Heroes 2: визард


Визард



Анализ начала игры за магов



Замок визардов, белых магов является одним из самых популярных во вторых героях. Дело собственно говоря в самих титанах. Эти великолепные стрелки без штрафа в рукопашной, с 300 жизни и самыми высокими в игре параметрами атака и защиты (15) способны в одиночку выиграть многие битвы. А если учесть к тому же, что войска, состоящие в одной армии с титанами, обычно не подвергаются атакам (все бьют по титанам) и поэтому не гибнут (а титаны держатся благодаря 300 жизням и 15 защите!) – станет понятна, что их популярность вполне заслужена. Ну и ставшая символом некоторых форумов фраза "Титаны – это круто" тоже о многом говорит …

Ну а мы сегодня будем говорить о другом. О том, как начинать игру, как играть на первой неделе. А можно поставить вопрос следующим образом: что нужно сделать на первой неделе для того, чтобы титаны появились как можно раньше и как этого достичь. А можно попробовать иначе: не сыграть ли нам карту вообще без отстройки титанов?


Войска из замка магов



Для начала давайте детально проанализируем войска, которые будут нам доступны на первой неделе.

Халфинги. Стреляют, 12 выстрелов, атака 2, защита 1, урон при стрельбе 1-3, в рукопашной в два раза меньше. Скорость медленно (3), жизней 3. Стоимость 50 золота. Рейтинг 4,0605. Прирост 8, с колодцем 10, со спецстроением 18.

Попробуем сделать выводы из этой информации. Защита 1. В сочетании с уполовиненным уроном в рукопашной становится ясно: допускать контактного рукопашного боя халфингам нельзя. Они получают много повреждений (1 защиты), быстро гибнут (3 жизни), сами же наносят слишком мало повреждений (штраф при рукопашной). С другой стороны у них целых 12 выстрелов, и это не мало – большинство битв с нейтралами заканчивается гораздо раньше. Далее. У халфингов необыкновенно большой разброс урона (1-3), что наталкивает нас на мысль об использовании заклинания благо. Ну и мы должны подсчитать, что совокупный стрелковый урон, который халфинг может нанести отряду с защитой 2 (например, зомби) составляет 12-36. И ещё. Халфинг ходит позже ЛЮБЫХ незамедленных летающих войск во вторых героях (минимальная скорость летунов – средне – 4). То есть на незащищённый отряд халфингов сразу слетятся враги …

Свины. Двухклеточные. Скорость очень быстро (6), атака 5, защита 4, урон 2-3, 15 жизней. Стоимость 150 золота. Рейтинг 14,939. Прирост 6, с колодцем 8. Что мы можем получить из этой информации? Во-первых двухклеточность позволяет нам закрыть своих стрелков двумя отрядами свинов (а не тремя, что требуется для обычных одноклеточных юнитов) и это хорошо. Во-вторых скромные параметры наносимого урона в сочетании с невыдающимися показателями атаки и защиты делают из свинов не слишком серьёзный отряд. Свины проигрывают бой любому нестрелковому отряду своего уровня кроме негрейженных зомби. Хотя в рукопашной уверенно разбираются с грейженными стрелками (но до них нужно ещё дойти).

Железные големы. Скорость очень медленно (2), атака 5, защита 10, урон 4-5, 30 жизней. Стоимость 300 золота. Рейтинг 28,818. Прирост 4, с колодцем 6. В два раза меньше урон от магии хладный луч, молния, кольца стужи, шара огня, огненного взрыва, бури стихий, армагеддона. Сразу же обращает на себя внимание показатель защиты. Для сравнения: у костяного дракона 9 защиты. 30 жизней – отличный показатель для третьего уровня (например, 30 жизней и у магов, и у негрейженных конников из рыцарского замка). С другой стороны всё же 300 золота и скорость очень низкая … К сожалению, показатель наносимого урона хотя и является вполне достойным для своего уровня, но всё же не таким большим, чтобы скромным количеством железных големов выбивать серьёзные войска. Сделаем вывод: железные големы хороши как защита стрелков. А также, в отдельных случаях, как средство борьбы с летунами.

Стальные големы. Скорость медленно (3), атака 7, защита 10, урон 4-5, жизней 35. Рейтинг 40,121. Стоимость 350 золота, остальное как у железного голема. Здесь мы прежде всего отметим возможность бесплатного превращения железных големов в стальных в строении на местности Литейный цех. И в этом случае мы получаем за 300 золота отряд с той же скоростью, что и халфинги, причём с большим (а для своего уровня просто огромным) количеством жизней и отличными боевыми характеристиками.

Рухи. Летают, двухклеточные. Скорость средне (4). Атака 7. Защита 7, урон 4-8, 40 жизней. Рейтинг 52,6965. Прирост 3, с колодцем 5. Стоимость 400 золота. Для своего уровня с учётом полёта – вполне хорошая стоимость. Единственный летающий юнит в замке. Довольно солидный разброс урона делает интересным магию "благо". Рухи просто незаменимы для проведения ряда битв на первой неделе, но об этом мы поговорим позднее.

Маги. Стрелки, 12 выстрелов. Скорость быстро (5), атака 11, защита 7, урон 7-9, 30 жизней. Рейтинг 58,636. Прирост 2, с колодцем 4, стоимость 600 золота. Нет штрафа при рукопашной. Чем характерны маги? Высоким показателем атаки и небольшим количеством жизни, как для своего уровня, так и для своей стоимости. Отсутствие штрафа при рукопашной, конечно, не может не радовать, однако 7 защиты в сочетании с 30 жизнями не позволяют широко использовать их в ближнем бою.

Архимаги. Архимаги могут появиться в армии на второй неделе, однако на ряде карт есть нестандартные стартовые условия, поэтому скажем несколько слов и о них. Стрелки с 24 выстрелами, скорость очень быстро (6), атака 12, защита 8, урон  7-9, 35 жизней. Рейтинг 74,818. Стоимость 700 золота. Отсутствие штрафа при рукопашной, в 20% случаев при ударе снимает с вражеского юнита все заклинания. Архимаги, как впрочем и большинство стрелков, стоят немало, однако 12 атаки вместе с остальными показателями внушают уважение.


Зачем нужно знать рейтинг



Для начала приведу пример, который увидел в одном из роликов, посвящённом вторым героям. Герой-визард нападает на стрелков, у него в армии 6 магов и несколько десятков халфингов. Он накладывает камнекожу на халфингов. Стрелки стреляют по магам. 3 очка манны потрачено зря, не говоря уже об определённом риске потери мага.

С помощью вычисления рейтинга (хотя бы приблизительно) мы сможем заранее узнать приоритетную цель поражения компьютерными войсками (кроме ведьм, личей/архиличей и применения магии).

Итак: 1 архимаг весомее 18 халфингов, но менее 19. 4 архимага весомее 5 магов, но 4 мага весомее 3 архимагов. 1 маг весомее 14 халфингов, но менее 15.

Рух атакуют, если нет возможности атаковать стрелков, поэтому сравнивать их с иными войсками смысла нет.

2 стальных голема весомее 5 свинов, но 4 стальных голема меньше 11 свинов. 3 стальных голема весомее 4 железных големов, но 7 железных големов весомее 5 стальных големов. 2 свина весомее 1 железного голема, но 10 железных големов весомее 19 свинов.

Теперь, когда мы это знаем, нам будет проще моделировать битву заранее (мы будем знать по кому ударит компьютер) и к тому же мы сможем грамотно распорядиться магией камнекожа, которая есть у героя-визарда в магической книге.


Герои замка визарда



Для начала поговорим не о героях-визардах, а обо всех остальных возможных героях при игре за данный замок на первой неделе.

Прежде всего хочу отметить, что визарды – это единственный замок, за который лично я играл всеми возможными героями. Дело в том, что именно для этого замка каждый тип героя приносит свою пользу.

Для начала вариант, ставший своего рода шаблоном для многих сильных игроков. Речь идёт конечно о герое-варваре. Герой-варвар обладает целым рядом несомненных плюсов, в частности высокой атакой, к тому же быстро растущей. На практике это означает, что халфинги, которые на первой неделе являются основой войска визарда, будут наносить, к примеру, у варвара третьего уровня в полтора раза больший урон, чем у визарда третьего уровня.

Теперь иной вариант, чуть менее популярный, но лично мне весьма понравился. Герой-рыцарь. Дело в том, что у героя-рыцаря хорошая защита при неплохой атаке, Мало того, при прокачке у него хорошие шансы на получение как логистики с мудростью, так и финансов. Вы в недоумении, при чём здесь финансы? А вот при чём. Герой, проведший 4-5 битв на первой неделе – это не обязательно главный герой, и если ему всунули финансы – он сможет стать отличным, полезным побочным героем.

Герой-некромант в рекомендациях не нуждаются, с ускорением в книге и некромантией он имеет шанс стать страшной силой, особенно на большой карте. Если к нашим стрелкам кто-то подойдёт – скелеты сделают своё дело.

Герой-варлок (чернокнижник). На самый первый взгляд кажется, что автор статьи начал бредить. Но по факту несколько раз оказывалось так. Необходимо на второй день пробить 20-49 халфингов либо 10-19 орков (стрелков). Рухов ещё нет. Но в замке доступен для выкупа бравый варлок с 9 кентаврами и 4 гаргульями. Купили его и вперёд. Бой проведён и быстрый варлок идёт дальше. В какой-то момент он изучает интересное заклинание + в магической гильдии дома что-то дали … Сила магии стремительно растёт, а тут ещё рано дали логистику … Так и вырастал у меня главный герой из варлока, с использованием основных его плюсов в первую неделю игры: разведка, отличные стартовые войска и скорость, в случае нахождения магии – мощный поражающий эффект (сила магии 3!).

Ну и ещё один вариант, который весьма интересен. 20 халфингов наносят урон 20-60, в среднем 40. А под благом 60! Поэтому герой-колдунья с заклинанием благо не раз отлично себя проявляла на первой неделе.

А теперь подробно остановимся на родном герое-визарде (белом маге).

Во-первых покупка вторым и третьим героем родного приводит к увеличению силы отрядов: количество халфингов и часто свинов вырастает. И это очень важно.

Во-вторых, один из героев, проводящих битвы почти наверняка будет визардом.

Итак, белый маг имеет параметры 0-1-2-2, продвинутую мудрость, магическую книгу с заклинанием камнекожа. Качаются прежде всего магия и знания. Из вторичных навыков недоступна некромантия (она помимо самих некромантов только варлокам доступна), не слишком высокие шансы на стрельбу (а это печально). Однако наличие 7 незанятых слотов под вторичные навыки, а в восьмом нужная мудрость – это весьма хорошо. Можно взять и логистику, и стрельбу (если предложат), и баллистику, и других нужных навыков! Мы же пока отметим следующий аспект, важный для первых боёв: 1 защиты + 3, поученных при применении камнекожи (есть в книжке) = 4 защиты. Это неплохо. У рыцаря всего 2 защиты.


Отстройка замка визарда



Прежде всего нужно понять, что за карту мы играем. Каков её размер, сколько соперников. Сколько примерно продлится игра. Исходя из этого мы примем одну из стратегий игры, а исходя из стратегии игры мы и будем отстраивать замок.

На маленькой карте с вероятной быстрой встречей с соперником можно сделать следующим образом. Ставим только птиц, скупаемся по полной, накупаем побольше родных героев, объединяем войска и штурмуем неприятельский замок. А уж в нём дальше либо закупаемся либо по обстоятельствам. Это – так называемая стратегия "раш".

На карте не с таким быстрым контактом можно попробовать следующую стратегию. На первой неделе отстраиваемся до магов, на первый день второй недели скупаем всё что можем и всех выносим.

На чуть большей карте возможен вариант с отстройкой библиотеки и архимагов, и тогда на первый день третьей недели у нас будет весьма боеспособная армия, которая сможет при грамотном управлении совершить великие дела.

Если же игра обещает быть долгой, мы будем строить гигантов, превращая их потом в титанов (честно говоря, захват отстроенного замка с зелёными драконами гораздо интересней).

Во всех случаях, кроме стратегии "раш" наша задача на первой неделе заключается в отстройке магов с колодцем, при этом желательно и со статуей (менее актуально для атаки в начале второй недели).

Схема отстройки замка: свины (часто уже построены) – рухи. Големы (можно ставить без отстройки свинов и рухов) – гильдия магов – маги. То есть имеются два пути.

Мы хотим поставить (допустим, свины со старта отстроены) – статую (1250 золота + 5 камней) – рухов (3000 золота + 5 дерева) – колодец (500 золота) – големы (1500 золота + 5 дерево + 5 камней) – гильдия магов (2000 золота + 5 дерева + 5 камней) – маги (3500 золота + 5 дерева + 5 камней + 5 кристаллов + 5 ртуть + 5 серы + 5 брюликов). Всего 6 построек. Один день в запасе, может не быть со старта свинов, или в случае необходимости можно поставить фруктовый сад для увеличения поголовья халфингов на 8, однако это сомнительное вложение.

Что из этого следует? То, что нужно строить практически каждым ходом. То, что нам понадобятся как минимум 10500 золота + 20 дерева + 15 камней + 5 кристаллов + 5 ртути + 5 серы + 5 брюликов, а если ставить статую, то нужно ещё 1250 золота и 5 камней. Замок принесёт нам к седьмому дню 6000 золота. Ресурсы замок во вторых героях не приносит. Значит нам нужно играть как можно более активно, (взаимо)действуя несколькими героями.

Исходя из плана дальнейшей игры (строим мы титанов или нет) мы избираем приоритетные цели для захвата на первой неделе. На гигантов помимо всего, что было упомянуто раньше нужно 12500 золота, 5 дерева, 5 руда и 20 брюликов. На титанов столько же. Плюс к тому же на выкуп титана нужно 5000 золота и 2 брюлика. Если мы избираем "титаническую" линию, нам нужно как можно раньше захватывать золотую шахту, как можно больше садиков лепреконса и шахту брюликов.

Если же мы решили обязательно поставить архимагов, то для этого придётся поставить библиотеку (к тому же она добавляет по 1 заклинанию на каждый уровень магической гильдии). Библиотека нам обойдётся в 1500 золота + 5 дерева + 5 камней + 5 кристаллов + 5 ртути + 5 серы + 5 брюликов, после этого можно ставить архимагов за 4000 + 5 дерева + 5 камней. Тут нужны помимо золота либо шахты либо кучки ресурсов.

Нетрудно понять, что при таком разнообразии необходимых ресурсов одним из приоритетных объектов также является внешний рынок.


Механика игры на первой неделе



Итак, приоритетные объекты для захвата определены. Также понятно, что при любой стратегии нам понадобятся несколько героев.

Начинаем. Оставляем у стартового героя 1 свина, остальное отгружаем в замок. Выходим из замка, хватаем сундуки (в них берём золото, нам же нужно покупать героев и строить войска) и кучки золота. Покупаем второго героя, забираем им армию, стоящую в замке и идём вперёд. Очень желательно хоть что-нибудь построить, хотя бы колодец.

Проводим первые битвы. На этом аспекте мы остановимся подробнее.

Итак, наш герой – визард (0-1-2-2, камнекожа). Наши войска допустим 5 свинов и 16 халфингов. Рассмотрим возможных соперников и выясним, можем ли мы их одолеть, как и с какими примерными потерями. Для этого сначала посчитаем, какой  максимальный стрелковый урон могут нанести халфинги (метод Energizer’а). 16*(1…3)=16…48, умножаем на 12 выстрелов, получаем 192-576 против существ с защитой 2. В среднем возьмём 380. Для этого нужно, чтобы свины выстояли 12 раундов (для этого у нас есть камнекожа и возможная жертва 2 свинов).

Теперь разберёмся с возможными оппонентами.

Крестьяне. До 249 – легко. Вообще можно пробить и до 500 крестьян – только помним о морали.

Гоблины. 20-49 пробиваются легко. За раунд мы будем выносить по 1 отряду гоблинов, так что тут проблем быть не должно. 50-99 гоблинов – это уже серьёзная проблема. Дело в том, что гоблины могут войти во взаимодействие со свинами уже во втором раунде. Допустим, этот отряд уже будет подстрелен халфингами в 1 раунде. Попробуем немного смоделировать сражение. У нас 16 халфингов-1свин-1св-1св-2св, против нас 16 гоблинов * 5. Халфинги сносят порядка 11 гоблинов за выстрел. Получается, что нам нужно просто отбросить назад 1-2 отряда гоблинов путём жертвы 2 свинов. Здесь нужно чрезвычайно точно использовать камнекожу. 16 гоблинов наносят по свину 14-29 урона, однако если свин будет под камнекожей, то урон сократится до 12-24. Если же мы будем подставлять свинов под уже отстреленные до количества 5 отряды, получится, что свин под камнекожей может выдержать 2 атаки, а может быть даже и 3. Таким образом, в случае острой необходимости напасть можно, просто нужно быть готовым к потерям.

Халфинги. Желательно их не пробивать. Либо пробивать с участием гаргулий либо фей от второго героя. Если же это никак не получается, можно посчитать следующий вариант. Оставляем 3 разделённых по одному халфинга, сами идём свинами, разделёнными на два отряда, вперёд. Таким образом мы получим по свинам 3 выстрела: 2 в первом раунда и 1 во втором (в лучшем для нас случае). При армии 3 халфинга и 5 свинов мы сможем пробить в лучшем случае 10-19 халфингов, причём могут быть потери свинов.

Кентавры. Та же ситуация, что и с халфингами. Только хуже. У 16 кентавров 80 жизней, и нужно 15 ударов свином, чтобы их убить. Причём у кентавров к тому же 3 атаки, а один блокированный кентавр свину под камнекожей всё равно 1 урон нанесёт. 2 свина снимают 3 кентавров врукопашную за 3 удара, а всё это время оставшийся стек кентавров стреляет. Видимо эта битва возможна только с привлечением большинства халфингов. Однако даже по халфингам с камнекожей 16 кентавров нанесут 15-30 урона (что убьёт 5-10 халфингов), а ходят они первыми. Значит с ними придётся избрать иную тактику: берём всех халфингов, свинов в 4 отряда, потом свины блокируют, а оставшиеся халфинги остреливают. Погибнет почти всё войско. Если же есть 3 гаргульи от варлока – есть шансы отыграть без потерь или почти без потерь.

Феи. 10-19 без проблем. Расстановка: халфы – 4 отряда свинов. Свины закрывают халфов, дальше расстрел. Максимум 1-2 свина погибнет. А вот 20-49 уже так просто не получится – безответные феи в первом раунде убьют 1-2 свина в зависимости от количества и максимум в третьем раунде наши стрелки будут заблокированы. Такие битвы можно проводить "под сейв", зная заранее количество фей и пробуя этому противопоставить, например, отделение 1 халфинга на правый фланг, или даже принять расстановку 14халфов-2 свина–3 свина–халф-халф с тем, чтобы в первом раунде 2 отряда фей било по единицам халфов. А верхний свин был прикрыт камнекожей. У фей 4 атаки, что неприятно, а удар 8 феями наносит по свину 8-16 урона, в случае камнекожи 7-14. Значит от первых двух атак в первом раунде скорее всего свин погибнет, после чего третий отряд нанесёт имеет шанс снять ещё одного свина. Халфы отстреляют один отряд. Мы прикроем второй отряд свинов. Тогда двумя ударами у нас снимут 1 свина и феи войдут в плотный контакт с халфами, чего допускать нельзя. Таким образом с данным количеством свином на 20-49 фей лучше не нападать.

Скелеты. 10-19 естественно выносятся. Просто не надо удивляться если 6 скелетов снимут свина. А вот с 20-49 скелетов ситуация обстоит непросто. С одной стороны у скелетов нет морали и это делает бой с ними достаточно предсказуемым. С другой стороны у них 4 атаки, 3 защиты и урон 2-3. Наши 16 халфов будут снимать за раунд 15-30 жизней у скелетов, что соответствует 4-7 скелетам. А вот отряд скелетов из 8 штук наверняка снимет свина даже под камнекожей. Несложно понять, что уже в 4 раунде свинов не останется. А скелетов ещё будет порядка 12-15 штук. В шестом раунде наш отряд халфингов будет в рукопашной сражаться с 6-9 скелетами. А это означает поражение.

Негрейженные зомби. У негрейженных зомбей всего 2 защиты (впрочем, как и у грейженных). Что при скорости очень медленно в сочетании с отсутствием морали не может не радовать. Тут мы используем наши подсчёты. Мы можем отстрелить 13-38 юнитов. В среднем возьмём 19-31. Значит мы легко можем нападать на 10-19 зомбей (даже если среди них будет грейженный стек), однако нападать на 20-49 не зная точного их количества пока нельзя. Нужны ещё халфинги. Кстати, можно посчитать, сколько халфингов нужно для нападения на 20-49 зомби. Для этого мы посчитаем возможное количество жизней зомби (735 без грейженного стека, 785 при грейженном стеке в 10 зомбей), поделим на 12-количество выстрелов=65 и поделим на средний урон халфингов – 2. То есть имея 33 халфинга с не менее чем 4 свинами мы можем рискнуть напасть на 20-49 негрейженных зомбей. Халфингов можно взять из нычки на местности – "норы".

Грейженные зомби. Только 10-19. У них тоже 2 защиты, но 20 жизней, но скорость средне (4).

Негрейженные гномы. Это серьёзные парни. У них и 20 жизней и 5 защиты. Предположим их 10-19. Халфы нанесут 163-489 урона. Это 8-24 негрейженных гнома (а может быть и грейженный стек!). В среднем 12-20. А они ведь дойдут, не позднее 5 раунда скажут "а вот и мы". И будет их в пятом раунде штук эдак 8. И проморалиться могут. А у них 6 атаки и урон 2-4. Если очень нужно – рискнуть можно, но надо помнить: если кончится камнекожа, отряд из 3 гномов будет наносить по халфингам 9-18 урона, выбивая каждым ударом по 4-5 юнитов …

Грейженные гномы. Проблемы по сравнению с негрейженными две. Это скорость средне (4), что позволяет им войти в контакт не позднее 3 раунда (к тому же они ходят раньше, чем стреляют халфинги) и 6 защиты. Против 6 защиты халфинги нанесут 153-460 урона, что составит 8-23 грейженных гнома. Понятно что 5-9 грейженных гномов убиваются достаточно просто, а вот 10-19 скорее всего выйдут победителями …

Гаргульи. Не нападать. Мы не можем закрыть своих стрелков от атаки гаргулий не имея магии ускорение. Если же есть герой-некромант, то им как раз напасть можно: первым ходом ускорение на второй стек свинов, первые закрыли сверху, второй сбоку. Но только 5-9, у гаргулий 7 защиты.

Хотя, честно говоря, способ пробить 5-9 гаргулий имеющейся армией есть и у героя-визарда. Я не буду его описывать в данном материале, надеюсь, читатели сами поэкспериментируют и найдут "метод Qwerty".

Свины. Достаточно лёгкие соперники. Повреждений наносят не слишком много, а жизней у них всего 15. Для оценки нужно просчитать сколько продержаться наши 5 свинов. Прикроем их камнекожей. Тогда отряд из 3 свинов будет наносить по нашим свинам 5-10 урона. То есть за 2-3 раунда будут сносить свина. Но свины двухклеточные и скорее всего каждый наш отряд будет атаковать только 2 отряда соперника. Халфы будут выносить двумя выстрелами по три свина. Нам нужно стремиться к следующей расстановке. Атакуют нас отряды по 1 свину, а отряд из 3 свинов стоит и ждёт своей очереди. Считаю, что если у первого отряда вражеских свинов не будет морали в первом раунде, мы сможем благополучно вынести 10-19 свинов.

Негрейженные стрелки и негрейженные орки. Данные бои для нас весьма неприятны. Потому что невовремя пришедшая мораль может провести к проигрышу, потому что после этой битвы у нас может не остаться войск для дальнейших завоеваний. Крайне желательно подключение либо гаргулий или фей, либо уже дождаться рухов. Методика минимизации потерь, которую я приводил выше – не работает, ибо свины не в состоянии в одиночку расправиться со стрелками (с учётом количества). Обычно используют 2 варианта расстановки: все халфы – 4 отряда свинов либо часть халфов – 3 отряда свинов – часть халфов. Соответственно в первом раунде камнекожа на верхний стек и всеми вперёд. Идея в том, чтобы во втором раунде заблокировать всех стрелков и далее вести отстрел. Однако мораль либо появление грейженного стека могут привести к тому, что отстреливать будет почти нечем …

Охранники артефактов – одиночные юниты шестого уровня.

Против титанов, любых драконов, фениксов шансов нет. Рассмотрим оставшиеся варианты.

Паладин. У паладина 50 жизней и 12 защиты. Наши халфинги за раунд будут наносить 8-24 урона. А это значит, что нам нужно просто продержаться 4 раунда. Вообще никаких проблем в этом нет, в зависимости от рельефа и морали потери составят от 1 до 3 свинов.

Крусайдер. Эта задача серьёзней. Здесь 65 жизней при 12 защиты. Нам нужно простоять 5 раундов, при этом начиная со второго раунда крусайдер будет ходить первым. Расстановка: 4 отряда по 1 свину, халфы внизу. Первый свин ходит (не под удар конечно), крусайдер идёт вперёд. Второй свин проходит максимально далеко, вставая на верхний ряд так далеко, как сможет (тактический приём "завлечение" от Qwerty). Третий и четвёртый свины делают недоступным халфа, стараясь при этом держаться поближе к крусайдеру. Второй раунд. Крусайдер бьёт верхний отряд, свин идёт вперёд (стремясь к верхнему правому углу), остальные свины делают подтанцовку. Третий раунд. Крусайдер убивает свина, который в прошлом раунде шёл к верхнему углу. Свины выходят из зоны поражения крусайдера. Четвёртый раунд. Крусайдер не доходит ни до кого. Здесь есть 2 варианта действия свинами. Самый надёжный – эта встать свинами так, чтобы крусайдер в пятом раунде ударил одного, а другой был рядом, при этом халфы были бы далеко. Пятый раунд – крусайдер убивает свина – победа с потерей 3 свинов. Бой непрост, но при небольшой тренировке проводится как по нотам.

Циклоп. 80 жизней при 9 защиты, но при этом двойной удар. Наши халфы будут наносить за раунд 10-31 урона, то есть нам нужно продержаться 5 раундов. Действуем по привычному алгоритму, только помним, что нам нельзя вставать свинами так, чтобы циклоп убил сразу двоих и в 5 раунде свины не должны быть перед халфингами, иначе циклоп может их "продуть". Поскольку скорость у циклопа – 5, а у наших свинов – 6, всё относительно просто.

Гигант. 150 жизней при 10 защиты. Халфы наносят за раунд 10-29 урона, то есть нам потребуется 8 раундов и выдержка. Действуем по привычному агоритму, в чётных раундах скармливаем гиганту по свину, отсылая его назад. Всё должно получиться.

Джин. Это – самая сложная задача. У джина всего 50 здоровья при 9 защиты. За раунд халфы будут сносить по 10-31 урона, то есть в третьем раунде мы можем праздновать победу. Это достижимо при 16 халфингах и 5 свинах. Надеюсь, читатели сами найдут "метод Qwerty".

Итак, мы рассмотрели основные варианты битв с армией 16 халфингов и 5 свинов у героя-визарда первого уровня с 20 маны.

Теперь давайте кратко поговорим об основных изменениях, которые произойдут после прибавления в армию 3 рухов.


1. Пробитие стрелковых отрядов.

Халфинги количеством 20-49 пробиваются без потерь.

Бой с кентаврами. Следует отдать свинов второму герою, после чего бой с 20-49 кентавров проводится скорее всего без потерь.

Орки. 10-19 без потерь, 20-49 могут посопротивляться, но будут пробиты (наиболее "раненных" птиц заменяем на свинов, далее меняем птиц в зависимости от количества жизней).

Стрелки негрейженные. Отдаём свинов второму герою (есть вероятность наличия грейженного стека). 10-19 без потерь, 20-49 пробиваются, но потери возможны (необходимо чётко использовать камнекожу и менять птиц исходя из остатка здоровья).

Орки грейженные. 10-19 без потерь, 20-49 потери возможны, нужно не потерять птиц (3 свинов можно).

Стрелки грейженные. Отдаём свинов второму герою, дальнейшее как с негрейженными.

Эльфы. Это лотерея. Если грейженного стека нет – отдаём второму герою свинов и пробиваем 10-19 без потерь. Можно пробить и больше, но возможны потери. А вот если грейженный стек есть и нам об этом известно … Идеальный вариант – разыскать где-нибудь гаргулью. Если гаргульи нет, а пробить эльфов с грейженным стеком абсолютно необходимо, то идём всей армией (вместе со свинами), первым ходом камнекожу на халфов и оплакиваем их потери после залфпа гранд-эльфов (теоретически если придёт мораль на свинов в первом раунде – сможем закрыть грандов). 10-19 с грейженным стеком мы пробиваем со значительными потерями  халфингов, на большее пока что лезть не хотелось бы.

Грейженные эльфы. Оставить 3 халфа (разделить по 1), максимум свинов и птиц. Камнекожу на птиц сразу. 10-19 грейженных эльфов могут сделать неприятный потери.

Друиды и их абгрейд. Для приемлемых потерь в схватке с друидами нам нужны гаргульи.


2. Летуны.

20-49 фей пробиваем легко, но аккуратно. Имеет смысл подумать о расстановке халфинги-свины-свины-1халфинг-птицы (если заранее знать рельеф, то можно сделать и более интересную расстановку, поставив 1 халфа во второй стек вместо четвёртого, но это рискованно). Не забываем камнекожу на птиц. Птицы получат в первом раунде 3 атаки, во втором 2, в третьем 1. Всего они получат удар от 24-58 фей. С учётом камнекожи и защиты героя у нас будет 11 защиты. У фей 4 атаки, то есть 24-58 фей нанесут 16..31 – 38..75 урона, однако у нас за это время может быть мораль, да и герой к моменту появления птиц может уже поднять защиту. Однако скорее всего 1 птица погибнет.

Гаргульи пробиваются "методом Qwerty", однако у них очень высокая защита и больше 10-19 нам не пробить.

Грифоны. Эти ребята отвечают всем без разбора. У них по 6 атаки и защиты. 3-5 повреждений и 25 жизней. Без острой необходимости нападать на 10-19 грифонов не надо. Прежде всего это связано с тем, что для пробития стрелков нам нужны 3 птицы (чтобы всех заблокировать), а после боя с 10-19 грифонами их станет меньше. К сожалению тактические уловки (встать рухом рядом со свинами, чтобы свины снимали ответку, а рухи безответно били) здесь тоже не проходят – грифоны отвечают неограниченное количество раз. Реальная минимизация потерь – в использовании их двухклеточности, однако здесь нужно, чтобы оставшиеся без забот о рухе монстры не пробили свинячий заслон и не добрались до халфов.

Рухи. 40 здоровья – это не шутки. Конечно, 5-9 рухов, учитывая их двухклеточность, пробиваются, но потери вполне вероятны.

Вампиры. Очень неприятный вариант. 3 руха не снимают даже 1 вампира, а они безответные. Рассмотрим вариант боя с 5-9 вампиров без грейженного стека (а если будет грейженный стек – совсем беда получится). Расстановка: 15 халфов-халф-1 свин-4 свина-3 руха. Расстановка очень рискованная, гораздо более стабильный вариант халфы-свины-свины-халф-рухи, но мы рассмотрим сейчас вариант битвы "под сейв". Против нас допустим 2-2-2-1-1. Камнекожа на птиц. Свинами закрываем халфов (1 свин наверху). 2 вампа убивают халфа. Птицы подлетают к этому вампу и атакуют его, снимают 20. Вамп отвечает, снимает 9-10 хеллсов, далее ходят остальные вампы, снимают ещё 29 допустим хеллсов. Халфинги стреляют, снимают 24 хеллса. Во втором раунде камнекожу на 4 свинов, они ударяют по ближайшему отряду (в который до этого стреляли халфинги) и убивают 1 вампа. Дальнейшее очевидно. В этом раунде после первого же удара погибает 1 птица (она могла погибнуть и раньше), в третьем раунде (не забудем на ходе свинов кастануть камнекожу на птиц) ещё одна. После третьего раунда у нас останется 1 птица, вампов мы за это время убьём около 4. Если битва продлится ещё 3 раунда – наши потери составят всех трёх птиц, 1-2 свина и халфинг. Это печально. А если среди этих вампов будет 2 грейженных - это может стать даже фатально (1 вамплорд в рукопашке побеждает ВСЕХ наших халфингов, поэтому придётся первые 4 раунда стрелять в него, за это время остальные 6 снимут двух птиц).  Конечно, если герой немного прокачался, всё может пойти и гораздо лучше, но 2 руха видимо гибнут.


3. Пешеходы.

Здесь наличие 40хеллсовых рухов, имеющих с учётом героя и камнекожи 11 защиты позволяет "танковать", то есть задерживать на месте 1-2 отряда, поглощая удары. Это позволяет халфам нанести больше выстрелов. Останавливаться подробнее на борьбе с пешеходами мы сегодня не будем.


4. Деревня.

Родная. Расстановка: 15 халфов-свин-свины-рухи-1халф. Деревня без магов с разумным количеством охраны берётся с потерей 1 халфа (на него в первом раунде летят птицы).

Рыцарская. Расстановка: 16 халфов-свины-птица-птица-птица. Подставляем разных птиц под удары, отстреливаем стрелков.

Варварская. Расстановка: 15 халфов-свин-свины-птицы-1 халф. Закрываем свинами халфов. Гоблины ходят до наших птиц. Птицы блокируют орков. В зависимости от ситуации в первом раунде стреляем либо по оркам либо по гоблинам либо даже по волкам. Во втором раунде волки съедают 1 халфа и мы наваливаемся на них всеми (или почти всеми).

Колдунская. Расстановка: 15 халфов-свин-свины-птицы-1 халф. Свины закрывают халфов, феи летят на 1 халфа, наши птицы играют раньше эльфов. После забития эльфов занимаемся феями, а гномов расстреливаем.

Некромантская. Здесь проблема только в вампирах. Если скелеты стоят левее вампиров, то можно попробовать расстановку халфы-халф-свин-птицы-халф, но халфов должно быть достаточно много. Необходимо также помнить о довольно увесистом ударе скелетов.

Чернокнижная. Это проблема. Здесь необходимо применить "метод Qwerty", однако всё не просто. У минотавров очень сильный удар, к тому же мы можем иметь только один стек свинов для того, чтобы наша птица пошла раньше кентавров.


5. Замок.

С замками с одной стороны всё проще, с другой стороны – сложнее. Какой замок мы можем штурмануть войсками первой недели? Ну наверное без башен и прочих суперукреплений. С другой стороны, замок будет приносить нам как минимум по 1000 золота в день и мы можем специально под штурм замка подкупить войска. Подкупить мы их можем в строениях на местности, замках и деревнях. Теперь необходимо вспомнить о малом количестве жизней у халфов – а ведь именно по ним будет стрелять центральная башня замка. А её птицами не заблокируешь.

Чтобы штурмовать замок нам нужно:

  • иметь достаточное количество халфингов, учитывая штраф при стрельбе через стену;
  • неплохо бы иметь вторичные навыки стрельба и баллистика;
  • неплохо бы подкачать и силовые параметры;
  • неплохо бы немного расширить магический репертуар.

Для начала попробуем разобраться, какие войска нас могли бы усилить для штурма замков.

Конечно, гаргульи (видимо мне просто нужно будет как-нибудь написать отдельный материал, посвящённый этому юниту), но не в качестве ударной силы, а как один из тактических элементов. Далее: любые стрелки (главное, чтобы мораль оставалась на должном уровне), например орки или собственно стрелки (рыцарские). Летуны, например, феи. Против замков колдуний и чернокнижников, а также, в случае наличия 4 уровня – визарда и некроманта, подойдут гномы (или же родные големы, однако их будет маловато).

Нас ждут следующие сложности по сравнению с деревней:

  • при отсутствии артефакта либо навыка стрельбы – штраф при стрельбе сквозь стены;
  • постоянный урон у стрелковых отрядов от сооружений замка;
  • затруднённое участие свинов в борьбе.

Однако у нас есть и определённые плюсы, главным из которых является удлинение пути сильных пешеходов соперника до наших стрелков и возможное "дозирование" столкновений (например, на мосту).

В целом штурм замков будет похож на взятие деревень, только в первом раунде мы не сможем позволить себе камнекожу на птиц, поскольку нам нужно будет кастануть её на стрелков.


Игра с первого дня



Итак, мы рассмотрели основные тактические приёмы при игре за замок визарда на первой неделе.

Главное, это начинать играть не с момента появления титанов, а с начала игры. Имеющимися войсками можно уже сделать немало, а за счёт более раннего пробития ключевых объектов откроются возможности более быстрого развития, освоения карты, отстройки и в конечном счёте более убедительного итога игры. Решение сложных задач принесёт большое удовольствие, и я пожелаю радости от великолепной стратегии – Герои Меча и Магии 2.

Автор: Qwerty (21.02.2011)





КОПИРОВАНИЕ И ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МАТЕРИАЛОВ СО СТРАНИЦ
ПОРТАЛА ТОЛЬКО С РАЗРЕШЕНИЯ АДМИНИСТРАТОРОВ.
© 1999-2024 HEROESPORTAL TEAM