Начальный капитал из многочисленных артов и монстров плюс повезло - в подземелье имелась шляпа морехода Н(81-125) и в зоне быстрой досягаемости спрятанная в сундук с сокровищами книга ученика В(80-35),
позволяющая кастовать заклинания 1-го уровня. Шляпа избавила от муторной раскачки героя по граммам (об этом далее в программе).
Все герои бегают с полным комплектом имеющихся в наличии перчаток и сапог, так же использовались обнюхавшиеся феи или другие далекоходящие твари. Обнюхание - это нюхание корыт,
оазисов, домиков с различными лошадями, флажков и конюшен (мож что еще забыл), т.е. делание существа как можно более дальноходящим. Питье зелий выносливости также применялось не смотря ни на какие сухие законы.
Все герои-друиды после поднятия с земли книги ученика сами ходили и других отправляли только с использованием заклинания Исследование.
Почти все ресурсы и полезные артефакты вокруг идущих героев собирались скелетами, призванными по пути (при использовании артефакта Амулет некроманта).
Скелеты обшаривают местность и берут все, что плохо лежит, порою ценой собственной жизни.
- Мелкие юниты - черти, минотавры, воры, феи - шныряют восточнее родного города и собирают ресурсы и сундуки золотом.
- От стартовой группы отделились 3 вампа и 1 джинн и, пробив защитников мандолины, забрали перчатки и остановились на В(88-118).
- В родном городе куплен герой-вор, который на обнюханных корыто феях побежал брать стоящий по соседству замок Вестфолз.
-
-
Перчатки возвращаются к начальному герою и тот верхом на ускоренной фее вступает в бой и честно погибает от клыков волков на клетке В(74-118).
Кучка вампиров отделяется от общей и побивает обидчиков героя и сливается с другой кучкой на В(88-118). Тело героя и артефакты переправляются в замок Вестфолз.
-
В замке Вестфолз герой оживает и бежит за сапогами скорости на В(77-66) и в бою за них, убив противников, сам тоже погибает на В(79-68).
Скелеты подбирают сапоги и труп доставляется под замок Вестфолз (там он чуток полежит и отдохнет), а артефакты уже доставляются следующему герою.
-
В уличной таверне с точки В(103-89) покупается герой-некромант. он идет в ближайший телепорт В(101-82),
выходит В(78-19) и как может быстро и прямо бежит к зеленому телепорту В(61-34), старательно прокачиваясь по пути до экспертной некромантии.
Побив охрану зеленого телепорта В(47-33), герой-некромант снова прыгает в зеленый телепорт и вышел из них Н(58-79), взял гнездо птичек грома и затих до лучших времен.
-
Арты передаются до нового героя-некроманта, которого привидение покупает в уличной таверне стоя на клетке В(51-31).
Новобранец изо всех своих силушек старается (и это у него, скажу откровенно, неплохо получается) бежать до замка Парадиз, при этом прокачиваясь по пути до экспертной некромантии.
Вот и взят град Парадиз, а вместе с ним возникли новенькие призраки с полным запасом ходов.
- Купленный в замке Парадиз герой-друид, начитавшись книги ученика, верхом на призраке несется к замку Радиант. И берет его. Так, с первым вражиной покончено раз и навсегда.
- Купленный в замке Радант герой-друид сделал первый шаг в своей жизни и тут же тихо помер на В(17-68). Тело и артефакты были с почестями доставлены в город Парадиз.
- В замке Парадиз строится конюшня. Получив новые шажки герой-некромант шагает к своей смерти на В(36-44).
-
Герой-друид из Радианта уверенно продвигается ко вторым перчаткам на В(48-72) и после непродолжительных боев овладевает ими.
Дойдя до В(60-78) герой-друид из Радианта позорно бежал с поля битвы и чуть позже был обнаружен праздно шатающимся в граде Вестфолз.
Тут же его выловили, почистили, побрили и вместе с героем-вором из стартового города отправили на верную смерть на клетку В(98-95), где они ее и нашли.
-
Купленный в городе Вестфолз герой-вор отправляется в путь. А путь его не близок и тернист. Прыгнув в телепорт В(61-34) герой-вор вынырнул среди врагов на Н(90-71),
перебил там все нейтральные войска, взял жилище рогатых кабанчиков и ступил в желтый телепорт Н(69-86). После, его заметили у телепорта В(83-8). Затем, выйдя из портала Н(34-44),
прямиком направляется к замку Эшвентон. Да, чуть не забыл, по пути вор прокачивается до ГМ бега и до ГМ разведки.
- Итак, Эшвертон взят. Вор из стартового замка умирает на клетке Н(57-39) Сюда был перенесен и труп героя-вора из стартового замка. И вот, похоронная процессия из юнитов взяла штурмом Нельсприт, вор там ожил и взятие замка состоялось.
- В замке Нельсприт был куплен герой-вор, которого убили на Н(74-38). Вор же из стартового замка погиб на Н(69-35) близ этого же города.
- В уличной таверне с поля В(86-29) покупается герой-священник и губится на В(87-29).
-
Купленный в замке Эшвертон герой-вор направляется в сторону оазиса Н(31-82). Ему в дорогу вместо провианта складывают трупы всех героев, храбро или не очень павших к тому времени.
Обоза не хватает, поэтому за героем тащится еще один, с остальными телами. Вор из Эшвертона останавливается на клетке Н(35-75). И тут начинается эпопея раскачки мертвых героев.
Юниты с полным багажом трупов тыкаются то в корыто, то в оазис, то во флажок, то в конюшню... В общем, веселье.. Где-то там же подбирается один секстант, в хозяйстве сгодится...
-
Два тела, стартового друида и вора из Нельспит, были поданы к святилищу В(89-35), где на поле В(90-34) были воскрешены и вооруженные до зубов двинулись через мост.
Друид, хоть и наколдовал заклятие "исследование", пал в первом же бою, а вот вор из Нельспит пошел дальше. По пути изучал как быстрее бегать и вскоре получил значок ГМ по бегу.
По пути было взято гнездо птиц грома. Город Ремих после небольшой осады был взят. но на этом вор из Нельспита не остановился - им же был взят замок Аустри,
где он и решил обосноваться до скончания своих дней (ну что сделаешь, если ходы закончились). В городе был построен арсенал, где гнался добротный первач с этикетками "зелье выносливости".
-
Купленный в замке Аустри герой-вор побежал к тоннелю, что на юге от замка, нырнул в него, но увидев, что сильная армия охраняет выход, сбег, шельмец, в замок Нельспит.
Там его обобрал какой-то черт и со всех ног понес артефакты на благо другим героям.
- Вновь в святилище В(89-35) только теперь на поле В(89-33) был воскрешен стартовый герой-друид. Он был брошен на штурм нейтрального замка Легард. Замок был взят. Отстраивается академия битв.
-
Купленный в замке Легард герой-вор включает маяк Н(79-115) и отправляется к замку Инсания. По пути герой прокачивается до улучшенного умения маскировки и,
прошмыгнув под носом у бирюзового героя, берет замок Инсания. В захваченном замке отстраивается академия битв.
-
Купленный в замке Инсания герой-вор погибает в первой же схватке с бирюзовым героем. Бандиты подобрали труп и вместе с сохраненными артефактами отнесли на безопасное расстояние от бирюзового теперь уже бомжа,
к тому же сильно покалеченного (осталось одно лишь очко жизни, от любого чиха помереть может).
- В святилище В(89-35) на поле В(89-33) оживляется герой-некромант из уличной таверны В(50,29) и бежит к зеленому порталу В(61-34), появляется В(47-33) доходит до точки В(56-42), породив очередную пачку привидений.
-
До города Радиант доставили зелье выносливости и герой-друид из города Парадиз умер на В(17-74). До героя-некроманта из таверны В(103-87) тоже донесли заветную бутылочку зелья выносливости и он пробежал до заброшенной золотой шахты и умер там.
Их тела также были пронесены по цепочкам до корыта, оазиса и прочего...
- Герой-вор из Эшвертона чуточку прошелся и сбежал с поля боя в замок Инсания. Близ ворот Инсании и опять вступил в бой, теперь с бирюзовым героем и опять сбежал, на этот раз в замок Легард.
-
Тело друида из Парадиза доставляется в замок Легард, где и оживляется. На Н(81-120) происходит битва друида из Парадиза с нейтралами, где погибают все.
Но воры подбирают и труп друида с артефактами и оставшуюся теперь без присмотра шляпу морехода.
-
Тела друида из Радианта и вора из Вестфолза оживляются в святилище В(89-35) на поле В(89-33). Пригождается книга ученика - исследование. Они идут в зеленый телепорт и выходят на Н(59-79).
Вместе обе героя проходят до клетки Н(64-78). Там друид отделяется и вор идет в сиреневый телепорт Н(65-71). Оглядевшись возле Н(84-18), вор опять шагает в телепорт,
выходит из него В(30-97) и заходит в телепорт В(28-99) и выходит в Н(101-33), после чего убивает хранителей судового журнала Р(107-49) и напав на нейтралов на клетке Н(116-52) сбегает в Нельсприт.
-
Друид из Радианта идет через болота, захватывает кольцо большого отрицания Н(88-65) и берет замок Большой Миссенден, где оживает некромант и в городе появляются свеженькие призраки.
В замке отстраивается кузница для зелий холода и покупается герой-священник.
-
Герой-священник из замка Большой Миссенден бежит строго на юго-запад для разведки угла. Призывает корабль, переплывает речку, высаживается,
сбегает обратно в город Большой Миссенден. Герой-друид из Радианта погибает на ближайших нейтралах.
- Герой-некромант с телом друида из Радианта берет замок Вастерас. В замке отстраивается университет, покупается герой-священник и ему покупается умение разведки.
-
Герой-священник из замка Вастерас (друид накастовал на него Исследование) подходит к берегу реки Н(82-97) и призывает лодку, переплывает реку и погибает в бою.
Его тело проходит обычное омовение в корыте, оазисе и прочем и оживляется в городе Легард, де получает улучшенную разведку. Герой подходит к берегу реки на Н(82-124),
призывает лодку и теперь путешествует по воде с секстантом и судовым журналом. Прыгая по водоворотам открывает карту. Сбегает на нейтралах в ближайший замок (им оказался стартовый замок Ватерсмит).
-
В замке Вестфолз оживляется герой-священник из уличной таверны В(87-27) и друид из замка Радиант. Кастуется Исследование. Герои подходят к берегу В(111-106) и священник призывает лодку.
Происходит бой на воде с нейтральным героем, в ходе которого друид погибает, а выживший священник получает сразу 11-й уровень. Священник сходит на берег и погибает на клетке В(108-107).
Его труп переносится в стартовый замок, там герой оживает и бежит к берегу В(44-109). Там вызывается лодка и священник берет на абордаж корабль с очередным крутым нейтралом. Конечно, побеждает.
16-й уровень есть. Теперь высаживается на острове В(38-108) и в сватке в Колизее магии получает 17-й уровень - больше очков за героя не выжать даже при желании.
Остальное прохождение свелось к открытию неизвестных еще участков карты, скупке юнитов до нужного числа и убийство бирюзового героя (итак почти уже дохлого)
одним выстрелом обезумевшего от страха орка. Вот и сказке конец.
Стартовый сэйв start.
Финальный сэйв final