-за мешкания. Застигнутый врасплох персонаж не может делать атаки при возможности.
Бездействие: Даже если вы не можете выполнять действия (например, если вы парализованы или без сознания), вы сохраняете свое значение броска инициативы на все время боя. Например, будучи парализованным гулей, вы можете пропустить одно или несколько действий, но после того, как клирик кастанет на вас "избавить от паралича", вы снова можете действовать.

ВНЕЗАПНОСТЬ
Когда начинается бой, если вы не знаете о ваших противниках, а они знают про вас, то они вас застают врасплох.

Как Застают Врасплох
Иногда все члены партии осведомлены о противнике, иногда никто, а иногда только некоторые участники партии осведомлены о противнике. Иногда часть партийцев осведомлены о противнике, и часть противников осведомлена о партийцах.
ДМ определяет, кто о ком осведомлен, перед началом боя. Он может сделать проверки Тонкого Слуха, Обнаружения или другие проверки, чтобы взглянуть, как осведомлены партийцы о противнике. Вот несколько примеров таких ситуаций:
• Команда (включая воина и клирика, громыхающего доспехами) подходит к двери в подземелии. ДМ знает, что перемещающийся зверь, находящийся по другую сторону двери, прекрасно слышит партийцев. Вор прислушивается к двери, слышит гортанное рычание, и предупреждает команду об опасности. Воин вышибает дверь ногой. Обе стороны осведомлены друг о друге. Персонажи и зверь бросают инициативу и начинают бой.
• Партия исследует древнюю оружейную палату, осматривая проржавевшие клинки, ища среди них ценные вещи. Кобольды притаились за углом и наблюдают через трещину в стене, ожидая подходящего момента для нападения. Клирик обнаруживает одного из кобольдов, которые тут же пронзительно кричат и стремительно атакуют. Кобольды и клирик, каждый, получают стандартное действие в раунде внезапности. Кобольды, наиболее близкие к персонажам, могут стремителньо атаковать их. Остальные перемещаться на более выгодные позиции или палить из лука по ошеломленной партии. Клирик может кастовать заклинание, атаковать, или иначе действовать. После раунда внезапности начинается первый обычный раунд.
• Партия продвигается вниз по темному коридору, используя заклинание свет. В конце коридора, за пределами освещения, кобольд-колдун не желает быть потревоженным, и со злостью кастует молнию. Это раунд внезапности. После молнии, первый обычный раунд начинается с того, что партия по-прежнему не видит противника.
Раунд Внезапности: Если некоторые, но не все бойцы осведомлены о противнике, то раунд внезапности проходит до начала обычного раунда. Бойцы, осведомленные о своих противниках, могут действовать в раунде внезапности, так что они кидают инициативу. В порядке инициативы сражающиеся, которые начали бой, осведомленные о своих противниках, каждый имеют стандартное действие во время раунда внезапности (см. Стандартное Действие). Вы также можете брать свободные действия в течение раунда внезапности, по выбору ДМа. Если никто или все захвачены врасплох, то раунд внезапности не проводится.
Неосведомленные Бойцы: Бойцы, неосведомленные о начале боя, не могут действовать в раунде внезапности. Неосведомленные бойцы мешкают, т.к. они еще не действовали. Из-за этого они теряют бонус Ловкости к КЗ.
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 25.09.2008 20:19
АТАКА ПРИ ВОЗМОЖНОСТИ
Правила ближнего боя предполагают, что бойцы активно избегают атак. Игрок не должен специально объявлять, что его персонаж обороняется. Если какой-нибудь орк с боевым топором нападает на персонажа, он будет делать блоки, финты и даже угрожать ему оружием, чтобы тот побольше беспокоился о сохранении собственной шкуры.
Иногда, однако, бойцы в ближнем бою не думают о защите. В таком случае, противники рядом с плохо защищающимся бойцом получают преимущество и атакуют его свободно. Эти атаки называются атаками при возможности.
Подконтрольная Область: Область вашего контроля – это область, в пределах которой вы можете атаковать ближним боем, даже если это не ваш ход. Обычно, эта область включает в себя все прилегающие к вам квадраты (включая диагональные). Противник, предпринимающий некие действия внутри подконтрольной вам области, провоцирует атаку при возможности. Если безоружны, вы не можете контролировать никакие квадраты, таким образом вы не можете атаковать при возможности (однако, см. Безоружная Атака, ниже).
Длинное Оружие: Многие создания Среднего и меньшего размера могут досягать только 5 футов. Это значит, что они могут атаковать ближним боем только существ, находящихся в пределах 5 футов (1 квадрат) от них. Однако, Маленькие и Средние создания, сражающиеся длинным оружием (например, алебарда), могут контролировать больше квадратов, чем обычное существо. Например, человек с алебардой контролирует все квадраты в пределах 10 футов от себя (2 квадрата), даже диагональные. (Что является исключением из правила, гласящего, что 2 квадрата по диагонали равны 15 футам.) В дополнение, многие существа большего размера, чем Среднее, могут естественно достигать 10 футов и более; см. Большие и Маленькие Создания в Бою, ниже.
Провоцирование Атаки при Возможности: Два вида действий могут провоцировать атаку при возможности: передвижение по подконтрольной области и выполнение действия, находясь в этой области.
Передвижение: Передвижение в подконтрольной области обычно провоцирует атаку при возможности со стороны контролирующего существа. Есть два способа избежания такой атаки – 5-футовый шаг (см. ниже) и ретировка (см. ниже).
Выполнение Отвлекающего Действия: Некоторые действия, проводимые в контролируемой области, провоцируют атаку при возможности, поскольку вы отвлекаетесь от битвы. Кастование заклинания и дистанционная атака, например, являются отвлекающими действиями. Таблица 8-2: Действия в Бою содержит множество действий, провоцирующих атаку при возможности.
Запомните, что даже действия, которые обычно провоцируют атаку при возможности, могут быть исключениями из этого правила. Например, персонаж с навыком Улучшенный Безоружный Бой не провоцирует атаку при возможности во время проведения безоружной атаки.
Нанесение Атаки при Возможности: Атака при возможности – это одна атака ближним боем, и вы можете сделать только одну такую атаку за раунд. Вы не обязаны делать атаку при возможности, если не хотите.
Опытный персонаж получает дополнительные обычные атаки ближнего боя (используя полную атаку), но с меньшим бонусом атаки. Вы делаете вашу атаку при возможности с обычным бонусом атаки – даже если вы уже атаковали в этом раунде.
Атака при возможности "прерывает" нормальный порядок действий в раунде. Если такая атака спровоцирована, то она немедленно осуществляется, после чего порядок действий возобновляется.
Боевые Рефлексы и Дополнительные Атаки при Возможности: Если вы имеете навык Боевые Рефлексы, вы можете добавить ваш модификатор Ловкости к числу атак при возможности, которые вы можете сделать за раунд. Этот навык не позволяет вам, однако, делать более одной атаки при данной возможности, но если один противник провоцирует две атаки при возможности с вашей стороны – передвижение в вашу область и потом кастование заклинания в том же месте – вы можете сделать две отдельные атаки при возможности (после того, как каждый из них спровоцирует эту атаку). Если противник два раза за раунд пересекает вашу область, то вы можете, однако, атаковать только один раз. Все эти атаки проводятся с вашим полным обычным бонусом атаки


ДЕЙСТВИЯ В БОЮ
Фундаментальные действия передвижения, нападения и заклинания являются почти всем, что вы можете захотеть сделать в бою. Все они описаны здесь. Другие, более специализированные действия, затронуты в параграфе Разнообразные Действия, ниже, а также в параграфе Особые Действия с Инициативой, ниже.

РАУНД БОЯ
Каждый раунд представляет собой 6 секунд в игровом мире. В реальном мире раунд – это возможность каждого персонажа совершить нечто. То, что человек может сделать за 6 секунд, ваш персонаж может сделать за 1 раунд.
Каждый раунд начинается с персонажа с самым высоким результатом броска инициативы и следует далее в порядке убывания. Когда наступает ход персонажа, он действует. (Исключения см. в Атаках при Возможности и в Особых Действиях с Инициативой).
Почти для всех целей нет разницы между началом и концом раунда. Термин «раунд» имеет ту же функцию, что и «месяц». Месяц может означать или календарный месяц, или отрезок времени от этого дня до другого через определенное количество дней. Также и раунд может быть сегментом игрового времени, начинающимся с того момента, когда первый персонаж что-то сделал и кончающимся с последним раундом, но раунд обычно означает отрезок времени от одного раунда до следующего через число инициативных ходов.

ВИДЫ ДЕЙСТВИЙ
От вида действия зависит, как долго оно будет длиться и можно ли во время этого действия двигаться. Существует четыре типа действий: стандартное действие; действие, эквивалентное передвижению; полное действие; свободное действие.
В нормальном раунде, вы можете выполнить стандартное действие и действие, эквивалентное передвижению, или вы можете выполнить полное действие. Вы также можете осуществить столько свободных действий за раунд, сколько позволит ДМ. Вы всегда можете заменить стандартное действие на действие, эквивалентное передвижению.
В некоторых ситуациях (раунд внезапности, например), вы можете быть ограничены только одним стандартным действием или действием, эквивалентным передвижению.
Стандартное Действие: Стандартное действие позволяет делать что-либо. Наиболее распространенное стандартное действие – одиночная атака, ближнего боя или дистанционная. Другие распространенные стандартные действия: кастование заклинания, концентрация на активном заклинании, активация магического устройства, использование специальной способности. См. Таблицу 8-2: Действия в Бою для других стандартных действий.
Действие, Эквивалентное Передвижению: Действие, эквивалентное передвижению, позволяет вам передвигаться на расстояние, равное вашей скорости, или совершать действие, занимающее столько же времени, сколько и передвижение. Вы можете двигаться с вашей скоростью, лазать с четвертью от вашей скорости, доставать из ножен (или класть в ножны) оружие или иные предметы, вставать, поднимать объект, или выполнять некое эквивалентное действие.
Вы можете взять действие, эквивалентное передвижению, вместо стандартного действия. Например, вместо атаки и последующего передвижения, вы можете встать и затем передвинуться на расстояние, равное вашей скорости (два действия передвижения), убрать оружие и забраться на уступ (с четвертью от вашей скорости), подобрать предмет и положить его в рюкзак.
Если вы не двигаетесь в раунде на значительное расстояние (обычно из-за того, что вы променяли движение на одно или два действия, эквивалентных передвижению), вы можете сделать шаг на 5 футов до, после или в течение действия. Например, если воин лежит на земле, он может встать (действие, эквивалентное передвижению), сделать 5-футовый шаг и атаковать.
Полное Действие: Полное действие требует от вас всех сил. Единственное движение во время полного действия – шаг на 5 футов до, после или в течение действия. Вы можете также совершать свободные действия (см. ниже), если позволит Мастер. Наиболее распространенное полное действие – полная а
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 25.09.2008 20:20
атака, позволяющая проводить множество атак ближнего боя и дистанционных.
Некоторые полные действия не позволяют шага на 5 футов.
Некоторые полные действия могут быть взяты как стандартное действие, но только в тех ситуациях, когда ваш выбор действий за раунд ограничен только стандартным действием (как в случае с раундом внезапности).
Свободное Действие: Свободные действия требуют очень мало времени и усилий, и их влияние так мало, что они считаются свободными. Вы можете совершить одно или более свободных действий, совершая другие действия как обычно. Однако, ваш Мастер может разумно ограничить число свободных действий. Например, позвать друзей на помощь, выбросить предмет, прекращение концентрации на заклинании. Однако рассказ о военной истории вашего клана займет не одну минуту.
Не-Действие: Некоторые поступки даже не считаются свободным действием. Они буквально не занимают времени и считаются присущими другим действиям. Например, умение Использование Магического Устройства при попытке активировать некий предмет не является действием, это часть стандартного действия – активации предмета.
Неполное Действие: В некоторых ситуациях (например, когда вы замедлены или во время раунда внезапности), вы не сможете целиком использовать время полного раунда. В этом смысле, вы ограничены только стандартным действием или только действием, эквивалентным передвижению (плюс свободные действия, как обычно). Вы не пожете взять полное действие (так, вы можене начать, либо завершить полное действие, использую стандартное действие, см. ниже).

СТАНДАРТНОЕ ДЕЙСТВИЕ
Многие стандартные действия включают в себя атаку, кастование, или активацию предмета. Это наиболее общие, открытые действия, которые персонаж может выполнить в раунде. Наиболее специализированные действия описаны в параграфе Специальные Атаки, ниже.

АТАКА
Атакующее действие – это стандартное действие.
Атаки Ближнего Боя: Обычным оружием ближнего боя вы можете атаковать врага в пределах 5 футов. (Враги в пределах 5 футов считаются стоящими по соседству с вами.) Некоторое оружие ближнего боя имеет предел досягаемости, как означено в его описании в Главе 7: Снаряжение. Вы можете достать врага в пределах 10 футов длинным оружием, но вы не можете ударить соседнего врага (того, кто в пределах 5 футов).
Безоружные Атаки: Нанесение урона с помощью кулаков, локтей, головы, очень похоже на атаку ближнего боя, за исключением следующих факторов:
Атаки при Возможности: Безоружная атака провоцирует атаку при возможности со стороны того, кого вы атакуете, подразумевая его готовность. Атака при возможности проводится до вашей атаки. Безоружная атака не провоцирует атаку при возможности от противника, стреляющего из лука, а также от безоружного противника. Вы провоцируете атаку при возможности потому, что вам необходимо приблизиться к противнику.
Безоружный персонаж не может проводить атаку при возможности (за исключением следующего случая).
"Вооруженная" Безоружная Атака: Иногда безоружные атаки персонажей и существ считаются вооруженными атаками. Монах, персонаж с навыком Улучшенный Безоружный Бой, заклинатель, осуществляющий атаку касанием, и существа с когтями, клыками и прочим естественным физическим оружием – все считаются вооруженными. Заметьте, что это правило действует как для нападения, так и для защиты. Мало того, что монах не провоцирует атаку при возможности, когда атакует вооруженного врага, но вы провоцируете атаку при возможности со стороны этого монаха, когда сами пытаетесь его атаковать.
Урон от Безоружной Атаки: Безоружная атака Среднего существа наносит 1d3 единицы урона (плюс модификатор Силы, как обычно). Маленькие существа наносят 1d2 единицы урона, в то время как Большое существо наносит 1d4 единицы урона. Урон от безоружной атаки всегда стрессовый. Безоружная атака всегда считается легким оружием.
Нанесение Смертельного Урона: Вы можете указать, что ваша безоружная атака наносит смертельный урон, до проведения броска атаки, но в таком случае вы получите штраф –4 к этому броску атаки, поскольку вам нужно попасть в определенную болевую точку. Если у вас есть навык Улучшенный Безоружный Бой, то вы можете наносить смертельный урон без штрафов.
Дистанционные Атаки: Дистанционным оружием вы можете выстрелить или метнуть в любую цель в пределах максимальной досягаемости дистанционного оружия и в зоне видимости. Максимальная досягаемость метательного оружия – пять диапазонов дальности. Для стрелкового оружия - десять диапазонов. Некоторые виды дистанционного оружия имеют более короткий предел досягаемости, что указано в их описании.
Броски Атаки: Броски атаки представляют ваши попытки ударить противника. Они не представляют единичные выпады. Скорее, они показывают, насколько близко к противнику прошли ваши атаки, за весь раунд.
Ваш бросок атаки – это 1d20 + бонус атаки вашим оружием. Если результат, по крайней мере, равен КЗ цели, то вы попали и нанесли урон.
Автоматические Промахи и Попадания: Естественный результат броска 1 (на кости d20 выпало 1) – это всегда промах. Естественный результат броска 20 (на кости d20 выпало 20) – это всегда попадание. Естественный результат броска 20 – это также угроза возможного критического урона (см. Критическое Попадание, ниже).
Броски Урона: Если результат броска атаки равен или выше КЗ цели, то атака считается успешной и наносит урон. Кидайте соответствующую кость на урон вашим оружием (см. Таблицу 7-5: Оружие). Урон вычитается из текущих хитов цели. Если хиты противника упали ниже 0, он умирает (см. Раны и Смерть).
Множественные Атаки: Персонаж с более чем одной атакой за раунд должен использовать полную атаку, чтобы атаковать более одного раза.
Стрельба и Метание в Ближний Бой: Если вы стреляете или метаете оружие в цель, которая сражается с вашим союзником, вы получаете штраф –4 к броскам атаки из-за того, что должны точнее целиться, чтобы не попасть в своего. Два персонажа считаются сражающимися, если они враги и угрожают друг другу, т.е. находятся в соседних клетках. (Удержанный, бессознательный или иначе обездвиженный персонаж не считается сражающимся, пока на него не нападают.)
Если ваша цель (или часть вашей цели, в которую вы целитесь, если это большая цель) по крайней мере, на расстоянии 10 футов от ближайшего вашего союзника, то вы можете избежать штрафа –4, даже если это существо сражается с вашим союзником.
Точный Выстрел: Если у вас есть навык Точный Выстрел, вы не имеете этого штрафа.
Сражение в Обороне как Стандартное Действие: Вы можете избрать оборонительную тактику в атакующем действии. Если вы выбираете это, вы получаете штраф –4 ко всем атакам в раунде для получения бонуса уклонения +2 к КЗ. Этот бонус складывается с бонусом от навыка Боевой Опыт.
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 25.09.2008 21:32
КРИТИЧЕСКОЕ ПОПАДАНИЕ
Когда вы делаете бросок атаки и выбрасываете естественный результат 20 (на кости d20 выпало 20), вы попадаете вне зависимости от КЗ цели и должны высчитать урон. Попадание может быть критическим. Чтобы выяснить это, вы должны сразу же сделать критический бросок со всеми модификаторами. Если критический бросок тоже попадает во врага, то вы нанесли критический урон. (Критический бросок должен только попасть в противника. Не нужно снова выкидывать 20.) Если критический бросок промахивается, то ваше попадание наносит обычный урон.
Критическое попадание означает, что вы бросаете урон не один раз, со всеми вашими обычными бонусами, и складываете результаты. Если не определено иначе, то для критического попадания необходимо выкинуть 20 и урон умножается на х2.
Исключения: Дополнительный урон, представленный дополнительной костью, вроде внезапной атаки или огненного меча, не умножается при критическом попадании.
Повышенный Критический Предел: Иногда ваш предел угрозы больше 20. Так, вы можете выбросить критическое попадание и на меньшем результате. Длинный меч, например, дает вам возможность критического попадания при 19 и 20. В таких случаях, бросок ниже 20 не является автоматическим попаданием. Любой бросок атаки, которые не попадает, не является угрозой.
Повышенный Критический Множитель: Некоторое оружие, вроде боевого топора и стрел, наносят больший критический урон, чем обычно. См. Таблицу 7-5 и раздел «Критический Урон» в Параметрах Оружия.
Заклинания и Критическое Попадание: Заклинание, требующее броска атаки, вроде электрошока или кислотной стрелы Мелфа, может нанести критический урон. Атаки заклинанием, которые не требуют броска атаки, вроде удара молнии, не могут наносить критический урон.

СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Многие заклинания требуют одно стандартное действие. Вы можете двигаться и колдовать, или колдовать и потом двигаться. Когда-нибуть дойдете до более полной информации по заклинаниям.
Внимание: Вы сохраняете во время кастования бонус Ловкости к КЗ.
Компоненты Заклинания: Чтобы творить заклинание с вербальным компонентом (В), вы должны проговорить его в полный голос. Если у вас во рту кляп или вы находитесь в области заклинания тишина, вы не можете колдовать такие заклинания. Заклинатель, который оглох, имеет шанс 20% провалить заклинание, если оно имеет вербальный компонент.
Чтобы творить заклинание с соматическим компонентом (С), вы должны свободно жестикулировать хотя бы одной рукой. Вы не можете творить заклинание этого типа связанными, схваченными или если обе ваши руки заняты (плавание, лазание по стене).
Чтобы творить заклинание с материальным компонентом (М), фокусом (Ф) или божественным фокусом (БФ), вы должны иметь нужные материалы, которые описаны в заклинании. Если эти материалы не сложные, вроде зеркала 2 на 4 фута, необходимого для заклинания магический кристалл, то подготовка материалов является свободным действием. Для материалов и фокусов, чья стоимость не указана, можно предположить, что у вас они есть, если у вас есть сумка с маткомпонентами.
Некоторые мощные заклинания имеют компоненты в очках опыта (ОО) и влекут за собой снятие ОО. Никакое заклинание, даже восстановление, не может восстановить потерянные ОО. Вы не можете потратить столько ОО, что потеряете уровень, так что вы не можете творить такое заклинание, пока не наберете нужных ОО. Однако, вы можете, набрав достаточно ОО для перехода на следующий уровень, сразу же потратить их на заклинание. ОО тратятся вместе с сотворением заклинания, успешно оно или нет.
Концентрация: Для сотворения заклинания вы должны сконцентрироваться. Если вы не можете сконцентрироваться (например, потому что находитесь на палубе корабля в шторм), вы не можете колдовать. Если вы начали заклинать, но что-то помешало вам, вроде огра, воспользовавшегося возможностью ударить вас 40-футовой дубиной (удачно попал в вас атакой при возможности), вы должны сделать проверку умения Концентрации или потеряете заклинание. УС зависит от угрозы (см. описание умения Концентрация). Если вы провалились, то заклинание «выдыхается» без пользы. Оно вычитается из вашего дневного лимита заклинаний.
Концентрация для Поддержания Заклинания: Некоторые заклинания требуют концентрации для поддержания своего действия. Концентрация для поддержания заклинания – это стандартное действие, которое не провоцирует атаку при возможности. Все, что может прервать вашу концентрацию во время сотворения заклинания, может помешать вам. Если концентрация прервана, заклинание закончено.
Время Сотворения: Большинство заклинаний имеет время сотворения в 1 стандартное действие. Такое заклинание немедленно дает результат.
Некоторые заклинания имеют время сотворения в 1 полный раунд или даже дольше. Такое заклинание занимает 1 полный раунд и его эффект проявляется как раз перед началом вашего хода в следующем раунде. Потом вы действуете как обычно. Заклинание, требующее 1 минуту, начинает действовать перед началом вашего хода через 1 минуту (или через 10 раундов).
Когда вы начинаете заклинание, которое занимает полный раунд или дольше, вы должны продолжать призывы, жестикуляцию и концентрацию от вашего раунда до вашего хода в следующем раунде (по меньшей мере). Если вы прервали концентрацию после начала заклинания и до вашего хода в следующем раунде, вы потеряли заклинание.
Атаки при Возможности: Обычно, если вы творите заклинание, вы провоцируете атаку при возможности. Если вам наносят урон атакой при возможности, вы должны кинуть проверку Концентрации (УС 10 + нанесенный урон + уровень заклинания) или теряете заклинание. Заклинания, требующие свободное действие для выполнения, не провоцируют атаку при возможности.
Заклинание в Обороне: Вы можете попытаться сотворить заклинание в обороне. Эта возможность означает осторожное сотворение заклинания, обращая внимание на угрозы жизни и избегая ударов. В данном случае вы больше не так подвержены атакам, так что сотворение заклинаний в обороне не провоцирует атак при возможности. Оно, однако, требует проверки Концентрации (УС 15 + уровень заклинания). Провал означает, что вы потеряли заклинание.
Касательные Заклинания в Бою: Многие заклинания имеют дальность «Касание». Чтобы использовать такое заклинание, вы должны сотворить его и затем коснуться субъекта или в этом же раунде, или позже. В этом же раунде вы можете также коснуться (или попытаться коснуться) цели. Вы можете двигаться до сотворения заклинания, после касания цели или между сотворением заклинания и касанием цели. Вы можете автоматически коснуться друга или себя, но чтобы коснуться противника вы должны провести успешную атаку.
Атака Касанием: Поскольку вам надо только коснуться врага, вы делаете атаку касанием вместо обычной атаки. Касание врага касательным заклинанием считается вооруженной атакой и поэтому не провоцирует атаку при возможности, когда оно разряжается на вооруженного противника. Контактное заклинание обеспечивает вас убедительным оружием, которое защитник обязан принять во внимание, как если бы это было настоящее оружие. Однако, процесс сотворения заклинания провоцирует атаку при возможности, так что вы можете сотворить заклинание, а затем подойти к цели, вместо того чтобы цель подходила к вам. Касательные атаки бывают двух типов: касательные атаки ближнего боя (для касаний, скажем, рукой), и дальние касательные атаки (для касаний магическими лучами, например). Вы можете рассчитывать критические попадания по любому типу атаки. КЗ вашего противника против касательной атаки не включает никакого бонуса доспеха, бонуса щита или бонуса естественной защиты. Его модификатор размера, модификатор Ловкости и бонус отклонения (если оно есть) применяются как обычно.
Удержание Заряда: Если вы не разрядили заклинание в том же раунде, когда сотворили заклинание, вы можете удержать разрядку заклинания (удержать заряд) неопределенно долго. Вы можете продолжать делать касательные атаки раунд за раундом. Вы можете коснуться друга в виде стандартного действия или до шести
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 25.09.2008 21:33
друзей в виде полного действия. Если вы коснулись чего-то или кого-то, когда вы удерживаете заряд, даже непреднамеренно, заклинание разряжается. Если вы колдуете другое заклинание, касательное заклинание пропадает. Альтернативно, вы можете провести нормальную безоружную атаку (или атаку естественным оружием) во время удерживания заряда. В таком случае, вы не считаетесь вооруженным, поэтому провоцируете атаки при возможности. Если атака удается, вы наносите обычный урон безоружной атакой или естественным оружием и разряжаете заклинание. Если атака не удается, вы по-прежнему удерживаете заклинание.
Освобождение Заклинания: Освобождение активного заклинания – стандартное действие, не провоцирующее атаку при возможности.

АКТИВАЦИЯ ВОЛШЕБНЫХ ПРЕДМЕТОВ
Многие волшебные предметы не нужно активизировать — волшебное оружие, волшебные доспехи, рыцарские перчатки ловкости и т.д. Однако некоторые волшебные предметы должны быть активизированы, особенно зелья, свитки, палочки, жезлы и посохи. Активация волшебного предмета – стандартное действие (если описание предмета не указывает иначе).
Предметы, Содержащие Заклинания: Активация содержащих заклинания предметов, вроде свитков, эквивалентна сотворению заклинания. Это требует концентрации и провоцирует атаку при возможности. Вы теряете заклинание, если концентрация прервана, и можете попытаться активировать предмет в обороне, как и в случае с заклинанием (см. Заклинание в Обороне, выше).
Активаторы Заклинаний, Волшебные Слова и Самоактивирующиеся Предметы: Активация подобных заклинаний не требует концентрации и не провоцирует атаку при возможности. Книга Мастера содержит много информации по поводу волшебных предметов.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СПЕЦИАЛЬНЫХ СПОСОБНОСТЕЙ
Использование особой способности – это обычно стандартное действие, но какое – стандартное действие, полное действие или не-действие вообще – определяется самой способностью. См. Особые Способности.
Магические Способности: Применение магической способности (вроде призыва верхового животного паладином) работает подобно сотворению заклинания, требует концентрации и провоцирует атаки при возможности. Магические способности могут быть прерваны. Если ваша концентрация нарушена, попытка применить способность терпит неудачу, но попытка считается так, как будто вы применили способность (например, это важно при расчете вашего ежедневного лимита способностей, если у вас они есть). Время сотворения магической способности – 1 действие, что делает его использование стандартным действием, если описание способности не указывает иначе.
Применение Магической Способности в Обороне: Вы можете попытаться применить магическую способность в обороне, так же, как в случае с заклинанием. Если проверка Концентрации (УС 15 + уровень заклинания) терпит неудачу, вы не можете применять эту способность, но попытка засчитывается (например, это важно при расчете вашего ежедневного лимита способностей, если у вас они есть, или это исчерпывает по крайней мере 1 единицу ежедневного заряда, вроде наложения рук).
Сверхъестественные Способности: Использование сверхъестественной способности (вроде изгнания или устрашения нежити у клирика) – обычно стандартное действие (если не определено иначе в описании способности). Ее применение не может быть нарушено, не требует концентрации и не провоцирует атак при возможности.
Экстраординарные Способности: Применение экстраординарной способности (вроде невероятного уклонения варвара) – обычно не-действие, потому что наиболее экстраординарные способности проявляются автоматически и внезапно. Те экстраординарные способности, которые являются действиями – это обычно стандартные действия, которые не могут быть прерваны, не требуют концентрации и не провоцируют атак при возможности. Описания этих способностей включают все исключения к этим общим правилам.

ГЛУХАЯ ОБОРОНА
Вы можете защищаться в качестве стандартного действия. Вы получаете бонус уклонения +4 к КЗ на 1 раунд. Ваш КЗ улучшается с момента начала действия, так что он помогает вам против атак при возможности, спровоцированных вами. Нельзя совместить полную защиту со сражением в обороне или с преимуществом навыка Боевой Опыт (т.к. они оба требуют от вас атаки или полной атаки). Вы не можете проводить атаки при возможности, находясь в глухой обороне.

НАЧАЛО / ЗАВЕРШЕНИЕ ПОЛНОГО ДЕЙСТВИЯ
Стандартное действие "начать полное действие" позволяет вам начать предпринимать полное действие, которое вы можете завершить в следующем раунде, используя другое стандартное действие. Например, если вы ограничены в раунде только стандартным действием, то вы можете потратить 3 раунда на стрельбу из тяжелого арбалета, 2 из которых вы будете заряжать его, и один – чтобы выстрелить. Такая же ситуация и с заклинанием, требующим полного действия на кастование. Вы не можете использовать это стандартное действие для начала или завершения полной атаки, стремительной атаки, бега, или ретирования.
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 25.09.2008 21:34
ДЕЙСТВИЕ, ЭКВИВАЛЕНТНОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЮ
За исключением некоторых умений, основанных на передвижении, многие действия, эквивалентные передвижению, не требуют проверки.

ПЕРЕДВИЖЕНИЕ
Простейшее действие, эквивалентное передвижению, - само передвижение на расстояние, равное вашей скорости. Если вы берете это действие в свой ход, то вы не можете делать 5-футовый шаг.
Многие нестандартные режимы передвижения попадают в эту категорию, включая лазание (с четвертью скорости) и плавание (с четвертью скорости).
Ускоренное Лазание: Вы можете карабкаться с половиной вашей скорости, получая штраф –5 к проверке умения Лазание.
Отползание: Вы можете медленно отползти на 5 футов. Отползание провоцирует атаку при возможности со стороны любого противника в любой точке отползания.

ИЗВЛЕЧЬ / УБРАТЬ ОРУЖИЕ
Доставание из ножен оружия, для использования в бою, или его возвращение обратно в ножны, чтобы освободить руки, требует действия, эквивалентного передвижению. Это действие также относится к предметам, подобным оружию, находящихся в легкодоступном месте, например, волшебные палочки. Если ваше оружие, или подобный ему предмет, находится в рюкзаке или любом другом труднодоступном месте, считайте это действие извлечением упакованного предмета.
Если ваш базовый бонус атаки +1 и выше, то вы можете доставать оружие в качестве свободного действия, как части передвижения. Если у вас есть навык Бой с Оружием в Обеих Руках, то вы можете достать два легких или одноручных оружий за то же время, что и одно оружие.
Извлечение аммуниции для использования с дистанционным оружием (стрелы, болты, пули или сюрикены) – свободное действие.

ПРИСТЕГНУТЬ / ОТСТЕГНУТЬ ЩИТ
Пристегивание щита к руке, чтобы получит его бонус щита к КЗ, или отстегивание и отбрасывание щита, чтобы использовать свободную руку по другому назначению, - действие, эквивалентное передвижению. Если ваш базовый бонус атаки +1 и выше, то вы можете пристегивать и отстегивать щит в качестве свободного действия, как части передвижения.
Отбрасывание непристегнутого к руке щита – свободное действие.

ИСПОЛЬЗОВАТЬ ПРЕДМЕТ
Во многих случаях, передвижение или манипулирование предметом является действием, эквивалентным передвижению. Сюда входит доставание или убирание предмета, поднятие предмета с земли, перемещение тяжелого предмета, открытие двери. Примеры этого типа действия, а также провоцируют ли они атаку при возможности, указаны в Таблице 8-2: Действия в Бою.

НАПРАВИТЬ ИЛИ ПЕРЕНАПРАВИТЬ ЗАКЛИНАНИЕ
Некоторые заклинания, такие как огненная сфера, дает вам возможность перенаправлять их эффекты на новые цели или области после кастования этих заклинаний. Перенаправление заклинания требует действие, эквивалентное передвижению, не провоцирует атаку при возможности и не требует концентрацию.

ВСТАТЬ НА НОГИ
Подняться из положения лежащего ничком – действие, эквивалентное передвижению, провоцирует атаку при возможности.

ОСЕДЛАТЬ / СПЕШИТЬСЯ
Оседлать коня или спешиться требует действие, эквивалентное передвижению.
Быстро Оседлать или Спешиться: Вы можете оседлать или спешиться в качестве свободного действия, если проверка умения Верховая Езда (УС 20, плюс вы переносите штраф за ношение доспеха) окажется успешной. Если она не удалась, то седлание или спешивание занимает действие, эквивалентное передвижению.
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 25.09.2008 21:36
ПОЛНОЕ ДЕЙСТВИЕ
Полное действие требует целого раунда для завершения. Так, оно не может быть совмещено со стандартным действием или с действием, эквивалентным передвижению, даже если оно не включает в себя передвижение, однако, вы можете сделать 5-футовый шаг.

ПОЛНАЯ АТАКА
Если у вас более одной атаки за раунд из-за большого базового бонуса атаки, из-за того, что у вас два оружия или двойное оружие, или по другим причинам (навыки или волшебные предметы), вы должны использовать полное действие, чтобы провести дополнительные атаки. Вам не надо обозначать цель ваших атак до времени. Вы можете посмотреть, как прошли предыдущие атаки, а потом обозначить следующую.
Единственное движение, которое вы можете сделать, это шаг на 5 футов. Вы можете шагнуть до, после или во время атаки.
Если у вас много атак из-за базового бонуса атаки, то вы должны делать атаки в порядке от высшего бонуса к низшему. Если вы используете два оружия, то можете нападать любым оружием по выбору. Если вы используете двойное оружие, вы можете нападать любым его концом по выбору.
Выбор между Атакой и Полной Атакой: После вашей первой атаки, если вы не сделали 5-футового шага, вы можете выбрать передвижение вместо оставшейся атаки. По сути, вы можете выбрать или обычное действие атаки, или полное действие атаки, в зависимости от того, как пройдет первая атака.
Сражение в Обороне как Полное Действие: Вы можете сражаться в обороне при действии полной атаки. В таком случае, вы получаете штраф –4 ко всем атакам в раунде, чтобы получить бонус уклонения +2 к КЗ.
Рассечение: Дополнительная атака от навыка Рассечение или Исключительное Рассечение может быть осуществлена в любой подходящий момент. Это исключение из обычного ограничения к количеству атак в случае, когда полная атака не используется.

КАСТОВАТЬ ЗАКЛИНАНИЕ
Заклинание, требующее 1 раунд для выполнения, занимает полное действие. Его эффект проявляется перед началом вашего следующего хода после начала кастования. После того, как заклинание завершено, вы можете действовать как обычно.
Заклинание, требующее 1 минуту на выполнение, проявляется перед началом вашего хода спустя 1 минуту (десять раундов полного действия). Эти десять полный действий должны быть постоянны и непрерывны, иначе заклинание автоматически провалится.
Когда вы начали кастовать заклинание, требующее 1 раунд, вы должны продолжить возгласы, жесты и концентрацию с начала кастования и вплоть до начала вашего следующего хода. Если вы теряете концентрацию после начала и до следующего хода, заклинание проваливается.
Вы провоцируете атаки при возможности только в начале кастования, даже если вы продолжаете его как минимум один полный раунд. Во время кастования вы не контролируете прилегающие к вам квадраты.
В остальных отношениях это действие идентично кастованию, описанному в Стандартных Действиях, выше.
Кастование Метамагического Заклинания: Колдунам и бардам требуется больше времени для колдования метамагического заклинания, чем обычного. Если нормальное заклинание требует 1 стандартное действие, то его метамагическая версия – полное действие для колдуна и барда. Заметьте, что в таком случае, это полное действие не аналогично полному действию для нормального заклинания. Метамагическая версия не требует непрерывной концентрации, и проявляется в том же раунде, в котором начало кастоваться. Для заклинаний, требующих более длительное время, нежели 1 стандартное действие, вы получаете 1 дополнительное полное действие.
Клирикам требуется больше времени для спонтанного кастования метамагической версии заклинаний лечение или нанесение ран. Например, клирик 11-го уровня может заменить подготовленное заклинание 6-го уровня на усиленное заклинание лечение смертельных ран. Это займет у него полное действие.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СПЕЦИАЛЬНОЙ СПОСОБНОСТИ
Обычно занимает стандартное действие, но иногда – полное действие, что определяется самой способностью.

РЕТИРОВКА
Отступление из ближнего боя – полное действие. Отступая, вы можете двигаться с двойной скоростью. Квадрат, из которого вы начинаете отступление, не считается подконтрольным любому соседнему противнику, которые таким образом не получают атаку при возможности против вас, когда вы двигаетесь из этого квадрата. (Невидимые противники по-прежнему получают атаку при возможности против вас, и вы не можете проводить ретировку будучи ослеплены.) Вы не можете сделать 5-футовый шаг в раунде ретировки.
Если в процессе ретировки вы выходите за пределы контролируемого квадрата отличного от того, с которого вы начали, то противники получают против вас атаку при возможности как обычно.
Вы не можете ретироваться, используя тип передвижения, с которым тип скорости отличен от указанного. Например, монстроидный паук имеет скорость лазания, так что он может отступать карабкаясь. Ваш же персонаж имеет обычную скорость, а не скорость лазания, поэтому он не может ретироваться, находясь на отвесной скале, к примеру.
Обратите внимание, что несмотря на название этого действия, вам совсем не обязательно покидать сражение. Например, вы можете использовать действие ретировки, чтобы перемещаться от одного врага к другому.
Ограниченное Отступление: Если вы ограничены в раунде только стандартным действием (например, раунд внезапности), то вы можете провести действие ретировки как стандартное действие. В этом случае, вы можете передвигаться с вашей номинальной скоростью.

БЕГ
Вы можете бежать в качестве полного действия (в таком случае, вы не получаете 5-футовый шаг). Когда вы бежите, вы перемещаетесь с четырехкратной скоростью по прямой линии (или с трехкратной скоростью, если на вас тяжелый доспех). Вы теряете любой бонус Ловкости к КЗ, т.к. не можете адекватно реагировать на атаки, но до тех пор, пока вы не имеете навык Бег, который позволяет вам сохранить бонус Ловкости к КЗ.
Вы можете бежать количество раундов, равное вашему модификатору Телосложения, после чего вы должны сделать проверку Телосложения против УС 10, чтобы продолжить бег. И далее, вы должны делать эту проверку в каждом раунде, когда вы продолжаете бежать, с каждым раундом УС увеличивается на 1. Когда проваливаете проверку, вы должны остановиться. Персонаж, пробежавший его лимит по бегу, должен отдохнуть 1 минуту перед следующей пробежкой. Во время отдыха, персонаж не может передвигаться быстрее нормального действия, эквивалентного передвижению.
Вы не можете бежать по сложной поверхности, или если не видите куда бежать.
Бег представляет собой передвижение со скоростью 12 миль в час для ненагруженного человека.

ПЕРЕДВИЖЕНИЕ НА 5 ФУТОВ ПО СЛОЖНОЙ ПОВЕРХНОСТИ
В некоторых ситуациях, ваше передвижение может быть так затруднено, что вы можете передвигаться с максимальной скоростью в 5 футов (1 квадрат). В этом случае, вы можете потратить полное действие для перемещения на 5 футов в любом направлении, даже по диагонали. Хоть это и похоже на 5-футовый шаг, но шагом это не является, т.к. вы провоцируете атаки при возможности как обычно. (Вы не можете использовать это правило для передвижения по непроходимой территории или передвигаться, когда все данное вам передвижение на раунд исчерпано, или когда вы парализованы.)
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 25.09.2008 21:38
СВОБОДНОЕ ДЕЙСТВИЕ
Свободные действия не занимают времени вообще, так что ваш ДМ может ограничить количество таких действий в раунде. Свободные действия редко провоцируют атаку при возможности. Некоторые общие свободные действия описаны ниже.

БРОСИТЬ ПРЕДМЕТ
Выбрасывание предмета в занимаемый вами квадрат или в соседний квадрат – свободное действие.

УПАСТЬ
Упасть на землю ничком в занимаемом вами квадрате – свободное действие.

РАЗГОВОР
В основном, разговор является свободным действием, которое вы можете осуществлять даже во время чужого хода. Некоторые ДМы могут решить, что персонаж может говорить только в свой ход, или что персонаж не может говорить, пока мешкает. Изречение пары предложений входят в рамки свободного действия; для передачи большей информации, ДМ может потребовать от вас действия, эквивалентного передвижению, или даже полное действие.

ПРЕРВАТЬ КОНЦЕНТРАЦИЮ НА ЗАКЛИНАНИИ
Вы можете прекратить концентрироваться на активном заклинании (например, обнаружить зло) в качестве свободного действия.

КАСТОВАНИЕ УСКОРЕННОГО ЗАКЛИНАНИЯ
Вы можете кастовать ускоренное заклинание (измененное метамагическим навыком Ускорить Заклинание) или любое заклинание, в описании которого указано время сотворения "свободное действие". Только одно такое заклинание можно кастовать в раунде, и эти заклинания не относятся к лимиту - 1 нормальное заклинание в раунде. Кастование такого заклинания не провоцирует атаку при возможности.


ПРОЧИЕ ДЕЙСТВИЯ
Некоторые действия не попадают под описанные выше категории. Некоторые из таких случаев – действия, которые берутся взамен описанным выше, или являются вариациями описанных выше действий. Для действий, не описанных ниже, ДМ дает вам знать, сколько времени занимает действие и провоцирует ли атаку при возможности. Различные и специальные атаки, указанные здесь, описаны в параграфе Специальные Атаки, ниже.

ШАГ НА 5 ФУТОВ
Вы можете переместиться на 5 футов в любом раунде, в котором вы не проводите никаких других перемещений. 5-футовый шаг никогда не провоцирует атаку при возможности. Вы не можете брать более одного 5-футового шага за раунд, а также в раунде, в котором вы передвигаетесь на како-либо расстояние.
Вы можете взять 5-футовый шаг до, после или во время другого действия в раунде. Например, вы можете достать оружие (действие, эквивалентное передвижению), сделать шаг на 5 футов и атаковать (стандартное действие), или вы можете кастануть заклинание огненный шар (стандартное действие), сделать шаг на 5 футов через порог открытой двери, затем закрыть эту дверь (действие, эквивалентное передвижению).
Вы можете взять 5-футовый шаг только если он не усложняется труднопроходимой поверхностью (см. ниже) или темнотой. Любое существо, имеющее базовую скорость 5 футов и меньше, не может сделать 5-футовый шаг.
Вы не можете брать 5-футовый шаг, используя неосновной тип передвижения. Например, монстроидный паук, основной тип передвижения которого – лазание, не может делать 5-футовый шаг, находясь на ровном полу. Также, вы не можете брать 5-футовый шаг, находясь в воде.

ИСПОЛЬЗОВАТЬ НАВЫК
Некоторые навыки, например Ураганная Атака, позволяет вам проводить специальные действия в бою. Другие навыки не требуют действия, но они дают бонус при попытке сделать что-либо, например Улучшенное Обезоруживание. Некоторые навыки, например навыки создания предметов, не умещаются по времени в рамках боя. См. древние посты для подробного описания навыков.

ИСПОЛЬЗОВАТЬ УМЕНИЕ
Многие умения – стандартные действия, но некоторые могут быть и любым другим видом действия. Отдельные описания каждого умения вы найдете пораньше.
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 25.09.2008 21:42
РАНЫ И СМЕРТЬ
Ваши хиты измеряют то, насколько вас трудно убить. Независимо от того, сколько хитов вы теряете, ваш персонаж не испытывает никаких неудобств, пока его хиты не опустятся до нуля и ниже.

ПОТЕРЯ ХИТОВ
Самый распространенный способ ранения вашего персонажа состоит в том, чтобы получить урон и потерять хиты, от боевого топора орка, разряда молнии волшебника или падения в жидкую лаву. Вы записываете общее количество хитов вашего персонажа на листе персонажа. Как только ваш персонаж получает урон, вы вычитаете этот урон из текущих хитов. Текущие хиты понижаются, когда вам наносят урон, и повышаются, когда вы восстанавливаетесь.
Что Показывают Хиты: Хиты означают две вещи в игровом мире: способность терпеть физические мучения и продолжать действовать, и способность превращать серьезный удар в менее серьезный. Для некоторых персонажей хиты могут представлять божественное покровительство или внутреннюю энергию. Когда паладин выживает после огненного шара, вам будет не трудно убедить свидетелей в ценности высших сил.
Повреждение Беспомощных Защитников: Даже если у вас много хитов, все равно кинжал в глаз – это всегда кинжал в глаз. Когда персонаж не может избежать урона или отклонять удары, когда он действительно беспомощен, тогда он в беде (см. Беспомощный Защитник, ниже).
Эффекты Сокращения Хитов: Урон наносит вам шрамы, ломает ваши доспехи и пачкает кровью вашу одежду, но не замедляет вас, пока ваши текущие хиты не достигают 0 и ниже.
При 0 хитов вы нейтрализованы.
От –1 до –9 хитов вы умираете.
При –10 и ниже вы мертвы.
Массированный Урон: Если вы выдерживаете урон настолько массированный, что одно попадание сносит вам 50 единиц урона и больше, и это не убивает вас сразу, то вы должны сделать спасбросок на Стойкость (УС 15). Если этот спасбросок терпит неудачу, вы умираете независимо от ваших текущих хитов. Это количество урона представляет одиночную травму, которая вполне может убить даже самое живучее существо. Если, однако, вы получаете 50 единиц урона от многократных атак, ни одно из которых по отдельности не нанесло 50 и более единиц, правило массированного урона не применяется.

НЕЙТРАЛИЗОВАН (0 ХИТОВ)
Когда ваши текущие хиты понижаются точно до 0, вы нейтрализованы. Вы не без сознания, но близки к этому. Вы можете совершать только неполное действие в каждый раунд. Вы можете взять действие, эквивалентное передвижению, без всякого последующего урона, но если вы берете стандартное действие (или любое другое действие, которое ДМ расценивает как энергичное, включая некоторые свободные действия, например, кастование ускоренного заклинания), то получаете 1 единицу урона после завершения этого действия. Если ваша активность не повышает вам хиты, то они становятся равными –1 и вы умираете.
Лечение, которое поднимает ваши хиты выше 0, делает вас снова полностью функциональным, как если бы вы никогда не были нейтрализованы. Заклинатель сохраняет способность колдовать, которая у него была прежде.
Вы можете также стать нейтрализованным при выздоровлении от умирания. В этом случае это шаг к выздоровлению, и вы можете иметь меньше, чем 0 хитов (см. Стабилизация и Восстановление Персонажа, ниже).

УМИРАНИЕ (ОТ –1 ДО –9 ХИТОВ)
Когда текущие хиты вашего персонажа падают от –1 до –9 включительно, он умирает.
Он немедленно падает без сознания и не может совершать никаких действий.
Умирающий персонаж теряет 1 хит за каждый раунд. Это продолжается до тех, пока он не умирает или пока не стабилизируется.

СМЕРТЬ (–10 ХИТОВ И НИЖЕ)
Когда текущие хиты вашего персонажа понижаются до –10 включительно и ниже, или если он получает массированный урон (см. выше), он мертв. Персонаж может также умереть от нанесения урона его характеристикам или от высасывания характеристики, которая уменьшает его Телосложение до 0. Когда персонаж умирает, его душа немедленно покидает тело. Вернуть ее в тело – вот главная трудность (см. Воскрешение Мертвых).

СТАБИЛИЗАЦИЯ И ВОССТАНОВЛЕНИЕ ПЕРСОНАЖА
На следующем раунде после того, как хиты персонажа становятся равными от –1 до –9, и на всех последующих, делайте бросок d100, чтобы определить, стабилизировался ли персонаж. Он имеет шанс 10% на стабилизацию. Если ему не удается стабилизироваться, он продолжает терять хиты.
Вы можете предотвратить дальнейшую потерю хитов, бросив проверку умения Лечение против УС 15. Если любое лечение восстанавливает хотя бы 1 хит, то персонаж перестает терять хиты и стабилизируется.
Восстановление с Помощью: Через час после того, как умирающий стабилизировался, бросайте d100. Персонаж имеет шанс 10% прийти в сознание, в таком случае он нейтрализован (как будто у него 0 хитов). Если он остается без сознания, то имеет тот же самый шанс на выздоровление в каждый час. Даже если он без сознания, он восстанавливает хиты естественным образом. Он выздоравливает, когда его хиты поднимаются до 1 и выше.
Выздоровление без Помощи: Серьезно раненый персонаж, оставленный в одиночестве, обычно умирает. У него есть, однако, небольшой шанс на выздоровление своими силами. Даже если ему кажется, что он точно умрет, он может в конце концов справиться со своими ранами и выздороветь спустя несколько часов или дней.
Персонаж, который стабилизируется сам (умирая, делает успешный бросок d100) и который не получает медицинской помощи, по-прежнему теряет хиты, только более медленно. Он имеет шанс 10% в каждый час прийти в себя. Каждый раз, когда он проваливает свой почасовый бросок на то, чтобы прийти в сознание, он теряет 1 хит. Он также не восстанавливает хиты через естественное лечение.
Даже когда он приходит в сознание и нейтрализован, беспомощный персонаж все еще не восстанавливает свои хиты естественным путем. Вместо этого, каждый день он имеет шанс 10% на то, чтобы начать восстанавливать хиты естественным путем (начиная с этого дня); иначе он теряет 1 хит.
Как только беспомощный персонаж начинает восстанавливать хиты естественным путем, он больше вне опасности потерять хиты (даже если его текущее общее количество хитов отрицательное).

ЛЕЧЕНИЕ
После получения урона вы можете восстановить хиты через естественное лечение или через волшебное лечение. В любом случае, вы не можете восстановить хиты более вашего общего количества хитов.
Естественное Лечение: Вы восстанавливаете 1 хит за уровень персонажа за день отдыха (8-часовой сон). Например, воин 5-го уровня восстанавливает 5 хитов за день отдыха. Любое значительное прерывание (например, бой) не дает вам лечиться в этот день.
Если вы подвергаетесь полному отдыху в кровати (ничего не делая в течение целого дня), вы восстанавливаетесь в два раза быстрее. Воин 5-го уровня восстановит 10 хитов за день отдыха в кровати.
Волшебное Лечение: Различные способности и заклинания, вроде заклинаний лечение клирика и наложение рук паладина, могут возвращать вам хиты.
Ограничения Лечения: Вы никогда не можете вернуть больше хитов, чем вы потеряли. Волшебное лечение не поднимет ваши текущие хиты выше вашего общего количества хитов.
Лечение Понизившейся Характеристики: Понижение характристики временно, как и потеря хитов. Пониженная характеристика восстанавливается так: 1 единица за день отдыха (8-часовой сон). Полный отдых в кровати восстанавливает 2 единицы в день.

ВРЕМЕННЫЕ ХИТЫ
Некоторые эффекты, вроде заклинания первая помощь, дают персонажу временные хиты. Когда персонаж получает временные хиты, обратите внимание на его текущие хиты. Когда временные хиты уходят, например при окончании действия заклинания, хиты персонажа восстанавливаются до этого значения. Если хиты персонажа уже ниже этого значения, все временные хиты уже потерянны, и значение хитов персонажа не понижается.
Когда временные хиты потерянны, они не могут быть восстановлены так, как настоящие, даже магией.
Увеличение Значения Телосложения и Текущих Хитов: Обратите внимание, что увеличение значения Телосложения персонажа, даже временное, может дать ему больше хитов (эффективное увеличение хитов), но это не временные хиты. Они могут быть восста
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 25.09.2008 21:44
восстановлены, например лечением легких ран, и они не теряются как временные хиты. Например, варвар 3-го уровня имеет бонус +4 к значению Телосложения и +6 хитов, когда он в ярости, поднимая число хитов от 31 до 37. Если он получает урон до 32 хитов, клирик может вылечить эти потерянные единицы и вернуть его в состояние 37 хитов. Если варвар так ранен под конец своей ярости, что у него осталось только 5 хитов, то, когда он теряет свои дополнительные 6 хитов, число его хитов понижается до –1, и он начинает умирать.

СТРЕССОВЫЙ УРОН
Иногда вы можете ослабеть или утомиться, например после неудачного для вас кулачного боя, или после длительного марш-броска. Эти типы повреждений не могут вас убить, но они могут вас выбить из колеи или привести в обморок.
Если вы получаете достаточный стрессовый урон, то вы теряете сознание, но не умираете. Стрессовый урон проходит гораздо быстрее, чем обычный.
Нанесение Стрессового Урона: Некоторые атаки наносят стрессовый урон, как обычная человеческая безоружная атака (пинок, удар головой или кулаком). Другие эффекты, как жара или изнурение, также наносят стрессовый урон. Когда вы получаете стрессовый урон, оставляйте ваши текущие хиты как есть. Не вычитайте стрессовый урон из текущих хитов. Это не "реальный" урон. Вместо этого, когда полученный стрессовый урон равен текущим хитам, вы начинаете становитесь неустойчивы, и если он превышает ваши текущие хиты, то вы падаете без сознания. Не имеет значения, равен ли стрессовый урон текущим хитам или превышает их значение, потому что стрессовый урон исчезает сам, или потому что текущие хиты понизились.
Стрессовый Урон от Оружия, Наносящего Обычный Урон: Вы можете использовать оружие ближнего боя, наносящее обычный урон, чтобы вместо этого нанести стрессовый урон, при этом вы получаете штраф –4 к броску атаки, потому что вы должны использовать оружие более осторожно, дабы не повредить жизненноважные органы.
Обычный Урон от Оружия, Наносящего Стрессовый Урон: Вы можете использовать оружие, наносящее стрессовый урон, включая безоружную атаку, чтобы вместо этого нанести обычный урон, при этом вы получаете штраф –4 к броску атаки, потому что вам нужно попасть в определенные болевые точки противника.
Неустойчивость и Потеря Сознания: Когда ваш стрессовый урон становится равным вашим текущим хитам, вы становитесь неустойчивы. Вы настолько утомлены, что можете брать только стандартное действие, либо действие, эквивалентное передвижению, в каждом раунде. Вы прекращаете быть неустойчивым, когда ваши текущие хиты снова превышают стрессовый урон.
Если же стрессовый урон превышает текущие хиты, то вы падаете без сознания. Будучи без сознания, вы беспомощны (см. Беспомощные Защитники, ниже).
Заклинатель, упавший без сознания, сохраняет способность кастовать заклинания, бывшая у него до того.
Лечение Стрессового Урона: Вы лечите стрессовый урон со скоростью 1 единица в час за уровень персонажа. Например, маг 7-го уровня восстанавливает 7 единиц стрессового урона в час, пока стрессовый урон не станет равным нулю.
Заклинание или волшебная сила, лечащая хиты, также устраняет и стрессовый урон.
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 25.09.2008 21:47
ПЕРЕДВИЖЕНИЕ, ПОЗИЦИЯ И ДИСТАНЦИЯ
Мало кто из персонажей во время боя долго стоит на одном месте. Враги появляются и несутся на отряд. Герои отбиваются, перемещаются, чтобы встретить новых противников после того, как они уложили предыдущих. Маги остаются вне боя, ища лучшее место, чтобы использовать свою магию. Воры тихонько обходят сражающихся, выискивая одиночек или неосторожных, чтобы ударить их в спину. Наконец, если бой проигран, большинство персонажей сочтет за лучшее отступить. Движение столь же важно для получения преимущества на поле битвы, как и умение нападать или защищаться.
Передвижение и расположение легче всего отыгрывать, используя миниатюрные фигурки, которые представляют персонажей и их противников. Высота фигурки в 30 мм представляет собой существо ростом в 6 футов. Стандартный масштаб поля составляет 1 дюйм в мире игрока = 5 футам в мире персонажа. Всякий раз, когда это возможно, используйте в качестве отсчета единицы по 5 футов для движения и расположения. Вычисление расстояния с большей точностью – это лишняя потеря времени. Книга Мастера содержит руководящие принципы использования настольной сетки для регулирования передвижения, расположения и связанных с этим проблемами.

ТАКТИЧЕСКОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ
Куда вы можете двигаться, сколько времени на это потребуется, и уязвимы ли вы для атак при возможности, пока движетесь – вот ключевые вопросы во время боя.

Насколько Далеко ваш Персонаж Может Двигаться?
Ваша скорость определена вашей расой и вашей броней. Ваша скорость без брони является базовой скоростью.
Перегрузка: Персонаж, обремененный большим количеством поклажи, сокровищ или раненым товарищем (что более вероятно) будет двигаться медленнее, чем обычно (см. Грузоподъемность).
Затрудненное Передвижении: Труднопроходимая поверхность, преграда или плохая видимость могут затруднить передвижение (см. Поверхности и Препятствия, ниже, и Затрудненное Передвижение, ниже).
Движение в Бою: Вообще, за раунд вы можете переместиться и сделать что-нибудь еще, например, махнуть топором или сотворить заклинание. Если вы только двигаетесь, то можете пройти за раунд двойное расстояние. Если вы бежите, то можете переместиться на учетверенное расстояние за раунд. Если вы делаете что-то, что требует целого раунда, например, атакуете больше чем 1 раз, вы можете сделать только 5-футовый шаг.
Бонусы к Скорости: Варвар имеет бонус +10 футов к скорости (если он не носит тяжелую броню). Опытные монахи также имеют более высокую скорость (если они вообще не носят броню). В дополнение, многие заклинания и магические предметы могут повышать скорость персонажа. Всегда применяйте любые модификаторы, зависящие от доспеха и груза, до настройки скорости персонажа, и помните, что множество бонусов одного типа не складываются.

Измерение Расстояний
Диагонали: При измерении расстояния, первая диагональ считается 1 квадратом, вторая – 2 квадратами, третья – 1 квадратом, и т.д. (Если это поможет, вы можете считать каждую диагональ как 1,5 квадрата.)
Вы не можете двигаться по диагонали, огибая углы (даже с помощью 5-футового шага). Вы можете двигаться по диагонали, огибая существо, даже противника. Вы также можете двигаться по диагонали, огибая непроходимые преграды, подобные ямам.
Ближайшее Существо: Когда вам важно знать, какое существо или квадрат к вам ближайшие, и если два существа или квадрата находятся на равном расстоянии от вас, то кидайте кость, чтобы определить, какое из них ближе.

Прохождение через Квадрат
Дружественное Существо: Вы можете двигаться через область, занятую дружественным персонажем, только если вы не проводите стремительную атаку (см. ниже). При таком передвижении, дружественный персонаж не обеспечивает вам укрытие (см. ниже).
Противник: Вы не можете двигаться через квадрат, занятый противником, если противник не беспомощен (мертв, без сознания, парализован, связан и т.п.). Вы можете двигаться через квадрат, занятый беспомощным противником, без штра-фа. (ДМ может условиться, что неко-торые существа, например огромный дракон, являются препятст-вием, даже когда они беспомощны. В таком случае, каждый квадрат передвижения считается за два.)
Проскользнуть: Вы можете попытаться пройти сквозь область, занятую сопротивляющимися врагами (см. Проскользнуть, ниже).
Кувырок: Обученный персонаж может попытаться перекувырнуться через квадрат, заня-тый врагом (см. умение Акробатика).
Очень Маленькое Существо: Мизерное, Крошечное или Миниатюрное существо может двигаться в занятый квадрат или через него. Существо при этом провоцирует атаку при возможности.
Квадрат, Занятый Существом на три размера Больше или Меньше: Любое существо может двигаться через область, занятую существом, на три категории размера большее, чем оно само. Например, гном (Маленький) может пробежать между ногами холмового великана (Огромный).
Большое существо может двигаться через область, занятую существом, на три категории размера меньшего, чем оно само. Холмовой великан, например, может переступить через гнома.
Исключения: Некоторые существа нарушают вышеупомянутые правила. Например, желатиновый куб заполняет область, которую он занимает, до высоты в 15 футов. Существо не может двигаться через область, занятую кубом, даже с помощью умения Акробатика или подобных специальных способностей.

Поверхности и Препятствия
Правила, описанные ранее и следующие после этого параграфа, определяют передвижение по территории, не затрудненной сложной поверхностью и преградами. Однако, в подземельях и в дикой местности эти правила будут выглядеть несколько иначе.
Труднопроходимая Область: Булыжники, неровный пол пещеры, густой подлесок и прочее сильно затрудняют передвижение. Каждый квадрат такой поверхности считается за 2. (Каждая диагональ считается за 3 квадрата.) Вы не можете бежать или стремительно атаковать через такую поверхность.
Если вы занимаете квадраты, содержащие разный тип поверхности, то принимайте в расчет самую трудную из них. (Это важно для существ Большого и более размера, занимающих не один квадрат.)
Летающие и бестелесные существа могут двигаться свободно.
Преграды: Как и в предыдущем случае, преграды также могут затруднить передвижение. Если преграда затрудняет движение, но не полностью блокирует его, например, низкий забор, то каждый квадрат, занимаемый преградой, считается за 2. Вы должны потратить эти 2 квадрата на то, чтобы войти в квадрат с преградой, и на то, чтобы выйти из него. Если у вас недостаточно передвижения для пересечения преграды, т.е. вы не успеваете попасть в квадрат на другой стороне преграды, то вы не можете в таком случае пересечь преграду. Некоторые преграды могут требовать проверку умения (Лазание, Прыжки).
С другой стороны, некоторые преграды, например, стена от пола до потолка, напрочь блокируют передвижение. Персонаж не может двигаться через блокирующую преграду.
Летающие и нематериальные существа могут миновать большинство преград, однако блокирующие преграды нельзя миновать летающему существу, как и наземному.
Протискивание: В некоторых случаях, вам необходимо протиснуться в область, которая уже, чем ширина занимаемых вам квадратов. (Это очень важно для существ, занимающих более одного квадрата, например для гиганта.) Вы можете протиснуться через узкое пространство, ширина которого в 2 раза меньше вашей. Например, огр (ширина занимаемой области 10 ф, т.е. два квадрата) может протиснуться в узкое пространство шириной в 1 квадрат. Каждый квадрат в таком узком пространстве считается за два, и вы получаете штраф –4 к броску атаки и КЗ, пока передвигаетесь по такому узкому пространству.
Существо может протиснуться мимо другого существа, но не может завершить передвижение в его квадрате.
Чтобы протиснуться в пространство, более чем в два раза уже, вы должны использовать умение Мастер Побега. Вы не можете атаковать во время использования этого умения при прохождении через узкое место. Вы получаете штраф –4 к КЗ и теряете бонус Ловкости к КЗ.
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Перейти к столику:
Страницы: на первую | пред | 1 | 2 | 3 | 4 | след | на последнюю

Ответить

Таверна | Столик Летописца