Библиотека




Описание турнира "Разминка" на карте "Death of Ruler"



Общие идеи.

При беглом осмотре карты видно, что карта маленькая, весьма богатая ресурсами, артами и прочими приятными и полезными вещами. Еще на карте валяются сапоги странника (+50% к передвижению героя по суше), причем валяются они совсем недалеко от стартового замка. Стартовый герой имеет рукопашный бой 3-го уровня, что в сочетании с заморозкой позволяет ему выносить практически все живое и неживое на своем пути. Карта простая, поэтому и задачи совершенно очевидные: дорваться максимально быстро до сапог и выбить всех врагов так, чтобы они не успели даже испугаться :-) Сразу уточню - проход черновой, поэтому результат по очкам вышел весьма и весьма слабенький. Фактически, не вижу причин, которые бы помешали выбрать по очкам на этой карте гораздо больше при скоростном прохождении.

День 1. (сейв)

Собираем все ресурсы половинчиками, убираем с дороги героев препятствия в виде артов, алтарей и прочего. В замке строится магазин, в котором покупаются телескопы для будущего отравителя - на его роль в таверне покупается некр с ядом. Некру отдается жезл огненных шаров и он валит к гномам на мосту, попутно обшаривая пирамиду под охраной зомби. Это оказался самый занудный бой на данной карте. После пирамиды у некра должен быть первый уровень некромантии.

Это критично - без этого поднять сапоги на второй день не представляется возможным. Стартовый герой чешет по направлению к нагам, ни на что не отвлекаясь. Из замка выходят отряды половинчиков, занимая позиции для подготовки к передаче эстафетной палочки (сапог странника).

День 2. (сейв)

Некр травит гномов, стоящих на мосту, поднимает на этом деле кучку скелетов, которые будут расчищать дорогу от мусора - алтарей и ресурсов. Ни в коем случае не следует тратить ходы героя на очистку дороги - задачи героя не в ассенизации, а в уничтожении поголовья врагов. Некр бежит по тропинке по направлению к крестьянам, нападает на них, предварительно отцепив по дороге оставшихся после расчистки завалов скелетов. Это обязательно - иначе поднятые после выноса крестьян скелеты не будут обладать полным запасом хода. Скелеты поднимают сапоги, передают их герою, герой с сапогами проходит немного дальше по тропинке и останавливается - ходы кончились. Сапоги начинают по цепочке из скелетов и половинчиков передаваться к герою-бойцу. Боец, получив сапоги, несколько флакончиков различных зелий (я прикупил кроме заморозки еще и имморталок, хотя необходимости в ней для моего чернового прохода не было) валит с заморозкой наг и движется в сторону нейтрального природного замка. Естественно, что в магазине для него покупаются телескопы, с которыми он и идет.

День 3. (сейв)

Он же последний. Сапоги вновь по цепочке возвращаются к некру. Некр с сапогами идет к замку синего, захватывает двеллинг единорогов и вместе с ними бежит дальше к синему замку. Не забываем расчищать дорогу скелетами по ходу движения. Замок выносится без малейших трудностей. В замке покупается вор, строится военная академия, которая дает +1000 экспы, отчего вору становится совсем хорошо и он получает второй уровень разведки. Далее оба героя бегут к лабиринту, на котором и погибают смертью храбрых. Оба трупа вместе с артами и подобранной рядом с замком книжкой первого уровня по цепочкам передаются к герою-бойцу. Боец также получает несколько зелий вязкой жидкости (фактически нужно только одно - для выноса летучих тварей под названием фениксы, просто я не экономил в черновом проходе, да и золота вагон на карте). Боец спокойно берет замок природы. Оживлять трупы в этом замке ни в коем случае нельзя! После захвата замка расчищается от мусора территория феями и волками. Далее покупается друид, которому вручаются арты, зелья. Кроме того, в руки друид берет книжку первого уровня, чтобы почитать ее в дороге и несомый феями мчится завоевывать оставшуюяся часть карты. По дороге выносятся волки. Вынос волков при наличии жезла скорости и книжки первого уровня, а также зелья заморозки, лика ужаса является детской задачей. Пройдя волчье логово, друид посещает оазис, занимает двеллинг с импами, которых и скупает. Импы расчищают дорогу, поднимают зелье выносливости и, самое главное, алебарду стражника. Далее с алебардой и заморозкой выносятся призраки с горгульями и друид идет валить фениксов около святилища. По большому счету, необходимости переть туда особой не было - замок можно было бы взять друидом просто по прямой дороге из замка природы - ходов в сапогах, после разгона на оазисе и с зельем выносливости хватило бы вполне.

Однако, для открытия карты к святилищу идти надо было. Фениксы с земляными элементалями выносятся не просто, а очень просто. Выпитая заморозка позволяет морозить каменюк. Вязкость путает птичкам крылья и не позволяет им летать за героем. Взятый с собой в бой 1 имп (обязательно!) выкачивает из фениксов ману, лишая их возможности возродиться после смерти. Далее, после того, как будут завалены каменюки я приступил в завалу фениксов - это было совсем просто: надетое на герое кольцо кобры отравило при ударе алебардой и дальше оставалось только бегать. После того, как проход открыт, а два взятых с собой трупа разогнаны на оазисе и корыте, они оживляются, открывают карту и бегут в разные стороны - один чистит территорию, другой бежит захватывать последний замок синего. При наличии всех артов и зелий бой является простой формальностью.

Итого - результат 2 дня, 1885 очков. Поскольку проход был черновой и больше для удовольствия, я не напрягался с тем, чтобы набрать максимум очков на этой карте. Поэтому не стал выбивать двеллинг бешеных свинок, гаргантюа и прокачивать стартового героя. Именно лень и не позволила выбрать максимум по очкам за армию и героя.

Стартовый сейв, карта, финальный сейв





КОПИРОВАНИЕ И ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МАТЕРИАЛОВ СО СТРАНИЦ
ПОРТАЛА ТОЛЬКО С РАЗРЕШЕНИЯ АДМИНИСТРАТОРОВ.
© 1999-2024 HEROESPORTAL TEAM