Библиотека




Описание прохождения ТТГ-4, карта Barbarian wars



Анализ карты:

Очки за время – максимум 712, при прохождении за 1-2 недели (те максимум закончить нужно на 1_2_7). Из разведки видим, что за 2 недели вполне реально карту пройти, отправив к каждому противнику +нейтральному замку по герою. Итого нам понадобиться 4 героя. Далее планируем за счет чего каждый герой сможет пробиться к свой цели.

Доступный арсенал: 2 не магических класса в родном городе и 2 любых класса во внешних тавернах возле города. Возможности приобрести без потери времени существ в жилищах по пути, за счет которых можно пробить путь к целям отсутствует. 2 магических класса (например, 2 некра с ядом) могу пробить дорогу и без войск. Однако на достаточную раскачку и экипировку физических классов из родного города нет достаточного мяса по дороге.

Решение довольно просто: некромант сделает для каждого комплект вампиров + призраков. Этого будет достаточно + поднятая нежить пойдет в зачет очков за стоимость войска.

Далее смотрим по логистике, что может ускорить движение героев. Конюшни по пути есть – хорошо. Для первичного разгона можно использовать кентавров (25мп) разогнанных в лагере кочевников (+2мп) и конюшне (+5мп). Итого на третий день мы уже сможем разогнать героев до (32мп). Кроме этого на карте есть перчатки, они помогут нашему главгеру в беге к центральному городу и 17му лвлву. Есть сапоги, но их нужно раскопать и они вряд ли нам успеют помочь.

На карте имеем пересеченные местности камни (1,25 для не родных) и много болота (2 для неродных). Следовательно, нужно решить каким образом эти штрафы нейтрализовать.

На карте видим 3 пары болотников (снимают штраф передвижения по болоту). 2 пары находятся по пути следования. Хорошо, однако, и до них еще нужно добраться по тому же болоту. Тут нам поможет маг природы с взятым в консерватории природы заклинанием «поиск пути».

По логистике вроде бы все основные моменты предусмотрели на остальных нюансах передвижения остановимся в детальном описании прохождения.

Финальный бой – максимум 45, достигается, если сила нашей армии имеет соотношение к врагу менее чем 1/3. Смотрим где и как этого можно достичь. Не один наш компьютерный оппонент не имеет приличной армии, следовательно, придется действовать тонко. В разведке выясняем, какой из компов какую армию имеет на 1_2_4. Максимально развивается оранжевый (правый нижний замок) 20берсерков, 37кентавров, герой 2лвл, герой 6лвл. На последний бой выбираем практически не задействованного второго физика 2лвл с 2мя вампирами, этого будет достаточно.

Стоимость армии – максимум 24, 1очко=2000 золота. Подсчитываем, что жилища по пути следования + воска из захваченных замков более чем достаточно для достижения этого значения.

Богатство – максимум 48, 1очко=1золота. Для достижения максимума по этому параметру нам нужно заработать 96000 золота (48000 уйдет на покупку войск для предыдущего параметра). Считаем, достигнуть можно, но для этого нужно выкопать клад (40000 золота и ресурсов на сумму 16250). Обелиски находятся по пути следования, значит, проблем с этим не возникнет.

Города – на карте максимум 15*5 = 60. Для достижения максимума придется брать нейтральный город с кучей мяса. 150 медуз, 300 орков, 75 эфритов, 9Черных Драконов, 15 воров. После некоторых раздумий решение найдено, будем использовать расположенных неподалеку минотавров. Минотавры поистине замечательные создания в четверке, подробней об этом в описании битвы.

Артефакты - максимум 76 очков, для достижения этого параметра артефактов по пути более чем достаточно.

Лвл самого раскаченного героя – максимум 76 очков, для достижения этого результата, необходимо раскачать героя до 17 лвла. Исходя из объектов дающих опыт на карте и выбираем путь следования главгера.

Итого максимум очков на карте 1068.

Итак, разведка завершена, поехали:

День 1.1.1.

Появляемся, имеем варвара 1 лвл (далее главгер), 27 кентавров, 38 берсерков. 0 золота, по 10 дерево/руда, по 5 остальных ресурсов. В замке построено Форт, таверна, барак, конюшня, ратуша.

Отправляем 1берсерка собрать золото у замка (800) и посетить обелиск, заходим варваром в замок с крайней левой клетки. Продаем по 5шт. любых остальных ресурсов. Покупаем второго варвара (далее варвар).

Посещаем камень знаний, варвар и главгер получают 2 лвл. У главгера берем либо рукопашку, либо ратное дело, у варвара не принципиально.

Нападаем на зомби, предварительно посетив лагерь варваров (+2мп по камням).

Бой:

Расстановка варвар, главгер, 21 кентавр, 1 кентавр, 1 кентавр, 36 берсерков, 1 кентавр.

Тактика: берсерков на мясо, одиночные кентавры снимаю ответку, бьем без ответки героями и кентаврами.

После боя остается 17 кентавров, 3 берсерка, оба героя.

Разъединяем героев. У варвара остается 1 кентавр, у главгера 14 кентавров, остальные на сбор ресурсов и банок.

Варвар захватывает барак. Там нанимаются 2 берсерка. 1 берсерк идет собирать ресурсы. Второй доходит до внешней таверны. В таверне покупается Некромант с ядом (далее некромант).

Главгер берет сундук на 1500 експ, получает 3 лвл, (Ратное дело 2, рукопашка 2, сопротивление 1). Двигается к сундуку на 1500 експ (131,88). В районе святилища ходы заканчиваются.

Берсерки и кентавры собирают все доступные ресурсы, кроме сундука (131,88). Далее по сбору ресурсов буду описывать только важные моменты.

Некромант добегает до библиотеки, получает М. смерти 2. Нападает на церберов, охраняющих шахту гемов. Сбегает. На оставшиеся мп посещает камень знаний (2й лвл, М.смерти 2, оккультизм 1, некромантия 1).

Конец хода.

Во время перехода хода на некроманта нападают гномы. Тактика проста, яд и бегаем.

День 1.1.2.

Некромант нападает на сквайров.

Тактика такая же, как с гномами.

Скелетов отправляем в город.

Далее нападает на троглодитов, охраняющих ядовитую стрелу и зелье заморозки.

Тактика боя аналогичная.

1 скелета отцепляем, собираем ими барахло передаем некроманту.

К некроманту прицепляем кентавра (для увеличения количества мп) двигаемся в сторону сундука (113,82). Попадаем в агрозону к медузам, чтобы они не напали на переходе хода, ставим рядом скелетов для приманки.

Варвар захватывает бесовскую яму, мельницу и останавливается возле конюшни кентавров.

Один из сборщиков ресурсов (кентавр) заходит во вторую внешнюю таверну. Там покупается маг природы (далее друид) с заклинанием «вызов фей». Друид с кентавром двигается в сторону кладбища, не доходя 1 мп кентавр увольняется (мп кончились). Друид нападает на кладбище.

Тактика боя простая: вызываем фей, бегаем героем, феи через ожидание бьют зомби. Получаем 4250 золота.

В городе строим арсенал. Закупаем бутылки выносливости. Покупаем 1 кентавр, идем им к друиду, по пути берем со скелета мешочек золота, передаем артефакт и бутылки.

Друид передвигается ближе к мумиям, охраняющим консерваторию порядка.

Главгер берет сундук на 1500 експ (4 лвл, ратное дело 2, рукопашка 3, сопротивление 1). Двигается к консерватории порядка, где соединяется с друидом. Выпиваем бутылку выносливости, нападем на мумий.

Бой очень муторный.

Тактика не сложная. Главгер бегает от мумий, друид вызывает фей они и убивают мумий через ожидание. Проблема в необходимости сохранить обоих героев и кентавров. А мумии периодически пытаются сорваться с главгера на них. Через сейв/лоад не даем это сделать.

После боя главгер получает 5 лвл (ратное дело 2, рукопашка 4, сопротивление1).

На оставшиеся мп двигаемся в сторону бесов, охраняющих конюшню.

Переход хода.

День 1.1.3.

В городе покупаем кожаный доспех, щит, 1 зелье бессмертия, на остальное зелья выносливости. Передаем главгеру. Главгер отцепляется с 3 кентаврами от друида и нападает на бесов.

Тактика лобовая. Встаем в угол и встречаем по 2 сетка бесов. Расход 1 зелье бессмертия.

Друид подбирает главгера.

Некромант берет сундук на 1500 експ (4 лвл, М. смерти 2, оккультизм 1, некромантия 3). Берет сундук у конюшни на 500 експ.

Друид, главгер, некромант, 11+1 кентавров собираются в один отряд у конюшни, посещают конюшню и выпивают на троих зелье выносливости.

Некромант с одним кентавром отцепляется и двигается в сторону консерватории природы. Не доходя одного хода до минотавров охраняющих шахту ртути, кентавр отцепляется. Некромант нападает на минотавров.

Тактика проста, травим и бегаем.

После боя получаем 5 призраков и 5 лвл (некромантия 4) Далее навыки буду писать только те, которые получаем.

Нападает на сатиров.

Тактика так же достаточно проста: 5 призраков нападают на стек сатиров, 4 призрака умирают, 1 остается для второго стека сатиров. Травим и бегаем от состаренных сатиров.

После боя получаем 7 призраков.

Отцепляем друида с 1 кентавром. Захватываем 2 волчьих логова, левее консерватории природы. Соединяем с некромантом.

Призраков отцепляем и отправляем в сторону единорогов. Если этого не сделать, то на следующий день призраки затормозят друида и некроманта на 4 мп (28) призраки, а разогнанный кентавр (32)).

Главгер захватывает леприконов берет мешочек с золотом и останавливается левее волчьего логова, находящегося рядом с единорогами.

Варвар захватывает кентавров, посещает конюшню и продвигается в сторону единорогов.

Переход хода.

День 1.1.4.

Покупаем в консерватории свиток «поиск пути» учим его друидом.

Друид кастует поиск пути и с некромантом двигаются к главгеру, по пути подобрав призраков и посетив хижину зверолова (разведка 1). Перед главгером некромант с призраками отцепляется и нападает на единорогов.

Тактика довольно проста: 4 стека призраков по 1шт старят единорогов, некромант травит, остальные призраки одним стеком бегают от единорогов. Главное следить, чтобы единороги не поменяли цель на некроманта.

Получаем 6 лвл берем оккультизм 2

Объединяем всех героев с некромантом. Опять распиваем зелье выносливости, но уже на 4х. Друид кастует поиск пути. Из города подтаскиваем запас зелий выносливости, продав перед эти ресурсы в лавке. Делим зелья между главгером и некромантом. Ядовитую стрелу и зелье заморозки передаем главгеру.

Главгер с варваром и 10ю кентаврами уходят по болоту на юг в сторону кучи артефактов. Останавливаются ниже кладбища.

Друид останавливается в начале болота.

Некромант нападает на минотавров охраняющих консерваторию смерти.

Тактика проста. Травим два стека минотавров и летаем от них стеком призраков.

Получаем 7 лвл, берем демонологию 1.

Двигаемся к друиду.

Конец хода.

День 1.1.5.

Некромант объединяется с друидом, получив порцию поиска пути, захватывает темный лес.

Тактика боя схожа с единорогами. Единственное отличие в дополнительном стеке призраков, которые прикрывают некроманта от действия скила «Террор».

Покупаем 2 кошмара и отправляем через конюшню на север.

Некромант объединяется с друидом, получает поиск пути, пьет из корыта, распивает с друидом зелье, отцепляется, подходит к ограм. Отцепляет призраков (иначе не хватит манны в дальнейших боях), нападает на огров.

Тактика проста: травим ядом, убегаем.

Получаем 8 лвл, берем М. смерти 3.

Подбираем призраков и уходим мимо вторых огров в сторону дерева знаний.

Друид идет к главгеру, объединяется, дает поиск пути, отцепляется и двигается в сторону некроманта.

Варвар отцепляется от главгера, распив перед этим бутылку (вы уже поняли чего) и уходит с 1 кентавром в сторону телепорта. Посетив корчму (+2мп по болоту), останавливается перед логовом разбойников.

Главгер подходит к громовым птицам, охраняющим артефакты, отцепляет кентавров, пьет зелье заморозки и нападает на них.

Тактика проста: рукопашка 4 дает первый удар. Добиваемся заморозки птиц и тд пока не убьем.

Получаем 7 лвл, берем ратный бой 3 и рукопашку 5.

Подбираем кентавров, двигаемся к артефактам, останавливаемся перед сундуками.

Конец хода.

День 1.1.6.

Друид, наколдовав поиск пути, идет к некроманту и соединяется с ним. Выпивают на двоих, друид кастует поиск пути. Некромант отсоединяется, бежит к дереву знаний.

Получаем 9 лвл, берем некромантию 5.

Некромант зачищает лабиринт, получая паутинную стрелу.

Тактика стандартная: яд, призраки одним стеком летают от минотавров.

Получаем первую пару вампиров. Попив из корыта, двигаемся в сторону утеса чудищ.

Друид тратит последние мп в направлении некроманта.

Главгер с помощью кентавров подбирает доспех регенерации, робу стража, болотники, медальку.

Берет сундук 1500 експ, получаем 8 лвл, берем ратный бой 4.

Варвар захватывает логово разбойников, нанимает 10 разбойников, отцепляет их. Берет башню орков, пьет из корыта, берет со скелета кольчугу эльфов, берет избушку дровосека. Останавливается под корытом.

Главгер подбирает воров. Заходит в портал, выходит в западном портале. Оставив 1 вора у портала, с остальными двигается к ядовитым тварям, охраняющим артефакты, не забыв выпить с ворами. В войске 8 воров, 7 кентавров.

Конец хода.

День 1.1.7.

Главгер нападает на ядовитых тварей.

Тактика проста и сам бой не сложный: забиваем все свободные стеки по 1 вору, генерим на поле боя препятствие (дерево, камень без разницы) для снижения урона по герою. За препятствием противник наносит урон чуть больший, чем регенерация от доспехов. На последние выстрелы (стреляю побольнее, чем обычно) жертвуем стеки по 1 вору. После того как закончатся выстрелы у ядовитых тварей, без особого труда убиваем их в рукопашную. Из воинов остается 4 вора и 7 кентавров. Получаем 9 лвл, берем стрельбу 1.

Выпиваем с ними, отцепляем два раза по одному вор, этого достаточно, чтобы подобрать перчатки и болотники и передать их главгеру. 1 вор отцепляется и тащит болотники вору, оставленному у телепорта. Передав их сам остается на том месте. Вор с болотниками тащит их через телепорт в сторону варвара.

Главгер двигается в сторону дерева познаний (102,53) по пути отцепляя оставшегося вора, таким образом, чтобы на следующий ход вор дошел до главгера. У дерева познаний получаем 10 лвл, берем ратный бой 5.

Друид под поиском пути соединяется с некромантом. Распивает с ним бутылочку, колдует поиск пути, забирает 2 вампира и 8 призраков и двигается к ближнему жилищу минотавров. Не доходя 1 шаг мп заканчивается.

Некромант берет утес чудищ.

Тактика та же: 4 стека по 1 призраку старят, яд, стек с остальными призраками летает от чудищ. Получаем 10 лвл, что брать не принципиально далее у некроманта важно только взять на одном из лвл апов разведку 2 лвл. Получаем 2 вампира.

Некромант двигается к варвару, попив у корыта, получает от вора, прибежавшему от телепорта, болотники, отдает вору паутинную стрелу. Далее нападает на единорогов.

Тактика проста: 4 стека по 1 призраку старят, 2 вампира убивают единорогов.

Получаем еще 2 вампира.

Варвар забирает у некроманта 2 вампира и двигается на территорию оранжевого игрока.

Главгер зачищает гнездо гарпий у дерева познаний и двигается к башне (83,56).

Конец хода.

День 1.2.1.

Главгер получив по цепочки из воров паутинную стрелу, зачищает башню.

Бой простой тк главгер уже терминатор с регенерацией, такие бои описывать нет смысла. Главное не терять кентавров, они нам еще пригодятся.

Далее пробивает зомби и останавливается не далеко от богомолов, охраняющих артефакты и сундуки.

Некромант входит в портал, выход в западном портале. Севернее пьет из корыта, и двигается в сторону конюшни (96,40). Не доходя, останавливается. Не забываем про бутылки.

Друид (каждый ход перед началом движения не забываем поиск пути, далее указывать не буду) захватывает жилище минотавров, покупает 6шт и отправляет их в сторону Хаосграда. Сам друид с остальным войском посещает конюшню (45,87) и двигается на север.

Варвар двигается в сторону города оранжевых, подсвечивая территорию.

Остальные юниты на карте (кошмары, воры) подсвечивают рядом расположенные участки.

Конец хода.

День 1.2.2.

Кошмары, засветив север центральной части, направляются к месту раскопок клада.

Некромант заглядывает на конюшню и нападает на эльфов, охраняющих шахту гемов.

Бой с эльфами. Делаем 3 стека по 1 призраку, 1 стек остальные призраки, 2 вампира, герой.

Даем сделать по выстрелу, таким образом, чтобы ни одного вампира не убили, для этого придется одному стеку эльфов дать стрельнуть по герою, либо генерить ландшафт с препятствием перед стеком вампиров. Три стека по 1 призраку летят к эльфам и становятся рядом с каждым, чтобы не стреляли. Уничтожаем всех вампирами.

Далее некромант нападает на единорогов защищающих проход к красному.

Тактика все та же.

Получаем 11 лвл, берем разведку 2.

Продвигаемся по дороге в сторону города, останавливаемся рядом с сундуком.

Друид подходит к единорогам, защищающим проход к зеленому. Отцепляем кентавров и нападаем.

Тактика все та же. Призраки + вампиры.

Получаем навык призывание.

После боя идем к обелиску. Севернее зеленый герой, о нем не беспокоимся, его заберут нейтральные призраки.

Варвар двигается в направлении города оранжевых. Не доходит 2 шага до корыта.

Главгер отцепив кентавров, нападает на богомолов, охраняющих кучу сундуков и артефактов.

Бой с богомолами. Имеем паутинную и ядовитую стрелу, поэтому без проблем выстрелом замедляем и отравляем богомолов. Далее бегаем.

Получаем 11 лвл, берем стрельбу 2.

Прицепляем кентавров, собираем сундуки, артефакты не трогаем (не нужны они нам). Получаем 13 лвл, стрельба 4.

Нападаем на город драконов.

Бой с 6ю ЧД. Делаем 4 стека по 1 кентавру, чтобы драконов было максимальное количество стеков, остальных отцепляем. Нужно сгенерировать ландшафт таким образом, чтобы в углу можно было принимать драконов по одному стеку. Далее просто перебиваем их по одному.

Прицепляем оставшихся кентавров и двигаемся к колизею силы.

Минотавры подходят к воротам Хаосграда.

Оставшийся стек воров двигается к северо-восточному углу карты.

Конец хода.

День 1.2.3.

Некромант отцепляет одного призрака, который подбирает сундук и посещает обелиск.

Сам некромант двигается по дороге в сторону города, по пути превращает воров в 2х вампиров и захватывает город красных. Из города двигается в сторону северо-западного не открытого участка карты, по пути делает из воров еще 2х вампиров.

Варвар пьет из корыта, захватывает бараки, где покупается 1 берсерк. Берсерк отцепляется и посещает обелиск. Варвар с 2мя вампирами подходит к городу оранжевых и останавливается, не доходя 2 шагов. В плотную подходить не нужно.

Друид отцепляет любую живность, полученную от навыка призывание и отправляет ее просвечивать южную часть земли зеленого. Сам друид направляется через копейщиков в сторону города зеленых.

Бой с копейщиками. Так же как и с единорогами, старим и убиваем вампирами. Можно сохранить призраков, но не увидел смысла мучатся.

Далее захватываем город зеленых.

Главгер посещает колизей силы. Бой с 3мя ЧД описывать смысла нет. Получаем 14 лвл, берем стрельбу 5. Пьем по пути из корыта и подходим к Хаосграду. Меняем кентавров на минотавров. И нападаем на Хаосград.

Бой за Хаосград.

Расстановка войск : 6 стеков минотавров по 1 шт и герой.

Войска защитников: 9 ЧД, 75 эфритов, 150 медуз, 150 орков, 150 орков, 17воров.

Смысл тактики в следующем: Минотавры требуются для создания коробочки (расстановка таким образом, чтобы до героя никто не мог достать, даже с двухклеточной атакой ЧД), при таком раскладе летуны вообще не вылетают, а стрелки не стреляют. Тут дело в том, как думает комп. Имеется стек 1 минотавр и герой 14го лвла, в этой ситуации минотавр по приоритетности просто игнорируется. Стрелки начинают лихорадочно бегать в поисках позиции, чтобы зацепить приоритетную цель, а летуны просто стоят в ожидании появления доступа к герою.

Для этого прикрываясь минотаврами, перемещаемся в угол, закрываемся минотаврами как описано выше. Далее жертвуем одного минотавра на отравление выстрелом медузы (заблокировать выстрел получается, а действие превратить в камень нет, поэтому минотавр неизбежно умирает). По очереди отравляем выстрелами оба стека орков, блокирую ответку минотаврами. Далее готовим героя к битве с ЧД. Пока стрелки бегают и мрут от яда, заряжаем героя зельями защиты от огня, зельем удачи. Далее просто жмем защиту и ждем пока передохнут орки. Когда в каждом стеке останется по 8-9шт они начинаю стрелять в минотавров, блокируем.

Когда из стрелков остаются только медузы и мораль войск защитников становиться отрицательной, становимся по диагонали к воротам, так же делаем коробочку из минотавров, на случай если летуны решат вылететь. Но, как правило, после потери определенного количества войск, летуны остаются в замке пока не сломают ворота. Далее ловим момент, когда в результате беготни воров и медуз откроются ворота и травим эфритов, и убиваем выстрелом воров. Далее ждем пока не передохнут оставшиеся медузы и эфриты.

После того как в живых остается только 9 ЧД, отводим, во избежание ненужных потерь минотавров подальше от замка. Герой разрушает ворота, и становиться на стрелковую башню. С башни с легкостью ЧД сносятся героем.

Получаем 16 лвл.

Минотавров оставляем в замке, берем кентавров и двигаемся в сторону дерева знаний (66,101). По пути захватываем кратер вулкана. Не доходя 3х шагов мп заканчиваются.

Кошмары становятся на точку нахождения клада.

Остальная живность подсвечивает свои участки.

Конец хода.

День 1.2.4.

Кошмары выкапывают клад.

Некромант подсвечивает не исследованную местность и поднимает еще 2х вампиров в башне (87,33).

Главгер берет 17 лвл у дерева познаний.

В городах покупаются все доступные войска. В Хаосграде через караван докупается необходимое число войск.

Варвар с двумя вампирами нападает на оранжевый город.

Охрана города варвар 2 лвл, генерал 6 лвл, 20 берсерков, 34 кентавра. Сила армии оранжевого более чем в 3 раза сильнее, чем наш варвар 2 лвл и 2 вампира. Получаем максимум за битву, 45 очков.

Победа

10 дней 1068 очков.

Подневные сейвы

Начало всех битв





КОПИРОВАНИЕ И ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МАТЕРИАЛОВ СО СТРАНИЦ
ПОРТАЛА ТОЛЬКО С РАЗРЕШЕНИЯ АДМИНИСТРАТОРОВ.
© 1999-2024 HEROESPORTAL TEAM