Библиотека




Прохождение турнира ДЗ-3 (карта "Wild Lands - Mushketeer").



Общий обзор карты

Карту условно можно поделить на две части: Континентальная и Островная. Условная их граница – это леса и горы континента, а также пограничные ворота и антимагические гарнизоны с достаточно серьёзной охраной (500 алебардщиков, 300 стрелков, 100 крестоносцев в каждом). Земли побережья до этой границы также можно отнести к Островной части карты, т. к. они относительно доступны. Надо также сказать, что палатки ключников охраняют десяток «Мега-Драконв», так что с нашей стартовой армией не приходится рассчитывать на скорое проникновение на Континентальную часть карты. И хотя карта задумана так, что для её прохождения нужно посетить почти каждый её уголок, в данном случае мы играем на опыт, и есть всего лишь месяц, так что довольствуемся тем, что есть, т. е. Островной частью и подземельными участками, к ним прилегающими.

Что ещё сразу бросается в глаза? Три ящика Пандоры с составляющими Кольца Мага неподалёку от Базы. Напомню, Кольцо даёт +50 раундов к длительности заклинаний, и особенно хороши для такого продления экспертная Медлительность и Слепота. Также бросаются в глаза вторичные навыки главного героя: экспертная Артиллерия и пока основная Тактика. В изначально построенной в городе кузнице можно купить Подводу Бесконечных Боеприпасов. Сразу же присоединяются 5 Адских отродий. Исходя из этого вырисовывается стратегия игры:

  • Как можно быстрее собрать Кольцо и получить Экспертную Магию земли для массовой медлительности;
  • По достижении этой цели можно нападать на много большие по количеству и силе войска «тихоходов» (скорость которых 9 и ниже). Тактика таких боёв: колдуем медлительность эксперта, быстрыми юнитами (вроде эфритов) отвлекаем медленные войска противника, а стрелки (гоги, магоги) расстреливают их. За долгие 50 раундов можно положить очень толстые кучи мостров;
  • Также нужно экономить Ману заклинаний и каждую боевую единицу (особенно стрелков);
  • По возможности использовать не заклинания, а генерить выпадение Морали и Удачи.

Также возникает проблема подбора вторичных навыков. Кроме четырёх уже имеющихся жизненно необходимы: Обучение (т. к. игра на опыт), Логистика, (чтобы далеко ходить) и Магия земли (для воплощения задуманной стратегии). Остаётся одно место, и на него претендуют вполне легко получаемые Навигация и Поиск пути. Несмотря на обилие воды на карте, лучший выбор – Поиск пути. Как будет видно позднее, главный герой будет совершать немногочисленные и не очень длинные рейды по морю, но ему предстоит пройтись по болотной земле в подземелье (а в некоторых местах по песку и камням).

По карте разбросаны несколько Эвентов без охраны, где дают войска (60 магогов, 40 рогатых демонов, 10 султан-эфритов, 3 сказочных дракона), и несколько с ресурсами. Войска, безусловно, нужны для прохождения, но ставить главной целью наискорейшее их присоединение – нерационально. Их почти всегда будут брать вспомогательные герои, в случае магогов и демонов это будут навигаторы, способные за три дня забрать войска и привести их обратно.

Итак, перейдём к деталям.

День 1 (1-1-1). На старте запас ресурсов соответствует уровню сложности (160%). 10 тыс. золота позволяет нанять в первый же день сразу трёх героев. Это не так много, как может показаться, все они нам пригодятся. Д’Артаньян (он же Кристиан, он же Кр-н для краткости) присоединяет войска и берёт замок. Ходит по диагонали, чтобы не терять лишних очков МР, т. е. сначала присоединяются гоги, затем отродья, затем замок, и только потом – бесы. Последовательно нанимаются Сорша (Sandra M), Астрал (Alssil) и Интеус (Tyrael). Не обязательно нанимать последних двух, но меня привлекли их первичные навыки и Грамотность у Астрала на 2-ом уровне. Под Интеусом в таверне ждёт Пул (Pool). Вот он то мне уже обязательно нуден. Уже на 4-ом уровне, который я рассчитываю поставить ему в ближайшие дни, у него Эксп. Логистика и Осн. Навигация. В городе строится ГМ-2 (ради слепоты). Астрал берет сундук (опыт), получает 2 уровень и изучает грамотность, потом он научит Кр-на (ведь тот не заходит в замок). Естественно, все герои посещают конюшни. В конце дня герои расположены так:
Кр-н – 135/81/0 – 4 отродья;
Астрал – 135/80/0 – 1 отродье;
Интеус – 135/82/0 – 1 фея;
Сорша – 136/80/0 – 175 чертей, 38 гогов, 20 копейщиков, 5 лучников, 10 крестов. Ресурсы, шахту и мельницу пока не трогаем.

День 2 (1-1-2). Нанимается Пул. Под ним появляется Сильвия (Eiteri). Сорша берёт одну кучу дерева, лесопилку, правый котёл бесов (левый уже захвачен вчера Астралом). Она же передаёт армию (собирает 5 отродий, крестов, копейщиков) и значок смелости Интеусу. Он делит алебардов по стекам (1-1-18) и нападает на Титана в Ящике Пандоры. В битве работает мораль (должны дважды походить алебарды и один из ударных стэков - Кресты или Отродья). Алебарды подставляются. Итог битвы: потерь маны нет. -20 алебардов, +5 демонов (воскрешённых Отродьями). Сорша передаёт армию и брелок Кр-ну. Тот идёт на големов (-62 беса, +7 демонов) и скелетов (-44 бесов, +5 демонов). У Кр-на продвинутая тактика. Потом его обгоняет Астрал и пробивает эвент с крестоносцами. До битвы 38 гогов, 17 демонов, 1 бес, 10 крестов, 62 беса, 5 отродий, 1 бес. После – лишаемся всех бесов взамен на 7 демонов, -10 маны. Астрал получает продвинутую магию земли. Затем он берёт золото рядом с мельницей и посещает саму мельницу, оставляет у себя крестов, остальное – Кр-ну, пробивает воров и ночует напротив с псарнями. Кр-н бьёт мечников, (62 беса = 7 демонов), получает продвинутую мудрость, собирает ресурсы и сундук (выбираем 1000 золота), ночует в 130/75/0 (напротив жилища гогов). Интеус берёт золото в 129/82/0 и продвигается к верфи и с 1 бесом ночует в 126/75/0. Пул берёт сундук в 135/83/0 на 1500 опыта и ставит продвинутую Логистику (не забываем, Пула надо раскачать в ближайшее время до 4-ого уровня). Покупаем Сильвию, строим врата демонов. Пул – 134/82/0 – 1 фея; Сильвия – 134/81/0 – 1 алебард; Сорша – 137/81/0 – 1 бес.

День 3 (1-1-3). На начало дня имеем 5600 золота, по 6 ртути, серы, кристаллов и гемзов, 22 дерева и 20 руды. Строим огненное озеро (-4000 зол.). Кр-н берёт логистику в хижине ведьмы, покупает 8 гогов (-1000 зол.), меняет на рынке 2 кристалла на 300 зол. и нападает на джиннов. Превращать в демонов больше некого, но потери будут, поэтому отделяем стек из 2 демонов и подставляем их под джиннов, чтобы потом их воскресить. На архимагов ( с ними также сражается Кр-н) тратим 6 пунктов маны, но всё равно без потерь. В казне имеется 900 зол., которые мы тратим на покупку 1 эфврита, чтобы сорша на следующий день получила больше очков МР. Сразу после битвы с архимагами Интеус забирает всю армию и артефакты, кроме 1 беса у Кр-на. Кр-н посещает Маяк. Интеус завоёвывает верфь. Далее Пул забирает у Интеуса армию и значок смелости и бьётся с элементалями магмы 127/72/0. До и после битвы у Пула 32 демона, 46 гогов и 5 отродий. По этой битве: гоги в одном слоте, демоны в двух: 31 и 1, по остальными четырём стекам разбиты Отродья. Используется подстава одного демона и многократное его воскрешение Отродьями, также генерим выпадение морали. Заклинаниями не пользуемся (у Пула нет книги заклинаний, она ему особо и не нужна). На элементалях и камне знаний Пул получает 4-ый уровень, а вместе с ним эксп. Логистики и основную Навигацию. Сундук в 126/72/0 не трогаем – он для Сильвии, ей тоже нужно прокачать Экспертную Навигацию. Теперь Пул расходует оставшиеся очки МР для того, чтобы дойти вплотную к Интеусу. Интеус берет у Пула всю армию и несёт ее Астралу. Астрал делает один шаг по диагонали влево вниз, тем самым открывая дорогу Сильвии. С толпой магматических элементалей неподалёку биться будет она. Сегодня же! Она забирает армию и брелок, Астрал временно остаётся с одним демоном. Битва Сильвии схожа по замыслу с битвой Пула. Но так как элементалей здесь побольше, можно потерять одного демона. Книги заклинаний у Сильвии тоже нет (экономия!). За битву она получает 2-ой уровень и продвинутое Лидерство. Последним ходом Сильвия отдаёт армию и значок Астралу. Дальше Астрал без потерь: побеждает кентавров, берет Карты пророчества, бьёт фей, затем кентавров, получает уровень 5, изучает интеллект (а можно было и экспертную магию земли), посещает магический ручей (так просто) и берёт сундук 121/93/0 на 1000 золота. Прекрасно! Теперь у нас есть 1700 зол. и мы строим лодку на верфи. Кр-н садится в неё. У Астрала остаётся последний ход и он останавливается в 120/92/0. Интеус в 130/82/0 с 1 копейщиком. Сильвия 120/83/0 – 1 демон. Пул в 126/74/0 – 1 фея. Сорша – герой-гость в замке с эфритом, 1 бес в гарнизоне.

День 4 (1-1-4). В казне 4700 золота. В замке ничего не строим, но выкупаем остатки армии (15 бесов, 4 демона, 1 эфрит). Остается 2050 зол. Астрал покупает 8 гогов (- 1000 зол.), подбирает 5 дерева ы 117/87/0, передаёт армию Сильвии. Сорша подходит вплотную к Интеусу, тот забирает войска, направляюсь дальше к верфи. Потом ему (Интеусу) передает войска Сильвия. Пул посещает фонтан удачи (+1 к удаче), ведь до его посадки на корабль ещё далеко. Сильвия посещает камень знаний и берёт рядом сундук на 500 опыта, чего хватает, для получения 4-ого уровня и экспертной навигации. Кр-н отплывает на 1 шаг влево, на верфи строится ещё одна лодка, в неё со всей армией королевства на этот день садится Интеус. Кр-н забирает 2-х эфритов для больших очков движения на следующий день и высаживается на соседнем северном острове с Инферно в точке 124/61/0 (МР хватает впритык). Остальные герои ночуют: Астрал – 122/81/0 – 1 гог, Пул – 118/85/0 – 1 фея, Сильвия – 126/74/0 – 1 бес, Сорша – 131/82/0 – 1 копейщик.

День 5 (1-1-5). Интеус плывет к Кр-ну и тот забирает у него армию и значок. Задача Кр-на на эти два дня – получить основное обучение в хижине ведьмы, отвоевать магическую накидку в Ящике Пандоры и, конечно, максимум опыта, исходя из МР за 2 дня. Поэтому сразу бьём Могучих горгон прямо стоя «у входа» врат Демонов (тактика подставы беса, а ещё из 14-ти делаем 1 демона) и получаем 5 уровень, эксперт Тактики. Нанимаем 4 демона. Сундуки рядом не берём: не успеем. Затем флаг единства, магоги (не присоединяются, а хотят убежать – не разрешаем), снова флаг единства, берём инферно, и опять флаг единства. Подобный приём с повторным посещением «ускоряющего объекта», когда рядом с ним расположено много вражеских юнитов, Эвентов со стражей, охраняемых ресурсов, достаточно часто используется в некоторых других картах Диких Земель. Поэтому обратите особое внимание на подобные композиции и не оставляйте их без внимания. Особенно много их на картах, нарисованных сэром VAN. В свежезавоёванном инферно стоим таверну и нанимаем Тираксора (Bloody wind) с волками. Также покупаются все бесы и гоги. Перед битвой с гарнизоном у Кр-на 4 стека бесов по одному бесу в каждом, 10 Крестов, 40 демонов и 61 гог. Тактику боя см. скриншот.

Тактика боя в гарнизоне

На ящеров колдуем слепоту. 1 бес подставляется под грифона, ещё два снимают отдачу (2 -потому что с грифона). Последний бес отвлекает големов, чтобы они не шли на поможь своим грифонам. В первом раунде обязательно выпадение морали или удачи демонов, крестов либо гогов, тогда грифоны хотя бы не убьют ни один наш отряд. А далее рубим ящеров демонами, а затем големов. Допустимый урон – ещё 1 демон или крест, хотя реально обойтись и без потерь, что и было сделано. Итог 19 пунктов маны, 7 уровень, экспертные Мудрость и Огонь.

Далее Могучие горгоны: - 2 беса, демоны: Тираксор подкидывает Кр-ну отродий и 11 волков, которых по ходу битвы превращают в демонов. Тираксор берёт золотую шахту. В битве против псих-элементалов имеем по стекам следующее: Отродья, гоги, бес (1), бесы (5), кресты, демоны (40), демоны (3). Психи делятся на 3 стека по 6 в каждом. На тактике расставить свои войска подальше друг от друга, демоны (3) подставляются, один из них выживает после атакаи стека психов и снимает с этого стека отдачу. Колдуем жажду крови Эксперта. Надежда на удачу и мораль, демонов (3) удается воскресить, бесы же погибают. Итого 15 маны, 8 уровень, продв. Логистика. Тираксор отдаёт эфритов Кр-ну и забирает всех остальных для скорости. Кр-н посещает хижину ведьмы и останавливается в шаге от Фанатиков. Тираксор в 119/48/0.

Другие герои: Сорша подбирает последнюю кучу дерева рядом с лесопилкой и, посетив мельницу, ночует в 137/74/0. Пул должен сегодня сесть в лодку. Ресурсов немного не хватает и Сильвия идёт на рынок и покупает необходимое. Пул в лодке, остальные фактически бездельничают: Сильвия ночует на рынке, Астрал – в хижине мага. Ресурсы на конец дня: 0-0-22-0-0-0-500.

День 6 (1-1-6). Кр-н сегодня пробивает монахов (без потерь) и ящик Пандоры с магами (здесь тоже без потерь, можно использовать оставшуюся Ману – ничего страшного), также он успевает улучшить свою защиту (+1) в Школе Войны и знания (+1) в Школе Магии, садится на корабль со всей армией. У Тираксора с 1 гогом начинается «свободная программа», т. е. сбор ресурсов и т. п. Кр-н оставляет у себя одного эфрита, остальное забирает Интеус и передает Пулу, уже сидящему в лодке. Интеус высаживается в 122/73/0, увольняется, в его лодку садится Сильвия. Пул плывёт к третьему компоненту Кольца Мага, бьёт без потерь водяных элементалей, ночует в 114/92/0. Астрал ночует также в хижине мага, Сорша в замке. В замке Diamant строится Цитадель.

День 7 (1-1-7). Кр-н высаживается на берег в точке 124/77/0. После того, как Пул пробьёт последнюю на пути к берегу группу водяных элем-лей, его догоняет Сильвия и принимает у него часть армии, чтобы никто не пострадал в следующей битве Пула с архиагами. Теперь у Пула: бес (1), бес (1), демон (38), демон (5), отродье (5), эфрит (1). После этой битвы погибают лишь 2 беса. Тираксор пошёл подбирать сундуки на золото около Врат Демонов. В Diamant строится замок. Другие герои готовятся к началу следующей недели и передачи войск по цепочке: Сорша – 138/81/0, Астрал – 129/75/0. Сильвия – 122/95/0, Тираксор 126/62/0.

День 8 (1-2-1). Пул пробивает 3 чудищ из ящика Пандоры и собирает Кольцо Мага. Садится на корабль. Благодаря экспертной Логистике он успевает всё это сделать даже с не очень быстрыми демонами в начале дня. Сильвия забирает у Пула артефакты и монстров, кроме Крестов. Плывет по морю и высаживается в 120/93/0 (лодка остаётся слева от этого поля). Кр-н посещает магический ручей (6 знания ? 120 маны) и садится в освободившуюся от Сильвии лодку. В замке скупается почти вся доступная армия (кроме 19 бесов), нанимается герой Мюллих (VAN), который покупает Подводу Бесконечных Боеприпасов (важно!) и относит армию Сорше. Под Мюллихом – Вой (Maverick). Также Астрал покупает 8 гогов и 2-х элементалей магии (на всякий пожарный). В принципе можно не торопиться передать всю армию Кр-ну именно сегодня, это можно сделать и на следующий день. Герои на ночёвке: Астрал – в лагере наёмников – 2 магических Эл-ля, 9 гогов. Сорша - 126/80/0 – стелки (4), копейщики (10), гоги (18), эфриты (4), демоны (9), бесы (43). Мюллих – правый Котёл бесов (вообще он уже и не нужен, можно увольнять).

День 9 (1-2-2). Дальше всё просто. В Diamant строются псарни, в Alie – префектура. Армия наконец передается Кр-ну. В ближайшее время планируется раскачать экспертную Магию земли. Делаться это будет на соседнем острове воров. Уже сегодня состоится первая битва с ними 111/95/0. Перед ней (Кр-н ещё в лодке) у нас: бесы (41), гоги (95), отродья (5), демоны (52), эфриты (6), кресты (10), копейщики (7). Во время битвы копейщики погибают и воскрешаются в виде 2 демонов. Кр-н ставит себе Поиск Пути. Пул с 2 маг. элементалями причаливает в точке 110/103/0. У манёвра 2 цели: расчистить путь Кр-на от руды, в конце следующего дня забрать у него медленных юнитов, потому как очков МР героям хватает впритык.

День 10 (1-2-3). Кр-н пробивает 1-ую кучу воров (2 стека по 143): делим крестов по двум стекам 7+3, -7 крестов, +7 демонов, мана не затрачена, мораль, удача. Перед 2-ой кучей воров (4 стека по 93) у Кр-на 5 отродий, 61демонов, 40 бесов, 95 гогов, 1 бес, 3 креста, 6 эфритов. Воров становится достаточно, чтобы можно было начинать тратить ману. В данном случае можно наложить ускорение на наших демонов. Последние кресты превращаются в демонов. Пул посещает святыню магического жеста, пропуская Кр-на, потом корректирует армию Кр-на перед следующей битвой с самой большой кучей воров: бесы (36-1-1), гоги (95), отродья (5), эфриты (6), демоны (64). После битвы остались живы все эфриты, гоги, отродья. Демоны: 58 + 1. – 6 маны на ускорение демонов. Кр-н учит продв. Магию земли. Пул обгоняет Кр-на, собирает руду с дороги. Кр-н ночует в 106/106/0 с маг. эл-ми, Пул с остальной армией на клетку правее.

В Diamant строится Провал. Нанимаем Воя, под ним Алкин (Antoshka). Заметьте, у этих героев на ранних уровнях качается навигация. Сильвия и Астрал поднимаются на север и ночуют чуть ниже водяной мельницы. Вой с 1 адской гончей в 134/82/0. Сорша в хижине мага. Тираксор надолго обосновался в гарнизоне Alie.

День 11 (1-2-4). Пул забирает у Кр-на элем-ей, остальное – ему, и садится в верхнюю лодку. Воры в 102/108/0 пробиваются с потерей 2 бесов и 6 маны на очередное ускорение демонов (теперь маны осталось 102). Получена экспертная мания земли, как раз вовремя! Битва за сумку золота первая из классических битв против тихоходов. Первый раунд – слепота на снайперов, второй – медлительность на всех, третий – слепота на один из стек воров (так у врага меньше шансов для выпадения морали, а шанс есть – все враги - нейтралы). Эфриты отвлекают воров, гоги стреляют, остальные стоят в сторонке, ждут. Далее ложится вторая пачка воров. Потом к стрелками впритык подходят два стека демонов (58 + 1). Снятие слепоты начинается обстрелом гогов. Прозрев, снайпера не трогают больший стек демонов, а 1-ого убитого демона можно воскресить (даже неоднократно).

Будь воры «поумнее», сломали бы первым военные машины и тогда у стрелков заканчиваются стрелы, и воры рано или поздно давят своим числом. Но фокус в том, что эфриты должны так отвлекать, чтобы до эфритов враг мог добраться за 2 хода, а до остальных подразделений не смог за 2.

Кр-н поднимает все навыки до эксперта, собирает близлежащие сундуки и садится на лодку.

Сильвия – в лодку. Сорша – по пути в Diamant, Вой – к камню знаний, нанимается Алкин и направляется туда же. В Diamant строятся клетки.

День 12 (1-2-5). Кр-н должен передать 4-х эфритов Пулу. Задача других героев-навигаторов в ближайшие дни – забрать 40 рогатых демонов и 60 магогов, по дороге им будут мешать водяные эл-ли, и 4-х эфритов и 2 магических вполне хватит, чтобы их пробить. Кр-н может подняться на север к Пулу настолько, чтобы в этот же день высадиться на берегу рядом с перчатками. Привидения присоединяются. Пул передаёт эфритов и Магических Сильвии, та продвигается по морю до 141/53/0. Вой садится в лодку. Алкин ночует у камня знаний (с основной навигацией). Астрал в 137/78/0. Сорша в замке. В Diamant строится Улуч. Котёл Бесов. В Alie строится форт. Это делается для того, чтобы несколькими днями позже можно было в этом городе апгрейдить гогов, находящихся в данный момент у Кр-на.

День 13 (1-2-6). Кр-н за этот день бьёт Психов (тактика знакомая: подстава + медлительность + расстрел), берёт перчатки, берёт сундук на опыт, посещает сад откровения (знания +1), бьёт магов и садится обратно на лодку. В Diamant строится хранилище ресурсов (нужна ртуть для улучшенного Дворца пороков в Alie). Сильвия в 136/21/0. Вой в 139/57/0, Пул клеткой ниже.

День 14 (1-2-7). Кр-н движется на юг по морю, в конце завтрашнего дня он уже должен быть на берегу рядом с односторонним монолитом, ведущим к адским собакам. Пробив две кучи ледяных эл-лей, ночует в 104/126/0. Сильвия, взяв 60 магагов, плывёт назад. Вой забирает 2-х Магических у Сильвии и с ними одними высаживается на берег в 132/37/0. Сильвия доплывает к 138/49/0 (МР заканчиваются), Пул подплывает к ней и забирает 4-х эфритов. С ними он поплывёт на континент, точнее примерно в 99/69/0. Там надо будет с эфритами добраться до таверны, в которой будят нанят Кр-н на следующий день после его битвы с церберами. Преимущество этого манёвра – Кр-н полностью восполнит свой небогатый к тому времени запас маны; экономия времени (не нужно садиться на корабль, плыть два дня и высаживаться).

Но это в недалёком будущем, а пока Пул ночует в 132/63/0.

Алкин покупает лодку и садится в нее. Сорша в замке, Астрал чуть правее хижины мага.

День 15 (1-3-1). В Diamant строится Улучш. Дворец Пороков и выкупается вся доступная армия. Задача Сорши и Астрала – за 2 дня доставить её сидящему в лодке Алкину. Пул чуть-чуть не доплывает до берега и останавливается в 104/68/0.

Кр-н посещает эвент с «Тортугой» 94/126/0. Стратегия битвы почти такая же, как в битве с ворами и снайперами за сумку золота: 1 ранд – слепота на стрелков, эфриты выдвинуты на тактике вперёд и поэтому Чародей стреляет по ним. Чародеи пусть колдуют всё, кроме Ускорения – через 3 раунда всё пройдёт. Эфриты убивают Чародея, а на втором раунде колдуем Медлительность. Долго бьём тихоходных воров и мечников, и финальная решительная атака стрелков гогами и демонами, отродья воскрешают убитого подставного демона. Здесь морали соперника бояться не стоит – войска двух мировоззрений.

Высадка на остров в 98/122/0 и битва с Троллями. Колдовать Медлительность и не допускать незапланированного выпадения у врагов – вот и всё. Вой пробивает группу големов и подбирает на эвенте 40 рогатых демонов. Заодно берёт сундук на золото и возвращается в лодку. Сильвия плывёт в кильватер лодки Пула и ночует в 131/64/0 с магогами (60), адской гончей (1), стрелками (4), и копейщиками (3). Тираксор выходит из замка и ночует недалеко от монолита выхода, в 136/54/0.

День 16 (1-3-2). Кр-н легко пробивает орков и берёт два сундука (на опыт, конечно). Заходит в монолит. Перед битвой с собаками у него 69 пунктов маны. На первые два эвента с собаками тратится по 13 пунктов (медлительность + слепота). На третий с церберами можно, ни о чем не сожалея, потратить всё оставшееся (медлительность, 2 слепоты, точность на гогов, жажда крови). Чтобы свести к минимуму вероятность повторного хода врага даже в столь длинных битвах, можно попробовать регулярно выжидать секунды 2 перед тем, как атаковать, выжидать или защищаться (пропускать ход). Эта идея, подсказанная мне сэром Adio, помогла мне раза с третьего без потерь пробить церберов. Напротив, когда я торопился нажимать все эти кнопки, церберы довольно часто ходили повторно. Тактика первых ходов приведена на скриншоте ниже.

Тактика боя с церберами

После того, как 2 стека церберов ослеплены, можно понемногу расстреливать третий.

В итоге Кр-н получает 100 церберов и 22-ой уровень. Кр-н выходит из монолита, на последних очках МР бьёт толпу созерцателей и эфритов около верфи. Тираксор забирает армию и артефакты у Кр-на и бежит в замок Alie. Кр-н увольняется. Вой передает 40 рогатых демонов Сильвии. Тем временем Астрал передает купленную в Diamant на этой неделе армию на корабль Алкину и идёт на рынок, где докупает недостающие для постройки в Alie Улучшенного Дворца Пороков единицы ртути. Строим его, улучшаем гогов и скупаем оставшихся. Так как у Тираксора не хватает очков МР, чтобы донести армию до побережья и отдать Сильвии на лодку, покупается ещё один герой (у меня это снова Мюллих). Под Мюллихом должен оказаться Кр-н, его мы наймем завтра, но зато очень далеко отсюда. Итак, Сильвии передает войска (и артефакты не забыть) сначала Мюллих, а потом и Алкин и в итоге у неё: 40 Рогатых и 80 простых демонов, 193 магога, 100 церберов, 6 эфритов, 5 отродий, 50 чертей. Мюллих увольняется. Сильвия высаживается в 100/68/0 и бьёт кабанов. Пул высаживается в 99/70/0 и никого не бьёт. В Diamant строятся Улучшенные Псарни.

День 17 (1-3-3). Сильвия передаёт войска и арты Пулу, оставляя у себя 1 чёрта. Пул бежит в таверну 85/72/0, по дороге пробивая пегасов, мечников, гномов и гарпий. Нанимается Кр-н и отходит на 1 клетку вниз, освобождая вход в таверну. Пул на своём последнем ходе нанимает в таверне Аламара (Amun). Аламар забирает армию у Пула и отдает Кр-ну всех, кроме демонов (40+80) и 5 чертей. Они остаются у Аламара для того, чтобы не занимать у Кр-на стеки для подстав в битве с Личами 90/80/0. Пул увольняется, т. к. стоит на дороге у Аламара и мешается, Аламар берёт на эвенте 79/68/0 10 султан-эфритов, возвращается и ночует в 83/69/0. Кр-н в битве с личами теряет 1 подставного чёртика и 5 маны на сотворение Медлительности. В битве также должна выпасть мораль одному из ударных стеков (лучше всего церберам). Далее засада единорогов в 95/75/0. На них уходит ещё два подставных чёрта и ещё 5 пунктов маны. Главное здесь – грамотно отвлекать единорогов чертями и эфритами, стараться располагать врагов так, чтобы церберы кусали сразу 2 вражеских стека. Кр-н останавливается на клетку выше эвента, а Сильвия встречает его, забирает медленные войска и забегает вперёд на север. Ночует на клетку ниже флага единства. Вой с 2-мя Магическими ночует в 118/76/0. Алкин Подплывает к двум стоящим рядом пустым лодкам Сильвии и Пула.

День 18 (1-3-4). Сильвия и Кр-н посещают флаг единства. Сильвия покупает для Кр-на Санитарную палатку. Кр-н подходит к антимагическому гарнизону. К нему также подходит Аламар и меняется войсками. Перед битвой у Кр-на должны быть Церберы (1 + 99), 10 эфритов, 193 магога, 80 демонов, 40 рогатых, 1 бес. Примерные задачи и тактика на эту битву: беречь сотню церберов, магогов. 10 эфритов погибают, ну и пусть. Демонов можно и не жалеть, но чем больше их останется, тем лучше. В первом раунде вражеские стрелки не должны стрелять по магогам или церберам. Для этого: ставим впритык к верхним стрелкам 1 цербера, нижних стрелков атакуем сначала сверху вниз по диагонали 10-ю нашими эфритами (погибает около 40 стрелков), а затем 1 бес также подходит впритык к нижним стрелкам. Два стека вражеских крестоносцев убивают наших эфритов, верхние стрелки бьют 1 цербера, а нижние – 1 чёрта. Далее в зависимости от удачи теряется около 25-30 магогов и много демонов, но основная масса магогов и церберы остаются живы. Итоги битвы в моём случае: 176 магогов, 99 церберов и 49 демонов.

Теперь Кр-ну нужно через земли некромантов пройти до подземный врат в 63/67/0. В подземелье много тихоходных отрядов, на которых можно взять много опыта. Для того, чтобы побеждать все эти отряды, Кр-ну необходимы лишь магоги, пара эфритов, и несколько бесов для двух битв с подставами. Такую небольшую армию необходимо обезопасить от нападения некромантов, у которых не очень мощная армия, но зато высокие первичные навыки. Неприятна также простая блокировка дороги такими некромантами. Мол, торопишься, хочешь пройти дальше – ну так и нападай сам!

С другой стороны, после очистки подземного болота от нечисти у Кр-на останется ещё два дня и их можно потратить на посещение Древа знаний 122/126/1. Но для этого другие наши герои без Кольца мага и без экспертной магии должны пробить орду единорогов, т. е. им тоже нужно войско побольше. И не просто пробить, а оставить ещё армию на проход Кр-на от замка Ash до Древа.

Аламар снова меняется армией с Кр-ном. У кр-на 176 магогов, 2 султан-эфрита и 8 чертей. Проходит по проклятой земле и ночует в 81/55/0. У Аламара 36 чертей, 4 отродья, 8 султан-эфритов, 49 демонов, 99 церберов. Ночует в 86/60/0. Силвия с 3-мя чертями перед гарнизоном. В Diamant строим улучшенные Врата демонов и готовимся к усовершенствованию войск перед битвой с единорогами. Вой в лодке рядом с родной верфью, Астрал рядом с Воем, но на суше, Сильвия в районе хижины магов.

День 19 (1-3-5). Кр-н подбирает на эвенте 79/53/0 3-х Феериков. Одного Забирает Аламар и возвращается обратно к побережью. Кр-н идёт дальше по проклятой земле, ночует в 62/58/0. В Diamant строится инкубатор. Другие герои без изменения.

День 20 (1-3-6). Войска по цепочке (Аламар-Сильвия-Алкин-Вой-Астрал-Сорша) передаются до Diamant и там грейдятся. Там же строится Орден Огня. Кр-н спускается в подземелье и бьёт 4 тыс. мумий. Здесь также стараемся стрелять сразу по 3-м стекам противника, ещё лучше, если удастся заставить ходить мумий по одному и тому же маршруту туда-сюда. Хватает 5 пунктов маны на медлительность. После этой битвы у Кр-на 27 уровень и 74 пункта маны. На мелкие отряды мумий ману не тратим. Ночуем в 56/71/1. Можно купить героя, который бы в начале следующей недели мог нанять монстров в лагере беженцев и попробовать сгенерить сильного монстра, но в принципе можно обойтись и без этого.

День 21 (1-3-7). Кр-н идёт вниз по пещере, посещает конюшни и ночует в 41/88/1. Остальные готовятся к следующей неделе: Сорша – замок, Астрал – 133/82/0 – 1 черт, Алкин – в лодке рядом с верфью – 99 церберов, Сильвия – 114/96/0 – 38 чертей, 8 султан-эфритов, 4 отродья, 1 Феерик. Вой с 2-мя Магическим клеткой выше (именно он будет сражаться с ордой единорогов, т.к. только у него изначально есть книга заклинаний).

День 22 (1-4-1). Кр-н: бьёт легион мумий (71 маны), бьёт Рыцарей Смерти – см. скриншот (61 маны), 29-ый уровень, посещает конюшни, ночует в 56/83/1.

Тактика боя в гарнизоне

Тактика боя в гарнизоне

В Diamant строится Улучш. Провал, нанимается вся армия и всё также по цепочке передается. В конце дня Вой – 114/112/0 – 58 Рогатых демонов, 8 султан-эфритов, 19 отродий, 147 церберов (5 из которых были наняты в лагере беженцев), 4 эфрита, 94 черта, 1 феерик. Клеткой левее – Сильвия с 26 магогами. Астрал на родном острове оставлен для того, чтобы в последний день было кому поменять ресурсы, Алкина тоже можно пока оставить в море, пусть собирает обломки да сундуки. Соршу можно увольнять уже сейчас.

День 23 (1-4-2). Кр-н идёт бить легион мумий в 60/76/1. После них также пока 29 уровень и 57 пунктов маны. Ночует в 66/81/1. Вой – 121/118/0, Сильвия – клеткой ниже, армии этих героев всё те же. Алкин плавает по морю.

День 24 (1-4-3). За ночь через врата подземного мира в подземелье пробирается Галтран (SanD), останавливается как раз на вратах. Кр-н движется по болоту обратно, ночует в 57/70/1. Вой, той армией, которая у него была, пробивает на автобое орду единорогов. Остается 39 рогатых демонов, 8 султан-эфритов, 91 черт, 134 цербера. После битвы Сильвия паредаёт ему магогов. Ночует Вой в 130/124/0, Сильвия – в 126/122/0.

День 25 (1-4-4). За ночь Галтран, как назло, загораживает дорогу в 60/64/1. В его армии 4 Костяных дракона, 6 черный рыцарей, 10 вампиров, по 14 могущественных личей и стражей и 82 скелета, кроме того, колдовская сила = 11, и запас маны = 130. Но приходится пробивать. За те три раунда, пока его войска держались, 3 его волшебные стрелы положили 30 магогов, в то время как Кр-н в целях экономии маны колдует только любимую медлительность. С 2-мя оставшимися личами комп сбегает (да и не было у него ничего ценного с собой). Затем Кр-н бьёт легион мумий в 61/61/1 – ещё -5 маны, и остаётся только 49 пунктов. Дальше самое опасное: на первый взгляд медленные и безобидные легионы нежити, которых легко вынести нашей любимой тактикой, но на самом деле приведения способны выудить у Кр-на всю оставшуюся Ману, а до колодца ещё нужно пробить два жирных отряда мумий (т. е. 10 маны). Ещё 5 – на медлительность. Тогда считаем: (49-5-10) / 2 = 17. Т. е. за 17 раундов нужно уничтожить 750 привидений, т.е. по 44 привидения за раунд. Такое возможно, только если магоги будут стрелять без штрафов. И это возможно! Но на проклятой земле нет ни морали, ни удачи и поэтому целесообразно подключать к рукопашному бою даже Феериков, ведь даже 1 приведение может высосать 2 пункта маны. Итого после битвы 10 маны, 30 уровень, затем туча мумий: -5 маны, флаг единства, ночёвка в 46/67/1.

Вой берёт город Ash и оседает в гарнизоне.

День 26 (1-4-5). Последний день Кр-на в болоте. Битва с мумиями около обелиска, 31 уровень. Посещение колодца с полным запасом маны (130). Битва с мумиями 38/75/1. Сбор ресурсов и битва за Щит Тоскующих мертвецов с вампирами. Только теперь 2 несчастных чёртёнка, таких слабых и бесполезных, поняли, зачем их провели через весь этот ад – для подставы! После битвы у Кр-на 32 уровень, и он увольняется, чтобы на следующий день его наняли в Ash.

День 27 (1-4-6). В Ash откапывается Кр-н опять же с полным запасом маны, ему передается вся армия (основной силой здесь являются даже не магоги, а церберы). Напролом идёт через двусторонний монолит к древу знаний, грызёт церберами всех встречных минотавров, не давая никому из них сбежать. Посещает Древо (33-й уровень) и ночует в 126/129/1.

День 28 (1-4-7). Кр-н берёт два сундука на опыт и пробивает 4 кучи минотавров: 129/124/1, 127/118/1, 128/115/1 и 128/111/1. Астрал на рынке меняет ресурсы.

Финальный сейв

С целью шахтёрства можно было попробовать пробраться к гильдии свободных работников 118/131/0 и обменять лишних монстров на ресурсы.

P.S. Данное прохождение не является оптимальным и не является даже самым оригинальным. Ходят легенды, что сэр Д’Артаньян (назовём теперь его настоящим именем) с помощью советов других жителей Земель Героев освоил более дальние и дикие земли и сражался с более ужасающими своими силами и численностью монстрами. Например, орден Фанатиков, охраняющий Шляпу морского Капитана. Или легионы алмазных големов, коим доверили свои богатства члены клана 5-ый бастион.

Но это уже другая история, и возможно, о ней поведают другие жители.

The End

Стартовый сейв





КОПИРОВАНИЕ И ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МАТЕРИАЛОВ СО СТРАНИЦ
ПОРТАЛА ТОЛЬКО С РАЗРЕШЕНИЯ АДМИНИСТРАТОРОВ.
© 1999-2024 HEROESPORTAL TEAM