Библиотека




Прохождение ТБ на карте "Feudal lord 010 (RS)"




Стартовый сэйв

Турнирная карта

Пошаговые сэйвы


Уроки и секреты карты Feudal lord 010 (RS)


1) Элементарная тактика боя с превосходящими силами противника.

В условиях карты отсутствует магия "Гипноз". Однако, в тюрьме сидит Жрец Расус - двоюродный брат Мавра Драко (из биографии), который обладает усиленной магией "Гипноз" (имя по умолчанию - Астрал).

Именно "Гипноз" и стал стартовым моментом создания карты. В войске Драко специально поставлены небольшие группы юнитов: троглодиты, гарпии, мантикоры и минотавры. Две из которых, сразу, в первом раунде, подвержены влиянию гипноза, а две оставшихся - могут быть ослаблены боевой магией и также загипнотизированы. В битве с Драко достаточно поставить зомбированного юнита врага так, чтобы в образовавшемся кармане мог спрятаться юнит игрока, после чего битва проходит по накатанному сценарию: враг плодит земляных элементалов, воскрешает юнитов и бездействует, т.к. ударить своего он не может (на роль своего - также подходит Палатка первой помощи, которая на данной карте намеренно выдана Драко).

Запрет Сферы Уязвимости, магии Вызова элементалов и Удушения - сделан для того, чтобы акцентировать внимание игрока на применении Гипноза.

Убран Дух Уныния, для создания щекотливой ситуации, т.к. Драко иногда моралится и запросто убивает Черными Драконами (40 штук в первый игровой месяц) солидный стек войск игрока. Начальные установки первичных навыков потенциальных дуэлянтов: Мавр Драко 15-50-80-40, Жрец Расус 2-2-80-60. Сразу видно, почему так трудно пробиваются ЧД.

В Слухах карты мы найдем одну из подсказок:

"Есть в землях геройских продвинутые книжники! Они многому могут научить!"

В т.ч. сам Расус обладает экспертным навыком "Книжник". Таким образом мы можем передать главному герою боевую, усиливающую, ускоряющую и сдерживающую магию с 1-го по 4-ый уровень.

Мавр Драко имеет только два вида магии: Вызов земляных элементалов и Воскрешение. Его запас магии ограничен: не более 500 спелл. Запас магии Жреца Расуса может достигать около 2000 спелл (рядом Волшебный источник).

В финальной битве Сэра Tolikandro было: 6 могучих горгон, 4 королевских грифона и 1 ангел. Сэр Tolikandro сначала ослабил, а затем загипнотизировал стэки мантикор с минотаврами и, ими же, начал убивать Черных Драконов (а Драко периодически восстанавливал количество загипнотизированных юнитов...).

Отсюда можно скачать видео финальной битвы от Сэра Tolikandro

После великолепной тактики Сэра Tolikandro, стало очевидно, что к Драко можно было идти на битву, имея 3-6 Летучих змей или 3-6 Пиксей. Только что протестировал в своей финалке (уволил войска и призвал 6 пиксей): первый раунд - ослепление бехолдеров (3 пикси были убиты из-за высокой морали войск Драко), второй раунд - гипноз гарпий, встаю возле Палатки первой помощи и закрываюсь гарпиями (еще 2 пикси исчезли), третий раунд - дальше всё, как в тактике выше. Через 5 минут боя, у Драко уже уничтожено 10 ЧД. Сам несказанно удивлён! А какогО остальным игрокам? Подарил Сэру Tolikandro трёх Ангелов благополучия за смекалку и находчивость.

Моя тактика ведения финального боя: гипноз гарпий, ослепление бехолдеров, создание нескольких карманов для защиты стека Дьяволов, безответные удары Дьяволов, звездопад, ускорение, убийца и т.п. Исходя из данной тактики, были придуманы основные условия карты.

Более 4000 Земляных элементалов, вызываемых Мавром Драко, легко уничтожаются магией Звездопад, т.к. уязвимы к ней - это являлось частью урока.

Смысл Первого урока - умение создавать карманы из загипнотизированных юнитов врага, для защиты своего юнита (юнитов).

P.S. Также стоит напомнить, что "смертоносный взгляд" Могучих горгон эффективно уничтожает стек Черных Драконов (игра Сэра Larkin).


2) Применение особых методов некромантии.

Мне захотелось создать урок по получению Костяных Драконов весьма редким способом. Не все игроки знают, что в строении "Машина Скелетов" Некрополя можно преобразовать Гидр и любых Драконов в Костяных Драконов (на карте два жилища Гидр и одно - Красных Драконов).

Таким образом, было предложено игрокам несколько вариантов получения Костяных Драконов, для выполнения квеста "Принести трёх Костяных Драконов за 10 Дьяволов":
а) использовать в Некрополе Машину Скелетов и преобразовать 2 Гидры и 1 Красного Дракона (игра Сэра Radosvet);
б) пробить охрану одного, двух или трёх внешних Склепов Драконов вокруг Некрополя и подчинить эти жилища себе (игра Сэров Larkin и iceTITaN);
в) возвести Склеп Драконов в Некрополе.

Смысл Второго урока - полезное знание о преобразовании в Машине Скелетов Гидр и любых Драконов в Костяных Драконов.


3) Умение героев оптимально пересекать местности.

В подземном мире 100% занимает болото "Трясинное".

Задумывалось несколько вариантов движения по узкой дорожке болота в подземелье, с целью принести одного Всадника и преобразовать его в Чемпиона во внешней Конюшне (или в Форте на Холме, или в соответствующем строении Замка):

  • с экспертным (или ниже) навыком Следопыт;
  • в войске юниты, со штрафом местности (Всадники и пр.);
  • в войске только юниты-болотники;
  • без войск (перед выполнением квеста 8х5х1, оставляем у себя одного Всадника).

Правила Портала гласят:

"Запрещено оставлять героя без войск (за исключением случаев, когда это происходит при выполнении квеста)"

Смысл Третьего урока - уметь оптимально перемещаться по штрафным местностям.



Несколько секретов на карте:

  1. прозрачные водоёмы за Амбаром (2х0х0), с помощью которых можно создать лодку;
  2. потерпевшие кораблекрушение на воде за Лабораториями Алхимиков, за Склепами, за Замком, за кустами, за Обелиском и т.д.;
  3. событие в точке 25х6х1 - даёт 99999999 единиц опыта, сборный артефакт Ангельский Союз, 64 тролля и повышение 4-х навыков на 16 единиц каждого (игра Сэра Ravenswood).

Сюрприз карты:

  • 16 Гидр (8х24х0), охраняющих Склеп Драконов, могут быть уничтожены одной Гарпией-ведьмой, одной Феей или одним Дьяволом, т.к. на поле боя случайно образовался карман, препятствующий прохождению больших юнитов.

Генерация начального сэйва:

  • был выбран вариант со Сферой буйного пламени и Ожерельем небесного блаженства у потерпевших кораблекрушение на водоёмах нашего Зелёного героя. Адриана и Луна - стали главными волшебницами, для сгенерированного сэйва.

Излишний Эксперимент:

Ежемесячные События на карте отнимают 40000 золота (т.н. дань), возводят постройки в городе у Драко и увеличивают его войска дополнительными отрядами юнитов. В конце игрового года появляется Таверна и пять уровней Гильдии Магов с магией Пространственные Врата. Многократное тестирование показало: появление второго эшелона героев противника (сам Драко ограничен пятью шагами), делают победу игрока весьма проблематичной. Быстрее всего, ни один игрок не стал бы тянуть целый год, чтобы накопить войска, но, как автору карты, мне хотелось спроектировать ужасающее нашествие врага для особо терпеливых. ))



Отчет игры Сэра Radosvet на карте "Feudal lord 010 (RS)


Краткое описание игры:


День 1 (сэйвы)

  • сбор ресурсов (найм/увольнение множества героев)
  • Кирь берет продвинутую Логистику и увольняется (будет освобождать Расуса)
  • возведение 1-го уровня ГМ
  • посещение внешнего Рынка и обмен ресов на золото
  • Сийла и Джем сели в лодки (Сийла, с продвинутой МВоды, создала их 2 шт)
  • дипломат присоединяет Королевских грифонов 19х15х0 и увольняется
  • Сольмир берет Склеп
  • Гуннар встает возле Джем (будет собирать арты у морячек)
  • Монер, Десса, Адриана и Луна гнездятся вплотную к Всадникам 17х17х0 (в войсках только Королевские грифоны)

Всего было задействовано 20 героев (сбежавших нет, двойного найма нет).


День 2 (сэйвы)

  • Сийла и Джем находят Сферу буйного пламени и Ожерелье небесного блаженства
  • Гуннар отдает эти арты Сольмиру
  • Сольмир качается, пополняет ману в колодце и отбирает у Фанатиков 4х20х0 Накидку скорости
  • Гуннар продолжает эстафету и встречается с Луной (передача артов, Грифонов и Копейщиков)
  • Луна не сразу (враг часто моралится) пробивает Всадников 17х17х0 (мания Всадников бить с разбега, заставляла их проходить через всю Стену огня - для меня это самый тяжелый бой на карте, но повторял успех выигрыша 4 раза, т.к. менял команды героев)
  • Луна пьет в колодце и легко пробивает Горгон 20х18х0 и Мантикор 17х22х0
  • Адриана элементарно добывает Красного Дракона 23х25х0
  • Монер, мальчик на побегушках, комплектует Дессу
  • Десса всем делает харакири на своем пути и занимает Крепость 28х3х0
  • сбор ресов на болоте (найм/увольнение нескольких героев)
  • посещение двух Ульев (кажется 14 Виверн-уток теперь мои)
  • почти случайные герои, с утками наперевес, закупают двух Гидр
  • внешний рынок здорово помогает с золотом
  • возведение 2-го уровня ГМ (спасительная Слепота!)
  • Кирь с утками разгоняется на Летучих змеях 23х5х0 (Флаг 27х4х0 и 6х34х0)
  • сбор ресов у некромантов (найм/увольнение нескольких героев)
  • возведение машины скелетов в Некрополе 3х34х0 и преобразование Гидр и КрД в Костяных Драконов
  • маг Тесламский 0х35х0 даёт 10 Дьяволов
  • пробиваем 16 Гидр Дьяволами (используем карман на поле боя) и получаем 5000
  • Кирь портируется за город Мавра Драко, разгоняется на Флаге 29х25х0 и освобождает узника - Расуса
  • нанимаем в Замке Книжника Корониуса, качаем его и учим Звездопаду, Восстановлению и т.д.
  • Интей доставляет всю магию Расусу
  • Расус берет Утопию Драконов и нападает на Драко

Всего было задействовано 32 героя (сбежавших 1, двойного найма нет).


Вот простенькая тактика битвы моей Луны с Всадниками (4 стены) - кони норовили ударить с разбега, ну, и поплатились за это - чтобы достать копейщиков, всем жирным стекам пришлось пройти 3х2 очага:









Финальная битва Жреца Расуса с Мавром Драко:










Зал славы





КОПИРОВАНИЕ И ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МАТЕРИАЛОВ СО СТРАНИЦ
ПОРТАЛА ТОЛЬКО С РАЗРЕШЕНИЯ АДМИНИСТРАТОРОВ.
© 1999-2024 HEROESPORTAL TEAM