Библиотека




Цитадель героев, карта The Foundation of the Order



Цель - набрать герою VAN (глубоко законспирированный Роланд) как можно быстрее 25-й уровень. Вторичный критерий - сумма четырех навыков без учета артефактов.



I. ПОДГОТОВКА


Анализ карты

Мест, где лежит много опыта или потенциально его можно там набрать, немного. Это алтарь 42.5, 666 рыцарей смерти 87.29, хата 103.30 и события с жирными толпами монстров, в первую очередь 102.51 (500 рухов) и 101.82 (500 гидр). Многие из них взаимосвязаны. Интересна цепочка: рухи дают полет, с полетом можно добраться до рыцарей смерти, которые стоят на очень удачном рельефе: есть клетка, до которой они не доходят. Транзитом цепляем 90.28 дьявола, включаем автобой - и вуаля, нежить повержена. Награда, кроме кучи опыта, - эликсир жизни.

Но нас интересуют гидры. Они ближе всех расположены и сразу дают 125 + 50 тысяч опыта. Простой подсчет показывает, что этого хватает на 25-й уровень, если у героя есть экспертное обучение. Если обучение развито меньше или вообще не развито, герой перед битвой должен быть подкачан.

Итак, направление главного удара определено.


Битва

Рельеф поля боя гладкий, но гидры стоят в одном стеке, их можно гонять быстрым отрядом, пока стрелки или быстрые безответно бьющие твари делают дело. Обязательна связка кольцо магов + медлительность, благо на карте кольцо лежит как в разобранном виде (на воде), так и в собранном - в 55.31 под охраной.

Ситуацию сильно осложняет положительная мораль гидр - в длинном бою они обязательно проморалятся, и не раз.

Есть три способа борьбы с этим:

  1. Запастись несколькими отманивающими стеками и надеяться, что их хватит на длинный бой. Чем толще будет ударный стек, тем меньше придется отсиживать задницу и переигрывать в случае прухи у гидр.
  2. Зациклить их так, чтобы даже при сработавшем боевом духе цикл не нарушался.
  3. Взять дух уныния 89.27.

Первый способ - в качестве ударного стека подойдут феи 75.43 - я толком и не смотрел, ибо надеяться на непруху гидр глупо.

Второй - теплее. Несколько вариантов цикла я нащупал, но максимум в одном трехглавые подползали на полную стрелу, и то лишь у одного стрелкового стека и через раунд. Бой получается длинный, маны много надо. Хотя и это, в принципе, решаемо.

В итоге был выбран третий способ, со всеми удобствами. В качестве ударных стеков намечались стрелки из стартового замка и присоединяемые медузы 61.19 с циклопами 88.23. Так как гидры в одном стеке, возможны варианты без массслоу, то есть без экспертной земли.


Менеджмент хода

До гидр быстрее всего добираться через воду, благо, на карте есть Джем. Свободных лодок две, так что извращаться с героем-водником и передачей ему заклинания не надо. Есть две принципиальных возможности добраться до гидр и доставить к ним армию.

Туда может бежать сам Роланд со стрелками. По пути есть повышалки, удваивалка маны, которую тупой комп выжрал лишь наполовину. У Вана после тяжелых боев около болотника большой уровень, хорошее дерево с землей, логистикой, навигацией и пасфайдингом.

А можно заслать казачка с минимумом армии, причем армии болотной, чтобы топать до 105.82. Там выкуп Роланда - и бой. Комп тупой, по болоту ходит с магами-гаргулями, за лошком нашим, да еще обутым в сапоги 97.57, не угонится. Армию приходится доставлять платным телепортом - через откуп фиолетовому герою.

Очень удачно получилось, что у оранжевого компа мало дерева. Он так и не построит виверн, а грейженные виверны обладают одной особенностью - они травят врагов. Яд сходит, но здоровье тварей остается уменьшенным на весь бой. Две виверны - и гидры в два раза слабее. Чтобы сгрейдить их в один день с постройкой, пришлось организовать еще один платный телепорт - в 47.20.

Такой прием позволил не заморачиваться с маной у Роланда, стартовых 20 очков при экспертной земле хватает на 200 раундов. У меня циклопы и медузы управились раундов за 160-165, так что если бы денег не хватало, а их не хватало всю игру жутко, можно было взять меньше армии - "телепорт" дешевле. Кроме того, был запас - после посещения повышалки на знания и получения нужных вторнавыков можно было уволиться в конце четвертого дня и выкупиться на пятый - маны было бы 30, это 300 раундов битвы.


Герои

Дерево навыков у папашки вариативно. Можно землю и обучение изучить в университете, а можно получить так. Обучаться можно заехать на разных уровнях - дерево ломается. В итоге найден хороший вариант, где к финальной битве у главгера экспертная земля, продвинутое обучение и логистика до кучи. И все это на довольно маленьком уровне, то есть опыта с карты собирать нужно меньше.

По ходу игры нам понадобится герой с экспертной тактикой, чтобы пробить магогов 58.16. Хотя именно для этого лучше всего подходит Шакти - к пятому уровню он эксперт тактики и продвинутый в атаке, а пятый уровень набирается в боях, без ценных сундуков, - я выбрал Дамакона. Он экспертит тактику на шестом, то есть приходится брать в жирном сундуке 72.25 опыт вместо денег (денег катастрофически не хватает и в этот момент, и вообще всю игру!!!), но зато у него к "моменту истины" экспертная атака. И отличное дерево навыков с логистикой и пасфайдингом потом - ценный малый!

Также для захвата рынка 78.31 нужен герой со специализацией "ускорение" или "молитва". Хоть там земля и волшебная, на обычном хасте до магов в один ход добираются лишь энергетики. Ситуацию усугубляет тот факт, что битву нам потребуется провести без серьезных потерь даже в левом мясе, иначе драконы 76.18 не присоединяются. Вариант - нанимать героя +350 и ловить в первый ход две удачи на пять-шесть стеков прикрышки. Одна ловится без проблем, но две... Слава богу, что денег хоть и впритык, но хватило, и обошлось без этого.



II. РЕАЛИЗАЦИЯ


Стартовый сейв


1.1.1 (сэйв)

Эдрик с рожей Джелара присоединяет крузей, Рион и Роланд выдвигаются как можно дальше вперед, к внешней таверне. Рион экспертит дипломатию.


1.1.2 (сэйв)

Роланд в таверну, нанимает группу поддержки. Дамакон пробивает проход к энергетикам, Рион их присоединяет. Дамакон вперед, Рион назад. Мошна у Киры, все на измене разгоне. Роланд стоит как можно ближе к драконам (и университету).


1.1.3 (сэйв)

Кира бьет охрану рынка, трейдит все ресурсы в золото, оставляя крохи с таким расчетом, чтобы хватило на заранее определенные постройки.

Вся мошна у Риона, тот джойнит красных драконов. Роланд учит землю и обучение, на драконах бьет вампиров, берет сундук на опыт. Мошна передается Дамакону, тот джойнит медуз, пробивает гогов, событие и фиолетового пахана и на последнем шаге берет болотный замок.

Сложный бой с магогами. Четыре дракона в первый ход с боевым духом прожигают два стека, энергетики в группах по два или по три блокируют стрелков, при этом важно не двигаться в оставшиеся раунды - лишняя защита не помешает. Кресты и драконы выбивают гогов, относительно крупный стек энергетиков зачищает остатки. Как вариант - ловить мораль на первом ходу у крестов, если у драконов не сработала. Бережем драконов и крестов, они нам понадобятся для битвы за кольцо магов.

Каитлин принимает одного мечника, медуз и мелочь от Риона до его боя с магогами и зачищает ими территорию. Мечник нам понадобится потом для джойна рыцарей.

В болоте нанимаются Джем и Сильвия, садятся в лодку. Джем с мухой, Сильвия с двумя драконами и мелочью, которые хитро передает ей Оррин. Оррин также разгоняет Дамакона, принимая от него всех медленных топтунов. При этом он закрывает проход оберегаемому фиолетовому шнырю.

Все оставшиеся герои строят цепочку от болотника вниз.


1.1.4 (сэйв)

Сильвия вылавливает из моря сапоги, передает Джем. Та десантируется около нижнего болотника. Рион присоединяет рыцарей, Роланд пробивается к повышалке, по пути набирая опыт, разгоняется. Рион с мошной - к духу, Рион (важный момент!) расчищает путь перед папкой. Дамакон отбивает кольцо магов и увольняется. Фиолетовый шнырь выпускается на волю. Десса собирает остатки ресурсов на карте и бежит к рынку.


1.1.5 (сэйв)

Сильвия мародерствует на море, Джем захватывает замок оранжевого, Роланд посещает звездное колесо и сбегает от вампиров, выкупается около гидр. Джем принимает от Роланда виверн и на остатке хода нападает на стоящего у самого города оранжевого героя. Выкуп в другом болоте, грейд, передача медуз, циклопов и духа уныния по цепочке вверх, возврат мошны к гидрам через откуп.

Роланд бьет стоящего на пути к гидрам лошка, помогает Роланду преодолеть болото. Делает он это так: Роланд вообще-то на мухе по болоту скачет. Но у нас пока мало опыта - нужно 10к, - да и навыки нужные не набрались. Поэтому битвы с гномами и дровами строго обязательны. Мошна передается папашке за ход до битвы, тот делает шажок в бой, после боя мошну Дамакон забирает обратно. И расчищает дорогу заодно.

Финальный бой прост и незатейлив. Гидры надолго замедляются, травятся вивернами и циклятся мухой. Медузы и циклопы подходят на полную стрелу и цинично убивают врага. Прикольно видеть, как девять циклопов на удаче валят три гидры одним махом. Сам бой длится чуть больше пятнадцати минут.



III. ПОСЛЕСЛОВИЕ


Новичкам. Сверхсложных боев в моем проходе нет, но этот пробел восполняет тонкий микроменеджмент ходов в некоторых местах карты. Это передача войск около университета - там всю черновую работу делает шнырь, чтобы Роланд и Рион не теряли драгоценных мувпоинтов. Это расчистка пути Роланду около повышалки и около гидр. Это посадка Сильвии в лодку. И это, наконец, маршрут Джем и Сильвии на море, нацеленный на максимальное вылавливание вкусностей. Сейвы есть - попробуйте повторить. Или, чем черт не шутит, улучшить!

В качестве примера приведу не вошедший в окончательный проход момент.

Как оптимальным образом спасти утопающего (у него компонент кольца магов)?

Очевидно, так?


Ответ неверный! Правильно - так:


Экономия - 100 MP





КОПИРОВАНИЕ И ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МАТЕРИАЛОВ СО СТРАНИЦ
ПОРТАЛА ТОЛЬКО С РАЗРЕШЕНИЯ АДМИНИСТРАТОРОВ.
© 1999-2024 HEROESPORTAL TEAM