Библиотека




Проходжение турнира Citadel of Heroes 4 на карте "Sword of Gods" от сэра Aiden.



Анализ карты.

Изначально имеем следующий расклад: одноуровневая XL -ка, стартовый город и герой хаосные, изначально эффективных артов - болт (не в смысле молния, а просто – болт :)).

Надо раскочегарить стартового героя до 25-го левела, а это 269100 экспы.

Само собой, первым делом ищем толстые отряды, заросли мудрых дубов и дракошечьи шайбы-арены. С хоккем и дубовыми кущами оказалась напряжёнка, зато сразу попался на глаза немеряно мясистый отряд под предводительством некоего то ли Мента, то ли Ментоса :). Первая мысль - ломиться на всех парах к нему и порвать в клочья, благо сделать это не составит проблем, а экспы хватит сразу на 25-й уровень, причём с бооольшим запасом.

Сразу начал прорабатывать эту затею, и по пути к этому отряду углядел ещё один чудный кусочек экспы - 450 гидр и дальше по пути ещё много мелких прибавок экспы в виде ангелов, ЧД и т.д. и т.п. До кучи попутно была масса сундуков и один жадный до финансов дуб.

После обнаружения этих 450 гидр (а это 92550 экспы, что сразу хватит на прокачку до 19 уровня) мелькнула мысль - не возиться с армией Ментоса, а просто на гидрах и прочей шушере качнуть невидимость до гранда, и содрать с финишной армии четверть её боевой экспы за счёт невидимости.

Как я посчитал, этого также с лихвой хватит на 25-й уровень, но после более подробного расчёта эта идея была отброшена. Причина - в СН кроме времени считается ещё и сумма первичных скиллов, и при раскачке за счёт невидимости я не смогу одновременно прокачать комбат до получения максимальных первичных скиллов по всем умениям: броне, ближнему и дальнему бою.

Итак, из казалось бы двух вариантов был выбран наиболее эффективный с прибиванием армии Ментоса, и я уже практически просчитал наперёд игру и начал воплощать планы в жисть, но получилось как всегда - после того, как был разработан вариант, казавшийся самым лучшим, нашёлся ещё лучше :).

Дело в том, что после приканчивания 450 гидр, побития попутной мелюзги и посещения дуба герой уже получит 22-й уровень (или 21-й, если не заморачиваться с огребанием сундуков), затратив на это всего чуть больше 40-ка ходов (расстояния я считаю от верхнего хаосного городка Бандирма, куда будет притащен и оживлён труп стартового героя).

До толстенной армии Ментоса переться минимум 103 хода (это кратчайший путь с заходом в дуб), т.е. получается, что ради каких-то 3-х уровней надо ковылять чуть ли не 2/3 пути, точнее 63 хода, что мне совсем не понравилось.

И в то же время у природных городов Сильвервуд и Гилзборо неподалёку есть по 2 дуба + посещалки на повышение атаки. Поскольку эти города я всё равно захвачу по ходу прохождения, получается гораздо выгоднее после посещения дуба наверху не переться к этому Ментосу, а прикончить героя на рядом стоящих зелёных соплях, притащить его труп обратно в город, и оттуда его перекинет в природный город городским порталом раскачанный к тому времени ордеровец.

При таком прохождении получится меньше возни и больший резалт по скиллам.

С философскими размышлениями покончено, переходим к определению тактики прохождения.

В прохождении есть 2 основные задачи:

  • Задача №1 - как можно быстрее добраться до хаосного города Бандирма наверху.
  • Задача №2 - обеспечить _очень_ высокую скорость хода героя, чтобы он успел сразу в день оживления набрать все 25 уровней и посетить прибавлялки первичных скиллов. Для этого нужны сапоги, перчатки, конюшня, корыто, оазис и зелёнка.

Начинаем усиленное почёсывание репы, пытаясь вычесать умные мысли :).

Кратчайший путь к Бандирме лежит через море выше.

Для начала надо как можно быстрее добраться до верфи и купить новейший морской корабль модели "корыто с вёслами".

До захвата верфи надо 30 ходов + ещё 2 хода на посадку. У быстрейших из имеющихся юнитов - бандитов - скорость хода всего 23,5 и в первый день никаких ускоряющих артов не будет, так же как не получится раскачать бегунка хотя бы до 4-го уровня патчфиндинга или некра до поднятия гостов.

Казалось бы, что на корабль получится сесть только во 2-й день, но оказалось, что казалось :). После разглядывания всего поблизости и подсчётов я придумал, как захватить верфь и посадить на корабль героя в первый же день.

Поблизости прямо у города скучают на охране чугуниевой шахты 130 фей, и, хотя и довольно далеко, есть пузырь с зелёнкой(она же зелье выносливости) в рюкзаке по пути вправо к хаосгороду Сцилла.

Скорость фей 29,5 + 3 от зелёнки = 32,5 чего хватит для посадки в первый же день в лодку. Стало быть надо подружить фей, для чего треба умение шарма или арт на него.

С артом обломинск, но поблизости справа есть таверна, в которой можно купить ордеровца, прикончить его на бандюках рядом, притащить его труп в город и построить в городе Battle Academy, дающую кило экспы, за счёт чего герой получит шарм. Перед склейкой ласт на бандюках он захватит двеллинг хрюкислов, чтобы те притащили зелёнку из рюкзака, после того как подруженные феи пробьют бандюков и грифов по дороге, и попутно залезут в мавзолей, дабы выбить там жезл льда, иначе сражаться будет нечем (в конце 1-го дня ордеровцу придётся напасть на огров по пути к маяку, иначе он не успеет его захватить во 2-й день, а бить 63-х огров феей и героем при том, что их мораль -4 и убегать надо от 2-х пачек огров - затея по геморройности похуже выбивания вампирятника феями на ловле морали; к тому же жезл потребуется дальше для борьбы с медузами, ибо их не получится завалить алебардой врукопашную - подойти не дадут).

По дороге к таверне стоят трёхголовые чернобыльские чау-чау числом дофига, точнее 61. Для их прошибания выгоднее всего купить некра с ядом в своей таверне. Стартовый герой Aaz пойдёт садиться в лодку, т.к. больше просто некому. После подружения фей некр и ордеровец будут убиты, но у ордеровца останется ещё немало хода, поэтому его оживят в святилище, чтобы на следующий день он уже захватил маяк, и мореплаватели поплыли намного быстрей. Потом он пойдёт дальше захватывать природный городок Сильвервуд, т.к. рядом с ним есть такая опупенная ускорялка как оазис, и, что гораздо важнее - от этого города получится организовать цепочку, которая сразу сможет достать до шляпы админа.

У некра ход останется почти никакой, и он будет оживляться на следующий день в том же святилище, чтобы пойти и захватить город справа. Почему не нижний - потому что у правого города есть сверхценный весчь - мутировавший топор под названием алебарда.

В захваченном городе можно будет отстроить таверну и купить героя. Покупать надо будет вора и качать его до 3-го мореходства (почему именно так - станет ясно по ходу рассказа).

По мореплаванию заметки такие:

До высадки чапать по морю-окияну по кратчайшему пути вверх 43 хода.

Рядом с местом высадки есть таверна, что очень удобно - вместо того, чтобы переться от точки высадки до хаосгорода вверху почти 30 ходов, достаточно пройти всего 10 ходов до таверны и купить в ней героя, который легко дойдёт до города и захватит его. Единственный напряг - таверну охраняет выводок циклопов, из-за которого пришлось немного позаморачиваться. Не будь их, было бы совсем просто и не требовалось бы доставать шляпу админа - на 3-й день высаженный пират просто купил бы в таверне героя, и тот захватил город.

Попутно на море есть 2 двеллинга пиратов, один из которых расположен рядом с верфью и расстояние между которыми проходится за день при захваченном маяке. Это позволит организовать "морской конвейер" (название придумал сам, так же как и саму эту фишку, хотя не исключаю, что она уже где-то описывалась).

Суть его проста: герой захватит пиратские двеллинги, не скупая в них никого, к этим двеллингам подплывут по кораблю с феей и скупят пиратов (вообще-то можно скупать кем угодно, кроме пиратов, но в данном случае в 1-й день на кораблях смогут быть только феи), ещё одна фея на корабле подплывёт к кораблю со скупленными пиратами, который ближе всех к верфи, перетянет часть пиратов к себе на корабль и подплывёт обратно к верфи.

Дальше думаю понятно: покупается корабль, на него с корабля рядом ссаживается пират, плывёт до другого корабля с пиратами и цепляется к нему.

Пират с потраченным ходом слез, один из купленных и сидящих на корабле с полным запасом хода взошёл на этот подогнанный корабль и поплыл дальше, до следующего корабля со свежекупленными пиратами у другого двеллинга. У того корабля повторяем по той же схеме. Таким макаром уже во 2-й день корабли с пиратами проплыли во все стороны почти по 50 ходов, благодаря чему удалось собрать гору дров с финансами, подобрать у утопленников на море щит и книгу магий 1-го уровня и высадить пиратов во всех ключевых местах, благо на море много воронок, благодаря которым можно далеко пройти и собрать много полезных прибамбасов и финтифлюшек. Ещё удалось построить цепочку к утопленнику вправо внизу на море (180,251 - это чуть ниже пирамиды), у которого есть паутинная стрела, и передать эту стрелу герою-ордеровцу в начале 3-го дня.

Что ещё очень хорошо при плавании на море - количество своих кораблей и отрядов на них не ограничено.

Самые важные места, куда надо высаживать пиратов, таковы: .

  1. влево вверху и после выхода из воронки сразу вправо, в точку (186,65). Там совсем рядом есть консерватория ордера с превосходными консервами марки "городской портал". Петька с Василь Иванычем дотуда ещё не добрались, поэтому пулемёта на крыше нет и можно беспрепятственно скоммуниздить упаковочку, а благодаря этим консервам, прокачавшийся до 3-го уровня ордер-маг сможет легко перебрасывать героев и юнитов из города в город.
  2. также влево вверху, но при выходе из воронки ломиться вниз и высаживаться чуть ниже природного алтаря 4-го уровня в точке (200,64). Там в сундучке мага лежит отличная вещица - золотой броник(+25 к защите), а броня, как известно, лишней не бывает.
  3. выйти из самой верхней воронки и высадиться чуть ниже табуна мегадраконов, чтобы спереть у них из-под носа сразу два сверхценных арта - сапоги-скороходы и робу стража.
  4. выйти из воронки внизу, проплыть вправо и высадиться пониже верфи в точке (172,208) или в другой рядом, но чтобы не напали огры, стоящие у верфи. Этот пират понадобится для того, чтобы после захвата природного города Сильвервуд передать трупы в Сильвервуд, и, возможно, после купания трупов в оазисе передать их обратно на корабль, т.к. феи из города немножко не добегают до моря, а организовать передаточную цепочку по суше не получится - расстояние слишком велико и нет ни шахт ни двеллингов ни возможности поднять нежить по пути.
  5. последнее по месту, но пожалуй первое по значимости - выйти из самой нижней воронки и высадиться у святилища в (178,224). Это святилище - одно из ключевых моментов моего прохождения, именно благодаря ему удалось выиграть день.

Почему так, объяснять довольно долго, но всё же попробую.

На 3-й день получится взять шляпу админа с зелёнкой и передать их герою на корабль. Казалось бы, всё просто замечтательно - герой высадится на 3-й день и сможет дойти до таверны, прибив компанию циклопов; в таверне купит друида и друид захватит верхний хаосгород Бандирму. Но проблема в том, что герой на корабле - тот самый, кому понадобится набрать 25-й уровень, и кто должен быть в день захвата города с полным запасом хода, а после пути по морю и по суше в этот день какой нафих запас хода?!

Стало быть, он должен быть убит во 2-й день или в начале 3-го, что можно легко сделать, подставившись под удар кошмарозавров у синей палатки - при переходе хода они прикончат героя, но тогда надо какому-нибудь другому герою проплыть море, высадиться на суше, прибить клопов и купить героя в таверне.

При выходе из своего города такой подвиг сделать не получится при всём желании, т.к. прокачать купленного в захваченном во 2-й день хаосгороде вора сколько-нибудь серьёзно не получится - качать практически не на ком. В лучшем случае он будет 5-го уровня (3-е мореходство), а от города до моря 30 ходов, по морю 43 и потом до таверны ещё около 10-ти - итого за 80, причём из ускорялок на тот момент будет только оазис, конюшня, сапоги, зелёнка и секстант (будет взят в сундуке около утопии над Сильвервудом), что в сумме даст сухопутного хода всего (22,5+5+10+3)*1,5 = 60,75 , а морского и того меньше - 25+7,5+15 = 47,5

А вот при ходе от святилища всё обстоит гораздо лучше: во-первых, путь гораздо меньше - 7,5 по суше, 31 по морю и 10 по суше до таверны, а во-вторых, справа от святилища есть пирамида, где тусовка мумий охраняет перчатки, с которыми дохождение за день от святилища до таверны и вовсе перестаёт быть проблемой. Чтобы достать до них, понадобится ещё один труп с хорошим запасом хода. В эту пирамиду я первоначально планировал отправить некра, который во 2-й день возьмёт Сциллу и склеит ласты на быках у алебарды, но потом пришлось подкорректировать планы, и за перчатками отправить друида, купленного в 3-й день в городе жизневиков Провиданс, захваченного по пути к кепке админа.

Основные планы на 3-й просты:

  • собрать барахлишко пиратами;
  • достать по цепочке до природного городка Сильвервуда, оттуда по очень длинной цепочке до шляпы админа, попутно раскачав двух ордер-магов, чтобы те потом могли перетаскивать всех городскими порталами, и захватив городок жизневиков Привиданс;
  • притащить труп вора-морехода и ещё кого-нибудь с хорошим запасом хода в святилище;
  • этот кто-нибудь достанет из мумиятни перчатки и передаст их обратно;
  • мореход достанет до таверны и купит в ней друида, который захватит верхний хаосгород Бандирму и дальше пойдёт уже собственно накачка стартового героя Aaz 'а.

Мдя, совсем забыл написать по ускорялкам для главного героя.

По ним всё просто: конюшня и корыто есть непосредственно у верхнего хаосгорода, оазис есть у природного города, который будет захвачен на 3-й день, зелёнку подберут по пути к кепке админа, перчатки будут взяты в мумиятнике(166,242).

Итого, со всем этим скорость уже будет (22,5+3+5+7,5+10)*(1,5+1,25) = 48*1,75 = 84. Потратив совсем немного ходов на дохождение до 450 гидр и побив их, герой станет грандом патчфиндинга, и его скорость будет уже 48*2,25 = 108, а подобрав ещё одни перчатки рядом, скорость достигнет серьёзной величины в 120, чего уже более чем хватило бы достать до армии Ментоса. Кроме всего этого, ордеровец доставит из природного города ускоренных фей, с которыми скорость возрастёт ещё больше, и, поскольку герой не пойдёт до Ментоса, а пройдёт довольно недалеко до дуба, после чего упакуется в груз 200 и будет доставлен обратно, можно применить фишку с двойной подкачкой хода, что ещё более увеличит ход в этот день.

Про неё я уже подробно рассказывал в этой теме (страница 2, вверху), так что повторю вкратце только основную идею: скорость героя = скорости быстрейшего юнита его армии. Сперва герой пойдёт с феей, посетившей все ускорялки, при этом сам герой будет идти с её скоростью, хотя и не посещал ни одной ускорялки, потом убивается, протаскивается по ускорялкам и оживляется. При этом получается как бы использование ускорялок дважды в день одним героем (сперва юнитами, с которыми он идёт, потом самим героем), за счёт чего получается очень некислая прибавка хода в день. Теоретически таким способом герой способен пройти в день по суше 260 ходов, практически же мне удавалось выжать за день примерно 200 ходов.

Теперь собственно прохождение.

Всякие очевидные мелочи типа суеты дворецких, то что воры невидимы для первоуровневых юнитов, что перед убиванием героев на монстрах или двеллингах у них забираются все арты, перекрытие городов при использовании городского портала, что все герои всегда по возможности идут с самыми скоростными юнитами и всё барахло подбирают только юниты, а герои не делают ни малейшего лишнего шага и т.д. и т.п. я не буду описывать. Кому сильно надо - смотрите сэйвы.

День 1 file 3

  1. Ворьё собирает всё что возможно собрать, спереть, позаимствовать или скоммуниздить.
  2. В городе строим Battle Academy и покупаем некра-Айдена, который сходу получает негромантию1.
  3. Некр ломится к таверне, прибивает церберов и сам скопытивается на них.
  4. В таверне покупается ордеровец-Теодор, берёт в коттедже 10 дров и дохнет на бандюках у мавзолея иЛича, попутно захватив двеллинг хрюкислов.
  5. Трупы доставляются в город и оживают, ордеровец получает шарм1.
  6. Некр с 33 ворами подбивает фей так, чтобы их осталось ровно 66, и также дохнет на них. Поясняю, зачем это надо: подружить или придипломатить часть армии можно лишь в том случае, если её стоимость, выраженная в экспе, меньше или равна 1/3 от стоимости нападающей на неё армии. У шахты стоят 130 фей, их базовая стоимость в экспе = 910, стало быть, моя армия должна весить в экспе 2730. Базовая стоимость героя 2-го уровня = 300 экспы, одного бандюка = 6, одного уркагана = 10. Легко подсчитать, что даже с 2-мя героями и скупив все возможные войска поблизости и в городе, я не смогу задружить фей. Кроме того надо учесть, что шарм 1-го уровня у ордеровца при его собственном 2-м уровне позволит задружить юнитов на 66 экспы, но не более 15% от армии. Посчитав, определяем, что можно задружить максимум 9 фей, при этом в армии должно быть не меньше 66 фей. Базовая цена 66 фей в экспе = 462, значит моя армия должна весить 1386, а вот столько я уже смогу обеспечить.
  7. Некр опять оживляется в городе, собирается орава, все дружною толпой подходят к феям и дружат 9-х. Оставшиеся само собой нападают и клеят крылья в бою, по его ходу прибив обоих героев (их я намеренно подставлял под удар, т.к. они нужны в виде трупов).
  8. Отцепляются 5 фей, идут вправо и выносят бандюков у мавзолея, сам мавзолей, зомбятню и грифов. В итоге добыто 12750 презренного металла, жезл льда, и расчищена дорога к рюкзаку с зелёнкой. Бои феями против бандюков, грифов и в мавзолее основаны на подборе закутка и ловле морали (см. бонус), и являются самыми долгими и нудными во всём прохождении, но избежать их не получится, иначе потери будут как минимум в день.
  9. Хрюкислами из двеллинга доставляется зелёнка, и Aaz , взяв 3-х фей и намазавшись зелёнкой, доходит до верфи, захватывает её и покупает 3 корабля. 2 феи садятся в один корабль, Aaz с феей в другой. В принципе для добегания хватило бы одной феи; 3 феи надо для организации морского конвейера. По пути с помошь шедшего немного впереди вора подрезали 3 угла, чтобы сэкономить 1,5 хода феям. Герой при такой подрезке выигрыш хода не получил, т.к. при подрезке угла тратятся базовые ходы, и эффект ускорения от более быстрых фей не учитывается. Кстати, поэтому при большом ускорении с патчфиндингом или сапогами-перчатками подрезка углов становится крайне невыгодной.
  10. Ордеровец оживляется в святилище, идёт вместе с феей до огров и прибивает их жезлом, предварительно отцепив фею (чтобы огры были в одной пачке и мораль у героя была хорошая, а также потому, что ход героя был чуть больше, чем у феи). Немного дальше проходит команда хрюкислов из двеллинга, чтобы потом собрать ресурсы и расчистить дорогу.
  11. Несколько бандюков выходят по направлению к верфи, чтобы на следующий день можно было передать в город добытые "морским конвейером" арты - гномий щит и книжку магий 1-го уровня.

День 2 file 4

  1. Хрюндели-уркаганы подобрали барахлишко и свалили в небытие.
  2. Ордеровец захватил рудную шахту, прибил крестоносцев у кристальной шахты, захватив и её, посетил конюшню и захватил маяк. Мдя, чуть склероз не одолел - после прибития крестоносцев жезл по цепочке утащили обратно, чтоб потом дать некру. Шахты захватывались, чтобы посадить в них юнитов, по которым получится организовать на следующий день цепочку доставки артов и трупов ордеровцу. Так гораздо удобнее, чем просто расставлять юнитов на дороге - в шахтах они не занимают ценные слоты, и при выходе из шахт удаётся выиграть немного хода.
  3. Aaz захватывает 2 двеллинга пиратов и подставляется так, чтобы при переходе хода на него напали и убили кошмарозавры, тусующиеся у синей палатки.
  4. Организуется "морской конвейер" и выгребается прорва дров и финансов (сколько точно не помню, но в конце дня осталось 107 дров, и это при том, что было построено 9 кораблей). Также у утопленников берётся щит гномов(183,196) и книжка 1-х уровней(186,203) и подтаскивается по тому же конвейеру до верфи, а дальше бандюками в город. Это было нужно, чтобы сэкономить 6 имморталок в бою с 45 монками у хаосгорода, и меньше возиться с сэйв-лоадом. Поясняю подробнее: изначально есть броник +8, с ним броня некра = 18. У некра 2-й уровень, его здоровье = 110. Минимально возможный удар монков при учёте дальности и стрельбе через препятствие будет = 125, если некр в защите = 100. У монков 12 выстрелов. В принципе, можно и так продержаться 12 выстрелов на 6-ти имморталках по схеме "герой в защите - монки выбили от 100 до 109 -> следующим ходом над героем облегчилась птичка (после такого удара мораль будет в глубоком дауне), монки его прикончили, но герой ожил благодаря имморталке и тут же выхлебал следующую". Но надо будет подбирать урон (удар монков будет колебаться от 100 до 150), а со щитом подобрать его гораздо проще - диапазон удара будет уже 85-128. С книжкой магий 1-го уровня можно было бы проклясть монков и вообще не чесаться с подбором урона, но проблема в том, что на кастование проклятия надо ход, и в этот ход героя точно убьют одним выстрелом, а это означает, что потребуется уже 7 имморталок, да и бой дальше пойдёт по более тяжёлой схеме: герой в защите (иначе убьют) - монки вышибают 100 хитов -> надо чтоб герой не обхезался и выпил имморталку - монки его убивают, имморталка срабатывает и погнали по-новой. После вышибания 100 хитов мораль у героя будет в капитальном дауне, и подобрать сэйв-лоадом чтобы он не обхезался будет сложнее, чем подобрать урон не больший 109 при его размахе от 85 до 128. Да и в случае боя с книжкой придётся лишний раз потратить ману, что не есть гуд. Щит с книгой можно было притащить без проблем, вот я и решил их притащить, хотя с книжкой можно было не торопиться - в этот день она не понадобилась. Зато на следующий день она очень пригодится для кастования друидами патчфиндинга, чтобы не вязнуть во всяких песках, болотах и проклятых землях.
  5. Некр оживляется в святилище, кидает кости вправо, попутно прихватывает кристальную шахту и захватывает хаосгород Сцилла, побив попутно 45 монков, после чего успешно загибается на быках рядом с алебардой. Естественно, он шёл с феями, иначе бы просто не дошёл - от святилища до города 26 ходов. Чтобы обеспечить его имморталкой, в городе строился магазин и имморталку подтаскивали бандюганы. В свежезахваченную шахту ныкается партия скелетов - пригодятся для организации передаточных цепочек.
  6. В свежезахваченном городе строится таверна и покупается вор-Кинета. Она прибивает быков жезлом по чайнику, шшупает чудо-юдо зверушку, обзываемую Dream Teacher 'ом, скопытивается на двеллинге медуз, оживляется в стартовом городе, получив от построенной в ём академии килограмм экспы, идёт вниз и прибивает тусовки покемонов и хрюкислов, попутно зайдя в камень знаний и вычистив хрюкелятник с 92 хрюкислами, после чего подставляется так, чтобы при переходе хода её пришибли эльфы, кучкующиеся у серной шахты. После всей этой беготни она прокачивается до 3-го мореходства. Почему именно так - потому что она будет плыть от святилища к таверне. Ну и ежу понятно, что подбирается алебарда.
  7. Оставшиеся феи и часть бандюков ныкаются по захваченным шахтам, дабы на следующий день организовать цепочку передачи трупов и артов ордеровцу. Тройка воров направляется за снегочапами в сундуке мага. Они пригодятся ордеровцу - тому придётся идти по снегу на другой день.
  8. Из стартового города выходят 5 пиратов, шпарят в сторону верфи, строят лесопилку сразу за той, что охраняется тусовкой сквайров, и ныкаются в неё. Они понадобятся для организации цепочки от верфи к городу.
  9. Морской конвейер возобновляет свою работу, и в итоге его работы пираты высаживаются в следующих местах: 186,65 - за свитками Town Portal; 200,64 - за золотым броником; 110,50 - за сапогами и робой стража; 172,207 - для передачи ускоренных трупов в Сильвервуд на следующий день. Предполагал, что ещё понадобятся для передачи трупов обратно, но не понадобились.; 178,224 - у святилища.
  10. Почему надо высаживать пиратов именно в этих местах, я подробно объяснял выше. Ещё пару пиратов я на всякий случай высадил в (119,92), чтобы те собрали ресурсы, ну и на случай, если Кинета-мореход чуть-чуть не сможет дойти до таверны, но сможет достать до циклопов и прибить их. В этом случае до таверны достанут пираты и купят в ней героя. Да и в рынок можно будет зайти и выгодно набрать ресурсов если приспичит. Тройка кораблей с пиратами направляются к утопленнику в (180,251), чтобы на следующий день забрать у него паутинную стрелу и передать её по цепочке. Основные 2 отряда с пиратами, стоящие у двеллингов, так и остаются там стоять, ведь на следующий день морской конвейер понадобится снова для доставки всего собранного барахла.
  11. При переходе хода Aaz 'а и Кинету убивают нейтралы.

День 3 file 5

  1. Собирается всё барахлишко, трупы, в своём городе закупается 4 пузыря манны небесной и 12 имморталок (почему именно столько - потому что я посчитал, сколько всего понадобится на все бои, и ещё по паре взял в запас) и всё это подтаскивается Теодору. Попутно трупы Кинеты и Айдена юзают конюшню. Aaz 'а пока вообще нельзя окунать ни в какие ускорялки, иначе не получится использовать фишку с двойным использованием ускорялок. После конюшни все 3 трупа тащатся обратно и по морскому конвейеру передаются пиратам, стоящим в (172,207), чтобы потом притащить их в Сильвервуд. Конечно, до Сильвервуда их мог тащить и ордеровец, но это неудобно - придётся их всё время скидывать перед боем и потом опять подбирать, растрачивая драгоценные ходы, иначе мораль в бою постоянно будет в глобальном дауне и противники будут делиться на 4 пачки, что крайне напряжно. В итоге у Теодора из полезного барахлишка следующее: 3 свитка c Городским_Порталом, 12 имморталок, 4 маны, Роба_Стража, Накидка 70% резиста, Сапоги-скорохода, Снегоступы, Арбалет, Паутинная_и_Огненная_стрелы, Золотой_Броник, Гномий_Щит, Алебарда, Жезлы_Льда_и_Ускорения, Пламень_Хаоса и Книжка_магий_1-го уровня.
  2. Далее бои я не буду описывать, т.к. с таким набором артов и прочего хлама все они не представляли проблем. Если кому что непонятно - спрашивайте.
  3. Захватывается Сильвервуд по следующей цепочке: Теодор идёт до 72-х гарпий в (136,183), отцепляет от себя фею и та подбивает гарпий до 9-ти, чтобы довести их до дружелюбной кондиции, после чего Теодор дружит 2-х. Одна гарпия зачищает утопию (+8000 бабок +книжка 2-х уровней) и отдаёт книжку Теодору. 2-я гарпия забирает у него всё барахло, и покупает в таверне чуть ниже второго ордеровца - Гриндана (он же Гришка :)), и попутно поднимает спрятанную за кустом сверхценную весчь - броник дегенерации. Теодор оказывается не при делах и отпускается на все 4 стороны, т.к. раскачаться до 3-го ордера ему не удалось - пришлось перевести все левелапы на комбат, чтобы пробить медуз, и после - на шарм, чтобы подружить 2 гарпии, а не одну. Гришка шпарит до Сильвервинда и само собой захапывает его. В процессе он получает 3-й ордер, захватывает двеллинг эльфов и поднимает кружку Марантеи (и как он после неё дошёл, до сих пор удивляюсь. Видать автопилот сработал :)).
  4. Около утопии в сундуке феи поднимают секстант.
  5. подтаскиваются все трупаки. Aaz оживляются в городе, покупает в военной школе рядом разведку и дохнет на бесах у шахты. Ордеровец-Гришка также валится с копыт на бесах. Покупка разведки была нужна, чтобы после боя с гидрами удалось стать ГМП и нехило раскачать ветку комбата. Если не купить разведку, после боя с гидрами либо будет ГМП, но почти не развитый комбат, либо будет комбат, но не будет развит патчфиндинг. Все трупаки купают в оазисе, кроме Aaz 'а.
  6. По цепочке захватывается городок лайферов Провиданс. Схема проста: купленный в Сильвервуде друид шпарит вверх до таверны (118,188), покупает в ней некра, кастует на него патчфиндинг(болото ведь дальше!) и скипает. Некр проходит до кошмарозавров в (110,163), после чего у него кончаются батарейки и дальше идти не могёт, но он поднимает из кошмароидов неплохой табор скелетов, а те уже достают до таверны чуть дальше (117,160) и покупают в ней ордеровца-Силас Занжа. Он прошибает гарнизон и достаёт до Провиданса, по ходу раскачав ордер до 3-го уровня. Естественно, всю кампанию трупов с Сильвервуда тащили с собой, и попутно подняли немного мелкого артефактного барахлишка, ресурсов, и самое ценное - пузырь зелёнки.
  7. Строим таверну, покупаем друида-Лабету и оживляем некра-Айдена. Лабета кастует патчфиндинг, чтобы некр не терял хода, идя дальше по проклятой земле. Может возникнуть вопрос - нафига я не пошёл сразу друидом до шапки, а оживлял некра? Причина проста - до шапки далеко идти, из ускорялок поблизости есть только конюшня, перетащить её в природный город ордеровцем для посещения оазиса не получится - в этом момент на карте много своих отрядов и не получится нужным способом перекрыть города, чтобы сигануть порталом куда нужно. Короче говоря, она просто не дойдёт, а вот некр, уже бывший в конюшне и оазисе - леХко.
  8. Лабета и Занж совершают великий подвиг - героическое самоубийство на ворятнике рядом с городом. В честь этого подвига их трупы проносятся до конюшни.
  9. Айден благополучно доходит до кепки админа и само собой примеряет её, повтроряет подвиг Петра I - пробивает окно в Европу, тобишь к морю, и успешно клеит ласты на гленне рядом с кепкой админа. Поднятые им в бою госты подтаскивают все трупы и всё барахлишко к морю.
  10. Морской конвейер срабатывает в последний раз, переправляя трупы и барахло пирату у святилища, после чего прекращает своё существование за ненадобностью.
  11. В святилище оживляются Лабета и Кинета, Лабета сразу кастует патчфиндинг, чтобы им обоим не вязнуть в песке, после чего ломит к пирамиде Хеопса, по дороге захватив мумиятский двеллинг и купив мумияторов, грабит пирамиду и поканчивает жисть на мумиях чуть выше, вмурованных в дерево. По цепочке из купленных мумияторов это всё передаётся Кинете. Та плывёт через воронку, высаживается в (114,97), прибивает клопов у таверны и клеит ласты на гадрах рядом. Пират, до сего времени скучавший там, покупает в таверне вора-Октавию. Почему вора - потому что он по пути к городу успеет качнуться до 4-го патчфиндинга, и потом пойдёт с Aaz 'ом до 450 гидр, сэкономив тому хода. Само собой, Октавия берёт город, попутно раскачавшись до 4-го патчфиндинга. Всю оравищу трупов купают в корыте, опять же, кроме Aaz 'а, который оживляется в городе. Ордеровец тоже оживляется и доставляет из Сильвервуда партию побывавших в оазисе фей, чтобы те посетили корыто и конюшню и после этого обеспечивали герою огромную скорость хода. В городе строится прибабах на атаку, с которой Aaz получает свою первую и далеко не последнюю прибавку первичных навыков атаки. Все дружно давят пузырь зелёнки, чтобы лучше бегалось.
  12. Ну наконец-то начинается самое главное - накачка Aaz 'а :)
  13. Поскольку его путь накачки я уже достаточно подробно расписывал выше, буду краток. Он шпарит до дуба, пробивая всё и вся на своём пути, и после его посещения загибается на соплях, стоявших в (80,81). Естественно весь путь он шёл со сверхскоростными феями и до гидр с Октавией, чтобы та сэкономила своим 4-м патчфиндингом ход. Перед дубом был 20-го уровня, после - понятно что 21-го. После гидр он был ГМП и развитие по комбату 5230. Понятно, что дальше на деревьях я развивал ближний бой и стрельбу, чтобы получить максимум возможного по первичным скиллам.
  14. Труп утаскивается обратно, по дороге посещает ускорялки и оживляется в городе, откуда его перебрасывает в Сильвервуд ордеровец вместе со сверхускоренными феями и прочими оживлёнными героями. Один из героев - Кинета - оставляется в стартовом городе, чтобы потом захватить его и построить там прибамбас, повышающий атаку. Сразу захватывать этот город было нельзя, иначе не удалось бы нужным образом перекрыть города, чтобы отпорталиться в Сильвервуд. Дальше всё просто - к дубу вниз(156,227), порталимся обратно, к усилялке атаки(163, 214), порталимся, берём Октавию и Занжа(у них одних осталось много хода) и попёрли вверх-вправо. Посетили оазис, дуб (141,215), ещё дуб (124,216). Октавия отцепилась и зашибла теалевого, прихватизировав его городок. Занж с Aaz 'ом порталятся в него, ходят до последнего нужного дуба (108,214), после которого уже получается 25-й левел, порталятся взад, посещают усилялку атаки (121,202) и порталятся на родину, в свои хаосные владения. Кинета захватывает хаосный городок Аргус, во всех строятся прибабахи на усиление атаки, ордеровец протаскивает Aaz 'а по ним городским порталом, после чего нашей сказочке наступает happy end :).

Бонус. file 6

Ну а теперь, как и обещал - особенности ведения боёв на ловле морали, применённые мною в CH.

  1. Надо временно перенести куда-нибудь из папки games героев все сэйвы, кроме тех, что понадобятся в бою. Это связано с тем, что хиросы каждый раз при загрузке/сохранении читают ВСЕ сэйвы в этой папке. Само собой, если у вас там гиг сэйвов, вы рискуете покрыться плесенью, пока проведёте один серьёзный бой на сэйв-лоаде :).
  2. Перед ударом ловить мораль лучше всего, жмакая защиту (удобнее всего юзать кномпель D). Это позволяет поймать мораль перед атакой очень быстро и без сэйв-лоадов - как заметил, что выпала мораль, просто жамкаешь вэйт, можно пимпой W. При этом стоит выставить скорость боя пониже, например 4, иначе на скорости 6 часто с размаху пролетаешь и жамкаешь защиту вместо вэйта при выпадении морали.
  3. В случае с живыми противниками. С живыми самое трудное - начало боя, когда у тех мораль +1 и потом 0. Как мораль стала хотя бы -1, всё становится гораздо проще - теперь можно ловить не только мораль фей, но и дизмораль противника, что фактически удваивает скорость подбора, и при дальнейшем падении морали противника скорость его истребления возрастает в прогрессии.
  4. Если вражьих отрадов несколько и один/несколько из них имеют скорость равную или большую, чем у фей, желательно подбирать "щелястую" нычку, как в моём бое феи vs вампы+госты+кости. Щелястая нычка должна позволять бить по вражинам, не выходя из неё, поэтому она должна иметь тонкие стенки с одной-двух сторон, через которые и будут атаковаться супостаты, но она должна быть чуть большего размера, чтоб феям было куда отлетать и вражины не смогли прибить их через эти же тонкие стенки.

Возможность атаковать, не выходя из нычки, сэкономит в таком случае очень некисло времени. Связано это с особенностями очерёдности ходов.

Поясняю подробнее на примере боя в вампирятнике: у вампов скорость 8, у призраков и фей 6. Когда у фей перед ударом выпала мораль и она ждёт, все вражины естественно переходят в защиту, после чего фея бьёт. Так вот, после вэйта фея бьёт по гостам, а не по вампам, и в начале следующего хода очерёдность ходов такова: вампы -> феи -> госты. Но фишка в том, что феи-то били из нычки, и вампы до них добраться не могут, хотя и ходят вперёд фей! А после вампов само собой ходят феи, и они отодвинутся обратно, чтоб не получить плюху от гостов.

При таком раскладе для прибития гостов надо ловить мораль только перед ударом, что делается легко и быстро, а в случае если нычка глухая, фея вынуждена вылетать и тогда надо ловить мораль на обратный ход (что куда дольше и напряжней), чтобы после удара у неё сработала мораль и удалось вернуться в нычку до того, как её прибили вампы.

Таким способом я прибил вначале гостов, даже особо не пользуясь сэйв/лоадом, а после них скелетов. Со скелетами было совсем просто - даже не пришлось ловить мораль, т.к. их скорость меньше чем у фей. И, кроме того, вампов нельзя было бить в первую очередь по той простой причине, что после их прибивания самым быстрым отрядом становятся госты, и очерёдность ходов изменится - после удара фей госты уже будут ходить первыми, а значит, придётся и на них ловить мораль не только перед ударом, но и перед отлётом, что не есть гуд.

Лучше всего таким способом лупить живых - пока таким способом быстренько забивается первый отряд, у второго - быстроходного - мораль уходит в даун, и когда очередь дойдёт до его истребления, сделать это будет намного проще и быстрее, т.к. теперь можно будет ловить как мораль фей, так и дизмораль вражины.

В этом бою я как раз сильно жалел, что вампы не живые, иначе, когда бы дошла очередь до них после истребления гостов с костями, мораль у них была бы в таком дауне, что их истребление подбором морали сэйв/лоадом прошло бы вдесятеро быстрее.

На финише остались вампы, и вот с ними пришлось возиться по полной программе. Мораль перед нанесением удара ловилась по вышеописанной схеме, а мораль после удара по другой.

Разжую подробней :)

Как выпала мораль перед ударом - вэйт и сэйвимся. Дальше делаем пару сэйвов (обзову их 111 и 222). Само собой, эти 2 сэйва будут показаны в самом верху как последние сохранённые.

Дальче крутим сэйв/лоад таким вот ракурсом:

A) сэйвим нижний сэйв (111), после чего жамкаем защиту

B) если после жамкания защиты выпала мораль - прекрасно, загружаем нижний сэйв (222, т.к. 111 теперь стал верхний) и нападаем, будучи уверенным, что после удара сработает мораль и феи успеют свалить в свой закуток.

C) если после жамкания защиты мораль не сработала - грузим верхний сэйв и GOTO пункт A.

Короче говоря, при НЕсрабатывании морали после жамканья дефенса грузим верхний сэйв, сэйвим нижний и по-новой;

при срабатывании морали грузим нижний и нападаем, будучи уверенными, что после удара у фей снова стрельнет фишка и они успеют заныкаться.

Преимущество такой схемы - работает значительно быстрее, недостаток - циклов через 20 надо перезапустить игру или загрузить сэйв вне боя/проиграть бой, чтобы очистилась память (при сэйв-лоаде в бою утекает память, потому герои выпадают).

Должен заметить - подобные бои с ловлей морали всё равно остаются очень долгими и нудными даже при активном применении всех вышеперечисленных приёмов. Проводить такие бои стоит только в том случае, когда никакого другого варианта нет, а без этого боя получаются непоправимые потери по времени или очкам.

Стартовый сейв file 1 и карта file 2





КОПИРОВАНИЕ И ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МАТЕРИАЛОВ СО СТРАНИЦ
ПОРТАЛА ТОЛЬКО С РАЗРЕШЕНИЯ АДМИНИСТРАТОРОВ.
© 1999-2017 HEROESPORTAL TEAM

Разделы
Карт на Портале
Реклама