Conquest of the upper world
- Размер
- M
- Автор
- dima_baradou
- Людей
- 4
- Язык
- Русский
- Команд
- 3
- Комментариев
- нет (оставить)
- Игроков
- 1
- Скачиваний
- 1257
- Дата размещения карты
- 20.04.2012
- Страна автора
- Россия
- Нравится / Не нравится
- 1 / 0
- Дополнительно
- Найти все карты автора Написать автору
- Поделиться
Выбраться на поверхность будет непросто, подземелье усеяно магическими порталами которые очень нестабильны, заходя в портал никогда не можешь быть уверенным где выйдешь.
Мнение цензора от 14.07.2012 23:45 Kirinyale
На этой квестовой карте нам придётся примерить на себя роль подземного некроманта (именно так: замок - Некрополис, главные герои - из Темницы, зато с некромантией), который, наверное, очень хочет выбраться на поверхность и всех покорить. Для этого ему, наверное, очень нужно разыскать Грааль и отнести в ещё один некрополис - на поверхности.
Почему "наверное"? Да потому что сюжета здесь нет. Вся литературная часть сводится к трём авторским текстам: описанию карты, одному знаку из двух слов и одному событию также из двух слов, в одном из которых ещё и опечатка. :) Ну да ладно. На сюжетную номинацию данная работа и не пыталась претендовать.
Что касается прохождения - то квестовая часть спланирована довольно неплохо. Внешних жилищ для ускорения накопления войск - тоже в достатке. Неубиваемые и постоянно лезущие из односторонних монолитов враги (иногда довольно сильные) - в наличии. Набор игровых тактик почти ничем не ограничен: дипломатию никто не запрещал, сильными артефактами и заклинаниями поживиться также вполне можно. Правда, решение автора разрешить к случайному выпадению почти все артефакты, включая большую часть сборных, мне показалось несколько странным. Не то чтобы здесь было слишком много рандома, но, скажем, в одном из двух присутствующих на карте утопающих мне совершенно случайно выпал Клинок Армагеддона. Запрещено же, как это почти всегда и бывает на квестовых картах, всё, предоставляющее доступ к полёту или двери измерений. А также почему-то Мощь Отца Драконов и Шляпа Адмирала.
Всерьёз сложившуюся картину омрачает две вещи. Первая - огромное количество односторонних монолитов, с помощью которых и нужно перемещаться по подземелью. Конечно, нас об этом честно предупреждают, но легче от этого не становится. Если поначалу ещё можно позволить себе прыгать куда попало, исследуя карту, то дальше... дальше нужно генерить нужные маршруты сейв-лоадом. Быстро начинаешь чувствовать себя в оффлайн-турнире, а не в игре "на удовольствие". Потому что какое уж тут удовольствие...
Вторая проблема - дорвавшись до технических средств, позволяющих сделать с картой что-нибудь нестандартное, автор выбрал едва ли не худшую из возможных нестандартностей: старательно позаменял внешность объектов - да не каких-нибудь, а самых что ни на есть важных для прохождения. Большая часть телепортов здесь выглядят как что-то совсем другое. К тому, что многие (но не все!) скелеты на карте на самом деле являются входами красной односторонней сети телепортов, привыкнуть можно довольно быстро. К тому, что телепортом может оказаться ямка в земле, чёрный дракон или ещё что-нибудь настолько же неожиданное - несколько сложнее. Когда же обнаруживаешь, что выход одностороннего монолита, в точности внешне совпадающего с одной из уже известных тебе сетей, на самом деле является двусторонним порталом совсем другого типа - хочется ругаться. Картина дополняется ещё несколькими сюрпризами - например, рудной шахтой, выглядящей, как серная. И ведь ничто этого не предвещает: все остальные шахты на карте ведут себя как положено! Во всяком случае, мне других таких примеров найти не удалось...
Кстати, если бы не всё это безобразие с изменёнными объектами - карта, на мой взгляд, неплохо подошла бы для турнира. Она, конечно, и так сгодится - но, по-хорошему, после внимательного исправления ведущим. Ибо нормальную разведку здесь без пропатченного воговского редактора, показывающего типы и подтипы объектов, провести практически нереально.
Ещё к просчётам отнёс бы отсутствие (насколько мне удалось понять) возможности для противника достичь нашего стартового замка, из-за чего, если никуда не спешить, игра становится очень лёгкой. Также подземный островок с однимиз городов, доступный через односторонний портал, не имеет никакого выхода обратно "в сеть", за исключением заклинания Портала Города, которое на карте доступно, но, если стартовому герою не прокачать землю (как у меня и вышло), оно может и не спасти. Хорошо, хоть в тюрьме нашёлся ещё один герой, у которого всё необходимое есть с самого начала. Зато те самые компьютерные оккупанты (иногда с очень неслабыми армиями) у меня регулярно собирались в этом глухом "загоне" толпами и печально ждали, пока я не избавлю их от мучений.
Ну и не могу не выразить разочарование финальным боем: мало того что герой, охраняющий целевой город, откровенно слаб по статам, из-за чего его не спасает даже мясо (всё пробивается грубой силой без всякой осторожности)... так ещё и можно вообще его не бить: выход из замка ему разрешён, чем он и пользуется, стоя перед башенкой, запрещающей ему выход (а мне, до поры, - вход) на клетке, которую можно запросто обойти...
Прошёл я, к слову, эту карту приблизительно за 6 месяцев. Конечно, можно и гораздо быстрее, если всё аккуратно спланировать заранее и не лениться генерить телепорты. Примерно на середине прохождения пришлось начать активно подглядывать в редактор, т.к. без него, как уже было сказано выше, разобраться в хитросплетениях телепортов с обманчивой внешностью - занятие уж слишком неблагодарное.
Касательно внешности: карта прорисована простенько, но, что называется, "со вкусом" и практически без явного копипаста. Чувствуется рука, конечно, не художника, но, по крайней мере, аккуратного ремесленника. Возможно, где-то использовалась "кисть препятствий" для создания "основы", но даже если так - результаты однозначно старательно правились "от руки".
Оценки:
Красота: 72/100
Увлекательность: 65/100
Турнирность: 65/100
Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Войдите на сайт (блок авторизации слева) или пройдите простую и быструю регистрацию.