Правила будущей литигры! Читать всем!

Ответить

Таверна | Столик Летописца

Страницы: 1 | 2 | 3 | 4 | след | на последнюю
Подписывайтесь на наши группы:
Перейти к столику:
Автор Сообщение
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Правила будущей литигры! Читать всем! Добавлено: 21.09.2008 12:54
Для начала напомню, что набор в литигру проводится вон там: heroesportal.net/tavern/?id=252073

Сначала -- информация о расах.
Расы.

Расу можно выбрать любую, на ваш вкус. Ниже следует описание нескольких стандартных рас, довольно-таки привычных, но вы вполне можете создать свою расу с ее уникальными характеристиками. Но перед тем, как добавлять ее в игру -- свяжитесь со мной, пожалуйста, в приват или в магический кристалл -- 352-676-023 -- чтобы обсудить.

Люди.

ОСОБЕННОСТИ ЛЮДЕЙ:
• Средний Размер: Как существа Среднего размера люди не имеют никаких специальных бонусов или штрафов к своему размеру.
• Базовая скорость человека – 30 футов.
• Люди имеют 1 дополнительный навык на 1-м уровне, потому что они быстрее овладевают специальными умениями и развивают свои таланты. См. Главу 5: Навыки.
• 4 дополнительных единицы умения на 1-м уровне и 1 дополнительная единица умения на каждом следующем уровне, поскольку люди более разносторонние и восприимчивые. (4 единицы умения на первом уровне прибавляются как дополнительные, а не умножаются; см. Главу 4: Умения).
• Автоматическое Владение Языком: Всеобщий. Дополнительные Языки: Любые (не тайные, как язык Друидов). См. список языков других рас или описание умения Владение Языком. Люди общаются со всевозможными расами и народами, и поэтому могут изучать любой язык, распространенный в их местности.
• Предпочтительный Класс: Любой. Предпочтительным считается класс с наибольшим количеством опыта, т.е. самый первый из выбранных. Это нужно, если вы решите взять себе уровень из другого класса.

Дварф.

РАСОВЫЕ ЧЕРТЫ ДВАРФОВ
• +2 Телосложение, -2 Харизма: Дварфы крепкие и выносливые, но склоны к грубости и подозрительности.
• Средний Размер: Как существа Среднего Размера дварфы не имеют никаких специальных бонусов или штрафов.
• Базовая скорость дварфа – 20 футов. Однако, дварфы не теряют этой скорости, даже если одеты в средний или тяжелый доспех, или несут средний или тяжелый груз.
• Темновидение: Дварфы могут видеть в темноте до 60 футов. Темновидение дает возможность воспринимать черно-белые цвета, но в остальном не отличается от обычного зрения, и дварфы прекрасно обходится вообще без света.
• Чувство Камня: Чувство Камня дает дварфам расовый бонус +2 к умению Поиск на определение необычной кладки, например, скользящие стены, каменные ловушки, новые постройки (даже замаскированные под старые), ненадежные плиты, шаткие кирпичи и тому подобное. Дварф, проходящий на расстоянии 10 футов мимо необычной кладки, может сделать проверку Поиска, как будто он активно что-то ищет, чтобы найти каменные ловушки, как это может делать вор. Дварф также может чувствовать глубину, как человек может чувствовать где верх, а где низ. У дварфа есть шестое чувство камня, врожденная способность, практиковать которую в своем подземном доме он может всегда.
• Владение Оружием: Дварфы могут использовать дварфийский боевой топор и дварфийский ургрош как военное оружие, а не как экзотическое.
• Устойчивость: Дварфы исключительно устойчивы на ногах. Они получают бонус +4 против попыток сбить их с ног (бык пытается боднуть, например), когда они находятся на земле (но не при лазании, полете, верховой езде и прочих случаях, когда дварф не стоит твердо на земле).
• Расовый бонус +2 к спасброскам против яда: Дварфы выносливы и устойчивы к токсинам.
• Расовый бонус +2 к спасброскам против заклинаний и подобных эффектов.
• Расовый бонус +1 к броскам атаки против орков и гоблиноидов (гоблины, хобгоблины и буки (bugbear)): Дварфы ненавидят этих врагов и тренируются сражаться против них с детства.
• Бонус уклонения +4 к КЗ против Огромных созданий: этот бонус показывает специальное обучение, которому подвергаются дварфы, когда они изучают приемы, разработанные предыдущими поколениями в боях против великанов. Обратите внимание, что каждый раз, когда персонаж теряет положительный бонус Ловкости к КЗ, например, если он становится неуклюжим, он также теряет и бонус уклонения.
• Расовый бонус +2 к проверкам Оценки, связанной с определением каменным и металлических предметов: Дварфы хорошо знакомы с камнем и металлом в широком смысле.
• Расовый бонус +2 к проверкам Ремесла, которое связано с камнем или металлом: Дварфы исключительно способны к работам по камню и металлу.
• Автоматическое Владение Языком: Всеобщий и Дварфийский. Дополнительные Языки: Великанов, Гномов, Гоблинов, Орков, Терран и Подземный Всеобщий. Дварфы владеют языками своих врагов и подземных союзников.
• Предпочтительный Класс: Воин. Класс дварфийского воина не учитывается при расчете штрафа в Очках Опыта для мультиклассирования. Культура Дварфов превозносит доблесть воина, и это призвание характероно для них.

Эльфы.

РАСОВЫЕ ЧЕРТЫ ЭЛЬФОВ
• +2 Ловкость, -2 Телосложение: Эльфы изящные, но хрупкие. Ловкость эльфа помогает ему в стрельбе из лука и воровстве.
• Средний Размер: Как существа Среднего Размера эльфы не имеют никаких специальных бонусов или штрафов.
• Базовая скорость эльфа – 30 футов.
• Иммунитет к заклинаниям и эффектам сна, расовый бонус к спасброскам +2 против заклинаний и эффектов очарования.
• Ночное Зрение: Эльфы могут видеть вдвое дальше человека при звездном и лунном свете, при свете факела и подобном плохом освещении. Они сохраняют способность различать цвета и детали.
• Владение Оружием: эльфы умеют владеть длинным мечом, рапирой, длинным луком (и длинным составным луком), коротким луком (и коротким составным луком). Эльфы высоко чтут искусство фехтования и стрельбы из лука, так что все эльфы знакомы с этими оружием.
• Расовый бонус +2 к умениям Тонкий Слух, Поиск и Обнаружение. Эльф, который проходит на расстоянии 5 футов от секретной или скрытой двери, имеет право на проверку умения Поиск, чтобы заметить ее, как будто он активно искал эту дверь. Чувства эльфа очень развиты, так что он фактически имеет шестое чувство скрытых проходов.
• Автоматическое Владение Языком: Всеобщий и Эльфийский. Дополнительные Языки: Драконов, Гноллей, Гномов, Гоблинов, Орков и Сильван. Эльфы обычно знают языки своих врагов и друзей, а также Драконий язык, который обычно используется в древних фолиантах.
• Предпочтительный Класс: Волшебник. Класс эльфийского волшебника не учитывается при расчете штрафа в Очках Опыта для мультиклассирования (см. Опыт для Мультиклассового Персонажа). Волшебство естественно для эльфов (сами они утверждают, что изобрели его). А воины/маги особенно распространены среди них.

Гномы.

РАСОВЫЕ ЧЕРТЫ ГНОМОВ
• +2 Телосложение, -2 Сила: Подобно дварфам, гномы крепки, но невелики ростом и поэтому не такие сильные, как большие гуманоиды.
• Маленькие: Как Маленькие существа гномы получают +1 бонус за размер к Классу Защиты, +1 бонус к броскам атаки и бонус +4 к проверкам умения Прятаться, но они должны использовать оружие меньшего размера, чем то, которое используют люди , а их ограничения в подъеме и переносе тяжестей составляет три четверти от нормы для существа Среднего размера.
• Базовая скорость гнома – 20 футов.
• Ночное Зрение: Гномы видят вдвое дальше человека при звездном и лунном свете, при свете факела, а также при плохом освещении. Они сохраняют способность отличать цвета и детали.
• Владение Оружием: Гномы могут использовать крючковатый молот как военное оружие, а не как экзотическое.
• Бонус +2 к спасброскам против иллюзий, потому что гномы с рождения знакомы с иллюзиями всех видов.
• +1 к УС для всех спасбросков против заклинаний школы иллюзий, кастуемых гномами.
• Расовый бонус +1 к броскам атаки против против кобольдов и гоблиноидов (гоблинов, хобгоблинов и бук): Гномы тренируются сражаться против этих врагов.
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Продолжение Добавлено: 21.09.2008 12:56
• Бонус уклонения +4 против Огромных существ: Этот бонус показывает специальное обучение, которому подвергаются гномы, когда они изучают приемы, разработанные предыдущими поколениями в боях против великанов. Обратите внимание, что каждый раз, когда персонаж теряет положительный бонус Ловкости к КЗ, например, если он становится неуклюжим, он также теряет и бонус уклонения.
• Расовый бонус +2 к умению Тонкий Слух: у гномов острый слух.
• Расовый бонус +2 к Ремеслу (алхимия): чувствительный нос гнома позволяет ему наблюдать за алхимическим процессом по запаху.
• Автоматический Выбор Языков: Всеобщий и язык Гномов. Дополнительные Языки: Драконий, Дварфийский, Эльфийский, язык Великанов, Гоблинов и Орков. Гномы больше общаются с эльфами и дварфами, нежели эльфы и дварфы друг с другом, и они также изучают языки своих врагов (кобольдов, великанов, гоблинов и орков). Кроме того, раз в день гном может использовать магическую способность разговаривать с животными, чтобы общаться с млекопитающими животными (барсуками, лисами, кроликами и т.д.). Это врожденная способность гномов. См. описание заклинания разговор с животными.
• Магические способности: раз в день – разговор с животным (млекопитающее, длительность 1 минута). Гном с харизмой 10 и выше может читать заклинания 0-го уровня (трюки) раз в день: танцующие огни, призрачный звук и фокусы. Считайте гнома заклинателем 1-го уровня. УС 10 + модификатор Харизмы + уровень заклятия. См. описание заклинаний.
• Предпочтительный Класс: Бард. Класс гномьего барда не учитывается при расчете штрафа в Очках Опыта для мультиклассирования (см. Опыт для Мультиклассового Персонажа).

Полуэльфы.

РАСОВЫЕ ЧЕРТЫ ПОЛУЭЛЬФОВ
• Средний Размер: Как существа Среднего Размера полуэльфы не имеют никаких специальных бонусов или штрафов.
• Базовая скорость полуэльфов – 30 футов.
• Иммунитет к заклинаниям и эффектам сна, расовый бонус +2 к спасброскам против заклинаний и эффектов очарования.
• Ночное Зрение: Эльфы могут видеть вдвое дальше человека при звездном и лунном свете, при свете факела и подобном плохом освещении. Они сохраняют способность различать цвета и детали.
• Расовый бонус +1 к умениям Тонкий Слух, Поиск и Обнаружение: Полуэльфы не имеют способности эльфов замечать секретные двери, просто проходя мимо них. У полуэльфов обостренные чувства, но не такие, как у эльфов.
• Расовый бонус +2 к умениям Дипломатия и Сбор информации.
• Эльфийская Кровь: Все специальные способности и эффекты, присущие эльфам, присущи и полуэльфам. Полуэльф, например, может использовать эльфийское оружие и волшебные предметы расовой спецификации, как будто он эльф.
• Автоматический Выбор Языков: Всеобщий и Эльфийский. Дополнительные Языки: Любой (кроме тайных языков, типа Друидского). Полуэльфы обладают всей многогранностью и широтой (и неглубокостью) людей.
• Предпочтительный Класс: Любой. См. человеков.

Орки.

РАСОВЫЕ ЧЕРТЫ ОРКОВ
• +2 Сила, -2 Интеллект, -2 Харизма: Орки сильны, но туповатые и грубые.
• Средний Размер: Как существа Среднего размера орки не имеет никаких специальных бонусов или штрафов.
• Базовая скорость орков – 30 футов.
• Инфразрение: Орки могут видеть в темноте, в черно-белом спектре, на расстоянии до 60 футов. Орки вполне нормально могут обходиться вообще без света.
• Орки владеют Орочьим Двойным Топором.
• Автоматический Выбор Языков: Всеобщий и Орочий. Дополнительные Языки: Драконий, язык Великанов, Гноллей, Гоблинов и Адский. Некоторые сообразительные орки могут знать языки своих друзей или врагов.
• Предпочтительный Класс: Варвар. Класс варвара-орка не учитывается при расчете штрафа в Очках Опыта для мультиклассирования (см. Опыт для Мультиклассового Персонажа). Свирепость у орка в крови.

Полурослики.

РАСОВЫЕ ЧЕРТЫ ПОЛУРОСЛИКОВ
• +2 Ловкость, -2 Сила: Полурослик быстр, проворен и хорошо владеет метательным оружием, но он невелик ростом и поэтому не столь силен, как другие гуманоиды.
• Маленький: Как существа Маленького размера полурослики получают бонус +1 к Классу Защиты, бонус +1 к броскам атаки и бонус +4 к умению Прятаться, но они должны использовать меньшее оружие, чем то, которое используют люди, и их а их ограничения в подъеме и переносе тяжестей составялет три четверти от нормы для существа Среднего размера.
• Базовая скорость полуросликов – 20 футов.
• Расовый бонус +2 к проверкам на умения Лазить, Прыгать и Бесшумное Передвижение: Полурослики проворны, устойчивы и спортивны.
• Расовый бонус +1 ко всем спасброскам: Полурослики удивительно умело избегают неприятностей.
• Бонус +2 к спасброску против страха. (Этот бонус прибавляется к расовым бонусам полурослика +1 ко всем спасброскам).
• Расовый бонус +1 к атаке метательным оружием и пращой: Бросание камней – универсальный спорт среди полуросликов, и они отлично попадают в цель.
• Расовый бонус +2 у проверкам на умение Тонкий Слух. У полурослика острый слух.
• Автоматический Выбор Языков: Всеобщий и язык Полуросликов. Дополнительный Язык: Дварфов, Эльфов, Гномов, Гоблинов, Орков. Сообразительные полурослики знают языки своих друзей и врагов.
• Предпочтительный Класс: Вор. Класс вора-полурослика не учитывается при расчете штрафа в Очках Опыта для мультиклассирования (см. Опыт для Мультиклассового Персонажа). Полуросликам долго приходилось полагаться на воровство, ум и умение, поэтому класс вора подходит им лучше всего.
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 21.09.2008 12:57
Правила будут выкладываться постепенно, на очереди -- описание классов. Закончится это безобразие списком заклинаний -- очень большим материалом.
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 22.09.2008 17:09
Скоро наткнетесь на непонятные слова. Постараюсь их обьяснять по мере необходимости, но если что-то не понятно -- спрашивайте, не стесняйтесь.

Итак, первое слово, на которое наткнетесь -- это спасброски. Оно обозначает способность устоять всяким прелестям: например, реакцию, нужную чтобы уклониться от огнешара, или же силу воли, достаточную чтобы кто-то не смог покопаться у вас в мозгах, или, там, стойкость к каким-нибуть ядам -- и прочие подобные прелести. Больше вам, собственно, знать не надо -- бросать их буду все равно я.
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 22.09.2008 21:18
Классы

Ниже следуют описания одиннадцати классов:
Варвар: Свирепый воин, ярость и инстинкты которого помогают ему сокрушать врагов.
Бард: Артист, музыка которого творит чудеса – странник, сказитель и мастер на все руки.
Клирик: Мастер божественной магии, а также умелый воин.
Друид: Тот, кто черпает энергию из природы, чтобы заклинать божественные силы и приобретать магическую власть.
Воин: Боец с выдающимися боевыми навыками и несравненным владением оружием.
Монах: Мастер боевых искусств, чьи безоружные атаки быстры и опасны – владеет экзотической силой.
Паладин: Защитник справедливости и враг зла, укрепленный божественной силой.
Следопыт: Умелый воин, обученный бою в дикой местности.
Вор: Хитрый, изворотливый разведчик и шпион, чья сила в ловкости.
Колдун: Заклинатель с врожденной способностью к магии.
Маг: Могучий заклинатель, обученный тайным наукам

МУЛЬТИКЛАССОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
Когда ваш персонаж получает новый уровень, он может взять новый класс. Получение нового класса дает ему широкий спектр возможностей, но все преимущества нового класса достаются ценой ограничений в другом или других классах персонажа. Маг, например, может стать магом/воином. Прибавляя класс воина, маг может владеть большим количеством оружия, у него лучше спасброски Стойкости и так далее, но также он не получает новых заклинаний, когда приобретает второй класс, и оттого он не такой сильный в магии, как другие чародеи, избравшие только один путь. Правила создания и продвижения мультиклассового персонажа мне лень выкладывать, поэтому если у вас начнет зудеть левая пятка -- обращайтесь ко мне.

БОНУСЫ АТАКИ И СПАСБРОСКА
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 22.09.2008 21:21
ВАРВАРЫ
Варвары обладают следующими параметрами:
Характеристики: Сила важна для варваров из-за ее роли в бою, поскольку некоторые навыки варваров основаны на Силе. Ловкость также полезна для них, особенно для тех, кто носит доспехи не тяжелее легких. Мудрость тоже важна для некоторых навыков варваров. Высокое значение Телосложения позволяет ярости варвара длиться дольше по времени (да и дольше жить, потому как это дает ему больше хитов).
Мировоззрение: Любое неортодоксальное.
Владение Оружием и Ношение Доспехов: Варвар умеет обращаться со всем простым и воинским оружием, с легкой и средней броней, а так же со щитами (кроме башенного).
Быстрое Передвижение: Варвар может двигаться быстрее нормы для его расы, покрывая дополнительные 10 футов, при условии, что надетый им доспех – средний или легче (и варвар не несет тяжелого груза). Например, человек-варвар в клепаном кожаном доспехе имеет стандартную скорость 40 футов, в то время как обычные люди имеют скорость 30 футов. Его скорость при удвоенном перемещении – 80 футов (а не 60), а его скорость бега – 160 футов (т.е., больше, чем 120).
Неграмотность: Варвары – единственные персонажи, которые автоматически не умеют читать и писать. Варвар должен потратить 2 единицы умений, чтобы обрести способность читать и писать на любом языке, которым он владеет.
Ярость Варвара: При необходимости варвар может впадать в вопиющее кровавое безумие. Будучи в ярости, он приобретает феноменальную силу и выносливость, но становится более опрометчивым и менее защищенным, потому как практически не уделяет внимание собственной безопасности. Он временно получает бонус +4 к Силе, +4 к Телосложению и +2 к боевому духу при спасбросках на силу Воли, но переносит штраф -2 к классу защиты.
Увеличение Телосложения увеличивает хиты варвара на 2 за уровень, но эти хиты исчезают после выхода варвара из состояния ярости, когда значение Телосложения возвращается к норме. (Эти дополнительные баллы здоровья не теряются раньше временных хитов, см. "Временные хиты"). В состоянии ярости варвар не может использовать умения или навыки, которые требуют терпения и концентрации, таких как бесшумное перемещение или наложение заклятий. (Единственные классовые умения, которые он не может использовать в состоянии ярости, это Ремесло и Дрессировка). Он может использовать любой навык, кроме Мастер Боя (Combat Expertise), навыки изготовления предметов, метамагические. Припадок ярости продолжается в течение количества раундов, равного 3 + модификатор (уже повысившегося) Телосложения. Варвар может преждевременно выйти из состояния ярости по своему желанию. После спада ярости варвар утомлен (-2 к Силе, -2 к Ловкости, не может стремительно атаковать и бегать) до конца сражения (если варвар не 17-го уровня - тогда это ограничение снимается). Варвар может впадать в ярость однажды за сражение. На первом уровне он может использовать ярость один раз в день. На 4-м и каждые четыре уровня после – дополнительно один раз в день (максимум 6 раз в день на 20-м уровне). Вхождение в состояние ярости не требует затрат времени, но варвар может делать это только во время своего действия (См. "Инициатива"), а не в ответ на чье-либо действие. Варвар не может, например, впадать в ярость, когда в него попадает стрела, чтобы получить дополнительные очки здоровья за увеличенное Телосложение, хотя дополнительные баллы здоровья добавились бы, если бы он впал в ярость ранее в этом раунде, до попадания стрелы.
Невероятное Уклонение: Начиная со 2-го уровня, варвар получает способность реагировать на опасность прежде, чем он осознает ее. Он сохраняет свой бонус к Классу Защиты за Ловкость (если он есть), даже будучи захвачен врасплох или атакуем невидимым противником. Однако, он теряет свой бонус к Классу Защиты за Ловкость, если он обездвижен.
Чувство Ловушки: Начиная с 3-го уровня, варвар имеет интуитивное чувство, которое сигнализирует ему о ловушках, давая бонус +1 к Реакции для избежания ловушки, и бонус уклонения +1 к КЗ против атаки ловушки. Эти бонусы увеличиваются на 1 каждые три уровня.
Улучшенное Невероятное Уклонение: На 5-м уровне варвара нельзя больше зажимать с флангов; он может реагировать на противников с разных сторон так же легко, как на одиночного нападающего. Эта защита нейтрализует способность вора использовать фланги для внезапной атаки. Исключение составляет ситуация, когда вор по крайней мере на четыре уровня выше варвара - тогда он может фланкировать (и внезапно атаковать) варвара.
Сокращение Повреждения: Начиная с 7-го уровня варвар получает экстраординарную способность поглощать некоторое количество повреждений от каждого удара или атаки. Каждый раз, когда ему наносят повреждение, вычтите из этого числа 1. Каждые последующие 3 уровня это число возпостает на 1 (2 на 10-м, 3 на 13-м и т.д.). Сокращение повреждения может уменьшать полученное повреждение до 0, но не ниже 0.
Большая Ярость: На 11-м уровне бонусы к силе и телосложению увеличиваются до +6 каждый, а также моральный бонус к спасброскам Воли увеличивается до +3. Штраф к КЗ остается прежним, -2.
Неукротимая Воля: Будучи в ярости, варвар 14-го уровня и выше получает бонус +4 к спасброскам Воли для противостояния заклинаниям школы Чар. Этот бонус добавляется ко всем прочим бонусам, включая бонус от Ярости.
Неустанная Ярость: На 17-м уровне и выше варвар больше не получает штрафов в Силе и Ловкости после окончания Ярости.
Могучая Ярость: На 20-м уровне бонусы к Силе и Телосложению возрастают до +8 каждый, бонус к спасброскам Воли – до +4. Штраф к КЗ остается прежним, -2.

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ:
Классовые умения варвара (и ключевая характеристика для каждого умения): Лазание (Сл), Ремесло (Инт), Дрессировка (Хар), Запугивание (Хар), Прыжки (Сл), Тонкий Слух (Мд), Верховая Езда (Лов), Выживание (Мд), Плавание (Сл). (Cм. следующие посты: когда-нибуть там появится инфа про умения)
Единицы умений на 1-м уровне: (4 + модификатор Инт) x 4.
Единицы умений за каждый дополнительный уровень: 4 + модификатор Инт.


Бывшие варвары
Варвар, ставший законопослушным, теряет способность впадать в ярость и не может больше повышать свои уровни как варвар. Он сохраняет все остальные классовые преимущества (быстрое передвижение, чувство ловушки, невероятную увертливость и сокращение повреждения).

Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 22.09.2008 21:25
БАРД
Характеристики: Харизма определяет, насколько мощные заклинания может колдовать бард, как много заклинаний он может произносить за день, и насколько сложно этим заклинаниям противостоять. Чтобы уметь произносить определенное заклинание бард должен обладать Харизмой 10 + уровень этого заклинания. За счет высокой Харизмы бард может приобрести дополнительные заклинания. Уровень Сложность спасброска от бардовских заклинаний составляет 10 + уровень заклинания + модификатор в зависимости от Харизмы барда. Харизма, Ловкость и Интеллект очень важны для бардовских умений (см. ниже).
Мировоззрение: Любое не законопослушное.
Владение Оружием и Ношение Доспехов: Бард владеет всеми видами простого оружия. К тому же, бард может владеть одним из следующих видов оружия: длинный меч, рапира, гирька, короткий меч, короткий лук или плеть. Барды имеют навыки ношения легких доспехов, а также владеют щитами (кроме башенных). Вследствие того, что жесты (соматический компонент) для заклинаний барда относительно просты, бард может кастовать заклинания при ношении легкой брони без несения шанса на провал для заклинаний. Однако, подобно любому другому заклинателю, бард может произносить заклинания при ношении средних и тяжелых доспехов или использовании башенного щита, но при этом существует шанс неудачи заклинания, особенно если заклинание требует соматических компонентов (жестов).
Заклинания: Бард может произносить заклинания из списка заклинаний барда и согласно табличкам где-то экраном ниже. Он может читать эти заклинания не приготавливая их заранее и без книги заклинаний. Во всех заклинаниях барда присутствует вербальный компонент (пение, рассказ или музыка). Чтобы выучить или кастануть заклинание, бард должен обладать Харизмой по меньшей мере 10 + уровень заклинания (Хр 10 для заклинаний нулевого уровня, Хр 11 для заклинаний первого уровня и т.д). УС для спасбросков от бардовских заклинаний – 10 + уровень заклинания + модификатор Харизмы барда.
При достижении 5-го уровня и каждый третий уровень после этого (8, 11, 14, …) бард может изучить новое заклинание взамен уже имеющемуся. В действительности, бард "теряет" одно старое заклинание в обмен на одно новое. Уровень нового заклинания должен быть таким же, как и уровень старого заклинания, а также он должен быть как минимум на два уровня ниже, чем самый высокий уровень из известных барду заклинаний. Например, при достижении 5-го уровня, бард может обменять одно заклинание 0-го уровня (максимальный уровень известного заклинания: 2) на любое другое заклинание того же 0-го уровня. На 8-м уровне бард может обменять заклинание 0-го или 1-го уровня на заклинание того же уровня... и так далее.
Бардовское Знание: За время странствий бард приобретает множество случайных знаний и запоминает истории, услышанные от других бардов. Бард может совершить проверку своих знаний с бонусом, равным сумме его уровня и модификатора интеллекта, чтобы увидеть, знает ли он некоторую информацию о местных знаменитостях, о легендарных предметах и достопримечательностях. Такая проверка не покажет магические силы предмета, но намекнет на его основные функции. Бард не может «брать 10» или «брать 20» при такой проверке; такие знания по сути случайны. Поэтому Мастер (т.е. я! Наверное..biglol ) определит их Уровень Сложности по таблице ниже.



Бардовская музыка: Один раз в день за уровень (1 раз в день на 1-м, 2 раза в день на 2-м и т.д.) бард может использовать свою песню или поэзию для произведения волшебных эффектов на окружающих (включая себя, по желанию). В зависимости от ранга умения Представление он может приободрять союзников, петь ответную песню, чтобы защитить товарищей от звуковой магии, очаровывать существо, внушать что-нибудь очарованному существу, помогать другим пользоваться умениями лучше или вдохновлять их на подвиги. В то время как эти способности подпадают под категорию бардовской музыки, они могут включать и поэзию, и рассказы, и пение, и мелодии, и свист, и игру на инструменте, и игру на инструменте в комбинации со словами. При чтении заклинания с вербальным компонентом (см. Компоненты), у глухого барда есть шанс в 20% потерпеть неудачу при использовании бардовской музыки. Если он терпит неудачу, он может попытаться вновь, вплоть до дневного лимита заклинаний.
Ответная песня: Бард с третьим и выше рангом умения Представление может использовать свою музыку или поэзию для противостояния звуковым волшебным эффектам (но не просто заклинаниям с вербальным компонентом). Также как и в случае с внушением отваги, бард может петь, играть или произносить ответную песнь при совершении каких-либо действий, но не магических. Каждый раунд пения бард должен делать проверку умения Представление. Любое существо в пределах 30 футов от барда (включая и самого барда), подвергаемое воздействию (или уже находящееся под воздействием) звуковых или устных магических атак (наподобие "взрыва звука" или "приказа"), может использовать результат проверки умения Представления барда вместо результата своего спасброска, если результат проверки Представления барда лучше спасброска существа. Ответная песня не имеет силы против заклинаний, не предусматривающих спасбросок. Бард может исполнять ответную песню в течение 10 раундов.
Очарование: Бард с третьим и выше рангом умения Представление может использовать свою музыку или поэзию для очарования какого-нибудь создания. Для того, чтобы создание могло стать очарованным, требуется, чтобы оно слышало и видело барда и находилось в пределах 90 футов от барда. Бард также должен видеть это существо. Оно должно быть способно обратить внимание на барда. Отвлекающие звуки близкой схватки или других опасностей предотвращают возможность очаровывания. На каждом третьем уровне бард получает возможность очаровывать дополнительно одно существо (двух на 4-м, трех на 7-м и т.д.).
Бард должен совершить проверку Представления против спасброска силы воли цели, и если результат спасброска цели равен или выше результата проверки умения барда, то очарование на существо не подействовало. При таком исходе бард не может пытаться очаровать это же создание в течение 24 часов. Если спасбросок существа провален, оно просто стоит и слушает песню в течение 1 раунда на уровень барда. Пока создание очаровано, его проверки на умения в качестве реакции на очарование (например, Обнаружение и Тонкий Слух) делаются со штрафом -4. Любая потенциальная угроза (союзник барда, подкрадывающийся сзади) позволяет очарованному созданию снова совершить проверку спасброска против проверки Представления барда. Любая очевидная угроза, будь то чтение заклинания, лязг мечей или взятие на прицел автоматически разрушает эффект очарования.
Пока создание очаровано или только очаровывается, бард должен концентрироваться, как-будто он читает заклинание. Очарование – псевдомагическая, сверхестественная способность.
Вселить Отвагу: Бард с третьим и выше рангом умения Представление может использовать песню или поэзию для того, чтобы приободрить союзников (включая самого себя), поддержать их или улучшить их боевые навыки. Для этого союзник должен слышать песню барда на протяжении всего раунда. Эффект песни длится на протяжении всего времени, пока поет бард, и в течение 5 раундов после того, как бард прекратил петь (или 5 раундов после того, как союзник уже не слышит барда). Во время пения бард может драться, но не может читать заклинания, использовать магические свитки или волшебные вещи, для активации которых требуется слово (например, жезлами). Под воздействием бардовской песни союзники получают бонус +1 к спасброскам против эффектов очарования и страха, бонус +1 к атаке и повреждению. На 8-м уровне и каждые шесть уровней эти бонусы увеличиваются на 1 (+2 на 8-м, +3 на 14, +4 на 20-м). Внушение отваги – это сверхествественная, воздействующая на разум способность.
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 22.09.2008 21:27
Вдохновение: Бард 3-го уровня с шестым и выше рангом умения Представление может использовать свою музыку или поэзию для того, чтобы помочь союзнику преуспеть в его задаче. Союзник должен видеть и слышать барда и должен находиться в пределах 30 футов от барда. Бард также должен видеть создание. В зависимости от задачи, которую союзник решает, бард может использовать свою музыку, чтобы поднять дух союзника, помочь союзнику сконцентрироваться или как-нибудь еще. Союзник получает бонус +2 к его умениям, пока он или она имеет возможность слышать музыку барда. ДМ должен следить за использованием этой способности, ведь есть случаи (например, когда вор пытается красться), при которых использование этой способности пагубно для самого барда. Бард может поддерживать эффект вдохновения все время пока концентрируется, вплоть до 2 минут (достаточно долго для союзника, ведь это 20 раундов). Бард не может применить эту способность на самого себя. Вдохновение – сверхъестественная, воздействующая на разум способность.
Внушение: Бард шестого уровня и имея девять и выше рангов умения Представление может внушать (см. заклинание Внушение) что-то существу, которое он уже очаровал (см. выше). Использование этой способности не прерывает концентрации на Очаровании и не дает дополнительного спасброска против Очарования. Внушение не подпадает под дневной лимит использования бардовской музыки (1 раз в день на уровень), а очарование подпадает. Спасбросок силы воли (УС 10 + половина уровня барда + модификатор Харизмы барда) отменяет Внушение. Способность действует только на одно существо (см. ниже Массовое Внушение) Внушение – псевдомагическая, воздействующая на разум способность очарования.
Поднять боевой дух: Бард 9-го уровня с двенадцатым и выше рангом умения Представление может использовать свою песню или поэзию для поднятия боевого духа другого создания, давая ему дополнительные силы для борьбы. За каждые три уровня, кроме 9-го, бард может использовать способность на одного существа больше. Бард должен петь, а существо должно слышать его песню в течение целого круга, как при обычном вдохновении. Помимо этого, существо должно находиться в пределах 30 футов от барда. Существо получает временные Хиты, бонусы к атакам и бонусы к спасброскам на то время, пока он слышит бардовскую песню и в течение 5 раундов после этого. (Все эти бонусы – бонусы к способностям). Цель получает:
+2 Кубика Хитов (d10, которые дают временные хиты), Бонус к атаке +2, Бонус к Стойкости +2.
Примените модификатор телосложения цели, если таковой имеется, к каждому Кубику Хитов. Эти дополнительные Кубики Хитов считаются как постоянные для определения эффекта таких заклинаний, как сон. Поднятие боевого духа – сверхъестественная, воздействующая на разум способность очарования.
Песнь Свободы: Бард 12-го уровня с рангом 15 и выше умения Представление может использовать свою песню или поэзию для создания эффекта, описанного в заклинании Отменить Очарование (уровень заклинателя равен уровню барда). Использование этой способности требует 1 минуту непрерывной концентрации и музыкального сопровождения. Способность действует на одно существо в пределах 30 футов. Бард не может использовать Песнь Свободы на себя самого.
Вдохновление на Подвиг: Бард 15-го уровня с рангом 18 и выше умения Представление может использовать свою песню или поэзию для внушения огромного героизма в себя самого или в одно существо в пределах 30 футов, заставляя его смело сражаться даже при много превосходящих силах противника. Каждые три уровня после 15-го, бард может вдохновлять на подвиг одно дополнительно существо. Бард должен петь и существо должно слышать его один полный раунд. Вдохновленное существо получает моральный бонус +4 к спасброскам и бонус уклонения +4 к КЗ все время пока слышит барда и 5 раундов после.
Массовое Внушение: Действует как Внушение (см. выше) за исключением того, что бард, имеющий 18 уровень и с 21-м рангом умения Представление, может произвести Внушение одновременно любому количеству существ, находящимся под действием Очарования (см. выше).

Бывшие Барды
Бард, который меняет свое мировоззрение на законопослушное, не может дальше развиваться в уровнях как бард, хотя и сохраняет все свои бардовские способности.


КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Классовые умения барда (и ключевая характеристика для каждого умения) – Оценка (Инт), Балансирование (Лов), Блеф (Хр), Лазание (Сл), Концентрация (Тс), Ремесло (Инт), Расшифровка (Инт), Дипломатия (Хр), Маскировка (Хр), Мастер побега (Лов), Сбор Информации (Хр), Прятаться (Лов), Прыжки (Сл), Знание (все умения, берется индивидуально) (Инт), Тонкий Слух (Мд), Бесшумное Передвижение (Лов), Представление (Хр), Профессия (Мд), Чувство Правды (Мд), Ловкость Рук (Лов), Владение Языками (---), Основы Магии (Инт), Плавание (Сл), Акробатика (Лов), Использование Магического Устройства (Хр).

Очки умений на 1-м Уровне: (6 + модификатор Инт) x 4.
Очки умений на каждом новом уровне: 6 + модификатор Инт.
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 22.09.2008 21:27
КЛИРИК
ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
У клириков следующие игровые показатели.
Характеристики: Мудрость определяет, насколько мощными являются заклинания клирика, как часто он может заклинать за день, и насколько сложно этим заклинаниям противостоять. Прекрасное Телосложение увеличивает хиты клирика, а высокая Харизма улучшает его способность изгонять (или устрашать) нежить.
Мировоззрение: Зависит от бога. Мировоззрение клирика должно быть в пределах одного шага от мировоззрения его бога, и не может быть нейтральным, если Мировоззрение бога не нейтрально. Некоторые клирики посвящают себя не богу, а причине или источнику божественной силы. Эти клирики владеют магией клириков, как и те из них, кто верен отдельным богам, но они не связаны религиозными институтами или специфической практикой поклонения. Клирик, посвященный, например, Добру и Закону, может быть в дружественных отношениях с клириками ортодоксальных и добрых богов, и может расхваливать достоинства доброй и законопослушной жизни, но при этом не являться членом церковной иерархии.
Ношение Доспехов и Владение Оружием: Клирики владеют всеми видами простого оружия. Клирики имеют навыки ношения всех типов доспехов (легкие, средние и тяжелые) и умеют обращаться со щитами (кроме башенных).
Каждый бог имеет предпочтительный вид оружия (см. Боги), и для клирика вопрос чести - уметь обращаться с ним. Если клирик, бог которого любит боевое оружие, выбрал Войну одним из своих доменов, он получает навык Концентрация на оружии [Weapon Focus] бесплатно. Он также получает навык Владение Воинским Оружием [Mertial Weapon Proficiency] бесплатно. Оба навыка – для одного типа оружия. Подробности см. в Главе 5: Навыки.
Аура: Клерик хаотичного, злого, доброго или законопослушного божества имеет особенно сильную ауру, соответствующую мировоззрению божества (см. описание заклинания определить зло [detect evil]). Клерики, которые особо не пекутся о специфике божества, но выбравшие Хаос, Зло, Добро или Закон в качестве домена, имеют такую же мощную ауру, соответствующую мировоззрению.
Заклинания: Клирик читает божественные заклинания (подобно друиду, паладину и следопыту). Однако, его мировоззрение может ограничивать его в кастовании некоторых заклинаний, противоречащих его моральным и этическим нормам; см. заклинания доменов Хаос, Зло, Добро и Закон в соответствующей главе. Клирик должен выбрать и подготовить заклинания заблаговременно (см. ниже).
Чтобы подготовить или кастануть заклинание, клерик должен иметь значение Мудрости как минимум 10 + уровень заклинания. УС для спасбросков против заклинаний клирика равен 10 + уровень заклинания + модификатор Мудрости клирика.
Подобно другим заклинателям, клирик может кастовать некоторое количество заклинаний каждого уровня в день. Его ежедневный набор заклинаний представлен в Таблице 3-6: Клирик. В дополнение, он получает бонусные заклинания в день если имеет достаточное значение Мудрости (см. Таблицу 1-1: Модификаторы Характеристик и Дополнительные Заклинания). Клирик также получает одно заклинание от его основного домена за каждый известный уровень заклинаний, начиная с первого же уровня. Когда клирик готовит заклинание в слот доменного заклинания, то оно должно принадлежать одному из двух доменов (см. Божества, Домены и Заклинания доменов, ниже).
Клирики не приобретают свои заклинания из книг или свитков и не изучают их. Вместо этого, они медитируют или молятся, получая заклинания посредством собственной веры или божественного вдохновения. Каждый клирик должен выбрать время, один час каждый день для тихой медитации или молитв, когда он будет пополнять свой ежедневный запас заклинаний. Обычно это время на рассвете или в полдень для добрых клириков, и на закате или в полночь для злых. Время, потраченное на отдых, не оказывает никакого эффекта на подготовку заклинаний клирика.
Божество, Домены и Заклинания доменов: Выберите бога для вашего клирика. Типичные боги указаны в табличке в конце поста и будут описаны в последующих постах. Бог клирика влияет на его мировоззрение, магию, которую он может использовать, его ценности и на то, каким его видят другие. Вы также можете выбрать отсутствие божества.
Если в колонке "Типичные Последователи" в Таблице 3-7 перечислены расы, клирик должен быть представителем одной из этих рас, чтобы выбрать данного бога (у бога могут быть и случайные последователи других рас, но не клирики).
Когда вы выбрали бога и мировоззрение для вашего клирика, выберите два домена. Хотя клирики отдельной религии едины в почитании своего божества, каждый клирик охватывает различные аспекты интересов божества. Вы можете выбрать домен по мировоззрению (например, Добро) для вашего клирика, если только его мировоззрение соответствует данному домену.
Если ваш клирик не посвящен отдельному богу, вы также можете выбрать два домена, чтобы представить его духовные склонности и способности. Ограничение на домены по мировоззрению все равно применяется по-прежнему.
Каждый домен дает вашему клирику доступ к заклинаниям на каждом уровне заклинаний, начиная с 1-го и выше, а также предоставляет дарованную силу. Ваш клирик получает силу обоих выбранных доменов. С доступом к двум заклинаниям домена на данном уровне заклинаний клирик готовит одно или другое каждый день в слот доменного заклинания. Если заклинание домена не из списка заклинаний клирика, он может подготовить его только в слоте домена. Заклинания Домена и дарованные силы перечислены в Доменах клириков в следующих главах.
Например, есть клирик 1-го уровня, его божество – Пелор. Он выбрал своими доменами Добро и Лечение. Он получает силу обоих выбранных им доменов. Домен Добро позволяет ему читать все заклинания, идентифицированные в описании как добрые, как будто он на 1 уровень выше (уровень опыта в качестве клирика) в качестве дарованной силы, и это дает ему доступ к заклинанию "защита от зла" как заклинанию домена. Домен Лечение позволяет ему читать все заклинания подшколы Лечение школы Вызова, как будто он на уровень выше, в качестве той же дарованной силы, и это дает ему доступ к заклинанию "лечение легких ран" как заклинанию домена. Когда Йозан готовит свои заклинания, он получает одно заклинание 1-го уровня как клирик 1-го уровня, одно заклинание 1-го уровня за высокую Мудрость (15) и одно заклинание домена. Заклинание домена должно быть одним из двух, к которым у него есть доступ: защита от зла или лечение легких ран.
Изнание или Устрашение Нежити: Любой клирик, несмотря на его мировоззрение обладает сверхъестественной способностью влиять на нежить (например: скелетов, зомби, призраков и вампиров), направляя силу веры через его святой (проклятый) символ.
Добрые клирики (или нейтральные клирики добрых богов) могут изгнать или уничтожить нежить. Злые клирики (и нейтральные клирики, поклоняющиеся злым богам), вместо устрашения и управления нежитью, оборачивают их в благоговейный трепет перед его мощью. Нейтральные клирики нейтральных богов могут делать то или другое (по выбору игрока), в зависимости от того, является ли клирик более опытным во владении положительной или отрицательной энергией. Как только игрок сделал этот выбор, он не сможет изменить его. Этот выбор определяет также, может ли нейтральный клирик читать заклинания типа лечение и нанесение ранений. Исключения: все законопослушно-нейтральные клирики Ви Яс скорее всего устрашают нежить, а не изгоняют ее. Все клирики Св. Катберта и все не-злые клирики Обад-Хая скорее всего изгоняют нежить, а не устрашают ее. (См. Изгнание или Устрашение Нежити, в Главе 8.)
Клирик может пытаться изгонять или устрашать нежить неоднократно за день (3 + модификатор Харизмы). Клирик с 5 и более рангами умения Знание (религия) получает бонус +2 при попытках изгнать нежить.
Дополнительные Языки: Дополнительный список языков клирика включает Небесный, Адский и Инфернальный в дополнение к языкам, доступным персонажу по его расе (см. Раса и Языки, и описание умения Владение Языком).
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 22.09.2008 21:28
Бывшие клирики
Клирик, который грубо нарушил кодекс поведения, принятый его божеством (обычно это действия, противоречащие мировоззрению бога или его целям), теряет все свои заклинания и особенности класса и не может получать уровни как клирик этого бога, пока не искупит своей вины (см. описание заклинания "искупление"). Сохраняет только навыки владения оружием, доспехом и щитом, если таковые были у него.

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ:
Классовые умения клирика (и ключевая характеристика для каждого умения): Концентрация (Тс), Ремесло (Инт), Дипломатия (Хр), Лечение (Мд), Знание (тайное) (Инт), Знание (история) (Инт), Знание (религия) (Инт), Знание (измерения) (Инт), Профессия (Мд) и Основы Магии (Инт).
Домены и Классовые Умения: Клирик, выбравший домены Животных или Растений, обладает умением Знание (природа) (Инт) как классовым. Клирик, выбравший Знание как один из своих доменов, обладает всеми умениями Знания (Инт) как классовыми. Клирик, выбравший Путешествия своим доменом, обладает умением Выживание (Мд). Клирик, выбравший одним из своих доменов Обман, обладает умениями Блеф (Хр), Гримировка (Хр) и Прятаться (Лв) как классовыми. Более подробную информацию о Богах, Доменах и Заклинаниях Доменов см. ниже.

Очки умений на 1-ом Уровне: (2 + модификатор Инт) x 4.
Очки умений на каждом новом уровне: 2 + модификатор Инт.


Божество/Мировоззрение/Домены/Типичные Последователи
Хиеронеус, Бог Доблести/ОД/Добро, Закон, Война/Паладины, воины, монахи
Морадин, Бог Дварфов/ОД/Земля, Добро, Закон, Защита/Дварфы
Йондалла, Богиня Полуросликов/ОД/Добро, Закон, Защита/Полурослики
Элонна, Богиня Лесов/НД/Животные, Добро, Растения, Солнце/Эльфы, гномы, полуэльфы, полурослики, следопыты, друиды
Гарл Глиттергольд, Бог Гномов/НД/Добро, Защита, Обман/Гномы
Пелор, Бог Солнца/НД/Добро, Лечение, Сила, Солнце/Следопты, барды
Кореллон Ларетиан, Бог Эльфов/ХД/Хаос, Добро, Защита, Война/Эльфы, полуэльфы, барды
Корд, Бог Силы/ХД/Хаос, Добро, Удача, Сила/Воины, варвары, воры, атлеты
Ви Яс, Богиня Смерти и Магии/ОН/]Смерть, Закон, Магия/Маги, некроманты, колдуны
Св. Катберт, Бог Воздаяния/ОН/Разрушение, Закон, Защита, Сила/Воины, монахи, солдаты
Боккоб, Бог Магии/Н/Знания, Магия, Обман/Маги, колдуны, мудрецы
Фарлэнг, Бог Дорог/Н/Удача, Защита, Путешествия/Барды, авантюристы, купцы
Обад-Хай, Бог Природы/Н/Воздух, Животные, Земля, Огонь, Растения, Вода/Друиды, варвары, следопыты
Олидаммара, Бог Воров/ХН/Хаос, Удача, Обман/Барды, воры
Хекстор, Бог Тирании/ОЗ/Разрушение, Зло, Закон, Война/Злые воины, монахи
Нерулл, Бог Смерти/НЗ/Смерть, Зло, Обман/Злые некроманты, воры
Векна, Бог Тайн/НЗ/Зло, Знание, Магия/Злые маги, колдуны, воры, шпионы
Эритнул, Бог Убийств/ХЗ/Хаос, Зло, Обман, Война/Злые воины, варвары, воры
Груумш, Бог Орков/ХЗ/Хаос, Зло, Сила, Война/Полуорки, орки
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 22.09.2008 21:29
Друид
ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
У друидов следующие игровые показатели:
Характеристики: Мудрость определяет то, насколько мощными заклинаниями друид может пользоваться, сколько заклинаний он может творить в день и как он сопротивляется заклинаниям. Чтобы прочесть заклинание друид должен иметь Мудрость 10 + уровень этого заклинания. В зависимости от своей Мудрости друид получает дополнительные заклинания. Уровень Сложности спасброска против заклинания друида равняется 10 + уровень этого заклинания + модификатор Мудрости.
Друид может пользоваться только стеганым, кожаным и доспехом из шкур, поэтому высокая Ловкость улучшит его навык защиты.
Мировоззрение: Нейтрально добрый, законопослушно нейтральный, хаотически нейтральный, нейтрально злой.
Ношение Доспехов и Владение Оружием: Друид специализируется на следующем оружии: дубинка, кинжал, дротик, сулица, полукопье, рогатина, посох, сабля, боевой серп, короткое копье и праща. А также друид владеет всеми природными атаками (кусаться, царапаться и т.д.) всех форм, которые они могут принимать. Они могут надевать легкую и среднюю броню, но им запрещено носить металлическую броню (таким образом, им доступен только стеганый, кожаный или доспех из шкур). Они могут пользоваться щитами, но только деревянными.
Если друид наденет запрещенную броню или вооружится запрещенным оружием, то он не сможет пользоваться своими волшебными силами. Этот эффект длится 24 часа.(Внимание: друид может использовать деревянное оружие, измененное заклинанием железное дерево и оно будет обладать всеми функциями стального. Смотрите описание заклинания.)
Заклинания: Друид читает божественные заклинания согласно таблице 3–8: Друид. Друид может приготовить и сотворить любое заклинание, подходящее его уровню, из предложенного списка заклинаний друида. Он готовит и колдует заклинания так же, как это делает клирик (хотя он не может потерять приготовленное заклинание, чтобы сколдовать вместо него исцеление).Чтобы приготовить и наложить заклинание Мудрость друида должна равняться хотя бы 10 + уровень заклинания. Уровень Сложности спасброска против заклинания друида равняется 10 + уровень заклинания + модификатор Мудрости друида. Количество дополнительных заклинаний друида базируется на его Мудрости (см. Таблица 1-1 Модификаторы и Дополнительные Заклинания).
Дополнительные Языки: Друид может выучить Сильван, язык лесных жителей, в качестве дополнительного языка.
Друид также знает язык Друидов, тайный язык, известный только друидам, который он может выучить на первом уровне. Язык Друидов бесплатен для друидов; т.е. друид знает его в дополнение к основному набору языков, так что он даже не занимает слота языка. Друидам запрещено учить ему кого-либо еще. У Друидического свой собственный алфавит.
Животное-Спутник: Друид первого уровня может начать игру со спутником-животным, выбранным из следующего списка: барсук, верблюд, страшная крыса, верховая собака, орел, ястреб, лошадь (легкая или тяжелая), сова, пони, змея (Малая или Средняя Гадюка), волк. Если партия целиком или частично обитает в морских регионах, то ДМ может добавить в этот список следующих животных: крокодил, морская свинка, Средняя акула, кальмар. Это животное – верный спутник друида в его путешествиях.
Спутник друида первого уровня подобен своим сородичам, за исключением случаев, описанных ниже. Когда друид повышает уровень, силы его спутника-животного возрастают в соответствии с таблицей, приведенной ниже.
Если друид освобождает спутника от службы, то он может приобрести нового спутника путем сотворения церемонии, требующей непрерывной 24-часовой молитвы. Эта церемония может также заменить погибшего спутника-животного.
Друид 4-го и выше уровня может выбрать спутника из альтернативного списка (см. ниже). Выбирает ли друид из одного из этих альтернативных списков, создание получает способности так, как если бы уровень друида был меньше его настоящего уровня. Определение способностей спутника-животного происходит так: вычитается значение, показанное в соответствующей таблице ниже, из уровня друида, затем результат сравнивается со значением графы "Уровень Друида" таблицы, приведенной ниже. (Если этим методом уровень друида понизится до нуля или ниже, значит друид не может использовать это существо в качестве спутника.) Например, друид 6-го уровня может выбрать леопарда в качестве спутника. Леопард будет иметь характеристики и специальные способности такие, как если бы друид был бы 3-го уровня.
Чувство Природы: Друид получает бонус +2 к проверкам умений Знание (природа) и Выживание.
Сопереживание Дикой Природе: Друид может использовать язык тела, голос и манеру поведения чтобы улучшить расположение животного к себе. Это способность действует, как проверка умения Дипломатия для улучшения расположения персонажей. Друид делает бросок 1d20, добавляет модификатор Харизмы, и определяет результат применения данной способности. Обычное домашнее животное как правило безразлично к друиду, однако дикие животные обычно враждебны.
Чтобы использовать эту способность, друид и животное должны иметь возможность "обнюхать" друг друга, т.е. они должны быть в пределах 30 футов друг от друга и в нормальных состояниях. По сути, влияние на животного длится порядка 1 минуты, но может быть как меньше, так и больше.
Друид также может использовать эту способность для влияния на магических зверей с Интеллектом 1 или 2 (например, василиск), но получая при этом штраф –4 к проверке.
Продираться Сквозь Чащу: Начиная со 2-го уровня друид может проходить сквозь колючки, шиповник, густые заросли и подобные преграды с нормальной скоростью без каких-либо неудобств. Но заколдованные или магически измененные колючки, шиповник и густые заросли все еще действуют на него.
Передвижение без Следа: Начиная с 3-го уровня друид не оставляет следов на природной поверхности и не может быть выслежен. По желанию, он может и оставить след.
Устойчивость к Природным Соблазнам: Начиная с 4-го уровня друид получает бонус +4 к спасброскам против магических способностей фей (таких как дриады, нимфы и спрайты).
Природный Образ: На 5-м уровне друиды получают магическую способность превращаться в Маленькое или Среднее животное и обратно один раз в день. (См. Книгу Монстров, все существа с пометкой Животное.) Эта способность действует, как заклинание превращение [polymorph] с исключениями, описанными здесь. Способность действует 1 час за уровень друида, или пока он не превращается обратно. Изменение формы – стандартное действие и не провоцирует атаку при возможности.
Выбранная форма должна быть близка, привычна для друида. Например, друид, который никогда не бывал за пределами умеренных лесов, не может превратьтися в полярного медведя.
Друид теряет способность разговаривать, будучи в форме животного, но он может общаться нормально с другими животными того же типа.
Друид может использовать эту способность более часто в день на 6-м, 7-м, 10-м, 14-м и 18-м уровнях, как указано в Таблице 3-8: Друид. В дополнение, он получает способность принимать форму Большого животного на 8-м уровне, Миниатюрного – на 11-м уровне и Огромного – на 15-м уровне. Кость Хитов новой формы друида не может превышать собственного значения друида. К примеру, друид не может принять форму ужасного медведя (Большое создание, КХ всегда как минимум 12) пока не достигнет 12-го уровня, даже при этом он может начать принимать форму Больших созданий уже на 8-м уровне.
На 12-м уровне друид получает возможность использовать Природный Образ для превращения в живые растения, с теми же ограничениями размера как для животных форм. (Друид не может принять форму обычных растений, например, деревьев или куста роз.)
На 16-м уровне друид способен превращаться в Маленьких, Средних и Больших элементалей (воздуха, земли, огня или воды) один раз в день. Эти элементальные формы являются дополнением в стандартному использованию способности. В добавок к нормальным эффектам Природного Образа, друид получает все способности элементалей (сверхъестественные,
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 22.09.2008 21:30
...(сверхъестественные, экстраординарные, магические). Он также получает навыки элементалей на все время действия способности, но он по-прежнему сохраняет свой тип существа (гуманоид, как правило).
На 18-м уровне друид может принимать форму элементаля дважды в день, на 20-м – три раза в день. К тому же, на 20-м уровне друид может превращаться в Огромных животных.
Иммунитет к Ядам: На 9-м уровне друид обретает иммунитет ко всем ядам.
Тысяча Лиц: На 13-м уровне друид получает сверхъестественную способность менять по желанию свою внешность, все равно как используя заклинание самоизменение [alter self], но только будучи в своей обычной форме.
Вечное Тело: После достижения 15-го уровня друид больше не подвержен эффектам старения (см. Таблицу 6–5: Эффекты Старения) и не может быть состарен магически. Любые уже наложенные штрафы остаются в силе. Но возраст продолжает увеличиваться, и когда приходит время, друид умирает от старости.

Бывшие друиды
Друиды, предавшие природу или изменившие свое мировоззрение на запрещенное, или обучившие Языку Друидов посторонних лиц теряют все свои заклинания и способности, а также спутника-животного, они не получают новые уровни как друиды, пока не искупят свою вину (смотрите описание заклинания искупление). Не теряют только навыки владения оружием, доспехами и щитом.

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Классовые умения друида (и ключевая характеристика для каждого умения) Концентрация (Тс), Ремесло (Инт), Дипломатия (Хр), Дрессировка (Хр), Лечение (Мд), Знание (природа) (Инт), Тонкий Слух (Мд), Профессия (Мд), ), Верховая Езда (Лв), Основы Магии (Инт), Обнаружение (Мд), Выживание (Мд) и Плавание (Сл)

Очки умения на 1-м уровне: (4 + модификатор Инт) x 4.
Очки умений на каждом новом уровне: 4 + модификатор Инт.
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 22.09.2008 21:34
Лирическое отступление.
Поскольку я дико протупил и позабывал вставить картинки для кучи классов -- начиная с Барда (две таблички) -- они будут показываться в конце. Если найдется добрый магистр, который перенесет их в нужные посты -- честь ему и хвала.
Спасибо за понимание.
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 22.09.2008 21:36
ЖИВОТНОЕ-СПУТНИК

Животное-спутник друида отличается от обычного животного по многим параметрам. Компаньон расценивается как магический зверь, не как животное, с целью получения всех эффектов, зависящих от уровня зверя (он сохраняет КХ животного, базовый бонус атаки, спасброски, очки умений и навыки). Он гораздо превосходит обычное животное своего типа и имеет специальную силу, как описано ниже.
Основы животного-спутника: Используйте базовые показатели для создания, которое берете спутником, из Книги Монстров, но учтите следующие изменения.
Классовый Уровень: Уровень друида. Классовый уровень друида складывается с уровнем любого другого класса, относящегося к животному-спутнику, с целью определения способностей животного-спутника и альтернативных списков для персонажа.
Бонус к КХ: Добавочные d8, каждый из которых получает модификатор Телосложения. Запомните, что эти добавочные кости хитов улучшают базовый бонус атаки и базовые спасброски животного-спутника. Базовый бонус атаки компаньона равен базовому бонусу атаки друида такого уровня, сколько у спутника костей хитов. Животное-спутник имеет хорошие спасброски Стойкости и Воли (рассматривайте его как персонажа с уровнем, равным КХ спутника). Животное-спутник получает дополнительные очки умений и навыки за бонус к КХ, так как обычно происходит повышение КХ у существа (см. Книгу Монстров).
Добавка к естественной броне: Число, указанное здесь, - добавка к имеющейся естественной броне животного.
Добавка к Силе и Ловкости: Добавьте эти значения к Силе и Ловкости животного-спутника.
Бонусные Трюки: Значение, указанное в этой колонке, - общее количество "бонусных" трюков, которые животное знает в добавок к трюкам, которым друид мог обучить своего спутника (см. описание умения Дрессировка). Эти бонусные трюки не требуют тренировки или проверки умения Дрессировка, и они не входят в предельное количество трюков, которым может научиться обычное животное его типа. Друид выбирает эти бонусные трюки один раз, и больше они не меняются.
Связь: Друид может управлять своим спутником в качестве свободного действия, или принуждать его как действие, эквивалентное передвижению, даже если он не имеет рангов в умении Дрессировка. Друид получает ситуационный бонус +2 на все проверки Сопереживания дикой природе и проверкам Дрессировки относительно своего компаньона.
Разделение Заклинаний: По своему желанию, друид, кастующий заклинание на себя (это не относится к магическим способностям друида), может распространить его эффект и на животного-спутника. Для этого, они должны быть на расстоянии не более 5 футов друг от друга. Если действие заклинания не мгновенное, то эффект не распространяется на компаньона, если он двигается со скоростью более 5 футов прочь от друида, и не будет распространено на компаньона, если он вздумает вернуться до того, как эффект заклинания прекратится. Дополнительно, друид может кастовать заклинание с целью "Вы" на своего компаньона (как заклинание касанием) вместо себя самого. Друид и его компаньон могут разделять заклинания даже если заклинание обычно не действует на созданий, подобных животному-компаньону.
Уклонение: Если животное-спутник является объектом атаки, предусматривающей спасбросок Реакции для получения половины урона, то оно вообще не получает урона при успешном спасброске.
Преданность: Преданность животного-компаньона своему хозяину настолько крепка, что дает моральный бонус +4 на спасброски Воли против заклинаний школы Чар и их эффектов.
Мультиатака: Животное-компаньон получает навык Мультиатака [Multiattack] в качестве бонусного навыка, если оно имеет три и более естественных атак (кусать, царапать), и не имеет этого навыка изначально. Если требование трех натуральных атак не соблюдено, то вместо этого животное-компаньон получает вторую атаку основным естественным оружием, хотя и со штрафом –5.
Улучшенное Уклонение: Как в случае Уклонения (см. выше), только при провале спасброска животное получает половину урона.



АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ЖИВОТНЫЕ-СПУТНИКИ

Как было описано выше, друид достаточно высокого уровня может выбрать спутника-животного из одного из следующих списков, применяя указанное изменение уровня друида (указано в скобках) для того, чтобы определить характеристики и способности животного-компаньона.

4-й уровень и выше (Уровень друида –3)
Обезьяна (животное)
Ужасная ласка
Черный Медведь (животное)
Леопард (животное)
Бизон (животное)
Варан (животное)
Боров (животное)
Большая акула (животное) *
Гепард (животное)
Удав (животное)
Крокодил (животное) *
Большая гадюка (животное)
Ужасный барсук Росомаха (животное)
Ужасная летучая мышь

7-й уровень и выше (Уровень друида –6)
Коричневый медведь (животное)
Ужасная росомаха
Гигантский крокодил (животное)
Эласмозавр (динозавр) *
Дейноних (динозавр)
Лев (животное)
Ужасная обезьяна
Носорог (животное)
Ужасный боров
Огромная гадюка (животное)
Ужасный волк
Тигр (животное)

10-й уровень и выше (Уровень друида –9)
Белый медведь (животное)
Огромная акула (животное) *
Ужасный лев
Гигантский удав (животное)
Мегараптор (динозавр)
Кит (животное) *

13-й уровень и выше (Уровень друида –12)
Ужасный медведь
Слон (животное)
Гигантский осьминог (животное) *

16-й уровень и выше (Уровень друида –15)
Ужасная акула *
Трицератопс (динозавр)
Ужасный тигр
Тиранозавр (динозавр)
Гигантский спрут (животное)

* Доступен только в морских регионах
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 22.09.2008 21:37
ВОИН

ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
У воинов следующие игровые показатели:
Характеристики: Сила особенно важна для воинов, ибо она повышает их броски ближней атаки и урона. Телосложение важно для увеличения числа хитов, которые они расходуют в битвах. Ловкость важна для воинов, желающих быть хорошими лучниками, или для тех, кто хочет получит доступ к некоторым навыкам, основанным на Ловкости. Но тяжелый доспех, который часто носят воины, сокращает преимущества высокой Ловкости.
Мировоззрение: Любое.
Ношение Доспехов и Владение Оружием: Воин владеет всем простым и воинским оружием всеми видами доспехов (тяжелыми, средними, легкими) и щитами. Обратите внимание, что штрафы за ношение доспеха тяжелее кожанного применяются к умениям Балансирование, Лазание, Мастер Побегов, Прятаться, Прыжки, Бесшумное Передвижение, Обирание Карманов и Акробатика. Помимо этого, при проверках Плавания применяется штраф -1 за каждые 5 фунтов надетого доспеха или снаряжения.
Дополнительные Навыки: На 1-м уровне воин получает дополнительный навык вдобавок к тем навыкам, что получают все персонажи 1-го уровня, и к дополнительному навыку, который дается человеку. Воин получает дополнительный навык на 2-м уровне и на каждом уровне, кратном двум (4, 6, 8, …). Эти дополнительные навыки должны быть выбраны из Таблицы 5-1, помеченные как дополнительные воинские навыки.
Важно: Эти навыки прибавляются к тем, что персонаж любого класса получает на каждом третьем уровне (по Таблице 3-2: Опыт и Преимущества Уровня). Воин не ограничен приведенным здесь списком навыков, когда выбирает эти общие навыки.

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Классовые умения воина (и ключевая характеристика для каждого умения) – Лазание (Сл), Ремесло (Инт), Дрессировка (Хр), Запугивание (Хр), Прыжки (Сл), Верховая Езда (Лов) и Плавание (Сл).

Очки умений на 1-м уровне: (2 + модификатор к Инт) x 4.
Очки умений на каждом новом уровне: 2 + модификатор Инт.
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 22.09.2008 21:38
МОНАХ

ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
У монахов следующие игровые показатели:
Характеристики: Мудрость дает монаху особые способности к защите и нападению. Ловкость улучшает защиту безоружного монаха и дает бонусы к некоторым классовым умениям. Сила помогает в рукопашном бою.
Мировоззрение: Любое ортодоксальное.
Ношение Доспехов и Владение Оружием: Монахи владеют основным крестьянским оружием и некоторым специальным оружием, которое является частью обучения. Полный список включает дубину, арбалет (легкий или тяжелый), кинжал, ручной топор, сулицу, кама, нунчаку, боевой посох, сай, сюрикен, сиангам и пращу. (См. Главу 7: Снаряжение).
Монахи не владеют доспехами и щитами. На самом деле, некоторые способности монаха требуют отсутствие всяких стесняющих движения предметов.
Бонус КЗ: Монахи очень хорошо уклоняются от ударов, и они развили «шестое чувство», которое позволяет им избегать даже непредвиденные атаки. Монах добавляет свой бонус Мудрости (если таковой имеется) к КЗ. В дополнение, монах получает бонус +1 к КЗ на каждом пятом уровне (+1 на 5-м, +2 на 10-м и т.д.).
Эти бонусы к КЗ применяются даже против атак касанием или когда монах мешкает. Он теряет все эти бонусы, если обездвижен или беспомощен, когда носит любой доспех или щит, когда несет средний или тяжелый груз.
Шквал Ударов [Flurry of Blows]: Будучи без доспеха, монах может атаковать шквалом ударов в ущерб точности. Таким образом, он получает одну дополнительную атаку за раунд с наибольшим базовым бонусом атаки, однако, эта атака получает штраф –2. Итоговый базовый бонус атаки показан в графе Шквал Ударов таблицы 3-10: Монах. Этот штраф действует 1 раунд, так что он применяется к атаке при возможности, имеющей место в этом раунде. Когда монах достигает 5-го уровня, этот штраф уменьшается до –1, а на 9-м исчезает вовсе. Монах должен использовать полное действие для шквала ударов.
Используя шквал ударов, монах может атаковать только будучи безоружным или вооруженным спец. оружием (кама, нунчаку, боевой посох, сай, сюрикен и сиангам). Он может атаковать и руками и спец. оружием попеременно, по желанию.
В случае с боевым посохом, каждый его конец считается отдельным оружием с целью использования Шквала Ударов. Даже если боевой посох требует двух рук, монах по-прежнему может совместить безоружную атаку и боевой посох, подразумевая, что у него достаточно атак для Шквала Ударов.
При достижении 11-го уровня, Шквал Ударов улучшается. В добавок к дополнительной одиночной атаке, полученной Шквалом Ударов, он получает еще одну дополнительную атаку с полным базовым бонусом атаки.
Безоружный Удар: Монахи натренированы для боя без оружия, что дает им определенное преимущество в бою. На первом уровне монах получает навык Улучшенный Безоружный Бой [Improved Unarmed Strike] бесплатно. Атака монаха может включать в себя попеременные удары кулаками, локтями, коленями и стопами. Это означает, что монах может атаковать даже с занятыми руками. Здесь не существует такого понятия, как "вторая рука". Таким образом, монах может применять полный бонус Силы для урона от безоружной атаки.
Обычно безоружные удары монаха наносят нормальный урон, а не стрессовый (см. Стрессовый Урон). Однако, он может выбрать нанесение стрессового урона безо всяких штрафов к броскам атаки. То же самое касается и борьбы (см. Борьба).

Бонусный Навык: На 1-м уровне монах может выбрать навык либо Улучшенный Захват [Improved Grapple] либо Оглушающий Удар [Stunning Fist] как бонусный.
На 2-м уровне монах может выбрать навык либо Боевые Рефлексы [Combat Reflexes] либо Отражение Стрел [Deflect Arrows] как бонусный.
На 6-м уровне монах может выбрать навык либо Улучшенное Обезоруживание [Improved Disarm] либо Улучшенная Подсечка [Improved Trip] как бонусный.
Монаху не нужно выполнять требования для получения этих навыков.
Увертливость: Монах 2-го и выше уровня может избегать даже магических и необычных атак с большой ловкостью. Если монах делает успешный спасбросок Реакции против атаки, которая обычно наносит половину урона при успешном спасброске (вроде дыхания красного дракона или огненного шара), монах вместо этого не получает вообще никакого урона. Увертливость может использоваться только тогда, когда монах носит легкий доспех или никакого. Беспомощный монах (оглушен или парализован) не может использовать эту способность. Это экстраординарная способность.
Быстрое Передвижение: На 3-м уровне и выше монах движется быстрее обычного, как указано в Таблице 3-10: Монах. Доспех монаха (даже легкий) или перенос груза средней и большой тяжести не позволяет передвигаться быстрее.
Неподвижность Разума: На 3-м уровне монах получает бонус +2 к спасброскам против заклинаний и эффектов школы Чар, поскольку его медитации и тренировки позволяют ему лучше сопротивляться ментальным атакам.
Удар Чи: На 4-м уровне безоружный удар монаха усиливается его Чи. Его безоружные атаки считаются как магическое оружие (+1) с целью нанесения повреждения существу с сокращением урона. На 10-м уровне ки улучшается и он наносит удар как будто у него оружие +2, а на 16-м уровне удар Чи наносит урон, равный урону оружием +3. Удар Чи – это сверхъестественная способность.
Медленное Падение: На 4-м уровне монах, находящийся на расстоянии вытянутой руки от стены, может использовать стену для замедления падения. Монах получает урон, как будто дистанция падения была на 20 футов короче, чем на самом деле. Его способность замедлять падение (т.е., сокращать высоту падения), растет с уровнем, пока на 20-м уровне монах сможет падать с любой высоты без вреда для себя, если рядом есть стена. См. колонку «Особенности» в Таблице 3-10.
Чистота Тела: На 5-м уровне монах получает контроль над иммунной системой своего тела. Он получает иммунитет ко всем болезням кроме сверхъестественных и магических, вроде гниения мумии и ликантропии.
Невредимое Тело: На 7-м уровне монах может излечить свои раны. Он может восстановить число хитов, равное вашему уровню х2, в день и он может разделить эти хиты на несколько применений.
Улучшенная Увертливость: На 9-м уровне увертливость монаха улучшается. Он все еще не получает урона при успешных спасбросках на Реакцию против таких атак как дыхание дракона или огненный шар, но отныне он получает только половину урона при проваленном спасброске.
Алмазное Тело: На 11-м уровне монах так контролирует свой метаболизм, что получает иммунитет к ядам всех видов. Алмазное тело – это сверхъестественная способность.
Широкий Шаг: На 12-м уровне монах может магически проскользнуть между пространствами, как в случае заклинания дверь между измерениями, один раз в день. Уровень монаха-заклинателя для нее равен половине его текущего уровня (округляется вниз). Это сверхъестественная способность.
Алмазная Душа: На 13-м уровне монах получает сопротивляемость заклинаниям. Его сопротивляемость равна его уровню + 10. Чтобы воздействовать на монаха заклинанием, заклинатель должен выкинуть число, равное сопротивляемости монаха или выше при броске 1d20 + уровень заклинателя. (см. Сопротивляемость Заклинаниям).
Дрожащая Ладонь: Начиная с 15-го уровня монах может использовать дрожащую ладонь. Эта наводящая ужас атака позволяет ему излучать вибрацию, которая может быть смертельной.
Монах может использовать дрожащую ладонь один раз в неделю, и он должен объявлять о своем намерении до броска атаки. Конструкты, аморфы, растения, нежить, бестелесные существа и существа, иммунные к критическому урону, не подвержены такому удару. Если монах бьет успешно и цель получает урон, то успешна и дрожащая ладонь. После этого монах может попытаться убить жертву в любое время в пределах 1 дня на уровень монаха. Монах просто желает смерти жертве (свободное действие), и если цель не делает спасбросок Стойкости (УС 10 + половина уровня монаха + модификатор Мудрости), она умирает. Если спасбросок успешен, цель вне опасности. Дрожащая ладонь – это сверхъестественная способность.
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 22.09.2008 21:41
Тело вне Времени: После 17-го уровня монах более не стареет ни естественным путем, ни магическим. (Все штрафы, набранные до этого, остаются). Бонусы все равно накапливаются, и монах умирает от старости, когда приходит его время.
Язык Солнца и Луны: Монах 17-го уровня и выше может говорить с любым живым существом.
Пустое Тело: На 19-м уровне и выше монах может принимать эфирную форму на 1 раунд за уровень в день, как в заклинании эфирность. Монах может становиться эфирым при многих различных обстоятельствах в течении одного дня так долго, чтобы число раундов, проведенных в эфирном состоянии, не правысило его уровня. Пустое тело – это сверхъестественная способность.
Совершенство: На 20-м уровне монах превращает себя умениями и квази-магическими способностями в волшебное существо. Он отныне считается пришельцем (существом из другого измерения), а не гуманоидом. Например, заклинание очаровать существо не воздействует на него. Вдобавок, монах получает сокращение урона 10/+1. Это значит, что монах игнорирует (мгновенно регенерирует) первые 10 единиц урона любыми атаками, если урон не наносится оружием +1 (и лучшим), заклинанием или какой-либо формой энергии (огонь, холод и т.д.). Как пришелец, монах 20-го уровня является субъектом заклинаний, которые отпугивают зачарованных существ, вроде защиты от закона. В отличие от пришельца монах может быть воскрешен.

Бывшие Монахи
Монах, ставший не законопослушным, не может получать новые уровни как монах, но сохраняет способности монаха.
Как и представители иных классов, монах может быть мультиклассовым персонажем, но с ограничениями. Монах, получивший новый класс или (если он уже мультиклассовый) поднявший другой класс в уровне, никогда более не может поднять уровень монаха, хотя он сохраняет все способности монаха.

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ:
Классовые умения монаха (и ключевая характеристика для каждого умения) – Балансирование (Сл), Лазание (Сл), Концентрация (Тс), Ремесло (Инт), Дипломатия (Хр), Мастер Побега (Лов), Прятаться (Лов), Прыжки (Сл), Знание (тайное) (Инт), Знание (религия) (Инт), Тонкий Слух (Мд), Бесшумное Передвижение (Лов), Представление (Хр), Профессия (Мд), Чувство Правды (Мд), Обнаружение (Мд), Плавание (Сл) и Акробатика (Лов). См. описания в Главе 4: Умения.

Очки умений на 1 уровне: (4 + модификатор интеллекта) х 4.
Очки умений на каждом следующем уровне: 4 + модификатор Интеллекта.

Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 22.09.2008 21:42
ПАЛАДИН

ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
У паладинов следующие игровые показатели:
Характеристики: Харизма увеличивает лечебные, самозащитные способности паладина и изгнание нежити. Сила важна для паладина из-за ее роли в бою. Значение Мудрости 14 и выше требуется для получения доступа к наиболее мощным заклинаниям паладина, а значение 11 и выше – для возможности творить заклинания паладина вообще.
Мировоззрение: Ортодоксально добрый.
Ношение Доспехов и Владение Оружием: Паладин владеет всеми видами простого и воинского оружия, всеми типами доспехов (тяжелыми, средними и легкими) и щитами (кроме башенных).
Аура Добра: Сила ауры добра паладина (см. заклинание обнаружить добро) равна уровню паладина, так же как аура клирики доброго бога.
Обнаружить зло: По желанию паладин может обнаружить зло, применяя магическую способность.
Покарать Зло: Один раз в день паладин может попытаться покарать зло с помощью одной обычной атаки ближним боем. Он добавляет модификатор Харизмы к атаке и наносит 1 дополнительную единицу урона за уровень паладина. Например, паладин 13-го уровня, вооруженный длинным мечом, может нанести 1d8+13 очко урона, плюс любые дополнительные бонусы за Силу или магические эффекты. Если по неосторожности паладин применяет эту споосбность к доброму существу, то никакого эффекта он происходит, но способность тем не менее исчерпывается на этот день.
Милость Божья: Паладин 2-го уровня прибавляет свой модификатор Харизмы ко всем спасброскам.
Наложение Рук: Со второго уровня паладин, Харизма которого 12 и выше, может лечить раны (свои собственные или чужие) прикосновением. Каждый день он может излечить количество хитов, равное модификатору Харизмы (если он есть), умноженному на уровень. Например, паладин 7-го уровня с Харизмой 16 (модификатор +3) может излечить до 21 единиц урона. Он может распределить хиты среди многих раненых, и не обязан использовать их все за один раз. Наложение рук – сверхъестественная способность, которая используется как стандартное действие.
Как альтернативу паладин может использовать любые или все из этих единиц для нанесения повреждения неживым существам. Трактуйте эту атаку как касательное заклинание, не провоцирующее атаку при возможности. Паладин решает, сколько единиц лечения использовать для повреждения после успешного прикосновения к нежити.
Аура Отваги: Начиная со 3-го уровня паладин имеет иммунитет к страху (магическому или другому). Союзники внутри 10-футовой области вокруг паладина прибавляют моральный бонус +4 к спасброскам против эффектов страха. Эта способность работает, пока паладин в сознании, когда же он в бессознательном состоянии или мертв – способность не работает. Это сверхъестественная способность.
Божественное Здоровье: Начиная с 3-го уровня паладин получает иммунитет ко всем болезням, включая магические и сверхъестественные болезни. Это экстраординарная способность.
Изгнать Нежить: Когда паладин достигает 4-го уровня, он получает сверхъестественную способность изгонять нежить. Он может использовать эту возможность 3 + мод. Харизмы раз в день. Он изгоняет нежить как клирик двумя уровнями ниже. (См. Изгнание и Устрашение Нежити в описании Клирика.)
Заклинания: Начиная с 4-го уровня, паладин получает возможность произносить небольшое количество божественных заклинаний (подобных заклинаниям клирика, друида и следопыта), взятых из списка заклинаний паладина. Паладин должен выбрать и подготовить заклинания для этого.
Для сотворения заклинаний паладин должен иметь значение Мудрости 10 + уровень заклинания. Спасброски против этих заклинаний имеют Уровень Сложности 10 + уровень заклинания + модификатор Мудрости.
Подобно другим заклинателям, паладин может кастовать только некоторое количество заклинаний в день. Его дневное количество заклинаний представлено в таблице 3-12: Паладин. В добавок, паладин имеет дополнительные заклинания в день, если имеет достаточно высокое значение Мудрости (см. таблицу 1-1). Когда таблица 3-12 показывает, что паладин имеет 0 заклинаний в день на данном уровне, значит он может кастовать только дополнительные заклинания, полученные за высокую Мудрость. Паладин не имеет доступ к любым заклинаниям доменов или дарованым силам, как клирик.
Паладин готовит и кастует заклинания как это делает клирик, за исключением того, что паладин не может спонтанно кастануть заклинание вместо одного приготовленного заклинания. Паладин может подготовить и кастануть любое заклинание из своего списка заклинаний, но он может выбирать какие заклинания готовить во время медитации.
До 3-го уровня включительно паладин не имеет уровней заклинателя. На 4-м и выше уровне, его уровень заклинателя равен половине его классового уровня.
Особое Верховое Животное: На 5-м уровне или позднее паладин может призвать необычайно разумного, сильного и верного коня, служащего ему в его походе против зла (смотри подраздел Верховое Животное паладина). Это животное – обычно тяжелая боевая лошадь (для паладина Среднего размера) или боевой пони (для паладина Маленького размера).
Один раз в день, как полное действие, паладин может магически призвать это животное из божественного мира, в котором оно обитает. Животное мгновенно появляется рядом с паладином и остается с ним на 2 часа за уровень паладина; оно может быть отпущено в любое время в качестве свободного действия. Каждый раз, когда появляется животное, оно имеет полные хиты, независимо от урона, которое оно могло получить ранее. Оно также появляется с грузом, с которым оно было ранее отпущено (включая седло, седельные сумки и прочее). Вызов верхового животного приравнивается к заклинанию школы Вызова.
Если верховое животное паладина умирает, оно мгновенно исчезает, оставляя после себя все снаряжение. Паладин может призвать другое через тридцать дней, или пока не получит новый уровень. В течение этого периода паладин получает штраф –1 к броскам атаки и урону.
Исцеление Болезни: На 6-м уровне паладин может вызвать эффект исцеления болезни, как заклинания, один раз в неделю за каждые три уровня после 6-го (дважды в неделю на 9-м уровне, трижды – на 12-м и т.д.).
Кодекс Поведения: Паладин должен быть законопослушно доброго мировоззрения, и он теряет все способности своего класса, если когда-либо добровольно творит зло. Кроме того, кодекс паладина требует, чтобы он уважал легитимную власть, действовал с честью (не лгал, не мошенничал, не использовал яда и т.д.), помогал нуждающимся (если только они не используют помощь для злых или хаотических целей) и наказывать тех, кто преследует или угрожает невинным.
Союзники: Хотя паладин может путешествовать с персонажами любого доброго или нейтрального мировоззрения, он не будет сознательно союзничать со злыми персонажами. Паладин не будет продолжать союз с кем-то, кто постоянно оскорбляет его моральный кодекс. Паладин может нанять оруженосца или принять последователей, приверженных только закону и добру.

Бывшие паладины
Паладин, который перестал быть ортодоксально добрым, который умышленно совершил злой поступок или грубо нарушил кодекс поведения, теряет все особые возможности и заклинания, в том числе и боевого коня. Он также не может прогрессировать в уровнях как паладин. Он получает назад свои способности, если искупает свои грехи (смотри описание заклинания искупление) для данной ситуации.
Подобно представителю любого другого класса, паладин может быть мультиклассовым персонажем, но паладины сталкиваются со специальным ограничением. Паладин, который добавляет новый класс или (если он уже мультиклассовый) уровень к другим классам, не может больше увеличивать свой уровень как паладин, хотя сохраняет все возможности паладина. Путь паладина требует твердости сердца. Как только вы свернули с него, назад дороги нет.

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ:
Классовые умения паладина (и ключевая характеристика для каждого умения) – Концентрация (Тс), Ремесло (Инт), Дипломатия (Хр), Дрессировка (Хр), Лечение (Мд), Знание (дворянство) (Инт), Знание (религия) (Инт), Профессия (Мд), Верховая Езда (Лов) и Чувство Правды (
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 22.09.2008 21:44
Чувство Правды (Мд).
Очки умений на 1 уровне: (2 + модификатор интеллекта) х 4.
Очки умений на каждом следующем уровне: 2 + модификатор Интеллекта.
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 22.09.2008 21:45
ВЕРХОВОЕ ЖИВОТНОЕ ПАЛАДИНА
Верховое животное паладина во многом отлично от обычного животного этого типа и имеет специальные способности, описанные ниже. Стандартное верховое животное для паладина Среднего размера – боевая лошадь, а стандартное верховое животное для маленького паладина – боевой пони. Ваш Мастер может пойти вам навстречу и выбрать другое верховое животное, вроде ездовой собаки (для полурослика) или большой акулы (для морских регионов). Верховое животное паладина – волшебный зверь, а не животное.
Основы Верхового Животного: Используйте базовые показатели создания, ставшего верховым животным, как показано в Книге Монстров, но сделайте следующие изменения.
Бонус КХ: Дополнительные кости d8, каждая из которых получает модификатор Телосложения, как обычно. Бонус КХ улучшает базовый бонус атаки и спасбросков. Бозовый бонус атаки верхового животного равен этому значению клирика, уровень которого равен КХ верхового животного. Верховое животное имеет хорошие спасброски Стойкости и Реакции. Оно получает дополнительные очки умений и навыки за бонус КХ, как обычно при повышении значения КХ монстра (см. Книгу Монстров).
Добавка к Естественной Броне: Число, указанное здесь, – улучшение имеющегося бонуса натуральной брони верхового животного. Это представляет собой неестественную крепость верхового животного паладина.
Добавка к Силе: Добавьте это значение к Силе верхового животного.
Инт: Значение Интеллекта верхового животного.
Эмпатическая Связь: Сверхъестественная способность. Паладин имеет эмпатическую связь со своим верховым животным на расстоянии до одной мили. Паладин не может видеть глазами верхового животного, но они могут общаться эмоционально. Обратите внимание, что даже разумные животные видят мир иначе, чем люди.
Поскольку паладин и его верховое животное имеют между собой эмпатическую связь, паладин имеет такую же связь с предметом или местом, каковая имеется у хозяина и его фамилиара (см. Фамилиары в описании Колдуна). Например, если фамилиар видит комнату, хозяин может телепортироваться в комнату, как будто он ее тоже видел.
Улучшенная Увертливость: Экстраординарная способность. Когда верховое животное становится объектом атаки, он делает спасбросок Реакции. Успех – не получает урон вообще, провал – получает только половину урона.
Разделение Заклинаний: По своему желанию, паладин, кастующий заклинание на себя (это не относится к его магическим способностям), может распространить его эффект и на верховое животное. Для этого, они должны быть на расстоянии не более 5 футов друг от друга. Если действие заклинания не мгновенное, то эффект не распространяется на верховое животное, если он двигается со скоростью более 5 футов прочь от паладина, и не будет распространено на него, если он вздумает вернуться до того, как эффект заклинания прекратится. Дополнительно, паладин может кастовать заклинание с целью "Вы" на своего верхового животного (как заклинание касанием) вместо себя самого. Они могут разделять заклинания даже если заклинание обычно не действует на созданий, подобных верховому животному (магических зверей).
Разделение Спасбросков: Верховое животное использует свои собственные базовые спасброски, или спасброски паладина, в зависимости от того, какие выше. Верховое животное применяет собственные модификаторы характеристик, и не разделяет никаких других бонусов на спасброски, которые есть у паладина.
Улучшенная Скорость: Скорость верхового животного увеличивается на 10 футов.
Приказ: Способность верхового животного приказывать – это магическая способность, которую оно может использовать по желанию на других существах его вида (для боевых лошадей и боевых пони этот вид включает ослов, мулов и пони) с меньшими Кубиками Хитов, чем у него. Верховое животное может использовать эту возможность один раз в день на два уровня паладина, и способность действует подобно заклинанию приказ (для этого заклинания верховое животное может сделать так, что его поймут все обычные животные его вида). Так как это магическая способность, то верховое животное должно сделать проверку Концентрации (УС 21), если на нем в это время скачут (например, в бою). Если проверка провалена, способность в этот раз не срабатывает, но, тем не менее, вычитается из числа ежедневных попыток. Каждая цель приказа может сделать спасбросок Воли против УС, равный 10 + половина уровня паладина + модификатор Харизмы паладина, чтобы противостоять приказу.
Сопротивляемость Заклинаниям: Верховое животное получает сопротивляемость заклинаниям, равную уровню хозяина + 5. Если другой заклинатель пытается воздействовать на фамилиара заклинанием, то этот заклинатель должен сделать проверку уровня заклинателя (1d20 + уровень заклинателя), результат которой должен быть минимум равен сопротивляемости заклинаниям.



Примеры верховых животных паладина.
Показатели, приведенные ниже, даны для нормальных животных соответствующего типа, и не включают в себя модификаторы верхового животного паладина, показанные в таблице выше.

Тяжелый Боевой Конь: CR 2; Большое животное; КХ 4d8+12; Хиты 30; Инициатива +1; Скорость 50ft.; КЗ 14, касанием 10, ошеломлен 13; Базовый бонус атаки +3; Борьба +11; Атака +6 бл. бой (1d6+4, копыто); Полная атака +6/+6 бл. бой (1d6+4, 2 копыта) и +1 бл. бой (1d4+2, укус); Space/Reach 10 ft./5 ft.; сумеречное зрение, чутье; Спасброски Стойкость +7, Реакция +5, Воля +2; Сл 18, Лов 13, Тл 17, Инт 2, Мд 13, Хр 6.
Умения и Навыки: Прыжки +12, Тонкий Слух +5, Обнаружение +4; Выносливость, Бег.

Боевой Пони: CR 1/3; Среднее животное; КХ 2d8+4; Хиты 13; Инициатива +1; Скорость 40 ф.; КЗ 13, касанием 11, ошеломлен 12; Базовый бонус атаки +1; Борьба +3; Атака +3 бл. бой (1d3+2, копыто); Полная атака +3/+3 бл. бой (1d3+2, 2 копыта); Space/Reach 5 ft./5 ft.; сумеречное зрение, чутье; Спасброски Стойкость +5, Реакция +4, Воля +0; Сл 15, Лов 13, Тл 14, Инт 2, Мд 11, Хр 4.
Умения и Навыки: Прыжки +6, Тонкий Слух +5, Обнаружение +5; Выносливость.
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 22.09.2008 21:47
СЛЕДОПЫТ
ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
Следопыты имеют следующие игровые параметры:
Характеристики: Ловкость важна для следопыта, потому что они предпочитают носить легкую броню, а некоторые навыки следопыта основаны на ловкости. Сила тоже важна для них, потому что следопыты часто сражаются. Некоторые навыки следопыта основаны на Мудрости, и требуется значение Мудрости 14 или выше, чтобы получить доступ к наиболее мощным заклинаниям следопыта. Значение Мудрости 11 или выше требуется, чтобы произнести хоть какое-нибудь из заклинаний следопыта.
Мировоззрение: Любое.
Владение Оружием и Доспехами: Следопыт владеет всеми видами простого и воинского оружия, легкими доспехами, средними доспехами и щитами (кроме башенных).
Избранный Противник: На 1-м уровне следопыт может выбрать тип см. таблицу ниже) в качестве избранного противника. (Следопыт может выбрать собственную расу как избранного противника, только если он злой). Благодаря длительному изучению своих врагов и тренировкам подходящей техники боя, следопыт получает бонус +2 к проверкам умений Блеф, Тонкий Слух, Чувство Правды, Обнаружение и Выживание, когда эти умения используются против этих типов существ. Более того, он получает тот же самый бонус к броскам урона от оружия, применяемого против существ этого типа.
На 5-м уровне и каждые пять уровней после этого (10, 15 и 20) следопыт может выбрать нового избранного противника и бонус, соответствующий каждому ранее выбранному избранному противнику, увеличивается на 2. Например, следопыт 5-го уровня имеет двух избранных противников; против одного он имеет бонусы +4, а против другого имеет бонусы +2. На 10-м уровне он имеет трех избранных противников, и получает дополнительный бонус +2, который может распределить по своему усмотрению: либо +4, +4, +2, либо +6, +2, +2.
Если следопыт выбирает гуманоидов или пришельцев в качестве избранного противника, он должен также выбрать подтип существа, как показано в таблице ниже. Если существо попадает в более чем одну категорию, то бонусы против избранных противников не складываются; он просто использует наибольший бонус.
Выслеживание: Следопыт получает Выслеживание [Track] как дополнительный навык.
Сопереживание Дикой Природе: Следопыт может использовать язык тела, голос и манеры чтобы улучшать отношение животных к себе. Эта способность действует как умение Дипломатия в отношении персонажей. Следопыт кидает 1d20, добавляет свой уровень и бонус Харизмы для определения результата проверки этой способности. Обычно, домашние животные нейтральны к следопыту, а дикие – враждебны.
Для использования Сопереживания, следопыт и животное должны иметь возможность изучить друг друга, т.е. они должны быть на расстоянии 30 футов друг от друга в условиях нормальной видимости. В общем, влияние на животное в таком случае занимает 1 минуту, но может и варьироваться.
Следопыт также может использовать эту способность по отношению к магическим зверям с Интеллектом 1 или 2, но при этом он получает штраф –4 к проверке.
Техника Боя: На 2-м уровне следопыт должен выбрать один из двух стилей ведения боя, которому он будет следовать неотступно: стрельба из лука или бой двумя оружиями. Этот выбор определяет классовые способности персонажа, но не ограничивает в выборе навыков или специальных особенностей, в любом случае.
Если следопыт выбирает стрельбу из лука, он получает навык Быстрая Стрельба [Rapid Shot], даже если он не выполняет требований для приобретения этого навыка.
Если же он выбирает бой двумя оружиями, то получает навык Бой с Оружием в Обеих Руках [Two-Weapon Fighting], даже если он не выполняет требований для приобретения этого навыка.
Выгода от выбранного стиля сражения применяется только если следопыт носит легкую броню или без брони. В противном случае всякая выгода от выбранного стиля боя отменяется.
Выносливость: Следопыт получает навык Выносливость [Endurance] как бонусный.
Животное-компаньон: Следопыт четвертого уровня может призвать животного-компаньона, выбранного из следующего списка: барсук, верблюд, страшная крыса, верховая собака, орел, ястреб, лошадь (легкая или тяжелая), сова, пони, змея (Малая или Средняя Гадюка), волк. Если партия целиком или частично обитает в морских регионах, то ДМ может добавить в этот список следующих животных: крокодил, морская свинка, Средняя акула, кальмар. Это животное – верный спутник следопыта в его путешествиях. (Морское создание не может путешествовать со следопытом по земле и не должно быть выбрано морским персонажем без смягчающих обстоятельств.) Во многих случаях, животное-компаньон может использоваться как верховое животное, часовой, разведчик или охотник, в частности – защитник.
Эта особенность функционирует аналогично способности друида с таким же названием, за исключением того, что для следопыта эффективный уровень друида является половиной уровня следопыта. Например, животное-компаньон следопыта 4-го уровня будет эквивалентен животному-компаньону друида 2-го уровня. Следопыт может выбирать компаньона из альтернативного списка, так же как и друид, опять-таки учитывая, что эффективный уровень друида является половиной уровня следопыта. Таким образом, следопыт должен быть как минимум 8-го уровня.
Заклинания: Начиная с 4-го уровня, следопыт получает возможность творить небольшое количество божественных заклинаний, которые представлены в списке заклинаний следопыта. Следопыт должен выбрать и подготовить его заклинания заблаговременно (см. ниже).
Для того, чтобы подготовить или кастануть заклинание, следопыт должен иметь значение Мудрости как минимум 10 + уровень заклинания. Спасброски против этих заклинаний имеют Уровень Сложности 10 + уровень заклинания + модификатор Мудрости.
Как и другие заклинатели, следопыт может кастовать только определенное количество заклинаний в день. Это количество представлено в таблице 3-13: Следопыт. К тому же, он получает бонусные заклинания в день за высокое значение Мудрости (см. таблицу 1-1). Когда следопыт имеет 0 заклинаний на данном уровне, например 0 заклинаний 1-го уровня на 4-м уровне персонажа, следопыт получает только дополнительные заклинания. Следопыт без дополнительных заклинаний этого уровня (см. Таблицу 1-1 Модификаторы Характеристик и Заклинания) не может использовать заклинания этого уровня. Следопыт не получает доступ к заклинаниям доменов и дарованным силам, как клирик.
Следопыт готовит и кастует заклинания так, как это делает клирик, но он не может потратить заготовленное заклинание для спонтанного кастования лечения вместо него. Следопыт имеет доступ к любым заклинаниям из своего списка и может свободно выбирать, какое приготовить.
До 3-го уровня следопыт не имеет уровня заклинателя. Начиная с 4-го уровня, уровень заклинателя следопыта равен половине его классового уровня.
Улучшенная Техника Боя: На 6-м уровне мастерство следопыта в выбранной технике боя улучшается. Если он на 2-м уровне выбрал стрельбу из лука, то получает бесплатно навык Одновременная стрельба [Manyshot], даже если не выполняет требований этого навыка.
Если же он выбрал бой с оружием в двух руках, то бесплатно получает навык Улучшенный Бой с Оружием в Двух Руках [Improved Two-Weapon Fighting], даже если не выполняет требований этого навыка.
Как и раньше, следопыт должен носить легкие доспехи или быть без доспехов для использования этого преимущества.
Продираться Сквозь Чащу: Начиная с 7-го уровня следопыт может проходить сквозь колючки, шиповник, густые заросли и подобные преграды с нормальной скоростью без каких-либо неудобств. Но заколдованные или магически измененные колючки, шиповник и густые заросли все еще действуют на него.
Быстрое Выслеживание: Начиная с 8-го уровня, следопыт может двигаться со своей нормальной скоростью во время передвижения по следу, не получая при этом обычный штраф –5. Он получает только штраф –10 (вместо обычкновенных –20), когда двигается с двойной скоростью при выслеживании.
Увертливость: На 9-м уровне следопыт получает экстраординарную способность реагировать на опасность (даже м
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 22.09.2008 21:48
(даже магическую или необычную), прежде чем обычные пять чувств сообщат о ней. Если он делает успешный спасбросок Реакции против атаки, которая обычно наносит половину урона при успешном спасброске, то он не получает урона вообще. Увертливость может быть использована только если вор носит доспех не тяжелее легкого или без доспеха. Беспомощный вор (без сознания или парализован) не может использовать эту способность.
Мастерство Техники Боя: На 11-м уровне, мастерство следопыта в выбранной технике боя улучшается снова. Если на 2-м уровне он выбрал стрельбу из лука, то бесплатно получает навык Улучшенный Точный Выстрел [Improved Precise Shot], даже если не выполняет требований этого навыка.
Если же он выбрал бой с оружием в обеих руках, то бесплатно получает навык Исключительный Бой с Оружием в Двух Руках [Greater Two-Weapon Fighting], даже если не выполняет требований этого навыка.
Как и раньше, следопыт должен носить легкие доспехи или быть без доспехов для использования этого преимущества.
Камуфляж: Следопыт 13-го и выше уровня может использовать умение Прятаться в любом типе ландшафта, даже если отсутствует явное укрытие.
Прятаться на Открытой Местности: Следопыт 17-го и выше уровня может использовать умение Прятаться в любом типе ландшафта, даже если за ним наблюдают.

Избранные Противники Следопыта.
Тип (Подтип) - Пример
Мутант - бихолдер
Животное - медведь
Конструкт - голем
Дракон - черный дракон
Элементаль - невидимый убийца
Фея - дриада
Гигант - огр
Гуманоид (морской) - мерфолк
Гуманоид (дварф) - дварф
Гуманоид (эльф) - эльф
Гуманоид (гоблиноид) - хобгоблин
Гуманоид (гнолль) - гнолль
Гуманоид (гном) - гном
Гуманоид (полурослик) - полурослик
Гуманоид (человек) - человек
Гуманоид (орк) - орк
Гуманоид (рептилия) - кобольд
Магический зверь - перемещающийся зверь
Монстроидный гуманоид - минотавр
Аморф - желатиновый куб
Пришелец (воздушный) - ястреб-стрела
Пришелец (хаотик) - демон
Пришелец (земной) - кзорн
Пришелец (злой) - дьявол
Пришелец (огненный) - саламандра
Пришелец (добрый) - ангел
Пришелец (ортодоксальный) - формиан
Пришелец (природный) - тифлинг
Пришелец (водяной) - тоянида
Растение - лоза
Нежить - зомби
Паразит - монстроидный паук

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ:
Классовые умения следопыта (и ключевая характеристика для каждого умения) – Лазание (Сл), Концентрация (Тс), Ремесло (Инт), Дрессировка (Хр), Лечение (Мд), Прятаться (Лов), Прыжки (Сл), Знание (подземелья) (Инт), Знание (природа) (Инт), Тонкий Слух (Мд), Бесшумное Передвижение (Лов), Профессия (Мд), Верховая Езда (Лов), Поиск (Инт), Обнаружение (Мд), Выживание (Мд), Плавание (Сл) и Использование Веревки (Лов).
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 22.09.2008 21:50
ВОР
ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
У воров следующие игровые показатели:
Характеристики: Ловкость влияет на многие умения вора и гарантирует вору в легком доспехе хорошую защиту. Интеллект и Мудрость также очень важны для вора. К тому же, высокий Интеллект дает ворам дополнительные единицы умений, которые могут быть использованы для расширения его репертуара.
Мировоззрение: Любое.
Навыки Ношения Доспехов и Владения Оружием: Воры владеют всеми видами простого оружия, плюс ручным арбалетом, рапирой, коротким луком и коротким мечом. Воры имеют навыки ношения легкой брони, но не владеют щитами.
Внезапная Атака: Если вор может атаковать противника в тот момент, когда тот не в состоянии эффективно защитить себя, он может ударить в уязвимое место и нанести гораздо больший урон. В основном, всегда, когда цель атаки вора лишается своего бонуса Ловкости к КЗ (независимо был ли у него этот бонус или нет), или когда вор атакует с фланга, его атаки наносят дополнительный урон. Дополнительный урон равняется +1d6 на первом уровне, и каждые два уровня добавляется еще +1d6. При критическом уроне дополнительный ущерб не увеличивается. (См. Таблицу 8-8: Модификаторы Атаки, для боевых ситуаций, в которых вор нападает с флангов или противник теряет свой бонус к КЗ).
Атака с расстояния может трактоваться как внезапная, только если цель находится на расстоянии не больше 30 футов. Вор не может стрелять с убойной точностью с большего расстояния.
При использовании дубинки или сражаясь в рукопашном бою, вор может использовать внезапную атаку, чтобы нанести стрессовый урон вместо нормального. Он может также использовать для этих целей оружие, которое наносит нормальный урон, но со штрафом –4, потому что он должен использовать оружие оптимальным образом, чтобы провести внезапную атаку. (См. Стрессовый Урон).
Вор может применять внезапную атаку только на живых существ с различимой анатомией - у нежити, конструктов, аморфов, растений и бестелесных существ нет болевых точек. Любое существо, невосприимчивое к критическим попаданиям, также невосприимчиво к внезапной атаке. Вор должен хорошо видеть цель, чтобы определить болевые точки, и должен быть в состоянии попасть в них. Воры не могут применять внезапную атаку на существа в укрытиях (См. Таблицу 8-10: Укрытие), или на существ, чьи болевые точки вне его досягаемости.
Поиск Ловушек: Воры (и только воры) могут использовать умение Поиск, чтобы обнаружить ловушки, когда УС превышает 20. Сложность обнаружения ловушки немагического типа равна 20, и более, если ловушка хорошо замаскирована. Сложность обнаружения ловушки магического типа равна 25 + уровень заклинания, которое вложено в него.
Воры (и только воры) могут использовать умение Сломать Устройство с целью обезвреживания магической ловушки. У магической ловушки уровень сложности обычно составляет 25 + уровень заклинания, которое было использовано для ее создания.
Вор, который превосходит сложность ловушки на 10 и более при проверке умения Сломать Устройство, может изучить ловушку, выяснить, как она работает, и обойти ее (вместе с группой) без обезвреживания.
Увертливость: Начиная со второго уровня, вор получает экстраординарную способность реагировать на опасность (даже магическую или необычную), прежде чем обычные пять чувств сообщат о ней. Если он делает успешный спасбросок Реакции против атаки, которая обычно наносит половину урона при успешном спасброске, то он не получает урона вообще. Увертливость может быть использована только если вор носит доспех не тяжелее легкого или без доспеха. Беспомощный вор (без сознания или парализован) не может использовать эту способность.
Чувство Ловушки: На 3-м уровне вор получает интуитивное шестое чувство, которое предупреждает его о ловушках и дает бонус +1 к спасброску Реакции для избежания ловушки и бонус уклонения +1 к КЗ против атаки ловушки. Эти бонусы увеличиваются на 1 каждый третий уровень после 3-го (6, 9, 12, 15, 18). Эти бонусы складываются.
Невероятное Уклонение: Начиная с 4-го уровня, вор может реагировать на опасность до того, как остальные пять чувств предупредят его о ней. Он сохраняет бонус ловкости к КЗ (если таковой есть) даже если он ошеломлен или атакован невидимым противником. Однако, он по-прежнему теряет бонус ловкости к КЗ когда обездвижен.
Если вор уже имеет невероятное уклонение от другого класса (например, вор с двумя уровнями варвара), то он автоматически получает улучшенное невероятное уклонение.
Улучшенное Невероятное Уклонение: По достижении восьмого уровня вор больше не может быть застигнут врасплох атакой с фланга. Он одинаково хорошо реагирует на атаки сзади и спереди. Эта способность защищает его от возможных внезапных атак других воров. Единственное исключение из этого правила: другой вор, который выше персонажа на четыре или более уровня, может провести внезапную атаку.
Особые Способности: По достижении вором десятого уровня и далее через каждые три уровня (13, 16, 19), он получает особую способность на его выбор из списка, представленного ниже:
Калечащий Удар: Вор с этой экстраординарной способностью может провести внезапную атаку с такой точностью, что затруднит противнику передвижение и ослабит его. Когда вор наносит урон противнику внезапной атакой, последний так же временно теряет две единицы Силы. Позже эти очки могут восстановиться до первоначального значения, со скоростью 1 единица в день для каждой поврежденной характеристики.
Защитный Бросок: вор может получить меньший урон от удара, который мог быть смертельным. Единожды за день, в бою, когда хиты вора от удара оружием (оружием, а не магией или особыми способностями) уменьшатся до нуля и менее, он может попытаться увернуться. Он делает спасбросок Реакции (УС = наносимому урону), и если ему повезло, он получает только половину урона, в противном случае получает полный урон. Он должен знать об атаке и иметь возможность среагировать на нее. Если вор лишен бонуса к КЗ, он лишается права на защитный бросок. Так как эта способность не дает персонажу возможности сделать обычный спасбросок Реакции, то воровская способность "увертливость" не влияет на защитный бросок.
Улучшенная Увертливость: Эта способность работает в тех же случаях и также, как и Увертливость, только вор не получает вреда при успешном спасброске, но теперь он получает только половину вреда при неудачном исходе (его реакция позволяет ему уходить с линии основного огня с потрясающей скоростью).
Благоприятная Возможность: Единожды за раунд вор может провести атаку при возможности против противника, которого только что ранили оружием ближнего боя. Эта атака считается атакой вора при возможности в этом раунде. Даже вор с навыком Боевые Рефлексы не может использовать эту способность более одного раза за раунд.
Мастерство в Умениях: вор выбирает несколько умений, количество которых равно 3 + модификатор Инт. Когда эти умения проверяются, Вор может «взять 10», даже если он не смог бы это сделать при нормальной проверке из-за того, что его отвлекают. Вор может получать эту способность несколько раз , выбирая другие умения.
Скользкий Ум: Эта способность позволяет Вору ускользнуть от магии, которая могла бы подчинить его разум. Если Вор с этой способностью провалил спасбросок против заклинания, то раунд спустя он опять может попытаться провести спасбросок с тем же УС. К сожалению, ему дается только один шанс.
Навык: Вор может взять навык вместо особой способности.

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Классовые умения вора (и ключевая характеристика для каждого умения): Оценка (Инт), Балансирование (Лов), Блеф (Хр), Лазание (Сл), Ремесло (Инт), Расшифровка (Инт), Дипломатия (Хр), Сломать Устройство (Инт), Гримировка (Хр), Мастер Побега (Лов), Подделка (Инт), Сбор Информации (Хр), Прятаться (Лов), Запугивание (Хр), Прыжки (Лов), Знание (местное) (Инт), Тонкий Слух (Мд), Бесшумное Передвижение (Лов), Взлом (Лов), Представление (Хр), Профессия (Мд), Поиск (Инт), Чувство Правды (Мд), Ловкость Рук (Лов), Обнаружение (Мд), Плавание (Сл), Ак
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 22.09.2008 21:50
Акробатика (Лов), Использование Магического Устройства (Хр) и Использование Веревки (Лов).
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 22.09.2008 21:52
КОЛДУН

ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
Колдуны имеют следующие игровые параметры:
Характеристики: Харизма определяет то, насколько мощные заклинания колдун может творить, сколько заклинаний в день он может сотворить, и насколько трудны эти заклинания для сопротивляемости. Подобно магу, колдун имеет выгоду от высоких значений Ловкости и Телосложения.
Мировоззрение: Любое.
Кость хитов: d4.
Владение Оружием и Ношение Доспехов: Колдун владеет всеми видами простого оружия. Он не владеет никакими типами доспехов и щитами. Доспехи любого типа мешают магическим жестам колдуна, что может привести к провалу его заклинания (если эти заклинания имеют соматический компонент).
Заклинания: Колдун творит магические заклинания того же самого типа, что доступны магу. Он может кастовать заклинания, не подготавливая их заранее.
Чтобы выучить или кастануть заклинание, колдун должен иметь Харизму как минимум 10 + уровень заклинания. УС для спасбросков против заклинаний колдуна равен 10 + уровень заклинания + модификатор Харизмы колдуна.
Как и другие заклинатели, колдун может кастовать только некоторое количество заклинаний каждого уровня в день. Его базовый дневной набор заклинаний представлен в Таблице 3-16: Колдун. В добавок, он получает бонусные заклинания в день за его высокое значение Харизмы.
Выбор заклинаний колдуна очень ограничен. Ваш колдун начинает игру, зная четыре заклинания 0-го уровня (так называемых трюков) и два заклинания 1-го уровня по вашему выбору. На каждом уровне колдун добавляет одно или несколько новых заклинаний, как показано в таблице 3-17: Известные Колдуну Заклинания. (Обратите внимание, что количество заклинаний, известных колдуну, не зависит от модификатора Харизмы; число в таблице 3-17 фиксировано). Эти заклинания могут быть обычными заклинаниями, выбранными из списка заклинаний магов и колдунов, или это могут быть необычные заклинания, которые колдун добавляет путем понимания в процессе изучения. Например, колдун со свитком или магической книгой, описывающими необычное магическое заклинание (то есть не из списка заклинаний колдуна в этой книге), может выбрать это заклинание, как одно из новых заклинаний при достижении нового уровня, при условии что заклинание нужного уровня. В любом случае колдун не может выучить заклинание быстрее, чем это должно произойти. Это просто позволяет колдуну иногда выбирать заклинания, которых нет в списке заклинаний колдуна и мага.
При достижении 4-го уровня и далее каждый четный уровень (6, 8, 10 и т.д.), колдун может выучить новое заклинание вместо одного уже известного заклинания. В действительности, колдун "теряет" старое заклинание в обмен на одно новое. Новое заклинание должно быть такого же уровня, что и старое, и оно должно быть как минимум на два уровня ниже, чем самый высокий уровень из известных заклинаний. Например, при достижении 4-го уровня, колдун может обменять одно заклинание 0-го уровня (самый высокий уровень известных заклинаний равен 2) на другое заклинание 0-го уровня. На 6-м уровне, он может обменять заклтинание 0-го или 1-го уровня на новое заклинание соответствующего уровня. Колдун может обменять только одно заклинание на данном уровне, и может выбирать, обменивать ли заклинание вообще или нет.
В отличие от мага и клирика, колдуну не нужно готовить заранее заклинания. Он может кастовать любое заклинание в любое время, до тех пор пока не израсходует лимит заклинаний в день. Например, колдун 1-го уровня Хеннет может кастовать 4 заклинания 1-го уровня – 3 за уровень и одно за высокую Харизму (15). Однако, он знает только 2 заклинания 1-го уровня: волшебная стрела и сон. Так, за каждый данный ему день, он может кастовать любые комбинации этих двух заклинаний в общей сложности 4 раза.
Фамилиар: Колдун может призвать фамилиара. Это занимает день и требует использования магических материалов, которые стоят 100 зм. Фамилиар – это магический зверь, представляющий собой необычайно крепкую и разумную разновидность маленького животного. Создание служит компаньоном и слугой.
Колдун выбирает тип фамилиара, которого он вызывает. Когда колдун увеличивает уровень, его фамилиар также увеличивается в силах.
Если фамилиар умирает или колдун решает изгнать его, колдун должен совершить спасбросок на Стойкость (УС 15). Если спасбросок проваливается, колдун теряет 200 Очков Опыта на уровень класса. Успешный спасбросок уменьшает потерю до половины от этого значения. Кроме того, общее количество Очков Опыта колдуна не может стать меньше нуля в результате смерти фамилиара. Например, Хеннет был колдуном 3-го уровня c 3230 ОО, когда его сова была убита букой. Хеннет сделал успешный спасбросок, так что он потерял 300 ОО, уменьшив его ниже 3000 ОО и вернулся на 2-ой уровень. Убитый или изгнанный фамилиар не может быть заменен в течение года и одного дня. Убитые фамилиары могут быть воскрешены так же, как и персонажи, но без потери уровня или очков Телосложения.
Можно иметь только одного фамилиара одновременно, даже для мультиклассовых персонажей.

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Классовые умения колдуна (и ключевая характеристика для каждого умения) – Блеф (Хр), Концентрация (Тс), Ремесло (Инт), Знание (тайное) (Инт), Профессия (Мд) и Основы Магии (Инт).

Очки умений на 1 уровне: (2 + модификатор интеллекта) х 4.
Очки умений на каждом следующем уровне: 2 + модификатор Инт.
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 22.09.2008 21:53
ФАМИЛИАРЫ
Фамилиары магически связаны со своими хозяевами. В некотором смысле, фамилиар и его хозяин – практически единое целое. Поэтому, например, хозяин может кастовать персональное заклинание на фамилиара, даже если он обычно может кастовать это заклинание только на себя. Фамилиар – обычное животное, которое получает новую силу и становится магическим зверем, когда его призывает колдун или маг. Фамилиар сохраняет внешний облик, Кости Хитов, базовый бонус атаки и спасбросков, умения и навыки животного, которым он когда-то был, но теперь он расспатривается как магический зверь. Только обычное, неизмененное животное может стать фамилиаром. Таким образом, друид/колдун не может использовать животное-спутника в качестве фамилиара.
Фамилиар также дает специальные способности своему хозяину (колдуну или магу), как показано в таблице ниже. Эти специальные способности работают, только если хозяин и его фамилиар находятся на расстоянии не более 1 мили друг от друга.
Классы мультиклассового персонажа складываются для определения способностей фамилиара, зависящих от уровня хозяина.

Фамилиар / Особенность (Хозяин получает…)
Летучая мышь / бонус +3 к Тонкому Слуху
Кошка / бонус +3 к Бесшумному Передвижению
Ястреб / бонус +3 к Обнаружению при ярком освещении
Ящерица / бонус +3 к Лазанию
Сова / бонус +3 к Обнаружению в сумерках
Крыса / бонус +3 к Стойкости
Ворон * / бонус +3 к Оценке
Змея ** / бонус +3 к Блефу
Жаба / +3 к хитам
Ласка / бонус +2 к Реакции
* Ворон-фамилиар может говорить на одном языке по выбору хозяина
(сверхъестественная способность)
** Крошечная гадюка

Основы Фамилиара: Используйте базовые показатели создания, ставшего фамилиаром, как показано в Книге Монстров, но сделайте следующие изменения.
Кость Хитов: С целью получения эффектов, зависящих от КХ, используйте уровень хозяина или нормальный КХ животного-фамилиара, смотря какой из них больше.
Хиты: Фамилиар имеет половину от общего количества хитов хозяина (исключая временные хиты), округленные в меньшую сторону, независимо от настоящего КХ фамилиара. Например, Хеннет 2-го уровня имеет 9 хитов, так что его фамилиар имеет 4 хита.
Атаки: Используйте базовый бонус атаки хозяина, учитывающего все его классы. Используйте можификаторы Ловкости или Силы фамилиара, который из них больше, чтобы получить бонус атаки ближнего боя с природным оружием. Урон такой же, как и у нормального животного.
Спасброски: Для каждого спасброска, используйте либо базовый бонус спасброска фамилиара (Стойкость +2, Реакция +2, Воля +0) или хозяина (с учетом всех классов), который из них лучше. Фамилиар использует собственные модификаторы характеристик для спасбросков, и он не имеет никаких других бонусов, которые может иметь хозяин (например, из-за магических предметов или навыков).
Умения: Для каждого умения, в котором либо фамилиар, либо хозяин имеют ранги, используйте либо нормальные ранги для животного того типа, что и фамилиар, или ранги умений хозяина, который из них лучше. Так или иначе, фамилиар использует свои собственные модификаторы характеристик. Несмотря на общее количество модификаторов умений, некоторые умения (например, Ремесло) могут оставаться за пределами возможностей фамилиара.
Описание Способностей Фамилиара: Все фамилиары имеют специальные способности (или наделяют ими своих хозяев) в зависимости от общего уровня хозяина в классах, дающих право иметь фамилиара, как показано в таблице ниже. Способности, приведенные в таблице, складываются.
Добавка к Естественной Броне: Число, указанное здесь, - улучшение имеющегося бонуса натуральной брони фамилиара. Это представляет собой неестественную крепость фамилиара заклинателя.
Инт: Значение Интеллекта фамилиара. Они столь же умны, как и люди, но не всегда умны, как умные люди.
Бдительность: Экстраординарная способность. Фамилиар обостряет чувства хозяина. Пока фамилиар находится на расстоянии вытянутой руки, хозяин получает навык Бдительность [Allertness].
Улучшенное Уклонение: Экстраординарная способность. Когда фамилиар становится объектом атаки, он делает спасбросок Реакции. Успех – не получает урон вообще, провал – получает только половину урона.
Разделение Заклинаний: По своему желанию, хозяин, кастующий заклинание на себя (это не относится к его магическим способностям), может распространить его эффект и на фамилиара. Для этого, они должны быть на расстоянии не более 5 футов друг от друга. Если действие заклинания не мгновенное, то эффект не распространяется на фамилиара, если он двигается со скоростью более 5 футов прочь от хозяина, и не будет распространено на фамилиара, если он вздумает вернуться до того, как эффект заклинания прекратится. Дополнительно, хозяин может кастовать заклинание с целью "Вы" на своего фамилиара (как заклинание касанием) вместо себя самого. Хозяин и его фамилиар могут разделять заклинания даже если заклинание обычно не действует на созданий, подобных животному-фамилиару.
Эмпатическая Связь: Сверхъестественная способность. Хозяин имеет эмпатическую связь со своим фамилиаром на расстоянии до одной мили. Хозяин не может видеть глазами фамилиара, но они могут общаться эмоционально. В виду ограниченной природы чувственной связи, только сильные чувства могут передаваться (страх, голод, радость, любопытство). Обратите внимание, что низкий Интеллект фамилиара хозяина низкого уровня ограничивает коммуникацию, и даже разумные фамилиары видят мир иначе, чем люди.
Поскольку хозяин и его фамилиар имеют между собой эмпатическую связь, хозяин имеет такую же связь с предметом или местом, каковая имеется и у животного. Например, если фамилиар видит комнату, хозяин может телепортироваться в комнату, как будто он ее тоже видел.
Касание: Если хозяин 3-го уровня и выше, фамилиар может доставлять касательные заклинания для хозяина. Когда хозяин творит заклинание касания, он может выбрать фамилиара «касателем». (Хозяин и фамилиар должны войти в контакт на время заклинания). Фамилиар может нанести заклинание касания так же, как хозяин. Как обычно, если хозяин творит иное заклинание, то заклинание касания пропадает.
Говорить с Животным Своего Типа: Если хозяин 7-го уровня, то его фамилиар может общаться с животными примерно своего типа (включая ужасные варианты): летучие мыши с грызунами, коты с кошачьими, ястребы и совы с птицами, змеи с рептилиями, жабы с амфибиями, ласки с существами семейства Пушных (ласки, норки, хорьки, горностаи, скунсы, барсуки). Общение ограничено Интеллектом говорящего существа.
Говорить с Хозяином: Фамилиар и хозяин 5-го и выше уровня могут общаться вербально, как будто они говорят на одном языке. Другие существа не понимают их речи без магической помощи.
Сопротивляемость Заклинаниям: Если хозяин 11-го уровня и выше, то фамилиар получает сопротивляемость заклинаниям, равную уровню хозяина + 5. Если другой заклинатель пытается воздействовать на фамилиара заклинанием, то этот заклинатель должен сделать проверку уровня заклинателя (1d20 + уровень заклинателя), результат которой должен быть минимум равен сопротивляемости заклинаниям.
Наблюдение: Если хозяин 13-го уровня и выше, то хозяин может наблюдать за фамилиаром (как при заклинании наблюдение) один раз в день.
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 22.09.2008 21:55
МАГ

ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
Маги имеют следующие игровые параметры:
Характеристики: Интеллект определяет мощь заклинаний мага, количество заклинаний и их эффективность при сопротивляемости. Высокая Ловкость помогает магу, который обычно не носит доспехов, ибо дает ему бонус к КЗ. Хорошее Телосложение дает ему дополнительные хиты, что немаловажно для не слишком крепкого мага.
Мировоззрение: Любое.
Владение Оружием и Ношение Доспехов: Маг владеет дубиной, кинжалом, тяжелым арбалетом, легким арбалетом и боевым посохом. Маги не владеют никаким доспехом и щитом. Доспех любого типа сковывает движения мага, что может привести к провалу заклинаний (если у заклинания есть соматический компонент).
Заклинания: Маг может творить магические заклинания. Он ограничен определенным количеством заклинаний каждого уровня в день, соответственно его уровню. Маг должен решить, какое заклинание ему готовить (см. Подготовка Магических Заклинаний). Чтобы изучить, подготовить или сотворить заклинание, маг должен иметь значение Интеллекта минимум 10 + уровень заклинания. Дополнительные заклинания мага основаны на Интеллекте (см. Таблицу 1-1: Модификаторы Характеристик и Дополнительные Заклинания). Уровень Сложности спасбросков против заклинаний мага равен 10 + уровень заклинания + модификатор Интеллекта мага.
В отличие от барда и колдуна, маг может знать любое количество заклинаний (см. Запись Новых Заклинаний в Книгу).
Дополнительные Языки: Маг может заменить Драконий язык на один из дополнительных языков своей расы (см. Главу 2: Расы), ибо многие древние книги написаны на Драконьем и от мага часто требуется запоминать главы из таких книг.
Фамилиар: Маг может призвать фамилиара точно так же, как колдун. См. описание колдуна и фамилиара.
Создать Свиток: На первом уровне, маг имеет дополнительный навык Создания Свитков [Scribe Scroll], что позволяет ему писать магические свитки (см. навык и Книгу Мастера).
Дополнительные Навыки: Каждые пять уровней маг получает дополнительный навык. Этот навык должен быть навыком метамагии, создания предметов или Мастерство Заклинаний [Spell Mastery]. Тем не менее, маг должен выполнить все требования для получения такого навыка, включая необходимый уровень заклинателя.
Обратите внимание, что эти навыки добавляются к тем, что даются каждому персонажу вне зависимости от класса (см. Таблицу 3-2: Опыт и Связанные с Уровнем Преимущества). Общие навыки не обязательно должны быть метамагическими, здесь ограничений нет.
Книга Заклинаний: Маги должны изучать свои книги заклинаний каждый день, чтобы готовить заклинания (см. Подготовка Магических Заклинаний). Маг не может подготовить заклинание, которое не записано в его книге (кроме чтения магии, которое все маги готовят по памяти).
Маг начинает играть с книгой, содержащей все заклинания 0-го уровня (исключая заклинания основной школы мага, если есть) плюс три заклинания 1-го уровня по выбору персонажа. За каждую единицу бонуса Интеллекта мага (см. Таблицу 1-1) книга заклинаний содержит одно дополнительное заклинание 1-го уровня. Например, маг достигает 5-го уровня и может кастовать заклинания 3-го уровня. В таком случае, он может добавить два новых заклинания 3-го уровня в свою книгу заклинаний или любые комбинации заклинаний 1-3 уровней. Маг может также прибавить заклинания, найденные в книге заклинаний другого мага (см. Добавление Заклинаний в Книгу).
Мастерство Заклинаний: Маг (и только маг) может взять особый навык Мастерство Заклинаний. Каждый раз, когда он берет этот навык, он выбирает число заклинаний, равное его модификатору заклинаний (это должны быть заклинания, которые он уже знает). Отныне маг может готовить эти заклинания без книги заклинаний. Маг так хорошо изучил эти заклинания, что выучил их наизусть.

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ:
Классовые умения мага (и ключевая характеристика для каждого умения) – Концентрация (Тс), Ремесло (Инт), Расшифровка (Инт), Знание (все умения, берутся индивидуально) (Инт), Профессия (Мд) и Основы Магии (Инт).

Очки умений на 1 уровне: (2 + модификатор Интеллекта) х 4.
Очки умений на каждом следующем уровне: 2 + модификатор Интеллекта.
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 22.09.2008 21:55
СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ ПО ШКОЛАМ
Школа – это одна из восьми групп заклинаний, каждая ограниченна определенной темой, вроде иллюзий и некромантии. Маг может специализироваться в одной из школ магии (см. ниже). Специализация позволяет магу творить дополнительные заклинания выбранной школы, но маг отныне никогда не сможет изучить заклинания одной или более школ, закрытых для него. По сути, маг получает исключительное мастерство одной из школ, отказываясь от изучения остальных. Чем сложнее изучить школу, тем больше мастер должен отбросить для этого. Некоторые школы требуют отказа только от одной школы, тогда как другие запрещают две или три школы. Заклинания, от которых специалист отказывается, не доступны магу, и он не может творить их даже со свитка или палочки. Маг должен выбрать, будет ли он специализироваться, и на чем, на 1-м уровне. Он не может позднее изменить специализацию. Специалист может готовить одно дополнительное заклинание (выбранной школы) за уровень заклинателя в день. Специалист получает бонус +2 к проверкам Основ Магии для изучения заклинаний выбранной школы (см. Добавление Заклинаний в Книгу Мага).
Восемь школ магии следующие – Вызывание, Иллюзии, Некромантия, Превращение, Преграждение, Прорицание, Созидание и Чары. Заклинания, не входящие ни в одну из данных школ, зовутся универсальными.
Вызывание: Заклинания, которые переносят существ или объекты к заклинателю. Специалист в вызывании зовется Призывающим. Чтобы стать призывающим, маг должен выбрать запрещенную ему школу отсюда: (1) Созидание; (2) любые две отсюда: Преграждение, Чары и Иллюзии; (3) Превращение, или (4) любые три школы.
Иллюзии: Заклинания, изменяющие восприятие или создающие ложные образы. Специалист в иллюзиях зовется иллюзионистом. Чтобы стать иллюзионистом, маг должен выбрать запрещенную ему школу отсюда: (1) либо Преграждение, Вызывание, Чары, Созидание, Превращение; либо (2) и Прорицание, и Некромантия.
Некромантия: Заклинания, коорые воздействуют, создают или разрушают жизнь или жизненные силы. Специалист в некромантии зовется некромантом. Чтобы стать некромантом, маг должен выбрать любую одну запрещенную ему школу.
Превращение: Заклинания, трансформирующие кого-либо физически или изменяющие его свойства более утонченным образом. Специалист в превращениях зовется превращающим. Чтобы стать превращающим, маг должен выбрать запрещенную ему школу отсюда: (1) Вызывание; (2) Созидание; (3) любые две школы отсюда: Преграждение, Чары и Иллюзии; либо (4) любые три школы.
Преграждение: Заклинания, которые защищают, блокируют или изгоняют. Специалист в преграждении называется преграждающим. Чтобы стать преграждающим, маг должен выбрать запрещенную ему школу отсюда: (1) либо Вызывание, либо Чары, либо Созидание, либо Иллюзии, либо Прерващаения; или (2) и Прорицание, и Некромантию.
Прорицание: заклинания дают информацию. Специалист в прорицании зовется прорицателем. Чтобы стать прорицателем, маг должен выбрать любоую одну запрещенную ему школу.
Созидание: Заклинания, которые манипулируют или создают нечто из ничего. Специалист в созидании зовется Созидающим. Чтобы стать созидающим, маг должен выбрать запрещенную ему школу отсюда: (1) Вызывание; (2) любые две школы отсюда: Преграждение, Чары и Иллюзии; (3) Превращение; либо (4) любые три школы.
Чары: Заклинания, которые наделяют мага некими свойствами или дают ему власть над другими существами. Специалист в чарах зовется чародеем. Чтобы стать чародеем, маг должен выбрать запрещенную ему школу отсюда: (1) либо Преграждение, Вызывание, Созидание, Иллюзии, Превращение; либо (2) и Прорицание, и Некромантия.
Универсальная: Не школа, но категория заклинаний, которые знают все маги. Маг не может выбрать универсальную школу или запретить доступ к ней.
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 22.09.2008 22:05
А теперь -- то, что я накосячил. Если это будет читать какой-нибуть магистр -- пожалуйста, киньте картинки в конец соответствующих постов...
1) Бард и его заклинания:


2) Клирик:

3) Друид:

4) Монах:

5) "Очень сильное колдунство", или что-то там для колдуна!
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Сэр Dark Templar
+ + + +
Dark Templar

HoMM V: Безземельный
HoMM III: Безземельный
Сообщения: 551
Откуда: Украина

Цитировать ссылка Добавлено: 23.09.2008 20:59
Умения

Вор может тихо подкрасться к двери, приложить к ней ухо и услышать, как с той стороны священник-троглодит накладывает заклинание на своего питомца, адскую гончую. Если бы какой-нибуть клирик попытался сделать то же самое, он наделал бы столько шуму, что адская гончая услышала бы его. Тем не менее, он мог бы идентифицировать заклинание, которое читал злой священник. Подобные действия зависят от умений, которыми располагают персонажи (в данном случае, Бесшумное Передвижение, Тонкий Слух и Основы Магии).

КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ УМЕНИЙ
Ваши умения определяют различные способности, и вы совершенствуетесь в них при переходе на следующий уровень.

Приобретение Умений: На каждом уровне вы получаете 2, 4 или 8 единиц умений, на которые можете «купить» умения. (Ваш модификатор Интеллекта добавляется к этому числу. Люди получают 1 дополнительную единицу умений на каждом уровне после 1-го.) Персонаж первого уровня получает в четыре раза больше единиц. (Люди получают 4 дополнительные единицы на 1-м уровне в дополнение к обычному начальному количеству за их класс и Интеллект. Эти единицы прибавляются, а не умножаются.) Если вы покупаете классовое умение (например, Тонкий Слух для плута или Основы Магии для клирика), вы получаете 1 ранг умения (равный бонусу +1) за каждую единицу умений. Если вы покупаете умение другого класса (внеклассовые умения), вы получаете половину ранга за единицу умений. Максимальный ранг классового умения – ваш уровень плюс 3. Максимальный ранг во внеклассовом умении – половина от этого значения (не округляйте вверх или вниз).

Применение Умений: Для проверки умения, по идее, необходим бросок. Но главный здесь я, и поэтому просто нужно будет сказать мне, какое действие, зависящее от умений, вы собираетесь произвести.

ПРИОБРЕТЕНИЕ РАНГОВ УМЕНИЙ
Ранги показывают, насколько персонаж натренирован или опытен в данном умении. У всех ваших умений есть ранг, от 0 (для умения, в котором ваш персонаж не тренировался вообще) до 23 (для 20-уровнего персонажа, который увеличил умение до максимального значения). При проверке умения вы прибавляете ранги умения к броску, как часть модификатора умения, таким образом, чем больше рангов у вас есть, тем лучше будет бросок проверки.

ПРИОБРЕТЕНИЕ УМЕНИЙ В НАЧАЛЕ ИГРЫ
Следуйте этому двух шаговому алгоритму при выборе умений для вашего перво(зачеркнуто)шестиуровнего персонажа:
1. Я сижу с калькулятором и потею, вычисляя количество очков, которое можно разбросать на умения.
2. Вы берете, и раскидываете на умения очки.

Каждая единица, затраченное на классовое умение, добавляет умению 1 ранг. Классовые умения – это умения, обозначенные в списке умений класса, к которому принадлежит ваш персонаж. Каждая единица, затраченная на внеклассовое умение, добавляет этому умению половину ранга. (Полранга не улучшают проверку, но два полранга составляют 1 целый ранг). Ваш максимальный ранг в умении равен 9. У внеклассового умения только 4,5. Вы не можете покупать некоторые умения, если они эксклюзивны для некоторого другого класса
• Таблица, которую вы вскоре встретите, перечисляет все умения и показывает, какие из них классовые, внеклассовые и эксклюзивные (которые могут быть куплены только определенным классом).
• Потратьте все ваши единицы умений. Их нельзя сохранять для дальнейшего использования.


+ -- Классовое умение.
• -- Внеклассовое умение.
* -- Должен учитываться штраф за доспех, если надет.
** -- Должен учитываться двойной штраф за доспех, если надет.

Без Тренировки: Да: Это умение можно использовать без тренировки. То есть, персонаж может иметь ранг 0 в этом умении, но, тем не менее, он может проверять это умение как обычно. Нет: Вы не можете использовать это умение до тех пор, пока у вас в нем нет по крайней мере 1 ранга.

УМЕНИЯ ПЕРСОНАЖА
При создании персонажа, вы будете приобретать ранги в полезных умениях. Может показаться, что ваш персонаж умеет меньше, чем вы сами умеете – однако, умения, указанные на листе вашего пероснажа, описывают далеко не все возможности вашего персонажа.
Ваш персонаж может неплохо обращаться с многими умениями, без фактической их тренировки. Знание того, как извлечь пару аккордов на лютне или как вскарабкаться на небольшой забор, не требует никаких рангов в умениях Представление и Лазание, соответственно. Ранги в этих умениях представляют тренировку, вместо обычного ежедневного использования – способность удивить аудиторию широким репертуаром песен, или успешно взобраться на 100-футовую отвесную скалу.
Так как же нормальные люди обходятся без рангов умений всю жизнь? Для начала, запомните, что не каждое использование умения требует проверку. Осуществление длительных задач в нормальных ситуациях настолько просто, что не требует проверки. Когда же требуется проверка, тогда уровень сложности многих мирских задач редко превосходит 10, не говоря уже о 15. В повседневной жизни, когда на вашу жизнь не покушаются враги и ваша жизнь спокойна и размерена, вы можете потратить море свободного времени на правильное решение задач – легко добиваясь успеха, даже не имея рангов в соответствующем умении.
Вы всегда сами выбираете, что умеет делать ваш персонаж, помимо умений, в которых он имеет тренировку. Умения, в которых вы приобретаете ранги, однако, такие, в которых вы имеете по-настоящему выдающийся талант.
Dark Templar
Особый статус:
Главный Пропойца Таверны 2008
Анкета История героя ЛС E-mail
В форму ответа Наверх
Перейти к столику:
Страницы: 1 | 2 | 3 | 4 | след | на последнюю

Ответить

Таверна | Столик Летописца